Senjata penguntit. Stalker cara mengubah parameter senjata Cara meningkatkan mematikan senjata di Stalker

Jawaban dari NeKeT[aktif]
tidak diperlukan Hari ini kita akan melihat bagaimana Anda dapat mengedit senjata dalam game - mulai dari karakteristik hingga deskripsi. Karakteristik senjata disimpan di sini: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Analisis struktur konfigurasi Mari kita ambil, misalnya, konfigurasi w_g36.ltx. Ini dibagi menjadi beberapa bagian: Bagian pertama Informasi umum tentang senjata disimpan di sini - kelasnya, jenis, tautan ke spawn, dll. Kami tertarik pada baris berikut: deskripsi = enc_weapons1_wpn-g36 - tautan ke string_id, dari mana game memuat deskripsi senjata ini. ef_main_weapon_type = 2 - tipe utama senjata tersebut ef_weapon_type = 6 - subtipe senjata tersebut Bagian kedua Berisi pengubah yang diberikan pada sudut pandang/jangkauan penglihatan NPC yang memegang senjata ini di tangannya: holder_range_modifier = 1.85 - berapa kali meningkat eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - berapa kali eye_fov meningkat Bagian ketiga Berisi data tentang senjata itu sendiri, beberapa karakteristiknya: biaya = 18000 - harga dasar (pedagang mengalikannya dengan koefisien tertentu) weapon_class = Assault_rifle - kelas senjata (di sini - senapan serbu) ammo_mag_size = 30 - ukuran magasin ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - jenis peluru yang digunakan granat_class = ammo_m209 - jenis granat yang digunakan fire_modes = 1, -1 - mode penembakan hand_dependence = 1 - ketergantungan pada tangan (?) - mungkin kita berbicara tentang mengayunkan laras dengan satu tangan = 0 - apakah dipegang hanya dengan satu tangan slot = 2 - slot di inventaris animation_slot = 2 - jenis animasi (untuk pistol/untuk senapan ) inv_name = wpn-g36 - tautan ke nama yang ditampilkan di inventaris, juga diambil dari tabel string, seperti deskripsi inv_name_short = wpn-g36 - nama pendek; dalam hal ini digunakan hal yang sama inv_weight = 3.6 - bobot inv_grid_width = 5 - koordinat sudut pertama ikon di x inv_grid_height = 2 - koordinat sudut pertama ikon di y inv_grid_x = 0 - koordinat sudut kedua ikon di x inv_grid_y = 10 - koordinat sudut kedua ikon oleh y Bagian keempat Bagian keempat menyimpan informasi tentang keausan/rekoil senjata. Hampir semua parameter di sana dilengkapi dengan komentar, jadi saya hanya akan memberikan yang paling menarik: cam_relax_speed = 5.7 - kecepatan kembali ke posisi semula cam_dispersion = 0.2 - peningkatan sudut (dalam derajat) dengan setiap tembakan fire_dispersion_condition_factor = 5 - peningkatan dalam dispersi dalam persentase pada keausan maksimum misfire_probability = 0,003 - probabilitas misfire pada keausan maksimum misfire_condition_k = 0. 05 - ambang batas (dalam hal ini - 5%) setelah itu senjata dapat macet condition_shot_dec = 0,0002 - peningkatan keausan dengan setiap tembakan Bagian kelima Banyak parameter disimpan di sini, yang paling menarik adalah sebagai berikut: hit_power = 0,50, 0,54, 0,57 , 0,60 - kekuatan tembakan hit_impulse = 105 - impuls peluru (kekuatan yang ditransfer oleh peluru terbang ke korban mempengaruhi perilaku tubuh ragdoll) hit_type = fire_wound - jenis kerusakan yang ditimbulkan, dalam hal ini - luka peluru (parameter dalam tunggal pemain tidak berpengaruh) fire_distance = 600 - jarak maksimum untuk menembak bullet_speed = 925 - kecepatan peluru awal hud = wpn_g36_hud - penampilan senjata Posisi bagian keenam = -0.026, -0.132, 0.0 - posisi dalam kaitannya dengan pemain (? ) orientasi = 0, 0, 0 - arah yang melihat ke bagasi (?)

Semua pemain penguntit, saat bermain, memiliki keinginan untuk meningkatkan senjatanya, meskipun di Call of Pripyat ada peluang seperti itu (hanya demi uang). Pada artikel ini, kami akan mempertimbangkan opsi cara mengedit senjata sendiri di S.T.A.L.K.E.R. - Bayangan Chernobyl. Sekarang Anda dapat memilih sendiri karakteristiknya, dan juga membuat mod sendiri.

Edit senjata di S.T.A.L.K.E.R. - Bayangan Chernobyl

Hari ini kita akan melihat bagaimana Anda dapat mengedit senjata di game S.T.A.L.K.E.R. - Bayangan Chernobyl - dari karakteristik hingga deskripsi. Karakteristik senjata disimpan di sini:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (file dapat dibuka di editor TXT mana pun)

Mengurai struktur konfigurasi

Mari kita ambil, misalnya, konfigurasi w_g36.ltx. Ini dibagi menjadi beberapa bagian:

1 bagian dari struktur konfigurasi

Informasi umum tentang senjata disimpan di sini - kelasnya, jenisnya, tautan ke tempat bertelur, dll. Kami tertarik pada baris berikut:
deskripsi = enc_weapons1_wpn-g36 - tautan ke string_id tempat game memuat deskripsi senjata ini.
ef_main_weapon_type = 2 - tipe utama senjata tersebut
ef_weapon_type = 6 - subtipe senjata tersebut

Bagian 2 dari struktur konfigurasi

Berisi pengubah yang diberikan pada sudut/jarak visual NPC yang memegang senjata ini di tangannya:
holder_range_modifier = 1,85 - berapa kali eye_range bertambah
holder_fov_modifier = 0,3 - berapa kali eye_fov bertambah

Bagian 3 dari struktur konfigurasi

Berisi data tentang senjata itu sendiri dan beberapa ciri-cirinya:
biaya = 18000 - harga dasar (pedagang mengalikannya dengan koefisien tertentu)
weapon_class = Assault_rifle - kelas senjata (di sini - senapan serbu)
ammo_mag_size = 30 - ukuran majalah
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - jenis kartrid yang digunakan
granat_kelas = ammo_m209 - jenis granat yang digunakan
fire_modes = 1, -1 - mode penyalaan
hand_dependence = 1 - ketergantungan tangan (?) - mungkin kita berbicara tentang ayunan barel
single_ended = 0 - apakah dipegang hanya dengan satu tangan
slot = 2 - slot di inventaris
animation_slot = 2 - jenis animasi (untuk pistol/senapan)
inv_name = wpn-g36 - link ke nama yang ditampilkan di inventaris juga diambil dari tabel string, begitu pula deskripsinya
inv_name_short = wpn-g36 - nama pendek; dalam hal ini hal yang sama digunakan
inv_weight = 3,6 - berat
inv_grid_width = 5 - x koordinat sudut pertama ikon
inv_grid_height = 2 - koordinat y sudut pertama ikon
inv_grid_x = 0 - x koordinat sudut kedua ikon
inv_grid_y = 10 - koordinat y sudut kedua ikon

Bagian 4 dari struktur konfigurasi

Berisi informasi tentang keausan senjata/kickback. Hampir semua parameter di sana dilengkapi dengan komentar, jadi saya hanya akan memberikan yang paling menarik saja:
cam_relax_speed = 5.7 - kecepatan kembali ke posisi awal
cam_dispersion = 0,2 - sudut bertambah (dalam derajat) dengan setiap bidikan
fire_dispersion_condition_factor = 5 - persentase peningkatan dispersi pada keausan maksimum
misfire_probability = 0,003 - probabilitas misfire pada keausan maksimum
misfire_condition_k = 0,05 - ambang batas (dalam hal ini - 5%) setelah itu senjata bisa macet
condition_shot_dec = 0,0002 - peningkatan keausan pada setiap pengambilan gambar

Bagian 5 dari struktur konfigurasi Apakah Anda menyukai Shadow Fight 2?

Banyak parameter disimpan di sini, yang paling menarik adalah sebagai berikut:
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - kekuatan tembakan
hit_impulse = 105 - impuls peluru (kekuatan yang ditransfer peluru terbang ke korban mempengaruhi perilaku tubuh ragdoll)
hit_type = fire_wound - jenis kerusakan yang ditimbulkan, dalam hal ini - luka tembak (parameter dalam pemain tunggal tidak mempengaruhi apa pun)
fire_distance = 600 - jarak maksimum untuk sebuah tembakan
bullet_speed = 925 - kecepatan peluru awal
hud = wpn_g36_hud - penampilan senjata

Bagian 6 dari struktur konfigurasi

posisi = -0,026, -0,132, 0,0 - posisi terhadap pemain (?)
orientasi = 0, 0, 0 - arah hadap laras (?)

Bagian 7 dari struktur konfigurasi

Berisi deskripsi sisi visual senjata dan beberapa parameter lainnya:
startup_ammo = 90 - seperti yang Anda duga, jumlah awal amunisi (dalam pemain tunggal tidak mempengaruhi apa pun)
visual = weapong36wpn_g36.ogf - model senjata yang digunakan oleh NPC, serta oleh pemain dalam tampilan orang ketiga
ph_mass = 4 - massa fisik yang digunakan dalam perhitungan
scope_status = 1 - situasi dengan pemandangan yang bisa dilepas
silencer_status = 0 - situasi dengan peredam yang dapat dilepas
granat_launcher_status = 0 - situasi dengan peluncur granat di bawah laras
Pilihan:
0 - tidak, yang baru tidak dapat dilampirkan
1 - sudah ada, tidak dapat dilepas
2 - dapat dilampirkan

Setelah mengubah konfigurasi senjata, Anda harus memulai ulang permainan (wajib)

Setelah mengedit senjata, Anda perlu menemukannya, untuk ini ada mod dengan menu spawn di mana Anda dapat menambahkan senjata apa pun, lihat halaman ini

Karakteristik senjata terletak di file .ltx di folder configs/weapons. Agar dapat muncul di sana, folder tersebut harus dibongkar. Unduh unpacker misalnya di sini
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
Ikuti petunjuk.
Semua parameter yang diberikan di bawah ini dapat diedit.

Mari kita bandingkan Kalash biasa dan G36 dari segi karakteristik sebenarnya. Seperti halnya pistol dengan spread yang sangat besar dan sebaliknya dengan recoil yang paling kecil.
MARI BANDINGKAN DENGAN ANGKA NYATA DARI KONFIGURASI.

Kerusakan: (Hit_power) G36 - 0,32 / Kalash - 0,31
Kecepatan awal peluru (parameter, seperti yang saya pahami dari konfigurasi peningkatan senjata, berhubungan langsung dengan "kerataan", yaitu ketika meningkatkan ke kerataan, parameter senjata dalam konfigurasi inilah yang meningkat, kerataan adalah penurunan pada peluru dengan bertambahnya jarak, yaitu semakin tinggi kerataannya, terutama karena peluru terbang dalam “garis lurus”, tanpa menyimpang ke bawah seiring dengan jarak yang ditempuh): (kecepatan_peluru)
G36 - 570 / Kalash - 550
Laju tembakan teknis (rpm) - G36 - 630 / Kalash - 570

Berikut beberapa fakta menarik yang mungkin belum diketahui sebagian orang.
Senjata memiliki keausan yang berbeda ketika menembak secara beruntun dan tembakan tunggal, mis. jika Anda menembakkan klakson dalam satu ledakan atau menembakkan semuanya dalam satu ledakan, keausannya akan berbeda.
peningkatan keausan dengan satu tembakan: G36 - 0,0008, Kalash - 0,001 KESIMPULAN! - saat menembakkan satu tembakan, G36 memiliki sumber daya penuh 1.250 peluru, Kalash - tepat 1000.
peningkatan keausan saat menembak secara burst: G36 - 0,0009, Kalash - 0,0012 Kesimpulan - saat menembak secara burst, G36 memiliki sumber daya penuh - 1111 tembakan, Kalash - 833.
Di sini, dalam konfigurasi, ketergantungan kemungkinan misfire pada keausan juga ditentukan.
Anda juga dapat membuat senjata apa pun dengan satu tangan)))) Dan mengatur model tembakan sewenang-wenang, misalnya, menetapkan batas antrian, katakanlah, masing-masing 7 putaran) Nah, ini sudah menjadi masalah bagi modder.

Jadi sekarang yang paling menarik adalah akurasi dan dampaknya.
Akurasi ditentukan oleh parameter seperti "dispersi dasar" - yaitu, sudut dalam derajat di mana laras (= peluru) dapat menyimpang ketika senjata benar-benar tidak bergerak. Anggap saja ini akurasi larasnya sendiri tanpa memperhitungkan semua faktor lainnya (posisi penembak, mundur, dll.). kita menembak dengan hati-hati, membidik, berjongkok dan mengambil posisi pada titik tertentu, sehingga bahkan dengan satu tembakan, peluru akan agak menyimpang dari titik ini, pada sudut kecil, secara harfiah sepersepuluh derajat. Oleh karena itu, dalam jarak yang jauh, penyimpangan ini dapat menyebabkan kesalahan beberapa sentimeter bahkan puluhan sentimeter. Ini adalah presisi. Itu. Semakin kecil deviasinya, semakin baik.
Dispersi dasar:
Untuk G36, deviasi maksimum peluru dari titik bidik adalah 0,24 derajat.
Untuk G36, deviasi maksimum peluru dari titik bidik adalah 0,33 derajat.
Itu. G36 1,375 kali lebih akurat dibandingkan Kalash saat memotret satu tembakan. Atau, jika Anda suka, 37,5%. Baik! Izinkan saya menjelaskannya sekali lagi - peluru Kalash akan menyimpang dari lintasan ideal hampir 40% lebih jauh dari peluru G36.

Mundur! Di sinilah telinga ini sangat berbeda! Dan ini terlihat jelas dari konfigurasinya:
Recoil ditentukan oleh dua parameter. Hamburan - mis. kemunduran dalam "akurasi absolut (lihat paragraf sebelumnya) untuk setiap tembakan. Dan "pengangkatan laras" saat menembak.
Sudut dalam derajat penurunan akurasi setelah setiap tembakan: G-36 - 0,2 derajat, Kalash - 1,0
Jadi, keakuratan tembakan pertama (lihat paragraf di atas) untuk G36 adalah 0,24 - setelah tembakan pertama, keakuratan tembakan kedua berikutnya akan menjadi 0,24 + 0,2 = 0,44, untuk Kalash - yang pertama adalah 0,33 - dan kedua sudah 1,33!!! Itu. jika pada tembakan pertama akurasi kedua senjata ini berbeda 37.5%, maka pada tembakan kedua (dalam sekali ledakan) sudah 0.44 hingga 1.33 = 3 kali!!! Artinya, peluru G36 kedua terbang hampir seperti peluru Kalash pertama, dan peluru Kalash kedua terbang entah kemana dengan koefisien dispersi 1,33. :menangis:

Selanjutnya, konfigurasi berisi pengubah tambahan yang dengannya akurasi akan menurun pada tembakan berikutnya (dalam satu ledakan)
Untuk G36 adalah 0,1, untuk Kalash - 0,5.
Biar saya jelaskan. Kami telah menghitung akurasi tembakan pertama dan kedua lebih tinggi untuk G36 dan Kalash, sekarang kami dapat menghitung akurasi sisanya: untuk G36 - tembakan pertama (= dispersi dasar, lihat bagian akurasi) - 0,24, yang kedua (sudut penurunan akurasi setelah tembakan pertama + dispersi dasar ) = 0,24+0,2=0,44, akurasi tembakan berikutnya akan turun secara konstan sebesar 0,1 derajat (pengubah dispersi tembakan dalam antrian) - 0,44 + 0,1 (+0.1+0.1+0.1... dst. untuk setiap bidikan berikutnya), yaitu e. tembakan ketiga akan memiliki akurasi 0,54, tembakan keempat 0,64, tembakan kelima 0,74, dst.

Artinya, mari kita buat daftar akurasi lima tembakan pertama dalam antrian untuk G36 - 0,24/0,44/0,54/0,64/0,74
Dan sekarang hal yang sama untuk Kalash - 0.33/1.33/1.83/2.33/2.83
Apa yang kita lihat? - Dalam ledakan tersebut, tembakan KELIMA G36 akan dua kali lebih akurat dibandingkan tembakan KEDUA dari Kalash. Dan tembakan kelima dari Kalash sendiri (koefisien dispersi 2,83) 4 kali kurang akurat dibandingkan tembakan kelima G36 (koefisien dispersi 0,74). Dan dengan setiap tembakan berikutnya, perbedaan ini hanya akan bertambah.

Sekarang angkat larasnya - ada rumus kompleks dengan beberapa variabel.
Bagi yang sabar menghitung, saya akan menulisnya dalam bahasa Rusia:
Sudut elevasi barel dengan setiap tembakan = (sudut dispersi dengan setiap tembakan berikutnya dalam antrian) x (koefisien elevasi barel) +\- [(sudut dispersi dengan setiap tembakan berikutnya dalam antrian) x (1-) koefisien elevasi barel)]
Itu. rumusnya memberikan hasil yang tidak konsisten dan pengangkatan laras pada setiap ledakan akan berbeda. Koefisien pengangkatan laras untuk Kalash dan G36 adalah 1, dan senjata lainnya tampaknya sama.
Mari kita substitusikan secara kasar ke dalam rumus.
Untuk G36 = Sudut elevasi barel pada tembakan pertama = (0,24) x 1 +\- [(0,24) x (1-1)] yaitu = 0,24 - laras akan naik 0,24 derajat setelah tembakan pertama
Tembakan kedua = (0,44) x 1 +\- [(0,44)x(1-1)] yaitu = 0,44 - laras akan naik 0,44 derajat setelah tembakan kedua
Ketiga = (0,54) x 1 +\- [(0,54)x(1-1)] yaitu = 0,54 - laras akan naik 0,24 derajat setelah tembakan ketiga
total kenaikan laras untuk 3 tembakan adalah 0,24 + 0,44 + 0,54 = 1,22 derajat, dan akan terus meningkat sesuai dengan perkembangan aritmatika.

Singkatnya, di bagian kedua ternyata selalu nol. Dan recoil ke atas laras sama dengan penurunan akurasi pada setiap tembakan (1-1) - pengubah ini dibuat untuk upgrade, misalnya dengan upgrade "recoil - 10%" menjadi sama dengan = 0,9 ( 1- 10%)
Dan kami mendapatkan:
Untuk G36 = Sudut elevasi barel pada tembakan pertama = (0,24) x 0,9 +\- [(0,24)x(1-0,9)] yakni = 0,216 +\- 0,024 = 0,192 atau 0,24 derajat
Tembakan kedua = (0.44) x 0.9 +\- [(0.44)x(1-0.9)] yaitu = 0,396 +\- 0,044 = 0,352 atau 0,44 derajat
Ketiga = (0,54) x 0,9 +\- [(0,54) x (1-0,9)] yaitu = 0,486 +\- 0,054 = 0,432 atau 0,54

Jadi, semua ledakan mundur berbeda - dalam kasus terburuk, bahkan dengan peningkatan mundur penuh, Anda bisa mendapatkan ledakan seperti model standar, pengangkatan barel - 1,22 derajat (tetapi kemungkinannya sangat kecil). Dalam kasus terbaik, mundurnya tiga tembakan ini adalah 0,192 + 0,352 + 0,432 = 0,967 derajat (dibandingkan standar 1,22) - artinya, akan berkurang 26%. Rata-rata, menurut teori probabilitas, separuh tembakan akan positif, separuh lagi negatif, dan pengurangan recoil akan menjadi sekitar 10%.

Selanjutnya, agar tidak membuat saya lelah, saya melakukan semua perhitungan yang sama untuk tiga tembakan Kalash tanpa memompa.
Untuk G36, sudut elevasi laras untuk tiga tembakan adalah 1,22 derajat. Untuk Kalash - 0,33+1,33+1,83 = 2,49 derajat, selisihnya menjadi dua kali lipat.
Juga untuk lima tembakan - laras G36 akan naik 2,6 derajat, Kalash sebesar 8,65 derajat. Di sini perbedaannya umumnya lebih dari tiga kali lipat, hampir 4 kali lipat.
Dengan antrian yang besar, perbedaannya menjadi sangat besar.

Sekarang kita sudah membongkar dua barel menjadi beberapa bagian) Saya ingin menulis posting singkat, tapi saya menulis FAQ tentang modifikasi senjata untuk modder) Saya akan mempostingnya di PS. Ternyata masif, saya harap setidaknya ada yang bisa mengatasinya.
Ngomong-ngomong, kalau ada yang tertarik, saya bisa melihat ciri-ciri pasti senjata lainnya. Dalam angka, gunakan rumus, hitung sendiri, kalau tidak saya sudah berkeringat)

Jika Anda ingin berdiskusi)

Penguntit itu telah merangkak melalui area yang terkontaminasi selama sepuluh menit sekarang. Sekelompok besar bersenjatakan senapan Kalash mengejarnya. Praktis tidak ada peluang untuk bertahan hidup, hanya ada satu peluru yang tersisa di pistol. Sebuah senapan mesin tua yang ditemukan di tumpukan sampah radioaktif hanya menjanjikan penundaan singkat menuju kematian.

Tapi tembakan pertama memotong salah satu bandit menjadi dua. Yang kedua memotong dua sekaligus. Setelah menghancurkan hampir semua bandit, penguntit mulai mempelajari dengan cermat bagasi yang ditemukan. Prasasti yang aneh Dibuat di Igromania di bagian pantat dan simbol nuklir di bautnya dengan jelas menunjukkan bahwa senjata itu bukanlah senjata sederhana, melainkan senjata yang dimodifikasi.

Stalker menampilkan sebagian besar senjata buatan Soviet. Hari ini kami akan menambahkan beberapa spesimen futuristik ke gudang senjata kami. Apakah Anda ingin membakar musuh dengan laser dan memusnahkan mutan dari muka bumi dengan muatan atom? Terima kasih kembali!

Pelatihan

Para pengembang menyembunyikan semua hal paling berharga dari pengintaian di arsip. Totalnya ada sebelas, dan semuanya memiliki nama yang sama - gamedata. Perbedaannya terletak pada perluasannya. Sepertinya db*(di tempat tanda bintang ada angka atau huruf yang berbeda untuk setiap file). Untuk membongkar arsip ini, Anda dapat menggunakan utilitas Pembongkar Data STALKER(ambil dia dari DVD kami dari bagian "Igrostroy". ). Menggunakan program ini mudah. Salin file ke folder permainan STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, jika Anda memiliki game versi Rusia, atau STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, jika tiba-tiba berbahasa Inggris, dan dijalankan dengan parameter: gamedata.db* [Ekstrak direktori di dalam folder game](Anda tidak perlu menentukan yang terakhir - maka arsip akan dibongkar langsung ke direktori game). Misalnya: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 gamedata.

Setelah Anda melakukan perubahan pada file yang tidak di-zip, buat folder di direktori game \data permainan dan letakkan di sana, pertahankan hierarki subdirektori di mana mereka berada (permainan akan memprioritaskan file baru, bukan file yang dimasukkan ke dalam arsip). Katakanlah untuk ltx-file dari arsip gamedata.db0(mereka menjelaskan senjatanya) di direktori \config\senjata Anda harus membuat folder di direktori game \gamedata\config\weapons dan menaruhnya di sana.

Anda dapat sedikit mempercepat proses memuat game jika Anda membongkar kesebelas arsip ke dalam direktori <Каталог игры>\data permainan. Plus, setelah ini semua file akan terlihat dan membuat mod akan menjadi lebih nyaman.

Sedangkan untuk arsipnya sendiri, kali ini kita membutuhkannya gamedata.db0 Dan gamedata.db8. Yang terakhir diisi dengan tekstur yang diurutkan ke dalam subdirektori, termasuk tekstur senjata; gamedata.db0 berisi, antara lain, folder tersebut \config, diisi dengan berbagai file konfigurasi (biasanya berekstensi ltx). Yang didedikasikan untuk senjata ada di subdirektori \senjata- setiap file tersebut berhubungan dengan senjata terpisah. Satu-satunya pengecualian adalah tertunda_action_fuse.ltx Dan senjata.ltx(berisi ciri-ciri amunisi dan segala macam perlengkapan untuk barel).

Struktur ltx-files (Anda dapat mengeditnya di Notepad biasa) dibuat berdasarkan prinsip berikut. Semuanya terdiri dari bagian-bagian yang namanya ditandai dengan tanda kurung siku. Dalam file senjata, biasanya ada dua di antaranya: yang pertama berisi karakteristik tempur laras, yang kedua (namanya berisi singkatan hud) bertanggung jawab atas layar pahlawan yang dipersenjatai dengan senjata yang ditentukan.

Dalam beberapa kasus, parameter di dalam blok dilengkapi dengan komentar dalam bahasa Rusia - Anda dapat dengan mudah mengetahui sendiri atribut tersebut. Namun kebanyakan masih belum disertai petunjuk. Pengenalan dengan parameter terpenting ini akan membantu Anda membuat senjata yang Anda inginkan.

biaya- biaya senjata.

hit_power- kerusakan senjata. Nilai parameter terdiri dari empat angka: yang pertama menunjukkan kerusakan minimum, yang terakhir - maksimum, dua di tengah, masing-masing, perantara.

tekan_impuls- kekuatan guncangan yang dialami korban.

jarak_api- jangkauan.

kecepatan_peluru- kecepatan awal peluru. Ini dan tiga parameter sebelumnya di beberapa file memiliki analog dengan awalan peredam_, ciri-ciri ini menggambarkan laras dengan peredam yang terpasang padanya.

hit_type- Jenis kerusakan yang disebabkan oleh senjata tersebut. Luka tembak - luka_api, pisau - luka Dan luka_2, ledakan - ledakan.

rpm- Tingkat api.

tekan_kekuatan_2- kerusakan akibat serangan alternatif.

tekan_impuls_2- gemetarnya korban yang terkena pukulan/tembakan alternatif.

tekan_tipe_2- jenis kerusakan dari serangan alternatif.

startup_amunisi- jumlah awal kartrid.

amunisi_batas- jumlah maksimum selongsong meriam yang dapat Anda bawa di ransel sekaligus.

amunisi_mag_size- kapasitas klip.

amunisi_kelas- jenis kartrid. Area nilai parameter ini dan selanjutnya menunjukkan nama bagian file yang sesuai senjata.ltx.

kelas_granat- jenis granat yang ditembakkan meriam (jika, tentu saja, diberkahi dengan kemampuan seperti itu).

meledak_durasi- durasi ledakan (hanya untuk senjata yang menembakkan peluru peledak) dalam hitungan detik.

sprint_diizinkan- menentukan apakah karakter dengan senjata ini dapat berlari ( BENAR- Ya, PALSU- TIDAK).

inv_weight- berat.

shell_particles- model selongsong peluru yang terbang ke arah berbeda saat ditembakkan.

Tiga ciri berikut menunjukkan adanya penambahan tertentu pada bagasi. Nilai yang mungkin: 0 - tidak hadir sama sekali, 1 - segera tersedia, 2 - dapat dilampirkan.

lingkup_status- ruang lingkup penembak jitu.

peredam_status- knalpot.

granat_launcher_status- peluncur granat di bawah barel.

zoom_enabled- kemungkinan memperbesar ( BENAR- tersedia, PALSU- TIDAK).

scope_zoom_factor- pembesaran maksimum. Harap dicatat bahwa ketergantungan di sini berbanding terbalik: semakin tinggi nilai indikatornya, semakin kecil perkiraannya. Omong-omong, parameter yang sama juga ada di file senjata.ltx, di bagian pemandangan yang dapat dilepas.

Belati

Mari tambahkan beberapa jenis senjata baru ke dalam game. Kami akan membuatnya berdasarkan salinan yang ada. Keseluruhan proses ini terdiri dari tiga tahap utama, yang pertama adalah pengeditan karakteristik tempur.

Mari kita mulai dengan senjata bermata, yang dalam permainan hanya diwakili oleh pisau. Mari kita ubah menjadi belati. Untuk memulai, buka file di Notepad w_knife.ltx dan buat sedikit edit padanya. Meningkatkan nilai karakteristik biaya sebelum 100 , akibatnya harga senjata ini akan meningkat menjadi 100 rubel.

Kerusakan yang ditimbulkannya pada parameter juga akan meningkat sesuai dengan gaya kita. hit_power Dan tekan_kekuatan_2 menetapkan serangkaian angka 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 dalam kasus pertama dan 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 di detik. Awalnya, kekuatan serangan alternatif pisau hampir menduplikasi kekuatan serangan utama. Perbedaannya hanya pada animasinya.

Dengan belati semuanya akan berbeda. Jenis serangan pertama, seperti yang Anda lihat, di sini memiliki penyebaran kekuatan yang lebih besar - oleh karena itu, serangan tersebut bisa menjadi kuat atau tidak terlalu kuat. Ayunan alternatif dengan belati lebih stabil, namun tidak akan mungkin menimbulkan luka yang sangat serius pada musuh.

Jangan lupa tentang atribut tekan_impuls Dan tekan_impuls_2, nilai mana yang harus diberikan 140 Dan 125 . Jenis serangan pertama kemudian akan mendorong musuh menjauh dari karakter utama dengan lebih kuat, yang dalam beberapa kasus membuatnya lebih sulit untuk dihabisi.

Mari kita kerjakan keseimbangannya sedikit. Atribut inv_weight, rpm(interval waktu minimum antara dua serangan) dan kecepatan_peluru(kecepatan memukul) tentukan nilai yang sesuai 0.8 Dan 600 . Berbeda dengan pisau, belati, meskipun kecil, beratnya sedikit, yang berarti memakan sedikit ruang di ransel Anda - ini, Anda tahu, cukup alami.

Anda memiliki senjata jarak dekat yang sangat baik untuk Anda gunakan. Satu suntikan tepat ke tubuh musuh yang lemah - dan dia melepaskan hantunya. Satu-satunya kelemahan belati dibandingkan pisau adalah kecepatannya yang berkurang. Karakter utama mengayunkan belatinya sedikit lebih lambat, tapi jika dia memukul... Di game aslinya, hampir tidak ada yang menggunakan pisaunya, itu terlalu lemah. Belati adalah alat bantu yang sangat serius untuk pistol. Dengan itu, Anda dapat dengan mudah menjatuhkan beberapa mutan dan menghabisi bandit yang terluka.

Senapan laser

Sekarang mari kita mulai membuat batang futuristik. Yang pertama adalah senapan laser. Kami akan membuatnya berdasarkan senapan sniper SVUMk2, yang dijelaskan secara rinci dalam file w_svu.ltx. Mulailah lagi dengan harga, naikkan angka yang sesuai dengan indikatornya Biaya, sebelum 12000 . Namun persediaan amunisi harus dibatasi dengan menetapkan karakteristiknya amunisi_batas, amunisi_saat ini, amunisi_mag_size Dan startup_amunisi nilai-nilai 40 (yang pertama) dan 6 (tiga lainnya).

Tidak ada salahnya juga untuk membuat senapan sedikit lebih berat (tentukan parameternya inv_weight arti 5.2 ) dan memperkuatnya (menyesuaikan pengaturan akan membantu kami dalam hal ini hit_power Dan tekan_impuls). Yang pertama sekarang harus sesuai dengan nilainya 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , Kedua - 180 . Kami juga meningkatkan kecepatan terbang proyektil dan jarak tembak: parameter kecepatan_peluru Dan jarak_api tuliskan 1130 . Tapi laju tembakan ( rpm) lebih baik dikurangi menjadi 150 .

Mari kita melemahkan zoom meriam dengan menetapkannya ke atribut scope_zoom_factor nomor 30 - peningkatan dari tiga kali lipat menjadi dua kali lipat. Nilai indikator shell_particles harus direset dengan menghapus yang sebelumnya senjata\generic_shells. Alhasil, saat menembak dari senapan, selongsong peluru yang jatuh ke tanah tidak lagi terlihat, itulah yang kita butuhkan. Sekarang dia menembak dengan laser. Terakhir, tingkatkan sedikit tingkat keausan barel: kondisi_shot_des tulis nomornya 0.00035 .

Senapan laser sudah siap. Memberikan damage yang besar, akurasi yang tinggi dan jarak tembak yang jauh, serta kecepatan charge yang sangat tinggi, namun reloadnya cukup lambat. Senjata ini membuka taktik tempur yang benar-benar baru. Anda dapat bersembunyi di balik bangunan yang berdiri di atas bukit, menunggu sekelompok bandit, membiarkan mereka berada dalam jangkauan tembak dan mulai mundur secara bertahap, menembak musuh yang mengejar Anda.

Sebelumnya, taktik penembak jitu seperti itu tidak berhasil, karena musuh yang berlari di depan akan menyusul Anda sebelum Anda menghancurkannya. Namun dengan senapan laser, kamu bisa membunuh musuh yang tidak terlindungi dengan satu tembakan. Hal utama adalah belajar menembak dengan akurat.

Namun mencoba duduk dengan senapan laser di atasnya jelas tidak sepadan. Karena butuh waktu lama untuk memuat ulang, musuh akan punya waktu untuk mencapai Anda di sela-sela tembakan.

Meriam atom

Untuk hidangan penutup kami memiliki meriam atom. Kami akan mendapatkannya dari peluncur roket ( RPG-7u). Oleh karena itu, Anda perlu mengedit file tersebut w_rpg7.ltx, dan hal pertama yang harus dilakukan adalah menaikkan harga senjata ( biaya) sebelum 14000 . Indikator amunisi_batas pentingnya harus diberikan 10 untuk mengurangi kecepatan terbang proyektil, hingga karakteristiknya peluncuran_kecepatan, kecepatan_peluru Dan kecepatan_fragmen gantikan angka-angka yang sesuai 3 , 50 Dan 30 . Kami juga mengurangi laju tembakan: kami mengurangi kecepatan parameter rpm ke sasaran 100 , dan rentang ( jarak_api) dikurangi menjadi 300 .

Sekarang mari kita bekerja untuk mundur. Dengan senjata sekuat itu, itu seharusnya cukup terlihat. Oleh karena itu, pengaturan cam_relax_speed, cam_dispersi Dan cam_max_angle nilai harus ditetapkan 1 , 8 Dan 12 masing-masing.

Namun keseimbangannya masih belum seimbang: benda yang kita miliki ternyata terlalu kuat. Mari kita tambahkan satu lagi kelemahan serius pada larasnya - kita akan membuatnya cepat aus. Atribut kondisi_shot_des akan logis untuk menetapkan nilainya 0.00150 . Selain itu, kemungkinan misfire pada keausan maksimum ( misfire_probability) harus dibuat sama 0.01 . Jelas bahwa bobot produk baru yang besar akan sesuai: ini dapat dicapai dengan mengatur indikator inv_weight nomor 8 .

Kerusakan dari senjata baru akan sangat besar. Tetapkan parameter hit_power, tekan_impuls Dan meledak_durasi nilai-nilai 5 , 600 Dan 8 . Anda juga perlu mengedit bagian ketiga file tersebut wpn_rpg7_missile(buat semua perubahan yang tersisa di dalamnya), yang menjadi ciri roket itu sendiri. Di sini Anda akan kembali menemukan indikatornya meledak_durasi, yang kali ini kita harus memberikan nilai 8 . Untuk membuat ledakan roket lebih dahsyat, “tautkan” ke latar ledakan nomor 8 , Ke ledakan_impuls - 450 , dan untuk memperluas radiusnya, tingkatkan indikatornya ledakan_r sebelum 18 .

Kami merekomendasikan untuk membuat ledakan lebih spektakuler. Mengubah nilai parameter akan membantu Anda dalam hal ini rentang_cahaya Dan waktu_cahaya sesuai dengan 50 Dan 2.6 . Ini akan membuat flash setelah cangkangnya pecah lebih lama dan lebih terang. Tidak ada salahnya untuk memperbesar tanda di dinding yang tersisa setelah ledakan: atur atributnya wm_size arti 0.3 .

Terakhir, tetapkan harga proyektil ( biaya) pada tingkat 300 rubel. Senjata pembunuh yang dihasilkan akan bernilai emas di dalam game - senjata ini tidak ada bandingannya dalam hal kekuatan penghancur. Meskipun, tentu saja, Anda tidak bisa bertahan sendirian dengan mereka. Hal ini disebabkan kurangnya muatan, kelambatan, dan jarak tembak yang pendek. Ya, dan itu cepat aus.

Namun, dalam beberapa masalah, ketika Anda diserang oleh sekelompok mutan atau bandit, hanya meriam atom yang dapat menyelamatkan Anda dari kematian. Hanya satu tembakan - dan hanya segunung mayat yang tersisa.

Y

X di sini adalah kode nama benda (dalam hal ini senjata, aksesoris atau amunisi) yang dirujuk oleh prasasti tersebut. Y- teks (opsional - nama objek).

Menemukan bagian yang diinginkan tidaklah sulit - judulnya (X) selalu berisi nama pendek batangnya (sama dengan nama yang sesuai ltx-file dari folder \config\senjata setelah awalan w_).

Mari kita beri nama yang sesuai pada senjata baru tersebut. Nama pisau ditunjukkan dalam file string_table_general.xml(berisi istilah dan konsep dasar permainan dan memiliki struktur yang sama dengan string_table_enc_weapons.xml). Letaknya di blok st_knife. Kata yang tertulis di sini Pisau mengubah Belati.

Konversi berikut berlaku secara eksklusif untuk file string_table_enc_weapons.xml. Nama senapan sniper yang kami modifikasi dapat ditemukan di bagian tersebut wpn-svu, di mana singkatannya SVUMk2 perlu diperbaiki Senapan laser. Sedangkan untuk peluncur roket, pengembang mengalokasikan satu blok untuk itu wpn-rpg7, dimana singkatannya RPG-7u harus diganti dengan frasa Meriam atom. Senjata baru ini sekarang diberi nama sebagaimana mestinya, tetapi deskripsinya tetap sama untuk saat ini - disarankan untuk memperbaikinya juga.

Pisau itu memiliki balok enc_weapons1_wpn-pisau. Ungkapan yang termasuk di dalamnya Pisau berburu dapat diubah, misalnya menjadi Belati Tajam. Ciri-ciri SVUmk2 terdapat pada bagian tersebut enc_weapons1_wpn-svu, dan RPG-7u - masuk enc_weapons1_wpn-rpg7. Dalam kasus pertama, sebagai ganti Y, Anda dapat memasukkan, katakanlah, teks berikut: Perkembangan terkini ilmuwan dalam negeri. Menembakkan laser, yang kedua - seperti ini: Senjata paling ampuh. Dibuat di wilayah Zona khusus untuk melawan mutan. Menggunakan energi nuklir. Tidak sulit untuk memberikan deskripsi yang lebih canggih - yang utama adalah sekarang Anda tahu di mana harus meletakkannya.

Dan satu hal terakhir. File yang diedit string_table_general.xml Dan string_table_enc_weapons.xml Pindah ke% FOLDER <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Tahap kedua pengembangan senjata bersifat grafis. Di atasnya kami akan memperbarui tekstur senjata. Ini membutuhkan seperangkat alat Alat DXT(hubungi dia di DVD kami, di bagian “Igrostroy”. ). Sedangkan untuk gambarnya sendiri disajikan dalam file dengan format dds, ada di arsip gamedata.db5, gamedata.db6, gamedata.db7 Dan gamedata.db8. Yang terakhir inilah, sebagaimana telah disebutkan, yang membawa skin senjata, yang terletak di katalog di dalam arsip \tekstur\wpn. File di sini berhubungan dengan pisau wpn_knife.dds, SVUmk2 - wpn_svu-a.dds, RPG-7u - wpn_rpg-7.dds.

Ini akan membantu Anda mengonversi file DDS ke format TGA yang sudah dikenal Alat DXT. Hal ini dilakukan sesuai dengan skema berikut. Salin yang dipilih dds-file ke direktori tempat Anda menginstal paket utilitas. Saat berada di dalam folder, masukkan pada command prompt: bacaxt<имя dds-файла> (Misalnya, bacadxt wpn_colt.dds). Hasilnya, sebuah file akan muncul di direktori tes.tga dengan gambar yang Anda minati.

Anda dapat menggambar ulang dengan aman di editor grafis (misalnya, di photoshop). Setelah pengeditan selesai, ubah kembali gambar yang dimodifikasi ke format dds dengan mengetik di baris perintah (tentunya tanpa keluar dari direktori DXT Tools) tes nvdxt.tga. Yang harus Anda lakukan adalah mengembalikan file yang dihasilkan tes.dds nama sebelumnya (dalam contoh yang diberikan adalah wpn_colt.dds) dan letakkan di folder yang sesuai (dalam kasus senjata ini adalah <Каталог игры>\gamedata\tekstur\wpn).

Saatnya untuk mulai menggambar ulang tekstur agar jenis senjata baru memiliki tampilan yang unik. Misalnya, mengapa Anda tidak mengukir tulisan atau desain sederhana pada bilah belati? Sedangkan untuk senapan laser, masih ada tanda di “kulitnya” SVU-AS 62x54 mm, yang disarankan untuk diganti setidaknya dengan singkatan yang paling sederhana LV-1. Terakhir, avatar Anda, logo klan Anda, majalah favorit Anda, atau gambar lainnya akan sesuai di badan meriam atom. Dan ini hanyalah contoh paling sederhana tentang bagaimana Anda bisa mendekorasi barang baru.

* * *

Bersama Anda, kami telah menambahkan tiga senjata pembunuh baru ke dalam game: belati mematikan, senapan laser yang akurat dan mematikan, dan meriam atom yang dapat menghancurkan segalanya. Selain itu, meriam atom dan senapan secara mengejutkan memberikan perasaan bahwa Anda berada di masa depan yang jauh.

Semua senjata sangat seimbang dan memungkinkan Anda menggunakan taktik tambahan dalam pertempuran yang tidak dapat dilakukan dengan senjata aslinya. Belati memungkinkan Anda untuk mencabik-cabik musuh dalam jarak dekat, senapan laser bagus untuk bertarung dalam jarak menengah (jangan mencoba duduk di tempat yang sama dengannya). Meriam atom adalah cara terbaik untuk membantu Anda menghadapi musuh dalam konsentrasi besar.

Jika ketiga produk baru ini tidak cukup untuk Anda, Anda dapat menambahkan sejumlah senjata ke dalam game, membuatnya sesuai dengan algoritma yang dijelaskan dalam artikel. Kami akan melanjutkan otopsi "Stalker" di salah satu kamar terdekat "Igromaniya" , tetapi kami tidak akan memberi tahu Anda tentang senjata, tetapi tentang hal-hal yang sama sekali berbeda, tetapi tidak kalah menariknya.

Hari ini kita akan melihat bagaimana Anda dapat mengedit senjata dalam game - mulai dari karakteristik hingga deskripsi. Karakteristik senjata disimpan di sini:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Mengurai struktur konfigurasi

Mari kita ambil konfigurasinya, misalnya w_g36.ltx. Ini dibagi menjadi beberapa bagian:

Bagian pertama

Informasi umum tentang senjata, tautan spawn, dll disimpan di sini. Kami tertarik pada baris berikut:

  • keterangan= enc1weapons1_wpn_g36 - tautan ke string_id tempat game memuat deskripsi senjata ini.
  • ef_main_weapon_type= 2 - tipe utama senjata tersebut
  • ef_weapon_type= 6 - subtipe yang memiliki senjata tersebut
  • default_to_ruck= false - artinya jika ada sel kosong untuk mesin, pilih mesin, maka akan ditempatkan di sel; jika benar mesin tidak akan ditempatkan di sel.
  • sprint_diizinkan= benar - baris ini berarti Anda dapat berlari dengan senjata.

Bagian kedua

Berisi pengubah yang diberikan pada sudut/jarak visual NPC yang memegang senjata ini di tangannya:

  • pemegang_rentang_pengubah= 1,85 - berapa kali eye_range bot meningkat. Ini melipatgandakan jangkauan pandang bot dengan senjata ini di tangan mereka.
  • holder_fov_modifier= 0,3 - berapa kali eye_fov bot meningkat. Saat mengedit parameter ini, terjadi masalah dengan visibilitas NPC - mereka mungkin tidak dapat melihat monster dari jarak dekat.

Nilai berikut mungkin ada di bagian lain file, namun relevan dengan tinjauan.

  • radius_min= 30 - jarak minimum bot mulai menggunakan senjata ini. Untuk semua senjata kecuali senapan sniper, granat, dan peluncur granat, disarankan untuk menyetel 0. Ini digunakan untuk memastikan bahwa bot dengan peluncur granat dan penembak jitu beralih ke senjata kedua ketika musuh mendekat, dan juga tidak melempar granat ke kaki mereka. .
  • radius_maks= 100 - jarak maksimum bot menggunakan senjata ini. Disarankan untuk membuatnya sebesar mungkin, dengan mempertimbangkan keakuratan senjata. Anda mungkin sering menghadapi situasi ketika Anda menembak bot dari jarak jauh, mereka membidik Anda, berjalan dari sisi ke sisi, tetapi jangan menembak. Bug ini disebabkan oleh ukuran parameter ini yang tidak mencukupi. Parameter ini harus dibatasi untuk pistol, shotgun, dan penyembur api.

Bagian ketiga

Berisi data tentang senjata itu sendiri dan beberapa ciri-cirinya:

  • biaya= 2200000 - harga dasar (pedagang mengalikannya dengan koefisien tertentu)
  • kelas_senjata= Assault_rifle - kelas senjata (di sini - senapan serbu)
  • amunisi_mag_size= 300 - ukuran majalah
  • amunisi_kelas= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - jenis kartrid yang digunakan
  • kelas_granat= ammo_m209 - jenis granat yang digunakan
  • mode_api= 1, -1 - mode penembakan (masing-masing ledakan tunggal dan tak berujung)
  • ketergantungan_tangan= 1 - ketergantungan pada tangan (?) - mungkin kita berbicara tentang ayunan laras
  • sendirian_tangan= 0 - apakah dipegang hanya dengan satu tangan
  • celah= 2 - slot di inventaris
  • slot_animasi= 2 - jenis animasi (untuk pistol/untuk senapan)
  • nama_inv= wpn-g36 - link ke nama yang ditampilkan di inventaris juga diambil dari tabel string, begitu pula deskripsinya
  • inv_name_short= wpn-g36 - nama yang ditampilkan saat mengarahkan pandangan ke suatu objek, misalnya tergeletak di tanah; dalam hal ini hal yang sama digunakan
  • inv_weight= 3,6 - berat
  • inv_grid_width= 5 - panjang ikon (jumlah sel x)
  • inv_grid_height= 2 - tinggi ikon (jumlah sel menurut y)
  • inv_grid_x= 0 - x koordinat sudut pertama ikon
  • inv_grid_y= 10 - koordinat y sudut pertama ikon

Bagian keempat

Bagian keempat menyimpan informasi mengenai keausan/rekoil senjata. Hampir semua parameter di sana dilengkapi dengan komentar, jadi saya hanya akan memberikan yang paling menarik saja:

  • cam_relax_speed= 5.7 - kecepatan kembali ke posisi awal
  • cam_dispersi= 0,2 - peningkatan sudut (dalam derajat) pada bidikan pertama
  • faktor_kondisi_dispersi_api= 5 - persentase peningkatan dispersi pada keausan maksimum. Hanya sedikit orang yang mengerti, tetapi parameter ini tidak ditunjukkan dalam derajat - ini adalah pengali. 5 adalah penyebaran 5000% pada keausan maksimum. Penyebaran IRL seperti itu hanya dapat diperoleh dengan mengebor PM dengan bor palu. Semua senjata di game aslinya memiliki pengganda 5, dan dimulai dengan CS, kegilaan para pengembang mulai semakin kuat dan banyak senjata mendapat nilai 15. Di CoP, tren ini meningkat dan bahkan lebih banyak senjata mendapat nilai 15 Setiap modder normal akan mengurangi nilai ini. Untuk pistol disarankan 3 - 4, senapan mesin 2 - 2.5, penembak jitu 1 - 1.5
  • misfire_probability= 0,003 - kemungkinan misfire pada keausan maksimum
  • macet_kondisi_k= 0,05 - koefisien. Lebih mudah untuk tidak menyentuhnya, karena... Jauh lebih mudah untuk mengonfigurasi dua parameter untuk setiap barel dalam paket senjata daripada tiga parameter. Mungkin hanya diperlukan untuk senjata dengan tembakan kecil jenis BCC.
  • kondisi_shot_des= 0,0002 - peningkatan keausan pada setiap tembakan. Jika Anda memasukkan -1, senjata akan diperbaiki sepenuhnya setelah tembakan pertama.

Bagian kelima

Banyak parameter yang tersimpan di sini, yang paling menarik adalah: (PDM adalah parameter mengayunkan laras di tangan GG saat bergerak dalam mode membidik. tambah Paman Sasha [dilindungi email])

  • PDM_disp_base= 3.0 - pengali yang mengalikan varian dasar senjata ketika GG (Karakter Utama) diam pada ketinggian penuh;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1.3 - pengganda yang mengalikan varian dasar senjata saat pemain mengayunkan senjata atau berlari;
  • PDM_disp_accel_factor= 1,3 - pengganda yang mengalikan varian dasar senjata saat pemain berlari;
  • PDM_berjongkok= 1.0 - pengali yang mengalikan varian dasar senjata saat GG berjongkok;
  • PDM_crouch_no_acc= 1.0 - pengali yang mengalikan varian dasar senjata saat GG diam, berjongkok;
  • hit_power= 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - kekuatan tembakan, tergantung pada peringkat: masing-masing pemula, berpengalaman, veteran, dan master.
  • tekan_impuls= 105 - impuls peluru (kekuatan yang ditransfer oleh peluru terbang ke korban mempengaruhi perilaku tubuh ragdoll. Semakin banyak Anda memasukkan, semakin jauh ia akan terbang. Jika Anda membuat nilai negatif yang besar, maka korban akan terbang ke GG)
  • hit_type= fire_wound - jenis kerusakan yang ditimbulkan, dalam hal ini - luka tembak (parameter dalam pemain tunggal tidak mempengaruhi apa pun)
  • jarak_api= 600 - jarak terbang maksimum peluru, kemudian jatuh ke tanah dan menghilang. Adalah logis untuk menetapkan nilai tembakan efektif (senapan mesin ringan 50-200m, pistol 50m, senapan 30m dan pisau setengah meter), tetapi tidak masuk akal untuk menetapkan nilai yang lebih besar dari radius kehidupan: bagaimanapun juga, ada tidak ada seorang pun di luarnya.)
  • kecepatan_peluru= 925 - kecepatan awal peluru
  • rpm= 600 - laju tembakan/menit
  • hud= wpn_g36_hud - kemunculan senjata dari orang pertama

Bagian keenam

  • = x, y, z
  • posisi= -0.026, -0.132, 0.0 - posisi senjata di belakang dalam kaitannya dengan NPC jika dilihat dari orang ke-3
  • orientasi= 0, 0, 0 - perputaran senjata di belakang NPC jika dilihat dari orang ke-3

Catatan Di CHN\ZP akan terlihat seperti ini:

  • posisi= -0.026, -0.132, 0.0 - posisi senjata di tangan NPC
  • orientasi= 0, 0, 0 - perputaran senjata di tangan NPC
  • strap_position= -0.26,-0.11,0.25 - posisi senjata di belakang dibandingkan dengan NPC jika dilihat dari orang ke-3
  • strap_orientation= -15,-9,110 - perputaran senjata di belakang NPC jika dilihat dari orang ke 3

Bagian ketujuh

Berisi deskripsi sisi visual senjata dan beberapa parameter lainnya:

  • startup_amunisi= 90 - seperti yang Anda duga, jumlah awal kartrid (dalam pemain tunggal tidak memengaruhi apa pun)
  • visual= senjata\g36\wpn_g36.ogf - model senjata yang digunakan oleh NPC, serta oleh pemain dalam tampilan orang ketiga
  • ph_mass= 4 - massa fisik yang digunakan dalam perhitungan
  • lingkup_status= 2 - situasi dengan pemandangan yang bisa dilepas
  • peredam_status= 1 - situasi dengan knalpot yang tidak dapat dilepas
  • granat_launcher_status= 0 - situasi dengan peluncur granat underbarrel yang hilang
  • Pilihan:
    • 0 - tidak, Anda tidak dapat memasang yang baru
    • 1 - sudah ada, tidak bisa dilepas
    • 2 - tidak, tapi Anda dapat menginstalnya
  • zoom_enabled= benar - apakah ada zoom (membidik)
  • scope_zoom_factor= 33,3 - berapa zoom yang dihasilkan bidik (di sini 60/33,3 = 1,8x)
  • scope_texture= wpn\wpn_crosshair_g36 - tekstur reticle
  • shell_point= 0,15, 0,0, -0,05 - titik keberangkatan selongsong
  • shell_dir= 0,0, 1,0, 0,0 - titik pelepasan gas bubuk dari penerima
  • titik api= -0.000000,0.062000,0.134000 - titik tembakan
  • titik_api2= 0,30, 0,00, 0,05 - titik tembak dari peluncur granat di bawah laras
  • tulang_api= wpn_body
  • orientasi= 0, 0, 0 - orientasi laras senjata searah dengan titik tumbukan peluru (ini adalah bagian tengah monitor). Beberapa modder mengarahkan senjatanya di sepanjang garis bidik - ini tidak benar, karena peluru terbang keluar dari laras, dan bukan dari pandangan.
  • posisi= 0, 0, 0 - posisi. Koordinat pertama bertanggung jawab untuk gerakan lateral (positif - kanan, negatif - kiri), yang kedua - gerakan vertikal (positif - atas, negatif - bawah), yang ketiga - gerakan horizontal (positif - maju, negatif - mundur)
  • visual= senjata\g36\wpn_g36_hud.ogf - model yang ditampilkan di tangan kita
  • granat_tulang= granat

Berikutnya adalah berbagai animasi untuk berbagai tindakan pemain dengan senjata (menembak, memuat ulang, dll). Tapi kami tidak terlalu membutuhkannya. Tapi bukan itu intinya, intinya sudah lama tidak ada yang memperhatikan beberapa garis yaitu 3 garis yang bertanggung jawab atas posisi senjata saat membidik:

  • zoom_offset= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - semuanya di sini sama persis dengan posisinya (yang muncul setelah fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Mereka juga perlu disesuaikan jika posisi senjatanya sendiri telah diubah, jika tidak, GG tidak akan membidik ke tengah layar, melainkan ke bawah/tinggi dan ke kiri/kanan. Untuk mengkonfigurasi fitur ini, dibuat hud_adjust_mode, tetapi karena alasan tertentu tidak ditinggalkan... Sebagian, hal seperti ini dapat membantu Anda:

  • zoom_hide_crosshair- apakah akan menyembunyikan crosshair saat membidik

Mengubah deskripsi

Deskripsi senjata disimpan dalam file: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

Ia menyimpan string dengan nama dan deskripsi yang direferensikan oleh konfigurasi senjata. Misalnya sama G36 tautan di sini:

[...] Senapan serbu buatan Jerman, yang merupakan contoh senjata modern kelas satu - ringan, andal, dan ergonomis.\n Amunisi:\n SS109 reguler 5,56x45 mm,\n AR penusuk lapis baja 5,56x45 mm. [...] GP37 [...]

Dengan mengubah isinya, kami mengubah deskripsi/nama senjata tersebut.

Inovasi dalam gaji

HUD

Model HUD dibagi menjadi 2 bagian - tangan dan, sebenarnya, senjata itu sendiri. Hal itu dilakukan guna mencapai perubahan visual tangan saat mengganti baju terusan. Karena itu (dan bukan hanya karena ini), sebagian besar konfigurasi yang terletak di bawah “:hud_base” telah mengalami beberapa perubahan - saya akan memberi tahu Anda tentangnya.

Ditambahkan:

  • posisi_tangan= 0.020500,-0.206999,0.261999 - posisi tangan dan senjata
  • orientasi_tangan= 3.349998,2.599999,-0.050000 - arah (orientasi) tangan dan senjata
  • posisi_tangan_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - posisi tangan dan senjata untuk monitor 16x9
  • hands_orientation_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - arah (orientasi) tangan dan senjata untuk monitor 16x9
  • item_posisi= 0,0,0 - posisi senjata relatif terhadap tangan
  • item_orientasi= 0,0,0 - orientasi senjata relatif terhadap tangan
  • aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - perpindahan tangan dengan senjata saat membidik
  • aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - orientasi tangan dengan senjata saat membidik
  • aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - perpindahan tangan dengan senjata saat membidik monitor 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - orientasi tangan dengan senjata saat membidik monitor 16x9
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - perpindahan tangan dengan senjata saat membidik dari peluncur granat
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 - orientasi tangan dengan senjata saat membidik dari peluncur granat
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 - perpindahan tangan dengan senjata saat membidik dari peluncur granat untuk monitor 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - orientasi tangan dengan senjata saat membidik dari peluncur granat untuk monitor 16x9

Peningkatan dan keausan

Seperti yang kalian ketahui, di ZP ada kemungkinan untuk upgrade senjata. Baris berikut bertanggung jawab untuk memilih skema ketika melakukan upgrade:

  • peningkatan= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- bagian dari sirkuit peningkatan
  • diinstal_peningkatan= - peningkatan yang diinstal
  • upgrade_skema= upgrade_scheme_ak74 - skema peningkatan

Juga di ZP, skema keausan yang lebih bijaksana telah dibuat, berikut adalah garis-garis yang bertanggung jawab untuk ini:

  • misfire_start_condition= 0,6 - keausan, dimana ada kemungkinan misfire
  • misfire_end_condition= 0,1 - keausan dimana kemungkinan misfire menjadi konstan
  • misfire_start_prob= 0,003 - kemungkinan misfire saat dipakai lebih besar dari misfireStartCondition
  • misfire_end_prob= 0,043 - kemungkinan misfire saat dipakai lebih besar dari misfireEndCondition
  • kondisi_shot_des= 0,001 - peningkatan keausan dengan satu tembakan
  • condition_queue_shot_dec= 0,0012 - peningkatan keausan saat menembakkan ledakan

Keausan barel baru = 1,0

Konfigurasi utama

Tidak banyak perubahan di sini:

Ikon yang digunakan saat meningkatkan. Koordinat dihitung dari sudut kiri atas dalam piksel. File ikon ada di jalurnya tekstur\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - koordinat x (horizontal)
  • upgr_icon_y= 627 - koordinat y (vertikal)
  • upgr_icon_width= 295 - lebar ikon
  • upgr_icon_height= 110 - tinggi ikon
  • * scopes_sect= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - tautan ke konfigurasi cakupan sekunder
  • - konfigurasi sekunder itu sendiri
  • nama_lingkup= wpn_addon_scope - tautan ke konfigurasi cakupan
  • cakupan_x= 47 - lokasi ikon penglihatan yang dipasang pada ikon senjata dengan x (dalam piksel)
  • ruang lingkup_y= 0 - menurut y

Penulis

Artikel dibuat oleh:

Artikelnya rata-rata, tetapi tidak menjelaskan apa pun tentang parameter amunisi "peledak". Tidak ada peluncur granat dan rudal, yaitu selongsong peluru! Bahkan di file asli "weapons.ltx" di properti kartrid 5.45x39 untuk AK selalu ada baris "explosive = off" di akhir. Cukup dengan mengubahnya menjadi “explosive = on” dan ketika proyektil tersebut ditembakkan, kita akan melihat bagaimana api oranye menyala dan padam di tempat tumbukan. Tapi ini hanya sebuah animasi, jadi jika Anda membuat cartridge seperti itu, jangan lupa untuk meningkatkan kemampuan armor-piercing dan efek penghentiannya. Omong-omong, ini bisa dilakukan tidak hanya untuk kartrid AK, tetapi untuk kartrid apa pun hanya dalam satu baris. Semoga beruntung!

Tampilan