Kurt okulunda Witcher antika iyileştirmeleri 4. Kurt setinde iyileştirmeler

Kılavuz güncelleniyor, üç resim eksik.

Zırh toplamaya başlamak için kart satın almanız gerekir. Toplam 6 adet kart mevcuttur.

Novigrad

  • demirci Hatori ("Kılıçlar ve Köfte" görevini tamamlamanız gerekiyor) - 2 kart
  • silah ustası - 1 kart

Skelige

  • Lindenvale köyündeki demirci - 1 kart
  • Kaer Trolde'nin ana kalesindeki silah ustası - 1 kart
  • Caer Muir'de demirci - 1 kart

Belirtilen karakterlerin üzerinden geçerek onlardan kart satın almanız ve kartların üzerinde belirtilen yerlere gitmeniz yeterlidir.
***Daha önce yapılan bir seçim sonucunda bazı kartların kullanılamaması gibi bir durum söz konusu olabilir. Bunun için hazırladık detaylı rehber kurt okulu ekipmanının tüm ÇİZİMLERİNİ nerede ve nasıl toplayabileceğiniz hakkında.

Ayrıca ilginizi çekebilir:

WITCHER ESKİLERİ: KURT OKULU EKİPMANLARI eski sinyal kulesinde bulunur. İçinde bir harpy bizi bekliyor.

Kuleyi inceliyoruz. Portalı buluyoruz, açmamız gerekiyor, Aard ile bir kristali açmalıyız, kuledeki ikinci kristali bulmalıyız (alınamıyorsa oyunu yeniden başlat, bir hatam vardı)

Portalı başlatıyoruz ve içine atlıyoruz. Kendimizi bir tür mağarada buluyoruz. Hayaleti indiriyoruz ve kalıntılardan çizimleri alıyoruz - KURT OKUL ZIRHI, KURT OKUL ÇİZMELERİ, KURT OKUL ELDİVENLERİ, KURT OKUL PANTOLONLARI ve titreyen elle karalanmış bir not. Mağaradan çıkmak o kadar da kolay değil; kaya boyunca dikkatlice kayarak iniyoruz.

Kulede hayaleti kesiyoruz ve ÇİZİMİ buluyoruz: KURT OKULUNUN GÜMÜŞ KILIÇ

Hadi Bastion'a gidelim.

Burçta üç hayaletle karşılaşıyoruz. Onları kesiyoruz. Sihirli bir lamba kullanıyoruz. Witcher'ın çocuğu nasıl eğittiğini görüyoruz. Kuleye tırmanıyoruz, çocuğun kalıntılarını bulup gömmeye gidiyoruz. Onları kalenin alt kısmına gömüyoruz. Prensip olarak Bastion görevini tamamlamanıza gerek yok.

Belirtilen yerde buluyoruz - ÇİZİM: KURT OKULUNUN ÇELİK KILIÇ.

Geliştirilmiş Gümüş Kılıç

Velen. Kanlı Baron'un Kalesi. Kalenin topraklarında bir kuyu var, aşağı inip belirtilen sandığı buluyoruz.

Geliştirilmiş Botlar

Velen. Mağara Toderas köyünün doğusunda yer almaktadır. Mağaranın en büyük kısmında belirtilen sandığı buluyoruz.

Geliştirilmiş zırh

Velen. Kalıntılar Kolomitsa adasından çok uzakta değil. Göğüs suyun altında. Bir kurdun resmini bulduğunuzda arkanızı dönün ve içgüdülerinizi kullanarak suyun altındaki bir sandığı görün.

Geliştirilmiş Çelik Kılıç

Kaer Morhen. Kaer Morhen mevkiinin kuzeyinde bir gözetleme kulesinin kalıntıları. 23. seviye hayaletler tarafından korunuyor.

Geliştirilmiş Pantolon

Kaer Morhen. Kaer Morhen Kalesi'nin kuzeydoğusunda bir göl bulunacak. Belirtilen adada suyun altında bir sandık var.

Geliştirilmiş Eldivenler

Kaer Morhen. Kaer Morhen konumunun güneyinde. Patikadan buraya vardığınızda kendinizi iki kayanın arasında bulacaksınız. Mağara, Kaer Morhen kalesine bakıldığında sol kayanın dış tarafında yer almaktadır.

Harika botlar

Kaer Morhen. Kaer Morhen kalesinin doğusundaki körfez. Mağaraya giriyoruz, belirtilen yere gidiyoruz (radarda). Taşların üzerinden atlayabilir, tabela ile yıkabilirsiniz.

Harika pantolon

Kaer Morhen. Mağara Kaer Morhen kalesinin kuzeybatısındadır. Bu sandığın büyük bir güvenliği var. Radarda belirtilen yeri buluyoruz. İşareti olan taşları kaldırıyoruz, arkalarında sandık olacak.

Harika eldivenler

Kaer Morhen. Kalenin güneyinde. Köprünün yakınında bir maden olacak. Madende bir elemental var. Taş masanın üzerinde küçük bir sandık var.

Mükemmel gümüş kılıç

Skelige. Ana adanın kuzeybatı kısmı. Belirtilen mahzende küçük bir sandık buluyoruz.

Büyük çelik kılıç

Skelige. Lofoten köyünün güneybatısı. At simgesinin (haritada belirtilmiştir) yanından harabelere girin. Kalıntılarda bir mağaraya iniş buluyoruz. Mağarada zehirli gazlar bulunmaktadır. Onları ateşe veriyoruz ve mağaranın uzak ucuna, sandığa koşuyoruz. (Gazları solda ve sağda olmak üzere iki kez tutuşturmak daha iyidir).

Mükemmel zırh

Skelige. Ana ada. Ahşap kaledeki herkesi katlediyoruz. Duvara tırmanıyoruz ve duvarın bir tarafında bir sandık olacak.

Usta Gümüş Kılıç

Velen. Konumun güneydoğu kısmı. Nilfgaard garnizonundan çok uzakta değil. Belirtilen yere varıyoruz. İki ceset buluyoruz, birinde arkasında sandık bulunan kapının anahtarını buluyoruz. Yakınlarda bir ejder olabilir.

Usta çelik kılıç

Velen. Konumun güneybatı kısmı. Belirtilen yerde dalıyoruz, geminin ambarına yüzüyoruz, yüzdüğümüz merdivenlerin altında bir sandık olacak.

Usta zırh

Velen. Stezhki köyünün güneydoğusunda. Bir kedi heykelinin bulunduğu kalıntılar. Sırtınız kedinin yüzüne dönük durursanız, göğüslü kuyu sağda olacaktır. Göğüs küçük.

Atölye botları

Skelige. Ada ana adanın güneybatısındadır. Kulenin duvarının yakınında kalıntılar buluyoruz, dışarıda bir sandık buluyoruz.

Usta Pantolonu

Skelige. Ada ana adanın kuzeybatısındadır. Eski gözetleme kulesinin girişine yaklaşıyoruz. Göğüs neredeyse girişin üstünde.

Atölye eldivenleri

Skelige. Ana adanın orta kısmı. Kalıntılar buluyoruz; duvarlardan birinde bir sandık var.

İÇİNDE oyun Witcher 3: Wild Hunt'ta 6 witcher okulu vardır: yılan, ayı, kedi, kurt, grifon ve mantikor (Kan ve Şarap). Her birinin 4 kez yükseltilebilen kendine ait altı elementli ekipmanı vardır. İÇİNDE farklı köşeler oyun Dünyası tüm parçaları bulmak için görevleri etkinleştiren özel notlar ve haritalar bulabilirsiniz. Zırh ve silah çizimlerini istediğiniz sırayla aramaya başlayabilirsiniz, ancak bunların sırayla geliştirildiğini bilmek önemlidir: sıradan ekipman olmadan gelişmiş bir tane oluşturamazsınız vb.

Ücretsiz DLC indirildikten sonra eklenen The Witcher 3'teki “Witcher Antikaları: Kurt Okulu Ekipmanı” görevleri özellikle ilgi çekicidir.

Normal zırh ve silahlar

Tabii ki, herhangi bir çizimin aranması her zaman temel olanla başlamalıdır, çünkü onsuz geliştirilecek hiçbir şey olmayacaktır. İlk görev serisine başlamak için, daha önce “Kılıçlar ve Köfte” görevini tamamlamış olan Novigrad'a demirci Hattori'ye gitmeniz gerekiyor. Ondan, oyuncuyu antik cadı kalesi Kaer Morhen'e gönderecek olan "Hieronymus Notları..." satın almanız gerekiyor. The Witcher 3'te Wolf School ekipmanlarını bu konumda nerede bulabilirim?

Zırh arayışı, eski bir gözetleme kulesinin kalıntılarına yol açacak. İskele üzerinde küçük bir niş içinde bulunan gerekli kristali bulan Geralt, kendisini notların zaten tanıdık yazarı Hieronymus'un kalıntılarının bulunduğu kulenin altındaki bir mağarada bulacaktır.

Çelik kılıç Bastion'da bulunuyor. Witcher'ın sağduyusu onu küllere götürecektir; aslında arzu edilen eşya Varin'in kalıntıları arasında bulunmaktadır. Gümüş Kılıç, Hird'in kalıntıları arasında kalenin kuzeyindeki başka bir gözetleme kulesinde yer almaktadır.

Geliştirilmiş kit

Kaer Morhen'e gitmeden önce, kaçmak zorunda kalmamak için Kurt Okulu "The Witcher 3" için önceden Hattori'den ve ayrıca Zalipye köyündeki demirciden ikinci bir geliştirilmiş ekipman kartı satın almalısınız. ikinci set için ikinci kez.

Çelik kılıç, Witcher Kalesi'nin kuzey gözetleme kulesinde, ikinci kattaki bir sandıkta, Hird'in kalıntılarının tam karşısında yer alıyor. Kaer Morhen topraklarında eldiven ve pantolon planları da var. Birincisi, çatal kuyruğunun yaşadığı tepedeki bir mağarada yatıyor (ana hikaye arayışı sırasında öldürülebilir), ikincisi ise Khata'nın kuzeydoğusunda göl kenarındaki küçük bir adanın yanındaki suda.

Velen'de diğer her şeyin aranması gerekiyor. Gümüş kılıç Vronitsa Kalesi kuyusunun dibindedir. Zırh çizimini bulmak için Kolomnitsa'dan çok uzak olmayan harabelerin bulunduğu küçük bir adaya gitmeniz gerekiyor. İhtiyacınız olan sandık su altında olacak.

Geliştirilmiş botlar Oxenfurt'un güneyinde "Grotto" adı verilen bir yerde bulunuyor. Oradaki düşmanlarla baş edebilmek için aramaya 21. seviyeden başlamanız tavsiye edilir. Ancak The Witcher 3'te Wolf School ekipmanını tamamlamak, önerilen seviyeden 2-3 seviye önce başlarsanız zor olmayacaktır.

Harika donanım

Üçüncü zırh kategorisi Skellige Adaları'na gönderilmeden önce tamamen birleştirilemez. Ancak Kurt Okulu'ndan (The Witcher 3) ekipman bulabileceğiniz ilk harita, Novigrad'daki Hiyerarşiler Meydanı'ndaki bir zırhçıdan satın alınabilir. İkinci notalar Caer Muir kalesinde bulunmaktadır. Ard Skellig.

Bunları toplamak için tekrar Kaer Morhen'e gitmeniz gerekecek. Benzer eldivenler için Demir Madeni'ni bulmanız gerekiyor (Kaer Morhen'in güneydoğusunda). Gerekli sandık sunakta. Witcherların bir zamanlar Şifalı Bitkiler Sınavına tabi tutulduğu mağarada, mükemmel bir pantolon çizimi var (sarkıtların arkasında). Geralt botları nehir kıyısında (kalenin doğusunda) bulunan başka bir mağarada bulabilir.

Geri kalan kısımlar Skellige'de bulunmaktadır. Kurt Okulunun çelik kılıcı o'da bulunur. Hindarsfjall, eski bir kalenin kalıntıları altında, zehirli gaz içeren bir odada (Lofoten yerleşiminin batısında). Ard Skellig'de gümüş bir kılıç ve zırh bulunabilir.

Her şeyden önce en kolay yol Arnbjorn köyüne ulaşmak ve oradan güneydoğuya mezar höyüğüne (adanın batı kıyısı) gitmektir. Orada içgüdünün yardımıyla tahta bir kutu bulun. İkinci unsuru aramak için Firsdal köyüne gitmek ve ardından batıya, terk edilmiş kaleye doğru ilerlemek uygun olacaktır ( Güney sahili). Sandık duvarda olacak.

Mini harita ve dünya haritası size The Witcher 3'te Wolf School ekipmanını nerede bulacağınızı söyleyecektir. 29. seviyeden önce oyun bir arama başlatılmasını önermiyor.

"The Witcher 3": kurt okulunun ana ekipmanı

En son talimatlar için tekrar Hattori'ye gitmeniz ve ayrıca Kaer Trolde'deki demirciye bakmanız gerekecek.

Skellige'deki Kurt Okulu'nun (The Witcher 3) ekipmanlarını nerede bulabilirim? Ana adanın orta kısmında, duvarında eldiven çizimli bir sandığın bulunduğu yıkık bir kule (Ferlund yerleşiminin doğusunda) bulunmaktadır. Pantolonunu almak için adaya gitmen gerekecek. Konuşmacı. Ana dönüm noktası Svorlag köyüdür, oradan güneybatıya Eski Gözetleme Kulesi'ne gitmeniz gerekir. Duvarda istenen sandık var. Botlara gelince, onlar adada saklanıyor. Undvik. Harap kulenin dibinde bir sandık var (Dorve köyünün güneydoğusunda).

Geriye kalan her şey, oyuncuların zaten aşina olduğu Temeria topraklarında bulunuyor. The Witcher 3'te çelik bir kılıç için başlamanın en kolay yolu Fangs köyündendir. Güneyde, ambarında bir çizim bulunan batık bir gemi var. Gümüş kılıç, Temeria topraklarının güneydoğusundaki kilitli bir sığınakta bir iblisin (22 seviye) koruması altında gizlenmiştir. Zırhın kendisi de elf harabelerinin (Stezhki köyü, güneydoğu) yakınındaki mermer bir kasede bulunabilir. Bu, Witcher antikalarının ana ekipman hattına yönelik arayışları sona erdiriyor: The Witcher 3'teki Kurt Okulu.

Tüm görevler 34. seviyeye kadar başlatılmamalıdır.

Kurt Donanımı: Kan ve Şarap

Yeni DLC'nin kurulumuyla birlikte 40. seviyeye ulaşan oyuncular, The Witcher 3'teki School of the Wolf'un büyük usta ekipmanını bulmak için yeni bir görev zincirine başlayabilirler. Başlamak için büyük usta bir demirci (Beauclair) bulmanız gerekiyor.

Tüm gerekli unsurlar Temres Sarayı'nın kalıntıları arasında yer almaktadır. Buradaki geçit Gelenser çiftliğine çok da uzak olmayan bir mağarada bulunuyor. Girişte, sol tarafta, Geralt'ın bariyeri geçmek için mor taşı alması gerekiyor. Hayaletlerin yaşadığı ilk mahzende, kılıç ve eldiven çizimleri yapmak için odalardan birinde Witcher'ın taşlarla ezilmiş kalıntılarını bulmanız gerekiyor. Yerdeki başka bir odada çizme, pantolon ve zırhın üst kısmının çizimlerinin bulunduğu bir çanta var.

Seviye 1 özellikleri

Her bir zırh ve silah unsurunun özellikleri hakkında daha fazla bilgiyi doğrudan oyunda öğrenebilirsiniz. İşte tam bir set artı silah özelliklerini giymenin bonusları.

Böylece, temel seti taktığı için Geralt şunları alacak:

  • 212 zırh birimi;
  • adrenalin puanı kazanmak için yüzde beş;
  • yüzde yedisi delici dirence, on dokuzu kesmeye;
  • altısı darbe hasarına karşı direnç ve yirmi altısı canavarlara;
  • +22 ila element direnci;
  • Artı 1 ekstra. hücre.

Çelik ve gümüş kılıçlara gelince:

  • her birinden sırasıyla 140-172/229-279 hasar;
  • her biri kanamaya neden olacak adrenalin kazanma şansı %5'tir;
  • çelikten artı yüzde beş insanları öldürmek için ve gümüş için - canavarlar için yirmi;
  • Her biri 1 rune hücresi.

2 seviyeli seti tamamla

  • 289 savunmaya;
  • işaretlerin gücü ve darbenin gücü yüzde on iki artacak;
  • darbe direnci: kesme - %26 ve delme - %12;
  • hasara karşı direnç: darbe - %10, canavarlardan - %33, elementlere - %25;
  • adrenalin puanları - +%10;
  • eklemek. hücreler - 3.

Çelik ve gümüşten yapılmış kılıçların her biri ayrı ayrı şunları sağlar:

  • 191-233/292-356 hasar;
  • artı işaretlerin kuvvetinin yüzde altısı, kanama olasılığı ve adrenalin;
  • insanlara (çelik) ve canavarlara (gümüş) ölümcül bir darbe için deneyimlenecek yüzde beş ve yirmi;
  • Her biri 2 rune hücresi.

Seviye 3 ve 4 parametreleri

Mükemmel zırh aşağıdaki bonusları sağlar:

  • zırh 377 birim artacak;
  • Adrenalin üretimi %15, işaretlerin gücü ise %16 artacak;
  • darbelere karşı dayanıklılık delmeden %18, kesmeden %33 artacak;
  • ilişkin çeşitli türler hasar, oyuncular darbeden +%15, canavarlardan %33 ve elementlerden %56 direnç bekleyebilirler;
  • yedi birim miktarında ek hücreler.

Witcher kılıçlarının özellikleri:

  • hasar vermek için çelik 248-304/gümüş 364-444;
  • aşağıdaki parametreler %7 oranında artacaktır: işaretlerin gücü ve adrenalinin alınması (her birinden);
  • +%5 kritik hasar;
  • Kanamaya neden olma şansı %7'dir;
  • Rakipleri öldürme deneyimine gelince, önceki iyileştirmelerle aynı kalıyor.
  • +6 hücre.

Nihai ekipman (DLC'siz) aşağıdaki parametreleri iyileştirir:

  • zırh miktarı 432 birim olacak;
  • işaretlerin gücü %20 artacak;
  • delici darbelere karşı direnç %25, kesici darbelere karşı direnç ise %40 artacak;
  • darbe hasarına karşı direnç %20, canavar vuruşlarına karşı %50 (çok değerli) ve elementlere karşı direnç %40 artacaktır;
  • toplam ek hücre sayısı 7 olacaktır.

Usta Kılıçlar:

  • çelik: 284-348, gümüş: 409-499;
  • Belirtilere ve adrenaline +%10;
  • Kritik hasara ve kanamaya +%10;
  • Ek deneyim ve hücre sayısı değişmeden kalır.

Büyük usta ekipmanlarından gelen bonuslar

Tam bir zırh seti şunları sağlar:

  • 509 zırh birimi;
  • +%22 adrenaline;
  • delici darbelerden kaynaklanan hasara karşı direnç +%29 ve kesme - +45 olacak;
  • Canavar saldırılarına karşı direnç %54 artacak ve element direnci - +45;
  • Darbe hasarına karşı direnç %22 artacaktır.

Çelik ve gümüş kılıç:

  • 335-409/472-576 hasar;
  • Her birinden kanamaya neden olacak adrenalin kazanımı, işaret gücü ve şans değiştiricide +%11.
  • Deneyim aynı.

Nasıl oluşturulurum?

Her ekipman parçası uygun seviyedeki bir demirci tarafından oluşturulmalıdır. Özellikle kişisel bir görevi tamamladıktan sonra Hattori, usta bir silah ustası olarak kullanılabilir hale gelecek. Kanlı Baron'un kalesindeki cüce Fergus (görevlerinden sonra da) usta bir zırhçı olabilir.

Büyük usta zırh ve kılıçlar için Beauclair'in başkentinin merkezinde yaşayan Lazarus Lafargue adında bir demirci bulmanız gerekecek. Ayrıca gerekli tüm kartları ondan satın alabilirsiniz.

Bunu oluşturmak için hangi parçalara ihtiyaç duyulduğunu zanaat penceresinden öğrenebilirsiniz. Gerekli taşlar Canavarlardan elde edilen cevher, külçe, parça ve malzemeleri tüccarlardan/demircilerden satın alabilir veya kendi başınıza bulabilirsiniz. Eşyaların çoğunun parçalara ayrılıp yenilerine monte edilebileceğini unutmayın.

Çözüm

Elbette, okullardan birinden kendinize en iyi zırhı bulmak için yüksek bir seviyeye ulaşmanız gerekecek, çünkü oyuncu bir şekilde iyileştirme çizimlerini önerilen seviyeden önce almayı başarsa bile, bunu başaramayacak. onları kullanmak için.

Ayrıca hafif, orta veya ağır zırh türlerinden birini tercih ederken uygun yeteneği seçmeye de özen göstermelisiniz. Wolf School'u The Witcher 3: Wild Hunt'tan donatmak için özellikle “Gryphon School Technique” i seçmelisiniz. Ek olarak, saldırı yükseltmelerinin, işaretlerin ve iksirlerin doğru kombinasyonu, tam setin faydasını en üst düzeye çıkarabilir.

Sonuç olarak sadece Witcher ekipmanlarına odaklanmamanız gerektiğini söylemekte fayda var. Örneğin, yükseltme seviyeleri arasında, diğer kılıçları veya zırhları, özellikle de kutsal emanetleri kullanmanın çok daha etkili olacağı ortaya çıkabilir. Birden fazla seçenek için bir miktar envanter alanı bırakmak en iyisidir çünkü daha az hasar, yararlı bir istatistik artışını gizleyebilir. Burada tek bir tavsiye var: Duruma göre hareket etmeniz gerekiyor.

Nereden başlamalı?

Cadı,
10. seviyeye ulaştığınızda kurt okulu zırhını toplamaya başlamalısınız. Yolunuzun karmaşıklığına bağlı olarak aramaya daha fazlasıyla başlayın. yüksek seviye. Eğer kılıca hakim olduğunuzu ve sınırların size göre olmadığını düşünüyorsanız, öyle devam edin. Ama önce şunu dinle...

Kurt okulundaki her Witcher zırhı seti 6 öğeden oluşur:

  • Zırh,
  • Bot ayakkabı,
  • Eldivenler,
  • Pantolonlar,
  • Çelik kılıç,
  • Gümüş Kılıç.
Toplamda 5 seviye zırh yükseltmesi vardır:
  • Başlangıç ​​zırhı (seviye 14);
  • Geliştirilmiş zırh (21 seviye);
  • Mükemmel zırh (seviye 29);
  • Usta zırh (34 seviye);
  • Büyük usta zırhı (41 seviye);
Ayrıca dünyada tüm zırhları ve onlar için tüm yükseltmeleri bulmanıza yardımcı olabilecek yalnızca 6 harita var. Bu kartlar, şu ya da bu şekilde silahlarla ve zırh zanaatlarıyla bağlantısı olan insanlar ve insan olmayanlar tarafından tutuluyor.
  • Novigrad'da Elf demircisi Hattori 2 kart satıyor: arayışın başlangıcı ve zırhın ustaca geliştirilmesi için;
  • Voronitsy'nin sağında, Zalipye köyünde yerel demirci geliştirilmiş zırh için bir kart satıyor;
  • Skellige'de, Kaer Muir'de Demircinin mükemmel zırh için bir kartı var ve yalnızca Jarl Lugos hayattaysa rüyada olacak;
  • Novigard'da yerel zırh üreticisi mükemmel zırh için bir kart satıyor;
  • Skellige'de, Kaer Trolde'de, yerel silah ustası en son ana yükseltme kartını satıyor;
  • Toussaint, Beauclair'de, Kart demirciden - büyük ustadan alınabilir.
Unutmayın, "hazineyi" aramanın kılavuzu, "witcher duyusu" kullanılarak tespit edilebilen kızıl kurt işaretidir. Geralt size mutlaka “burada bir şey var” diyecektir.
Saf olmayın, yolda ölümcül düşmanlarla karşılaşacaksınız - çeşitli büyülü yaratıklar, soyguncular, canavarlar ve lanetler. Eğer bunların üstesinden gelme yeteneğiniz varsa hazine sizindir. Değilse, daha sonra geri gelebilir veya hile yapabilirsiniz.

Artık bilmeniz gereken her şeyi öğrendiğinize göre başlangıç ​​zırhını aramaya başlamanın zamanı geldi.
Va Fail, Vatt'ghern!

Başlangıç ​​kitinin montajı

Kurt okulu hazine avımız başlasın Seviye 14 ve zırh arıyor giriş seviyesi Deneyim ve beceri kazanırken, her türden sürüngenle savaşta cankurtaranınız olacak.

1) Zırh, Pantolon, Bot ve Eldiven Sinyal Kulesi'nin altında bulunan belirli bir Hieronymus'un vücudunda bulunabilir.

2) Çelik Kurt Kılıcı Belirli bir Varin'in cesedinin üzerindedir, onu Kaer Morhen kalesinin güneyinde bulacaksınız.

3) Gümüş Kurt Kılıcı Belli bir Hird'in gövdesinde yer alan Kaer Morhen kalesinin kuzeyinde sizi bekliyor.

Artık ilk set oluşturulduğuna göre okuldaki ilk iyileştirmeleri aramaya devam edebilirsiniz.

Geliştirilmiş bir kitin montajı

Sanırım giriş seviyesi zırhını ilginç bir şeyle değiştirmeye hazırsın, değil mi kurt? Eğer yaklaşırsan Seviye 21, o zaman başlayabilirsiniz!
1) Geliştirilmiş zırh bir kez harabelerde bulabilirsin yüksek kule adanın güneybatı kesiminde Kolomnitsa'dan. Dönüm noktası, kulenin duvarındaki bir kurdun görüntüsüdür. Onu bulur bulmaz arkanıza dönmeniz gerekiyor ve suda bir sandık göreceksiniz - orada zırhın bir çizimi.

2) Geliştirilmiş pantolonlar Kaer Morhen'in kuzeyinde, küçük bir adanın güney kesiminde bir su altı sandığında yatıyorlar, onu haritanızda işaretleyeceğim.

3) Geliştirilmiş botlar Grotto'da seni bekliyor. Bir işaret bulursan bir mağara bulursun, her şey orada, içeride.

4) Geliştirilmiş eldivenler Kaer Morhen'in tanıdık bölgesindeki tehlikeli çatal kuyruklu mağarada bulunuyor. Aynı zamanda arzunuz ve zamanınız varsa Eskel'in görevini de tamamlayabilirsiniz. Yardımınızdan memnun olacaktır.

5) Geliştirilmiş Gümüş Kılıç Kanlı Baron'un kalesinde bulunur. Bu yaşlı savaşçı onun orada olduğunu bile bilmiyor. Çok basit, ana kapıdan kaleye girmeniz, mülke gitmeniz ve bahçedeki değil, baronun malikanesinin bahçesinde bulunan terk edilmiş bir kuyu bulmanız gerekiyor. Yanlış hatırlamıyorsam bahçeye girip sola gidiyorsunuz. Aşağı inip mağaradaki değerli sandığı bulmaktan çekinmeyin. Dikkat olmak!

6) Geliştirilmiş çelik kılıç Gidin Kaer Morhen'deki yıkık gözetleme kulesine bakın, cesurca güney duvarının tepesine tırmanın ve tüylü yaratıklara karşı savaşta başınızı kaybetmezseniz ödülü alın...

Harika bir kit bir araya getiriyoruz

Umarım kurt okulunun geliştirilmiş zırhına pek alışkın değilsindir, Witcher. Çünkü mükemmel zırh toplamanın zamanı geldi, özellikle de seviye zaten 29'a ulaştı. Ama deneyimlerim, daha erken başlayabileceğinizi gösteriyor, eğer yeteneğiniz varsa, onları gerçekten kullanamazsınız... 29. seviyeye ihtiyacın var kurt!

1) Mükemmel zırh Skellige'nin ana adasında, kalede yer almaktadır. Caer Muir'in kuzeyinde duruyor ve aşağılık bir şeyin istilasına uğramış durumda. Duvar boyunca kulenin dibine tırmanmanız ve sandığı bulmanız gerekiyor.

2) Harika pantolonlar Kaer Morhen'in batısındaki bir mağarada sessizce yatın. Mağaranın en sonuna gidin, işte oradalar. Göğsünde.

3) Harika çizmeler yer almaktadır ters taraf- doğuda ama aynı zamanda bir mağarada, bir sandıkta.

4) Harika eldivenler Demir Madeni'nde seni bekliyor, burası Kaer Morhen'in güneybatısındaki bir maden. Dikkatli olun, bu mağara güçlü bir yaratık tarafından korunuyor. İksir olmadan oraya gitmeyin.

5) Mükemmel çelik kılıç uzun zamandır doğudaki Skellige adasındaki Lofoten köyünde yatıyor. Burada bodruma inip sandığı bulmalısın.

6) Mükemmel gümüş kılıç Orta adadaki Arinbjorn köyünün güney tarafındaki eski bir mezarda saklı. İlk mezara girdiğinizde duvara dayalı bir sandık göreceksiniz.

Bir ana kitin montajı

Şimdi hikayenin tam bir zırh setinin nasıl monte edileceğine dair ilginç kısmına geliyoruz. Gerçekten mükemmel zırhı bulup yapmak uzun ve zorlu bir yoldu. Kişisel atölye zırhını oluşturmanın zamanı geldi, kurt eğer zaten 34. seviyeye ulaştın veya daha da fazlası, o zaman kayıp hazineyi güvenle aramaya gidebilirsiniz.

1) Usta zırhı Stitches köyünün güneydoğusundaki elf harabelerinin girişinde bir sandıkta sizi bekliyor. Koruma altında.

2) Usta pantolonu Spikeroog adasında, oraya yayılmış haydut kampıyla birlikte harabe halinde yatıyor. Bu yüzden bıçağa zehir sürün ve devam edin. Kampı ve kalıntıları burada bulacaksınız:

5) Atölye çelik kılıcı Globoko su altında, Velen'in güneybatısındaki bir gölde yer almaktadır. Onu bulmak için nefesinizi tutun ve suya dalın, batık gemiye gidin. Orada merdivenlerin altında çizimli bir sandık bulacaksınız.

6) Atölye gümüş kılıcıÇarpık Kulak Bataklıkları'ndaki iki aşığın kilitli sığınağındaki bataklıktaki bir sandıkta saklanmış. Hala bataklık. Arkasında sandık bulunan kapının anahtarını bulmak için cesetlerini bulun. Çok dikkatli ol! Orada insanlar sürekli kayboluyor...

Büyük usta kitinin montajı

Dikenli ve uzun olsun Witcher. Usta zırhıyla yeterince seyahat ettin, kazandın 41. seviyeye kadar deneyim Birçok zafer kazanmayı başardınız ama taştan daha güçlü bir zırh efsanesi olduğunu biliyor muydunuz? Bunlar, bu zırhın sırrını kendisiyle birlikte gömen bir Witcher'a aitti. Mükemmelliği aramaya hazır mısınız?...Aramanıza başlamak için Toussaint'teki Büyük Usta Demirciyi bulmanız gerekiyor. Beauclair'deki ana pazardaki duyuru panosundan siparişi alın ve onu bulabilmelisiniz. Size özel zırh almak için elf öğretmenine gelen beş Witcher'ın hikayelerini anlatacak, ancak tüm çizimler onlarla birlikte kaybolmuştur...

Tüm Kurt okulunun büyük usta zırhı tek bir yerdeler - bir mağara. Isabelle Duchamp'ın arkeoloji kampına yaptığı keşif gezisini aramaya çıkın. Orada bir günlük bulacak ve ardından durumu takip edeceksiniz. Dikkatli olun, burası lanetli bir yer, bu da orada gizlenen bir sürü lanetli ruhun olduğu anlamına geliyor!

Kurt zırhı orta zırh sınıfına aittir, İşaretlerin gücünü ve saldırı gücünü artırır. Üretim için, eşyaların parçalarına ayrılarak veya bir tüccardan satın alınarak elde edilen sıradan malzemelere ihtiyacınız olacak: Ustalar: Kalfa Silah Ustası ve Kalfa Demirci.

Kurt Okulu Setinin Kompozisyonu

Gümüş kılıç, çelik kılıç, zırh, eldivenler, çizmeler ve pantolonlar

Kurt Okulunun gümüş kılıcı (seviye 14)

Kaer Morhen'in kuzeyinde yıkık bir kule olacak. Burada öldürmeniz gereken bir hayalet (seviye 23) sizi bekliyor olacak. Çıkıntıdaki duvarın yakınında, üzerinde gerekli çizimin olacağı bir ceset arayın.

Kurt Okulunun çelik kılıcı (seviye 14)

Kaer Morhen'in batısında bir kale var. İçinde birçok hayalet olacak ve onların yok edilmesi gerekecek. Sonra kuzey duvarına gidin ve molozların arasında bulun ölü bedenler. Bunlardan birinin üzerinde bir çizim olacak.

Kurt Okulu Zırhı (seviye 14)

Kaer Morhen'in güneybatı kısmı. Burada bir sinyal kulesi var. En tepeye tırmanın ve sol tarafta Notlar ve ışınlanma kristali içeren bir sandık bulun. Şimdi aşağıya inin ve bulduğunuz her şeyi inceleyin. Portalları etkinleştirmek için Aard işaretini kullanın. Kuleden çıkmadan önce aşağı inip sağa dönün. Daha sonra iskeleye tırmanın ve kristalleri duvardan alıp portala yerleştirin. Aard'ı tekrar kullanın ve portala girin. Diğer taraftan çıktığınızda kendinizi cesedin üzerindeki yeşilimsi parıltının arasında bir hayalet tarafından korunan çizimlerin olacağı bir mağarada bulacaksınız (seviye 23).

Kurt okulu ekipmanı belki de bu oyunda elde edilmesi en zor olanıdır. Bunun nedeni, arama sitelerinin bazı yenilmez canavarlar tarafından korunması değil, daha ziyade tüm konumlara dağılmış olmasıdır. Ve canavarlarla bağlantılı olarak aramaya düşük seviyeden başlamamak daha iyidir. Bazı yerlerde oldukça güçlü hayvanlarla karşılaşacaksınız. Tüm çizimlerin dağınık yapısından dolayı artık az çok bu adalara ve yerleşim yerlerine yönelmelisiniz.

Kurt Okulu Ekipmanı (Velen)

Bence aramaya başlarsanız, en azından Velen'deki tüm görevleri tamamladıktan sonra. Kanlı Baron'un kalesine ulaşmak için dolambaçlı yollar aramanıza gerek yoksa Kanlı Baron'un bahçesinde bulunan kuyuya bakabilirsiniz. Haritada mağaranın girişi olarak işaretlenmiştir. Hikayedeki görevlerinizi tamamladığınızda çok da uzak olmayan bir yeri ziyaret edebilirsiniz. yol işareti "Kimbolt Yolu". Haritada şu şekilde işaretlenmiştir: "Gizli Hazine". Haritadaki yol tabelasından yıkılan köye doğru.

Orada haydutlarla tanışacağız ve ihtiyacımız olan yer doğrudan bir Şeytan tarafından korunuyor. Onunla ilgilendikten sonra (her ne kadar onu kandırabiliyorsak da bazen uzaklaşıyor, bu arada...) onunla tanıştıktan sonra daha az şanslı olanları inceleyeceğiz. Haydutlardan birinden bir anahtar ve bir not bulacağız (açıkça öne çıkıyor). Yakınlarda bulunan ve haydut önbelleğine giden kapıyı açmak için anahtarı kullanacağız. Orada sandıklardan birinde bir veya iki çizim olacak, seviyenize bağlı olarak seçenekler mümkündür, kesin olan tek şey bunun bir kılıç, çelik veya gümüş olacağıdır, ayrıca muhtemelen seviyeye de bağlıdır. Bunu, aynı çizimi alırken, ancak seviyelerin 14'ten 100'e kadar olduğu farklı kayıtlardan alırken fark ettim. Bu nedenle, esas olarak nerede ve nasıl olduğunu anlatacağım, ancak orada tam olarak ne olacağını belirtmeyeceğim, çünkü buluntular açıkça görülecektir. farklı ol . Bastion'daki ilk buluntular hariç.

Kurt Okulu Ekipmanı (Kaer Morhen)

Her ne kadar tuhaf görünse de olay örgüsünde derebeyliğimize, yani witcherların kalesi Kaer Morhen'e çok sık ulaşamıyoruz. Daha doğrusu sona yaklaştık ve ek görevlere de zaman kalmayacak gibi görünüyor. Ama onları dünyanın her yerine nereye ve kimin dağıttığını öğrenebileceğimiz yer orası. kurt okulu çizimleri.

Neden Velen'de iş bittikten sonra aramaya başlamayı önerdim? Plana göre alacağız "Sihirli Lamba" bize kim verecek Keira Metz. Kaer Morhen'de yıkılan kaleyi keşfederken işimize yarayabilir. Bu arada, Velen'de bile onun başka bir armağanına da ihtiyacımız olacak: "Nehalena'nın Gözü". Gizli hazineleri ararsak bazı durumlarda onsuz yapamayız. Kaer Morhen'in de buna ihtiyacı olacak.

Kurt Okulu Ekipmanı (Bastion)

Sağ taraftaki Kaer Morhen kalesinin kapılarından çıktığımızda aşağıda oldukça dikkat çekici bir yol fark edeceğiz. Ve düz ve yukarı göreceğiz "Sinyal Kulesi". Yoldan aşağı inip ilk çıkıştan sağa dönüyoruz. Sonra yol ikiye ayrılıyor, sola doğru ilerleyin. Yol boyunca meşalelerin tutturulduğu taşlardan yapılmış küçük sütunlar var. Bu yolu takip ederek terk edilmiş, harap bir tabyaya ulaşıyoruz. Burada küçük bir hayalet ordusuyla karşılaşacağız. Onlarla ilgilendikten sonra Geralt bizzat Keira'nın lambasını kullanmanın kötü bir fikir olmayacağını söyleyecektir. Geralt'ın kendisi de çocukluğunda burada eğitim almıştı. Lambanın yardımıyla cadı okulunun öğrencilerinin hayatlarından kısa hikayeler öğreniyoruz.

Hayaletleri sakinleştirmek için çocuğun kalıntılarının gömülmesi gerekiyor. Kalıntılar kulenin duvarlarından birinde; merdiveni tek yerden çıkabiliyorsunuz. Görev günlüğünde, görevleri göründükleri anda etkinleştirin; bu, gezinmeyi kolaylaştıracaktır. Orada, kalıntıların arasında bir çizim buluyoruz "Kurt Okulunun Çelik Kılıcı" ve Varin'in günlüğü. Görünüşe göre Vesemir'den önce bile orada akıl hocası olan Witcher. Aslında, belli bir büyücünün kaleye düzenlediği saldırının ardından, hem akıl hocaları hem de öğrenciler olmak üzere kaledeki herkes öldü. O zamanlar otoyollarda çalışan, canavarları öldüren Witcherlar hayatta kaldı. Toplananlardan en deneyimlisinin Vesemir olduğu ortaya çıktı ve o da akıl hocası oldu. Günlükten neyin aranması gerektiğini öğreniyoruz "Sinyal Kulesi" hem de yakınlarda olan "Gözetleme kulesi" Gölün diğer ucunda yer alan.

Kurt Okulu Ekipmanı (Sinyal Kulesi)

Kuleye giden yolu takip ediyoruz. Yol boyunca sinir bozucu harpileri başımızdan atıyoruz. Kulede her şeyi dikkatlice inceliyoruz, iskeleye tırmanıyoruz ve sandıklardan birinde Hieronymus'un notlarını bulacağız. Bu, eğitimle doğrudan ilgilenen ve aynı zamanda Kurt Cadı Okulu'na ekipman sağlayan bir sihirbazdır. Notları okuyoruz ve talimatları takip ediyoruz.

Kuleye girdiğimizde sol taraftaki duvarda bir delik gördük. İçinden çıkıp iskeleye tırmanıyoruz. Orada sihirbazın bıraktığı kristali bulacağız. Cihaza yerleştirip her iki kristali de aard ile aktif hale getiriyoruz. Şimdi açılan portala atlıyoruz. Kendimizi bulduğumuz mağarada her şeyi bulacağız üniformalar için çizim seti. Ayrıca bir de veda notu gibi bir not olacak...

Kurt Okulu Ekipmanı (Gözetleme Kulesi)

Sola döndüğümüz çatala doğru iniyoruz ve şimdi düz gidiyoruz. Gözetleme kulesi kalıntılarına doğru kuzeye gidin. Tekneyle gidebilirsiniz ( Göl kenarındaki kulübeler) veya gölün sol yakasında at sırtında yapabilirsiniz. Daha da ilginç olacak, yol boyunca bir şeyler bulabileceksiniz. Ama gerçek daha da tehlikeli...

Kalıntılara ulaştıktan sonra büyücü Hieronymus'un öğrencisi Hird'in kalıntılarını bulacağız. Çizimi ondan alalım "Kurt Okulunun Gümüş Kılıcı". Ama bizim bu kalıntıları bırakmak için acelemiz yok. İskeleye tırmanırsak başka bir çizim bulacağız. Bu zaman "Geliştirilmiş Kurt Okulu Çelik Kılıcı". Kaer Morhen'e dönebilirsiniz.

Kurt Okulu Ekipmanları (Kaer Morhen'deki Maden)

Senaryoya göre Kaer Morhen'de iki konut kulesi var; Yennefer'i görmek için mutlaka kuleye çıkacağız. Yani, bu kulenin en altında, her şeyi bir daire içinde dolaşın, sandıklardan birinde bir kitap bulacağız. Bu kitap "Monstrum veya Witcher açıklaması, cilt 2" ekipman aramak için ona ihtiyacımız olacak. (Bu kitabın hile kodu yoktur) Kitabı elinize aldığınız anda, eski demir ocağına yürüyüş yapmanın iyi bir fikir olacağını belirten bir mesaj görünecektir.

Ancak demirhanede ekipmanın yanı sıra bizi bekliyorlar, önce bir golem, sonra bir ifrit. Yaban turpu turptan daha tatlı değildir. Ve burada taş kapının anahtarı olacak kitabın yanı sıra Keira Metz'den bir hediyeye ihtiyacımız var. "Nehalena'nın Gözü". Aksi halde mangalın arkasındaki gizli odaya giremeyiz. Orada bulacağız "Kurt Okulu Usta Zırhı" ve birkaç farklı öğe daha. Ve ondan önce kitabı yerleştireceğimiz masanın üzerinde kutunun içinde bir çizim bulacağız.

Kurt Okulu Ekipmanları (Rastgele Buluntular...)

Kendi başımıza şu iyileştirmeleri buluyoruz; orada olduğu hiçbir yerde belirtilmeyecektir. Gözetleme Kulesi'ne giden patikayı takip ettiğimizde yol boyunca bazı binaların yanmış kalıntılarına rastlayacağız. Orada yukarı ve sola doğru uzanan bir yol görebilirsiniz. Tırmanırsan bir mağaraya ulaşırsın. "Kurt Kafası" Kaer Morhen kalesi inşa edilmeden önce bile burada bir büyücü atölyesi vardı. Başka bir deyişle Kurt Okulu'nun ilk Witcher'ları hayata burada başladılar. Orada kulakla biraz ses çıkarın, dikitlerin arkasında bir sandık bulacaksınız ve içinde bir çizim var. kurt okulu zırhını geliştirmek.

Kaer Morhen kalesinden nehre inip kıyı boyunca yüzerken kendilerini sola atarlarsa (Roach'u yanınıza almayın, balık adı olmasına rağmen yüzmek istemeyecektir) hadi mağaraya gidelim. Bunun tam olarak mağara olduğunu anlamak için Witcher duyularınızı açın. Şelalenin arkasında Kurt Okulu adlı atölye tabelasını göreceğiz. Şelalenin arkasına ya da altına dalmaya gerek yok; sağdaki mağaraya giriyoruz. Orada, kulakla ses çıkardıktan ve dikitleri kırdıktan sonra, yine sağ tarafta ve girişten çok uzak olmayan bir yerde, sandıkta bir çizim bulacağız. kurt okulu zırhını geliştirmek. Gölün kıyısında haritada “Göl Kenarındaki Kulübe” işareti var. Lambert teknesini orada bırakır. Bir tekne kullanabilir veya sağ kıyı boyunca yürüyüp koşuya çıkabilirsiniz. Çok yakın olacak küçük ada. Witcher'ın duyusunu çalıştırıyoruz ve atölye tabelamızı görüyoruz. Suyun hemen altında bir taşın üzerinde bir sandık göreceğiz. Dalış yapıyoruz ve içeriği alıyoruz, çizim açık kurt okulu zırhını geliştirmek. Yakınlarda bir mağara göreceğiz. Mağarada çok düşmanca bir trol var. Onunla savaşmak istiyorsanız, sonunda oyunun ilk bölümüne doğrudan atıfta bulunan belirli bir belge bulacaksınız. Ayrıca, Eskel'in Çatalkuyruk avına yardım ettiyseniz, Çatalkuyruk'u bitirdiğiniz mağarada çizimi almalısınız. kurt okulu zırhını geliştirmek.

Kurt Okulu Donanımı (Skellig İyileştirmeleri)

Skellige Adaları'na vardığımızda bir şekilde Kaer Trolde'ye ulaşacağız. Burası Jarl Crach Ankrayt'ın kalesi. Sağda, kapının hemen dışında yerel demirci dükkanına giden bir geçit var. Kılıç yapan demirci bize hiçbir şey sunmayacak, ancak zırh ustasından çok sayıda dikkate değer belge satın alabilirsiniz. Bunların arasında "Witcher Elgar hakkındaki Hieronymus'un Notları"nı bulacağız. Artık görevi aktif hale getirip tuzakların, witcher iyileştirmelerinin ve kurt okulu ekipmanlarının yerlerini takip edebiliriz.

Kurt Okulu Ekipmanı (Central Ard Skellige)

Arama çalışmalarına yakınlardaki iki köyden başlanabilir. Bunlardan biri yerle bir edilen Boxholm köyü ve içinde yavru çürükler ve cesetler dışında kimse olmayacak. İkincisi Rannveig, yerleşim yeri. Orada doğrudan gideceğimiz yerle ilgili olacak bir görev alabilirsiniz. Görevin adı " Kayıp oğul", adı Oyen olan bir adamdan alabilirsin.

Bu nedenle bu görevi kabul edip etmemenize bağlı olarak kalede hareket edeceğiz. Görevi almadıysanız dışarıdan sessizce duvara tırmanıp ihtiyacımız olanı alabilirsiniz. Görevi almadıysanız ancak kalede oturan bir iblisle karşılaştıysanız burada olası bir hata var. Göreve göre meşeyi başka bir yere vereceği için basitçe öldürülemez hale gelebilir. Neyse bu da benim... Ve çizimler de duvardaki sandıkta...

Kurt Okulu Ekipmanı (Ahşap Kale)

Daha sonra güneye doğru ilerleyeceğiz... Liman kurabileceğiniz ve oradan yürüyerek ulaşabileceğiniz en yakın köy İlk dal. Artık daha çok mezarlığa benzeyen eski bir ahşap kaleye ihtiyacımız var. Harpiler taygamızdaki sivrisinekler gibidir ve orada yuvaları vardır. Ama aslında dilerseniz kalenin içine girmenize gerek yok.

Yine de duvara tırmanmamız gerekecek ama bu dışarıda yapılabilir. Her ne kadar bizi oraya harpiler götürecek olsa da şunu söylemeliyim... Genelde tırmandığımızda başka bir kuleye gidiyoruz, gerekli çizimlerin olduğu bir sandık var.

Kurt Okulu Ekipmanı (Mezar Höyükleri)

Şimdi Ard Skellige'nin batı kısmını keşfedelim. Haydi köye gidelim Arinbjorn. Ondan tam anlamıyla bir dakika içinde istediğiniz yere koşabilirsiniz. "Mezar Höyükleri". Toplamda üç tane var ama sadece iki höyüğün girişi var; üçüncüsünü bulamadım. Ve orada gerçekten görülecek hiçbir şey yok; onlara neden böyle denildiği belli değil. Zaten lahit ya da buna benzer bir şey görmedim.

Ve aslında patikaya tırmanırken karşılaşacağımız şeye ihtiyacımız var. Garip görünse de içeri giriyoruz ama orada bizi bekleyen, kana susamış bir şekilde gagasını veya çenesini tıklatan kimse yok. Her şey sessiz, huzurlu, neredeyse müstehcen... Genelde etrafa bakıyoruz ama daha önce de söylediğim gibi bakacak bir şey yok, bir sandık, daha doğrusu bir kutu buluyoruz ve çizimler var.

Kurt Okulu Ekipmanı (Spikeroog'daki Gözetleme Kulesi)

Spikeroog'da ihtiyacımız olan gözetleme kulesinin kalıntılarına doğrudan ulaşabilirsiniz. Veya aramaya Svorlag köyünden başlayabilirsiniz. Yakında. Doğrudan yere gidersek, önümüzde hayatta kalan duvarın bir parçasını göreceğiz, içinde kuleye bir geçit var ve perçinlerle veya başka bir şeyle parıldayan sandığın kendisi.

Doğru, duvarda... Aniden haydutlar ortaya çıkacak. Benim durumumda sadece beş tane vardı. Haydutlarla ilgileniriz ve kaleye gideriz veya kaleye gideriz ve yol boyunca haydutlarla uğraşırız. Fark yok. Alanı temizledikten sonra etrafa bakabiliriz. Kulede ikinci kata, daha doğrusu ondan geriye kalana çıkan bir merdiven var. Yol boyunca sandıkları yağmalıyoruz ve çizimlerin olduğu sandığımızın olduğu duvara ulaşabiliyoruz.

Kurt Okulu Ekipmanı (Undvik'teki Gözetleme Kulesi)

Görevi tamamlarken bu kuleye girebiliriz "Undvika'nın Efendisi". Ankwright'ın Çöküşü'ndeki çocuklara yardım etmeye söz verdiyseniz durum böyledir. Ve eğer bu görevi tamamlamadıysanız ama yapmayı planlıyorsanız, bu ziyareti erteleyin veya çok dikkatli bir şekilde ilerleyin. Görev hattını bozmamak için. noktasından denizden girebilirsiniz. "Martıların Barınağı".

Zirveye, ilk kuleye tırmandıktan sonra doğrudan ikinciye gidiyoruz, tam anlamıyla yakınlarda. Eğer arayış "Undvika'nın Efendisi" tamamlanmadıysa ve onu geçeceksiniz, o zaman adanın derinliklerine gitmeyin. Dışarıdan, orman tarafından kulenin etrafından dolaşıyoruz. Orada, duvar kalıntılarının önünde göğsümüz yaslanıyordu. Çizimleri alıyoruz ve gidebiliriz.

Kurt Okulu Ekipmanları (Hindersfjall'ın Batısı)

Hindersfjall'a hem Lafoten köyünden hem de mezarlıklarından başlayabilirsiniz. Yol hafif yokuş yukarı çıkıyor. Kayada açıkça fark edilen bir çıkıntıya ulaşıyoruz. Oyunda tırmanabileceğiniz tüm yerler şöyle bir şeyle işaretlenmiştir: tavuk pisliği, kaçırmayacaksınız. Çıkıntıya atlıyoruz ve ardından basamaklar boyunca harabelere doğru yükseliyoruz.

Orada, Troll bir yandan diğer yana sendeliyor. Muhtemelen sıkılmıştır, bu yüzden sizi fark ederse kesinlikle taş atmaya başlayacaktır. Onu alt edebilirsin ya da mahzene atlayabilirsin. Trol nedense beni takip etmiyor, kontrol ettim. Bodrumda yararlanılacak bir şey var ama küçük bir sorun var, gaz var. Pops'un küf panzehirini kullanmayı denedim ama işe yaramadı, sadece ateş etti. Igni işaretini uygulayın ve ilerleyin. Bütün sandıkları araştırıyoruz, dört ya da beş, tam olarak hatırlamıyorum. Bunlardan biri çizimler içeriyor.

Görüntüleme