Sibirya 3 geçiş kopya kristali. Sibirya (Syberia) - Android, iPhone ve bilgisayarda oyunun resimlerle birlikte tam açıklaması

Yerelleştirme için izlenecek yol ve kaydetmeBUHAR-oyun versiyonları

"Buka" şirketinden

Oynanış Özellikleri

Karakter, imleç tuşları (ok tuşları) veya tuşları kullanılarak kontrol edilir. WASD. Görüntüleme kamerasının dönüşü, farenin ekranın kenarlarına hareket ettirilmesiyle sağlanır. Güncelleme yayınlandıktan sonra karakteri kullanarak kontrol etmek mümkün hale geldi. Bilgisayar faresi.

Ayrıca bilgisayar faresini kullanarak nesnelerle etkileşime giriyoruz.

İmleç türleri(aşağıdaki simgeler dairesel imlecin içine yerleştirilecektir):

  • Vites- bir nesneyle eylem
  • Büyüteç- Bir nesnenin yakından incelenmesi
  • Avuç içi açık– bir eşya al
  • Bağlantısız burç– bir nesneyle mekanik etkileşim (çekme, itme, döndürme vb.)
  • Göz- öğenin incelenmesi
  • Ağız– Kate'in yorumu
  • Ses dalgaları- başka bir karakterle iletişim
  • Kamera– Alanın panoramik incelenmesi
  • Ok- hareket et, aç

Kate diğer karakterlerle diyalog kurduğunda çeşitli ifadeler sunulur. Oyunun tamamlanması için önemliyse, bu ek olarak söylenecektir, bu nedenle diğer durumlarda oyuncu kendi başına bir konuşma yapmaya davet edilir. Bir kopya seçmek için kısa bir süre verilir. Herhangi bir şeyi seçecek vaktiniz yoksa, "sessiz kal" komutu otomatik olarak yürütülür.

Kate'in belirli bir yöne bakmasını sağlamak için fare işaretçisini ekranın kenarına taşımanız gerekir. Fare aynı zamanda nesneleri farklı açılardan incelemek için de kullanılır: Fare tuşlarına basmadan fareyi farklı yönlere hareket ettirmeniz gerekir.

Envanter anahtarla çağrıldı BEN veya bir bilgisayar faresinin tekerleğine tıklayarak. Envanter sol ekranda görünür. Envanterde eşyalar yuvarlak yuvalarda bulunur. Yalnızca merkezi yuvadaki öğeyi kullanabilirsiniz. Envanterdeki öğeler arasında gezinmek için fare tekerleğini veya imleç tuşlarını (oklu) kullanın.

Oyun menüsünü çağırmak ve oyunu duraklatmak için tuşunu kullanın. Esc. Oyun menüsünden Ana Menüye çıkabilirsiniz. “Ayarlar Menüsü”nde tüm sistem mesajlarını ayrı ayrı devre dışı bırakabilirsiniz: görevler, eğitim, diyaloglardaki bildirimler.

Oyundan çıktığınızda veya kontrol noktalarında oyun otomatik olarak kaydedilir. Oyuna döndükten sonra “Devam Et” veya “Yükle” butonuna basabilirsiniz. Yalnızca oyunun geliştiriciler tarafından sağlanan kontrol noktalarında kaydettiği dosyaları indirebilirsiniz.

Not. Oyunda "Devam Et" butonuna tıkladığınızda sonsuz bir yükleme ekranının görünmesine neden olan birkaç hata var. Fark ettiğim bu tür anlar, izlenecek yol metninde tartışılacaktır.

Yalnızca tek bir kaydetme dosyası vardır, dolayısıyla istediğiniz anı yeniden oynatmak için geri dönemezsiniz. İlerlemeyi ayrı bölümlere kaydetmenin en iyisi olduğu ayrı bir klasör oluşturabilirsiniz. Son kaydınızı aynı klasöre kaldırabilir ve indirilen ve sıkıştırılmış kaydı, kaldırılan kaydın yerine yerleştirebilirsiniz. Bir görevi tamamladıktan hemen sonra kayıt yapmak her zaman mümkün olmayabilir, bu nedenle bazen videoları veya karakterler arasındaki diyalogları atlamanız gerekebilir. Kaydetme, adresindeki gizli bir alt klasörde bulunur. : C:\Users\KullanıcıAdı\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Uyarı. Dikkat olmak. Kaydetmeyi indirip kullandıktan sonra oyunun kendi sürümüne sahip olacaksınız ve tüm başarılarınız kaybolacak.

Oyun “Yolculuk” modunda oynandı.

Not. Ekran görüntüsünü büyütmek için izlenecek yol metninde üzerine tıklayın. Ek ekran görüntülerini görüntülemek için izlenecek yol metninde koyu kırmızıyla vurgulanan etkin bağlantılara tıklayın.

Dr. Zamyatin Kliniği

hastane koğuşu

Tanıtım videosunun ardından hastane odasında aklımız başına geliyor. Birinin ismimizi seslendiğini duyuyoruz. Merhaba diyoruz ve tabip koltuğundaki kişiye yaklaşıyoruz. Yukol kabilesinin ruhani lideri Kurk ile tanışıyoruz. Önerilen tüm konuları onunla konuşuyoruz, seçilen cümleye tıklayarak bunları seçiyoruz. Kürk'ün sakat bacağına dikkat ediyoruz. Kurk'un neden bağlandığını ve bacağına ne olduğunu merak ediyoruz.

Kurk sadece Yukol kabilesinin lideri değil, aynı zamanda üremek için Kutsal Topraklara giden kar devekuşlarından oluşan bir kervana da rehberlik ediyor. Bu yüz yılda yalnızca birkaç kez olur.

Konuşmayı bitiriyoruz ve iyileşmemizi bildirecek tıbbi personel bulmamız gerektiğine karar veriyoruz.



Soldaki kapıya yaklaşıyoruz ve imleci, içinde "eylem" anlamına gelen dişli simgesinin göründüğü üzerine getiriyoruz. Sol fare düğmesine (LMB) basın ve kolu çekin. Kapı kilitli. Fare imlecini sağa hareket ettirin ve kapının sağındaki kırmızı düğmeye getirin, böylece düğmenin üzerinde bir dişli simgesi de görünür. Üzerine tıklıyoruz ve düğmenin çalışmadığını görüyoruz.



Kırmızı düğmeli kutunun açılması ve yan tarafını görebilmemiz için fare imlecini sağa hareket ettiriyoruz. Artık imleçte bir büyüteç simgesi beliriyor. Bu, nesnenin yakından görülebileceği anlamına gelir. LMB'ye basın ve düğme mekanizmasını onarma talimatlarına bakın. Ancak onarımlara başlamak için bir şekilde zil mekanizmalı kutuyu açmamız gerekiyor. Diyagram, kutuyu açmak için sağ üstteki vidayı sökmemiz gerektiğini gösteriyor.



Yaklaşımı bırakıp etrafa bakıyoruz. Yemek masasına yaklaşıyoruz, masaya daha yakından bakmak için büyüteç simgesine tıklıyoruz. Masanın üzerinde tornavida yerine kullanılabilecek bir sofra bıçağı görüyoruz. Üzerinde göz (nesneyi inceleyin) ve el (nesneyi alın) simgelerinin göründüğü bıçağa tıklayın. El simgesindeki LMB'ye tıkladığınızda bıçak envanterimize yerleştirilir.



Kapıya dönüyoruz, imleci düğmeyle kutunun üzerine getirip LMB'ye basıyoruz. Bir tuşa basarak envanteri çağırma BEN veya sağ fare düğmesi (RMB). Fare tekerleğini veya imleç tuşlarını (klavyenin sağ tarafındaki ok tuşları) kullanarak bıçağı orta bölmeye (daire) hareket ettirin. Daha sonra kutunun sağ üst köşesindeki vidaya LMB tıklayın ve bıçak otomatik olarak vida yuvasında görünecektir. "Kullan" düğmesinde LMB'ye tıklayın. Dişli simgesi (etkileşim) göründükten sonra, farenin sol düğmesini basılı tutun ve bırakmadan yapmaya başlayın dairesel hareketler vidayı çıkarmak için fareyi saat yönünün tersine çevirin. Vida çıkarıldıktan sonra Kate kutunun kapağını otomatik olarak açacaktır.



İçeride, bağlantısı kesilmiş yeşil kabloya sahip şarj edilebilir bir pil buluyoruz. Diyagramda her iki kablonun da içerideki güç kaynağına bağlanması gerektiğini gördük. İmleci yeşil kablonun serbest ucuna getirin, LMB'ye basın ve kabloyu sağ üstteki yuvaya yerleştirin. Güç kaynağında mekanizmanın çalışır durumda olduğunu gösteren yeşil ışık yanar. Şimdi pili yerine yerleştirmemiz gerekiyor. Pilin üstünde bir dişli simgesi görünür. LMB ile üzerine tıklayın ve Üst kısmı alt kapta gömülü.


İmleci yukarı çekiyoruz ve Kate otomatik olarak zil mekanizması kutusunu kapatıyor. Odanın kapısını açmak için kırmızı düğmeye tıklayın. Kurk, biz tıbbi yetkilileri ararken kendisinin de dinleneceğini bildirdi.

hastane salonu

Hastane koridoruna çıkıp etrafa bakıyoruz. Lütfen ekranın sağ üst köşesinde bir görevin göründüğünü unutmayın: bir doktor bulun. Sol ekrana gidelim. Yol boyunca mekaniklere dikkat ediyoruz kuşlar mavi parmaklıkların arkasında bir kafeste. yanından geçiyoruz iki hasta ve istemeden konuşmalarını dinlemek için duruyoruz. Dr. Olga'nın tedavisine başladıktan sonra başlayan şiddetli baş ağrılarından şikayetçiyiz. Ofis kapısının solunda bir dinlenme odası var. İçeri giriyoruz ve yirmi yıldır kliniğin hastası olan iki satranç oyuncusuyla iletişim kuruyoruz.


Tuvaletten çıkıp tabelayla kapının önünde duruyoruz. Tabelada “Doktor Mongeling” yazısını okuyoruz ve hedefimize geldiğimizi anlıyoruz.

Doktor Mongeling'in ofisi

Ofisin kapısını açıp içeri giriyoruz. Doktor başını kağıtlarından kaldırıp yanımıza yaklaşıyor. Bizi “10 numara” olarak selamlıyor. Kendisine bir ismimiz olduğunu söylüyoruz ve bizimle numarayla değil isimle iletişime geçmesini istiyoruz. Doktor ifademizi bir saldırganlık eyleminin tezahürü olarak algılıyor. Hastaneden ayrılmak istediğimizi size bildiriyoruz ancak doktorun bu konuda kendi görüşü var. Neredeyse zorla bizi tıbbi bir sandalyeye oturtuyor ve yeterliliğimizi belirlemek için bir test yapmamızı teklif ediyor.

Test sorularını kendi takdirinize bağlı olarak cevaplayabilirsiniz, çünkü... Sonuç olarak doktordan hala garip bir anahtar alıyoruz.



Ayrılmadan önce eşyalarımızı almak istediğimizi söylüyoruz. Doktor odanın köşesindeki siyah bir şifonyeri işaret ediyor ve biz tezgahın arkasına geçiyoruz. Çekmeceye yaklaşıyoruz ve imleci ikinci çekmeceye yönlendiriyoruz. LMB'yi basılı tutun ve çekmeceyi kendinize doğru çekerek dışarı çekin (imleci aşağı doğrultun). Eşyalarımıza dokunuyoruz ve doktordan geri dönmesini istiyoruz. Temiz ve ütülenmiş görünen eşyalarımızın bir yığınına tıklıyoruz.

Kate otomatik olarak kıyafetlerini değiştiriyor. Ekranda yeni bir görev “Anahtarı kullanarak yerden çıkın” belirir.


Yelken açmaya hazırlanıyor: su

Kaptanla konuştuktan sonra yeni bir görev alacaksınız - tankları suyla doldurun. Gemiye tırmanın ve ambar kapağının yanında kömürün döküldüğü hortumu bulun. Önce kırmızı kolu kullanmanız, ardından hortumu bağlayıp sabitlemeniz gerekir. Aşağı inin, su kulesine tırmanın ve su kaynağını etkinleştirin. Halloldu!

Yelken açmaya hazırlanma: anahtarın kopyası

Dümendeki kaptanla tekrar konuşun. Anahtarı kaybettiğini söyleyecek. Steiner'ın atölyesine koşun ama usta burada olmayacak. Ama torunu sana verecek halletmek. Bodruma inin ve Crystal modelini inceleyin. Kolu yan taraftaki deliğe sokun ve çevirerek koruyucu kalkanı indirin. Işığı açmak için yan taraftaki düğmeye basın. Gemiyi keşfedin. Vurgulamak için tabeladaki tabelayı okumalısınız önemli sayılar. Onlara ihtiyacın olacak. Şimdi geminin dümenini inceleyin. Belirli değerleri tek tek ayarlamanız gerekiyor. Doğru değeri seçerseniz çapa biraz aşağı doğru hareket edecektir. Bir hata yaparsanız çapa yükselecektir. Sıra şu şekilde olacaktır: 30, 80, 60, 90.

Düşen çapayı çekin ve anahtarı gemi modelinden çıkarın. Bu anahtar her ne kadar kopya olsa da minyatürdür. Yani daha büyük bir model yapmanız gerekiyor.

Soldaki masaya gidin ve protezin bulunduğu yerden çok uzak olmayan bir yerde, anahtar yapmak için bir cihaz bulun. Boşluk aşağıdaki metal kutuda bulun. İş parçasını cihazın sağ bölmesine yerleştirin. Anahtarı sol bölmeye yerleştirin ve kolu kullanarak sıktığınızdan emin olun. Boyutu %200 olarak ayarlayın. İhtiyacınız olan anahtar bu. Sağ taraftaki butona tıklayarak cihazı başlatın. Alma Kristalin anahtarı, kaptan kabinine götürün ve direksiyonun solundaki deliğe sokun.

Yelken açmaya hazırlanma: liman kilitlerinin açılması

Ve hepsi bu değil! Artık port kilitlerini açmak için izin almanız gerekiyor. Steiner'ın atölyesine koşun ve onu takip edin. Merdivenlerden yukarı çıkın ve belediye binasının yanındaki meydana doğru ilerleyin. Belediye başkanının yanına gidin ve onunla konuşun. Liman kapılarını açmana izin vermesi için onu ikna et. Yukol'dan bıkan Valsembor sakinleri için bunun daha iyi olacağına onu inandırın.

Valsembor Belediye Başkanı.

Kaptan Obo'ya dönün ve ona iznin alındığını söyleyin. Ancak kilitlerin manuel olarak açılması gerekecek. Feribottan ayrıldıktan sonra, lokasyonda ilk belirdiğiniz yer olan kıç tarafına gidin ve sola doğru ilerleyin. Deniz fenerinden çok da uzak olmayan Kaptan Duvar Kağıdı'nı bulana kadar en sonuna ilerleyin. Yanındaki kapıdan geçin ve sağdaki askıdan çıkarın dalış takımı. Biraz aşağıda, yerden al boş oksijen tüpleri. En solda, bulun dalış kaskı. Ancak hepsi bu kadar değil; silindirlerin doldurulması gerekiyor. Solda karşılık gelen bir cihaz var. İlk önce sol tarafını - elektrik panelini - inceleyin. Basıncı 180 bar'a ayarlayın ve ardından düğmeye tıklayın Yeşil renk. Silindirleri sağ tarafa takın ve iki kolu sırayla çevirin. Oksijen tüplerini alın ve Kate'in kıyafetlerini değiştirmesini sağlamak için köşedeki odaya tıklayın.

Sualtı dalışı

Bundan sonra Kate Walker su altında olacak. Sağa gidin ve ilk kaleyi göreceksiniz. Yerden almak büyük dişli. Kaleyi inceleyin ve yerden iki tane daha alın - düzenli ve kademeli dişliler. Kalenin sağında, altta yatıyor kare anahtar. Onu aldıktan sonra sağa gidin, çünkü bu kilit henüz açılamamaktadır.

İkinci kilide ulaştığınızda deliğin üzerindeki kare anahtarı kullanın ve çevirin. Kapıyı açın ve kırmızı vanayı sonuna kadar çevirin. Liman kapısının ilk kısmını açmak için kolu aşağı çekin. Ekranın alt kısmına doğru ilerleyin ve açık kapıdan sola dönün. Kaza yapan tekneyi bulun ve yanından alın zincir.

İlk kilide koşun ve dişlileri ve zinciri şu şekilde takın: soldakine büyük bir dişli, alttaki süngüye kademeli bir dişli ve yukarıdaki süngüye normal bir dişli yerleştirin. Zinciri valfin solundaki aktif noktaya uygulayın. Valfi sonuna kadar çevirin ve kolu indirin. Liman kapıları açıldı!

Kurk'u kurtarmak

Obo ile konuşun ve kendinizi Yukol kampında bulacaksınız. Ona feribottan bahsetmek için şamanla konuşun. Valsembor'a geri dön ve Sarah ile konuş. Yani büyükbabasının hala dönmediğini söyleyecektir. Hastaneyi ziyaret edip Steiner ile Kurk'u kurtarmalıyız.

İlk önce Steiner'ın atölyesine gidin. Daha ileri gittiğinizde belediye binasının yanındaki meydana çıkan adımları göreceksiniz. Sollarında bir açılış geçidi var. Oraya git ve onları vagonların altına çek. Bir tane daha alın - toplamda sahip olacaksınız üç takoz- iki büyük ve bir küçük.

Meydana çıkan merdivenlerden yukarı çıkın ama sağa gitmeyin. Füniküleri bulmak için yanınıza gelir gelmez ilerleyin. Daha doğrusu, füniküler burada olmayacak - onu aramanız gerekiyor. Ahşap kapıyı inceleyin ve alt kısmını inceleyin. Burada bir bulmaca olacak. Küçük takozu sağ tarafa yerleştirin. Bundan sonra yanına büyük bir takoz yerleştirin. Küçük kamayı çıkardıktan sonra sola doğru yerleştirin. Daha sonra yanına ikinci bir büyük takoz yerleştirebilirsiniz ve yerleştirmelisiniz. Küçük takozu dışarı çekin ve sağdaki büyük takozun üstüne yerleştirin. Kapı çökecek.

Odaya girdikten sonra ekranın altına inin ve sağdaki duvarda elektrik panosunu bulun. Açtığınızda, ışığı açmak için düğmeyi çekin.

İşiniz bittiğinde, öndeki kontrol panelindeki kolu çekin. Teleferiğe girin ve hastaneye dönmek için harekete geçin.

Hastanenin içine girin ama ileride askerler ve bir albay göreceksiniz. Dışarı çıkın ve helikopterin etrafından sola doğru ilerleyin. İçeri girin ve en uçtaki kutudan çıkarın Telsiz. Tekrar hastaneye gidin ve albaydaki telsizi kullanın. Buluşmanız gerektiğini söyleyin (Kate, Efimova gibi davranacak).

Steiner ve Zamyatin ile söyleşi.

Zamyatin'in ofisine git ve onunla ve Steiner'la konuş. Efimova'nın odasına gidin ve Kurk'un bir sandalyeye zincirlendiğini göreceksiniz. Sandalyeyi inceleyin. Arkayı görebilmeniz için ekranı döndürün. Arkadaki kapağı çıkardığınızda mekanizmayı göreceksiniz. Teli sıkmaya çalıştığınızda sarkacın duracağını göreceksiniz. Bunu bir şeyle güvenceye almanız gerekiyor. Ve çok fazla yürümenize gerek kalmayacak. Altında sağ el Tetiğe asılı yaprak bulunan bir stand var (sizin için solda). Yaprağın köşesinde var klips– al ve sandalye mekanizmasında kullan. Sarkaç duracak.

Ayahuasca sana bir şişe verdi; içinde Kurku'nun ihtiyacı olan iksir var. Adamın kolunun üzerindeki şırıngayı inceleyin, iğneyi uzaklaştırarak ilacı boşaltın ve ardından yerine geri koyun. Şimdi şırınganın üst kısmını hareket ettirin ve envanterinizdeki şişeden iksiri içine dökün. Kurk ile konuştuktan sonra adamı kurtarmanız gerekecek. Bunu yapmak için sol elinizin altındaki panele şifreyi girmeniz gerekir. Fakat hangisi? Yaklaşımdan çıkın ve soldaki masaya gidin. Notu bulun. Okuduktan sonra Olga'nın şifrenin belirtildiği kısmı kasıtlı olarak yırttığını anlayacaksınız. Onu masadan al Olga heykelcik ve onunla saat yüzüne vurun. Bu, mekanizmayı kıracak ve Tetiği serbest bırakacaktır.

Suda bir canavarla savaşmak

Uzun bir ara sahnenin ardından kendinizi bir gölün üzerinde bulacaksınız. İlk önce gemi buz kütleleriyle çarpışacak. Buz kırıcıları açmanız gerekiyor. Makine dairesine gidin ve sağa gidin. Basamaklardan yukarı çıkın ve buzkıran kontrol panelini bulun. Cihaz, lansmanı gibi özeldir. Ancak her şeyi nasıl doğru yapacağınızı biliyorsanız, bunu sorunsuz bir şekilde çözeceksiniz.

Buz kırıcıları başlatmak için önce sağ üstteki kırmızı düğmeye tıklayın. Aktüatörü cihazın geri kalanına bağlamak için kırmızı vanayı çevirin. Sağdaki kolun kalktığını ve aktif hale geldiğini göreceksiniz.

Artık hızlı hareket etmeniz gerekiyor. Sağdaki kolu kendinize doğru çekin. Ölçekteki hareketli okun gösterdiği gibi basınç artmaya başlayacaktır. Vitesleri aşağıdaki sırayla hızlı bir şekilde değiştirmeniz gerekir - birinci, üçüncü, ikinci. Zamanınız yoksa cihaz duracaktır. Her şeyi tekrarlamanız gerekecek - kırmızı düğme, kolu aşağı indirme ve vitesler. İlk seferinde işe yaramayabilir, ancak bunu yapabilirsiniz.

Bir sonraki aşamada Kristale saldıran devasa bir ahtapot var.Destedeki spot ışıklarını kırmanız gerekecek. Toplamda altı tane var. Bunlardan ikisi sancak tarafında, ikisi sol tarafta, biri kıçta, biri de baş tarafta bulunmaktadır. Öncelikle sancak tarafına gidin ve binanın köşesinde yaslanmış bir kutu bulun. hurda. Onun yardımıyla spot ışıklarını kırabilirsiniz.

Yakındaki spot ışığını indirmek için krankı kullanın ve levyeyle kırın. Sancak tarafındaki ikinci spot ışığına gidin, ancak bir ahtapot tarafından kırılacak. Pruvaya gidin, kolu kullanarak tek spot ışığını indirin ve onu bir levye ile kırın.

Sol taraftaki spot ışıklarından birini aynı şekilde kırın. Diğeri aşağı inmeyeceğinden kutuyu ona doğru hareket ettirin, üstüne çıkın ve parçalayın.

Spot ışıklarına kıçtan yaklaşmaya çalışın. Ancak son spot ışığına yaklaşım canavar dokunaçları tarafından korunuyor. Dikkatlerini dağıtmamız lazım. Binanın içine girin ve ortak salonda soldaki banklardan birinin altında bir kutu bulun. Parlamayı ondan çıkarın ( acil durum feneri) ve dışarıdaki son spot ışığında kullanın. Yerle bir etmek.

Altına el feneri gizlenmiş bir kutunun bulunduğu bir bank.

Canavar sakinleşmiyor. Makine dairesine gidin ve buz kırıcı kontrol panelinin sağındaki duvardaki kolu kullanarak Crystal motorunu kapatın.

Güverteye dönün - canavar hâlâ ayrılmıyor. Kaptan Obo'nun teknede olduğu sancak tarafına gidin. Onunla konuşun; bir planı var. İçerideki feribotu takip edin ve yukarı çıkın. Dünyanın altına dağılmış kitapları bulmak için sola gidin. Bunlardan birinde bulacaksınız bir şişe votka. Onu aldıktan sonra makine dairesine inin ve sol tarafa gidin. Masanın üzerinde bir lamba bulun. Birleştirin ve ardından votkayı dökün. Şimdi lambayı yakmanız gerekiyor - maçlar Dümene çıkan merdivenlerden pek uzakta olmayan, sandalyelerin olduğu ortak bir odada yatıyordu. Onların yardımıyla feneri yakın, kaptana gidin ve ona bu cihazı verin. Ara sahneyi izleyin.

Baranur Parkı: Parka yeniden güç kazandırılıyor

Oraya vardığınızda radyasyonu ölçecek bir cihaz bulmanız gerekecek. Başlamak için direksiyon simidine gidin ve solundaki delikten "Kristal" anahtarını çıkarın. Güverteye çıkın ve sağa, pruvaya gidin. Oraya gidin ve projektörün yanında radyasyonu ölçmek için gözlük dağıtan bir cihaz bulun. Anahtarı yandaki deliğe sokun ve çevirin. Kolu tıklayın ve gözlükleri çıkarın. Bu şekilde Kate parkta radyasyon olmadığından emin olacaktır.

Gemiyi terk edin ve direğe asılı olan kabloyu inceleyin. Bir şekilde almamız lazım. Aşağı koşun ve uzun merdivenleri takip edin. Ona yaklaşmak Sağ Taraf, bir ara sahne göreceksiniz - iyi korunmuş bir bankta bir otomat oturuyor. Kate, Oscar'ı hayata döndürmenin zamanının geldiği sonucuna varacaktır. Ancak şimdilik bunu bir alet olmadan yapmak mümkün olmayacak.

Merdivenlerin solunda ahşap bir kulübe var. Yukarı tırmanın ve sol tarafta, sonunda bulacaksınız teleskopik çubuk. Bu çubuğu geminin yakınındaki direğe asılı kablo üzerinde kullanın. Yakınlaştırıp üst tarafa tıklamanız gerekiyor aktif nokta. Bundan sonra yakınlarda duran Buruk ile konuşarak kabloyu gemiye bağlamasını isteyin. Feribotun içine girin ve makine dairesine gidin. Buzkıran kontrol panelinin sağındaki duvarda bulunan kolu kullanarak gücü açın. Parkın elektriğini yeniden sağladınız!

Baranur Parkı: metronun girişini aramak (roller coaster'da bilmece)

Büyük merdivene gidin ve yukarı çıkın. Büyük kapıdan geçerek parka girin. Bu arada, tramvayın geldiğini görmelisiniz (girdiğinizde). Parka vardığınızda sağa gidin ve kemerin altındaki merdivenleri tırmanın. Yerden kaldır buruşuk not ve doğru yere ulaşmanızı sağlayacak bazı formüller öğrenmek için onu inceleyin. Formül, gitmeniz gereken belirli bir mesafeyi ifade eder. Ancak atalet nedeniyle tramvay yoluna devam edecektir.

Raylardaki arabaya baktığınızda her numaranın yanında delikler göreceksiniz. Kontrol panelinden uzaklaşın ve sağdaki yanınızdaki koltuğa bakın. Burada bulun ilk metal çubuk. Aşağı inin ve parkın derinliklerine gidin. Kamera arkanızdayken solda kalın. Salıncakların daire şeklinde döndüğü sürüşün ardından sola dönüş yapılıyor. Bu dönemeçten biraz uzakta binaya açılan bir kapı var, ancak içeride bir çıkmaz sokak olacak - burası metronun girişi.

Yani sola, büyük kırmızı ve beyaz rokete gitmeniz ve solunda, bankın yakınında bulmanız gerekiyor. ikinci metal çubuk.

Her iki çubuğu da elinizde tutarak, girişin sağındaki arabaya (roller coaster) geri dönün ve maksimuma kadar sarın, kolu ok "50" nin karşısında olacak şekilde çevirin. “25” ve “15”in karşısına iki çubuk yerleştiriyorsunuz (notta ipucu). Arabayı çalıştırın. Durduğunda çubuğu “25” işaretinden çıkarın. Bir dahaki sefere tramvay kapalı bir tünelde duracak. Sol tarafa tıklayarak çıkın ve aşağı inin.

Bir rollercoaster kurmak.

Böylece kendinizi metroda bulacak ve aynı tıkanıklığın etrafından dolaşacaksınız. Daha da aşağıyı takip edin ve tren boyunca koşun. Açık vagona girin. Bir BAŞARI elde etmek istiyorsanız, uzak kısımdaki dolabı arayın ve fotoğraf albümünde ilerleyerek son Sayfa(Catherine'in güzellik yarışmasında ikinciliğinden bahsediyor). Bunu yaptıktan sonra Catherine ile konuşarak bilgiyi kullanabilir ve başarıyı elde edebilirsiniz.

Ve arabadan inmeye çalıştıktan sonra konuşma başlayacak. Yani aslında sadece girip çıkmanız gerekiyor.

) Yukol kabilesinin yarı donmuş ana karakteri bulması ve onu yakındaki bir hastaneye götürmesiyle başlar. Aynı zamanda ara sahne sırasında kimliği belirsiz bir kişi hastanenin müdürünü arar ve Kate'in (ana karakter) herkesle birlikte gözaltına alınması emrini verir. olası yöntemler mümkün olduğunca. Ve uyandığında kız, yanında Yukol kabilesinin bir üyesi olan ve tedavi için bırakılan Kurk'un yattığını görür. Onunla konuşmak. Kontrol elinize geçer geçmez, bir doktor arayın ve Kate'in tamamen sağlıklı olduğunu ve bu nedenle hastaneden ayrılmak istediğini bildirin, ancak koğuştan salonun kapılarının kilitli olduğu ortaya çıktı, bu yüzden gitmeleri gerekiyor. açılacak. Koğuştaki kapılar nasıl açılır? Adım adım adımlar aşağıda listelenmiştir.

Öncelikle kapıların sağ tarafında bulunan kırmızı butonu inceleyin. . Masaya dikkatlice bakın ve üzerindeki bıçağı alın. . Şimdi bulduğunuz bıçağı kullanarak kırmızı düğmedeki vidayı sökün (sağ üstteki cıvatanın üzerindeki bıçağı kullanın). . Kutuyu söktüğünüzde yeşil kabloyu tekrar yerine takın (sarkar). . Bundan sonra kutuyu kapatın ve düğmeye tekrar basın.

Artık odadan çıkabilirsiniz, koridora çıkın ve dönün. Özel dikkat: ilk olarak mekanik kuşların bulunduğu bir kafese; ikincisi, kış bahçesinde oynayan iki satranç oyuncusu (onlarla hâlâ konuşabilirsiniz). Bundan sonra güvenle doktorun muayenehanesine gidebilirsiniz. O da bir konuşma ve aşağılayıcı bir sorgulama prosedürü yürütecek, ardından Kate'e kalamar şeklinde çıkışın anahtarını ve bir şeyler alma fırsatı verilecek. Anahtarın asansöre giden kafes kapıların kilidinde kullanılması gerekecektir. Şimdi dikkat edin, çünkü tüm dokunaçları deliklerle çakışacak şekilde döndürmeniz gerekiyor.

“Asansör kapıları nasıl açılır? Bulmacayı çözüyorum."

Anahtarın yeri doğru olmasına rağmen kapılar açılmıyor, bu yüzden doktora geri dönün ancak ondan önce envanterinizdeki anahtarı dikkatlice inceleyin. Dikkatli olursanız anahtarın bir parçasının eksik olduğunu fark edeceksiniz. Sonra ne yapacağız? Doktor koridorda dolaşırken ofisine gidin ve masadaki çekmeceyi açın.

“Yapmamız gereken ilk şey anahtarı incelemek, aksi halde Kate doktorun muayenehanesini incelemeyi reddedecek. Ve anahtarı incelerken, anahtardaki deliğe bir daire işaret etmeniz gerekiyor; anahtar parçasının eksik olduğu yer burası.”

Yani doktor masasındaki çekmeceyi incelemeye başladığınızda amacınız kırmızı kapaklı hastaneyi anlatan bir broşür olacaktır. Ve kutunun en altında yer alacak. Onu bulduğunuzda açın ve dokunaçlı bir anahtarın görüntüsüne rastlayana kadar sayfaları çevirin. Daha sonra envanterdeki anahtarı broşürdeki resme uygulayın ve ardından Kate saç tokasının eksik olduğu sonucuna varır.

Artık odanıza dönüp Kurk'la her şeyi konuşmanın ve bulduğunuz broşürü ona göstermenin zamanı geldi. Kendi kabilesinden bir demircinin böyle bir parçayı kolaylıkla yapabileceğini ondan öğreneceksiniz. Ancak gerçek şu ki, broşür yalnızca Kurk'un kabilesine mesajlar gönderdiği bir haberci baykuş aracılığıyla iletilebilir. Yani bu baykuşu kullanmak zorunda kalacaksın.

Bu nedenle balkona çıkın ve kulenin üzerinde oturan baykuşu arayın, ancak bu hiçbir şey vermeyecektir. Şimdi Kurk'a geri dönün ve baykuşun komutlara nasıl hiç tepki vermediğinden bahsedin. O da size baykuşun oldukça yaşlı olduğunu söyleyecek, bu yüzden onu kendinize çağırmanın bir yolunu bulmanız gerekiyor.

Yaşlı baykuşa yem bulmak için mekanik kuşlarla bariyere girmeniz gerekecek ancak önce bu bariyerin açılması gerekecek. Bu nedenle salona çıkın ve kış bahçesindeki satranç oyuncularının yanına geri dönün, burada bir satranç oyuncusu zaten oturuyor olacak, daha doğrusu uyuyor olacak.

“Mekanik kuşların olduğu bir kafes nasıl açılır? Yapmanız gereken ilk şey, Anton adında uyuyan bir hastanın cebinde bulunan anahtarı bulmak olacaktır. Korkma, uyanmayacak. Anahtarı al ve git."

Kafesi mekanik kuşlarla (yeni bir anahtarla) açtıktan sonra papağanı alın ve odaya geri dönün. Balkona git. O zaman her şey basit: aktif bölgeye gidin, mekanik papağanı envanterinizden çıkarın, pencere pervazına yerleştirin, arkasındaki anahtarı çevirin ve Kate'in broşürü baykuşa teslim edeceği bir ara sahne başlar. dönüş uçup gidecek. İş bitti, bu yüzden koğuşa geri dönün.

Koğuşta ana karakter Kurk'un hipnotize edildiğini ve ardından modern teknoloji kullanılarak bilinmeyen bir ilacın (eğer ilaçsa) enjekte edildiğini görecek. Daha sonra, ara sahne sırasında, oldukça zor bir konuşma takip edecek hoş olmayan sonuçlar Hakkında çok konuştukları yönetici Olga Efimova ile. Ancak Olga Efimova'yı kızdırmazsanız ve sakince ayrılırsanız, o zaman sert kadın hiçbir şey enjekte etmeyecek ve kız bilincini kaybetmeyecektir. Ne birinci ne de ikinci durumda hiçbir şey önemli ölçüde değişmeyecek. Sadece ilk versiyonda ana karakter bir süre sonra yerde uyanacak. Bu kadar.

Ancak nasıl davranırsanız davranın, her halükarda balkona dönüp bekleyen baykuştan yepyeni bir anahtar almanız gerekecek. Bu nedenle artık bölümden ayrılmak mümkün olacak. Ayrılmadan önce Kurt'la tekrar konuşabilirsiniz çünkü uyanacak ve durumundan çok kötü olduğu anlaşılacaktır.

İndikten sonra resepsiyonistle konuşmanız gerekecek. Ana karakter ondan hastanenin artık kapalı bir rejim altında olduğunu öğrenir. Bu nedenle müdür/başhekim Dr. Zamyatin'e gitmeniz gerekecektir. Olga Efimova'nın gerçekte ne yaptığının hikayesi hiçbir şey vermeyecek, bu yüzden Dr. Zamyatin oldukça iyi huylu olacak ve sizden odanıza geri dönmenizi isteyecek.

Zamyatin ile konuştuğunuzda, ofisinden çıkın ve Kate'in çok ilgilendiği bilinmeyen bir albayla oldukça ilginç bir konuşmaya kulak misafiri olmak için Olga Efimova'nın ofisine gidin. Üstelik çok yakında kızı arayan Cantin adında Amerikalı bir dedektifin de geleceğini öğrenebileceksiniz. Ancak Olga Efimova ofisinden çıktığında bilgisayarı açın ve tüm mesajları okuyun. Ayrıca “monitörün sol üst köşesindeki kalamar görüntüsüne” dikkat edin. Üstelik Cantin, tamamen beklenmedik bir şekilde iletişime geçer, Kate Walker'ı öğrenir ve ona kızın işlenmemiş bir dizi suçtan arandığını söyler.

Şimdi seni bekliyor yeni bulmaca. Bu yüzden öncelikle şövalye modeline gidin ve duvardaki kolu bastırın. Bu eylemin ardından oyun kılıcın ve kalkanın kabzasını işaret edecektir. Sol taraftaki kelepçeleri bükmeniz ve başka bir kalamar resmi toplamanız gereken kılıca geçin.

“Kılıç bulmacası nasıl çözülür? Kılıcın kabzası dönüyor ve tek yapmanız gereken hastanenin her yerinde bulunan kalamarın görüntüsünü toplamak.”

Kılıç bulmacasının sırrını çözdükten sonra taşlar dikkatinize sunulacak. Taşlara dikkat edin (2 mavi taş, 1 yeşil taş ve 2 kırmızı taş). Yani kalkanın üzerinde tamamen aynı taşlar olacak ve istediğiniz renkleri ayarlamak için onları bükmeniz yeterli.

“Şimdi kalkana geçin. Bu ekran görüntüsü küçük kalkan bulmacasını çözmek için doğru taş dizisini gösteriyor."

Her şeyi doğru yaptığınızda ve bulmacanın tamamı (iki parçaya bölünmüş) çözüldükten sonra gizli bir geçit açılacaktır. Koridor boyunca ilerleyin, asansöre binin, düğmeye basın ve aşağı inin.

Aşağıda, biraz ileri yürüyen Kate, yukollerin gölü geçmesini önlemek için bazı petrol ürünleriyle muslukları açmaya karar veren Efimova ve sadık asistanına rastlayacak. Doktorlar gittiğinde ve kontrol size geçtiğinde soldaki kutuyu alın. Şimdi köprünün diğer tarafına gidin ve aynı köprünün yakınında bir varil hidroklorik asit bulacaksınız. Kutuyu asitle doldurun ve tekneyle kanalizasyondan göle gitmenizi engelleyen metal zinciri yakmak için tekneye gidin. Ara sahne başlayacak.

Bölüm - 2: “Yukol Kabilesi - Göl”

Baraj/baraj nasıl kurulur? Göl suyu nasıl arıtılır? Şehre nasıl gidilir? Damgalı geçiş belgesini nereden alabilirim?

Kate, teknesiyle güvenli bir şekilde Yukol kabilesinin geçici kampına doğru yola çıkacak. Kontrol size geri döndüğünde, yukol'larla konuşun ve onları suyun kirli olduğu, dolayısıyla içmeye uygun olmadığı, hayvanların ciddi şekilde zarar görebileceği konusunda uyarın. Ancak uyarı işin yalnızca en küçük kısmıdır. Çünkü artık göldeki suyun temizlenmesi gerekiyor. Peki Yukol'larla konuştuktan sonra şimdi nereye gitmeli? Sırayla göl boyunca uzanan yol boyunca sağa gidin (devekuşu yukol ve kırmızı bayraklı yola giden bir geçit var).

Baraja (veya baraja - hangisi sizin için daha uygunsa) ulaşana kadar yolu takip edin. Barajdaki merdivenlerin yakınında su basıncı seviyesini gösteren bir sensör bulunacaktır. Artık tek sorun, sensörün yanında, temizleme barajının çalışmasının nasıl düzgün şekilde yapılandırılacağını gösteren, düşük kaliteli görüntüye sahip bir araç ipucunun bulunmasıdır.

“Söz konusu tablo yukarıdaki ekran görüntüsünde işaretlenmiştir ve bu çizgide dört dalganın işaretlendiğini, bunlardan ikisinin (1. ve 4.) üçgenin içindeki ünlem işaretiyle yasaklandığını belirtmek isterim. Anlaşılmasını kolaylaştırmak için yukarıdaki ekran görüntüsünde tüm işaretler işaretlenmiştir."

Birinci ve dördüncü sıralarda duruyorlar ünlem işaretleriÜçgenlerde yasağı ima ediyor ama ikinci ve üçüncüde suyu temsil eden çizilen çizgilerin kalınlığı vanaların ne kadar kapatılması gerektiğini gösteriyor.

« Damper nasıl açılır veya kapatılır? Bu konuyla kafa karıştırmak oldukça kolaydır, bu yüzden unutmayın: vanayı kapatmak için çevirin. Sol Taraf Açmak için sağa dönün."

Şimdi yukarıdaki merdivenlerin yakınında bulunan damperlere geçin. Kapatılması gereken damperlerle başlayacağım: ilk damper - tamamen kapatın (sonuna kadar çevirin); dördüncü damper - mesele şu ki, bu damper varsayılan olarak kapalıdır, dolayısıyla ona dokunmanıza gerek kalmaz. Açılması gereken damperler: üçüncü damper - tamamen açarsınız, bu nedenle kolu tekrar sonuna kadar çevirin, ancak diğer yönde; ikinci amortisör - bu amortisörle her şey o kadar basit değil, çünkü sadece biraz açılması gerekiyor, tamamen açılmaması gerekiyor.

Artık Yukolların liderine (gri giysili diğer insanlardan öne çıkacak olan) güvenle geri dönebilir ve onlara suyun arıtıldığını söyleyebilirsiniz. Onunla oldukça uzun bir sohbetin ardından ana karakterin tam önünde duran çadıra girin. İçeride Ayahuasca isimli şamanla konuşun. Onunla bunun hakkında konuşman gerekecek gelecek planları Yukolov ve Kurka hakkında elbette. Konuşmanın ardından genç Yukol'un bir an önce korkunç hastaneden çıkmasına yardım edilmesi gerektiğine karar verilecek. Ancak bunu yapmak için bir şekilde şehre gitmeniz ve her şeyden önce ustadan hazır protez bacak almanız gerekecek.

Ancak daha ileri gitmeden önce yurtları dikkatlice incelemenizi ve Sibirya 3'ün ilerideki geçişinde işinize yarayacak tüm faydalı eşyaları toplamanızı tavsiye ederim. Öncelikle devekuşu üzerinde bulunan tek mini yurt'u ziyaret etmenizi öneririm. Yurtta bir kutu var ve çöpün altındaki kutuda mumlar var: çöpü yukarıdan çıkarıyorsunuz, mumları alıp çıkıyorsunuz. Aşağıda, içinde mum bulunan bir yurttaki işaretli kutunun ekran görüntüsü verilmiştir.

« Mum nasıl ve nerede bulunur? Yurtta mumlar yatıyor. Bu nedenle bu büyük kulübede devekuşu üzerindeki tek yurt bulmanın zor olacağını düşünmüyorum. Bir diğer husus ise bu yurtta pek çok şeyi inceleyebilirsiniz. Yani kutunun altında, çeşitli çöplerin altında bulunan mumları bulabilirsiniz.

Artık büyük kulübeden çıkıp kontrol noktasına gidebilirsiniz. Çıkışta iki yol olacak: biri sağa, diğeri sola gidiyor. Şimdi sola giden yolu takip etmeniz gerekiyor. Biraz sonra göle doğru sağ tarafa ilerleyeceksiniz.

Her halükarda, yolun sonunda (sol tarafa giden) Kate Walker, açıkça bir yukol gibi görünmese de kızın geçmesine izin vermeyen bir gardiyanla karşılaşacak. Genel olarak bu yoldaş, damgalı bir geçiş izni talep ediyor. Bu kişiyle gereksiz konuşmayı sonlandırın ve kontrol noktasına (kontrol noktası) girin. Binanın girişi doğrudan kızın arkasındadır.

Öncelikle masayı inceleyin ve masanın üzerinde bir damga makinesi var. Artık her şey basit: bağlantı elemanlarını serbest bırakın (sadece yana çevirin, bir bağlantı elemanını sol tarafa, ikinci bağlantı elemanını sağ tarafa çevirin), deri bir tablet alın (üzerine resmi damganın başarıyla basıldığı) ve emin olun mürekkep süngerini almak için (sünger aynı makinede damganın yanında duracaktır).

“Conta desteğini mutlaka inceleyin (özellikle üst köşedeki contanın kendisi). Mesele şu ki, eğer öğeyi incelemezseniz daha fazla etkileşim olmayacak. Bu nedenle, konumların etrafında daireler çizerek bile yürüyebilirsiniz, ancak ayrıntılı olarak incelemediğiniz için hiçbir şey olmayacaktır. bu durumda baskı ile astar. Gelecek için şunu unutmayın: nesneleri her zaman incelemelisiniz.”

Astarı alıp inceledikten sonra (ve üzerinde de bir kalamar olduğunu belirtmek isterim), evden çıkın ve büyük yurt'a (pazar) geri dönün, burada şimdi sağa dönün, o da sizi yönlendirir. göle doğru . Sonunda, kıyıdaki gölün yakınında, mavi yapışkan bir havuzda yatan ölü bir kalamar olacak. Yani, aynı yerden bir sünger alın ve doğrudan bu mavi sıvı birikintisine batırın (Kate bunu yapmayı reddederse, o zaman kahramanın süngerin kuru olduğunu anlaması için envanterindeki süngeri incelemesi yeterlidir) .

Şimdi pazar çadırına geri dönmenin ve tabletteki damganın izini gösterebileceğiniz yerel yukol demircisini bulmanın (geçiş oluşturmak için) zamanı geldi. Ayrıca daha fazla balmumu (mum) isteyecektir, ancak bu adımları izlediyseniz, o zaman zaten mumlara sahip olmalısınız, yoksa bakın Sibirya 3 adım adım daha yüksek. Her durumda, Kate bir dakika içinde Valsembor şehrinin mührünü alacak, ama hepsi bu değil. Ayrıca pazarda, aynı büyük çadırda, başında kulak tıkaçlı şapkası olan ve kendisi de siyah sakallı bir tüccar bulmanız gerekecek. Onunla konuşun ve yakında karısının geçiş kartını alacaksınız, ancak damga olmadan, ancak bunu zaten kendiniz halledeceksiniz. Önemli olan, artık gerekli tüm şeylerin elinizde olmasıdır.

Şimdi kontrol noktasına geri dönün. ortaya çıkar mantıksal soru: geçiş nasıl yapılır?. Masanın üzerine baskı için deri bir ped yerleştirin. . Şimdi envanterinizde damgası olmayan bir geçiş seçin ve onu da gönderin. . Kelepçeleri tekrar kapatın. . Şimdi özel olarak yapılmış bir “kaşık” üzerine mürekkebe batırılmış bir sünger yerleştirin. . Daha sonra contayı takın. . Cihazın sağ tarafındaki kolu indirin. . Şimdi süngerli “kaşığı” baskı alanına çevirin. . Şimdi üstteki ana kola (en büyüğü) basın. . Bundan sonra süngerli “kaşığı” tekrar yana doğru hareket ettirin (bu sol taraftır). . Ve son olarak ana kolu yukarıdan tekrar bastırın. Hazır.

Mühür hazır olur olmaz Bay Cantin'in eve gireceği bir ara sahne başlayacak. Sonuç olarak, kızın elleri bağlanır, ancak konuşmanın hemen ardından Cantin ayrılır, böylece kızın kaçmak için zamanı olur. Her şeyden önce şişenin bulunduğu rafı tutun, ancak düştükten sonra şişe kırılmayacaktır. Daha sonra masanın üzerindeki lambayı tutun: düşecek şekilde itin, ardından yere oturun ve cam parçalarını kullanın. Özgür olduğunuzda evden çıkın, geçiş kartınızı korumaya verin; Kate sakin bir şekilde geçecektir. Cantin yakında Kate'in gittiğini fark edecek ama kızı durdurma girişimi sona erecek tam bir başarısızlıkçünkü Yukol'lar işe koyulacak, ajana müdahale edecek ve Kate Walker'ın tutuklanması emrini ortadan kaldıracak

Bölüm - 3: “Valsembor Şehri - Saatçi”

Bir saatçi nasıl kurtarılır? İlacı nerede bulabilirim? Saat nasıl doğru şekilde ayarlanır?

Artık sizin sayenizde Kate Walker kendini Volsembor adında bir şehirde buluyor. Ara sahneden sonra kontrol size geri geçtiğinde, setteki yerel sakinlerden veya biraz daha ilerideki bir ayyaştan (Kaptan Obo) bir göl canavarı ve "Kristal" adlı bir feribot hakkında bilgi alabileceksiniz. Her durumda, onun etrafında uzun süre oyalanmayın ve doğrudan başka bir ayyaşın bankta uyuduğu meyhaneye gidin. İçeride bar tezgahına gidin ve karısının Yukol kabilesine geçiş kartını veren tüccar olduğu ortaya çıkacak olan barmenle konuşun. Daha sonra saatçi Steiner'in torunu Sarah ile mutlaka konuşun.

Her durumda, yakında meyhaneden ayrılıp sağa arabaya dönmeniz gerekecek. Arabadan sola dönün ve ilerideki yolu takip edin. Yol doğrusal olacak, yani yakında saatçinin dükkanına ulaşacaksınız. Girin, içeride bir ara sahne başlayacak. Steiner'la konuş.

Konuşma sırasında Steiner, Kate'in boynunda bir otomatın kalbini, Gangs Voralberg tarafından benzersiz bir şekilde yapılmış bir madalyonu taşıdığını fark edecek. Hans'ın Steiner için sadece bir arkadaş değil, aynı zamanda bir akıl hocası olduğu ortaya çıktı. Bu nedenle ana karakterin mekanizmayı çaldığından şüphelenecek ve hiçbir mazeret işe yaramayacaktır. Bu olay nedeniyle Steiner çok sinirlenecek ve kendini çok kötü hissedecektir, dolayısıyla bir an önce çare bulması gerekecektir. Öncelikle saatin yanında boş bir bardak alın.

“Steiner hastalandığında, öncelikle içinde gerçek ilacın bulunduğu boş bir kupa alın. Kupa bir sonraki rafta bir saat kadar duruyor.”

Kupayı aldın mı? Öyleyse Steiner'ın oturduğu masanın etrafında dolaşın ve masada yer alacak tüm rafları dikkatlice inceleyin.

“Masada yalnızca dokuz raf olacak: her üç sıra için üç raf. Orada çare bulamazsın. Bütün bu rafların arasında bulunabilecek tek şey bir tarif. Tarif Steiner'ın üçüncü sırasında, ikinci rafta."

Evin bu bölümünde (ilaç dahil) başka hiçbir şey bulunmadığından yakındaki merdivenlerden aşağı inin. Aşağıda yarım kalan protezin yanı sıra “Dede, öğle yemeğinden üç saat önce ilacını almayı unutma” yazan bir not da bulabilirsiniz. Ancak altyazılarda ilacınızı akşam yemeğinden önce almanız gerektiği belirtiliyor. Bu nedenle oyunda aynı hatayla karşılaşırsanız, doğru ipucunun akşam yemeğinden üç saat önce olduğunu bilin. Steiner'a geri dönün ve göze çarpmayan mavi aydınlatmalı bir saatin asılı olacağı arkasına gidin. Saate geçin, ardından boş bir kupa yerleştirerek başlayın. Bundan sonra kadranı “17:00” olarak ayarlayın.

« Saat bulmacası nasıl çözülür? Oldukça basit. Yukarıdaki ekran görüntüsünde saat zaten doğru şekilde ayarlanmıştır, dolayısıyla aynısını kolayca yapabilirsiniz. Önce kupayı yere bırakmayı unutma.”

İlaçla birlikte Steiner'a dönün, envanterinizi açın ve kupayı onun üzerinde kullanın. Üstelik kesinlikle envanterinize girip kupayı kullanmanız gerekiyor - büyükbabanıza ilacı otomatik olarak veremeyeceksiniz. Genelde onunla konuştuğunuzda onu bodruma kadar takip edin.

Kendinizi en altta bulduğunuzda, uzağa gitmek için acele etmeyin ve hemen çıkışın yanındaki kutuya bakın. Tüm çöpleri kaldırın ve Steiner'ın şimdi isteyeceği film makarasını (sadece film) alın. Şimdi saatçiye gidin. Daha sonra, projektörde bulunan makarayı kullanın ve film başlayacak, bu sayede Kate, Kristal feribotunun Kaptan Obo ile birlikte bir seferde tam olarak hangi rolü oynadığını öğrenecek. Bu nedenle, çok geçmeden kızın aklına Yukol'ları feribotla taşımak gibi parlak bir fikir gelir. Tek sorun, Kaptan Obo'nun çok içki içmesi, ancak her durumda onu yine de bulmanız gerekiyor ve bu, Steiner'in torununun çalıştığı meyhanede yapılabilir.

Bölüm - 4: “Valsembor Kasabası - Feribot “Kristal”

Depodan kömür nasıl çıkarılır? Model vapurun anahtarı nasıl alınır? Vinç nasıl çalıştırılır?

Şimdi Kaptan Obo'yu Yukol kabilesini Kristal feribotuyla taşımaya ikna etmeniz gerekiyor. Obo da meyhanede oturuyor ve doğrudan oraya gidebilirsiniz, ancak ondan önce Crystal feribotunu da ziyaret edebilirsiniz. Gemiyi incelemek hiç gerekli değil, ancak kaptanla yapacağınız bir konuşmada güçlü bir tartışma yapmak istiyorsanız veya sadece Sibirya 3 adım adım doluysa, elbette feribotu incelemek daha iyidir. Gemi ilginizi çekmiyorsa adım adım açıklamanın bu bölümünü atlayın ve aşağıdaki makalenin bir sonraki bölümüne geçin.

Crystal'e geri dönün, gemiye binin ve güverteye gidin. Güvertede kimse olmayacak, o yüzden doğrudan kaptan köşküne doğru ilerleyin. Üst güvertede bir masa var ve masanın üzerinde "Kaptan Obo'nun Seyir Defteri" var, bu yüzden onu alın ve daha sonra envanterinize gidip seyir defterini okumayı unutmayın: sayfaları çevirin ve okuyun. Neden okudunuz? Bu dergi sayesinde ana karakter, kaptanın feribotun anahtarını ceketinde sakladığını öğrenir. Artık meyhaneye geri dönebilirsiniz.

Kaptan Obo sol taraftaki son masada oturacak, o yüzden ona git ve sarhoşla konuşmaya çalış. Genel olarak kaptanla konuşmak hiçbir işe yaramayacaktır çünkü o sadece delidir. O halde şimdi yardım için meyhane sahibine ve saatçinin kızı Sarah'ya başvurmalısınız.

Onlarla konuşma oldukça uzun sürecek ama sonunda Kate ayıklayıcı bir içecek alacak. Obo'ya geri döndüğünüzde, Sarah size masrafları evin karşılayacağı bir "içecek" getirecek. Kaptan Obo artık çok daha hoşgörülü olacak, bu yüzden sizin birkaç ağır tartışmanızın ardından Yukol kabilesini diğer tarafa nakletmeyi kabul edecek. Artık Kristal'e geri dönebilirsiniz. Feribotta kaptan köprüsüne tırmanın ve Obo size ilk görevi verecek: kömürün feribota yüklenmesini emredecek ve bunun için kahramana kömür deposu ve yükleme vincinin kodunu verecek. Kod şuna benzer: “0509”.

"Kaptan Obo'nun Kate Walker'ı kömür deposuna götürüp yükleme vincini çalıştıracak kodu (0509)."

Güverteye geri dönün, oradaki kapağı yırttığınızdan emin olun (daha sonra içine kömürü boşaltacaksınız) ve aşağı inin. Depo feribotun karşısında yer almaktadır. Depoya giden büyük kapının yakınında, yan tarafta (sol tarafta) “0509” kodunu çevirmeniz gereken şifreli bir kilit var.

“Depo kapılarının sol tarafında bulunan kod panelinin aynısı. Kontrollerin konsollar için tasarlanması nedeniyle içeri girmek biraz zor olacak ancak daire aynı anda birden fazla düğmeyi kapsayacak olsa da dairenin merkezi tarafından yönlendiriliyorsunuz.”

Kate şimdi depoda. İleri gidin ve sağ tarafta bir araba göreceksiniz. Kafes çitine doğru ilerleyin ve oradaki oluğu alın. Bu çardağın yanında (sol tarafta) bir kutu olacak. Kutuya gidin ve yakındaki levyeyi alın.

"Daha fazla etkileşimin başlayabilmesi için envanterinizdeki paraşütü mutlaka inceleyin. Aksi takdirde Kate, kanalın kömürle bağlantılı olduğunu asla anlayamayacaktır."

Depodan kömür nasıl çıkarılır? Bunu yapmak için aşağıdaki birkaç adımı tamamlamanız gerekecektir. . Kutudan (yakınında levyeyi aldığınız) sola gidin. Şimdi kömürün nerede olduğunu belirlemek için dikdörtgen demir borulara (kutulara) vurmanız gerekecek (tüm demir kutuların içinden geçerek zaman kaybetmek istemiyorsanız aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın). . Kömürün nerede olduğunu belirledikten sonra maden arabasına dönün ve onu istediğiniz kutuya doğru itin. . Araba yerine oturduğunda kutuyu dikkatlice inceleyin ve oluğu takın (oluğu takmanız gereken yer tek yer olacaktır, dolayısıyla bu konuda herhangi bir sorun olmayacaktır). . Kurulmuş? Şimdi kutunun sağ tarafındaki düğmeye basın, ardından kömür doğrudan arabaya düşmeye başlayacaktır. . Daha sonra geri dönün ve rayların konumunu istenen yönde değiştirecek kolu çekin. . Artık hiçbir şey işe yaramasa da Kate'in kesinlikle arabayı hareket ettirmeye çalışması gerekiyor. . Şimdi arabanın arkasında bulunan arabaya binin. Bir bıçak kullanarak sol üstteki yeşil düğmeyi seçin. . Daha sonra, aynı düğmeyi sağ alt anahtara eklemeniz gerekir (aşağıda ne yapılması gerektiğini daha iyi anlamanıza yardımcı olacak bir ekran görüntüsü verilmiştir). . Son olarak, (yüklediğiniz) düğmeye tıklarsınız. . Ve kolu sonuna kadar çekin (basın).

"Bu ekran görüntüsü gerekli kutunun yerini gösteriyor."


“Sol taraftaki en üstteki yeşil düğmenin bıçakla seçilmesi gerekiyor. Ve ortaya çıkan düğmenin daha sonra sağ taraftaki alt anahtara takılması gerekecek."

Her şeyi doğru yaparsanız, kız kömür yüklü arabayı başarıyla kaldıracaktır. Ve birkaç dakika içinde kömür feribota yüklenecek. Bunu yapmak için şimdi musluğa gidin ve oldukça tanıdık bir kod olan “0509” girin. Kodun bulunduğu panel ise aynı musluğun yanında bulunur. Kod girildikten sonra bir merdiven inecek, bu yüzden kabine çıkın. Şimdi yapılacak çok şey var zorlu bulmaca, bu da mantıklı bir soruyu gündeme getiriyor: Feribota kömür nasıl yüklenir? Ekran görüntüsünün altında feribota kömür yüklemek için yapmanız gereken adımlar listelenecektir.

". Ekran görüntüsündeki ilk kolu durana kadar ileri doğru hareket ettirin. . Bir daire içinde hareket eden ikinci kolu, musluğun üst kısmı kömürün üzerinde olacak şekilde çevirin (sola çeyreklik çevirin). . Vincin dokunaçlarını açmak için düğmeye basın, ardından araba yakalanacaktır (dokunaçlar düşmezse ikinci düğmeye basın). . Daha sonra kolu sonuna kadar sağa çekin, mutlaka ilk kola dönüp aşağı indirin, ardından “4” rakamının altındaki kolu tekrar sağa çekin. . Yine “1” rakamının altındaki kolu sonuna kadar yukarı çekin ve “4” rakamının altındaki kolu tekrar sağa doğru çekin. . Artık geriye sadece “2” rakamının altındaki kolu kullanarak kabini ambar kapağının üzerinde olacak şekilde döndürmek kalıyor ve iş bitiyor. Önemli olan, açıklanan adımları adım adım uygulamaktır ve her şey yoluna girecektir.”

Kömürle yapılan manipülasyonlardan sonra Kaptan Obo'ya geri dönün. Kaptan yapılan işten memnun kalacak ve şu görevi yerine getirecek: Artık feribot tanklarını suyla doldurmanız gerekecek. Geminin pruvasında, ambarın yanında (kömürü boşalttığınız yer) pompaya gidin. Şimdi önce kolu çevirerek hortumu boruya bağlamanız gerekiyor. Hortum bağlandığında pompayı sabitlemek için kolun tekrar döndürülmesi gerekecektir. Şimdi kıyıya inin.

Su merdivenine gidin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Üstteki devasa borunun yanındaki kolu çekin. Kısa ara sahne bittiğinde kaptana geri dönün ve yapılan işi rapor edin (Obo kaptan köşkündedir).

Böylece diyalog sırasında Kate, Obo'nun 20 yıl önce kontak anahtarını kaybettiğini öğrenir ve yolculuğun iptal edildiği sonucuna varır. Ancak gemiyi Schneider'ın tasarladığını ve belki de anahtarın onda olduğunu söyledi. Saatçi dükkanına geri dönün ve Sarah'dan büyükbabasının tetiği almak için hastaneye gittiğini öğrenin. Ancak her şey kaybolmadı çünkü Sarah bodruma gitmemize ve içinde anahtarın bulunabileceği model feribotu incelememize izin veriyor. O halde aşağı gel. Odanın ortasında bir feribot modeli duruyor ve mantıklı bir soru ortaya çıkıyor: vapur maketinin anahtarı nasıl alınır?


« Bir model feribotun ızgarası nasıl çıkarılır veya feribot bulmacası nasıl çözülür?. Her şeyden önce, düzen için arka ışığı açmak için düğmeye tıklayın. . Modelin yan tarafında, Sarah'nın daha önce kahramana vermiş olduğu tutamak için bir delik vardır, bu nedenle sapı yerleştirin ve model tamamen açılıncaya kadar sonuna kadar çevirin. . Izgara alçaldığında, düzenin yanındaki yazıyı okuduğunuzdan ve şu sayıları hatırladığınızdan emin olun: 30, 80, 60. . Gemi modelinde bir tekerlek mevcut olacaktır, bu nedenle ona geçin ve numaraları şu sırayla çevirin: 30, 80, 60. Bundan sonra, işaretçiyi tamamen sağ tarafa ayarladığınızdan emin olun (genel olarak, 100 sayısının olabileceği yer). Ve dikkat edin: sayıları baştan sona yazmanız gerekir. . Her şeyi doğru yaparsanız çapa zinciri aktif hale gelecek ve onu çekebilirsiniz. . Düzen açıldığında anahtarı alın."

Ancak Kate gerçek bir anahtarın yalnızca bir modelini aldığından, bunun çok küçük olduğu ortaya çıktı, bu nedenle gerçek bir feribot için uygun değil ve aynı nedenden dolayı artık yeni bir anahtarın yapılması gerekecek. Her şeyden önce yakındaki çalışma tezgahına dikkat edin: ona yaklaşın, aşağıdaki rafa bakın ve anahtarlar için boşlukların bulunduğu bir kutu bulacaksınız. Bir tane boş alın ve masanın üzerindeki makineye gidin. Anahtarın bir kopyası nasıl oluşturulur? Ekran görüntüsünün altındaki açıklamaya bakın. Açıklamadaki eylem sırası her zamanki gibi numaralandırılmıştır, bu nedenle numaralandırmayı takip etmenizi şiddetle tavsiye ederim.

« Feribot anahtarının kopyası nasıl yapılır?. Sol taraftaki yuvarlak kapıyı açın ve feribot modelinin anahtarını ortaya yerleştirin. . Şimdi anahtarın kaymasını önlemek için, sokulan anahtarı yanındaki düğmeyi kullanarak bir mengeneye sıkıştırın. . Daha sonra sağ taraftaki kapıları açın ve şimdi anahtarı boş olarak yerleştirin. . Ortada %250'yi ayarlayacak bir bar var ama %200'e ihtiyacınız var. . Artık geriye kalan tek şey kırmızı düğmeye basmak; anahtar kısa sürede hazır olacak.”

Artık Kate, Crystal feribotunun gerçek anahtarını elde etti ve yolculuğuna devam edebildi. Başarınızı Kaptan Obo'ya bildirebilirsiniz. Ancak kaptan köşkünde olmayacağından anahtarı kendiniz takın ve ara sahne başlayacaktır.

Sorunlar burada bitmiyor, bu yüzden Kaptan Obo artık belediye başkanıyla görüşmesi gerektiğini, aksi takdirde limanı terk edemeyeceğini söylüyor. Belediye Başkanı Bulyakin'i bulmak için konuşma yapacağı meydana gidin. Yol boyunca protestocu insanlarla konuşabilirsiniz ama belediye başkanının yanına gidip onunla konuşursunuz. Üstelik şehirden uzaklaşmak için onu "kilitleri" çıkarmaya ikna etmek de zor olmayacak. Tek sorun suya dalıp o “kilitleri” kaldıracak bir mühendisin olmaması. Yüzbaşı Obo'ya geri dönün ve ona her şeyi anlatın. Konuşma sırasında suya dalacak kişinin Kate olduğu ortaya çıktı. Ayrıca kaptan size bu sularda yaşayan canavarı da anlatacak.

Bölüm - 5: “Valsembor Kasabası - Göl”

Hava tüpleri nasıl doldurulur? Su altında kapı nasıl açılır? Mekanizmanın zincirini nerede bulabilirim? Teleferik nasıl çalıştırılır?

Uygun dalış ekipmanını alabileceğiniz depoya gitme zamanı geldi. Kaptan Obo deponun yanında duracak. Dalgıç kıyafetini almak için içeri girin.

“Kaptan Obo uygun ekipmanı seçmeyi teklif etse de, yalnızca turuncu dalgıç kıyafeti alabileceksiniz. O yüzden işleri bir kenara bırakın ve alın.”

Elbisenizi aldıktan sonra soyunma odasına girmek için acele etmeyin çünkü öncelikle dalışa tam olarak hazırlanmanız gerekir. Bu nedenle yakındaki masaya gidin ve üzerine dalış kaskını alın. Almış? Şimdi, Kate'in daha önce dalgıç kıyafetini çıkardığı askının hemen altında yer alacak olan silindirleri alın.

“Envanterinizdeki silindirleri kontrol ettiğinizden emin olun, aksi takdirde Kate onları havayla dolduramayacaktır. Ana karakter gerekli basıncın 180 olduğunu görmeli.”

Ancak şimdi mantıklı bir soru ortaya çıkıyor: Hava tüpleri nasıl doldurulur? Gerçekten çok basit. Aşağıda bir ekran görüntüsü bulunmaktadır doğru sıra hareketler.

". Bu nedenle öncelikle silindirleri hava aparatına yerleştirin. . Şimdi metal kanadı indirin (kırmızı kolları değil, kanadı). . Şimdi yukarıdaki panele geçin ve gri oku kullanarak basınç değerini 180'e ayarlayın. Doğru basıncı ayarladığınız anda yeşil butona basın ve şimdilik hiçbir şey yapmayın çünkü hava yavaş yavaş borulara giriyor, kamera konum değiştirene kadar bekleyin. . Artık nihayet iki kırmızı musluğu çekebilirsiniz, bu sayede silindirleri havayla doldurabilirsiniz.”

Şimdi silindirleri alın ve soyunma odasına gidin, ardından ara sahne başlayacak. Kate şimdi orada düzeni sağlamak için göle iniyor. Yani suya girdikten sonra kendinizi mekanizmanın yakınında bulana kadar sağa doğru hareket edin (duvara yapışarak). Kate'in bu mekanizmayı onarması gerekecek. Her şeyden önce, tüm dişlileri ve kare anahtarı alın - her şey mekanizmanın hemen yanında, bu yüzden dikkatli olun.


“Dişlilerin doğru düzeni aşağıdaki gibidir. Biraz daha yukarıda belediye başkanının Kate'e verdiği diyagramı görebilirsiniz."

Bir mekanizmadan zincir nasıl bulunur? Hadi aramaya çıkalım. Duvar boyunca sağa doğru ilerlemeye devam edin. En sonunda kapılar olacak - bu kapılara kare bir anahtar sokun ve vanayı çevirin. Özellikle fare ile dönmek oldukça zor olacak ama yine de dönüyorsunuz. Bir tıklama (karakteristik ses) duyduğunuzda kolu çekebilirsiniz. Sonuç olarak, ilk kapı yaprakları açılacaktır.

« Mekanizma için zincir konumu yukarıdaki ekran görüntüsünde görülebilir. Enkazı arasında mekanizması için bir zincir bulabileceğiniz ikiye bölünmüş bir tekne bulmanız gerekiyor.

Zincirle birlikte mekanizmaya geri dönüp onu tamamen onarmaktan çekinmeyin. Zinciri takmak sorun değil, bu yüzden bunu kendiniz yapın. Daha sonra karakteristik bir ses duyulana kadar vanayı sağa çevirin. Bundan sonra kolu çekmekten çekinmeyin. Ara sahne başlayacak.

Bölüm - 6: “Valsembor Kasabası - Füniküler”

Teleferik nasıl çalıştırılır? İstasyonun kapısı nasıl açılır? Kama bulmacası nasıl çözülür? Bulmacayı çözmek.

Kaptan Obo ile konuştuktan sonra Yukol'lara dönüp Ayahuasca ile konuşmalısınız çünkü her şey yola çıkmaya hazır. Tek sorun, Semyon Steiner'ın Kurk'u asla hastaneden getirmemesi, bu yüzden ana karakterin onun peşine düşmesi gerekecek. Her durumda, şamanla konuşmanın ardından bir ara sahne başlayacak.

Genel olarak Kurk'u kurtarmak için fünikülere gitmeniz gerekecek. Sırasıyla belediye binasının yakınında, meydandan merdivenlerden yukarı doğru yer alıyor. Oraya git. Şehirdeki tüm yollar füniküler istasyonuna çıksa da kaybolmazsınız.

« İstasyon kapıları nasıl açılır? Bununla ilgili sorunlar ortaya çıkabilir ve bunun nedeni, kapıları incelerken yalnızca alt tarafa bakmanızdır."

İstenilen yere vardığınızda füniküler raylarına gidin ve inceleyin, ardından kabinin içine girin. Ve şimdi kafanız karışabilir çünkü şu an sadece kamerayı eşiğe indirmeniz ve ardından parmaklıklar ardında bir arabanın bulunduğu tarafta (istasyonun sol tarafında bulunan) merdivenlerden aşağı inmeniz gerekiyor.

Arabanın tekerleklerinin altında takozlar olacak - onları çıkarın. Bundan sonra araba aşağı yuvarlanacak ve sizin de bu takozları yanınıza almanız gerekecek. Ve yakınlarda aynı yerde küçük bir kama olacak - onu da almalısınız, aksi takdirde daha fazla ilerleyemezsiniz. Artık istasyonun kapısına dönme vakti geldi. Kapıya tıklayın ve kamerayı tekrar indirin.

« Takozlar doğru şekilde nasıl takılır? Mesele şu ki, kapıyı kaldırmak için bu kalasları kullanmanız gerekiyor. . Öncelikle ekran görüntüsünde “1” rakamının altındaki işaretli yere küçük bir takoz yerleştirin. . Biraz sağa, ardından kapıları daha da kaldırmak için ilk büyük takozu yerleştirin. . Bundan sonra dikkat edin, küçük bir takoz çıkarın ve kapıların sol tarafını kaldırmak için sol erişilebilir noktaya yerleştirin. . Şimdi küçük kamanın yakınına (biraz sağa) büyük bir takoz yerleştirin. . Şimdi küçük takozu tekrar dışarı çekin, bu sefer sağdaki büyük takozun üzerinden itin.”

Yani kapıları açmayı başardığınızda düşecekler, böylece güvenle içeri girebilirsiniz. İçerisi inanılmaz karanlık olacak ve fark edeceğiniz tek şey girişin sol tarafındaki kalkan olacak. Elbette kalkanı çıplak ellerinizle açamayacaksınız, bu yüzden bir bıçak alın ve onu açmak için kullanın. Kalkanı açtıktan sonra kırmızı anahtarı indirin ve böylece ışığı açın.

Şimdi öndeki kontrol paneline dikkat edin - ona yaklaşın. Kolu aşağı indirin ve füniküler kahramana doğru inecektir. Ara sahne başlayacak. Kabinden çıkın, fünikülere girin ve kontrol paneline tıklayın, ardından bir sonraki ara sahne başlayacak.

Bölüm - 7: "Hastane - Kurtarma"

Kurk nasıl serbest bırakılır? Kod panelinin şifresini nerede bulabilirim?

Hastaneye döndüğümüzde öncelikle sol taraftaki arka taraftan girebileceğiniz helikoptere binin. Helikopterde arka tarafta bir sandık olacak ve bu sandığın içinde bir telsiz bulabilirsiniz (öğe doğrudan kaskın altında bulunur). Artık hastaneye girebilirsiniz. Ara sahne başlayacak.

Böylece Kate bir sütunun arkasına saklanacak ve belli bir anda resepsiyon alanında iki silahlı kişi arasındaki konuşmanın ardından üzerlerine tıklayabilirsiniz. Bu yüzden üzerlerine tıklayın ve envanterinizdeki radyoyu seçin, ardından ana karakter küçük ve kısa bir dolandırıcılık yapacak - yanlış arama yapacak. Güvenlik sonunda ayrılacak ve kontrol size geçecek.

Devrilen arabayı inceleyin ve Steiner'ın bulunacağı ofislere gidin. Genel olarak görüşmeden sonra daha önce bulunduğunuz Dr. Efimova’nın ofisine dönün. Bu sefer Kurk odada yatıyor olacak.

« Kurk nasıl serbest bırakılır?. Başlamak için aşağıdaki kağıt parçasının kenarından bir ataş alın. . Daha sonra sandalyenin arkasına geçin: kapağı açın, bir ataç çıkarın ve sarkacı durdurmak için mekanizmaya yerleştirin. . Şimdi ilaca geçin ve içindekileri boşaltmak için şırınganın altını açın. . Ve şimdi Ayahuasca'nın verdiği ilacı aynı şırıngaya (ekipmanı kullanarak) dökmeniz gerekiyor. . Kurk'un aklı başına gelecektir ama şimdi prangaları çıkarmanız gerekiyor, bunu yapmak için sandalyenin yan tarafındaki dolaba geçin ve bir kod paneli görünecektir.

Trigger'ın koltuğundaki kod panelinin kodunu nerede bulabilirim? Üzerinde bir heykelcik ve bir not bulacağınız Efimova’nın masasına bakın. Envanterdeki notun okunması gerekecek. Mektubun şifreli kilit şifresinin bulunduğu köşesi yırtılacak, bu nedenle kod panelini ağır bir Olga Efimova heykelciği ile oymaktan başka bir şey kalmayacak. Oldukça uzun bir ara sahne başlayacak.

Bölüm - 8: “Deniz canavarı - Nakhodsk'a giden yol”

Buz baltaları nasıl fırlatılır? Kıçtaki projektör nasıl kırılır? Canavar nasıl kaldırılır veya dikkati dağıtılır? Motor nasıl kapatılır? Nereden lamba alabilirim?

ortaya çıktı yeni sorun- buz. Sorun, yol boyunca kalın bir buz tabakasının ortaya çıkması ve döner kavşak rotasında yelken açmanın çok uzun olması, bu nedenle Kaptan Obo buz kırıcıların fırlatılmasını emrediyor. Bu yüzden buz kırıcıları açmanız, buzun üzerine indirmeniz ve voltaj uygulamanız gerekecek.

"Kaptanın köprüsünde Obo ile konuştuktan sonra Kate aşağıya inecek ve burada sizin de konumu yukarıdaki ekran görüntüsünde işaretlenmiş olan ev yapımı kibritleri almanız gerekecek."

Kibritleri aldın mı? Daha sonra makine dairesine inin (bu, kaptan köprüsüne giden merdivenin yanında bulunan bitişik merdivendir). En altta, buz baltası kontrol paneline ulaşmak için aşağıdaki merdivenlerden aşağı inin ve yakındaki diğer merdivenlerden yukarı çıkın. Ama şimdi en önemli şey: buz baltaları nasıl kapatılır? Aşağıdaki ekran görüntüsüne ve açıklamasına dikkat edin. Ancak her şeyi doğru yaptığınız anda ekran koruyucu başlayacaktır.

". Öncelikle kırmızı vanayı (veya kolu - hangisi uygunsa) sonuna kadar çevirin. . Bundan sonra kırmızı düğmenin üzerindeki kapağı açın ve basın. . Şimdi en zor şey: El freninin 1-3-2 sayılarına göre değiştirilmesi gerekiyor (ve "1" e geçtikten sonra kolu aşağı çekmeniz gerekecek). Ve her şeyi hızlı yapmayı unutmayın, aksi takdirde kaptan çok çığlık atacaktır."

Ara sahne sırasında sorunlar ortaya çıkacak ve bu nedenle Kaptan Obo, sorunun ne olduğunu kontrol etmesi için ana karakteri gönderecek. Her zamanki gibi alt kata indikten sonra daha ileri gitmek için acele etmeyin ve tüm koltukları dikkatlice inceleyin, çünkü bunlardan birinin altında kutuda bir acil durum sinyali bulabilirsiniz.

“Buz kırıcıları çalıştırdıktan sonra kaptan, Kate'i tekrar göreve gönderecek, ardından aşağıdaki koltuklara dikkat edecek, çünkü bunlardan birinin altında, içinde acil durum sinyali bulabileceğiniz bir kutu var, o yüzden sakın gitmeyin. özledim.”

Her durumda arka kapılardan dışarı çıkın. Ara sahne birazdan başlayacak. Gemideki ışık dikkatini çeken bir deniz canavarı ortaya çıkacak ve Obo tüm ışıkların kapatılması emrini verecek. Tabii ki, spot ışıklarını çıplak ellerinizle kıramayacaksınız, bu yüzden kontrol size geçtiğinde sağ tarafa gidin ve kutuyu bulun. Kutunun yanında bir levye olacak. Şimdi altı spot ışığını kırmanız gerekiyor: 2 - solda, 2 - sağda, 1 - kıçta, 1 - pruvada.

"Tek sorun iskele tarafındaki projektörde olacak, çünkü onu indiremeyeceksiniz, o yüzden yukarı çıkmanız gerekecek. Yükselmek için kutuyu yakına taşımanız gerekir. O zaman her şey basit: kalkın, dikkatleri dağıtın ve yola devam edin.”


“Geminin kıç tarafındaki spot ışığına gelince, canavarın dokunaçları kahramanı uzaklaştıracağı için ona öylece yaklaşamayacaksınız, bu yüzden envanterinizi açın ve acil durum sinyalini kullanın. Bu şekilde kız, deniz canavarının dikkatini dağıtacaktır.”

Ara sahneden sonra Kaptan Obo size motoru kapatmanızı emredecek çünkü canavar hâlâ geride değil, bu yüzden makine dairesine geri dönün. Bu sefer buzkıran kontrol panelinden birkaç adım ileri gidin. O zaman kolu çekip Obo'ya geri dönmeniz yeterli. Varışta kaptan lambayı bulma emrini verecektir. Mesele şu ki, canavarın dikkatini dağıtmayı planlıyor, ancak bunun için bir gramofon ve bir lamba gerekecek. Bir gramofon var, geriye sadece lambayı bulmak kalıyor. Lambayı nerede bulabilirim? Bir kez daha makine dairesine dönün.

“Kaptanın köprüsünü mutlaka ziyaret edin ve yerde yatan kitapları inceleyin; Kate bunların arasında saklanacak bir yer bulacak. Önbelleğin içinde votka olacak, al onu.”


« Lambayı nerede bulabilirim? Bir lamba nasıl yakılır? Yani makine dairesinde, sizi geminin bu kısmına indiren merdivenlerin arkasında bir masa olacak. Masanın üzerinde lambanın parçaları bulunacaktır. Lambayı birleştiriyorsun, içine votka döküyorsun ve daha önce bulduğun kibritleri kullanıyorsun.”

Lamba yandıktan sonra Kaptan Obo'ya geri dönün. Ara sahne başlayacak. Obo, deniz canavarının dikkatini dağıtmak için kendini feda edecek ve canavar elbette geri çekilerek Kristal feribotunu yalnız bırakacak.

Bölüm - 9: "Baranur Parkı"

Feribot kıyıya nasıl çekilir? Güç nasıl bağlanır? Kablo nasıl çıkarılır? Otomat nasıl açılır? Radyasyon önleyici gözlük nasıl alınır? Kutu nasıl açılır?

Böylece "Kristal" feribotu rotasını kaybederek karaya oturdu ve Baranur'da sona erdi. Şu anda pek çok sorun var, ancak şu andaki asıl sorun, devekuşlarının ambardan çıkamaması çünkü boğulacaklar, bu yüzden gemiyi kıyıya çekmenin bir yolunu bulmamız gerekiyor.

"Öncelikle üzerinde 'Radyasyon Gözlükleri' yazan kutuya dikkat edin; onları hemen almanız gerekecek."

Aşağıya inmeden önce yukarıda bahsettiğimiz gözlükleri almanız gerekiyor. Şimdi gözlüklü kutuyu açarsanız kahraman hiçbir şey alamayacak, bu yüzden Baranur'da bununla başlayacağız. Kaptan köşküne dönün ve dümenin yanında, bir zamanlar saatçi Steiner'dan yaptığınız anahtarı çıkarın. Anahtarla kutuya geri dönebilirsiniz. Kutuya geçin, kamerayı sola çevirin ve yanda anahtarı takabileceğiniz bir yer olacaktır. Anahtarı takın, çevirin, çekmeceyi açın ve radyasyon önleyici gözlük alın. Şimdi aşağı inebilirsin. Dikkatli bakarsanız elektrik olmadığı için kullanılamayan halatlar göreceksiniz. Her durumda, sahile inin ve kıyıdaki geniş merdivene gidin, yanında küçük bir ara sahne bulunacaktır.

"Tepede teleskopik bir çubuk bulmak için bu nöbetçi kulübesinin merdivenlerini mutlaka tırmanın."


"Artık ipi direkten çıkarmak için teleskopik çubuğu kullanmanız gerekiyor."

Teleskopik bir çubuk mu buldunuz? İpi kullanarak mı çıkardınız? Müthiş. Şimdi makine dairesine dönün. Artık her şey basit, çünkü saldırı sırasında motoru kapattığınız aynı kola gitmeniz ve sonra onu çekmeniz gerekiyor. Genel olarak sonunda Crystal feribotu sayesinde şehre elektrik bağlanacak.

Yani artık üç önemli göreviniz var: Birincisi "Crystal" feribotunu kıyıya çekmek, ikincisi otomatonu geri yüklemeye çalışmak, üçüncüsü ise yukolları Baranur'dan çıkarmak. Kıyıya geri dönün ve Baranur Parkının kapısına gidin.

Parkta sağa dönün ve merdivenlerden yukarı çıkın. Yerdeki buruşuk notu alın ve envanterinizde dikkatlice inceleyin. Daha sonra yakındaki arabayı incelediğinizden emin olun. Sakinleş. Şimdi sol tarafa gidin ve erişilebilir kapılardan binaya girin.

"İçeride, duvardaki postere bakın ve 15 ve 25 rakamlarını hatırlayın. Daha sonra işinize yarayacaklar."

Yukarıda sunulan posterin yanında Voralberg ambleminin bulunduğu başka bir kutuyu inceleyin. Henüz kutuyu açamayacaksın ama nerede olduğunu hatırlayacaksın.

“Dışarı çıkmak için acele etmeyin. Aynı odada her şeye ek olarak içinde teçhizat bulabileceğiniz bir kutu var. Mutlaka alın."

Odayı tamamen inceledikten sonra odadan çıkın, ancak başka bir kapıdan (ki bu kapının üzerinde bulunur) ters taraf). Dışarıda, uzanmış arabalarla karşılaşana kadar sağa doğru ilerleyin. Römorkları dikkatlice inceleyin, ardından düşecekler. Bundan sonra sağa dönüp ilerleyin, bu sefer bir zamanlar araba çeken bir trenle karşılaşana kadar. Arkada Kristalin çekilmesini mümkün kılacak bir vinç olacak. Kate size trenin otomatik makine olmadan çalışmayacağını söylediğinde anahtarı mutlaka yerde yatan robotun elinden alın.

« Kutu nasıl açılır? Bu arada envanterde incelenmesi gereken bulunan anahtar sayesinde artık kutuyu açabilir ve odaya geri dönebilirsiniz.”

Anahtarı taktığınızda çevirdiğinizden emin olun çünkü her şeyin manuel olarak yapılması gerekir. Açılan kutuda Voralberg anahtarını (haç biçiminde) ve Voralberg anahtarını aldığınızdan emin olun. Bütün bunlar otomatın onarılmasında faydalı olacaktır. Kate dışarıda yukollar tarafından karşılanacak. Ara sahne başlayacak. Her durumda, konuşmadan sonra sahilde oturan otomatın yanına dönüp onu kapatabilirsiniz.

"Bu haç şeklindeki deliğe karşılık gelen haç şeklindeki anahtarı yerleştirmeniz ve ardından sandığı açmak için bu anahtarı çevirmeniz gerekecek."

« Oscar'ın kalbi nasıl bağlanır?. İlk önce normal olanın yerine Oscar'ın kalbini yerleştirin. . Daha sonra kalpteki valfleri açtığınızdan emin olun (bunlardan iki tane var ve kapaklara benziyorlar). . Şimdi tüpleri bu açık vanalara yerleştirin. . Şimdi merkezi topa geçin ve kalbin açılmasını engelleyen cıvatayı sökün (bir anahtarla sökün).

Her şeyi doğru yaparsanız, ana karakter artık otomasyonu başlatabileceği başka bir anahtar bulması gerektiğini görecek ve anlayacaktır.

Kate'in aklı başına geldiğinde yandaki sandalyeye bağlı olan Kurk ile konuşun. Daha sonra hastane odasına bakın ve sol taraftaki kapıya gidin, kırmızı düğmeye basmaya çalışın, hiçbir sonuç görmeyeceksiniz. Düğmenin bağlı olduğu kutuyu inceleyin, yanda incelemeniz gereken bir şema var. Bu kurnaz cihazı kurmak için öncelikle odanın ortasında çorba bulunan masanın üzerinde bulacağınız bıçağa ihtiyaç duyduğunuz çerçeveyi açmanız gerekiyor.

Kutuyu bıçakla açarak Syberia 3'e devam edin (kutunun vidasında kullanın) ve çerçeve açıkken yeşil kabloyu deliğe bağlayın, iki kablonun çıktığı mekanizmayı aşağı doğru bastırın, şimdi kapatın kapak - düğme çalışacaktır. Basın, böylece odadan çıkma fırsatını yakalayın.

Ekranın alt kısmına (karşı duvar) gitmeniz gereken doktor muayenehanesini arayın, doktorla konuşun, iyi olduğunuzu ve klinikten ayrılmaya hazır olduğunuzu kanıtlayın. Diyalog bittiğinde size bir süre sonra işinize yarayacak bir anahtar verecek. Bu arada doktorun muayenehanesinin köşesindeki şifonyerden eşyaları alın, asansörü takip ederek odadan çıkın. Anahtarımızın kullanışlı olduğu yer burasıdır: onu deliğe uygulamanız ve yaprakları asansör kapısındaki kesiklerle çakışacak şekilde hareket ettirmeniz gerekir.

Doğru, tüm bu çabalar sonunda Kate'i meselenin tıkandığına ikna edecek. Envantere gidin ve anahtarı inceleyin, sapının ortasındaki deliğe tıklayın, ana karakter oradan bir şeyin çıkarıldığını fark edecektir. Bunu söylediğinde tekrar doktora gidip konuşun, o sizin henüz klinikten taburcu olmaya hazır olmadığınızı söyleyecektir. Doktorun ofisinde çekmecede kırmızı bir broşür bulacağınız masasını incelemeniz gerekiyor.

Talihsiz anahtarın şemasının bulunduğu sayfayı bulmak için Syberia 3 oynamaya devam ederken envanterinizde inceleyin.Anahtarı ve broşürdeki görselini sırayla incelediğinizde hangi parçanın eksik olduğunu anlayacaksınız. onu almak veya doktordan almak için. Önce Kurk'a gidip onunla konuşun, ona anahtarı anlatın, broşürü gösterin. Cevabı dinledikten sonra anahtarı ve broşürü, parçayı yapabilecek yetenekli bir demircinin bulunduğu Yukol kampına aktarmanın bir yolunu arıyoruz.

Sağ taraftaki balkona çıkıyoruz, pencereye tıklıyoruz, uzaktan kulenin üzerinde bir baykuş görüyorsunuz, onu cezbetmeye çalışmak işe yaramayacak, Kurk'a geri dönüp durumu anlatıyoruz. Size biraz yem bulmanızı tavsiye edecek. Bu odadan çıkıp salona gidin, karşı ucuna ihtiyacımız var, yani asansörün sağında. Orada yeşil bir ızgara bulacaksınız açık kapı- arkasına doğru ilerleyin, bankta uyuyan bir adam bulacaksınız.

Anahtarı boynundan çalmanız, sonra asansöre gitmeniz gerekiyor, orada asansörden ekranın derinliklerine, pencereye, oradan sola giden otomat kuşların olduğu bir kafes bulmanız gerekiyor. Çalınan anahtarla kafesi açtıktan sonra kuşu alın, bu bizim baykuş için yemimiz olacak.

Görüntüleme