Задачи по комбинаторике. Примеры решений

    Написать программу, которая сравнивает два введенных с клавиатуры целых числа. Программа должна указать, какое число больше, или, если числа равны, вывести соответствующее сообщение.

    Введите два целых числа и нажмите Enter.
    -> 34 67
    34 меньше 67

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure main is A, B: Integer; begin Put_Line("Введите в одной строке два целых числа и нажмите Enter."); Put("-> "); Get(A); Get(B); --Вводим 2 числа if A > B then Put(Item =>; A, Width =>; 1); Put(" больше "); Put(Item => B, Width => 1); elsif A < B then Put(Item => A, Width => 1); Put(" меньше "); Put(Item => B, Width => 1); else Put("Введённые числа равны!"); end if; end main;

    Даны три целых числа. Найдите наибольшее из них (программа должна вывести ровно одно целое число). Под наибольшим в этой задаче понимается число, которое не меньше, чем любое другое.


  • -> 1 2 3
    Максимальное из трёх чисел: 3
  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure main is A, B, C: Integer; max: Integer; begin Put_Line("Введите в одной строке три целых числа и нажмите Enter." ) ; Put("-> " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Get(C) ; --Вводим три целых числа max:= A; --по умолчанию считаем, что число A - максимальное if B > max then --Если B больше максимального, то max:= B; --максимальное число равно B end if ; if C > max then --Если C больше максимального, то max:= C; --максимальное число равно C end if ; Put("Максимальное из трёх чисел:" & Integer"image(max) ) ; end main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure main is A, B, C: Integer; max: Integer; begin Put_Line("Введите в одной строке три целых числа и нажмите Enter."); Put("-> "); Get(A); Get(B); Get(C); --Вводим три целых числа max:= A; --по умолчанию считаем, что число A - максимальное if B > max then --Если B больше максимального, то max:= B; --максимальное число равно B end if; if C > max then --Если C больше максимального, то max:= C; --максимальное число равно C end if; Put("Максимальное из трёх чисел:" & Integer"image(max)); end main;

    Даны три натуральных числа A, B, C. Определите, существует ли треугольник с такими сторонами. Если треугольник существует, выведите сообщение, что треугольник с такими сторонам существует, иначе выведите, что треугольник не существует.

  • Введите три стороны треугольника и нажмите Enter.
    -> 3 4 5
    Треугольник со сторонами 3, 4, 5 существует.
  • Треугольник - это три точки, не лежащие на одной прямой. Треугольник существует только тогда, когда сумма любых двух его сторон больше третьей.

  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; --Для чтения целых чисел with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; --Для вывода строк procedure main is a, b, c: Integer; begin Put_Line("Введите три стороны треугольника и нажмите Enter.Enter." ) ; Put("-> " ) ; Get(a) ; Get(b) ; Get(c) ; --Считываем стороны треугольника if a + b > c and then b + c > a and then c + a > b then --Проверка всех условий в одной строке Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " существует" ) ; else Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " не существует" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; --Для чтения целых чисел with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; --Для вывода строк procedure main is a, b, c: Integer; begin Put_Line("Введите три стороны треугольника и нажмите Enter.Enter."); Put("-> "); Get(a); Get(b); Get(c); --Считываем стороны треугольника if a + b > c and then b + c > a and then c + a > b then --Проверка всех условий в одной строке Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " существует"); else Put("Треугольник со сторонами" & Integer"image(a) & "," & Integer"image(b) & "," & Integer"image(c) & " не существует"); end if; end main;

    Даны три целых числа. Определите, сколько среди них совпадающих. Программа должна вывести одно из чисел: 3 (если все совпадают), 2 (если два совпадает) или 0 (если все числа различны).

  • Введите три целых числа и нажмите Enter.
    -> 1 2 3
    0
  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure Main is A, B, C: Integer; begin Put_Line("Введите три целых числа и нажмите Enter." ) ; Put("-> " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Get(C) ; if A = B and then A = C then --Если совпадают все три числа Put(Item => 3 , Width => 1 ) ; elsif A = B or A = C or B = C then --Если совпадают два числа Put(Item => 2 , Width => 1 ) ; else --Если одинаковых чисел нет Put(Item => 0 , Width => 1 ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure Main is A, B, C: Integer; begin Put_Line("Введите три целых числа и нажмите Enter."); Put("-> "); Get(A); Get(B); Get(C); if A = B and then A = C then --Если совпадают все три числа Put(Item => 3, Width => 1); elsif A = B or A = C or B = C then --Если совпадают два числа Put(Item => 2, Width => 1); else --Если одинаковых чисел нет Put(Item => 0, Width => 1); end if; end Main;

    Шахматная ладья ходит по горизонтали или вертикали. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли ладья попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести "ДА" если из первой клетки ходом ладьи можно попасть во вторую или "НЕТ" в противном случае.


  • 4 4
    5 5
    НЕТ
  • ) ; Put() ; Get(A) ; Get(B) ; Put() ; Get(C) ; Get(D) ; if A = C or B = D then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if A = C or B = D then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end Main;

    Шахматный король ходит по горизонтали, вертикали и диагонали, но только на 1 клетку. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли король попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести "ДА", если из первой клетки ходом короля можно попасть во вторую или "НЕТ" в противном случае.

  • Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 4 4
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 5 5
    ДА
  • "Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (A - C) <= 1 and then abs (B - D) <= 1 then -- команда abs() возвращает абсолютное --значение (модуль) числа Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(A - C) <= 1 and then abs(B - D) <= 1 then -- команда abs() возвращает абсолютное --значение (модуль) числа Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end main;

    Шахматный слон ходит по диагонали. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли слон попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести "ДА", если из первой клетки ходом слона можно попасть во вторую или "Нет" в противном случае.

  • Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 4 4
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 5 5
    ДА
  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1 ..8 ; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (a - c) = abs (b - d) then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(a - c) = abs(b - d) then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end main;

    Шахматный ферзь ходит по диагонали, горизонтали или вертикали. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли ферзь попасть с первой клетки на вторую одним ходом.

    Формат входных данных:
    Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки.
    Формат выходных данных:
    Программа должна вывести YES, если из первой клетки ходом ферзя можно попасть во вторую или NO в противном случае.

    Пример 1:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 2 2
    ДА

    Пример 2:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 2 3
    НЕТ

  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is subtype checkBoard is Integer range 1 ..8 ; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (A - C) = abs (B - D) or A = D or B = C then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: checkBoard; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(A - C) = abs(B - D) or A = D or B = C then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end Main;

    Шахматный конь ходит буквой “Г” - на две клетки по вертикали в любом направлении и на одну клетку по горизонтали, или наоборот. Даны две различные клетки шахматной доски, определите, может ли конь попасть с первой клетки на вторую одним ходом. Программа получает на вход четыре числа от 1 до 8 каждое, задающие номер столбца и номер строки сначала для первой клетки, потом для второй клетки. Программа должна вывести YES, если из первой клетки ходом коня можно попасть во вторую или NO в противном случае.

    Пример 1:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 1 4
    НЕТ

    Пример 2:
    Введите номера столбцов и строк для двух клеток:
    Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: 1 1
    Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: 8 8
    НЕТ

  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1 ..8 ; A, B, C, D: Integer; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:" ) ; Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: " ) ; Get(A) ; Get(B) ; Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: " ) ; Get(C) ; Get(D) ; if abs (A - C) = 2 and then abs (B - D) = 1 then Put("ДА" ) ; elsif abs (A - C) = 1 and then abs (B - D) = 2 then Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure main is subtype checkBoard is Integer range 1..8; A, B, C, D: Integer; begin Put_Line("Введите номера столбцов и строк для двух клеток:"); Put("Введите номера столбца и строки для первой клетки и нажмите: "); Get(A); Get(B); Put("Введите номера столбца и строки для второй клетки и нажмите: "); Get(C); Get(D); if abs(A - C) = 2 and then abs(B - D) = 1 then Put("ДА"); elsif abs(A - C) = 1 and then abs(B - D) = 2 then Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end main;

    Шоколадка имеет вид прямоугольника, разделенного на N×M долек. Шоколадку можно один раз разломить по прямой на две части. Определите, можно ли таким образом отломить от шоколадки ровно K долек. Программа получает на вход три числа: N, M, K. Программа должна вывести одно из двух слов: "ДА" или "Нет".

    Пример 1:
    4
    2
    6
    ДА

    Пример 2:
    Количество долек по горизонтали: 2
    Количество долек по вертикали: 10
    Сколько долек нужно отделить: 7
    НЕТ

  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure Main is N, M, K: Integer; begin Put("Количество долек по горизонтали: " ) ; Get(N) ; Put("Количество долек по вертикали: " ) ; Get(M) ; Put("Сколько долек нужно отделить: " ) ; Get(K) ; if K > M * N then --Если от шоколадки просят отломить больше, чем сама шоколадка Put("НЕТ" ) ; elsif K rem N = 0 and then K >= N then --Отламываем по горизонтали Put("ДА" ) ; elsif K rem M = 0 and then K >= M then --Отламываем по вертикали Put("ДА" ) ; else Put("НЕТ" ) ; end if ; end Main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure Main is N, M, K: Integer; begin Put("Количество долек по горизонтали: "); Get(N); Put("Количество долек по вертикали: "); Get(M); Put("Сколько долек нужно отделить: "); Get(K); if K > M * N then --Если от шоколадки просят отломить больше, чем сама шоколадка Put("НЕТ"); elsif K rem N = 0 and then K >= N then --Отламываем по горизонтали Put("ДА"); elsif K rem M = 0 and then K >= M then --Отламываем по вертикали Put("ДА"); else Put("НЕТ"); end if; end Main;

    Яша плавал в бассейне размером N×M метров и устал. В этот момент он обнаружил, что находится на расстоянии X метров от одного из длинных бортиков (не обязательно от ближайшего) и Y метров от одного из коротких бортиков. Какое минимальное расстояние должен проплыть Яша, чтобы выбраться из бассейна на бортик? Программа получает на вход числа N, M, X, Y. Программа должна вывести число метров, которое нужно проплыть Яше до бортика.

  • Ширина бассейна: 23
    Длина бассейна: 52
    Расстояние от Яши до длинного бортика: 8
    Расстояние от Яши до короткого бортика: 43
    Нужно проплыть минимум, чтобы выбраться из бассейна: 8
  • Возможно, что для решения задачи Вам нужно будет поменять местами 2 переменные. Этот алгоритм выглядит примерно так:

    a, b, tmp: Integer; --Объявление переменных. Две основных и одна вспомогательная a:= 3; --Инициализация переменной a b:= 5; --Инициализация переменной b --Непосредственно сам алгоритм: tmp:= a; --Теперь tmp = 3 и a = 3 a:= b; --Теперь a = 5 и b = 5; b:= tmp; --Теперь b = 3

  • with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; procedure Main is N, M, X, Y: Integer; -- N - короткий бортик, M - длинный бортик: -- X - Расстояние до одного из длинных бортиков -- Y - Расстояние до одного из коротких бортиков Tmp: Integer; begin Put("Ширина бассейна: " ) ; Get(N) ; Put("Длина бассейна: " ) ; Get(M) ; Put("Расстояние от Яши до длинного бортика: " ) ; Get(X) ; Put("Расстояние от Яши до короткого бортика: " ) ; Get(Y) ; if N > M then --Если при вводе перепутаны бортики, то меняем их местами: Tmp:= M; --Сохраняем длину M во временную переменную M:= N; --Присваиваем переменной M новое значение N:= Tmp; --Восстанавливаем длину M в переменной N end if ; Tmp:= X; --Предположим, что минимальное расстояние равно X if abs (N - X) < X then --Если до второго длинного бортика расстояние меньше X, то Tmp:= N - X; --минимальное расстояние равно расстоянию до второго длинного бортика end if ; if Y < Tmp then --Если до короткого бортика расстояние меньше найденного выше --минимального, то Tmp:= Y; --Минимальное расстояние равно Y end if ; if abs (M - Y) < Tmp then --Если до второго короткого бортика плыть ближе, то Tmp:= abs (M - Y) ; --минимальное расстояние равно расстоянию до второго короткого бортика end if ; Put("Нужно проплыть минимум, чтобы выбраться из бассейна: " ) ; Put(Item => Tmp, Width => 1 ) ; end Main;

    with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; procedure Main is N, M, X, Y: Integer; -- N - короткий бортик, M - длинный бортик: -- X - Расстояние до одного из длинных бортиков -- Y - Расстояние до одного из коротких бортиков Tmp: Integer; begin Put("Ширина бассейна: "); Get(N); Put("Длина бассейна: "); Get(M); Put("Расстояние от Яши до длинного бортика: "); Get(X); Put("Расстояние от Яши до короткого бортика: "); Get(Y); if N > M then --Если при вводе перепутаны бортики, то меняем их местами: Tmp:= M; --Сохраняем длину M во временную переменную M:= N; --Присваиваем переменной M новое значение N:= Tmp; --Восстанавливаем длину M в переменной N end if; Tmp:= X; --Предположим, что минимальное расстояние равно X if abs(N - X) < X then --Если до второго длинного бортика расстояние меньше X, то Tmp:= N - X; --минимальное расстояние равно расстоянию до второго длинного бортика end if; if Y < Tmp then --Если до короткого бортика расстояние меньше найденного выше --минимального, то Tmp:= Y; --Минимальное расстояние равно Y end if; if abs(M - Y) < Tmp then --Если до второго короткого бортика плыть ближе, то Tmp:= abs(M - Y); --минимальное расстояние равно расстоянию до второго короткого бортика end if; Put("Нужно проплыть минимум, чтобы выбраться из бассейна: "); Put(Item => Tmp, Width => 1); end Main;

    Электронные часы показывают время в формате h:mm:ss (от 0:00:00 до 23:59:59), то есть сначала записывается количество часов, потом обязательно двузначное количество минут, затем обязательно двузначное количество секунд. Количество минут и секунд при необходимости дополняются до двузначного числа нулями. С начала суток прошло N секунд. Выведите, что покажут часы. На вход дается натурально число N, не превосходящее 10 7 (10000000). Выведите ответ на задачу.

    Пример ввода 1:
    3602
    Пример вывода 1:
    1:00:02

    Пример ввода 2:
    129700
    Пример вывода 2:
    12:01:40

  • with Ada.Long_Integer_Text_IO ; use Ada.Long_Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is subtype Sub_LI is Long_Integer range 1 ..10000000 ; N: Sub_LI; h, m, s: Long_Integer; begin Get(N) ; h:= N / 3600 ; --Получаем часы. Остаток от деления отбрасывается N:= N - h * 3600 ; --Получаем оставшиеся секунды (за вычетом часов) if h > 24 then --Так как часы не могут показывать > 24, приводим всё в удобочитаемый вид h:= h rem 24 ; --Остаток от деления на 24 даст точное количество часов elsif h = 24 then h:= 0 ; end if ; m:= N / 60 ; --Получаем минуты s:= N rem 60 ; --Получаем секунды Put(Item => h, Width => 1 ) ; Put(":" ) ; --Вывод часов и ":" if m < 10 then --Если количество минут меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0 , Width => 1 ) ; end if ; Put(Item => m, Width => 1 ) ; Put(":" ) ; --Вывод минут и ":" if s < 10 then --Если количество секунд меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0 , Width => 1 ) ; end if ; Put(Item => s, Width => 1 ) ; --Вывод секунд end Main;

    with Ada.Long_Integer_Text_IO; use Ada.Long_Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is subtype Sub_LI is Long_Integer range 1..10000000; N: Sub_LI; h, m, s: Long_Integer; begin Get(N); h:= N / 3600; --Получаем часы. Остаток от деления отбрасывается N:= N - h * 3600; --Получаем оставшиеся секунды (за вычетом часов) if h > 24 then --Так как часы не могут показывать > 24, приводим всё в удобочитаемый вид h:= h rem 24; --Остаток от деления на 24 даст точное количество часов elsif h = 24 then h:= 0; end if; m:= N / 60; --Получаем минуты s:= N rem 60; --Получаем секунды Put(Item => h, Width => 1); Put(":"); --Вывод часов и ":" if m < 10 then --Если количество минут меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0, Width => 1); end if; Put(Item => m, Width => 1); Put(":"); --Вывод минут и ":" if s < 10 then --Если количество секунд меньше 10, выводим ведущий 0 Put(Item => 0, Width => 1); end if; Put(Item => s, Width => 1); --Вывод секунд end Main;

  • Дано три числа. Расположите их в порядке возрастания.
  • Пример ввода:
    1 2 1
    Пример вывода:
    1 1 2
  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is A, B, C: Integer; min, mid, max: Integer; begin Get(A) ; Get(B) ; Get(C) ; --Ищем минимальное значение min:= A; if B < min then min:= B; end if ; if C < min then min:= C; end if ; --Ищем максимальное значение max:= A; if B > max then max:= B; end if ; if C > max then max:= C; end if ; --Ищем среднее значение mid:= A; if B > min and B < max then mid:= B; end if ; if C > min and C < max then mid:= C; end if ; Put(Item => min, Width => 1 ) ; Put(" " ) ; Put(Item => mid, width => 1 ) ; Put(" " ) ; Put(Item => max, Width => 1 ) ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is A, B, C: Integer; min, mid, max: Integer; begin Get(A); Get(B); Get(C); --Ищем минимальное значение min:= A; if B < min then min:= B; end if; if C < min then min:= C; end if; --Ищем максимальное значение max:= A; if B > max then max:= B; end if; if C > max then max:= C; end if; --Ищем среднее значение mid:= A; if B > min and B < max then mid:= B; end if; if C > min and C < max then mid:= C; end if; Put(Item => min, Width => 1); Put(" "); Put(Item => mid, width => 1); Put(" "); Put(Item => max, Width => 1); end Main;

    Есть две коробки, первая размером A1×B1×C1, вторая размером A2×B2×C2. Определите, можно ли разместить одну из этих коробок внутри другой, при условии, что поворачивать коробки можно только на 90 градусов вокруг ребер. Программа получает на вход числа A1, B1, C1, A2, B2, C2. Программа должна вывести одну из следующих строчек:
    - "Коробки равны", если коробки одинаковые,
    - "Первая коробка меньше второй", если первая коробка может быть положена во вторую,
    - "Первая коробка больше второй", если вторая коробка может быть положена в первую.

    Пример 1:
    Размеры первой коробки: 1 2 3
    Размеры второй коробки: 3 2 1
    Коробки равны

    Пример 2:
    Размеры первой коробки: 2 2 3
    Размеры второй коробки: 3 2 1
    Первая коробка больше второй

  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure main is A1, B1, C1, A2, B2, C2: Integer; min, max, mid, tmp: Integer; begin Get(A1) ; Get(B1) ; Get(C1) ; Get(A2) ; Get(B2) ; Get(C2) ; --Приводим грани в соответствие по длинам A1 => A2, B1 => B2, C1 => C2: --A1 и A2 - самые длинные, C1 и C2 - самые короткие -- "Крутим" первый ящик: min:= A1; mid:= B1; max:= C1; if B1 < min then mid:= min; min:= B1; end if ; if C1 < min then max:= min; min:= C1; end if ; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if ; A1:= min; B1:= mid; C1:= max; -- "Крутим" второй ящик: min:= A2; mid:= B2; max:= C2; if B2 < min then mid:= min; min:= B2; end if ; if C2 < min then max:= min; min:= C2; end if ; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if ; A2:= min; B2:= mid; C2:= max; --Проверка соответствия ящиков и вывод результата: if A1 = A2 and then B1 = B2 and then C1 = C2 then Put_Line("Коробки равны" ) ; elsif A1 >= A2 and then B1 >= B2 and then C1 >= C2 then Put_Line("Первая коробка больше второй" ) ; elsif A1 <= A2 and then B1 <= B2 and then C1 <= C2 then Put_Line("Первая коробка меньше второй" ) ; end if ; end main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure main is A1, B1, C1, A2, B2, C2: Integer; min, max, mid, tmp: Integer; begin Get(A1); Get(B1); Get(C1); Get(A2); Get(B2); Get(C2); --Приводим грани в соответствие по длинам A1 => A2, B1 => B2, C1 => C2: --A1 и A2 - самые длинные, C1 и C2 - самые короткие -- "Крутим" первый ящик: min:= A1; mid:= B1; max:= C1; if B1 < min then mid:= min; min:= B1; end if; if C1 < min then max:= min; min:= C1; end if; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if; A1:= min; B1:= mid; C1:= max; -- "Крутим" второй ящик: min:= A2; mid:= B2; max:= C2; if B2 < min then mid:= min; min:= B2; end if; if C2 < min then max:= min; min:= C2; end if; if mid > max then tmp:= mid; mid:= max; max:= tmp; end if; A2:= min; B2:= mid; C2:= max; --Проверка соответствия ящиков и вывод результата: if A1 = A2 and then B1 = B2 and then C1 = C2 then Put_Line("Коробки равны"); elsif A1 >= A2 and then B1 >= B2 and then C1 >= C2 then Put_Line("Первая коробка больше второй"); elsif A1 <= A2 and then B1 <= B2 and then C1 <= C2 then Put_Line("Первая коробка меньше второй"); end if; end main;

    Написать программу, которая вычисляет стоимость междуго­роднего телефонного разговора (цена одной минуты определяется расстоянием до города, в котором находится абонент). Исходными данными для программы являются код города и длительность разговора. Ниже приведены коды некоторых городов и рекомендуемый вид экрана во время работы программы:

  • Вычисление стоимости разговора по телефону.
    Введите исходные данные:
    Код города -> 423
    Длительность (целое количество минут) -> 3
    Город: Владивосток
    Цена минуты: 4 руб.
    Стоимость разговора: 12 руб.
  • with Ada.Integer_Text_IO ; use Ada.Integer_Text_IO ; with Ada.Text_IO ; use Ada.Text_IO ; procedure Main is Code, Len: Integer; begin Put_Line("Вычисление стоимости разговора по телефону." ) ; Put_Line("Введите исходные данные:" ) ; Put("Код города -> " ) ; Get(Code) ; Put("Длительность (целое количество минут) -> " ) ; Get(len) ; case Code is when 423 => Put_Line("Город: Владивосток" ) ; Put_Line("Цена минуты: 4 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len * 4 , Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when 095 => Put_Line("Город: Москва" ) ; Put_Line("Цена минуты: 2 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len * 2 , Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when 815 => Put_Line("Город: Мурманск" ) ; Put_Line("Цена минуты: 3 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len * 3 , Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when 846 => Put_Line("Город: Самара" ) ; Put_Line("Цена минуты: 1 руб." ) ; Put("Стоимость разговора: " ) ; Put(Item => len, Width => 1 ) ; Put_Line(" руб." ) ; when others => Put("Города с таким кодом в базе нет! Попробуйте ещё." ) ; end case ; end Main;

    with Ada.Integer_Text_IO; use Ada.Integer_Text_IO; with Ada.Text_IO; use Ada.Text_IO; procedure Main is Code, Len: Integer; begin Put_Line("Вычисление стоимости разговора по телефону."); Put_Line("Введите исходные данные:"); Put("Код города -> "); Get(Code); Put("Длительность (целое количество минут) -> "); Get(len); case Code is when 423 => Put_Line("Город: Владивосток"); Put_Line("Цена минуты: 4 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len * 4, Width => 1); Put_Line(" руб."); when 095 => Put_Line("Город: Москва"); Put_Line("Цена минуты: 2 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len * 2, Width => 1); Put_Line(" руб."); when 815 => Put_Line("Город: Мурманск"); Put_Line("Цена минуты: 3 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len * 3, Width => 1); Put_Line(" руб."); when 846 => Put_Line("Город: Самара"); Put_Line("Цена минуты: 1 руб."); Put("Стоимость разговора: "); Put(Item => len, Width => 1); Put_Line(" руб."); when others => Put("Города с таким кодом в базе нет! Попробуйте ещё."); end case; end Main;

В разделе кратко описаны операторы if и case , функция abs() и алгоритм обмена переменных местами.

Тип задания: 8
Тема: Призма

Условие

В правильной треугольной призме ABCA_1B_1C_1 стороны основания равны 4 , а боковые рёбра равны 10 . Найдите площадь сечения призмы плоскостью, проходящей через середины рёбер AB, AC, A_1B_1 и A_1C_1.

Показать решение

Решение

Рассмотрим следующий рисунок.

Отрезок MN является средней линией треугольника A_1B_1C_1, поэтому MN = \frac12 B_1C_1=2. Аналогично, KL=\frac12BC=2. Кроме того, MK = NL = 10. Отсюда следует, что четырёхугольник MNLK является параллелограммом. Так как MK\parallel AA_1, то MK\perp ABC и MK\perp KL. Следовательно, четырёхугольник MNLK является прямоугольником. S_{MNLK} = MK\cdot KL = 10\cdot 2 = 20.

Ответ

Тип задания: 8
Тема: Призма

Условие

Объём правильной четырёхугольной призмы ABCDA_1B_1C_1D_1 равен 24 . Точка K — середина ребра CC_1 . Найдите объём пирамиды KBCD .

Показать решение

Решение

Согласно условию, KC является высотой пирамиды KBCD . CC_1 является высотой призмы ABCDA_1B_1C_1D_1 .

Так как K является серединой CC_1 , то KC=\frac12CC_1. Пусть CC_1=H , тогдаKC=\frac12H . Заметим также, что S_{BCD}=\frac12S_{ABCD}. Тогда, V_{KBCD}= \frac13S_{BCD}\cdot\frac{H}{2}= \frac13\cdot\frac12S_{ABCD}\cdot\frac{H}{2}= \frac{1}{12}\cdot S_{ABCD}\cdot H= \frac{1}{12}V_{ABCDA_1B_1C_1D_1}. Следовательно, V_{KBCD}=\frac{1}{12}\cdot24=2.

Ответ

Источник: «Математика. Подготовка к ЕГЭ-2017. Профильный уровень». Под ред. Ф. Ф. Лысенко, С. Ю. Кулабухова.

Тип задания: 8
Тема: Призма

Условие

Найдите площадь боковой поверхности правильной шестиугольной призмы, сторона основания которой равна 6 , а высота — 8 .

Показать решение

Решение

Площадь боковой поверхности призмы находим по формуле S бок. = P осн. · h = 6a\cdot h, где P осн. и h — соответственно периметр основания и высота призмы, равная 8 , и a — сторона правильного шестиугольника, равная 6 . Следовательно, S бок. = 6\cdot 6\cdot 8 = 288.

Ответ

Источник: «Математика. Подготовка к ЕГЭ-2017. Профильный уровень». Под ред. Ф. Ф. Лысенко, С. Ю. Кулабухова.

Тип задания: 8
Тема: Призма

Условие

В сосуд, имеющий форму правильной треугольной призмы, налили воду. Уровень воды достигает 40 см. На какой высоте будет находиться уровень воды, если её перелить в другой сосуд такой же формы, у которого сторона основания в два раза больше, чем у первого? Ответ выразите в сантиметрах.

Показать решение

Решение

Пусть a — сторона основания первого сосуда, тогда 2 a — сторона основания второго сосуда. По условию объём жидкости V в первом и втором сосуде один и тот же. Обозначим через H уровень, на который поднялась жидкость во втором сосуде. Тогда V= \frac12\cdot a^2\cdot\sin60^{\circ}\cdot40= \frac{a^2\sqrt3}{4}\cdot40, и, V=\frac{(2a)^2\sqrt3}{4}\cdot H. Отсюда \frac{a^2\sqrt3}{4}\cdot40=\frac{(2a)^2\sqrt3}{4}\cdot H, 40=4H, H=10.

Ответ

Источник: «Математика. Подготовка к ЕГЭ-2017. Профильный уровень». Под ред. Ф. Ф. Лысенко, С. Ю. Кулабухова.

Тип задания: 8
Тема: Призма

Условие

В правильной шестиугольной призме ABCDEFA_1B_1C_1D_1E_1F_1 все рёбра равны 2 . Найдите расстояние между точками A и E_1 .

Показать решение

Решение

Треугольник AEE_1 — прямоугольный, так как ребро EE_1 перпендикулярно плоскости основания призмы, прямым углом будет угол AEE_1.

Тогда по теореме Пифагора AE_1^2 = AE^2 + EE_1^2. Найдём AE из треугольника AFE по теореме косинусов. Каждый внутренний угол правильного шестиугольника равен 120^{\circ}. Тогда AE^2= AF^2+FE^2-2\cdot AF\cdot FE\cdot\cos120^{\circ}= 2^2+2^2-2\cdot2\cdot2\cdot\left (-\frac12 \right).

Отсюда, AE^2=4+4+4=12,

AE_1^2=12+4=16,

AE_1=4.

Ответ

Источник: «Математика. Подготовка к ЕГЭ-2017. Профильный уровень». Под ред. Ф. Ф. Лысенко, С. Ю. Кулабухова.

Тип задания: 8
Тема: Призма

Условие

Найдите площадь боковой поверхности прямой призмы, в основании которой лежит ромб с диагоналями, равными 4\sqrt5 и 8 , и боковым ребром, равным 5 .

Показать решение

Решение

Площадь боковой поверхности прямой призмы находим по формуле S бок. = P осн. · h = 4a\cdot h, где P осн. и h соответственно периметр основания и высота призмы, равная 5 , и a — сторона ромба. Найдём сторону ромба, пользуясь тем, что диагонали ромба ABCD взаимно перпендикулярны и точкой пересечения делятся пополам.

Предлагаю читателям «Хабрахабра» перевод публикации «100 Prisoners Escape Puzzle» , которую я нашел на сайте компании DataGenetics. Все ошибки по данной статье присылайте, пожалуйста, в личные сообщения.

По условию задачи в тюрьме находится 100 заключенных, каждый из которых имеет личный номер от 1 до 100. Тюремщик решает дать заключенным шанс на освобождение и предлагает пройти придуманное им испытание. Если все заключенные справятся, то они свободны, если хотя бы один провалится - все умрут.

Задача

Тюремщик идет в секретную комнату и подготавливает 100 коробок с крышками. На каждую коробку он наносит числа с нумерацией от 1 до 100. Затем он приносит 100 бумажных табличек, по числу заключенных, и нумерует эти таблички от 1 до 100. После этого он перемешивает 100 табличек и помещает в каждую коробку по одной табличке, закрывая крышку. Заключенные не видят, как тюремщик выполняет все эти действия.

Соревнование начинается, тюремщик отводит каждого заключенного по одному в комнату с коробками и говорит заключенным, что они должны найти коробку, в которой будет находиться табличка с номером заключенного. Заключенные пытаются найти табличку со своим номером, открывая коробки. Каждому разрешается открыть до 50-ти коробок; если каждый из заключенных найдет свой номер, то заключенных отпустят, если хотя бы один из них не найдет свой номер за 50 попыток, то все заключенные умрут.

Для того, чтобы заключенные были освобождены, ВСЕ заключенные должны пройти испытание успешно.

Так какой же шанс, что заключенных помилуют?

  • После открытия коробки заключенным и проверки им таблички она помещается обратно в коробку и крышка снова закрывается;
  • Местами таблички менять нельзя;
  • Заключенные не могут оставлять друг другу подсказки или как-то взаимодействовать друг с другом после начала испытания;
  • Заключенным разрешается обсудить стратегию до начала испытания.

Какая же оптимальная стратегия для заключенных?

Дополнительный вопрос:
Если товарищ заключенных (не участник испытания) будет иметь возможность проникнуть в секретную комнату до начала испытания, изучить все таблички во всех коробках и (по желанию, но не обязательно) поменять местами две таблички из двух коробок (при этом у товарища не будет возможности как-то сообщить заключенным о результате своих действий), то какую стратегию он должен предпринять, чтобы увеличить шансы заключенных на спасение?

Решение маловероятно?

С первого взгляда эта задача кажется почти безнадежной. Кажется, что шанс на нахождение каждым из заключенных своей таблички микроскопически мал. К тому же, заключенные не могут обмениваться информацией между собой в процессе испытания.

Шансы одного заключенного - 50:50. Всего 100 коробок и он может открыть до 50-ти коробок в поисках своей таблички. Если он будет открывать коробки наугад и откроет половину всех коробок, то найдет свою табличку в открытой половине коробок, или его табличка останется в закрытых 50-ти коробках. Его шансы на успех - ½.

Возьмем двух заключенных. Если оба выбирают коробки наугад, для каждого из них шансы будут ½, а для двоих ½x½=¼.
(для двух заключенных успех будет в одном случае из четырех).

Для трех заключенных шансы будут ½ × ½ × ½ = ⅛.

Для 100 заключенных, шансы следующие: ½ × ½ × … ½ × ½ (перемножение 100 раз).

Это равняется

Pr ≈ 0.0000000000000000000000000000008

То есть это очень маленький шанс. При таком раскладе, скорее всего, все заключенные будут мертвы.

Невероятный ответ

Если каждый заключенный будет открывать ящики наугад, то вряд ли они пройдут испытание. Существует стратегия, при которой заключенные могут рассчитывать на успех более чем в 30% случаев. Это потрясающе невероятный результат (если вы не слышали про эту математическую задачу ранее).

Больше чем 30% для всех 100 заключенных! Да это даже больше, чем шансы для двоих заключенных, при условии, что те будут открывать ящики наугад. Но как это возможно?

Понятно, что по одному у каждого заключенного шансы не могут быть выше 50% (ведь нет способа для общения между заключенными). Но не стоит забывать, что информация хранится в расположении табличек внутри коробок. Никто не перемешивает таблички между посещениями комнаты отдельными заключенными, так что мы можем использовать эту информацию.

Решение

Для начала расскажу решение, затем разъясню, почему оно работает.

Стратегия крайне легкая. Первый из заключенных открывает коробку с тем номером, который написан на его одежде. Например, заключенный номер 78 открывает коробку с номером 78. Если он находит свой номер на табличке внутри коробки, то это здорово! Если нет, то он смотрит номер на табличке в «своей» коробке и затем открывает следующую коробку с этим номером. Открыв вторую коробку, он смотрит номер таблички внутри этой коробки и открывает третью коробку с этим номером. Далее просто переносим эту стратегию на оставшиеся ящики. Для наглядности смотрим картинку:

В конце концов, заключенный либо найдет свой номер, или дойдет до предела в 50 коробок. На первый взгляд, это выглядит бессмысленно, по сравнению с простым выбором коробки наугад (и для одного отдельного заключенного это так), но так как все 100 заключенных будут использовать тот же набор коробок, это имеет смысл.

Красота этой математической задачки - не только знать результат, но и понять, почему эта стратегия работает.

Так почему же стратегия работает?

В каждой коробке по одной табличке - и эта табличка уникальна. Это означает, что табличка находится в коробке с тем же номером, или она указывает на другую коробку. Так как все таблички уникальны, то для каждой коробки есть только одна табличка, указывающая на нее (и всего один путь, как добраться до этой коробки).

Если поразмыслить над этим, то коробки образуют замкнутую круглую цепочку. Одна коробка может быть частью только одной цепочки, так как внутри коробки только один указатель на следующую и, соответственно, в предыдущей коробке только один указатель на данную коробку (программисты могут увидеть аналогию со связанными списками).

Если коробка не указывает на саму себя (номер коробки равен номеру таблички в ней), то она будет в цепочке. Некоторые цепочки могут состоять из двух коробок, некоторые длиннее.

Так как все заключенные начинают с коробки с тем же номером, что и на их одежде, они, по определению, попадают на цепочку, которая содержит их табличку (есть всего одна табличка, которая указывает на эту коробку).

Исследуя коробки по этой цепочке по кругу, они гарантированно в конечном итоге найдут свою табличку.

Единственный вопрос остается в том, найдут ли они свою табличку за 50 ходов.

Длина цепочек

Для того, чтобы все заключенные прошли испытание, максимальная длина цепочки должна быть меньше, чем 50 коробок. Если цепочка длиннее, чем 50 коробок, заключенные, имеющие номера из этих цепочек провалят испытание - и все заключенные будут мертвы.

Если максимальная длина самой длинной цепочки меньше, чем 50 коробок, тогда все заключенные пройдут испытание!

Задумайтесь об этом на секунду. Выходит, что может быть только одна цепочка, которая длиннее 50-ти коробок при любом раскладе табличек (у нас всего 100 коробок, так что если одна цепочка длиннее 50-ти, то остальные будут короче, чем 50 в итоге).

Шансы на расклад с длинной цепочкой

После того, как вы убедили себя, что для достижения успеха максимальная длина цепи должна быть меньше или равна 50, и может быть только одна длинная цепочка в любом наборе, мы можем вычислить вероятность успеха прохождения испытания:

Еще немного математики

Итак, что нам нужно, чтобы выяснить вероятность существования длинной цепочки?

Для цепочки с длиной l, вероятность того, что коробки будут вне этой цепочки равна:

В этой коллекции чисел существует (l-1)! способов расположить таблички.

Оставшиеся таблички могут быть расположены (100-l)! способами (не забываем, что длина цепочки не превосходит 50).

Учитывая это, число перестановок, которые содержат цепочку точной длины l: (>50)

Выходит, есть 100(!) способов раскладок табличек, так что вероятность существования цепочки длиной l равно 1/l. Кстати, этот результат не зависит от количества коробок.

Как мы уже знаем, может быть только один вариант, при котором существует цепочка длиной > 50, так что вероятность успеха рассчитывается по данной формуле:

Результат

31.18% - вероятность того, что размер самой длинной цепочки будет меньше 50 и каждый из заключенных сможет найти свою табличку, учитывая предел в 50 попыток.

Вероятность того, что все заключенные найдут свои таблички и пройдут испытание 31.18%

Ниже приведен график, показывающий вероятности (по оси ординат) для всех цепей длины l (на оси абсцисс). Красный цвет означает все «неудачи» (данная кривая здесь - это просто график 1/l). Зеленый цвет означает «успех» (расчет немного сложнее для этой части графика, так как существует несколько способов для определения максимальной длины <50). Общая вероятность складывается из зеленых столбцов в 31.18% шанс на спасение.

Гармоническое число (эта часть статьи для гиков)

В математике n-м гармоническим числом называется сумма обратных величин первых n последовательных чисел натурального ряда.

Посчитаем предел, если вместо 100а коробок мы имеем произвольное большое количество коробок (давайте считать, что у нас есть 2n коробок в итоге).

Постоянная Эйлера-Маскерони - константа, определяемая как предел разности между частичной суммой гармонического ряда и натуральным логарифмом числа.

Так как число заключенных увеличивается, то при условии, если надсмотрщик разрешает заключенным открывать половину всех коробок, то шанс на спасение стремится к числу 30.685%

(Если вы приняли решение, при котором заключенные случайно угадывают коробки, то с увеличением количества заключенных вероятность спасения стремится к нулю!)

Дополнительный вопрос

Кто-нибудь еще помнит про дополнительный вопрос? Что может сделать наш полезный товарищ, чтобы увеличить шансы на выживание?

Сейчас мы уже знаем решение, так что стратегия тут простая: он должен изучить все таблички и найти самую длинную цепочку из коробок. Если самая длинная цепочка меньше 50-ти, то ему вообще не нужно менять таблички, или поменять их так, чтобы самая длинная цепочка не стала длиннее 50-ти. Тем не менее, если он нашел цепочку длиннее 50-ти коробок, всё, что ему нужно - это поменять содержимое двух коробок из этой цепи, чтобы разбить эту цепочку на две более короткие цепи.

В результате этой стратегии не будет длинных цепочек и все заключенные гарантированно найдут свою табличку и спасение. Так что, поменяв местами две таблички, мы сводим вероятность спасения к 100%!

Вопрос: Определить, поместится ли одна коробка внутри другой


Условие: Даны размеры двух коробок. Определить, поместиться ли одна коробка внутрь другой?!

Ответ:

Сообщение от Joy

максимум 13 влазит

Нет, не 13... Если быть точным, то, то есть, примерно 12,7279... Положить прямоугольник на прямоугольник - это простенькая задачка... А вот воткнуть меньший параллепипед примерно вдоль наибольшей диагонали большего параллепипеда... Это да. Там ещё поиск нужных углов поворота маленькой коробочки вылезает...

Вопрос: Можно ли разместить одну из коробок внутри другой?


Почему то не правильно работает, помогите!!!
вот условие:Есть две коробки, первая размером A1×B1×C1, вторая размером A2×B2×C2. Определите, можно ли разместить одну из этих коробок внутри другой, при условии, что поворачивать коробки можно только на 90 градусов вокруг ребер.
Формат входных данных
Программа получает на вход числа A1, B1, C1, A2, B2, C2.
Формат выходных данных
Программа должна вывести одну из следующих строчек:
Boxes are equal, если коробки одинаковые,
The first box is smaller than the second one, если первая коробка может быть положена во вторую,
The first box is larger than the second one, если вторая коробка может быть положена в первую,
Boxes are incomparable, во всех остальных случаях.
C++
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 #include "iostream" using namespace std; int main() { int a1, a2, b1, b2, c1, c2, m, n, k, z, x, c; cin >> a1; cin >> b1; cin >> c1; cin >> a2; cin >> b2; cin >> c2; if ((a1 >= b1) && (a1 >= c1) && (b1 >= c1) ) { m == a1; n == b1; k == c1; } else { if ((a1 >= b1) && (a1 >= c1) && (b1 <= c1) ) { m = a1; n = c1; k = b1; } } if ((b1 >= a1) && (b1 >= c1) && (a1 >= c1) ) { m = b1; n = a1; k = c1; } else { if ((b1 >= a1) && (b1 >= c1) && (c1 >= a1) ) { m = b1; n = c1; k = a1; } } if ((c1 >= a1) && (c1 >= b1) && (b1 >= a1) ) { m = c1; n = b1; k = a1; } else { if ((c1 >= a1) && (c1 >= b1) && (a1 >= b1) ) { m = c1; n = a1; k = b1; } } if ((a2 >= b2) && (a2 >= c2) && (b2 >= c2) ) { z = a2; x = b2; c = c2; } else { if ((a2 >= b2) && (a2 >= c2) && (b2 <= c2) ) { z = a2; x = c2; c = b2; } } if ((b2 >= a2) && (b2 >= c2) && (a2 >= c2) ) { z = b2; x = a2; c = c2; } else { if ((b2 >= a2) && (b2 >= c2) && (c2 >= a2) ) { z = b2; x = c2; c = a2; } } if ((c2 >= a2) && (c2 >= b2) && (b2 >= a2) ) { z = c2; x = b2; c = a2; } else { if ((c2 >= a2) && (c2 >= b2) && (a2 >= b2) ) { z = c2; x = a2; c = b2; } } if ((m = z) && (n = x) && (k = c) ) { cout << "Boxes are equal" ; } else { if ((m > z) && (n > x) && (k > c) ) { cout << "The first box is larger than the second one" ; } else { if ((m < z) && (n < x) && (k < c) ) { cout << "The first box is smaller than the second one" ; } else { cout << "Boxes are incomparable" ; } } } system ("pause" ) ; return 0 ; }

Ответ: Dimension , Алгоритм решения, сначала мы сортируем длины сторон коробок, чтобы потом их сравнить, но! Мне нужно выполнить всё это через оператор if, очень буду благодарен если хотя бы алгоритм напишите, код я уж сам как нибудь=)

Вопрос: Открыть одну форму внутри другой


Всем доброе время суток. Пилю программку одну и не магу понять как в Form1 на половине формы внутри открыть Form2 и.т.д при нажатии на кнопку в MenuStrip1 как на скриншоте.

Скриншот:

Есть код:

vb.net
1 2 3 4 Private Sub Command1_Click() Form2. Visible = True Form1. Visible = False End Sub

Но он открывает отдельно форму программы, а мне нужно чтоб в самой Form1 (не на всю форму) открывалось окно Form2, Form3 и так далее.

Ответ: Спасибо огромное выручили всё заработало

Теперь буду начинку программы писать.

Добавлено через 22 часа 49 минут
Столкнулся вчера с такой проблемой (весь вечер пытался сам решить но не вышло) код рабочий всё нормально. Но вот в чём беда, не магу переключаться между Form2 Form3 и так далее (в обратном порядке) что можно добавить к этому коду?

vb.net
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System. Object , ByVal e As System. EventArgs ) Handles MyBase . Load Me . IsMdiContainer = True End Sub Private Sub ArmorToolStripMenuItem_Click(sender As Object , e As EventArgs) Handles ArmorToolStripMenuItem. Click Form2. MdiParent = Me Form2. Show () Form2. Location = New Point((0 ) - (0 ) , 0 ) Form2. ControlBox = False End Sub

То есть мне надо переключаться между Armor, Power armor и.т.д (скрин проекта вверху)

Заранее спасибо.

Добавлено через 32 минуты
Всё нашол решение

Просто дописать строчку надо.

vb.net
1 Form3. Visible = False

Вопрос: Передача выбраной позиции в datagrid из одной формы в другую


Добрый день.
Интересует возможность передачи текущей выбранной позиции в datagrid (+ используется BindingSource, фактически все данные расположены по таблицам в БД MSSQL) расположенного на одной форме в другой datagrid другой формы.

В чем суть, на основной форме есть datagrid допустим со списком ФИО. Мы выбираем, например, вторую фамилию. Тогда на дополнительно открывающейся форме, в другом datagrid должны открыться все вещи, которыми владеет данное ФИО. Следовательно если мы выбираем третью фамилию в списке, то в дополнительной форме со своим datagrid будут уже данные по этой ФИО.
Внутри одной формы это удается реализовать связями (dataSet.Relations.Add), но при создании дополнительной формы, вторая форма не знает, какая позиция выбрана в datagrid на первой форме.
Спасибо.

Ответ:

Сообщение от gmaksim

В первой форме мы вставляем после InitializeComponent(); данный пункт:

И зачем он там???

Сообщение от gmaksim

SELECT " + id + "FROM Tables2

Такой запрос точно не будет работать

Сообщение от gmaksim

Как это сделать я Вам уже целый день говорю!

Сообщение от Даценд

Если лень/некогда/нехочу, можно глянуть Как передать данные из одной формы в другую

С этого все и началось!!! Среди этих вариантов не нашлось подходящих!!!

Вопрос: Как отрыть одну форму внутри другой, чтоб дочерняя не выходила за рамки родительской?


Пробую так (прочитал в этом форуме) ругается "Форма, указанная как MdiParent для данной формы, не является MdiContainer."

Подскажите, пожалуйста, как это сделать?

Добавлено через 1 час 4 минуты
Здесь я понял как, надо было родительской форме свойству isMDIContainer присвоить true.
Теперь другая проблема, пишет что нельзя создать модальную форму внутри этого контейнера, а мне как раз нужна модальная форма

Ответ: И всё-таки, что делать, если нужна именно дочерняя модальная форма?
Т.е. нужно, чтобы, с одной стороны, форма размещалась в рамках родительской (главного окна приложения), а с другой -чтобы всё приложение "подвисало" до окончания работы с ней?

Вопрос: По заданным двум словам определить, можно ли из букв одного слова составить другое


по заданным двум словам определяет можно ли из букв одного слова составить другое

Ответ: В условии задачи сказано. Можно ли из букв одного
слова составить другое. Но ничего не сказано о том,
что слова должны быть равной длины. Иными словами
задание можно интерпретировать так. Возможно ли
из букв одного слова составить другое Любой Длины
лишь бы букв хватило.
Есть такая игра из одного длинного слова составить
кучу меньших по длине. (про. проверена)
первое слово главное. ИЗ него строится второе...

QBasic/QuickBASIC
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 CLS DIM s1 AS STRING DIM s2 AS STRING DIM s AS STRING INPUT "SLOVO_1 = " ; s1 INPUT "SLOVO_2 = " ; s2 FOR i = 1 TO LEN (s1) s = MID$ (s2, i, 1 ) k = INSTR (s1, s) IF k THEN MID$ (s1, k, 1 ) = " " ELSE PRINT "NO" : END END IF NEXT i PRINT "YES" END

Вопрос: Передать указатель на функцию из одного класса в другой


Доброго времени суток. Долго рылся на форуме и в инете в целом, но так и не нашел ответа на вопрос: как передать указатель на функцию из одного класса в другой. Суть такая:

Есть "Класс1", в нем есть метод "Метод"
Есть "Класс2", объекты которого создаются в классе "Класс1"

Суть заключается в том, что "Класс2" должен иметь возможность вызывать "Метод". Мне кажется, что это проще всего сделать передачей указателя на "Метод" в "Класс2". Но оказалось не все так просто. Можете, пожалуйста, продемонстрировать, как это можно сделать. Ну или может быть есть более простой способ вызывать "Метод", прописанный в "Класс1", из "Класс2".

Ответ: Мда. Все было бы проще, если бы метод класса нужно было вызывать в main, а поскольку это другой класс, то совсем все плохо получается. Я в принципе с самого начала такой исход предполагал, но думал что можно проще. Ладно, и на том спасибо)

Добавлено через 18 часов 1 минуту
Нашел-таки, благодаря Stack Overflow () более простой и не громоздкий метод передачи указателя из одного класса в другой:

C++
1 2 3 4 aircraft Aircraft; boer Boer; Boer.setSomeFun ([ & ] (int v) { Aircraft.source_forSomeFun (v) ; } ) ;

Ответ: 1. Используя паттерн MVVM можно обратиться к ViewModel той View, из которой хотим данные получить (короче пункт 3, MVVM просто удобно на WPF творить, судя по заявлениям).
2. Хмм... Статический класс, методы, переменные, свойства. Из одной формы в другую передавать данные через статический класс.
3. В итоге вижу решение в разделении представления от модели(в общем). Используя что-то из этого можно решить вашу проблему.

Автомобили с механической коробкой передач, которую сокращенно называют МКПП, до недавнего времени составляли абсолютное большинство среди других ТС с различными .

Более того, механическая (ручная) коробка и сегодня остается достаточно распространенным устройством для изменения и передачи крутящего момента двигателя. Далее мы поговорим о том, как устроена и работает «механика», как выглядит схема КПП данного типа, а также какие преимущества и недостатки имеет данное решение.

Читайте в этой статье

Схема механической коробки передач и особенности

Начнем с того, что механическим данный тип КПП называется по причине того, что подобный агрегат предполагает ручное переключение передач. Другими словами, на машинах с МКПП передачи переключает сам водитель.

Идем далее. Коробка «механика» является ступенчатой, то есть крутящий момент изменяется ступенями. Многие автолюбители знают, что фактически коробка передач имеет шестеренки и валы, однако не все понимают, как работает агрегат.

Итак, ступенью (она же передача) является пара шестерен (ведущая и ведомая шестерня), взаимодействующих между собой. Каждая такая ступень обеспечивает вращение с той или иной угловой скоростью, то есть имеет свое передаточное число.

Под передаточным числом следует понимать отношение числа зубьев ведомой шестерни к числу зубьев на ведущей шестерне. При этом разные ступени коробки получают разные передаточные числа. Самая низкая ступень (пониженная передача) имеет самое большое передаточное число, а наиболее высокая ступень (повышенная передача) имеет наименьшее передаточное число.

Становится понятно, что количество ступеней равно количеству передач на той или иной коробке (четырехступенчатая КПП, пятиступенчатая и т.д.) Отметим, что на подавляющем большинстве авто сегодня устанавливается пятиступенчатая коробка передач, реже встречаются МКПП на 6 и более ступеней, а достаточно распространенные ранее 4-х ступенчатые механические коробки передач постепенно отошли на задний план.

Устройство механической коробки передач

Итак, хотя конструкций такой коробки с теми или иными особенностями может быть много, однако на начальном этапе можно выделить два основных типа:

  • трехвальные КПП;
  • двухвальные коробки;

На автомобили с задним приводом обычно устанавливается трехвальная механическая коробка передач, в то время как двухвальная КПП ставится на переднеприводные легковые авто. При этом устройство механических коробок передач как первого, так и второго типа может заметно отличаться.

Начнем с трехвальной механической коробки. Такая коробка состоит из:

  • ведущего вала, который еще называется первичным;
  • промежуточного вала КПП;
  • ведомого вала (вторичного);

На валах установлены шестерни с синхронизаторами. Также в устройство КПП включен механизм переключения передач. Указанные составные элементы расположены в корпусе коробки передач, который еще называют картером КПП.

Задачей ведущего вала является создание соединения со сцеплением. На ведущем валу выполнены шлицы для ведомого диска сцепления. Что касается крутящего момента, указанный момент от ведущего вала передается через шестерню, которая находится с ним в жестком зацеплении.

Затрагивая работу промежуточного вала, этот вал располагается параллельно первичному валу КПП, на нем установлена группа шестерен, которая находится в жестком зацеплении. В свою очередь, ведомый вал установлен на одной оси с ведущим валом.

Такая установка реализована при помощи торцевого подшипника на ведущем валу. В этот подшипник входит ведомый вал. Группа шестерен (блок шестерен) на ведомом валу не имеет жесткого зацепления с самим валом и поэтому свободно вращается на нем. При этом группа шестерен промежуточного вала, ведомого вала и шестерня ведущего вала находятся в постоянном зацеплении.

Синхронизаторы (муфты синхронизаторов) установлены между шестернями ведомого вала. Их задачей является выравнивание угловых скоростей шестерен ведомого вала с угловой скоростью самого вала посредством силы трения.

Синхронизаторы находятся в жестком зацеплении с ведомым валом, а также имеют возможность перемещаться по валу в продольном направлении благодаря наличию шлицевого соединения. Современные коробки передач имеют муфты синхронизаторов на всех передачах.

Если рассматривать механизм переключения передач на трехвальных КПП, зачастую этот механизм установлен на корпусе агрегата. Конструкция включает в себя рычага управления, ползуны и вилки.

Корпус коробки (картер) изготовлен из алюминиевых или магниевых сплавов, необходим для установки валов с шестернями и механизмов, а также ряда других деталей. Еще в картере коробки передач находится трансмиссионное масло (масло коробки передач).

  • Чтобы понять, как работает механическая (ручная) коробка передач трехвального типа, давайте в общих чертах рассмотрим принцип ее действия. Когда рычаг переключения передач находится в нейтральном положении, передачи крутящего момента от двигателя на ведущие колеса автомобиля не происходит.

После того, как водитель произведет перемещение рычага, вилка переместит муфту синхронизатора той или иной передачи. Затем синхронизатор выровняет угловые скорости нужной шестерни и ведомого вала. Затем зубчатый венец муфты войдет в зацепление с аналогичным венцом шестерни, что обеспечит блокировку шестерни на ведомом валу.

Еще добавим, что задний ход автомобиля обеспечивает задняя передача КПП. В этом случае промежуточная шестерня заднего хода, установленная на отдельной оси, позволяет изменить направление вращения.

Двухвальная механическая коробка передач: устройство и принцип работы

Разобравшись с тем, из чего состоит коробка передач с тремя валами, перейдем к двухвальным коробкам. Данный тип КПП имеет в своем устройстве два вала: первичный и вторичный. Первичный вал является ведущим, вторичный ведомым. На валах закреплены шестерни и синхронизаторы. Также в картере коробки находится главная передача и дифференциал.

Ведущий вал отвечает за соединение со сцеплением, также на валу находится блок шестерен в жестком зацеплении с валом. Ведомый вал расположен параллельно ведущему, при этом шестерни ведомого вала в постоянном зацеплении с шестернями ведущего вала, а также свободно вращаются на самом валу.

Также на ведомом валу жестко закрепляется ведущая шестерня главной передачи, а между самими шестернями ведомого вала расположены муфты синхронизаторов. Добавим, чтобы уменьшить размеры КПП, а также увеличить количество передач, в современных коробках нередко вместо одного ведомого вала может быть установлено 2 или даже 3 вала.

На каждом таком валу жестко закреплена шестерня главной передачи, при этом такая шестерня имеет жесткое зацепление с ведомой шестерней. Получается, конструкция фактически реализует 3 главных передачи.

Сама главная передача, а также дифференциал в устройстве КПП осуществляют передачу крутящего момента от вторичного вала на ведущие колеса. При этом дифференциал также может обеспечить такое вращение колес, когда ведущие колеса вращаются с разными угловыми скоростями.

Что касается механизма переключения передач, на двухвальных КПП он вынесен отдельно, то есть за пределы корпуса. Коробка связана с механизмом переключения тросами или специальными тягами. Чаще встречается соединение при помощи тросов.

Сам механизм переключения 2-х вальной коробки имеет рычаг, который соединяется тросами с рычагом выбора и рычагом включения передачи. Указанные рычаги соединяются с центральным штоком переключения передач, который также имеет вилки.

  • Если говорить о принципе работы двухвальной механической коробки передач, он похож на принцип трехвальной КПП. Отличия состоят в том, как работает механизм переключения передач. В двух словах, рычаг может осуществлять как продольные, так и поперечные движения относительно оси автомобиля. Во время поперечного движения происходит выбор передачи, так как усилие идет на трос выбора передач, который оказывает воздействие на рычаг выбора передач.

Далее рычаг движется продольно, а усилие идет уже на трос переключения передач. Соответствующий рычаг горизонтально перемещает шток с вилками, вилка на штоке смещает синхронизатор, что и приводит к блокировке шестерни ведомого вала.

Напоследок отметим, что также механические коробки разных типов имеют дополнительные блокировочные устройства, которые препятствуют включению одновременно двух передач или же непредвиденному выключению передачи.

Читайте также

Выжим сцепления перед запуском мотора: когда нужно выжимать сцепление и в каких случаях делать это не рекомендуется. Полезные советы и рекомендации.

  • Причины затрудненного включения передач на заведенном моторе. Трансмиссионное масло и уровень в КПП, износ синхронизаторов и шестерен коробки, сцепление.


  • Просмотров