Joc în aer liber „la ursul din pădure”. Manual educațional și metodologic (junior, mediu, senior, grupe pregătitoare) pe tema: Metodologie de desfășurare a jocurilor bazate pe intriga folosind exemplul jocului „La Pădurea Ursului”

Șoferul este selectat - „urs”. El este la o oarecare distanță de ceilalți participanți la joc. Copiii spun textul în timp ce se apropie de „urs”.

La arcul ursului

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Dar ursul nu doarme,

Totul mârâie la noi.

Când textul se termină, copiii fug și „ursul” îi ajunge din urmă.

În timpul jocului pot fi folosite următoarele cuvinte:

De ursul din pădure

Culeg ciuperci și fructe de pădure.

Dar ursul nu doarme,

Totul se uită la noi

Și apoi cum mârâie

Și va alerga după noi!

Și luăm fructe de pădure

Și nu-l dăm ursului,

Hai să mergem în pădure cu un club,

Lovi ursul în spate!

Jocul „Bunicul Mazai”

Progresul jocului. Jucătorii îl aleg pe bunicul Mazai. Participanții rămași sunt de acord asupra mișcărilor care indică muncă (de exemplu: semănat, recoltare, cosit etc.) sau alt tip de activitate (schi, patinaj, joc cu bulgări de zăpadă etc.) i se vor arăta. Ei vin la bunicul Mazai și cântă.

Bună, bunicule Mazay,

Ieși din cutie!

Nu vom spune unde am fost

Și vă vom arăta ce au făcut!

După aceste capturi, fiecare înfățișează cu mișcările sale lucrarea asupra căreia s-a convenit. Dacă Mazay ghiceste bine, copiii fug și el îi prinde. Cine a fost prins primul? El devine noul bunic Mazay, iar jocul se repetă. Dacă nu ghicesc, îi arată un alt loc de muncă.

În loc să cânte, poate suna următorul dialog:

Bună, bunicule!

Salutare copii! Unde ai fost?

La locul de muncă.

Ce-ai făcut?

După aceste cuvinte, copiii efectuează mișcări.

Jocul „Blind Man's Bluff with a Bell”

Progresul jocului. Prin tragere la sorți (prin numărare) ei aleg „buff-ul orbului” și jucătorul pe care îl va căuta. „Zhmurka” este legat la ochi, iar celuilalt copil i se dă un clopoțel. Participanții la joc stau în cerc. „Zhmurka” trebuie să prindă șoferul cu soneria. Apoi este selectată o nouă pereche de jucători. Pot exista mai multe „bufături ale orbului”. Copiii care stau în cerc îl avertizează pe „orbul” să nu se întâlnească cu cuvintele: „Foc! Foc!"

Joc de dans rotund „Mă plimb cu loach”

Progresul jocului. Copiii stau în cerc, cu fața spre centru. Un copil este liderul. În mâinile sale este o „legare” (poate fi o panglică de satin sau o frânghie împletită pe un oblic cu frunze groase de hârtie cusute. În timp ce cântă primul vers, liderul merge într-o „cifră opt” (ocolind fiecare copil) iar pe ultimul cuvânt al versului se înclină în fața căruia se oprește.

merg cu viţa de vie

Eu merg cu verde.

nu stiu unde

Pune loach

Odată cu începutul versului 2, copilul în fața căruia conducătorul s-a înclinat îl urmează pe conducător.

Pune jos loach-ul

Pune jos loach-ul

Pune jos loach-ul

Pe umărul drept.

Pe al treilea vers se repetă mișcările.

Și din dreapta,

Și din dreapta,

Și din dreapta

Pune-l pe stânga.

Până la sfârșitul cântecului, patru oameni merg cu loach. Apoi „loach” este plasat în centrul cercului. Patru copii dansează pe un cântec de dans vesel, executând orice mișcare de dans. Când muzica se termină, copiii încearcă să ia loach. Cel mai priceput devine lider, iar jocul se repetă.

Jocul „Muzicieni veseli”.

Progresul jocului. Pentru orice melodie în două părți, copiii, stând în cerc, cântă instrumente muzicale(zocănete, rumba, clopote etc.). Petrushka stă în centrul cercului, dirijând. Odată cu sfârșitul primei părți, copiii, după ce și-au pus instrumentele pe podea, aleargă ușor în cerc. Pătrunjelul stă într-un cerc general și aleargă cu copiii. Când muzica se termină, jucătorii își demontează rapid instrumentele. Dirijorul devine cel care nu a primit instrumentul.

Jocul „Zarya-Zaryanitsa”

Progresul jocului. Sunt selectați doi șoferi. Atât șoferii, cât și jucătorii stau în cerc, ținând o panglică în mâini (panglicile sunt atașate de carusel în funcție de numărul de jucători). Toată lumea dansează și cântă.

Zarya-Zaryanitsa, Fecioara Rosie,

Am traversat câmpul,

A scăpat cheile

Chei de aur,

Panglici pictate.

Unu, doi, trei - nu o cioara,

Și fugi ca focul!

La ultimele cuvinte ale șoferului fug în direcții diferite. Cine ia primul panglica liberă este câștigătorul, iar cel rămas își alege următorul partener.

„Arzătoare duble”.

Participanții stau în perechi într-o coloană. Dacă sunt mulți jucători care joacă arzătoare, atunci puteți sta în perechi în două coloane (una împotriva celeilalte) la o distanță de 15-20 m Două „arzătoare” stau în fața coloanelor - fiecare cu spatele la propriu coloană. Cu cuvintele „...sună clopotele”, ultima pereche din fiecare coloană își desparte mâinile și aleargă către jucătorii din echipa adversă, încercând să formeze noi perechi cu ei. „Arzătoarele” prind pe oricare dintre alergători. Cei rămași fără perechi devin noii „arzătoare”.

„Blind Man’s Bluff „Vanya” și „Manya”.

Sunt selectați doi șoferi (o fată și un băiat) și unul dintre ei este numit „Manya” cu o voce subțire, iar al doilea este „Vanya”, care vorbește cu o voce de bas (pentru a crea o atmosferă mai distractivă, băiatul poate fi făcută „Maney” și fata „Vanya”). Șoferii sunt legați la ochi și uneori se învârt în jurul lor.

Restul jucătorilor formează un cerc în jurul liderilor și își unesc mâinile. „Vanya” este luată de la „Mani” și i se cere să o găsească.

Întinzându-și mâinile înainte, „Vanya” începe să caute și să strige: „Unde ești, Manya?” „Sunt aici”, răspunde „Manya”, dar ea însăși, simțind apropierea lui, fuge în lateral. „Vanya” poate confunda unul dintre jucători cu „Manya”. În acest caz, i se explică eroarea. În același timp, jucătorii nu îi permit lui „Mana” să părăsească cercul și să se lovească de nimic. Când „Vanya” găsește „Manya”, aceștia sunt înlocuiți cu o nouă pereche de șoferi.

Copiii care stau în cerc nu trebuie să spună șoferului unde se află cineva.

Pentru a prinde „Manya”, este suficient să o atingi cu mâna, fără să o apuci sau să ții.

Dacă „Vanya” nu-l poate prinde pe „Manya” pentru o lungă perioadă de timp, ar trebui să fie invitați să schimbe rolurile sau să cedeze loc unei noi perechi de dornici.

„Pământ – apă – cer”

(sau „Beast – Pește – Pasăre”)

Jucătorii trebuie să cunoască numele peștilor, păsărilor și animalelor pentru a face jocul mai distractiv și mai activ. În prima și a doua versiune a numelui, corespondența este ghicită: cer - păsări, apă - pește etc. Toți copiii care doresc pot participa la joc. Jucătorii se așează sau stau într-un cerc cu fața spre centru. În mijlocul cercului se află liderul cu o minge (de preferință umplută).

Prezentatorul rostește unul dintre cuvintele denumirii jocului și aruncă imediat mingea în mâinile oricărui jucător. El prinde mingea, numește animalul corespunzător, de exemplu, o vulpe sau un urs, folosind cuvântul „fiară” („pământ”) și returnează mingea liderului. Dacă un participant la joc nu a avut timp să numească sau a numit incorect animalul sau nu a reușit să prindă mingea, atunci el primește un punct de penalizare sau dă un forfeit (orice obiect mic).

Prezentatorul aruncă mingea noilor jucători, încercând să-i țină pe toți în suspans în așteptarea mingii și a nevoii de a numi rapid animalul dorit. Mingea poate fi aruncată de două ori către același jucător. Atunci când un grup de participanți cu puncte de penalizare se acumulează, jocul este întrerupt pentru a juca forfeits, iar celor cu puncte de penalizare li se dă o sarcină de grup distractivă: să cânte, să danseze, să interpreteze o pantomimă etc. Apoi jocul continuă cu un nou lider.

Prezentatorul poate arunca mingea numai după ce a pronunțat cuvântul „sol” sau altul.

Numele animalelor nu trebuie repetate.

„Telefon deteriorat”

(Vechiul nume al jocului era „Zvonuri”)

La joc iau parte 8-10 persoane. Copiii stau într-un rând sau în semicerc. Unul este ales ca lider. El se așează primul și vine cu cuvinte sau o frază. Prezentatorul șoptește această frază la urechea jucătorului vecin. El transmite ce a auzit următoarei persoane în ordine etc. Trebuie să transmiteți fraza în ureche, astfel încât ceilalți să nu audă. Ar trebui să vorbiți clar, fără să vă distorsionați cuvintele în mod deliberat. Cel care încalcă acest lucru stă ultimul din rând.

Apoi prezentatorul se apropie de ultimul jucător din rând și îi cere să spună ce i s-a dat. Aproape întotdeauna, se fac modificări la fraza originală, deoarece jucătorul nu poate auzi întotdeauna bine cuvântul și îl înlocuiește cu unul care sună similar. Pentru a afla cine a denaturat primul fraza, li se cere să repete ceea ce a auzit, nu doar ultimul din rând, ci și al doilea de la final. Prima persoană care distorsionează cuvântul este mutată la sfârșitul rândului. Prezentatorul stă pe locul liber. Noul lider este cel care se află la începutul rândului. Dacă fraza sau cuvântul este reprodus fără erori, fostul jucător rămâne lider.

„Al treilea este cel suplimentar cu pieptene”

Jucătorii se adună pe o platformă mică sau într-o sală. Alegeți doi drivere. Restul stau in cerc in perechi: unul in fata celuilalt. Un șofer fuge de celălalt și poate trece înaintea oricărei perechi. Cel care stă în spate se dovedește a fi de prisos și trebuie să fugă de cel de-al doilea șofer.

Al doilea șofer are în mână o curea sau o centură (sau un garou răsucit dintr-o eșarfă sau o batistă). Al doilea șofer aleargă în jurul jucătorilor, încercând să-l lovească pe primul șofer cu o centură înainte de a ajunge în fața perechii altcuiva. Dacă reușește, aruncă cureaua în sus și fuge. Cea sărată trebuie acum să prindă din urmă și să sare. Este permisă o singură lovitură ușoară cu centura.

Pentru a face jocul distractiv, șoferii folosesc trucuri neașteptate din când în când. De exemplu, cel de-al doilea șofer în timp ce alergă poate trece în liniște centura cuiva care stă în picioare, în timp ce acesta continuă să-l urmărească pe primul șofer. De îndată ce aleargă lângă jucătorul care ține centura, el „bătește” triumfător șoferul cu centura. Apoi aruncă centura și fuge, devenind noul prim șofer. Primul se transformă în al doilea și trebuie, ridicând centura, să îl ajungă din urmă pe alergător. Fost secund conducătorul auto devine perechea incompletă rămasă.

Jocul se termină prin acord.

Șoferii nu trebuie să fugă de cerc sau să-l traverseze, reducând distanța. Alergătorul poate sta în fața oricărei perechi în picioare.

„Poarta de Aur”

Doi dintre participanții la joc sunt selectați. Ele vor fi „soarele” și „luna” („luna”). Apoi „soarele” și „luna” stau unul față în față, iau mâinile și ridică-le, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor își dau mâinile și trec în rând prin „poartă”. În același timp, jucătorii își cântă melodiile preferate. Când ultimul trece prin „poartă”, se „închide”. Cel care este prins este întrebat în liniște pe ce parte ar vrea să fie: în spatele „lunii” sau „soarelui”. Jucătorul alege și stă în spatele jucătorului corespunzător. Restul trec din nou prin „poartă”, iar jocul continuă până la ultimul. Când toată lumea este repartizată, grupurile au un remorcher. Varianta jugului: copiii reprezentând „poarta” spun:

Poarta de Aur

Nu ratat întotdeauna:

Să-și ia rămas bun pentru prima dată

A doua oară este interzisă,

Și pentru a treia oară

Nu ne vom lipsi!

„Poarta” se închide la ultimul cuvânt și „prinde” pe cel care a rămas în ea. Pentru a nu fi prinși, cei care merg involuntar își accelerează pasul, uneori încep să alerge, iar cei care prind, la rândul lor, schimbă viteza recitativului. Jocul devine mai activ și mai distractiv. Se termină și cu un remorcher.

O altă variantă a jocului este că „porțile” sunt 2 perechi. Jucătorii care îi înfățișează recită rima simultan (în ton). Cei care sunt prinși nu aleg unde să stea, ci sunt imediat incluși în echipa „porților” care i-au prins Cei care reprezintă porțile se întrec să vadă cine poate prinde cei mai mulți jucători. Competiția se încheie cu un remorcher.

"Capcane"

Dintre jucători sunt selectate mai multe „capcane” (câte 2 persoane). Stând în perechi unul față în față, își ridică mâinile împreunate, formând cercuri, sau „capcane”, prin care restul jucătorilor aleargă, ținându-se de mână.

„Capcanele” formează un cerc și sunt deschise în timp ce se aude muzica (sau sună boubouen-ul). La un semnal (fluier, bătaie puternică, oprire a muzicii), „capcanele” se închid, adică mâinile cad, ținându-le pe cele prinse între mâini.

Cei prinși își dau mâinile cu participanții la „capcană”, formând un cerc de 3-4 persoane. Ei ridică din nou mâinile, iar lanțul altor jucători aleargă din nou în cerc, trecând prin „capcane”. Se inchid iar si iar pana raman doar 2-3 prinsi, cei mai rapizi si mai dibaci ramasi.

Jocul se repetă de 2-3 ori.

„Poștă”

(„De unde și unde?”)

Orice număr de jucători poate participa. Fiecare dintre jucători se gândește și numește un oraș cu voce tare. Restul trebuie să-și amintească cine are ce oraș.

Oricine poate începe jocul imitând sunetele unui clopoțel poștal: „Ding-ding-ding!” Cineva întreabă imediat: „Cine vine?” - „Poștă”. „De unde și până unde?” - „De la Moscova la Paris” (numai acele orașe alese de jucători ar trebui să fie numite). Cel care a ales Moscova răspunde, iar următorul vorbește neapărat cel al cărui oraș este Paris:

Ce fac ei la Moscova?

„Toată lumea se plimbă săpa cartofi”, ar putea răspunde „unul care a venit de la Moscova”.

Imediat toți jucătorii, cu excepția celui „sosire”, încep să descrie cum sapă cartofi la Moscova. Sarcinile ar trebui să fie amuzante și, dacă este posibil, dificil de finalizat, deoarece de la cei care nu pot portretiza acest lucru, „sosirea” ia un forfeit (orice lucru) și îl pliază în fața tuturor.

Acum, cel care a ales Parisul spune „Ding, ding!” etc. Jocul continuă. La final, se joacă forfeits.

„Două înghețuri”

Dintre jucători, ei aleg șoferii - doi Moroz. Ei ies în mijlocul holului. Participanții la joc dintr-o parte a sălii, pe care se adună la început, trebuie să alerge în cealaltă parte. Acest lucru se întâmplă după următorul dialog. Cu brațele întinse, două „Frosts” se adresează mulțimii:

Suntem doi frați tineri, doi Daring Frosts.

Frost, Nas Roșu, anunță unul.

„Eu sunt Frost, Blue Nose”, se prezintă celălalt și întreabă cu o amenințare prefăcută în voce: „Hai, cine dintre voi va decide să pornească pe această mică cale?”

Copiii răspund la unison:

Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț!

După ce sunt rostite cuvintele, copiii se grăbesc să fugă în cealaltă parte a sălii. Dacă niciunul dintre jucători nu decide să facă acest lucru, „Frosts” anunță că toți cei care nu aleargă în număr de „trei” vor deveni învinși - vor fi „înghețați”. Frosts citi: „Unu, doi, trei!” Toată lumea se grăbește să alerge pe hol, iar „Frosts” încearcă să atingă (atinge) copiii cu mâinile. Cel care a fost gras trebuie să se oprească, să înghețe fără să se miște, ca „înghețat”. Poate fi „dezghețat” de către alți jucători care nu au fost încă înghețați atingându-l cu mâna. Apoi aleargă cu toți ceilalți până la limita opusă a sălii, unde „Frosts” nu mai au dreptul să alerge.

La începutul jocului, puteți fi de acord că șoferii „înghețați” îi vor duce la „palatul lor de gheață”, unde nu pot fi salvați până când șoferii se schimbă.

„Îngropam aurul”.

Copiii stau în cerc pe podea, cu picioarele încrucișate, cu mâinile la spate. Un obiect este pus în mâinile unuia dintre jucători, care trebuie găsit de șoferul ales prin rima de numărare. În același timp, participanții la joc fredonează liniștit un cântec familiar dacă șoferul se îndepărtează de obiect și cu voce tare dacă se apropie de el. Puteți folosi o propoziție în loc de un cântec:

Îngrop aurul

Îngrop argint pur

Într-o cameră înaltă.

Ghici, ghici, roșu,

Mergând peste câmp

Impletind impletitura pentru Russ,

Mătase mai întâi,

Țesut în aur.

În loc de o propoziție, unul dintre jucători poate suna clopoțelul.

"Prostii".

Un șofer este selectat și se mută deoparte. Participanții la joc își doresc orice obiecte (fiecare). Șoferul vine și le adresează participanților întrebări, răspuns la care jucătorii trebuie să numească obiectul dorit.

Jucătorul al cărui răspuns s-a apropiat cel mai mult la întrebarea pusă, devine șofer.

„Blind Man's Bluff”.

Șoferul - pasionat al orbului - stă în centru. Este legat la ochi și se întoarce de mai multe ori. Există un dialog între buff-ul orbului și jucători:

Unde stai?

Pe Pod.

Ce vinzi?

Căutați-ne timp de trei ani.

Participanții se împrăștie prin cameră, pasionația orbului merge să-i caute. În timpul jocului, participanții nu trebuie să-și părăsească locurile. Li se permite să se ghemuiască, să se aplece și să îngenuncheze. Dacă șoferul găsește și ghicește copilul, îi dă rolul de pasionat al orbului.

„Blind Man's Bluff dimpotrivă”.

Este selectat un buff pentru orb. Dar ei nu-l lega la ochi. El este așezat în fața unui mare ecran alb. O lanternă este instalată la mică distanță de ecran. Jucătorii merg între lanternă și ecran, iar buff-ul orbului trebuie să recunoască participanții la joc după umbre. Jucătorii, pentru a deruta șoferul, pot purta orice articole de îmbrăcăminte. Pentru fiecare jucător numit incorect, șoferul acordă un forfeit.

Jocul „Ring, ring”

Ei aleg un lider cu o rimă de numărare.

Copiii stau pe o bancă și își îndoaie palmele. Doi rămân în picioare. Unul dintre ei (liderul) are un inel. Toată lumea începe să pronunțe textul și să-și scuture palmele împreunate la ritm. Șoferul cu un inel în mână se apropie de fiecare dintre cei care stau pe rând și coboară în liniște inelul către unul dintre ei. A doua persoană care stă în picioare trebuie să ghicească cine are inelul în mâini. Dacă ghiceste bine, se așează în locul celui care a avut inelul. Dacă nu, toată lumea spune la unison: „Unul, doi, trei, sună, fuge copilul cu inelul”. Cel care a ghicit se repezi după el. Jucătorii spun:

Sună, sună, rostogolește-te pe verandă,

Întoarce-te prin câmp, prin poiană, făcând un cerc!

Opțiune de joc cu un nume ușor diferit „În inele” sugerează G. Naumenko.

Copiii stau pe rând și își încrucișează palmele într-o barcă. Șoferul își pune palmele în palmele fiecărui participant la joc. Unuia dintre ei trebuie să-i lase în liniște un „inel” - un inel, o pietricică, o nucă, care este strâns între palme. În același timp el spune:

Mă plimb de-a lungul băncii

Îngrop inelul de aur -

În conacul mamei,

Sub castelul Tatălui.

Nu poți ghici, nu poți ghici!

Nu pot să vă spun, nu vă pot spune!

Cei care stau raspund:

Ne întrebăm de mult

Căutăm un inel de mult timp -

Totul este în spatele încuietorilor puternice,

În spatele ușilor de stejar.

Apoi unul dintre jucători încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. El este condamnat:

Un inel s-a rostogolit de pe veranda roșie -

Pe lângă hambare, lângă cuști, lângă hambare, lângă intrări.

Găsiți inelul de aur!

Dacă găsește cine are inelul ascuns, ei aleargă simultan în direcții diferite, alergând prin magazin. Cine stă primul pe scaunul gol este șoferul. El ascunde din nou inelul.

"Ciocănitoare".

O ciocănitoare se plimbă peste pământul arabil,

Caut un bob de grâu,

Nu l-am găsit și ciocăneam cățelele:

Bat, bat, bat, bat!

Ei aleg o ciocănitoare, se urcă la copac și cântă.

Ciocănitoarea ia un băț și își numără singur,

Bate pe lemn de numărul dorit de ori.

Jucătorul care numește corect numărul

Bate, aleargă în jurul copacului de atâtea ori,

Și devine o nouă ciocănitoare.

„Zarya-zarenitsa”.

Zarya-zarenitsa, fecioara rosie.

Ea traversa câmpul și și-a scăpat cheile.

Cheile sunt aurii, panglicile sunt albastre.

Unu, doi - nu fii cioara, ci fugi ca focul.

Copiii țin caruselul de panglici, merg în cerc și cântă.

Șoferul iese în afara cercului și atinge cu ultimele cuvinte

Unul dintre jucători. Se împrăștie în direcții diferite, care

Primul va lua banda. Învinsul devine șofer.

„Poarta de Aur”.

Golden Gate, treceți, domnilor!

Prima dată este iertat, a doua oară este interzis,

Și a treia oară nu te vom lăsa să treci.

Cei doi conducători fac poarta. Una este o „farfurie de argint”

celălalt este „toarnă mărul”. Toți trec pe poartă, cu ultimul

într-un cuvânt, poarta coboară, reținând unul dintre jucători.

Jucător: - „Golden Gate, lasă-mă să trec.”

Răspuns: „Lăsăm pe toți să treacă, dar te lăsăm pe tine. Ce alegi

Farfurie cu mere sau argint turnabil?

Jucătorul se deplasează în partea aleasă.

Deci copiii sunt împărțiți în două echipe, apoi joacă remorcher.

"Curea".

Mă ascund, ascund cureaua

Sub tufa de viburn,

Și cine va dormi până în zori,

Bate-l.

Soferul cu cureaua se plimba in jurul cercului, ochii copiilor sunt inchisi.

Cu ultimul cuvânt pune centura la spatele cuiva.

Aleargă după șofer, încercând să-l prindă din urmă și să-l lovească ușor

Cu o curea. Șoferul încearcă să ia locul celui care fuge după el.

— Stai, Yasha.

Yasha este aleasă. El stă în centru și este legat la ochi.

Toată lumea merge în cerc și cântă.

Stai, stai, Yasha sub tufa de nuci,

Roșcă, roade, Yasha, nuci prăjite,

Chock, chock, bot.

Ridică-te Yasha, prostule!

Unde este mireasa ta și ce poartă?

Care este numele ei și de unde va fi adusă?

Yasha se învârte pe loc în acest moment, după ce a terminat

Merge la întâmplare, alege pe cineva și îl duce la

Mijlocul. Este necesar să afli cine se află în fața lui, să dai numele.

„Departe, departe”.

Copiii stau unul după altul ca un tren,

Își pun mâinile pe umerii celui din față.

Departe, departe. Bătând pe umeri.

Păscut pe pajiște Desenați un „șarpe” cu degetele

de-a lungul coloana vertebrală a copilului,

stând în față.

Ko...... Își scutură umerii înainte și înapoi.

Capre? Înclinați-le capul înainte.

Nu, nu capre! Ei scutură din cap în stânga și în dreapta.

Departe, departe Întoarce 180 de grade și

Pășunatul din luncă repetă mișcările primului vers.

Nu, nu cai!

Departe, departe se întorc din nou și repetă

Aceleași mișcări sunt pășunate în luncă.

Așa e vaci! Întoarceți 90 de grade și clătină din cap

mâinile pe centură.

Beți lapte, copii, ghemuiți treptat încet.

Vei fi sănătos! Pe ultima silabă se ridică repede în picioare și

ridică mâinile în sus.


©2015-2019 site
Toate drepturile aparțin autorilor lor. Acest site nu pretinde autor, dar oferă o utilizare gratuită.
Data creării paginii: 25-10-2017

Grupul mijlociu.

Mișcări de bază. Funcţionare.

Progresul jocului. La un capăt al site-ului este trasată o linie. Aceasta este marginea pădurii. Dincolo de linie, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. La capătul opus al site-ului, o linie marchează casa copiilor. Profesorul numește unul dintre jucători să fie urs. Restul jucătorilor sunt copii, sunt acasă. Profesorul spune: „Ieși la o plimbare”. Copiii se îndreaptă spre marginea pădurii, culeg ciuperci și fructe de pădure, făcând mișcările potrivite (înclinarea și îndreptarea corpului) și, în același timp, recită versul în cor:

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Și ursul stă

Și mârâie la noi.

Când jucătorii rostesc cuvântul „mârâie”, „ursul” se ridică cu un mârâit, iar copiii fug acasă. „Ursul” încearcă să-i prindă (atinge). „Ursul” îl duce pe cel prins acasă. Copiii reiau să culeagă ciuperci și fructe de pădure.

Reguli. Nici copiii, nici „ursul” nu au voie să alerge până la sfârșitul textului. Când 2-3 jucători sunt prinși, se alege un nou urs.

Joc popular rusesc

„La pădurea ursului”

nominalizare: Scenariu

profesor de educație fizică

Școala Gimnazială MBOU Nr 12

Kizela Regiunea Perm

Kizel 2017

Introducere:

Desfășurarea unui joc în aer liber include posibilități nelimitate utilizare integrată diverse tehnici care vizează modelarea personalității copilului și îndrumarea pedagogică pricepută a acestuia. Semnificație deosebită are formare profesională profesor, observație pedagogică și previziune

Organizarea jocului include pregătirea pentru implementarea acestuia, de ex. alegerea unui joc și a unui loc pentru acesta, marcarea site-ului, pregătirea echipamentului, analiza preliminară a jocului.

Metodologia de desfășurare a unui joc în aer liber include: adunarea copiilor pentru a se juca, crearea interesului, explicarea regulilor jocului, distribuirea rolurilor și ghidarea progresului jocului. Rezumând ca etapă metodologică este anunțarea rezultatelor, relaxarea, însumarea rezultatelor jocului și evaluarea acestuia.

Când desfășurați un joc în aer liber, trebuie să vă amintiți că este necesar să aduni copiii în locul de pe locul de joacă de unde vor începe acțiunile de joc, adunarea ar trebui să fie rapidă și interesantă. O explicație a jocului este o instrucțiune care ar trebui să fie scurtă, de înțeles, interesantă și emoționantă. Rolurile determină comportamentul copiilor în joc, alegere rol principal ar trebui percepută ca încurajare, ca încredere.

Ţintă:

1) însuşirea metodelor de vindecare şi întărire a corpului elevilor prin jocuri populare.

2) Învață-i pe copii să se miște în conformitate cu textul, schimbă rapid direcțiile de mișcare.

3) Pentru a-i învăța pe copii să îndeplinească alternativ diferite funcții (fugă și prinde

Sarcini:

a) educațional: asigura cunoștințe teoretice; formarea unei atitudini stabile, interesate, respectuoase față de cultura poporului rus.

b) dezvoltarea: dezvoltarea vitezei, agilității, coordonării, rezistenței forței, formarea posturii, îmbunătățirea abilităților practice.

c) ridicarea: promovarea disciplinei, a atenției, a muncii asidue, a onestității, imaginație creativă, capacitatea de a se comporta în echipă.

UUD format:

Personal universal activitati de invatare:

Baza motivațională în cursuri jocuri în aer liber;

Interes educativ și cognitiv pentru jocurile în aer liber.

Activități educaționale universale de reglementare:

Capacitatea de a accepta și menține o sarcină de învățare care vizează formarea și dezvoltarea abilităților motrice;

Planificați-vă acțiunile când jucați;

Luați în considerare regula în planificarea și controlul metodei de soluționare;

Evaluează corectitudinea acțiunilor motorii.

Activități educaționale universale cognitive:

Analizați acțiunile efectuate în timpul jocului;

Participa activ la procesul de realizare a sarcinilor;

Exprimați o atitudine creativă față de îndeplinirea sarcinilor.

Activități educaționale universale comunicative:

Să fie capabil să asculte și să se angajeze în dialog cu profesorul și elevii;

Participa la discuție colectivă

Inventar: fluier, mingi, imagini obiect.

pregătitoare (15 minute)

1.Constructii.

Raportați subiectul și obiectivele lecției.

Conversaţie.

Din cele mai vechi timpuri, jocurile populare reflectau modul de viață al oamenilor, modul lor de viață, munca, fundamentele naționale, dorința de a avea forță, dexteritate, viteză, de a da dovadă de ingeniozitate, rezistență, ingeniozitate și voință de a câștiga. Jocurile populare au mult umor, glume și fervoare competitivă. Mișcările sunt însoțite de rime de numărare, tragere la sorți, versuri de copii, începuturi și cântece.

Jocurile ne lărgesc orizonturile, formează o atitudine respectuoasă față de cultura țării noastre natale și dezvoltă sentimente patriotice: iubire și devotament față de Patria Mamă. Jocurile în aer liber îmbunătățesc sănătatea, fac o persoană puternică, rezistentă, dibăceală, frumoasă și ajută o persoană să-și întărească caracterul. Aceste activități aduc plăcere, bucurie, dorință de a câștiga și de a se împrieteni cu alți copii.

    De ce se numesc jocurile populare rusești?

    Cum afectează jocurile comportamentul și sănătatea oamenilor?

    Ce reguli de siguranță trebuie respectate atunci când jucați jocuri în aer liber?

2.Încălzire:

Exerciții pentru prevenirea picioarelor plate:

    Mers pe partea exterioară a piciorului;

    mers pe degete;
    mers pe tocuri;

    A făcut. jocul „Vin animalele”

Scop: Dezvoltarea atenției copiilor.

Progres: Profesorul împarte copiii în patru grupe - elefanți, urși, purcei și arici.

Profesor: Elefanții merg, își călcă foarte tare din picioare (copiii pronunță tare combinația de sunet „top-top-top”, repetă-o de 3-4 ori.

Urșii se plimbă, călcă mai liniștit (copiii repetă combinația de sunet de 3-4 ori puțin mai liniștit).

Vin purceii, călcă și mai liniștit...

Vin aricii, călcă foarte liniștit...

Elefanții pleacă (copiii se plimbă în jurul grupului, calcă și pronunță combinația de sunet cu voce tare).

Aceeași muncă se efectuează și cu alte animale. Apoi copiii își schimbă rolurile în funcție de alegerea lor, iar jocul se repetă.

De bază (20 minute)


1. Conversație despre urși.

Am învățat o mulțime de jocuri. Și ce animale sunt cel mai adesea eroul în ele?

(Copiii suna)

Ghici cine va fi eroul nostru joc nou:

Fiara se clătinește
Pentru zmeura si miere.
Îi plac foarte mult dulciurile
Și când vine toamna,
Se urcă într-o gaură până la primăvară,
Unde doarme și visează.

(Arată o imagine a unui urs cu obiect.)


-Spune-mi, te rog, care sunt principalele trăsături de caracter ale unui urs în basme?

2. Învățarea rusă joc popular„La pădurea ursului”

Regulile jocului „Un urs în pădure”

Platformă, linie, paralelă laturile lungi, împărțit în două domenii. O linie este trasată lângă una dintre laturile scurte ale terenului, în spatele căreia se află jucătorii. Cercuri sunt desenate în mijlocul fiecărui câmp - acestea sunt „casele” și „vizuințele” urșilor. Pe cealaltă parte, pe fiecare câmp sunt desenați copaci, fructe de pădure și ciuperci, aceasta este o „pădure de pini”. Sunt selectați doi șoferi - vor fi urși și își vor ocupa bârlogurile, întorcând spatele jucătorilor. Unul dintre jucători, după ce s-a consultat și în secret de la urși, i se dau două mingi mici.

Cu cuvintele:

La pădurea ursului
Iau ciuperci și fructe de pădure,
Și ursul mârâie

E supărat pe noi!

Opţiune:

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Ursul a racit

Înghețat pe aragaz!

De ursul din pădure

Iau ciuperci și fructe de pădure,

Dar ursul nu doarme,

Și mârâie la noi!

Băieții merg înainte, ocolind „urșii” și intrând în „pădurea de pini”. În continuare, repetând poezia, băieții se prefac că culeg fructe de pădure și ciuperci. Când se spune ultimul cuvânt

Coșul s-a răsturnat

(arată cum s-a răsturnat coșul)

Ursul s-a repezit după noi!

urșii ies din „bârlogurile” lor și încep să ungă jucătorii de pe terenul lor. Jucătorii, la rândul lor, încearcă să evadeze la casele lor dincolo de linie. Urșii nu pot cicăli un jucător care a reușit să înghețe și stă nemișcat. Cei care au reușit să fie insultați părăsesc temporar jocul, părăsind site-ul. Jucătorul care deține mingile mici poate „împușca” urșii aruncând mingile spre ei. Un urs „împușcat” se ghemuiește și nu mai poate ucide jucători. Dar dacă un urs este împușcat, celălalt are ocazia de a ucide jucători pe două site-uri. Câștigătorii jocului sunt considerați a fi ursul „neîmpușcat” care a reușit să omoare cel mai mare număr de jucători, participantul care a reușit să lovească ursul cu mingea și toți participanții care s-au întors acasă în siguranță.

Și o altă versiune a poeziei:

De ursul din pădure

Culeg ciuperci și fructe de pădure.

Dar ursul nu doarme,

Totul se uită la noi

Și apoi cum mârâie

Și va alerga după noi!

Și luăm fructe de pădure

Și nu-l dăm ursului,

Hai să mergem în pădure cu un club,

Lovi ursul în spate!

Final - reflecție (5 minute)

Profesorul pune întrebări:

    Ce oferă un joc unei persoane?

    Este posibil ca o persoană să vină cu propriul joc?

    Cum se aseamănă toate jocurile din lecție?

    Ce calități fizice ți-ai dezvoltat astăzi în clasă?

    Ce jocuri în aer liber îți amintești?

Literatura folosita:

    Educație fizică pentru copii. Biblioteca programului „Copilărie”. Sankt Petersburg, 1999

    Yu.A Kirillova „Exerciții fizice pentru aer curat pentru copiii mai mici grup de terapie logopedică" Sankt Petersburg, Detstvo-Press, 2006.

    N. Koskova „Joacă-te cu mine” (jocuri și exerciții educaționale pentru copii de 3 ani), Novosibirsk, 2007.

    Dvorkina N.I. Educația fizică a copiilor de 5-6 ani bazată pe jocuri în aer liber, diferențiată prin dezvoltarea primară a calităților fizice: manual metodologic/ N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. M.: Sportul sovietic, 2007.

    Litvinova M. F. Jocuri populare rusești în aer liber: un manual pentru educatori grădiniţă/ M. F. Litvinova; editat de L. V. Ruskova. M.: Educație, 1986

    Penzulaeva L. I. Jocuri în aer liber și exerciții de joc pentru copii 5-7 ani: un manual pentru profesori instituții preșcolare/ L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

    Stepanenkova E.Ya. Teoria și metodele educației fizice și dezvoltării copilului. M.: Centrul de Editură/Academie, 2001.

    Fedortseva M. B. Activități de salvare a sănătății ale unui profesor preșcolar instituție de învățământ// Jurnalul Pedagogic Siberian. 2010. Nr. 7.

    Finogenova N.V., Reshetov D.V. Posibilitati de jocuri in aer liber in procesul de dezvoltare sociala si personala a copiilor 5-6 ani // Note științifice Universitatea poartă numele P.F. Lesgafta. 2012. Nr. 8

Rolul jocului în formarea și dezvoltarea copilului nu poate fi supraestimat. Copilul învață prin joacă lumea din jurul nostru, legile lui, învață să trăiască după reguli. Tuturor copiilor le place să se miște, să sară, să galopeze și să alerge la curse. Jocurile în aer liber cu reguli sunt o activitate conștientă, activă a copilului, care se caracterizează prin îndeplinirea la timp și cu precizie a sarcinilor legate de regulile care sunt obligatorii pentru toți participanții. Jocul în aer liber este un fel de exercițiu cu care copiii se pregătesc pentru viață.

Jocurile în aer liber sunt de mare importanță în viața unui copil, deoarece reprezintă un mijloc indispensabil pentru ca un copil să dobândească cunoștințe și idei despre lumea din jurul lui. Ele influențează, de asemenea, dezvoltarea gândirii, ingeniozitatea, dexteritatea, dexteritatea și calitățile moral-volitive. Jocurile în aer liber pentru copii întăresc sănătatea fizică și educă situatii de viata, ajută copilul să obțină o dezvoltare adecvată.

Jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri în aer liber pentru preșcolari mai mici

Copii juniori vârsta preșcolarăîn joc au tendința să imite tot ceea ce văd. În jocurile în aer liber ale copiilor, de regulă, nu comunicarea cu semenii se manifestă, ci o reflectare a vieții pe care o trăiesc adulții sau animalele. Copiilor de la această vârstă le place să zboare ca vrăbiile, să sară ca iepurașii, să bată din brațe ca fluturii cu aripi. Datorită capacității dezvoltate de a imita, majoritatea jocurilor în aer liber ale copiilor de vârstă preșcolară primară au un caracter intriga.

  • Joc în aer liber „Șoarecii dansează în cerc”

Scop: dezvoltarea activității motorii

Descriere: înainte de a începe jocul, trebuie să alegeți un șofer - o „pisică”. Pisica își alege o „sobă” pentru ea însăși (poate fi o bancă sau un scaun), se așează pe ea și închide ochii. Toți ceilalți participanți își dau mâinile și încep să danseze în jurul pisicii cu cuvintele:

Șoarecii dansează în cerc
Pisica moștenește pe aragaz.
Mai silențios decât un șoarece, nu face zgomot,
Nu trezi pisica Vaska,
Pisica Vaska se va trezi -
El ne va destrăma dansul rotund!”

În timp ce pronunță ultimele cuvinte, pisica se întinde, deschide ochii și începe să urmărească șoarecii. Participantul prins devine o pisică, iar jocul începe de la capăt.

  • Jocul „Soare și ploaie”

Obiective: să-i învețe pe copii să-și găsească locul în joc, să navigheze în spațiu, să dezvolte capacitatea de a efectua acțiuni la un semnal de la profesor.

Descriere: Copiii stau în hol pe scaune. Scaunele sunt „casa” lor. După cuvintele profesorului: „Ce vreme buna, mergeți la plimbare!”, băieții se ridică și încep să se miște într-o direcție aleatorie. De îndată ce profesorul spune: „Plouă, fugi acasă!”, copiii ar trebui să alerge la scaune și să le ia locul. Profesorul spune „Picurare - picurare - picurare!” Treptat ploaia se potolește și profesorul spune: „Du-te la plimbare. S-a oprit ploaia!”

  • Joc „Vrăbiile și pisica”

Obiective: învățați copiii să sară ușor, îndoind genunchii, să alerge, să ocolească șoferul, să fugă, să-și găsească locul.

Descriere: Cercuri sunt desenate pe sol - „cuiburi”. Copii - „vrabiile” stau în „cuiburile” lor pe o parte a locului de joacă. Pe cealaltă parte a site-ului există o „pisică”. De îndată ce „pisica” adoarme, „vrăbiile” zboară pe drum, zboară din loc în loc, căutând firimituri și cereale. „Pisica” se trezește, miaună și aleargă după vrăbii, care trebuie să zboare la cuiburile lor.

Mai întâi, rolul de „pisică” este jucat de profesor, apoi de unul dintre copii.

  • Joc în aer liber „Vrăbii și o mașină”

Un alt joc pentru copii de 3-5 ani despre vrăbii.

Obiective: să-i învețe pe copii să alerge în diferite direcții, să înceapă să se miște sau să o schimbe la semnalul conducătorului, să-și găsească locul.

Descriere: Copii - „vrabii”, stau în „cuiburile” lor (pe o bancă). Profesorul înfățișează o „mașină”. De îndată ce profesorul spune: „Vrăbiile au zburat pe potecă”, copiii se ridică de pe bancă și încep să alerge în jurul locului de joacă. La semnalul profesorului: „Mașina se mișcă, vrăbiile zboară la cuiburi!” - „mașina” părăsește „garajul”, iar copiii trebuie să se întoarcă la „cuib” (stau pe bancă). „Mașina” se întoarce în „garaj”.

  • Jocul „Pisica și șoarecii”

Există multe jocuri pentru copii cu pisici și șoareci implicați. Iată una dintre ele.

Obiective: Acest joc activ îi ajută pe copii să-și dezvolte capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați alergarea în direcții diferite.

Descriere: Copii - „șoarecii” stau în găuri (pe scaune de-a lungul peretelui). Într-unul dintre colțurile locului de joacă stă o „pisică” - un profesor. Pisica adoarme și șoarecii se împrăștie prin cameră. Pisica se trezește, miaună și începe să prindă șoareci, care aleargă în găurile lor și le ocupă locurile. Când toți șoarecii se întorc în găurile lor, pisica trece din nou prin hol, apoi se întoarce la locul ei și adoarme.

  • Joc în aer liber pentru preșcolari „La ursul din pădure”

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție la un semnal verbal, exersarea copiilor în alergare, dezvoltarea atenției.

Descriere: Dintre participanți, un șofer este ales să fie „ursul”. Desenați două cercuri pe locul de joacă. Primul cerc este bârlogul ursului, al doilea cerc este casa pentru restul participanților la joc. Jocul începe cu copiii care părăsesc casa spunând:

De ursul din pădure
Eu iau ciuperci și fructe de pădure.
Dar ursul nu doarme,
Și mârâie la noi.

Imediat ce copiii au rostit aceste cuvinte, „ursul” fuge din bârlog și îi prinde pe copii. Cel care nu a avut timp să ajungă în casă și a fost prins de „urs” devine șofer („urs”).

  • Prin flux (un joc activ cu sărituri)

Obiective: Să învețe cum să sari corect, să mergi pe o potecă îngustă și să menții echilibrul.

Descriere: Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 1,5 - 2 metri una de alta. La această distanță, pietricelele sunt desenate la o anumită distanță unele de altele.

Jucătorii stau la linie - pe malul unui pârâu, trebuie să-l traverseze (să sară) peste pietricele fără să se ude picioarele. Cei care s-au împiedicat și și-au udat picioarele merg să le usuce la soare și se așează pe o bancă. Apoi revin în joc.

  • Joc „Păsări și pisică”

Obiective: Învățați să respectați regulile jocului. Reacționează la un semnal.

Descriere: pentru joc veți avea nevoie de o mască de pisică și păsări și un cerc mare desenat.

Copiii stau în cerc în exterior. Un copil stă în centrul cercului (pisica), adoarme (închide ochii), iar păsările sar în cerc și zboară acolo, ciugulind boabele. Pisica se trezește și începe să prindă păsările, iar acestea fug din cerc.

  • Jocul „Fulgii de zăpadă și vântul”

Sarcini: Exersați alergarea în direcții diferite, fără să vă ciocniți unul de celălalt, acționați după un semnal.

Descriere: La semnalul „Vânt!” copiii - „fulgi de zăpadă” - aleargă în jurul locului de joacă în diferite direcții, învârtindu-se („vântul învârte fulgi de zăpadă în aer”). La semnalul „Fără vânt!” - ghemuiți („fulgi de zăpadă au căzut la pământ”).

    Joc în aer liber „Găsește-te un partener”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacității de a efectua acțiuni pe un semnal, de a forma rapid perechi.

Descriere: Participanții stau de-a lungul peretelui. Fiecare dintre ei primește un steag. De îndată ce profesorul dă un semn, copiii se împrăștie în jurul locului de joacă. După comanda „Găsește-te o pereche”, participanții care au steaguri de aceeași culoare sunt împerecheați. Un număr impar de copii trebuie să participe la joc și la sfârșitul jocului unul rămâne fără pereche.

Toate aceste jocuri în aer liber pot fi folosite cu succes pentru a juca la grădiniță în grup sau la plimbare. Copii de diferite vârste: de la bebelusi de 3 ani la copii grupa mijlocie Copiilor de 4-5 ani le place să se joace cu ei.

  • Jocuri în aer liber pentru copii 5-7 ani

La copiii de 5-6, 6-7 ani natura activității de joc se schimbă oarecum. Acum încep deja să fie interesați de rezultatul jocului în aer liber, se străduiesc să-și exprime sentimentele, dorințele și să-și îndeplinească planurile. Cu toate acestea, imitativitatea și imitația nu dispar și continuă să joace un rol important în viața unui preșcolar mai în vârstă. Aceste jocuri pot fi jucate și la grădiniță.

  • Joc „Ursul și albinele”

Sarcini: exersați alergatul, urmați regulile jocului.

Descriere: participanții sunt împărțiți în două echipe - „urși” și „albine”. Înainte de începerea jocului, „albinele” au loc în „stupii” lor (băncile sau scările pot servi drept stupi). La comanda conducătorului, „albinele” zboară spre pajiște după miere, iar în acest moment „ursii” se urcă în „stupi” și se ospătă cu miere. După ce au auzit semnalul „Ursi!”, toate „albinele” se întorc la „stupi” și „înțepă” (salat) „ursii” care nu au avut timp să scape. Data viitoare, „ursul” înțepat nu mai iese să ia miere, ci rămâne în bârlog.

    Jocul „Arzători”

Sarcini: exersați alergarea, răspundeți la un semnal, respectați regulile jocului.

Descriere: Jocul implică un număr impar de copii care devin perechi și se țin de mână. În fața coloanei se află un șofer care se uită cu nerăbdare. Copiii repetă cuvintele în cor:

Arde, arde clar
Ca să nu se stingă,
Uită-te la cer -
Păsările zboară
Sună clopotele!
Dată! Două! Trei! Fugi!

De îndată ce participanții rostesc cuvântul „Alergă!”, cei care stau în ultima pereche din coloană își eliberează mâinile și aleargă înainte de-a lungul coloanei, unul pe partea dreaptă, celălalt pe stânga. Sarcina lor este să alerge înainte, să stea în fața șoferului și să-și îmbine din nou mâinile. Șoferul, la rândul său, trebuie să prindă unul din această pereche înainte de a se ține de mână. Dacă reușești să prinzi, atunci șoferul și prinsul se vor forma pereche nouă, iar participantul rămas fără o pereche va conduce acum.

  • Joc în aer liber „Two Frosts”

Un joc binecunoscut pentru preșcolari cu reguli simple. Obiective: dezvoltarea inhibiției la copii, capacitatea de a acționa la un semnal și exersarea alergării.

Descriere: Pe laturile opuse ale sitului sunt doua case, indicate prin linii. Jucătorii sunt așezați pe o parte a terenului. Profesorul selectează două persoane care vor deveni șoferi. Sunt situate în mijlocul zonei dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt două înghețuri - Red Nose Frost și Blue Nose Frost. La semnalul profesorului „Începe!” ambele geruri rostesc cuvintele: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndrăzneți. Sunt Frost Red Nose. Eu sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi va decide să pornească pe acest mic drum?” Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și fug în casă pe partea opusă site-uri, iar Frosts încearcă să le înghețe, de exemplu. atinge cu mâna ta. Cei dintre tipii care au fost atinși de Frost îngheață pe loc și rămân așa până la sfârșitul alergării. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

  • Jocul „Sly Fox”

Scop: dezvoltarea agilității, vitezei, coordonării.

Descriere: pe o parte a site-ului este trasată o linie, indicând astfel „Casa Vulpii”. Profesorul le cere copiilor, care se află în cerc, să închidă ochii. Profesorul se plimbă în jurul cercului format în spatele copiilor și atinge unul dintre participanți, care din acel moment devine o „vulpe vicleană”.

După aceasta, profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și, privind în jur, să încerce să stabilească cine este vulpea vicleană. Apoi, copiii întreabă de 3 ori: „Vulpe vicleană, unde ești?” În același timp, cei care au întrebat se uită unul la altul. După ce copiii au cerut a treia oară, vulpe vicleană sare în mijlocul cercului, își ridică mâinile și strigă: „Sunt aici!” Toți participanții se împrăștie pe site în toate direcțiile, iar vulpea vicleană încearcă să prindă pe cineva. După ce 2-3 persoane sunt prinse, profesorul spune: „În cerc!” si jocul incepe din nou.

  • Jocul „Prindă căprioare”

Obiective: exersarea alergării în diferite direcții, agilitate.

Descriere: Doi ciobani sunt selectați dintre participanți. Jucătorii rămași sunt căprioare situate în interiorul cercului conturat. Păstorii sunt în spatele cercului, unul vizavi de celălalt. La semnalul conducătorului, ciobanii aruncă pe rând mingea către căprioare, care încearcă să ocolească mingea. Cerbul pe care mingea a lovit-o este considerat prins și părăsește cercul. După mai multe repetări, numără numărul de căprioare prinse.

    Joc „Undița”

Obiective: dezvoltarea dexterității, atenției, vitezei de reacție.

Descriere: participanții stau într-un cerc. În centru se află un șofer - un profesor. El ține în mâini o sfoară, la capătul căreia se leagă un mic sac de nisip. Șoferul rotește frânghia într-un cerc chiar deasupra solului. Copiii sar în așa fel încât frânghia să nu le atingă picioarele. Acei participanți ale căror picioare sunt lovite de frânghie sunt eliminați din joc.

  • Jocul „Vânători și șoimi”

Sarcini: exersarea alergării.

Descriere: Toți participanții sunt șoimi și se află pe o parte a sălii. Sunt doi vânători în mijlocul sălii. De îndată ce profesorul dă semnalul: „Șoimi, zboară!” participanții trebuie să alerge în partea opusă a sălii. Sarcina vânătorilor este de a prinde (descoperi) cât mai mulți șoimi înainte ca aceștia să aibă timp să treacă linia condiționată. Repetați jocul de 2-3 ori, apoi schimbați driverele.

    Joc „Pianjen și muște”

Descriere: într-unul dintre colțurile sălii, un cerc indică o pânză în care se află un păianjen - șoferul. Toți ceilalți băieți sunt muște. Toate muștele „zboară” în jurul holului, bâzâind. La semnalul prezentatorului „Pianjen!” muștele îngheață. Păianjenul iese din ascunzătoare și examinează cu atenție toate muștele. Îi ia pe cei care se mută în rețeaua lui. După două sau trei repetări, se numără numărul de muște prinse.

    Joc în aer liber „Capcană de șoareci”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua acţiuni pe un semnal.

Descriere: Doi participanți stau unul față în față, își unesc mâinile și le ridică mai sus. După aceasta, amândoi spun la unison:

„Ce obosiți suntem de șoareci, au roade totul, au mâncat totul!
Vom înființa o capcană pentru șoareci și apoi vom prinde șoarecii!”

În timp ce participanții rostesc aceste cuvinte, restul băieților trebuie să alerge sub mâinile strânse. Pe ultimele cuvinte Prezentatorii își coboară brusc mâinile și îl prind pe unul dintre participanți. Cel prins se alătură prinderilor și acum sunt trei. Deci capcana pentru șoareci crește treptat. Ultimul participant rămas este câștigătorul.

Jocuri în aer liber pentru școlari 7-9, 10-12 ani

De asemenea, școlarilor le place să joace jocuri în pauze sau plimbări. Am selectat jocuri pe care le poți juca în timpul plimbărilor după școală sau în timpul lecțiilor. cultura fizicaîn clasele 1-4. Regulile jocului devin puțin mai complicate, dar principalele obiective ale jocului sunt: ​​antrenament agilitatea, reacția, viteza, generalitatea dezvoltarea fizicăși capacitatea de a coopera cu băieții.

Multe jocuri în aer liber sunt universale: atât băieții, cât și fetele le pot juca. Puteți împărți copiii în grupuri de fete și băieți sau după alt principiu.

    Jocul „Iepure fără adăpost”

Scop: dezvoltarea atenției, gândirii, vitezei și rezistenței.

Descriere: dintre toți participanții sunt selectați un vânător și un iepure fără adăpost. Jucătorii rămași sunt iepuri de câmp, fiecare desenează un cerc pentru sine și sta în el. Un vânător încearcă să ajungă din urmă cu un iepure fără adăpost.

Un iepure de câmp poate scăpa de un vânător alergând în orice cerc. În același timp, participantul care stă în acest cerc trebuie să fugă imediat, deoarece acum devine un iepure fără adăpost, iar vânătorul îl prinde acum.

Dacă un vânător prinde un iepure de câmp, atunci cel prins devine vânător.

  • Joc în aer liber „Picioarele de pe pământ”

Obiective: invata sa urmezi regulile jocului.

Descriere: Șoferul se plimbă prin hol cu ​​alți tipi. De îndată ce profesorul spune: „Prinde!”, toți participanții se împrăștie, încercând să urce la orice înălțime unde își pot ridica picioarele deasupra solului. Poți doar insulta pe cei cu picioarele pe pământ. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.

    Jocul „Spațiu gol”

Obiective: dezvoltarea vitezei de reacție, agilitatea, atenția, ajuta la îmbunătățirea abilităților de alergare.

Descriere: participanții formează un cerc, iar șoferul este situat în spatele cercului. Atingând umărul unuia dintre jucători, acesta îl provoacă la competiție. După aceasta, șoferul și participantul pe care l-a ales aleargă de-a lungul cercului în direcții opuse. Primul care ocupă spațiul gol lăsat de jucătorul ales rămâne în cerc. Cel rămas fără loc devine șofer.

  • Joc în aer liber „A treia roată”

Obiective: dezvoltarea dexterității, vitezei, cultivarea simțului muncii în echipă.

Descriere: Participanții merg în cerc în perechi, ținându-se de mână. Distanța dintre perechi este de 1,5 - 2 metri. Doi șoferi, dintre care unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Jucătorul care alergă poate sta în fața oricărei perechi în orice moment. În acest caz, jucătorul din spate al perechii cu care a stat în fața devine cel care este prins. Dacă, totuși, jucătorul a reușit să-l prindă din urmă și să-și bată joc de el, atunci șoferii își schimbă rolurile.

  • Jocul „Shootout”

Obiective: dezvoltarea dexterității, a atenției, a vitezei de reacție.

Descriere: Jocul se joacă pe un teren de volei. După ce s-a retras la 1,5 metri de linia frontului în sală, o linie paralelă cu aceasta este trasată pentru a forma ceva ca un coridor. O linie suplimentară este de asemenea trasată pe cealaltă parte.

Participanții sunt împărțiți în două echipe, fiecare fiind plasată pe jumătatea sa de teren de pe linia de mijloc a coridorului. Ambele echipe trebuie să aleagă un căpitan. Nu poți intra pe teritoriul adversarului. Fiecare jucător care are mingea încearcă să-și lovească adversarul cu ea fără a depăși linia centrală. Jucătorul gras este luat prizonier și rămâne acolo până când jucătorii echipei sale îi aruncă mingea în mâini. După aceasta, jucătorul revine la echipă.

Jocuri în aer liber în timpul mersului

Plimbare cu copiii la grădiniță sau după școală scoala elementara, profesorul are nevoie de ceva care să țină copiii ocupați: o soluție excelentă este organizarea de jocuri în aer liber în timpul unei plimbări. În primul rând, profesorul le prezintă copiilor diverse jocuri, iar pe viitor copiii înșiși, împărțindu-se în grupuri, vor putea decide ce joc vor să joace. Jocuri în aer liber au influență benefică asupra dezvoltării corpului copilului și întărirea sistemului imunitar. Și timpul plimbării zboară.

Înainte de a începe jocul, profesorul trebuie să acorde atenție stării teren de joc: există obiecte inutile, fragmente și ceva care ar putea interfera cu jocul copiilor și ar putea crea un mediu periculos - din păcate, puteți găsi o mulțime de gunoi nu numai pe stradă, ci și pe locul de joacă al unei școli sau grădinițe.

  • Joc cu trenul

Obiective: Dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua mişcări după un semnal sonor, consolidarea deprinderii de a forma o coloană. Exersați mersul și alergarea unul după celălalt.

Descriere: Copiii se aliniază într-o coloană. Primul copil din coloană reprezintă o locomotivă, restul participanților sunt vagoane. După ce profesorul sună din fluier, copiii încep să înainteze (fără ambreiaj). Mai întâi încet, apoi mai repede, începând treptat să alerge, spunând „Chu - chu - chu!” „Trenul se apropie de gară”, spune profesorul. Copiii încetinesc treptat și se opresc. Profesorul sună din nou din fluier, iar mișcarea trenului se reia.

  • Joc în aer liber „Blind Man's Bluff”

Obiective: dezvoltarea dexterității, dezvoltarea capacității de a naviga în spațiu, observație.

Descriere: Pentru a juca jocul aveți nevoie de spațiu liber. Un șofer este selectat, legat la ochi și dus în mijlocul șantierului. Șoferul este răsucit de mai multe ori în jurul propriei axe, după care trebuie să prindă orice jucător. Cel care este prins devine șofer.

  • Jocul „Ziua și noaptea”

Sarcini: exersați alergarea în diferite direcții, acționați după un semnal.

Descriere: Toți participanții sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Se trage o linie sau se pune un cordon în mijlocul sălii. Echipele stau la o distanță de doi pași de linia trasă, cu spatele una la alta. La comanda prezentatorului, de exemplu, „Ziua!” echipa cu numele potrivit începe să ajungă din urmă. Copiii din echipa „noapte” trebuie să aibă timp să alerge dincolo de linia condiționată înainte ca adversarii lor să aibă timp să-i păteze. Câștigătoare este echipa care reușește să păteze Mai mult jucători din echipa adversă.

  • Jocul „Coșuri”

Obiective: exersați alergarea unul după altul, dezvoltați viteza, viteza de reacție și atenția.

Descriere: Sunt selectați doi prezentatori. Unul dintre ei va fi prindetorul, celălalt va fi fugarul. Toți participanții rămași sunt împărțiți în perechi și își unesc mâinile, creând ceva ca un coș. Jucătorii se împrăștie în direcții diferite, iar liderii se despart; Fugazul trebuie să alerge între perechi. Coșurile nu trebuie să-l prindă pe fugar, iar pentru aceasta el cheamă numele participanților în coșul la care alergă.

  • Jocul „Hit and Run”

Obiective: dezvoltarea la copii a capacităţii de a efectua acţiuni pe un semnal.

Descriere: Profesorul se află în centrul cercului. Aruncă mingea copilului și îi spune numele. Acest copil prinde mingea și o aruncă înapoi adultului. Când adultul aruncă mingea în sus, toți copiii trebuie să alerge la „locul lor”. Sarcina adultului este să încerce să lovească copiii care fug.

În acest articol am prezentat 29 de jocuri în aer liber cu descriere detaliată regulile jocului. Sperăm că acest material va ajuta la organizarea jocurilor copiilor la școală în timpul recreerii și a orelor de educație fizică, în timpul ieșirilor în instituțiile de învățământ preșcolar și școlile publice.

Compilat de: Oksana Gennadievna Borsch, profesor clasele primare, Director adjunct pentru Muncă Educațională.

Card index de jocuri în aer liber pentru plimbări pentru grupa mijlocie

VULPE ÎN COLOCUL DE GAINI

Obiective: Să dezvolte la copii dexteritatea și capacitatea de a efectua mișcări la un semnal, de a exersa alergarea cu eschivare, prindere, cățărare și sărituri adânci.

Descriere: Un coș de găini este conturat pe o parte a site-ului. În coșul de găini, puii sunt așezați pe un adăpost (pe bănci), iar copiii stau pe bănci. Pe cealaltă parte a site-ului există o gaură de vulpe. Restul locului este o curte. Unul dintre joc este atribuit vulpii, restul sunt găini - se plimbă și aleargă prin curte, ciugulind boabe, batând din aripi. La semnalul „Vulpe”, puii dau în fugă în coșul de găini, se urcă pe biban, iar vulpea încearcă să târască puiul care nu a avut timp să se urce pe biban. O duce în gaura lui. Puii sar de pe adăpost și jocul se reia.

Vulpea poate prinde găini, iar găinile se pot urca pe un biban doar atunci când profesorul face semn „Vulpe! "

Opțiuni: Mărește numărul de capcane - 2 vulpi. Puii se cațără pe peretele de gimnastică.

IEPURI ŞI LUPI

Obiective: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări la semnal, de a exersa alergarea, săritul pe ambele picioare, ghemuirea și prinderea.

Descriere: Unul dintre joc sunt numiți ca lup, restul înfățișează iepuri de câmp. Pe o parte a site-ului, iepurii își marchează locurile cu conuri și pietricele, din care așează cercuri sau pătrate. La începutul jocului, iepurii stau la locul lor. Lupul se află la capătul opus al site-ului - în râpă. Profesorul spune: „Iepurașii sar, țopăie – țopăie, sărită, pe pajiștea verde. Ei ronțăie iarba și ascultă să vadă dacă vine un lup.” Iepurii sar din cercuri și se împrăștie prin zonă. Sar pe două picioare, se așează, ciugulesc iarba și se uită în jur în căutarea lupului. Profesorul spune cuvântul „Lupul”, lupul iese din râpă și aleargă după iepuri, încercând să-i prindă și să-i atingă. Iepurii fug fiecare la locul lor, unde lupul nu-i mai poate depăși. Lupul duce iepurii prinși în râpa lui. După ce lupul prinde 2-3 iepuri de câmp, se alege un alt lup.

Iepurii fug la cuvinte - iepurii galopează.

Te poți întoarce la locul tău numai după cuvântul „Lupul!” "

Opțiuni: Nu puteți prinde acei iepuri cărora iepurele mama le-a dat laba. Puneți cuburi de cioturi pe drum, iepurii aleargă în jurul lor. Alege 2 lupi. Lupul trebuie să sară peste obstacol - un pârâu.

LA URSU ÎN PĂdure

Obiective: Să dezvolte autocontrolul copiilor, capacitatea de a efectua mișcări pe semnal și abilitățile de mișcare colectivă. Exersați alergarea într-o anumită direcție, eschivând și dezvoltați vorbirea.

Descriere: pe o parte a sitului este trasată o linie - aceasta este marginea pădurii. Dincolo de linie, la o distanță de 2-3 pași, se conturează un loc pentru un urs. Pe partea opusă se află casa copiilor. Profesorul numește ursul, restul copiilor - acasă. Profesorul spune: „Ieșiți la plimbare! " Copiii se îndreaptă spre marginea pădurii, culeg fructe de pădure și ciuperci, imitând mișcări și spunând în cor:



„Lângă ursul din pădure,

Eu iau ciuperci și fructe de pădure.

Și ursul stă

și mârâie la noi.”

Ursul stă la locul lui în acest moment. Când joc ei spun „Rahote! „Ursul se ridică, copiii fug acasă. Ursul încearcă să-i prindă - să-i atingă. Ursul îl ia pe cel prins în sine. După 2-3 prinși, este selectat un nou urs.

Vizualizări