Desain antarmuka Perancang antarmuka UX UI. Desain Antarmuka Visual Tidak peduli seberapa besar upaya yang Anda lakukan untuk meneliti pengguna dan menciptakan perilaku produk yang membantu mencapai tujuan mereka, upaya tersebut adalah Desain Informasi Visual

Pola desain menyelesaikan seluruh kelas masalah desain yang muncul dengan mengidentifikasi dan merangkum temuan desain yang berharga. Kegiatan untuk memformalkan pengetahuan dan mendapatkan solusi desain terbaik memiliki banyak tujuan penting:

  • mengurangi waktu dan tenaga yang dihabiskan untuk desain proyek baru;
  • meningkatkan kualitas solusi desain;
  • mempromosikan peningkatan komunikasi antara desainer dan pemrogram;
  • meningkatkan tingkat profesional desainer.

Pola selalu diterapkan dalam konteks tertentu dan dirancang untuk dapat diterapkan dalam situasi khusus yang memiliki konteks penggunaan serupa, batasan dan kondisi serupa. Saat mendeskripsikan suatu pola, penting untuk menyatakan dengan jelas situasi di mana solusi tersebut dapat diterapkan, memberikan satu atau lebih contoh spesifik, membuat daftar fitur abstrak yang merupakan karakteristik dari semua contoh, serta alasan yang menjelaskan mengapa solusi tersebut baik.

Pola desain bukanlah resep atau solusi siap pakai. Dalam bukunya Designing Interfaces—kumpulan pola desain interaksi yang sangat banyak dan berguna—Jenifer Tidwell memperingatkan kita: “[Pola] bukanlah komponen yang sudah jadi; setiap implementasi suatu pola sedikit berbeda dari yang lainnya” [3.1].

Jenis Pola Desain Interaksi

Pola desain interaksi dapat disusun secara hierarki. Mereka dapat diterapkan pada berbagai tingkat infrastruktur antarmuka:

  • Pola pemosisian dapat diterapkan pada tingkat konseptual dan membantu menentukan jenis produk dalam kaitannya dengan pengguna.
  • Pola struktural memecahkan masalah yang berkaitan dengan pengendalian tampilan informasi dan elemen fungsional di layar.
  • Pola perilaku memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan interaksi spesifik dengan elemen antarmuka tertentu.

Pola struktural mungkin paling sedikit terdokumentasi, namun pola tersebut ada di mana-mana. Pada Gambar. Gambar 3.1 menunjukkan salah satu struktur tingkat tinggi yang paling banyak digunakan: panel navigasi di sebelah kiri, panel ikhtisar di kanan atas, dan panel detail di kanan bawah.

Templat ini optimal untuk aplikasi di mana pengguna perlu bekerja dengan berbagai objek, menggabungkan objek ke dalam kelompok, dan melihat konten atau properti objek atau dokumen individual tanpa berpindah ke layar lain.


Beras. 3.1.

Banyak program email (termasuk program seluler) menggunakan pola ini (Gambar 3.2), dan variasinya ditemukan dalam program untuk membuat dan mengelola informasi, yang sering kali memerlukan akses cepat dan pengelolaan berbagai jenis objek.

Namun, semuanya tidak sesederhana itu. Template murni ini tentu cocok untuk layar yang relatif besar (monitor atau tablet), tetapi tidak banyak berguna di ponsel. Solusi untuk masalah ini adalah dengan mengabaikan satu layar: dengan menetapkan entitas layarnya sendiri untuk setiap bagian dan mengatur koneksi di antara keduanya, Anda bisa mendapatkan aplikasi yang sangat fungsional (Gbr. 3.3).

Desain antarmuka visual

Upaya yang Anda lakukan untuk mengembangkan model perilaku produk perangkat lunak akan sia-sia jika Anda gagal mengomunikasikan prinsip-prinsip perilaku ini kepada pengguna dengan benar. Dalam kasus produk seluler, ini dilakukan secara visual - dengan menampilkan objek di layar (dalam beberapa kasus disarankan untuk menggunakan sensasi sentuhan dari penekanan).

Desain Antarmuka Visual adalah disiplin ilmu yang sangat dibutuhkan dan unik yang harus digunakan bersama dengan desain interaksi dan desain industri. Hal ini dapat berdampak serius terhadap efektivitas dan daya tarik suatu produk, namun untuk mewujudkan potensi ini sepenuhnya, desain visual tidak boleh ditunda sampai nanti, namun dijadikan salah satu alat utama untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan bisnis.

Seni rupa, desain antarmuka visual dan disiplin desain lainnya

Seniman dan desainer visual bekerja dengan media visual yang sama, namun karya mereka memiliki tujuan yang berbeda. Tujuan seniman adalah menciptakan suatu objek yang tampilannya membangkitkan respon estetis. Seni rupa adalah cara seniman mengekspresikan diri. Artis tidak terikat oleh batasan apa pun. Semakin tidak biasa dan orisinal produk usahanya, semakin tinggi nilainya.

Desainer membuat objek yang akan digunakan orang lain. Ketika berbicara tentang desainer antarmuka visual, mereka mencari representasi terbaik yang menyampaikan informasi tentang perilaku program yang mereka terlibat dalam desain. Mengambil pendekatan yang berorientasi pada tujuan, mereka harus berusaha untuk menyajikan perilaku dan informasi dengan cara yang jelas dan berguna yang mendukung tujuan pemasaran organisasi dan tujuan emosional karakter. Tentu saja, desain visual antarmuka pengguna tidak mengesampingkan pertimbangan estetika, namun pertimbangan tersebut tidak boleh melampaui kerangka fungsional.

Desain grafis dan antarmuka pengguna

Desainer grafis cenderung sangat visual dan kurang menyadari konsep di balik bagaimana suatu produk perangkat lunak berperilaku dan berinteraksi dengannya. Mereka mampu menciptakan tampilan antarmuka yang indah dan memadai, dan sebagai tambahan, memperkenalkan gaya korporat ke dalam tampilan dan perilaku produk perangkat lunak. Bagi spesialis seperti itu, desain atau desain antarmuka, pertama-tama, adalah nada, gaya, komposisi, yang merupakan atribut merek, kedua, transparansi dan pemahaman informasi, dan baru kemudian - transfer informasi tentang perilaku melalui tujuan yang diharapkan.

Desainer antarmuka visual memerlukan keterampilan yang sama seperti desainer grafis, namun mereka juga harus memiliki pemahaman dan apresiasi mendalam terhadap peran perilaku. Upaya mereka sebagian besar terfokus pada aspek organisasi desain. Fokus mereka adalah pada korespondensi antara struktur visual antarmuka di satu sisi dan struktur logis model mental pengguna dan perilaku program di sisi lain. Mereka juga prihatin dengan bagaimana mengkomunikasikan status program kepada pengguna dan apa yang harus dilakukan dengan aspek kognitif dari persepsi fungsi pengguna.

Desain Informasi Visual

Perancang informasi bekerja pada visualisasi data, konten, dan navigasi. Upaya perancang informasi ditujukan untuk menyajikan data dalam bentuk yang memudahkan penafsiran yang benar. Hasilnya dicapai melalui manipulasi hierarki visual dengan menggunakan sarana seperti warna, bentuk, lokasi dan skala. Objek umum desain informasi adalah semua jenis grafik, bagan, dan cara lain untuk menampilkan informasi kuantitatif.

Untuk menciptakan antarmuka pengguna yang menarik dan dapat digunakan, seorang perancang antarmuka harus menguasai keterampilan visual dasar—pemahaman tentang warna, tipografi, bentuk, dan komposisi—dan mengetahui bagaimana keterampilan tersebut dapat diterapkan secara efektif untuk menyampaikan perilaku dan menyajikan informasi, menciptakan suasana hati, dan menstimulasi fisiologis. tanggapan. Perancang antarmuka juga memerlukan pemahaman mendalam tentang prinsip interaksi dan idiom antarmuka yang menentukan perilaku produk.

Blok Bangunan Desain Antarmuka Visual

Desain antarmuka bermuara pada pertanyaan tentang bagaimana merancang dan mengatur elemen visual sedemikian rupa sehingga mencerminkan perilaku dan menyajikan informasi dengan jelas. Setiap elemen komposisi visual memiliki sejumlah properti, dan kombinasi properti ini memberikan makna pada elemen tersebut. Pengguna dapat memahami antarmuka melalui berbagai cara menerapkan properti ini ke setiap elemen antarmuka. Dalam kasus di mana dua objek berbagi properti, pengguna akan berasumsi bahwa objek tersebut terkait atau serupa. Ketika pengguna melihat bahwa propertinya berbeda, mereka berasumsi bahwa objek tersebut tidak berhubungan.

Saat membuat antarmuka pengguna, pertimbangkan properti visual berikut untuk setiap elemen atau grup elemen. Untuk membuat antarmuka pengguna yang berguna dan menarik, Anda harus bekerja dengan hati-hati dengan masing-masing properti ini.

Membentuk

Bentuk merupakan tanda utama hakikat suatu benda bagi seseorang. Kita mengenali objek berdasarkan konturnya. Jika kita melihat nanas berwarna biru di sebuah gambar, kita akan langsung mengenalinya karena kita ingat bentuknya. Dan baru kemudian kita akan dikejutkan dengan warna yang aneh. Pada saat yang sama, membedakan bentuk memerlukan konsentrasi lebih dari menganalisis warna atau ukuran. Oleh karena itu, bentuk bukanlah properti terbaik untuk menciptakan kontras jika ingin menarik perhatian pengguna.

Ukuran

Elemen yang lebih besar akan menarik lebih banyak perhatian, terutama jika ukurannya jauh lebih besar dibandingkan elemen di sekitarnya. Orang secara otomatis mengurutkan objek berdasarkan ukurannya dan cenderung menilainya berdasarkan ukurannya; jika kita memiliki teks dalam empat ukuran, asumsinya adalah bahwa kepentingan relatif teks meningkat seiring dengan ukuran dan teks tebal lebih penting daripada teks biasa. Jadi, ukuran adalah properti yang berguna untuk menunjukkan hierarki informasi.

Warna

Perbedaan warna dengan cepat menarik perhatian. Di beberapa bidang profesional, warna memiliki arti tertentu, dan ini dapat digunakan. Jadi bagi seorang akuntan, warna merah berarti hasil negatif, dan hitam berarti hasil positif.

Warna juga memperoleh makna berkat konteks sosial tempat kita tumbuh. Misalnya, warna putih di Barat dikaitkan dengan kemurnian dan kedamaian, sedangkan di Asia dan negara-negara Arab dikaitkan dengan pemakaman dan kematian. Pada saat yang sama, warna pada awalnya tidak memiliki sifat keteraturan dan tidak dinyatakan secara kuantitatif, oleh karena itu jauh dari ideal untuk menyampaikan informasi semacam ini. Selain itu, jangan menjadikan warna sebagai satu-satunya cara untuk menyampaikan informasi, karena buta warna cukup umum terjadi.

Gunakan warna dengan bijak. Untuk menciptakan sistem visual yang efektif yang memungkinkan pengguna mengidentifikasi persamaan dan perbedaan antar objek, gunakan rangkaian warna yang terbatas - efek pelangi membebani persepsi pengguna dan membatasi kemampuan menyampaikan informasi kepadanya.

Kecerahan

Konsep gelap dan terang mempunyai makna terutama dalam konteks kecerahan latar belakang. Pada latar belakang gelap, teks gelap hampir tidak terlihat, sedangkan pada latar belakang terang akan terlihat jelas. Orang-orang merasakan kontras dengan mudah dan cepat, sehingga nilai kecerahan dapat menjadi alat yang baik untuk menarik perhatian ke elemen-elemen yang perlu ditekankan. Nilai kecerahan juga merupakan variabel terurut; misalnya, warna yang lebih gelap (kecerahan lebih rendah) pada peta mudah ditafsirkan sebagai mewakili kedalaman yang lebih besar atau nilai yang lebih besar dari parameter lainnya.

Arah

Arah berguna ketika Anda perlu menyampaikan informasi orientasi (atas atau bawah, maju atau mundur). Ingatlah bahwa persepsi arah bisa jadi sulit pada beberapa bentuk dan benda kecil, jadi lebih baik menggunakannya sebagai isyarat sekunder. Jadi, jika Anda ingin menunjukkan bahwa pasar saham sedang turun, Anda bisa menggunakan panah bawah berwarna merah.

Tekstur

Tentu saja, elemen yang digambarkan di layar tidak memiliki tekstur nyata, namun dapat menciptakan tampilannya. Tekstur jarang berguna untuk menyampaikan perbedaan atau menarik perhatian karena memerlukan banyak konsentrasi pada detail. Namun, tekstur bisa menjadi petunjuk penting. Serif dan tonjolan pada elemen UI biasanya menunjukkan bahwa elemen tersebut dapat diseret, sedangkan kemiringan atau bayangan pada tombol memperkuat kesan bahwa elemen tersebut dapat diklik.

Lokasi

Pengaturan adalah variabel yang teratur dan dapat diukur, dan oleh karena itu berguna untuk menyampaikan hierarki. Tata letak juga dapat berfungsi sebagai sarana untuk menciptakan hubungan spasial antara objek di layar dan objek di dunia nyata (misalnya, langit di bagian atas, tanah di bagian bawah).

Dalam desain web, sangat penting agar pengguna tidak merasa tidak nyaman - seperti melihat wastafel yang penuh dengan piring kotor. Jika desain Anda tidak seimbang secara visual, situs Anda akan terlihat tidak teratur, yang dapat membuat pengguna merasa tidak nyaman. Sebaliknya, desain Anda harus menarik dan memungkinkan pengunjung untuk bersantai dan melihat-lihat, dan cara terbaik untuk mencapai efek ini adalah melalui keseimbangan visual. Keseimbangan visual pada dasarnya adalah keseimbangan elemen desain, penempatannya seperti menyulap elemen desain Anda.

Jika kita memikirkan keseimbangan, cara termudah untuk membandingkannya adalah dengan konsep berat. Berat fisik dan berat elemen desain sebenarnya sangat mirip - sebuah objek fisik bisa berukuran kecil namun sangat berat, berapa pun massanya, seperti halnya elemen desain visual yang bisa berukuran sangat kecil namun sangat menarik perhatian. Beratnya suatu objek fisik dapat dibandingkan dengan kecerahan visual elemen desain, dan setiap elemen berinteraksi dengan elemen desain lainnya dengan cara yang sama seperti objek fisik.

Mengapa situs web yang seimbang terlihat bagus

Kami secara tidak sadar menyukai keseimbangan. Kecintaan terhadap struktur yang berkelanjutan tertanam dalam diri kita pada tingkat bawah sadar; sebaliknya, ketidakseimbangan menyebabkan perasaan penolakan.
Oleh karena itu, keseimbangan visual adalah kunci keberhasilan desain. Ini adalah semangat ekstra yang dimiliki beberapa situs dan situs lainnya tidak. Sebagai manfaat tambahan, desain yang seimbang berpadu baik dengan fungsionalitas.

Ada beberapa faktor berbeda yang mempengaruhi pengerjaan elemen desain. Cara Anda menyeimbangkan dua elemen atau lebih dalam kaitannya satu sama lain, dan cara Anda merepresentasikan properti visual elemen adalah jenis properti keseimbangan dan keseimbangan.

Jenis saldo

Ada beberapa metode berbeda untuk menciptakan keseimbangan. Anda dapat menggunakan berbagai teknik ini untuk mengatur dan mengurutkan elemen guna menciptakan pengalaman seimbang yang membuat pengguna merasa nyaman. Mari kita lihat lima cara utama untuk mencapai keseimbangan

Keseimbangan horisontal

Keseimbangan Vertikal

Keseimbangan Radial

Keseimbangan simetris

Keseimbangan asimetris

Cara terbaik untuk mengatur elemen secara visual adalah dengan menyeimbangkannya sepanjang sumbu - horizontal atau vertikal. Keseimbangan horizontal - Anda menempatkan elemen di kiri dan kanan satu sama lain - seperti di ayunan anak-anak. Keseimbangan vertikal - Anda menggantung item dari atas ke bawah sepanjang sumbu tengah.

Daripada menyeimbangkan elemen komposisi di sepanjang sumbu pusat, Anda juga dapat menyeimbangkan elemen di sekitar keseimbangan pusat - radial. Pada dasarnya, Anda dapat menempatkan elemen di sekitar poros tengah, atau seperti sinar matahari.

Jenis keseimbangan lain yang biasanya dipadukan dengan keseimbangan horizontal, vertikal, dan radial adalah keseimbangan simetris dan asimetris. Keseimbangan simetris - ketika kedua sisi komposisi merupakan bayangan cermin satu sama lain - seperti melipat selembar kertas menjadi dua. Simetri adalah keseimbangan yang sangat formal dan ketat yang mudah dilihat, dan banyak digunakan dalam desain atau tata ruang bangunan. Ini juga menjadi semakin populer karena lebih mudah untuk direproduksi dalam berbagai ukuran.

Asimetri mungkin merupakan bentuk keseimbangan yang paling umum. Pada dasarnya, ini adalah kebalikan dari keseimbangan simetris, di mana elemen-elemennya seimbang satu sama lain. Asimetri adalah desain yang jauh lebih menarik daripada simetri karena simetri cenderung tidak memiliki hierarki visual, sedangkan tata letak asimetris cenderung memiliki hierarki visual yang tinggi. Namun asimetri bukan berarti tidak ada keseimbangan sama sekali, hanya saja unsur-unsurnya tidak ditempatkan dalam hubungan satu sama lain.

Bagaimana Anda mengetahui jenis saldo mana yang tepat untuk digunakan saat ini? Secara umum, simetri biasanya lebih mudah dilihat. Itu sebabnya ini lebih umum dalam desain.

Jadi jika tujuan Anda adalah memberikan stabilitas dan struktur organisasi yang kuat kepada perusahaan. Di sisi lain, jika Anda ingin menyampaikan kerapuhan dari apa yang dianggap aman, cobalah untuk meningkatkan efeknya dengan asimetri. Asimetri menambah semangat pada desain yang aman secara visual.

Untuk simetri, yang terbaik adalah menggunakan konten dari bagian yang kira-kira sama, tersebar di seluruh tata letak

Dalam asimetri, yang terbaik adalah menarik perhatian ke satu titik tertentu, sehingga membuat pandangan pemirsa tidak seimbang

Seimbangkan properti

Setiap benda dalam suatu komposisi mempunyai ciri khasnya masing-masing, begitu pula ciri interaksinya dengan benda lain. Ciri-ciri utama dalam keseimbangan adalah: ukuran, warna, bentuk, ukuran dan posisi. Masing-masing properti ini dapat digunakan secara individual untuk menciptakan keseimbangan simetris, dan kombinasi properti ini diperlukan untuk menciptakan keseimbangan dalam komposisi asimetris - mengubah satu elemen akan memengaruhi elemen lainnya, dan seterusnya.

Objek kosong yang besar memiliki bobot visual yang ringan sehingga dapat diseimbangkan dengan objek yang lebih kecil dan lebih jenuh. Misalnya, blog dengan area konten dan sidebar – area konten biasanya lebih besar dari sidebar. Anda dapat menyeimbangkannya dengan menambahkan lebih banyak ruang putih di area konten dan mengisi sidebar dengan sesuatu yang lebih berbobot secara visual. Jika Anda ingin mencapai keseimbangan simetris dalam desain Anda, maka Anda perlu memastikan bahwa elemen-elemennya memiliki ukuran yang sama, berapa pun bobot visualnya.

Warna suatu objek dalam suatu komposisi dapat mengubah bobot visual elemennya. Warna yang lebih gelap secara visual lebih berat daripada warna lembut, warna terang - merah secara visual lebih berat daripada kuning karena lebih menarik perhatian. Jika Anda mencoba menyeimbangkan elemen gelap dengan elemen lain atau lebih terang, Anda dapat mencoba bermain dengan properti keseimbangan lainnya, atau mengubah warna latar belakang elemen di sekitarnya.

Bentuk elemen dapat mengubah keseimbangan komposisi secara dramatis. Bentuk bergelombang atau bergerigi lebih menarik secara visual sehingga lebih berat dibandingkan bentuk dengan garis lurus yang sangat sederhana. Jangan mencoba menyeimbangkan beberapa elemen dengan bentuk yang rumit, melainkan menyeimbangkan objek yang kompleks dan sederhana.

Kontras dapat menjadi faktor yang sangat penting dalam keseimbangan komposisi. Semakin tinggi kontras suatu benda, maka semakin berat benda tersebut, dan sebaliknya. Ada beberapa cara untuk menyeimbangkan elemen dengan tingkat kontras yang berbeda, salah satunya adalah dengan mengimbangi kontras rendah elemen dengan latar belakang atau kontras tekstur yang tajam. Anda juga dapat menambahkan batas sederhana, gradien, dan bayangan untuk mengurangi kontras elemen.

Lokasi

Ini merupakan faktor penting, dan properti ini dapat digunakan untuk menyeimbangkan elemen lain yang berbeda bentuk, warna, berat dan ukurannya. Seperti yang kami katakan sebelumnya, benda besar lebih berat daripada benda kecil, namun beratnya juga bergantung pada seberapa dekat benda tersebut ke tengah halaman. Benda yang lebih dekat ke pusat beratnya lebih berat daripada benda yang jauh darinya, jadi jika Anda mempunyai, misalnya, benda besar berwarna merah di dekat pusat, Anda dapat memindahkannya menjauh dari pusat, atau memindahkan benda lain ke arah pusat.

Bagaimana cara menambah saldo pada situs

Lalu bagaimana caranya membuat halaman terlihat seimbang? Sebagai contoh, mari kita ambil keseimbangan simetris yang paling sederhana. Konten kosong terlihat membosankan, jadi mari tambahkan menu. Jika Anda melihat hampir semua desain bagus, Anda akan melihat bahwa menunya dirancang “lebih berat” daripada teks. Di sinilah keseimbangan paling primitif tercapai - elemen kecil yang berat menyeimbangkan teks yang banyak namun ringan. Mulailah mengembangkan tata letak Anda dengan membuat sketsa elemen-elemen yang diperlukan. Aturan-aturan ini akan membantu Anda menghindari kesalahan:

Tren dan pendekatan modern dalam pengembangan web

Pelajari algoritme untuk pertumbuhan pesat dari awal dalam pembuatan situs web

Benda besar lebih berat dibandingkan benda kecil

Benda gelap lebih berat dibandingkan benda terang

Warna jenuh lebih berat daripada warna pudar

Semakin tebal batasnya, semakin berat pula

Semakin banyak teksturnya, semakin berat benda yang ada di dalamnya

Selain jenis keseimbangan horizontal, jangan lupakan jenis keseimbangan vertikal dan radial

Warna-warna cerah yang hangat seperti oranye dan merah lebih berat daripada warna-warna dingin (biru, hijau)

Aturan ketiga

Dalam seni visual, ada konsep seperti itu, sebagai aturan, aturan sepertiga - ini adalah ketika ruang kerja secara mental dibagi menjadi 9 bagian yang sama dengan 2 garis vertikal dan 2 garis horizontal. Jadi, menurut aturan ini, pusat komposisi utama harus ditempatkan di perpotongan garis-garis ini.

Lalu bagaimana cara membagi layout menjadi 9 bagian yang sama besar?

1. Bayangkan seluruh ruang kerja berbentuk persegi panjang biasa

2. Secara mental bagilah bagian vertikalnya menjadi 3 bagian yang sama dan gambarlah 2 garis sejajar untuk ini.

3. Hal yang sama berlaku untuk komponen horizontal

Mengikuti aturan sepertiga menciptakan lebih banyak minat terhadap konten dibandingkan dengan pemusatan konvensional.

Contoh dengan penjelasan

Di situs MacAllan Ridge Anda melihat susunan balok yang asimetris. Namun, blok besar dengan gambar diimbangi oleh batas tebal blok menu. Teknik penyeimbangan yang cukup umum.

Membuat brownies coklat terbaik membutuhkan UX dan UI. Aku serius. Untuk memulai, Anda memerlukan resep, bahan-bahan, peralatan dapur, dan oven. Kemudian: campur, panggang, potong, taruh di piring, sajikan dan makan.

Tapi yang mana UX dan UI yang mana? Proses pembuatannya UX, dan proses pelapisan serta penyajiannya UI.

Bagaimana dengan makan? Ini adalah UX; kecuali jika itu bukan UX. Apakah konsumen akan mendapat pengalaman berbeda jika kue disajikan langsung dari loyang atau disajikan dengan indah di atas piring? Saya akan mengatakan ya, yang terakhir lebih disukai.

Pada artikel ini, saya akan berbagi dengan Anda lima perbedaan antara desain UX dan UI. Semoga pada akhirnya, Anda akan memiliki pemahaman yang lebih baik tentangnya. Izinkan saya segera mengatakan bahwa meskipun Anda akan melihat perbedaannya, beberapa di antaranya akan sangat mirip satu sama lain.

Dengan disclaimer tersebut, mari kita lihat beberapa perbedaan di antara keduanya.

UX bukan UI

Desain UX, atau desain pengalaman pengguna, adalah proses mengidentifikasi kebutuhan. Sebuah prototipe kasar kemudian digambar, yang kemudian divalidasi (atau tidak) melalui pengujian. Ketika model bisnis dan proposisi nilai dikonfirmasi, produk sudah siap.

UI, atau desain antarmuka pengguna, dapat dianggap seperti ini:

Desain Antarmuka Pengguna = Desain Visual + Desain Interaksi.

Desain visual adalah tampilan situs, kepribadiannya, jika Anda mau; merek. Desain interaksi adalah cara orang berinteraksi dengan situs web Anda. Saat seseorang menekan sebuah tombol, apakah tombol tersebut berubah sehingga terlihat jelas bahwa tombol tersebut telah ditekan?

Meskipun desainer UX dan UI menciptakan interaksi, desainer UX dapat dianggap sebagai arsitek interaksi makro, dan desainer UI dapat dianggap sebagai pembuat interaksi mikro yang menangani detailnya.

Menurut desainer Nick Babich:

“Produk terbaik melakukan dua hal dengan baik: fungsi dan detail. Fitur adalah hal yang menarik orang ke produk Anda. Detailnyalah yang menyatukan mereka.”

Seorang desainer UX lebih suka merancang alur pengguna, langkah-langkah yang akan diambil pengguna, misalnya, mendaftar ke buletin. Langkah-langkah apa yang akan mereka ikuti dan bagaimana mereka tahu bahwa mereka berhasil?

Proyek kemudian diserahkan ke desainer UI. Perancang UI akan meningkatkan interaksi ini dengan menambahkan warna dan menyorot desain asli, memberi mereka petunjuk, dan menunjukkan arah ke buletin.

UI membuat antarmuka menjadi indah

Produk yang bermanfaat memenuhi kebutuhan yang belum dipenuhi pasar. Proses penelitian seorang desainer UX melibatkan analisis kompetitif, pengembangan persona, dan kemudian menciptakan produk minimum yang layak; produk yang akan berharga bagi audiens target Anda. Hal ini dikonfirmasi melalui pengujian sepanjang siklus hidup produk.

Setelah alur pengguna dan wireframe dibuat prototipenya dan diuji, prosesnya berpindah ke perancang UI - tugasnya adalah membuat semuanya terlihat bagus. Ini termasuk memilih skema warna dan desain yang indah dan mudah digunakan. Namun, pilihan warna, desain, dan interaksi tidak didasarkan pada preferensi pribadi desainer, melainkan pada alasan spesifik persona yang diartikulasikan dengan jelas yang dikembangkan oleh desainer UX. Dengan bantuan mereka, desainer UI menerapkan hierarki visual yang akan berfungsi sebagai panduan bagi pengguna, menjelaskan kepada mereka apa dan kapan harus dilakukan untuk mencapai tujuan mereka.

Hirarki yang dirancang dengan baik akan menyorot satu tujuan utama pada halaman, sehingga pengguna mengetahui lokasi mereka di situs dan apa yang dapat mereka lakukan pada waktu tertentu. Hirarki menangani hal ini dengan menggunakan konvensi dan pola yang sudah familiar bagi pengguna. Pola-pola ini akan memberikan arahan kepada pengguna.

UX membantu pengguna mencapai tujuan mereka

UI menciptakan hubungan emosional

Orang-orang datang ke situs Anda untuk melakukan sesuatu. Mungkin seseorang sedang mencari anjing untuk apartemen kecil.

Sisi UX dapat memandang orang sebagai pecinta anjing dan mencoba memahami apa yang penting bagi mereka. Apa yang mereka hargai atau butuhkan saat mencari bantuan dalam memilih teman berbulu mereka? Untuk memahami hal ini, mereka mulai bekerja. Mereka mengajukan pertanyaan, mengamati orang, mewawancarai mereka, mungkin melakukan prototipe dan beberapa pengujian gerilya untuk melihat apakah mereka dapat membantu mereka.

Setelah Anda memiliki kegunaan dasar, menurut Aaron Walter, penulis Design for Emotion, loyalitas pengguna Anda akan bergantung pada kepribadian antarmuka Anda. Desain yang dinamis dapat menarik orang ke situs Anda, dan mereka bahkan mungkin akan berlama-lama jika ada sesuatu yang harus dilakukan di sana. Dan begitu hubungan pribadi terbentuk, mereka terpikat. Apakah antarmuka Anda membuat mereka tertawa? Apakah dia mengambilnya? Seberapa sombongnya dia? Aaron berkata, “Orang-orang akan memaafkan kekurangan Anda, mengikuti Anda, dan memuji Anda jika Anda menghadiahi mereka dengan emosi positif.” Di sinilah peran desainer UI.

Pertama desain UX dibuat

Kemudian (terkadang) desain UI dibuat

Bagaimana desainer UX dan UI bekerja sama selama proses desain?

Biasanya, desain dan penelitian UX adalah langkah pertama ketika memutuskan untuk membuat produk atau aplikasi. Desainer UX melakukan banyak penelitian yang mengkonfirmasi atau menyangkal ide awal suatu produk dan memandu pengembangannya.

Setelah prototipe diuji beberapa kali dan hampir siap, perancang UI masuk dan mulai mengerjakan desain visual dan interaksi mikro.

Namun jalur ini tidak selalu linier dan bergantung pada banyak faktor. Misalnya:

  • Siapa yang mengerjakan UX dan UI?
  • Orang yang sama, atau orang yang berbeda, dan tim yang berbeda?

UX digunakan di semua produk, antarmuka, dan layanan

UI hanya mengacu pada antarmuka

Desain pengalaman pengguna adalah bidang yang luas dan menjadi semakin populer setiap hari. Saat ini, tidak hanya perusahaan yang menggunakan web, namun banyak perusahaan lain yang mengembangkan produk atau menyediakan layanan mulai memahami pentingnya memahami penggunanya dan memvalidasi hipotesis sebelum proses pembuatan dimulai.

Desain Antarmuka Pengguna adalah tentang antarmuka pengguna. Ini tidak berarti bahwa ini terbatas pada antarmuka pengguna grafis pada komputer, tablet, dan perangkat seluler. Saat ini, antarmuka dapat ditemukan di banyak produk lain, seperti jam tangan, mesin cuci, dashboard mobil, mesin penjual otomatis, dan banyak lagi.

Baru-baru ini saya membaca tentang aplikasi iPhone yang akan membuka kunci pintu mobil Anda. Ternyata rangkaian interaksi ini melibatkan lebih banyak langkah daripada sekadar menggunakan kunci untuk membuka pintu. Baik saat kami merancang antarmuka atau pengalaman, kami harus memastikan bahwa pengguna tetap menjadi inti dari proses tersebut.

kesimpulan

Hampir tidak mungkin memisahkan UX dari UI atau UI dari UX.

Namun jika Anda mencobanya, Anda dapat menyimpulkan bahwa:

  • Desain UX membantu pengguna menyelesaikan tugas di berbagai platform dan layanan.
  • Desain UI menciptakan antarmuka yang menarik dan estetis yang terhubung dengan orang-orang.

Terjemahan artikel oleh Don Sklecht

“Desain Antarmuka Visual Tidak peduli seberapa besar upaya yang Anda lakukan untuk meneliti pengguna dan menciptakan model perilaku produk yang membantu mereka mencapai tujuan, upaya tersebut akan…”

-- [ Halaman 1 ] --

Desain antarmuka visual

Tidak peduli berapa banyak usaha yang Anda lakukan untuk riset dan pembuatan pengguna

mengembangkan model perilaku produk yang berkontribusi untuk mencapai tujuan mereka

lei, kekuatan ini akan sia-sia jika kamu gagal melakukannya dengan benar

dengan cara menyampaikan kepada pengguna prinsip-prinsip perilaku ini. Dalam pelayanan

Dalam produk interaktif, hal ini sering dilakukan melalui sarana visual.

oleh Anda - dengan menampilkan objek di layar (meskipun dalam beberapa kasus

Dalam beberapa kasus, perilaku produk harus disampaikan melalui fisik



properti, seperti bentuk tombol perangkat keras atau sensasi sentuhannya).

Desain antarmuka visual merupakan disiplin ilmu yang sering disalahpahami karena kemiripannya dengan desain grafis dan seni rupa. Hal ini sering kali salah didefinisikan sebagai “menguliti” sebuah antarmuka; kita bahkan pernah mendengar kata-kata seperti “menghias produk”.

Pengalaman kami telah membawa kami pada kesimpulan bahwa desain antarmuka visual adalah disiplin ilmu yang sangat penting dan unik yang harus digunakan dalam kombinasi dengan desain interaksi dan desain industri. Hal ini dapat berdampak besar pada keefektifan dan daya tarik suatu produk, namun untuk mewujudkan potensi ini sepenuhnya, desain visual tidak boleh ditunda sampai nanti (jika tidak, Anda akan berakhir mencoba “melukis babi”), melainkan membuatnya. salah satu alat utama untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan bisnis.

Mengembangkan desain antarmuka visual memerlukan sejumlah keterampilan terkait. Keahlian khusus ditentukan oleh produk yang dibuat. Untuk menciptakan antarmuka pengguna yang menarik dan bermanfaat, seorang perancang antarmuka harus menguasai keterampilan visual dasar—pemahaman tentang warna, tipografi, bentuk, dan komposisi—dan mengetahui bagaimana keterampilan tersebut dapat digunakan secara efektif untuk menyampaikan perilaku dan informasi, serta untuk menciptakan suasana hati atau insentif. Desain visual antarmuka untuk merekam reaksi fisiologis. Perancang antarmuka juga memerlukan pemahaman mendalam tentang prinsip interaksi dan idiom antarmuka yang menentukan perilaku produk.

Dalam bab ini, kita akan membahas strategi efektif untuk desain antarmuka visual. Bagian ketiga buku ini memberikan informasi tambahan tentang idiom dan prinsip interaktif dan antarmuka tertentu.

Seni rupa, desain antarmuka visual, dan disiplin desain lainnya Seniman dan desainer visual bekerja dengan media visual yang sama. Keduanya harus terampil dan berpengalaman dalam segala hal yang berkaitan dengan sarana tersebut, namun kegiatan mereka memiliki tujuan yang berbeda. Tujuan seniman adalah menciptakan suatu objek yang tampilannya membangkitkan respon estetis. Jadi, seni rupa adalah cara seniman mengekspresikan diri pada topik yang menarik minat emosional atau intelektualnya (dan terkadang masyarakat secara keseluruhan). Artis tidak terikat oleh batasan apa pun. Semakin tidak biasa dan orisinal produk usahanya, semakin tinggi nilainya.

Desainer, sebaliknya, menciptakan objek untuk orang lain. Sementara seniman kontemporer terutama mementingkan ekspresi diri, desainer, seperti yang ditunjukkan oleh Kevin Mullet dan Darrel Sano dalam buku mereka yang luar biasa, Designing Visual Interfaces, “prihatin dengan pencarian representasi yang paling tepat untuk menyampaikan beberapa informasi spesifik.” ”, yang adalah, komunikasi.

Ketika berbicara tentang desainer antarmuka visual, mereka mencari representasi terbaik yang mengkomunikasikan perilaku program yang mereka rancang. Mengambil pendekatan yang berorientasi pada tujuan, mereka harus berusaha untuk menyajikan perilaku dan informasi dengan cara yang jelas dan berguna yang mendukung tujuan pemasaran organisasi dan tujuan emosional karakter.

Mari kita perjelas bahwa desain visual antarmuka pengguna tidak mengecualikan pertimbangan estetika, namun pertimbangan tersebut tidak boleh melampaui kerangka fungsional. Meskipun selalu ada subjektivitas dalam komunikasi visual, kami berusaha meminimalkan pengaruh selera. Kami menemukan bahwa mengungkapkan tujuan emosional dan bisnis pengguna dengan jelas sangatlah berharga, bahkan ketika merancang aspek antarmuka visual yang bermanfaat bagi merek, pengalaman pengguna, dan reaksi naluri. Kami menulis lebih banyak tentang pemrosesan intuitif di Bab 5.

Seni rupa, desain antarmuka visual, dan disiplin desain grafis lainnya Desain grafis dan antarmuka pengguna Desain grafis adalah disiplin ilmu yang didominasi oleh percetakan selama bertahun-tahun (sampai sekitar paruh kedua tahun 80-an abad lalu), karena desain terutama terbatas pada pembuatan pengemasan, periklanan, pemformatan dokumen dan penataan lingkungan hidup.

Desainer grafis jadul merasa risih dengan media digital karena tidak terbiasa membuat grafis pada level piksel. Generasi muda desainer grafis telah dilatih dalam format “baru” dan cukup berhasil menerapkan konsep desain grafis tradisional ke dalam grafis digital.

Desainer grafis cenderung sangat visual dan kurang menyadari konsep di balik bagaimana suatu produk perangkat lunak berperilaku dan berinteraksi dengannya. Desainer grafis yang berbakat dan paham digital unggul dalam menciptakan antarmuka yang kaya informasi, menyenangkan secara estetika, dan mengesankan seperti yang kita lihat di Windows XP dan Mac OS X, serta antarmuka yang kaya secara visual untuk permainan komputer dan aplikasi yang berhubungan dengan konsumen. Mereka mampu menciptakan tampilan antarmuka yang indah dan memadai, dan sebagai tambahan, memperkenalkan gaya korporat ke dalam tampilan dan perilaku produk perangkat lunak. Bagi spesialis seperti itu, desain atau desain antarmuka adalah, pertama-tama, nada, gaya, komposisi, yang merupakan atribut merek, kedua, transparansi dan pemahaman informasi, dan hanya kemudian (jika memang demikian) transfer dari informasi tentang perilaku melalui janji yang diharapkan (lihat Bab 13).

Desainer antarmuka visual memerlukan keterampilan yang sama seperti desainer digital, namun mereka juga harus memiliki pemahaman mendalam tentang peran perilaku. Upaya mereka sangat fokus pada aspek organisasi desain dan cara mengkomunikasikan perilaku produk kepada pengguna menggunakan jangkar visual dan tujuan yang diharapkan.

Fokus mereka adalah pada korespondensi antara struktur visual antarmuka di satu sisi dan struktur logis model mental pengguna dan perilaku program di sisi lain. Mereka juga memikirkan bagaimana mengkomunikasikan status program kepada pengguna (misalnya, bagaimana membuat status "dapat dimodifikasi" dapat dibedakan dari status "read-only") dan apa yang harus dilakukan dengan aspek kognitif dari persepsi pengguna terhadap fungsi (the komposisi elemen), hierarki visual, hubungan figur-tanah, dll.).

334 Bab 14 Desain Antarmuka Visual Desain Informasi Visual Perancang informasi tidak bekerja pada fitur interaktif, namun pada visualisasi data, informasi, dan alat bantu navigasi. Dalam desain antarmuka visual, keterampilan mereka sangat penting, terutama ketika menyangkut aplikasi intensif data dan beberapa situs web yang kontennya melebihi fungsionalitas. Upaya perancang informasi ditujukan untuk menyajikan data dalam bentuk yang memudahkan penafsiran yang benar. Hasil di sini dicapai melalui kontrol hierarki visual dengan menggunakan sarana seperti warna, bentuk, lokasi, dan skala.

Objek umum desain informasi adalah semua jenis grafik, bagan, dan cara lain untuk menampilkan informasi kuantitatif. Edward Tufte telah menulis beberapa buku inovatif yang membahas topik ini secara rinci, termasuk The Visual Display of Quantitative Information.

Desain Industri Pembahasan apa pun tentang desain industri berada di luar cakupan buku ini, namun meluasnya penggunaan perangkat interaktif dan perangkat portabel berarti bahwa peran desain industri dalam penciptaan produk interaktif semakin berkembang di depan mata kita. Seperti halnya perbedaan keterampilan profesional antara desainer grafis, desainer antarmuka, dan desainer informasi, terdapat pembagian desainer industri menjadi dua kategori: beberapa berspesialisasi dalam menciptakan bentuk-bentuk yang indah dan berguna, sementara yang lain memiliki bakat di bidang logika dan ergonomis Menyajikan kontrol fisik dengan cara yang sesuai dengan perilaku pengguna dan mencerminkan perilaku perangkat.

Karena semakin banyak perangkat yang dilengkapi dengan tampilan yang berfungsi penuh, menjadi semakin penting bagi perancang interaksi, perancang antarmuka, dan perancang produk untuk berkolaborasi guna menciptakan solusi yang lengkap dan efektif.

Blok Bangunan Desain Antarmuka Visual Pada dasarnya, desain antarmuka mengarah pada pertanyaan tentang bagaimana merancang dan mengatur elemen visual untuk menyampaikan perilaku dan menyajikan informasi dengan jelas. Setiap elemen dalam komposisi visual memiliki sejumlah properti, seperti bentuk dan warna, dan kombinasi properti ini memberikan makna pada elemen tersebut. Setiap properti individu jarang memiliki makna alami. Sebaliknya, kita dapat mengatakan bahwa pengguna mendapat kesempatan untuk mengetahuinya

Blok Bangunan Desain Antarmuka Visual

di antarmuka karena cara berbeda dalam menerapkan properti ini ke setiap elemen antarmuka. Dalam kasus di mana dua objek berbagi properti, pengguna akan berasumsi bahwa objek tersebut terkait atau serupa. Ketika pengguna melihat bahwa propertinya berbeda, mereka berasumsi bahwa objek tersebut tidak berhubungan. Objek yang paling kontras lebih menarik perhatian kita.

Jauh sebelum anak mulai memahami pembicaraan dan berbicara, ia menunjukkan kemampuan membedakan benda-benda yang kontras secara visual. Pertunjukan anak-anak Sesame Street mengandalkan kemampuan manusia tersebut dengan meminta anak memilih suatu benda yang berbeda atau di luar kelompok. Desain antarmuka visual menciptakan makna dengan cara yang sama, yang dalam praktiknya memberikan hasil yang jauh lebih baik daripada sekadar kata-kata.

Saat membuat antarmuka pengguna, pertimbangkan properti visual berikut untuk setiap elemen atau grup elemen. Untuk membuat antarmuka pengguna yang berguna dan menarik, Anda harus bekerja dengan hati-hati dengan masing-masing properti ini.

Bentuk Apa bentuk benda tersebut? Apakah berbentuk bulat, persegi, atau mirip amuba? Bentuk merupakan tanda utama hakikat suatu benda bagi seseorang. Kita mengenali objek berdasarkan konturnya; Siluet nanas yang bertekstur bulu berwarna biru tetap membuat kita tahu bahwa itu adalah nanas. Pada saat yang sama, membedakan bentuk memerlukan konsentrasi perhatian yang lebih besar daripada menganalisis warna atau ukuran. Oleh karena itu, bentuk bukanlah properti terbaik untuk menciptakan kontras jika ingin menarik perhatian pengguna.

Kelemahan bentuk sebagai faktor pengenalan objek menjadi jelas ketika Anda melihat dock1 sistem operasi Mac OS X - di sini Anda dapat salah menyebut iTunes alih-alih iDVD atau iWeb alih-alih iPhoto. Piktogram memiliki bentuk yang berbeda-beda, tetapi memiliki ukuran, warna, dan tekstur yang serupa.

Ukuran Seberapa besar atau kecil suatu objek dibandingkan dengan objek lain di layar? Elemen yang lebih besar akan menarik lebih banyak perhatian, terutama jika ukurannya jauh lebih besar dibandingkan elemen di sekitarnya. Ukuran adalah variabel yang tertata dan dapat diukur, yaitu orang secara otomatis mengurutkan objek berdasarkan ukuran dan cenderung menilainya berdasarkan ukuran; jika kita memiliki teks dalam empat ukuran, diasumsikan bahwa elemen antarmuka khusus relatif dari sistem operasi Mac OS X, yang mana

–  –  –

Pentingnya teks meningkat seiring dengan ukuran dan teks tebal lebih penting daripada teks biasa.

Jadi, ukuran adalah properti yang berguna untuk menunjukkan hierarki informasi. Perbedaan ukuran yang cukup biasanya dengan cepat menarik perhatian seseorang. Jacques Bertin, dalam karya klasiknya The Semiology of Graphics, menggambarkan ukuran sebagai properti disosiatif. Artinya jika suatu benda berukuran sangat kecil atau sangat besar, maka akan sulit untuk menafsirkan variabel lain, seperti bentuk.

Kecerahan Seberapa gelap atau terang suatu benda? Tentu saja, konsep gelap dan terang masuk akal terutama dalam konteks kecerahan latar belakang. Pada latar belakang gelap, teks gelap hampir tidak terlihat, sedangkan pada latar belakang terang akan terlihat jelas. Terkait dengan ukuran, nilai kecerahan dapat bersifat disosiatif; katakanlah, jika sebuah foto terlalu gelap atau terlalu terang, mustahil untuk melihat apa yang ada di dalamnya. Orang-orang merasakan kontras dengan mudah dan cepat, sehingga nilai kecerahan dapat menjadi alat yang baik untuk menarik perhatian ke elemen-elemen yang perlu ditekankan. Nilai kecerahan juga merupakan variabel terurut—misalnya, warna yang lebih gelap (kecerahan lebih rendah) pada peta mudah diinterpretasikan sebagai mewakili kedalaman yang lebih dalam atau kepadatan populasi yang lebih besar.

Warna Kuning, merah atau oranye? Perbedaan warna dengan cepat menarik perhatian. Di beberapa bidang profesional, warna memiliki arti tertentu, dan ini dapat digunakan. Jadi, bagi seorang akuntan, warna merah berarti hasil negatif, dan hitam berarti positif; Bagi pedagang sekuritas, warna biru adalah sinyal beli dan merah adalah sinyal jual (setidaknya di AS hal ini benar). Warna juga memperoleh makna berkat konteks sosial tempat kita tumbuh. Bagi orang Barat yang tumbuh di sekitar lampu lalu lintas, merah berarti “berhenti” dan terkadang bahkan “bahaya”, sedangkan di Tiongkok merah adalah warna keberuntungan. Warna putih di Barat dikaitkan dengan kemurnian dan kedamaian, dan di Asia - dengan pemakaman dan kematian. Selain itu, tidak seperti ukuran atau kecerahan, warna pada awalnya tidak memiliki sifat keteraturan dan tidak dinyatakan secara kuantitatif, sehingga jauh dari ideal untuk menyampaikan informasi semacam ini. Selain itu, Anda tidak boleh menjadikan warna sebagai satu-satunya cara untuk menyampaikan informasi, karena buta warna cukup umum terjadi.

Gunakan warna dengan bijak. Untuk menciptakan sistem visual yang efektif yang memungkinkan pengguna mengidentifikasi persamaan dan perbedaan

objek, gunakan serangkaian warna terbatas - efek pelangi membebani persepsi pengguna dan membatasi kemampuan menyampaikan informasi kepadanya. Selain itu, dalam hal warna, mungkin ada konflik antara kebutuhan pemasaran dan ide antarmuka, jadi Anda mungkin memerlukan desainer visual (dan diplomat) berbakat untuk mengatasi situasi ini.

Arah Apakah benda mengarah ke atas, ke bawah, atau ke samping? Arah berguna ketika Anda perlu menyampaikan informasi orientasi (atas atau bawah, maju atau mundur). Ingatlah bahwa persepsi arah bisa jadi sulit pada beberapa bentuk dan benda kecil, jadi lebih baik menggunakannya sebagai isyarat sekunder. Jadi, jika Anda ingin menunjukkan bahwa pasar saham sedang turun, Anda bisa menggunakan panah bawah berwarna merah.

Tekstur Kasar atau halus, seragam atau tidak rata? Tentu saja, elemen yang digambarkan di layar tidak memiliki tekstur nyata, namun dapat menciptakan tampilannya. Tekstur jarang berguna untuk menyampaikan perbedaan atau menarik perhatian karena memerlukan banyak perhatian terhadap detail. Selain itu, biaya piksel yang signifikan diperlukan untuk menyampaikan tekstur. Namun, tekstur dapat menjadi petunjuk penting: saat kita melihat area bertekstur karet, kita berasumsi bahwa kita harus memegang perangkat di area tersebut. Serif dan tonjolan pada elemen UI biasanya menunjukkan bahwa elemen tersebut dapat diseret, sedangkan kemiringan atau bayangan pada tombol memperkuat kesan bahwa elemen tersebut dapat diklik.

Positioning Bagaimana posisi elemen relatif terhadap elemen lainnya? Seperti halnya ukuran, lokasi adalah variabel yang teratur dan dapat diukur, sehingga berguna untuk menyampaikan hierarki. Dengan menempatkan elemen yang paling penting atau paling banyak diminta di kiri atas, kami menggunakan urutan persepsi elemen di layar untuk kepentingan produk. Tata letak juga dapat berfungsi sebagai sarana untuk menciptakan hubungan spasial antara objek di layar dengan objek di dunia nyata.

Prinsip Desain Antarmuka Visual Otak manusia adalah perangkat pengenalan pola yang luar biasa. Ini mengekstrak makna dari arus padat informasi visual yang membombardir kita dari mana saja. Otak kita mengatasi rentetan masukan ini dengan mengidentifikasi pola visual dan menciptakan sistem prioritas untuk objek yang kita amati. Pada akhirnya, hal ini memungkinkan kita untuk secara sadar melihat dunia yang terlihat. Kemampuan sistem visual otak manusia untuk merakit bagian-bagian bidang visual menjadi gambar berdasarkan jangkar visual (isyarat) yang memungkinkan kita memproses informasi visual dengan begitu cepat dan efisien. Bayangkan jika Anda tiba-tiba harus menghitung secara manual lintasan bola bisbol untuk memprediksi di mana bola tersebut akan mendarat. Mata dan otak kita bersama-sama melakukan hal ini dalam sepersekian detik, tanpa memerlukan upaya sadar apa pun dari kita. Proses pembuatan desain antarmuka visual harus bergantung pada kemampuan pemrosesan visual alami kita untuk memastikan bahwa informasi dikomunikasikan kepada pengguna dan bahwa kemampuan serta fungsi program tercermin.

Satu bab tidak cukup untuk sepenuhnya membahas topik desain antarmuka visual. Namun, ada sejumlah prinsip penting yang akan membantu Anda membuat antarmuka yang mudah dipahami dan enak dipandang. Seperti telah disebutkan, Kevin Mallett dan Darrell Sano memberikan analisis yang sangat baik dan rinci mengenai prinsip-prinsip dasar ini; Kami hanya akan membahas secara singkat beberapa prinsip terpenting dari desain antarmuka visual.

Saat membuat antarmuka grafis, Anda harus:

Gunakan properti visual untuk mengelompokkan elemen dan membuat hierarki yang jelas;

Buat struktur visual dan susun rute logis di setiap tingkat organisasi;

Gunakan gambar yang holistik, konsisten dan sesuai dengan konteks;

Integrasikan gaya visual dengan fungsionalitas secara bermakna dan konsisten;

Hindari kebisingan dan kekacauan visual.

Prinsip-prinsip ini, dan beberapa prinsip umum lainnya yang berkaitan dengan bekerja dengan teks dan warna dalam antarmuka pengguna grafis, dibahas secara rinci di bagian berikut.

Gunakan Properti Visual untuk Mengelompokkan Elemen dan Membuat Hierarki yang Jelas Biasanya, masuk akal untuk mengelompokkan kumpulan elemen fungsional atau informasi yang logis melalui properti visual, seperti warna atau karakteristik spasial. Dengan kemudian menerapkan properti visual ini ke antarmuka Anda, Anda dapat membuat pola yang akan segera dikenali oleh pengguna Anda. Misalnya, di Windows XP, semua tombol berbentuk cembung, dengan sudut membulat, dan bidang teks berbentuk persegi panjang, sedikit tertekan, dengan latar belakang putih dan tepi biru. Berkat penggunaan sistematis gambar ini, tidak mungkin membingungkan antara tombol dan kolom masukan, meskipun ada beberapa kesamaan.

–  –  –

Saat melihat kumpulan elemen visual apa pun, pengguna secara tidak sadar mengajukan pertanyaan: “Apa yang menarik di sini?” - dan segera: “Apa hubungan antara benda-benda ini?” Kita harus berusaha untuk memastikan bahwa antarmuka berisi jawaban atas kedua pertanyaan tersebut.

Membuat hierarki Berdasarkan skenario, tentukan elemen fungsional dan informasi mana yang harus segera dirasakan oleh pengguna, mana yang bersifat sekunder, dan mana yang hanya diperlukan dalam situasi luar biasa. Pemeringkatan ini berfungsi sebagai dasar hierarki visual.

Gunakan warna, saturasi, kontras, ukuran, dan posisi untuk menciptakan perbedaan yang terlihat antar tingkat hierarki. Elemen terpenting harus berukuran lebih besar, warna lebih cerah, lebih jenuh, dan lebih kontras. Mereka harus ditempatkan di atas elemen lain atau dibuat menonjol. Yang terbaik adalah mengecat elemen yang disorot dengan warna yang kaya. Elemen yang kurang penting seharusnya kurang jenuh, kurang kontras, lebih kecil atau lebih rata. Warna-warna terang yang netral membawanya ke latar belakang.

Tentu saja, pengaturan properti ini harus dilakukan dengan hati-hati. Anda tidak boleh membuat elemen terpenting menjadi besar, merah, dan menggembung. Seringkali cukup mengubah salah satu properti saja. Jika Anda menemukan dua elemen yang berbeda kepentingannya bersaing untuk mendapatkan perhatian pengguna, mematikan elemen yang kurang penting adalah solusi yang lebih baik daripada mencoba menyalakan elemen yang lebih penting. Ini akan memberi Anda lebih banyak ruang untuk fokus pada elemen terpenting. (Ini analogi yang bagus: jika semua kata di halaman menggunakan huruf merah tebal, apakah ada kata yang menonjol?) Membuat hierarki visual yang jelas adalah salah satu tugas tersulit dalam desain antarmuka visual, dan memerlukan keterampilan dan bakat. Pengguna praktis tidak memperhatikan hierarki visual berkualitas tinggi, tetapi ketidakhadirannya dan kebingungan yang diakibatkannya segera terlihat.

340 Bab 14. Desain Antarmuka Visual Memvisualisasikan Hubungan Untuk menyampaikan hubungan elemen, sekali lagi beralih ke skrip. Penting untuk mengidentifikasi tidak hanya elemen dengan fungsi serupa, tetapi juga elemen yang paling sering digunakan bersama. Elemen yang dibagikan umumnya harus dikelompokkan secara spasial untuk meminimalkan pergerakan mouse, sedangkan elemen yang mungkin tidak digunakan bersama tetapi memiliki fungsi serupa dapat dikelompokkan secara visual meskipun elemen tersebut tidak dikelompokkan secara spasial.

Pengelompokan spasial menjelaskan kepada pengguna bagaimana tugas, data, dan alat tertentu berhubungan dengan tugas, data, dan alat lainnya, dan dapat memberikan petunjuk tentang urutan tindakan yang benar. Pengelompokan yang baik berdasarkan pengaturan memperhitungkan urutan tugas dan subtugas serta pergerakan mata melintasi layar: kiri ke kanan untuk bahasa Barat, dan umumnya dari atas ke bawah. (Kita akan membahas poin ini secara lebih rinci nanti.) Elemen-elemen yang terletak bersebelahan biasanya terhubung satu sama lain. Di banyak antarmuka, pengelompokan seperti itu diterapkan terlalu rumit: di mana pun Anda melihat ada bingkai, dan terkadang bingkai hanya berisi satu atau dua elemen. Seringkali efek yang sama dapat dicapai dengan lebih efisien melalui jarak. Misalnya, pada toolbar, tombol dapat dipisahkan satu sama lain sebanyak empat piksel. Untuk mengisolasi perintah file (“buka”, “file baru”, “simpan”) ke dalam grup terpisah, cukup menambah jarak antara tombol perintah file dan grup tombol yang berdekatan menjadi delapan piksel.

Elemen yang dipisahkan oleh jarak yang jauh dapat dikelompokkan bersama melalui properti visual yang sama, menciptakan pola yang pada akhirnya menjadi bermakna bagi pengguna. Oleh karena itu, menggunakan volume untuk menciptakan kesan tujuan fisik mungkin merupakan cara paling efektif untuk memisahkan kontrol dari data dan elemen latar belakang (Untuk tujuan yang diharapkan lebih lanjut, lihat Bab 13.) Strategi ini sering digunakan dalam menggambar ikon. Mac OS X menggunakan warna cerah untuk ikon aplikasi dan warna redup untuk program utilitas yang jarang digunakan.

Tombol mulai perangkat berwarna hijau mungkin disertai dengan ikon hijau animasi serupa yang menunjukkan bahwa perangkat berfungsi normal.

Setelah Anda memutuskan kelompok dan karakteristik visual dari kelompok tersebut, mulailah menyesuaikan kontras di antara kelompok tersebut - dengan menekankan atau, sebaliknya, memberi bayangan pada kelompok tersebut sesuai dengan kepentingannya dalam konteks saat ini. Tekankan perbedaan antar kelompok, tetapi minimalkan perbedaan antar anggota kelompok yang sama.

Prinsip Desain Antarmuka Visual

Tes Juling Cara yang baik untuk memastikan bahwa desain visual menggunakan hierarki dan hubungan secara efektif adalah apa yang disebut oleh desainer sebagai tes juling. Tutup satu mata dan lihat layar dengan mata lainnya menyipit. Perhatikan elemen mana yang terlalu menonjol, elemen mana yang menjadi kabur, dan elemen mana yang berkumpul dalam kelompok. Prosedur ini sering kali mengungkap masalah yang sebelumnya tidak disadari dalam komposisi antarmuka.

Buat struktur visual dan buat jalur logis di setiap tingkat organisasi. Antarmuka mudah dianggap terdiri dari elemen visual dan interaktif yang dikelompokkan bersama menggunakan panel, yang pada gilirannya dapat dikelompokkan menjadi layar, tampilan, atau halaman. Pengelompokan tersebut, sebagaimana disebutkan di atas, dapat dilakukan melalui distribusi spasial atau melalui properti visual umum. Aplikasi berpemilik mungkin memiliki beberapa lapisan struktur ini, jadi sangat penting untuk menjaga struktur visual yang transparan sehingga pengguna dapat dengan mudah bernavigasi dari satu bagian antarmuka ke bagian lainnya agar sesuai dengan alur kerja mereka.

Di sisa bagian ini, kami akan menjelaskan sejumlah properti penting yang membantu Anda menentukan struktur visual yang jelas.

Alignment dan Grid Alignment elemen visual merupakan salah satu teknik utama yang memungkinkan seorang desainer menyajikan suatu produk kepada pengguna secara sistematis dan teratur. Elemen yang dikelompokkan harus disejajarkan secara horizontal dan vertikal (Gambar 14.1.) Secara umum, setiap elemen di layar harus disejajarkan dengan sebanyak mungkin elemen lainnya. Penolakan untuk menyelaraskan dua elemen atau dua kelompok elemen harus dilakukan secara sadar: ini hanya diperbolehkan untuk mencapai efek pemisahan tertentu. Antara lain, desainer harus memperhatikan:

Penyelarasan tanda tangan. Label untuk kontrol yang ditempatkan di atas satu sama lain harus sejajar dengan batas yang sama. Jika semua tanda tangan Anda memiliki panjang yang kurang lebih sama, Anda menyelaraskannya ke kiri agar lebih mudah dibaca oleh pengguna dibandingkan jika disejajarkan ke kanan.

Penyelarasan dalam sekelompok elemen fungsional. Sekelompok kotak centang, pilihan, atau bidang teks terkait harus mengikuti kesejajaran kisi standar.

342 Bab 14. Desain antarmuka visual Gambar. 14.1. Adobe Lightroom menggunakan penyelarasan grid komposisi dengan cukup efektif. Teks, elemen fungsional, dan grup kontrol disejajarkan dengan sangat jelas pada grid langkah tetap. Perlu dicatat bahwa membalik kontrol dan label elemen grup ke kanan dapat mencegahnya dibaca dengan cepat

Penjajaran elemen ditempatkan ke dalam kelompok dan panel.

Kelompok kontrol dan objek lain di layar, jika memungkinkan, harus dimasukkan ke dalam grid yang sama.

Grid adalah salah satu alat paling ampuh dari desainer visual, yang dengan cepat mendapatkan popularitas pada tahun-tahun setelah Perang Dunia II berkat percetakan Swiss. Grid memberikan keseragaman dan konsistensi dalam struktur komposisi, yang sangat penting ketika merancang antarmuka dengan beberapa tingkat kompleksitas visual atau fungsional. Setelah perancang interaksi telah menentukan keseluruhan infrastruktur aplikasi dan elemen antarmuka penggunanya (lihat Bab 7), perancang antarmuka harus mengatur komposisi ke dalam struktur seperti grid yang akan menyoroti elemen dan struktur penting dengan tepat dan menyisakan ruang untuk elemen yang kurang penting. dan elemen tingkat yang lebih rendah.

Biasanya, grid membagi layar menjadi beberapa area horizontal dan vertikal yang besar (Gbr. 14.2.) Dirancang dengan baik

Prinsip Desain Antarmuka Visual

Beras. 14.2. Dalam contoh ini, kisi komposisi mengontrol ukuran dan posisi berbagai area di layar situs web. Ini memastikan konsistensi antara layar yang berbeda, mengurangi pekerjaan desainer dalam menciptakan komposisi dan upaya yang harus dilakukan pengguna untuk membaca dan memahami konten layar.Kisi kamar mandi menggunakan konsep pitch, yaitu jarak minimum antar elemen . Misalnya, jika jarak grid adalah empat piksel, semua jarak antara elemen dan grup harus kelipatan empat.

Idealnya, grid juga harus menentukan proporsi area layar yang berbeda. Rasio seperti ini biasanya dinyatakan dalam pecahan. Pecahan umum termasuk "rasio emas" yang terkenal (dilambangkan dengan huruf Yunani "phi" dan sama dengan sekitar 1,62), yang sering ditemukan di alam dan dianggap sangat enak dipandang mata manusia; kebalikan dari akar kuadrat dua (kira-kira 1:1.41), yang merupakan dasar standar internasional untuk ukuran kertas (misalnya, lembar A4); dan rasio 4:3 adalah rasio aspek pada sebagian besar tampilan komputer.

Tentu saja, keseimbangan harus dicari antara hubungan geometris yang diidealkan dan kebutuhan spasial spesifik dari fungsi dan informasi yang disajikan di layar.

Penerapan rasio emas yang sempurna tidak akan meningkatkan keterbacaan layar di mana objek-objeknya berantakan.

Grid komposisi yang baik bersifat modular, yaitu cukup fleksibel untuk mengakomodasi semua variasi yang diperlukan, dengan tetap menjaga konsistensi struktur sedapat mungkin. Seperti banyak masalah desain lainnya, kesederhanaan dan konsistensi penting di sini. Jika dua area pada layar memerlukan jumlah ruang yang kira-kira sama, tetapkan ukurannya yang sama persis. Jika dua area memerlukan ruang yang berbeda, buatlah ukurannya berbeda secara signifikan. Jika jarak grid terlalu kecil, grid akan sulit dilihat karena kompleksitasnya. Perbedaan kecil dapat membuat pengguna merasa tidak stabil (meskipun kecil kemungkinannya dia akan dapat mengenali alasan perasaan ini) dan pada akhirnya menghancurkan potensi besar dari aplikasi mesh.

Keputusan mengenai komposisi harus, dalam arti tertentu, tanpa kompromi: “hampir persegi” tidak akan berhasil untuk apa pun; “hampir satu dari dua” – juga. Jika komposisi pada layar mendekati bagian pecahan sederhana - setengah, sepertiga, atau seperlima - sesuaikan komposisi sehingga menempati tepat setengah, sepertiga, atau seperlima layar. Gunakan proporsi yang tepat, jelas, dan jelas.

Menggunakan grid dalam desain antarmuka visual memberikan sejumlah manfaat:

Kemudahan penggunaan. Karena grid menciptakan tata letak elemen yang konsisten, pengguna dengan cepat menjadi terampil dalam menemukan apa yang mereka butuhkan di antarmuka. Jika judul layar selalu berada di tempat yang sama, pengguna tidak perlu berpikir atau melihat sekeliling layar untuk menemukannya. Konsistensi dalam susunan elemen dan pilihan jarak di antara elemen-elemen tersebut memfasilitasi berfungsinya mekanisme pemrosesan visual di otak manusia. Grid yang dirancang dengan baik sangat menyederhanakan pengalaman menonton layar.

Daya tarik estetika. Dengan hati-hati menggunakan grid dan memilih hubungan yang sesuai antara berbagai area layar, seorang desainer dapat menciptakan rasa keteraturan yang nyaman bagi pengguna dan mendorong mereka untuk berinteraksi dengan produk.

Efisiensi. Standarisasi komposisi mengurangi upaya yang dilakukan dalam menciptakan antarmuka visual berkualitas tinggi. Kami percaya bahwa membuat mesh dan menggabungkannya ke dalam proses di awal proses desain akan mengurangi jumlah iterasi dan langkah penyempurnaan yang diperlukan untuk menyempurnakan antarmuka. Grid yang baik dan terdefinisi dengan jelas meletakkan dasar bagi desain yang mudah dimodifikasi dan diperluas, memungkinkan desainer menemukan solusi komposisi yang baik ketika perubahan perlu dilakukan.

Membuat Jalur Logis Komposisi tidak hanya harus mengikuti grid secara persis, namun juga menyusun jalur logis yang efektif melalui antarmuka untuk pengguna, dengan mempertimbangkan fakta bahwa (dalam bahasa Barat) mata bergerak dari atas ke bawah dan kiri ke kanan. (Gbr. 14.3).

Rute logis yang baik Rute logis yang tidak nyaman Pergerakan mata dan rute Segala sesuatu yang tersebar di layar pada antarmuka bertepatan Gambar. 14.3. Pergerakan pandangan melintasi antarmuka harus menciptakan jalur logis yang memungkinkan pengguna memecahkan masalah secara efektif dan berhasil serta mencapai tujuan.Simetri dan keseimbangan Simetri adalah cara yang berguna untuk mengatur antarmuka dari sudut pandang mencapai keseimbangan visual. Antarmuka asimetris biasanya terlihat seperti akan jatuh ke satu sisi. Desainer berpengalaman dapat mencapai keseimbangan asimetris dengan memanipulasi bobot visual masing-masing elemen, seperti halnya jungkat-jungkit yang dapat dicapai dengan menempatkan anak-anak dengan bobot berbeda di ujung yang berlawanan. Dalam konteks antarmuka pengguna, desain asimetris sulit dicapai karena tingginya biaya ruang layar. Tes menyipitkan mata memungkinkan Anda memeriksa keseimbangan antarmuka.

Dua jenis simetri yang paling sering digunakan dalam antarmuka: simetri aksial vertikal (simetri terhadap garis vertikal yang ditarik melalui pusat sekelompok elemen) dan simetri aksial diagonal (simetri terhadap diagonal). Kebanyakan kotak dialog menampilkan salah satu jenis simetri ini, paling sering diagonal (Gambar 14.4).

Aplikasi monopoli biasanya kurang simetris di tingkat atas (mereka mencapai keseimbangan melalui jaringan yang baik), namun elemen antarmuka yang dirancang dengan baik dalam aplikasi semacam itu hampir pasti simetris sampai tingkat tertentu (Gambar 14.5).

346 Bab 14. Desain antarmuka visual Gambar. 14.4. Simetri diagonal di dalam kotak dialog Poin dan Penomoran di Microsoft Word. Sumbu simetri membentang dari sudut kiri bawah ke kanan atas Gambar. 14.5. Simetri Vertikal pada Palet Alat Kembang Api Macromedia Prinsip Desain Antarmuka Visual Gunakan gambar yang kohesif, konsisten, dan relevan dengan konteks.Penggunaan ikon dan elemen visual lainnya dapat membantu pengguna memahami antarmuka atau, sebaliknya, menyebabkan iritasi, kebingungan, atau bahkan tersinggung jika ikon dipilih dengan buruk. Sangat penting bagi desainer untuk memahami pesan apa yang harus disampaikan oleh program kepada pengguna dan pesan apa yang ingin diterimanya. Pemahaman yang baik tentang karakter dan model mentalnya biasanya memberikan dasar yang kuat untuk bahasa antarmuka teks dan visual. Aspek budaya juga berperan. Desainer harus menyadari bahwa warna memiliki arti yang berbeda dalam budaya yang berbeda (merah tidak dianggap sebagai warna peringatan di Tiongkok), begitu pula isyarat (acungan jempol dianggap sebagai isyarat yang sangat menyinggung di Turki) dan simbol (segi delapan menunjukkan tanda berhenti di Amerika Serikat, namun di beberapa negara lain). Selain itu, Anda harus mengetahui kode warna yang diterapkan di berbagai bidang aktivitas manusia. Misalnya, di rumah sakit, warna kuning melambangkan radiasi, sedangkan warna merah biasanya digunakan dalam situasi yang mengancam jiwa. Di terminal pasar saham, warna merah adalah sinyal untuk menjual. Sebelum memulai, pastikan Anda memahami bahasa visual industri dan budaya pengguna Anda.

Elemen visual harus menjadi bagian dari bahasa visual global yang menghubungkan komponen antarmuka. Artinya, elemen yang serupa secara logis harus memiliki properti visual yang sama—seperti posisi, ukuran, ketebalan garis, dan gaya keseluruhan—dengan perbedaan hanya pada hal yang menekankan maknanya. Idenya adalah untuk menciptakan sistem elemen yang koheren. Antarmuka yang mencapai tujuan ini tampak sempurna: tidak ada satu elemen pun yang ditambahkan pada menit terakhir.

Selain nilai fungsionalnya, ikon dapat memainkan peran penting dalam mengkomunikasikan atribut merek. Ikon kartun yang cerah mungkin cocok jika Anda mendesain situs web untuk anak-anak, sedangkan ikon yang halus dan lembut akan lebih sesuai untuk aplikasi bisnis. Terlepas dari gaya apa yang Anda pilih, pertahankan kesinambungan - jika pada beberapa ikon garisnya tebal dan hitam dengan sudut membulat, dan pada ikon lainnya terdapat garis putus-putus tipis, gaya visual akan “berantakan”.

Desain dan gambar piktogram adalah bidang yang sepenuhnya independen. Membuat gambar yang jelas dan beresolusi rendah memerlukan banyak waktu dan latihan—tugas yang paling baik didelegasikan kepada desainer berpengalaman. Piktogram adalah topik yang rumit untuk dipahami, jadi kami hanya akan menyoroti beberapa poin penting di sini. Bagi pembaca yang ingin mempelajari lebih lanjut tentang ikon yang berguna, kami sangat menyarankan Anda membaca buku William Horton, The Icon Book. Contoh-contoh dalam buku ini mungkin tampak ketinggalan jaman, namun prinsip dasarnya masih relevan.

Ikon Fungsional Mendesain ikon yang mewakili fungsi atau operasi yang dilakukan pada objek merupakan hal yang menantang namun menyenangkan.

Kesulitan utama terletak pada representasi konsep abstrak dalam bahasa piktografik dan visual. Dalam kasus seperti ini, lebih baik mengandalkan idiom daripada mencari gambar yang tidak dapat dipahami oleh siapa pun dan menyediakannya dengan tooltips (lihat Bab 23) atau keterangan.

Untuk fungsi yang jelas dan spesifik, patuhi aturan berikut:

Tempatkan fungsi dan objek pada ikon untuk membuat ikon lebih mudah dipahami pengguna. Kata kerja yang digabungkan dengan kata benda lebih mudah dipahami daripada kata kerja yang berdiri sendiri. Misalnya, jika Anda membayangkan perintah Potong sebagai dokumen dengan tanda silang, itu akan lebih jelas daripada gambaran metaforis gunting.

Waspadalah terhadap metafora dan ide yang mungkin tidak memiliki makna yang diharapkan di mata audiens sasaran. Misalnya, jempol dalam budaya Barat berarti “oke” dan mungkin tampak seperti piktogram yang tepat untuk menunjukkan respons positif, namun di Timur Tengah dan budaya lain, isyarat tersebut bersifat ofensif—dalam penerapan apa pun yang ditujukan untuk komunikasi global. harus dihindari.

Kelompokkan fungsi-fungsi yang berkaitan secara visual, baik secara spasial atau, jika tidak memungkinkan, menggunakan warna dan alat bantu visual lainnya.

Buat ikon sederhana; hindari detail yang tidak perlu.

Gunakan kembali elemen sedapat mungkin sehingga pengguna dapat mempelajarinya untuk selamanya.

Simbol sebagai Refleksi Objek Membuat simbol unik untuk berbagai jenis objek dalam suatu antarmuka juga membantu pengguna memahami antarmuka dengan lebih baik. Simbol-simbol tersebut mungkin tidak selalu bersifat kiasan atau metaforis—yang berarti simbol-simbol tersebut sering kali bersifat idiomatis (kekuatan idiom dibahas secara rinci di Bab 13). Penanda visual seperti itu memungkinkan pengguna untuk bernavigasi di antara objek lebih cepat dari sekedar label. Untuk membuat koneksi antara simbol dan objek, gunakan simbol tersebut setiap kali objek muncul di layar.

Prinsip Desain Antarmuka Visual

–  –  –

Perancang antarmuka juga harus memastikan bahwa simbol-simbol yang mewakili berbagai jenis objek berbeda secara visual. Mengidentifikasi ikon tertentu di layar yang penuh dengan ikon yang hampir identik sama sulitnya dengan menemukan kata tertentu di layar yang berisi teks. Sangat penting untuk membedakan (mengontraskan) objek secara visual dengan perilaku berbeda, termasuk opsi kontrol berbeda seperti tombol, penggeser, dan kotak centang.

Memvisualisasikan Ikon dan Simbol Seiring dengan berkembangnya kemampuan grafis tampilan warna, godaan untuk menampilkan ikon dan simbol dengan lebih detail pun semakin meningkat, sehingga mencapai mendekati fotorealisme. Namun tren ini pada akhirnya tidak memenuhi tujuan pengguna, terutama dalam aplikasi bisnis. Piktogram harus tetap sederhana dan skematis, dengan warna dan bayangan minimal, serta mempertahankan ukurannya yang sederhana. Di Windows Vista dan Mac OS X, langkah-langkah telah diambil untuk memberikan representasi ikon yang lebih detail. Meskipun ikon-ikon tersebut terlihat mengesankan, ikon-ikon tersebut tidak semestinya menarik perhatian, dan jika berukuran kecil, ikon-ikon tersebut ditampilkan dengan buruk - artinya, ikon-ikon tersebut memakan terlalu banyak ruang layar yang mahal atau tidak dapat terbaca. Selain itu, mereka memaksa perancang untuk mengabaikan koherensi visual elemen-elemen dalam antarmuka, karena sangat sedikit fungsi (kebanyakan yang terkait dengan perangkat keras) yang dapat direpresentasikan secara memadai oleh gambar fotorealistik tertentu. Piktogram fotografi seperti teks yang menggunakan huruf kapital saja; perbedaan di antara keduanya tidak jelas dan mudah membingungkan. Cara termudah bagi pengguna untuk membedakan ikon adalah berdasarkan bentuknya, namun dalam kasus Mac OS X, garis luar semua ikon sama-sama kabur. Antarmuka Mac OS X penuh dengan fotorealisme, yang mengalihkan perhatian pengguna dan tidak menguntungkan mereka (Gambar 14.6).

Memvisualisasikan Perilaku Daripada mendeskripsikan hasil fungsi dalam antarmuka hanya dengan kata-kata (atau, lebih buruk lagi, tidak memberikan deskripsi apa pun), tunjukkan kepada pengguna seperti apa hasil tersebut. Gunakan elemen visual untuk tujuan ini. Teknik ini berbeda dengan penggunaan ikon pada kontrol untuk mewakili tugas yang diharapkan. Selain teks yang menjelaskan parameter atau keadaan, sertakan gambar atau diagram yang menjelaskan perilaku. Meskipun visualisasi, sebagai suatu peraturan, 350 Bab 14. Desain antarmuka visual Gambar. 14.6. Ikon fotorealistik di Mac OS X. Tingkat detail ini hanya mengalihkan perhatian dari elemen fungsional dan informasi. Terlebih lagi, jika dalam beberapa kasus diperbolehkan untuk merinci objek yang familiar bagi pengguna, apa gunanya gambar detail dari objek asing atau konsep abstrak (seperti jaringan komputer)? Berapa banyak pengguna yang pernah melihat hard drive kosong (paling kanan)? Pada akhirnya, pengguna harus menelusuri label untuk memahami ikon yang mereka perlukan. Ini sering kali tidak memerlukan ruang layar tambahan, namun kemampuannya untuk menyampaikan makna dengan jelas sepadan dengan piksel yang dikeluarkan untuk itu. Microsoft membuat penemuan ini beberapa tahun yang lalu, dan sejak itu, kotak dialog (khususnya di Microsoft Word) telah dipenuhi dengan elemen visual untuk melengkapi deskripsi tekstual dari kontrol. Toko foto dan aplikasi grafis lainnya telah lama menampilkan hasil pengoperasiannya kepada pengguna dalam bentuk thumbnail.

Komunikasikan fungsi dan perilaku kepada pengguna secara visual.

Kotak dialog Pratinjau Microsoft Word (Gambar 14.7) menunjukkan tampilan dokumen yang dicetak berdasarkan ukuran kertas dan pengaturan margin. Banyak pengguna yang kesulitan memahami seperti apa margin kiri 1,2 inci, namun Pratinjau dengan jelas menunjukkan hal ini kepada mereka. Microsoft bisa saja melangkah lebih jauh dan memberikan masukan langsung di kotak dialog ini. Pengguna kemudian dapat menyeret tepi margin kiri dan melihat bagaimana nilai numerik pada penghitung terkait berubah. Bidang masukan kata yang terkait dengan kontrol tersebut tetap penting dan tidak dapat sepenuhnya digantikan oleh elemen visual. Bidang masukan menunjukkan nilai parameter yang tepat, dan elemen visual menunjukkan tampilan akhir halaman.

Mengintegrasikan Gaya Visual dengan Fungsionalitas dengan Cara yang Bermakna dan Konsisten Jika desainer antarmuka memutuskan untuk mengadopsi gaya tertentu untuk sebuah antarmuka, hal itu harus dilakukan secara global. Setiap aspek antarmuka harus dianalisis untuk konsistensi gaya; tidak dapat dibatasi hanya pada beberapa visual saja

Prinsip Desain Antarmuka Visual

Beras. 14.7. Fitur Pratinjau di Microsoft Word memberikan representasi visual tentang fungsionalitas aplikasi. Fitur ini tidak mengharuskan pengguna untuk mencoba membayangkan seperti apa margin 1,2 inci, namun tetap memudahkan untuk memahami hasil apa yang dihasilkan oleh setiap nilai elemen. Anda tidak ingin antarmukanya terlihat seperti seseorang yang buru-buru menutupinya dengan lapisan cat? Anda perlu memastikan bahwa aspek fungsional antarmuka grafis program selaras sempurna dengan gaya visual keseluruhan merek produk Anda. Perilaku program adalah bagian dari merek, dan pengalaman pengguna dengan produk harus mencerminkan keseimbangan bentuk, konten, dan perilaku.

Bentuk dan Fungsi Bagi banyak pemangku kepentingan (pemilik proyek), gaya visual adalah area yang sangat menarik, namun elemen antarmuka yang bergaya harus tetap dikontrol - terutama saat merancang aplikasi eksklusif. Kekuatan pendorong dalam mengembangkan gaya visual harus berupa bentuk dasar, perilaku, dan tujuan yang dimaksudkan (lihat Bab 13), sedangkan pertimbangan estetika tidak boleh mengganggu komunikasi makna dalam antarmuka dan interaksi pengguna dengan produk.

352 Bab 14. Desain Antarmuka Visual Namun, aplikasi pendidikan dan hiburan (terutama ditujukan untuk anak-anak) memberikan lebih banyak peluang untuk bereksperimen dengan gaya. Dalam kasus seperti itu, kesan visual yang diciptakan oleh antarmuka dan konten aplikasi memengaruhi kenikmatan interaksi pengguna dengan aplikasi; ini menjadi argumen kuat yang mendukung hubungan yang lebih erat antara desain elemen kontrol dan konten. Namun di sini juga, tujuan yang dimaksudkan harus diingat, memungkinkan pengguna mengakses informasi dengan cepat.

Merek, Pengalaman Pelanggan, dan Pengalaman Pengguna Sebagian besar perusahaan sukses berinvestasi besar-besaran dalam membangun dan mempertahankan merek mereka. Perusahaan yang mengembangkan mereknya sendiri dapat menentukan harga produknya, sekaligus memberikan penghargaan moral terhadap loyalitas konsumen. Merek merupakan indikator tingginya kualitas suatu produk dan mengasumsikan bahwa pengguna akan menyukainya berdasarkan seleranya.

Dalam arti yang paling sederhana, merek adalah jumlah seluruh interaksi yang dilakukan orang dengan perusahaan tertentu. Ketika interaksi semakin banyak terjadi melalui saluran yang didukung teknologi, tidak mengherankan jika upaya perusahaan untuk menciptakan antarmuka “bermerek” menjadi lebih besar dari sebelumnya. Jika tujuannya adalah interaksi yang konsisten dan positif dengan konsumen, maka pesan verbal, visual, dan perilaku merek harus konsisten dan konsisten. Misalnya, jika konsumen mencoba mencari tahu harga layanan DSL di wilayahnya dan menemukan bahwa situs web perusahaan telepon tersebut tidak mempunyai informasi yang berguna (bahkan setelah banyak upaya untuk menemukannya), ia akan yakin bahwa perusahaan itu sendiri - Perusahaan kasar dan tidak menyenangkan. Tidak ada desain di dunia ini yang dapat menyelamatkan Anda dari hal ini. Hal yang sama berlaku untuk saluran lain: jika seseorang tidak mendapatkan jawaban yang diinginkannya, tidak masalah jika suara komputer terdengar bersahabat, sistem menerima masukan suara, dan perwakilan layanan pelanggan mengakhiri percakapan dengan harapan terbaik. .

Meskipun perusahaan telah mengetahui pengalaman merek di saluran pemasaran dan komunikasi tradisional selama beberapa waktu, banyak perusahaan yang baru mulai memikirkan merek dalam kaitannya dengan pengalaman pengguna. Untuk memahami pengalaman merek dalam konteks pengalaman pengguna, ada baiknya jika kita melihatnya dari dua perspektif: kesan pertama dan hubungan jangka panjang.

Sama seperti dalam hubungan manusia, kesan pertama dari antarmuka pengguna sangatlah penting. Komunikasi lima menit pertama meletakkan dasar bagi hubungan jangka panjang. Untuk menyukseskan komunikasi lima menit pertama ini, gunakan

Prinsip Desain Antarmuka Visual

Antarmuka bodi harus menampilkan merek dengan jelas dan cepat. Biasanya, desain visual memainkan peran penting dalam menciptakan kesan pertama—terutama melalui citra dan warna. Dengan memilih palet warna dan gaya gambar yang tepat untuk antarmuka yang berfokus pada merek, Anda akan selangkah lebih dekat dalam menggunakan merek Anda untuk menciptakan kesan pertama yang positif.

Karya serupa:

“keajaiban yang bertahan hingga hari ini! Sihir adalah ilmu dan seni yang kemajuannya tidak berhenti. Buku tersebut merupakan contoh bagaimana ritual-ritual zaman dahulu sehingga dapat diterapkan saat ini. Ada perkembangan, tapi esensinya selalu ada! Ini adalah buku multi-baca dan referensi luar biasa yang akan berguna sepanjang latihan Anda. Kedua..."

“Vladimir Petrovich Morozov Seni dan ilmu komunikasi: komunikasi nonverbal Dari editor Buku yang ditawarkan kepada pembaca adalah edisi kedua, direvisi dan diperluas dari monografi penulis yang diterbitkan sebelumnya “Komunikasi nonverbal dalam sistem komunikasi wicara. Landasan psikofisiologis dan psikoakustik.” - M.: Rumah penerbitan. IPRAN, 1998. Penulis monografi, Profesor V.P. Morozov terkenal di kalangan peneliti wicara sebagai spesialis berwibawa dalam bidang nonverbal dan khususnya dalam…”

“Penelitian Roman Ingarden TENTANG AESTHETICS Terjemahan dari bahasa Polandia oleh A. Ermilov dan B. Fedorov Foreign Literature Publishing House, Moskow 1962 ISI: Kata Pengantar. 5 [terlewatkan selama digitalisasi] Struktur dua dimensi sebuah karya sastra. 2 Sketsa suatu karya sastra. 40 Karya sastra dan spesifikasinya. 72 Tentang perbedaan pemahaman tentang kebenaran (“kebenaran”) dalam sebuah karya seni. 92 Tentang perbedaan kognisi suatu karya sastra. 114 Pengalaman estetis..."

“Alexander Fedorov “Pro” dan “Kontra”: Bioskop dan Sekolah Publikasi sains populer ini menganalisis pengalaman praktis bertahun-tahun bekerja di departemen film sekolah. Ini adalah versi yang diperluas (dengan tambahan pada tahun 2002) dari buku "Untuk" dan "Kontra", yang diterbitkan oleh Rumah Penerbitan Moskow VBPK pada tahun 1987. Penulisnya adalah Doktor Filsafat, Profesor, Presiden Asosiasi Pendidikan Film dan Pedagogi Media Rusia, anggota penuh Akademi Seni dan Sains Sinematografi Rusia Alexander Viktorovich Fedorov. 1. Sebelumnya…”

“BULLETIN ASTRAKHAN PENDIDIKAN EKOLOGI No. 2 (32) 2015. hal. 74-89 UDC 639.212.053.7:639.271.2 (262.81) PENTINGNYA PEMBIJIAN ALAMI DAN STURCHETRY BUATAN DALAM PEMBENTUKAN CADANGAN STURGEON DI LAUT KASPIAN Raisa Pavlovna Khodorevskaya Lembaga Ilmiah Anggaran Negara Federal "Lembaga Penelitian Perikanan Kaspia" » [dilindungi email] Penetasan ikan sturgeon, tempat pemijahan, migrasi pemijahan, beluga, sturgeon Rusia, sturgeon bintang, hubungan antara alam dan..."

“Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal Pendidikan Profesi Tinggi “Akademi Kebudayaan dan Seni Negeri Chelyabinsk” BULLETIN MUSEUM Edisi 18 Chelyabinsk UDC 069 BBK 79.1 M89 Dewan Redaksi: Aleshko E. N., Grevtseva G. Ya., Lushnikova A. V., Ovchinnikova N. V., Perchik L. S., Buletin Museum Terekhov A. N. / Akademi Kebudayaan dan Seni Negeri Chelyabinsk; komp. N.V.Ovchinnikova. – Chelyabinsk, 2015. – Edisi. 18. – 184 halaman, berwarna. pada..."

“ISI PENDAHULUAN......... 5 EXHALITION VALVE SEBAGAI ELEMEN FUNGSIONAL 1. PERANGKAT VENTILASI BUATAN. 11 Klasifikasi ventilator 1.1....... 11 Diagram umum struktur ventilator 1.2...... 14 Analisis jenis desain katup pernafasan 1.3.. 15 Persyaratan umum katup pernafasan berdasarkan analisisnya 1.4. tujuan fungsional...... 19 Fungsi mempertahankan aktivitas pernafasan spontan 1.4.1. sabar......... 19..."

"S. Garanina Sergei Mikhailovich Prokudin-Gorsky SERGEY MIKHAILOVICH SERGEI MIKHAILOVICH PROKUDIN-GORSKY PROKUDIN-GORSKY Svetlana Garanina Svetlana Garanina Profesor, Departemen Ilmu Buku Profesor, Departemen Ilmu Buku, Universitas Kebudayaan dan Seni Negeri Moskow1 Kebudayaan dan Seni S.M. Prokudin- Gorsky . S.M.Prokudin-Gorsky. Potret studio. London. Potret studio. London. 1910-an atau 1920-an. Dari arsip keluarga. 1910-an atau 1920-an. Dari..."

“Isi 1. Jiwa ketuhanan mempunyai kebebasan tanpa batas (pengantar)...2 2. Mahkota penyanyi, mahkota duri (halaman kehidupan dan jalan kreatif)...5 2.1. Dari sudut pandang orang-orang sezaman..9 2.2. Penyair pejuang..10 2.3. Saatnya yang berdarah akan tiba, dan aku akan jatuh (duel tragis).11 3. Kesesuaian perkataan orang hidup..12 3.1. Lirik..14 3.1.1. "Borodino"..17 3.2. Puisi..17 3.3. Prosa..18 3.3.1. Novel “A Hero of Our Time.”19 4. Motif Lermontov dalam karya penulis.22 5. Malam Lermontov (naskah, perkembangan).23 6. Musikal...”

“Daftar konten gratis No. Koleksi gratis Akses ke koleksi Geografi Publishing house Lan EBS Publishing house Lan. Akses ke koleksi Rumah Penerbitan Sejarah Seni Lan Rumah Penerbitan EBS Lan. Akses ke koleksi yang Tepat. Ilmu Hukum Rumah Penerbitan Lan Rumah Penerbitan EBS Lan. Akses ke koleksi Psikologi. Rumah Penerbitan Pedagogi Lan Rumah Penerbitan EBS Lan. Akses ke koleksi Rumah Penerbitan Ilmu Sosial dan Humaniora Lan Rumah Penerbitan EBS Lan. Akses ke koleksi Linguistik dan…”

"D. J. Schwartz Seni Berpikir Besar Keajaiban Berpikir Besar Penerbit: Potpourri, 2007 Paperback, 304 hlm. ISBN 978-985-15-0037-2, 0-671-64678 Peredaran: 6000 eksemplar. LdGray Format: 84x108/ Dari penerbit Buku The Art of Thinking Big telah membantu jutaan orang membuat hidup mereka lebih baik. Penulisnya, David Schwartz, Ph.D., salah satu pakar paling terkenal di bidang motivasi, akan membantu Anda bekerja lebih baik, memimpin lebih baik, menghasilkan lebih banyak uang, dan yang terpenting, merasa...

“Lembaga pendidikan tambahan kota “Sekolah Seni Anak No. 3” di distrik Lyubertsy di wilayah Moskow PEMERIKSAAN DIRI di bidang kegiatan untuk tahun 2014 Sesuai dengan Undang-Undang Federal “Tentang Pendidikan di Federasi Rusia” (sebagai diubah pada 23 Juli 2013) Bagian 1 Seni. 29. Bagian 2 Seni. 30, tata cara pelaksanaan ujian mandiri oleh organisasi pendidikan, disetujui atas perintah Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia tanggal 14 Juni 2013 No. 462, atas perintah Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia tanggal 10 Desember 2014. No.1324, MU DO "Sekolah Seni Anak..."

“LAPORAN UMUM MBDOU No. 79 Bagian I. Ciri-ciri umum lembaga 1. Jenis, jenis, status: Lembaga pendidikan prasekolah anggaran kota, taman kanak-kanak jenis perkembangan umum dengan prioritas pelaksanaan kegiatan di salah satu bidang tumbuh kembang anak No .79 2. Izin Kegiatan Pendidikan Seri RO No. 042931 Nomor Registrasi No. 2339 tanggal 26 Maret 2012 Masa Berlaku: Tanpa Batas Waktu 3. Lokasi, Kenyamanan Lokasi Transportasi Alamat Resmi: 426063 UR…”

“Abstrak Karya wisuda ini dikhususkan untuk optimalisasi coverage area siaran televisi dan radio digital di Aktau. Pekerjaan akhir ini meliputi topik-topik berikut: deskripsi standar televisi digital (DVB, ATSC dan ISDB), deskripsi jaringan frekuensi tunggal dan pemilihan peralatan untuk membangun jaringan televisi.Perhitungan yang dilakukan sebagai berikut: perhitungan kekuatan medan oleh metode analitis; perhitungan kuat medan dari kurva rambat; Perhitungan zona Fresnel; mempelajari radius cakupan area;..."

"Kementerian Kebudayaan Federasi Rusia Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal untuk Pendidikan Profesional Tinggi "Akademi Kebudayaan dan Seni Negeri Chelyabinsk" LAPORAN ujian mandiri Lembaga Pendidikan Anggaran Negara Federal untuk Pendidikan Profesional Tinggi "Akademi Kebudayaan dan Seni Negeri Chelyabinsk " (per 1 April 2015) Chelyabinsk 2015 Isi 1. Informasi umum tentang pendidikan…”

“Charles William Morris Landasan Teori Tanda Nemo autem vereri debet ne characterum contemplatio nos a rebus abducat, imo contra ad intima rerum ducet. Gottfried Leibniz (Tidak seorang pun perlu takut bahwa pengamatan terhadap tanda-tanda akan menjauhkan kita dari sesuatu: sebaliknya, hal itu membawa kita pada hakikat segala sesuatu. - Gottfried Leibniz (lat.)) I. PENDAHULUAN. SEMIOTIKA DAN ILMU PENGETAHUAN Manusia merupakan makhluk hidup tertinggi yang menggunakan tanda. Tentu saja, tidak hanya manusia, tetapi juga hewan bereaksi terhadap beberapa hal sebagai tanda dari sesuatu…”

“ISSN 1997-4558 PEDAGOGI SENI http://www.art-education.ru/AE-magazine No. 4, 2014 PERSEPSI KARYA SENI HALUS DAN MUSIK DALAM PERKEMBANGAN SPIRITUAL ANAK DALAM KONDISI MUSEUM KEBUDAYAAN PERKEMBANGAN ANAK MELALUI PERSEPSI TERHADAP SENI HALUS DAN MUSIK DALAM KONDISI MUSEUM STOLYAROV BORIS ANDREEVICH STOLYAROV BORIS ANDREEVICH Doktor Ilmu Pedagogis, Profesor, Kepala Departemen "Pusat Pedagogi Museum Rusia dan Kreativitas Anak" Lembaga Anggaran Negara Federal "Negara ... "

"Kementerian Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Federasi Rusia Institusi Pendidikan Tinggi Otonomi Negara Federal "Universitas Federal Selatan" Akademi Arsitektur dan Seni Departemen Sejarah Arsitektur, Seni dan Restorasi Arsitektur Nino Samvelovna Yesoyan ARSITEKTUR Tesis MASTER KOTA dalam arah tanggal 04/07/01 (270100) Pembimbing Ilmiah Arsitektur - Assoc. Buchka Alexander Mikhailovich Pengulas – Assoc. k.arch. Karpova Maria Aleksandrovna Rostov-on-Don – 2015 Pekerjaan dilakukan pada…”

“Masa depan membuka prospek yang paling luar biasa bagi kami. Karena waktunya telah tiba untuk permulaan siklus besar kembalinya pemikiran mistik. Kita dikelilingi oleh lautan ilmu pengetahuan universal – ilmu pengetahuan tentang kehidupan kekal, yang menyembunyikan di dalam dirinya harta karun yang terlupakan dari generasi-generasi yang lalu.” E.P. Blavatskaya E.P. PRAKTIKUM PELATIHAN OCCULT BLAVATSKY _ Disusun oleh E. A. Logaeva Terjemahan dari bahasa Inggris: V. S. Zueva, V. I. Myznikov, T. I. Perebailova, T. O. Sukhorukova, Yu. A. Khatuntsev, Catatan: B.. .."

“KOLLO QUAI A | | ISSN 1822-3737 EVGENY DOBRENKO Realisme sosialis dan sosialisme nyata (estetika dan kritik Soviet serta produksi realitas) Abstrak: Seni Soviet bukanlah seni “kebenaran” (seperti yang diposisikan) atau “kebohongan” (seperti yang dijelaskan dalam Sovietologi, wacana emigran dan pembangkang). Hal ini melampaui verifikasi dan berfungsi bukan sebagai “refleksi realitas”, namun sebagai derealisasi kehidupan untuk transformasi dan penggantian selanjutnya. Dia..."

2016 www.site - “Perpustakaan elektronik gratis - Buku, edisi, publikasi”

Materi di situs ini diposting untuk tujuan informasi saja, semua hak milik penulisnya.
Jika Anda tidak setuju bahwa materi Anda diposting di situs ini, silakan menulis kepada kami, kami akan menghapusnya dalam 1-2 hari kerja.

Pada akhirnya, saya memutuskan untuk tidak membuang pekerjaan yang telah dilakukan, karena artikel ini berfungsi sebagai semacam daftar periksa yang harus Anda lalui sebelum mulai mengembangkan antarmuka baru, dan melihatnya secara langsung selama proses merancang antarmuka pengguna.

“Desain lebih dari sekedar tata letak, penataan, atau bahkan pengeditan. Ini tentang menambah nilai dan makna, mencerahkan, menyederhanakan, memperjelas, modifikasi, pemuliaan, berlebihan, persuasi atau bahkan hiburan" - Paul Rand, buku "Design: Form and Chaos."

  1. Antarmuka dirancang untuk memungkinkan interaksi
    Antarmuka ada untuk memungkinkan interaksi antara manusia dan dunia kita. Mereka dapat membantu memperjelas, menerangi, memasukkan dan menunjukkan hubungan, menghubungkan kita, memecah belah kita, mengelola harapan kita dan memberikan akses terhadap layanan. Proses desain antarmuka bukanlah sebuah seni, dan antarmuka itu sendiri bukanlah sebuah monumen. Antarmuka melakukan beberapa pekerjaan dan efektivitasnya dapat diukur. Namun mereka tidak utilitarian. Antarmuka terbaik dapat menginspirasi, membangkitkan, membingungkan, dan meningkatkan interaksi kita dengan dunia.
  2. Tantangan #1: Memberikan Kejelasan
    Kejelasan adalah tugas pertama dan terpenting dari sebuah antarmuka. Agar efektif menggunakan antarmuka yang Anda buat, orang harus dapat mengenali apa itu, memahami mengapa mereka menggunakannya, memahami antarmuka apa yang membantu mereka berinteraksi, memprediksi apa yang akan terjadi ketika mereka menggunakannya, dan kemudian berhasil berinteraksi dengannya. . Meskipun ada ruang untuk misteri dan manfaat yang tertunda dalam mengenal antarmuka, seharusnya tidak ada ruang untuk kebingungan. Kejelasan menginspirasi kepercayaan diri dan mendorong penggunaan di masa depan. Seratus layar yang sederhana dan jelas lebih disukai daripada satu layar yang membingungkan.
  3. Pertahankan perhatian dengan cara apa pun
    Kita hidup di dunia yang penuh dengan gangguan. Sulit untuk membenamkan diri dalam membaca bahkan untuk waktu yang singkat tanpa ada sesuatu yang mengganggu dan menarik perhatian kita. Perhatian sangat berharga. Jangan mengalihkan perhatian pengguna dengan sampah di sidebar aplikasi Anda, ingat dulu untuk apa layar itu digunakan. Jika seseorang sedang membaca, biarkan dia menyelesaikannya sebelum menampilkan iklannya (tentu saja, jika tidak ada jalan lain). Hargai perhatiannya dan pengguna Anda tidak hanya akan lebih bahagia, tetapi Anda juga akan mendapat manfaat darinya. Ketika interaksi menjadi tujuan utama, perhatian menjadi prasyarat. Pertahankan dia bagaimanapun caranya.
  4. Berikan kendali kepada pengguna
    Orang merasa nyaman ketika mereka merasa mampu mengendalikan diri dan lingkungannya. Perangkat lunak yang tidak punya pikiran menjauhkan mereka dari kenyamanan, melibatkan mereka dalam interaksi yang tidak terencana, membingungkan navigasi, dan hasil yang tidak terduga. Berikan kontrol kepada pengguna: tampilkan status sistem, jelaskan sebab dan akibat (jika Anda melakukan ini, pahami itu), dan beri tahu mereka apa yang diharapkan di setiap langkah. Jangan khawatir jika hal itu terlihat jelas bagi mereka, karena hal itu hampir selalu tidak jelas sama sekali.
  5. Manipulasi terbaik adalah manipulasi langsung
    Antarmuka terbaik adalah yang tidak ada. Misalnya saja ketika kita mengontrol langsung suatu objek fisik di dunia kita. Namun karena hal ini tidak selalu memungkinkan, dan banyak objek yang bukan bersifat fisik, melainkan bersifat informasi, kami membuat antarmuka yang membantu kami berinteraksi dengannya. Sangat mudah untuk tergelincir dan menambahkan lebih dari yang diperlukan ke antarmuka: tombol karamel, gradien dan kilau, grafik, opsi, pengaturan, jendela, lampiran, dan sampah lainnya. Akibatnya, kami memanipulasi elemen antarmuka daripada elemen yang sebenarnya penting. Sebaliknya, perjuangkan gagasan kendali langsung. Antarmukanya harus tidak terlihat dan mengenali gerakan manusia yang paling umum. Idealnya, antarmuka harus tidak mengganggu sehingga pengguna mendapat kesan bahwa dia sedang mengontrol objek dalam fokusnya secara langsung.
    Ditambahkan: lihat prinsip Antarmuka itu jahat.
  6. Satu tindakan utama per layar
    Setiap layar yang kami desain harus dirancang hanya untuk satu tindakan pengguna yang penting. Hal ini memudahkan pengguna untuk mempelajari, menggunakan, dan dapat dengan mudah disesuaikan dan dipelihara oleh pengembang bila diperlukan. Layar yang berisi dua atau lebih tindakan yang ditargetkan dengan cepat menimbulkan kebingungan. Sama seperti sebuah artikel yang harus berisi satu tesis yang jelas, setiap layar harus menawarkan satu tindakan yang memenuhinya dengan makna.
  7. Tinggalkan aktivitas sekunder di latar belakang
    Layar dengan satu tindakan target utama dapat memiliki banyak tindakan tambahan, tetapi tindakan tersebut harus tetap menjadi tindakan sekunder! Artikel Anda tidak ada untuk dibagikan di Twitter. Itu ada karena orang bisa membaca dan memahaminya. Jadikan bobot tindakan target sekunder lebih ringan secara visual atau tampilkan setelah tindakan utama selesai.
  8. Jadikan langkah selanjutnya alami
    Hanya sedikit tindakan yang bersifat final, jadi untuk setiap tindakan, kerjakan langkah berikutnya dengan hati-hati. Antisipasi tindakan selanjutnya dan rancang terlebih dahulu. Sama seperti percakapan biasa, tawarkan kesempatan untuk mengucapkan kata berikutnya. Jangan biarkan seseorang terlupakan hanya karena dia melakukan apa yang Anda ingin dia lakukan. Biarkan mereka mengambil langkah alami berikutnya yang akan membantu mereka mencapai tujuan mereka lebih jauh.
  9. Penampilan mengikuti perilaku (atau "fungsi menentukan bentuk")
    Orang merasa paling nyaman dengan objek yang berperilaku seperti yang mereka harapkan. Orang lain, hewan, benda, program. Ketika seseorang atau sesuatu berperilaku sesuai dengan harapan kita, kita merasa memiliki hubungan yang baik dengan mereka. Itu sebabnya elemen yang dirancang harus terlihat sesuai dengan perilakunya. Dalam praktiknya, ini berarti seseorang harus mampu memprediksi bagaimana suatu elemen antarmuka akan berperilaku hanya dengan melihatnya. Jika terlihat seperti sebuah tombol, maka seharusnya berfungsi seperti sebuah tombol. Jangan main mata dengan dasar-dasar interaksi. Tinggalkan kreativitas Anda untuk pertanyaan level lainnya.
  10. Konsistensi itu penting
    Mengikuti prinsip sebelumnya, suatu elemen tidak boleh terlihat serupa dengan elemen lainnya kecuali perilakunya terkait. Elemen dengan perilaku yang sama akan terlihat sama. Penting juga agar elemen yang berbeda tampil berbeda (dan tidak konsisten). Dalam upaya untuk konsisten, desainer baru sering kali secara implisit menyoroti perbedaan penting menggunakan perlakuan visual yang sama ketika perbedaan visual tersebut sesuai.
  11. Hierarki visual yang kuat bekerja lebih baik
    Hierarki visual yang kuat dicapai ketika terdapat urutan yang jelas dalam urutan elemen visual di layar. Artinya, ketika pengguna melihat blok serupa dalam urutan yang sama setiap saat. Hierarki visual yang lemah memberikan sedikit petunjuk mengenai di mana mata dapat beristirahat dan akhirnya terlihat berantakan dan membingungkan. Sulit untuk mempertahankan hierarki visual yang kuat karena bobot visual bersifat relatif: ketika semuanya disorot, tidak ada yang disorot. Jika Anda ingin menambahkan satu elemen visual yang berat ke layar, Anda mungkin perlu menghilangkan penekanan pada semua elemen untuk mempertahankan hierarki. Kebanyakan orang tidak menyadarinya, tapi ini adalah salah satu cara termudah untuk menyempurnakan atau melemahkan desain.
  12. Organisasi yang cerdas mengurangi beban kognitif
    Seperti yang dikatakan John Maeda dalam bukunya Simplicity, penataan elemen yang cerdas di layar dapat membuat hal-hal besar tampak kecil. Ini membantu orang memahami antarmuka dengan lebih mudah dan cepat jika Anda menunjukkan hubungan konten dalam desain. Dengan mengelompokkan elemen serupa, Anda dapat memperlihatkan hubungan elemen menggunakan posisi dan orientasi relatif. Dengan mengatur konten secara cerdik, Anda mengurangi beban kognitif pengguna, yang tidak perlu memikirkan bagaimana segala sesuatunya cocok karena Anda telah melakukannya untuk mereka. Jangan membuat pengguna berpikir. Sebaliknya, bantu dia dan tunjukkan koneksi di layar melalui desain.
  13. Sorot, tapi jangan tunjukkan
    Warna benda fisik berubah ketika pencahayaan berubah. Pada hari yang cerah, kita melihat pohon dengan cara yang sangat berbeda dibandingkan saat matahari terbenam. Sama seperti di dunia fisik di mana warna bersifat relatif, dalam sebuah antarmuka warna tidak boleh mendefinisikan apa pun secara ketat. Ini dapat membantu menyorot dan digunakan untuk penekanan, namun tidak boleh menjadi satu-satunya perbedaan antara elemen. Untuk sesi membaca yang panjang, gunakan warna-warna terang atau kalem, sisakan warna-warna cerah sebagai penekanan. Tentu saja, Anda dapat menggunakan warna-warna cerah untuk mengisi latar belakang, pastikan saja warna tersebut sesuai dengan audiens Anda.
  14. Pengungkapan progresif
    Di setiap layar, tampilkan hanya apa yang diperlukan. Jika orang perlu membuat pilihan, tunjukkan informasi yang cukup agar mereka dapat menentukan pilihan, lalu telusuri detailnya di layar berikutnya. Hindari kecenderungan untuk menjelaskan secara berlebihan dan membuang semuanya sekaligus. Jika memungkinkan, tunda pengambilan keputusan di beberapa layar, dan tampilkan informasi secara berurutan sesuai kebutuhan. Ini akan memberikan interaksi yang lebih jelas dengan antarmuka.
  15. Bantu orang-orang di sepanjang jalan
    Antarmuka yang ideal tidak memerlukan bantuan karena antarmuka mudah dipelajari dan digunakan. Dalam kehidupan nyata, bantuan bersifat bawaan dan kontekstual. Hanya tersedia di tempat yang tepat bila diperlukan, dan tersembunyi dari pandangan sepanjang waktu. Dengan menyarankan agar mereka membuka bagian bantuan untuk menemukan jawaban atas sebuah pertanyaan, Anda memberikan tanggung jawab kepada pengguna untuk mengetahui apa yang perlu mereka cari dan bagaimana mengungkapkan pertanyaan mereka. Sebaliknya, berikan bantuan di tempat yang mungkin diperlukan. Pastikan saja hal itu tidak mengganggu pengguna yang sudah mengetahui cara menggunakan antarmuka.
  16. Momen yang menentukan: keadaan nol
    Pengalaman pertama menggunakan antarmuka sangatlah penting, namun sering diabaikan oleh desainer. Untuk membantu pengguna merasa nyaman, sebaiknya merancang keadaan nol, yaitu keadaan ketika belum terjadi apa-apa. Keadaan ini tidak boleh berupa layar kosong. Ini harus memberikan arahan dan memberikan panduan untuk memulai dengan cepat. Sebagian besar kesulitan muncul pada langkah pertama. Namun begitu orang memahami aturan mainnya, peluang keberhasilan mereka meningkat.
  17. Masalah yang ada saat ini adalah yang paling penting
    Orang-orang biasanya mencari solusi terhadap permasalahan mereka saat ini, dibandingkan permasalahan yang mungkin timbul di masa depan. Oleh karena itu, kita harus menolak menciptakan antarmuka untuk masalah hipotetis. Penting untuk mempelajari situasi saat ini dan merancang solusi terhadap permasalahan yang ada. Ini mungkin tidak semenarik memikirkan awan dan membangun istana di udara, tetapi jika orang benar-benar menggunakan antarmuka Anda, itu akan lebih berguna.
  18. Desain hebat tidak terlihat
    Hal yang membuat penasaran tentang desain hebat adalah ia luput dari perhatian pengguna. Salah satu alasannya adalah jika desain berhasil, pengguna dapat berkonsentrasi pada tugas mereka, bukan pada antarmuka. Ketika mereka menyelesaikan tugasnya, mereka mendapatkan kepuasan daripada merenungkan situasinya. Bagi seorang desainer, ini bisa menjadi penemuan yang brutal karena itu berarti ia mendapat lebih sedikit pujian ketika desainnya ternyata benar-benar bagus. Namun desainer yang baik puas melihat desain mereka digunakan secara aktif, dan mengetahui bahwa pengguna yang senang cenderung diam.
  19. Mengembangkan keterampilan dalam disiplin desain lainnya
    Desain visual dan grafis, tipografi, copywriting, arsitektur informasi dan visualisasi adalah semua disiplin ilmu yang merupakan bagian dari desain antarmuka. Mereka hanya dapat disinggung secara sepintas, atau dapat dispesialisasikan. Jangan terlibat dalam perdebatan atau meremehkan disiplin ilmu lain: ambillah dari semua disiplin ilmu tersebut aspek-aspek yang akan membantu Anda mengembangkan lebih jauh dalam pekerjaan Anda. Cobalah mengambil sesuatu dari disiplin ilmu yang tampaknya tidak berhubungan: penerbitan, pemrograman, penjilidan buku, skateboard, pemadam kebakaran, karate.
  20. Antarmuka ada untuk digunakan
    Seperti bidang desain lainnya, desain antarmuka berhasil ketika orang menggunakan hasil pekerjaan Anda. Sama seperti kursi indah yang tidak mungkin untuk diduduki dengan nyaman, desain antarmuka gagal ketika orang memilih untuk tidak menggunakannya. Dengan demikian, desain antarmuka adalah penciptaan produk dan lingkungan penggunaannya. Antarmuka saja tidak cukup untuk menyenangkan ego desainer—itu harus digunakan!

Tampilan