Bilgisayar oyunları ve eğitim. Okulda bilgisayar oyunları kullanmak (ABD deneyimi)

Son altı ayda garip bir eğilim fark ettim: Eğitim kurumlarında ileri öğretim yöntem ve tekniklerini tanıtmak yerine teknoloji, gadget'lar ve bilgisayar oyunlarıyla ilgili her şeye yönelik açık bir cadı avının ortasındayız.

Ya da belki bir ejderhayı evcilleştirmeye çalışın ve pratik deneyimlerden yararlanınkullanmak bilgisayar oyunları eğitim sürecinde lise yurt dışı?

Aşağıda, özellikle oyunların eğitimde uygulanmasıyla ilgilenenler için (ve sadece ebeveynlerin ve geliştiricilerin değil, öğretmenlerin ve yöneticilerin de kendilerini tanımasını isterim), Dijital Çağ için Oyunlar çalışmasının bir kısmının çevirisi ve uyarlaması bulunmaktadır. Eğitsel oyunların türüne göre sınıflandırma, 2013 yılında ABD'de Joan Ganz Cooney Center tarafından gerçekleştirildi.

Yani, eğitici oyun türlerine göre sınıflandırma:

  1. “Eğitim yapıyoruz ve antrenman yapıyoruz”
  2. Yapboz oyunu
  3. Etkileşimli öğrenme araçları
  4. Rol yapma oyunları
  5. Stratejiler
  6. Korumalı alanlar
  7. Aksiyon macera
  8. Simülatörler

1. tip – “Eğitim yapıyoruz ve antrenman yapıyoruz”

Eylemlerin tekrarı yoluyla gerçek bilgi edinmeyi veya becerileri geliştirmeyi amaçlayan kısa oyunlar. Odak noktası, kelime tanımlarını, matematik gerçeklerini ezberlemek veya dokunarak yazma becerilerini geliştirmek gibi küçük görevlerdir. Bazen oyun mekanikleri öğrenme içeriğine entegre edilir, bazen de oyunlaştırma şeklinde (öğrenciye küçük bir ödül veya oyun oynama fırsatı verilmesi) bir grup alıştırmanın sonunda uygulanır. hızlı oyun programın eğitim bölümünde belirli bir sonuca ulaştıktan sonra). Bazı “öğret ve pratik yap” oyunlarında soru veya soru içeren bölüme ek olarak talimatlar da hemen verilmektedir. pratik egzersizler doğru ve yanlış cevaplar hakkında geri bildirim sağlayabilir, öğrenci cevaplarına göre öğretimi farklılaştırabilir, öğretmenlere ve yöneticilere veri sağlayabilir ve öğretmen liderliğindeki sınıf etkinlikleriyle birlikte kullanılabilir.

1980'lerin sonlarından bu yana en başarılı uygulama programlarından biri olan MathBlaster, Knowledge Adventure'da hâlâ mevcut

ABD hükümeti standartlarına göre tüm temel konularda değerlendirme ve beceri eğitimi içeren çevrimiçi oyunların yaratıcısı. Öğrencilere ön test yapılır ve ardından ihtiyaçlarına ve seviyelerine uygun egzersizler verilir. Dersin bazı bölümlerini başarıyla tamamladıktan sonra öğrencilere ödül olarak kısa motivasyon oyunlarından oluşan bir liste sunulur. Program daha sonra öğretmenlere değerlendirme verilerini sağlar.

2. tip – Yapboz oyunu

Bulmaca oyunları problem çözme becerilerini vurgular. En basit örnek-Tetris.

Yeni bir karmaşık bulmaca oyunu türü, bir modeli tanımanız, mantığı veya bazı süreçleri anlamanız gereken, aynı temanın varyasyonlarını içeren birbirine bağlı bir bulmaca dizisidir. Tipik olarak, oyuncuların kazanmak için ipuçlarını çözmesi gerekir, bu da daha sonra daha yüksek bir seviyeye ilerlemelerine olanak tanır.

protein katlama sürecine dayanan eğitici bir bulmaca oyunudur. Washington Üniversitesi Oyun Bilimi Merkezi'ndeki bir araştırma grubu tarafından geliştirilen bu oyunun temel amacı, oyun içinde sağlanan çeşitli araçları kullanarak bireysel proteinlerin farklı katlanma modellerini keşfetmektir. Araştırmacılar, "gerçek" dünyada karşılık gelen proteinlere uygulanabilecek doğal, yapısal konfigürasyonların olup olmadığını belirlemek için en iyi performansı gösteren çözümleri analiz ediyor. Bilim adamları daha sonra bu tür çözümleri, belirli hastalıkları ortadan kaldırarak ve biyolojik yenilikler yaratarak gerçek dünyadaki sorunları çözmek için kullanabilirler. Oyunu kullanan öğrencilere puanlar veriliyor ve gruplara katılarak çözümlerini paylaşabiliyorlar. Özellikle oyuncu ekibi, daha önce bilim adamlarını şaşırtan AIDS benzeri bir virüsün retrovirüs yapısını çözmek için Foldit'i kullandı.

3. tip – Etkileşimli öğrenme araçları

Çevrimiçi öğrenme araçları veya nesneleri, çevrimiçi öğrenmenin daha büyük programlara kolayca entegre edilebilecek küçük bölümleridir. Bu öğeler oyun özelliklerine sahip olabilir veya oyunlarla veya ödüllerle ilişkilendirilebilir. Ortaöğretimde öğrenme nesneleri kısa animasyonlar, videolar, etkileşimli testler veya diğer araçlar olabilir.

Çocuklara yönelik animasyonlu eğitici web sitesi BrainPOP,

Genellikle oyun olarak adlandırılan bu oyun, aslında uygulama içi testler gibi etkileşimli öğeler içeren 1.000'den fazla animasyonlu dersten oluşur. Kısa animasyonları ve etkileşimli özellikleri fen bilimleri, sosyal bilgiler, ingilizce dili, matematik, sanat, müzik, sağlık ve teknoloji ve devlet müfredatıyla uyumludur. Yukarıda bahsedilen alıştırma oyunlarına benzer şekilde, bu kısa animasyonlar bir okul gününe kolaylıkla sığar. Öğretmenler bunun ne olduğunu, okul gününün belirli zamanlarında nasıl kullanılacağını ve matematikle ilgili gerçekleri veya George Washington hakkındaki bilgileri ezberlemek gibi belirli öğrenme hedeflerine ulaşmak için onu nasıl kullanacaklarını anlar. BrainPOP Jr.., kısa animasyonlu oyunlarla.

4. tip – Rol yapma oyunları

Rol yapma oyunları, oyun dünyasındaki belirli bir olay dizisini tasvir eder ve bu da oyuna bir anlatı unsuru kazandırır. Oyuncular, karakterleri aracılığıyla oyun dünyasıyla etkileşime geçmek için çok çeşitli seçeneklere sahiptir ve birden fazla yolu izleyebilir veya adımlarını takip edebilir ve daha önce keşfettikleri dönemleri ve yerleri yeniden ziyaret edebilirler (Hitchens ve Drachen, 2009).Rol yapma oyunları özellikle faydalıdır. Örneğin, öğrencilerin belirli bir tarihsel zaman dilimine dalabilecekleri ve kölelik veya sivil toplum gibi kavramları daha iyi anlamak için o çalışma döneminin ortaya çıkardığı zorluklarla baş edebilecekleri sosyal bilgiler gibi konularda.

Çok Kullanıcılı Sanal Ortamlar (MUVE'ler) bir tür rol yapma oyunları Katılımcıların sanal dünyalara erişmesine, çevrimiçi eserlerle etkileşime girmesine, kendilerini bir avatar aracılığıyla çevrimiçi olarak temsil etmelerine, gerçek dünyayı simüle eden etkinliklere katılarak diğer katılımcılarla iletişim kurmalarına olanak tanıyan simülatör oyunları ve simülatör oyunları (Dede, Nelson, Ketelhut, Clark ve Bowman, 2004). .Oregon Trail gibi ilk rol yapma oyunları okullarda oldukça popülerdi. Bu simülatörde öğrenciler, öncülerin batıya doğru genişlerken karşılaştıkları zor koşulları başarıyla yönetmeyi gerektiren rolleri üstlendiler.

Eski Yüksek Mahkeme Yargıcı Sandra Day O'Connor tarafından kurulan eğitici bir oyun. Öğrencilere öğretmek için tasarlanmıştır sivil yasa ve onlara ABD demokrasisinde aktif rol alma konusunda ilham verin. iCivics, "bir günlüğüne başkan" olma veya bir davayı savunma deneyimini simüle eden rol yapma oyunlarını içerir. Yargıtay. Bu oyun eyalet standartlarını karşılar ve öğretmen kaynaklarını, ders planlarını ve PowerPoint sunumlarını içerir. Modüler formatı eğitimciler için özellikle çekici olup, belirli içerik parçalarını seçmelerine ve bu içeriği devlet standartlarıyla ilişkilendirmelerine olanak tanır. iCivics okullar için ücretsiz bir kaynaktır.

Ulusal Bilim Vakfı (NSF), Rice Üniversitesi, CBS Televizyon Ağı ve Amerikan Adli Bilimler Akademisi tarafından finanse edilen bu oyun, öğrencilere CSI: Crime Scene Investigation adlı televizyon dizisini temel alan bir dizi rol yapma oyunudur. Adli bilim sürecinin yanı sıra alandaki diğer sorunlar.

Second Avenue Software'in yeni oyunu, kızlara mühendislik, teknoloji, bilim, matematik ve kariyer eğitimi alma konusunda ilham vermeyi amaçlıyor ve aynı zamanda ortaya çıkan bilim standartlarıyla da uyumlu.

5. tip – Stratejiler

Strateji oyunları kaynak yönetimi, planlama ve stratejik konuşlandırmayı içeren çok oyunculu oyunlardır (Fraser vd., 2008). En başarılı strateji oyunları sosyal bilgiler ve tarih alanlarındadır.

Firaxis tarafından geliştirilen inanılmaz derecede popüler bir tüketici strateji oyunu (dünya çapında dokuz milyondan fazla satıldı). Oyuncular, tarih öncesi çağlardan uzay çağına kadar bir medeniyet yaratıp geliştirerek "dünyanın hükümdarları" olmaya çalışırlar ve diplomasi, bölgelerin genişletilmesi, ekonomik gelişme, teknoloji, yönetim ve askeri fetih.

Muzzy Lane Software tarafından 2. Dünya Savaşı'ndan önceki ve bu savaş dahil olmak üzere geçen yıllarda geliştirilen çok oyunculu bir strateji oyunudur. Oyuncular ulusal düzeyde ticaret ve diplomasi, sanayi ve teknoloji gelişimi, ulaştırma altyapısı ve askeri hareket ve konumun kontrolünü ele geçirir. Ürün başlangıçta okullara yönelikti ancak tüketici alanında da beğenildi. Tarih Yazma oyununun devam filminin aksiyonu: Büyük Savaş, Birinci Dünya Savaşı'na giden ve onu da içeren yıllarda geçiyor.

6. tip: Korumalı alanlar

Sandbox'lar doğrusal, hedefe yönelik oyunlardan ziyade açık uçlu keşif ortamlarıdır. Bu oyunlar, problem çözme becerileri, işbirliği ve yaratıcılık da dahil olmak üzere 21. yüzyıl becerilerinin ve yeteneklerinin gelişimini teşvik etmek için tasarlanan ve genellikle oyuncuların oyun mekaniklerini denemelerine olanak tanıyan, öğrenmeye oldukça odaklı olma eğilimindedir. Bazı sanal alan oyunları, genellikle eğitimcilerin ilgisini çeken çok yönlülük olan, sanal alan kapsayıcılarına farklı içerikleri yerleştirmenize de olanak tanır.

oluşturmayı kolaylaştıran bir programlama dilidir. interaktif hikayeler MIT Medya Laboratuvarı'nın Yaşam Boyu Anaokulu Grubu'nda geliştirilen animasyon, oyun, müzik ve sanat. En önemli unsuröğrencilerin projelerini paylaştığı, diğer öğrencilerin çalışmalarını indirdiği, üzerinde çalıştığı, değişiklikler yaptığı ve yeni sürümleri indirdiği çevrimiçi bir Scratch topluluğudur.

oyuncuların gece ortaya çıkan canavarlarla karşılaştıklarında hayatta kalabilmek için hayal edebilecekleri her şeyi inşa etmek üzere blokları yerleştirdikleri bir tüketici oyunudur. 7 milyondan fazla satılan bu popüler ürün, eğitici bir uyarlamaya da sahip. Uyarlama ayrıca öğretmenler ve öğrenciler için tasarlanmış özel versiyonlar, yerinde ana sınıflar ve ileri eğitim sunmaktadır. çalışma zamanı ve müfredat içeriğini yerleştirmeyi kolaylaştıran araçlar oluşturma. Bunun sınıfta nasıl kullanılacağına ilişkin bir video eğitimi mevcuttur.

7. tip: Aksiyon macera

Aksiyon/macera oyunları tipik olarak oyuncunun bilinmeyen bir uzaya veya ortama, genellikle bir kaşif veya savaşçı rolünde seyahat etmesini içerir.

köprü inşa etmek gibi gerçekçi bir tasarım sürecinin basitleştirilmiş bir versiyonunu sağlamak için bilgisayar destekli tasarım simülasyonları geliştirir. Öğrenciler oluşturduklarını kullanarak analiz edebilir, test edebilir ve değerlendirebilirler. sanal oyun, örneğin drag yarışı veya canavar kamyon rallisini içerir. Birçok eğitim simülasyonu gibi Whitebox Learning de uygulamalı etkinlikleri tamamlamak üzere tasarlandı; Öğrenciler simüle edilmiş bir ortamdaki yapılara aşina olur ve ardından modeller oluşturmaya devam ederler. gerçek dünya bu çalışmalara dayanmaktadır.


Harvard Eğitim Enstitüsü müfredatı kapsamında, lise öğrencilerine ekosistemlerdeki neden-sonuç yapılarını öğretmek için kapsayıcı modellemeyi kullanan bir araştırma projesi. Öğrenciler ekipler halinde keşfeder ve çalışırlar, ancak hedefleri gerçekçi simülasyonlarda problemleri keşfederek ve çözerek bilimi öğrenmektir. Öğrenme süreci, her öğrencinin farklı bir rol oynadığı (örneğin, su kalitesi uzmanı, doğa bilimci, mikroskopi uzmanı, araştırmacı) bir mozaik pedagojisini kullanır.

…Dijital Çağ için Oyunlar, Joan Ganz Cooney Merkezi (2013)

Formatların ve seçeneklerin bolluğuna bakın, kesinlikle ödünç alıp uygulayacağımız bir şey var!

İçin doğru seçim Oyunlar için bilgisayar eğitici oyun türlerini ve her birinin kişi üzerindeki etkisini bilmeniz gerekir. Yazılımı analiz ettiğimizde bilgisayar oyunlarının çocukların genel entelektüel, duygusal ve kişisel gelişimi ve öğrenimi açısından büyük bir potansiyele sahip olduğunu söyleyebiliriz.

Belirli konuların öğretilmesi için özel olarak tasarlanmış birçok program vardır: matematik, kurgu ve konuşma gelişimi, yerli ve yabancı diller vb. Ayrıca orada eğlence programları Pedagojik görevler içermeyen ancak çeşitli metodolojik teknikler sayesinde eğitim amaçlı olarak da etkili bir şekilde kullanılabilen.

Şu anda modern derslerde kişisel bilgisayar gibi bir araç yaygın olarak kullanılmaktadır. Bu durumda kişisel bilgisayar, içerik ve organizasyon açısından farklılık gösteren eğitimsel ve ders dışı etkinliklerde kullanılabilecek evrensel bir öğretim aracıdır. Tüm öğretim araçlarının yaygın kullanımıyla geleneksel öğretimin çerçevesine uyar. Kişisel bir bilgisayar, öğrencinin eğitim sürecine aktif katılımını kolaylaştırabilir, ilgiyi sürdürebilir ve eğitim materyalinin anlaşılmasını ve ezberlenmesini teşvik edebilir. Bilgisayar destekli eğitim şunları sağlamalıdır:

1. Öğrenme sürecinde geri bildirim;

2. Eğitim sürecinin bireyselleştirilmesi;

3. Eğitim sürecinin görünürlüğünün arttırılması;

4. En geniş kaynaklardan bilgi arayın;

5. İncelenen süreçlerin veya olayların modellenmesi;

6. Toplu ve grup çalışmasının organizasyonu.

Amaç ve hedeflere göre eğitim bilgisayar programları açıklayıcı, danışmanlık, eğitim programları, eğitim kontrol programları ve çalışma ortamları olarak ayrılmıştır.

İÇİNDE geniş ürün yelpazesiÇocuk eğitim programları, eğitim amaçlı kullanılmak üzere özel olarak oluşturulmuş çok sayıda eğitici ve gelişimsel bilgisayar oyununu içerir. Bunlar, “ortaklıklarının” derecesine bağlı olarak ayrı koleksiyonlar, paketler, seriler şeklinde sunulan bireysel programlar ve program kümeleridir.

Bilgisayar oyunlarını sistemleştirmeye yönelik birçok farklı yaklaşım vardır. Oyunların sınıflandırılması yalnızca tüketicinin rahatlığı için gerekli değildir: Başlıklar şu tür sorulara hemen yanıt verirse öğretmenlerin tüm oyun zenginliğinde gezinmesi daha kolay olur: "Belirli bir yaştaki çocuklar için hangi oyunlar var?" , “Hangi oyunlar konuşmanın, mantıksal, mecazi veya soyut düşünmenin gelişimine katkıda bulunur?”, “Hangi oyunlar gerekli görsellere sahiptir?” vb. Çeşitli kriterlere göre gerekli oyunun seçimini kolaylaştırır.

Sınıflandırma geliştiriciler için de gereklidir: örneğin, çocuklarda şu veya bu yeteneği geliştirmeyi amaçlayan hiçbir oyunun veya tartışma için gerekli karakterlerin bulunacağı oyunların henüz olmadığını gösterir. Oyunlar farklı kriterlere göre alt gruplara ayrılabilir: yaş, konu, oyun görevinin karmaşıklık düzeyi, kontrol karmaşıklığı, geliştirme görevleri zihinsel yetenekler ve diğer özellikler. Ancak öncelikle tüm eğitim programları şu büyük sınıflara ayrılabilir: eğitici oyunlar, eğitici oyunlar, deney oyunları, teşhis oyunları, eğlenceli oyunlar.

Bilgisayar oyunlarının sınıflandırılması.

1. Eğitici oyunlar.

Bunlar, çocukların genel zihinsel yeteneklerinin oluşumu ve gelişimi, hedef belirleme, oyunu kontrol etme eylemlerini oluşturulan görüntülerle zihinsel olarak ilişkilendirme yeteneği, fantezi, hayal gücü, duygusal ve gelişimi için tasarlanmış "açık" tip bilgisayar programlarıdır. moral gelişimi. Açıkça tanımlanmış bir hedefleri yoktur - bunlar yaratıcılığın, çocuğun kendini ifade etmesinin araçlarıdır.

Bu türdeki programlar şunları içerir:

Çeşitli grafik editörleri dahil. görüntü oluşturmaya yönelik editörler, “boyama kitapları”, düz ve kavisli çizgiler, kontur ve katı geometrik şekiller ve noktalar ile ekranda serbestçe çizim yapma olanağı sağlayan tasarımcılar, kapalı alanları boyama, hazır çizimler ekleme, görüntüleri silme, çizimleri düzeltme diğer yollarda;

Metin girmek, düzenlemek, saklamak ve yazdırmak için basit metin editörleri;

- çeşitli özelliklere sahip “çevre tasarımcıları” işlevsellik karakterlerin ve diğer unsurların manzaranın arka planına karşı serbest dolaşımı, dahil. “yönetmenin” bilgisayar oyunlarının yaratılmasına temel teşkil edenler; basit (genellikle tek sesli) melodilerin müzik notasyonu biçiminde girilmesi, saklanması ve çalınması için “müzik editörleri”;

- Temel metnin yeteneklerini birleştiren “peri masalı kurucuları” ve grafik editörleri resimli metinlerin oluşturulması ve çoğaltılması için;

Bu tür oyunların kullanımı pek çok pedagojik yöntem gerektirir.

2. Eğitici oyunlar

Bunlar, bir veya daha fazla didaktik problemin bir oyun biçiminde çözülmesinin önerildiği didaktik ("kapalı") türdeki oyun programlarıdır. Bu sınıf çocuklarda matematiksel kavramların oluşumuyla ilgili; alfabenin öğretilmesi, hece oluşturma, okuyarak yazma ve yazarak okuma, yerli ve yabancı yabancı Diller; düzlemde ve uzayda yönelimin dinamik temsillerinin oluşmasıyla; estetik, ahlaki eğitim ile; çevresel eğitim; Kavramların sistemleştirilmesi ve sınıflandırılması, sentezi ve analizinin temelleri ile.

3. Deney oyunları

Bu tür oyunlarda oyunun amacı ve kuralları açıkça belirtilmez; bunlar olay örgüsünde veya oyunun kontrol edilme biçiminde gizlidir. Bu nedenle, bir oyun problemini çözmede başarıya ulaşmak için, çocuğun, arama eylemleri yoluyla, oyun problemine genel bir çözüme ulaşmanın anahtarı olan hedef ve eylem yönteminin farkına varması gerekir.

4. Eğlenceli oyunlar

Bu tür oyunlar açıkça oyun görevlerini veya geliştirme görevlerini içermez (bu, grubun adından da anlaşılmaktadır). Çocuklara eğlenme, arama faaliyetleri yapma ve sonucu ekranda bir tür “mikro çizgi film” şeklinde görme fırsatı sunuyorlar. Bu grupta özellikle “Yaşayan Kitaplar” gibi popüler program dizileri yer alıyor.

5. Teşhis oyunları

Deneyimli bir öğretmen ve özellikle bir psikolog, bilgisayar problemlerini çözme şekline ve oyun eylemlerinin tarzına bağlı olarak çocuk hakkında çok şey söyleyebileceğinden, geliştiren, öğreten ve deney yapan oyunlar teşhis olarak kabul edilebilir. Bununla birlikte, daha kesin olarak, yalnızca bir bilgisayar programı biçiminde uygulanan doğrulanmış psikodiagnostik teknikler, bilgisayar tanılama teknikleri olarak kabul edilir. Bu durumda, böyle bir program belirtilen parametreleri kaydeder, bunları bilgisayarın belleğinde saklar, daha sonra bunları işler ve işlem sonuçlarını da diske kaydeder; daha sonra bu sonuçlar, bir yorumlayıcı tarafından yorumlanmak üzere görüntüleme ekranında veya bir yazdırma cihazında görüntülenir. psikolog) veya bu tür bir yorum bilgisayar tarafından önceden programlanabilir ve otomatik olarak görüntülenebilir. Teşhis sonucu personel için öneriler şeklinde görüntülenebilir çocuk Yuvası ve ebeveynler.

Bu program sınıfı aynı zamanda şunları içerir: bilgisayar teknikleriÇocuğun vücudundaki çeşitli fonksiyonel sistemlerin teşhisini ifade eder, birkaç dakika içinde patolojiyi, normdan sapmaları tanımlamaya ve daha sonra sapmaları olan çocukları daha ileri inceleme veya tedavi için uzman tıbbi kurumlara yönlendirmeye olanak tanır. Bilgisayar teşhis programları aşağıdakiler için kullanılabilir:

Çocukların genel zihinsel yeteneklerinin düzeyinin belirlenmesi;

Bireyin hafıza, dikkat, algılama gibi zihinsel ve psikofizyolojik özelliklerinin gelişim düzeyinin değerlendirilmesi, Zihinsel performans, zeka, duygusal durum, nöropsikotik durumun yanı sıra motor beceriler, hareket hızı vb.;

Tanılama yaratıcılıkçocuklar;

Çocukların anaokuluna girmeye hazır olma düzeyinin belirlenmesi;

Çocukların okula başlamaya yönelik psikofizyolojik ve sosyal hazırlık düzeyinin belirlenmesi ( fiziksel Geliştirme, morbidite, fiziksel uygunluk, büyüyen bir organizmanın temel fizyometrik parametreleri, risk faktörleri);

Bilgisayar dersleri sırasında çocuk yorgunluğunun hızlı teşhisi;

Çocuklarda normal gelişimden sapmaların erken tanısı.

Pedagojik sürecin modeli aşağıdakilere ayrılmıştır:

Bilgi modeli

Bilgi modellerini çalışmanın ana görevi, sunulan eğitim materyalinin hacminin, derinliğinin ve doğruluğunun yeterliliğini değerlendirmek ve oyunda sunulan normlar ve notlar ile öğretmen tarafından belirlenenler arasındaki ilişkiye ilişkin soruları incelemektir.

Bilgi modellerine ilişkin araştırmanın ana aşamalarını sunalım.

1. Hangi aşamada ortak sistemöğrenme oyunu uygulandı mı?

Bilginin güncellenmesi; yeni malzemeye aşinalık; yeni eğitim materyallerinin birleştirilmesi; Bilginin kontrolü ve kaydedilmesi.

2. Oyunun arkasındaki öğrenme hedefleri nelerdir?

Basit problemleri çözebilecek becerilerin kazanılması; motor becerilerin uygulanması; problem durumlarını analiz etme ve karar verme becerilerini geliştirmek; mantıksal olarak doğru eylemler dizisi oluşturma yeteneğini geliştirmek; teorik materyale hakim olmayı amaçlayan bir kavramlar sisteminin oluşturulması;

3. Oyunun içerdiği eğitim materyali, içeriğin bilimsel niteliği, materyalin önceden edinilmiş bilgi, yetenek, beceri ile yeterliliği ve eğitim materyalinin anlaşılırlığı gereksinimlerini karşılıyor mu?

4. Oyun gerekli bilgi edinme düzeyini karşılıyor mu?

5. Öğretmen oyunun sunduğu değerlendirme standardından memnun mu?

Öğrenci modeli.

Bu aşamanın ana görevi, öğrencilerin psikofizyolojik özelliklerini dikkate alarak öğrenmeyi bireyselleştirme olanaklarını dikkate almaktır. Bir öğrencinin bir oyun için modelini incelerken öğretmen, oyunun öğrenciden bilgisayara geri bildirim sağlayıp sağlamadığını ve uyarlama olasılığını bulmalıdır. Oyunun yapısından gelen geri bildirimin varlığı, öğretmenin öğrencinin kendisine önerilen eğitim görevlerini nasıl çözdüğü hakkında bilgi sahibi olmasına olanak tanıyorsa, bu tür geri bildirime sonuç bilgisi denir. Ek olarak, öğrencinin hangi zorlukları yaşadığını, nedenlerini ve ayrıca hangi yardımcı öğretim etkilerinin sağladığını öğrenmek mümkünse doğru kararlar Görevler, ardından bilgi geri bildirimi ile ilgileniyoruz.

Uyarlanabilir bir oyun tepki verebilir ve gerekirse öğrencinin cevabının doğruluğunu, öğrenme süresini, öğrencinin çalışmasının arka planını otomatik olarak değiştirebilir, bireysel özelliklerÖğrenci, oyunun eğitim materyalini tekrarlamak için bir sistem sağlayarak yardım sağlayıp sağlamadığını belirler.

Öğrenen modelinin aşağıdaki aşamaları önerilebilir:

1. Şu anda malzemeye hakimiyet derecesinin belirlenmesi.

2. Oyun sırasında öğrenci etkinliği ve farkındalığının gereklilikleri karşılanıyor mu?

3. Öğrencinin psikofizyolojik özellikleri dikkate alınıyor mu?

4. Bu oyun ne tür geri bildirimler sağlıyor? Sonuç bilgisi; bilgi geri bildirimi.

5. Oyun hangi aşamaya uyarlanıyor?

Yönetim modeli

Çalışmanın bu aşamasının temel amacı, bir bilgisayar oyunuyla çalışma sürecinde öğretmen ve öğrenciler arasındaki etkileşimin özelliklerini incelemektir.

Yönetim modeliyle ilgili araştırmanın aşağıdaki ana aşamalarını vurgulayalım:

1. Bu oyunda eğitim materyali sunmanın niteliği ve yöntemi gerekli bilgi düzeyiyle tutarlı mı?

2. Oyunlar klasik öğretim yöntemlerinden hangilerini destekleyebilir?

Yeni bilgi edinme yöntemleri;

Beceri ve yetenekleri geliştirme yöntemleri;

Bilgi, beceri ve yetenekleri test etme ve değerlendirme yöntemleri.

3. Bu oyun, öğretmenin bu ders için seçtiği öğretim biçimiyle çelişiyor mu?

4. Oyun kontrolleri öğrenmenin bireyselleştirilmesine uygun mu?

Böyle bir analiz, öğretmenin sınıfta bir bilgisayar oyununu makul bir şekilde kullanmasına olanak tanır.

Bir bilgisayar oyunu tüm gereksinimleri karşılıyorsa en yüksek verimlilikle kullanılabilir. Ancak ne yazık ki bilgisayar oyunlarının analizi tüm oyunların gereksinimleri karşılamadığını gösterdi. Bu nedenle, dersi analiz ettikten sonra dersin ek değerlendirme gerektiren aşamalarını vurgulamak önemlidir. Bu durumda öğretmen geleneksel öğretim yöntemlerini kullanarak derse uyum sağlayabilecektir.

Bu nedenle, bugün oldukça geniş bir bilgisayar yelpazesi var. eğitici oyunlar belirli bir dizi sorunu çözmeyi amaçlamaktadır. Eğitim sürecinde hangi oyunların kullanılacağına karar verebilmek için öğretmenin hangi amacı güttüğüne karar vermek gerekir.

1. Eğitsel bir oyun, aşağıdakilere izin veren karmaşık sistemik bir eğitimdir: çeşitli yollar temsil. Özellikle bir etkinlik, diğer etkinliklerin içine "örülmüş" bir süreç ve eğitimsel etkinliğin özel bir biçimi olarak hareket edebilir. Bu fikirlerin her birinin kendi uygulanabilirlik kapsamı vardır.

2. Oyun teknolojileri çok yönlüdür, kendine has özellikleri vardır ve öğretmenin pedagojik faaliyetleri üzerinde etkisi vardır.

3. Eğitim programlarının tasarımı, bilgisayar eğitimi teorisi ve uygulaması arasında bir bağlantı görevi gören, sistematik yapıya sahip, karmaşık, çok seviyeli bir süreçtir.

4. Bilgisayar oyunu, muhtemelen multimedya teknolojilerinin yanı sıra sanal veya başka bir deyişle alternatif gerçeklik teknolojisini kullanan bir tür oyun etkinliğidir.

5. Eğitici bir bilgisayar oyunu, belirli şeyleri taklit eden bir eğitim etkinliği biçimidir. pratik durumlar, eğitim sürecini etkinleştirmenin araçlarından biridir ve zihinsel gelişimi destekler. OKI özünde daha yüksek teknik düzeyde düzenlenen didaktik bir oyundur.

6. Bilgisayar oyunlarının bir özelliği de bilgisayarın oyunculardan biri olmasıdır.

7. Tüm eğitsel bilgisayar oyunları aşağıdaki büyük sınıflara ayrılabilir:

Eğitici oyunlar;

Eğitici oyunlar;

Deneysel oyunlar;

Eğitmenler;

Kombine;

Teşhis oyunları;

Dünya üçüncü binyıla girdi. Artık yeni koşullarda çalışmak üzere eğitilmiş insanlara ihtiyacımız var. Yakın gelecekte bunlara olan ihtiyaç daha da acil hale gelecektir. Bilgisayarların eğitimde kullanımı artık alışılmadık bir olgu değil. Modern kişisel bilgisayarların özellikleri ve yetenekleri ve yazılım sürekli gelişiyorlar. Bir bilgisayarın bilgileri aynı anda metin, grafik görüntüler, ses, konuşma, video biçiminde yeniden üretme, verileri muazzam bir hızda hatırlama ve işleme yeteneği, çocuklar için mevcut olanlardan temelde farklı yeni aktivite araçları yaratmayı mümkün kılar. oyunlar ve oyuncaklar. Bütün bunlar, ana görevlerinden biri çocuğun kişiliğinin zenginleştirilmiş gelişimi için potansiyel oluşturmak olan yaşam boyu eğitimin ilk halkası olan okul öncesi eğitime niteliksel olarak yeni talepler getirmektedir. Bu nedenle sisteme okul öncesi eğitim ve eğitimde yeni bilgi teknolojilerinin tanıtılması gerekmektedir.

Bilgisayarın yetkin kullanımı, çocuğu tamamen yeni, niteliksel olarak farklı bir gelişim durumuna sokar. Şu anda birçok bilgisayar oyunu var, asıl önemli olan doğru hedefi seçmek ve çocuğa bunu başarma görevini belirlemektir.

Bilgisayarın kendisi, çocuğun gelişim, eğitim ve öğretim görevlerine ve psikofiziksel yeteneklerine karşılık gelen, okul öncesi eğitimde kullanımına ilişkin genel bir kavram olmadan herhangi bir rol oynamaz. Okul öncesi çağındaki bir çocuğa bilgi teknolojisinde ustalaşmayı tanıtmanın başarısı, bilgisayar araçlarının onun günlük iletişim, oyun, uygulanabilir çalışma, tasarım, sanatsal ve diğer etkinliklerinin aracı haline gelmesiyle mümkündür.

Bilgisayarı bir çocuğun dünyasına sokmanın temel eğitim amacı, çocuğun bilgisayar araçlarını faaliyetlerinde kullanmaya yönelik motivasyonel, entelektüel ve operasyonel hazırlığını geliştirmektir.

Normal oyunlar sistemine dahil edilen bilgisayar oyunları, eğitimin iyileştirilmesine ve çocuğun yaratıcı kişiliğinin kapsamlı gelişimine katkıda bulunur.

Normatif eğitim standartlarının yanı sıra çocuklar daha yüksek düzeyde “okula hazırlık” gösterir ve doğal olarak yetişkinlerin dünyasına, yani yarının dünyasına girerler.

Çocuk gelişir:

algı, el-göz koordinasyonu, yaratıcı düşünme;

bilişsel motivasyon, gönüllü hafıza ve dikkat;

“Bilincin işaret işlevi”;

keyfilik, bir eylem planı oluşturma, bir görevi kabul etme ve tamamlama yeteneği.

Bilgiyi elde etmenin ve işlemenin daha basit ve daha hızlı yeni bir yolunu öğreniyor, yeni bir teknoloji sınıfına ve genel olarak yeni bir nesneler dünyasına karşı tutumunu değiştiriyor.

Çocuk, oyunun anlamsal alanında nötr (belirli bir seviyeye kadar) bir nesneye oyun değeri verme yeteneğini keşfeder. Bilgisayarı okul öncesi bir çocuk için bir oyun aracı olarak oyuna sokmanın en önemli psikolojik temeli bu yetenektir.

Okul öncesi çağındaki bir çocuğun bilgisayar araçlarıyla zenginleştirilmiş oyun etkinliği sırasında, zihinsel yeni oluşumlar ortaya çıkar (teorik düşünme, gelişmiş hayal gücü, bir eylemin sonucunu tahmin etme yeteneği, tasarım odaklı düşünme nitelikleri vb.). çocukların yaratıcı yetenekleri.

Yazarlar “Deniz”, “Uzay”, “Şehir” ve “Orman” konularında eksiksiz ders döngüleri (bilişsel, oyun, bilgisayar) geliştirdiler. Bilgisayar bileşeni, hafıza, algı vb. geliştirmeye yönelik eğitici ve eğitici oyun görevlerinden oluşur. Geliştiriciler, yönetmenin bebeklerle oynadığı oyunu bilgisayar ekranına aktarma girişiminde bulundular. Örneğin, bir çocuğa belirli bir durumun olduğu bir durum verilir. çevre(örneğin, deniz manzarası) ve ekranda hareket ettirilebilen karakterler. Aynı zamanda, çocuk hem ortamı hem de oyunun karakterlerini değiştirme fırsatına sahip olur ve en önemlisi, oyunda farklı işlevsel ve anlamsal anlamlar kazanabilen belirsiz nesneler - "olası ikame nesneler" tanıtılır. . Bu şekilde koşullu bir durum yaratılır ve çocuğun gerçek oyun eylemlerini gerçekleştirmeye - onlarla belirli bir olay örgüsünü hayal etmeye - davet edildiği yedek nesneler bulunur. Çocuğun tüm eylemleri, daha sonra çoğaltılabilen bir çizgi film biçiminde kaydedilir.

Öğretmenin görevi sadece okul öncesi eğitimin ihtiyaçlarını karşılayan bir veya başka bir program seçmek değil, aynı zamanda yaratmaktır. pedagojik koşullar okul öncesi çocukların eğitim ve öğretiminde şu veya bu programın veya bilgisayar oyunlarının kullanılması.

E.V. Zvorygina, çocukları bilgisayar oyununa hazırlamaya yönelik tüm çalışmaları dört bölüme ayırdı:

  • 1. Çocukların bilgisayardaki oyun ve didaktik sorunları çözmeye yönelik içeriği ve duygusal hazırlığı. CEC öğretmeni, eğitimciler ve ebeveynler hazırlıklara katılır.
  • 2. Bilgisayarda eğitici bir oyun.
  • 3. Oyun sırasında her öğrenciyle sorunlu iletişim.
  • 4. Çocukların oyun odasındaki amatör oyunlarında (modüller ve diğer oyuncaklara dayanarak) yeni alınan (bilgisayarda oynadıktan sonra) izlenimlerin çeşitli çocuk aktivitelerinde - yetişkinlerle ve akranlarıyla iletişimde, görsel, yapıcı, emek içinde uygulanması.

Bu yöntemin bir parçası olarak her bilgisayar oyunu için özel kurallar geliştirdi.

Çocuklarla çalışma deneyimi ikna edici bir şekilde şunu göstermiştir ki, karmaşık yöntem bilgisayar oyunlarının yönetimi, gelişimsel özlerini etkili bir şekilde gerçekleştirebilir.

Çocuklarla çalışmak büyük bir pedagojik beceri, her çocuğu görme yeteneği ve aynı anda tüm bir çocuk alt grubunun oyununu yönetme becerisi gerektirir.

Aynı zamanda, öğretmen tüm bilgisayar programlarının içeriğini, operasyonel özelliklerini (her biriyle çalışmaya yönelik teknik kuralların özelliklerini) mükemmel bir şekilde bilmelidir. Her oyunun yapısının kendine has özellikleri vardır. Çocukların bilgisayar başındaki etkinlikleri, eğitici konuşmalar, oyunlar, göz egzersizleri vb.'yi içeren tek alt gruplu bir ders 35 ila 50 dakika sürer. Bu durumda çocuklar 15-20 dakikadan fazla ekranın arkasında kalamazlar. Aynı anda en fazla 7-10 kişinin meşgul olduğu düşünülürse bir yaş grubuna hizmet vermek en az 2-3 saat sürüyor. Yalnızca usta bir öğretmen böyle bir yükü taşıyabilir ve bilgisayarı her çocuğun entelektüel, duygusal ve ahlaki gelişimi üzerinde bireyselleştirilmiş etkinin güçlü bir aracı olarak doğru şekilde kullanabilir. Öğretmenin asıl amacı çocuklarla şu veya bu bilgisayar programını öğrenmek değil, oyun içeriğini belirli bir çocukta örneğin hafıza, düşünme, hayal gücü ve konuşmanın gelişimi için kullanmaktır. Ve bu, bebeğin kendisi tüm programı zevkle yürütmesi durumunda başarılabilir. Öğretmen her zaman araştırmacıdır. Dikkatini çocuğun davranışından (eylemleri, duygusal tezahürleri, konuşması) oyun sırasında elde edilen sonuçlara (bilgisayar ekranlarındaki görüntüler) ustaca kaydırır ve onu bağımsız olarak yollar aramaya ve oyunda belirlenen hedeflere ulaşmaya teşvik eder.

Organizasyonel ve metodolojik çalışma, içeriklerini ve farklı yaş gruplarındaki çocukların potansiyel yeteneklerini dikkate alarak bilgisayar oyunlarının planlanmasına yardımcı olan dokümantasyonun tasarımını ve bakımını içerir. Anaokulunda, haftalık çocuk etkinliklerinin net bir programı hazırlanmalıdır. Her yaş grubuna yönelik dersler haftada bir kez yapılıyor ve 7-8 çocuk aynı anda eğitim görüyor. Çoğunlukla bireysel çalışırlar. Bazen bir bilgisayar oyununun içeriği çocukların çiftler halinde oynamasını gerektirir. Örneğin “Uzay”, “Küp Oyunu”, “Matryoshka” oyunlarında oyuncuların ortak hareket etmesi gerekiyor. Bilgisayar oyunlarını bireysel olarak düzenlerken, yeni başlayan birinin nasıl oynanacağını açıklayabilecek bir çocukla oturması daha iyidir. Çocukların isterlerse ve birlikte nasıl hareket edeceklerini bilirlerse çiftler halinde oynamaları yasaklanmamalıdır. Birlikte eylemlerini planlarlar ve ilginç çözümlere ulaşırlar.

İşin başarısı büyük ölçüde, bilgisayar kontrolü, oyun ve didaktik görevlerin giderek karmaşıklaşan kurallarını hesaba katarak bilgisayar programlarını ileriye dönük olarak planlama yeteneğine bağlıdır. Bu nedenle, her yarı yıl için çalışmayı planlarken, sunulacak 10 ila 16 bilgisayar oyununun önceden seçilmesi tavsiye edilir; Kolay bilgisayar oyunlarının tekrarlanmasına gerek yoktur; çocuklar bunları bir derste hızla öğrenirler. İçeriği zor olan oyunlar çocukları büyüler. Genellikle 2 – 3 kez aralıklarla tekrarlanırlar.

Çocuklarla yaklaşan dersin içeriğine bağlı olarak öğretmenin odayı dekore etme ve içindeki konu-oyun ortamını değiştirme konusundaki çalışması özellikle dikkat çekicidir. Bazen “İklim” oyunundan önce yeni nesneler getirmek, örneğin bir küre getirmek, bazen de müzik dinlemek için yeni kılavuzlar, resimler, plaklar, kasetler hazırlamak, çocukların oynayabilmesi için tüm oyun alanını boşaltmak gerekir. örneğin gerekli yapıları büyük ortam oluşturan modellerden inşa etmek vb.

Anaokulunda gelişimsel eğitim ilkesi uygulanır ve bilgisayarlar, özel oyun ekipmanları ve video ekipmanları kullanılarak farklı sınıf düzenleme biçimleri kullanılır. Grubunun tematik yıllık planına dayanarak, her öğretmen haftalık planlama yapar ve program hedeflerine ve çocuk grubunun bileşimine bağlı olarak eğitim görevlerini nasıl ve nerede uygulayacağına karar verir: gezilerde, video salonunda, bir bilgisayar ve oyun kompleksinde bireysel, alt grup veya ön grup derslerinde. Bu yaklaşımla frontal egzersizler minimuma indirilir. Bireysel odaklı eğitim tercih edilir. Bilgisayar çocuğun daha aktif, daha bağımsız olmasına ve bireyselliğini daha iyi ortaya çıkarmasına yardımcı olur.

Bilgisayar oyunlarını düzenleme metodolojisi

Çocukların bir bilgisayar oyununu isteyerek kabul edebilmeleri için düzenli olarak oyuncaklı oyunlara ihtiyaçları vardır. Geleneksel oyunlarda, bilgisayarda oynanamayan oyun becerileri öğrenilir. Sıradan oyunlarda çocuklar eylemlerle hayali bir şekilde tanıştırılır. Görüntüye, onun sembolüne ve işaretine dayanarak, çeşitli nesnel ve görsel araçları vb. kullanarak sonuçlara ulaşmayı öğrenirler.

Çocukların oyununa nasıl rehberlik edilir? Çocukların oyun aktivitesinin (bilgisayar dahil) kademeli olarak oluşmasının temeli, kapsamlı bir oyun geliştirme yöntemidir. Farklı çocuk aktiviteleri arasındaki organik bağlantıyı sağlayan, onları bilişsel olarak aktif olmaya, oyun görevlerini formüle etmeye ve yaratıcı bir şekilde yürütmeye teşvik eden, oyunun kişisel gelişimini destekleyen kişidir.

Karmaşık yöntem birbiriyle ilişkili aşağıdaki bileşenleri içerir: çevreleyen dünyanın aktif bilişi (oyunun kaynağı), oyun kültürünün kademeli olarak benimsenmesi, sorunlu oyun durumları (konu-oyun ortamının ve sorunlu iletişimin değiştirilmesiyle yaratılmıştır). Oyunu besleyen kaynak ise çocukların nesneler dünyasına, insanlara, onların ilişkilerine ve doğaya dair sürekli zenginleşen izlenimleridir. Her çocuğun kendine özgü bir deneyimi vardır. Grup oyunları düzenlerken herkesin deneyimini dikkate almak gerekir. Çocuklar dünya hakkında bilgi sahibi oluyor Gündelik Yaşam, derslerde, doğayla iletişim içinde, sanat. Deneyimli bir öğretmen, bilgisayarda oynamak da dahil olmak üzere çeşitli çocuk deneyimlerini doğal ve göze çarpmayan bir şekilde oyuna dönüştürebilir.

Oyunu oluşturan gerekli bir koşul, farklı içerikteki eğitici oyunlarda veya büyüklerle ortak oyunlarda çocukların oyun deneyiminin zenginleştirilmesidir. Oyun dışında, başkalarıyla oynarken ve programlanmış oyunlarda kazanılan deneyimler aktarılır ve geliştirilir; Çocukların bağımsız yaratıcı oyunlarında, eğer kendileri bir hedef belirlemeyi ve bunu gerçekleştirmenin yollarını ve araçlarını bulmayı öğrenirlerse.

Nesne-oyun ortamının, bilgisayar ekranında gösterilen görüntü ve işaretlerin biraz değiştirilmesiyle oluşturulan ve başka çözümler gerektiren oyun problemi durumları, çocuğun bulmaca çözmesine yardımcı olur. İletişimin etkinleştirilmesi ve yetişkinin oyun oynayan çocuğa göre konumu özel bir rol oynar. Burada yalnızca anlamlı bir işbirliği mümkündür ve otoriter-eğitici bir tarz kabul edilemez. Yetişkin dolaylı olarak (bir soru, hatırlatma vb. ile) çocuğu bağımsız olarak oyun hedeflerini belirlemeye, oyun yöntemlerini ve araçlarını (oyuncaklar, materyaller, semboller ve diğer araçlar) aramaya ve geliştirmeye teşvik eder.

Çocuklara oyun problemlerini çözmek için giderek daha karmaşık bilgi ve yöntemlerden oluşan bir sistem sunmak, bilgisayarda gerçek yaratıcı amatör oyunların geliştirilmesini sağlar. Öğretmen, çocukları oyun görevlerini kabul etmeye veya belirlemeye ve bunları tamamlamak için kendi seçeneklerini aramaya teşvik ederek onların inisiyatiflerini ve yaratıcı potansiyellerini geliştirir. Oyun oynayan bir çocuk her zaman bir oyuncu olarak değil, etkinliğinin yaratıcısı olarak görünür.

Her bilgisayar oyunu, karmaşık yöntemin ana bileşenleri dikkate alınarak oynanır. Çocukları bilgisayarda oynamaya hazırlamak için oyunun içeriği ve eğitim materyalleri ile ilgili hazırlık çalışmaları yapılması gerekmektedir. Çocuklarla bilgisayarda oynamadan önce çalışmak programın içeriğine bağlıdır.

Oyuna hazırlık erken, uzun vadeli, kapsamlı ve çok yönlü olabilir: ailede, anaokulunda. Çok kısa olabilir: Bir oyun veya bilgisayar odasındaki oyun sorunu durumuna giriş. Belirli bir oyuna hazırlanırken, üç hususu da (programın görevleri) hatırlamanız gerekir: oyun görevinin içeriği, çocukların didaktik görevleri kabul etmeye hazır olması; ve bilgisayarı çalıştırma kurallarına uygunlukları. Bazı durumlarda oyuna hazırlık bir görevle, diğerlerinde ise hepsiyle aynı anda ilişkilidir: görsel didaktik materyalin kullanımı, çocuğun bağımsız pratik etkinliği, gözlemleri, didaktik, olay örgüsü-didaktik ve nesne oyunları, yetişkinlerin çalışmalarını, hayvanların davranışlarını vb. gözlemlemesi.

Bir bilgisayar oyunu ile diğer faaliyetler arasındaki bağlantı resmi veya yapay olarak zorlanmamalıdır. Programın gelişimsel etkisi hemen ortaya çıkabilir ve çocuklarla ve yetişkinlerle olan iletişimin içeriğine, oyunlara ve üretken faaliyetlere yansıyabilir. Bir bilgisayar oyununda kazanılan deneyim ve izlenimlerin en doğal çıkış yolu çocukların bağımsız oyunlarıdır. Çocukların edindiği deneyimin göze batmadan ve fark edilmeden nasıl "canlandırılacağı", genişletileceği ve pekiştirileceği pedagojik beceriye bağlıdır. Oyunun içeriğine veya didaktik görevlere ve kontrol görevlerine ilişkin oyun problemi durumları, sistemdeki küçük değişikliklerle oluşturulabilir. oyun ortamı ve iletişim sırasında küçük dolaylı bir ipucu.

Oyunun teması ve olay tarafı, oyun problemlerini kurma ve çözme yöntemleri, çocukların bağımsız etkileşiminin inisiyatifi yaratıcı oyunlar bilgisayar oyunlarının kalitesine bağlıdır. İÇİNDE bağımsız oyunlarÇocuklar entelektüel ve duygusal streslerini kendileri düzenlerler. Çocukların dinlenmesi ve fonksiyonel konforu için en uygun koşulları yaratırlar.

Bağımsız çalışma için görevler

Rusya Federasyonu Eğitim Bakanlığı'nın 25 Mayıs 2001 tarih ve 753/23-16 sayılı “Rusya'da okul öncesi eğitim sisteminin bilgilendirilmesi hakkında” mektubunu inceleyin (bkz. Ek No. 1) ve soruları yazılı olarak cevaplayın:

Anaokulunda NIT kullanmanın amacı nedir?

Okul öncesi çocuklara bilgisayar biliminin temelleri öğretilmeli mi?

Çocuklara yönelik ilk bilgisayar programları ne zaman ve hangi amaçla geliştirildi?

Çocuklarla çalışırken bilgisayarların güvenli kullanımı için Rusya Federasyonu Eğitim Bakanlığı tarafından neler yapıldı? okul öncesi yaş?

Okul öncesi eğitim kurumlarında hangi bilgisayar programları ve oyunlar kullanılabilir?

Okul öncesi çocuklara bilgisayar kullanmayı öğretmeye yönelik programı inceleyin (bkz. Ek No. 2) ve aşağıdaki soruları yazılı olarak yanıtlayın:

Çocuklara bilgisayarın tarihini, bilgisayarların amacını ve bilgisayar tasarımını özel olarak tanıtmak gerekli midir?

Bu programın yazarları okul öncesi bir çocuğun gelişiminde hangi hedefi takip ediyor? Hedefe ulaşmak için hangi görevler sağlanır?

Okul öncesi çocuklarla eğitim oturumlarının yapısı nedir?

Program çocuklarla etkili ve güvenli çalışma için hangi pedagojik koşulları sağlıyor?

Okul öncesi eğitim kurumunda bilgisayar kullanımına ilişkin tutumunuz nedir?

Uygulamalı eğitim aldığınız okul öncesi eğitim kurumları grubundaki okul öncesi çocukların oyun etkinliklerindeki tercihlerini gözlemleyin ve analiz edin.

Çocukların oyun etkinliklerindeki tercihleri

Gözlemlerinize dayanarak hazırlayın analitik rapor Okul öncesi eğitim kurumlarında kız ve erkek çocukların oyun tercihleri ​​hakkında.

Irina Shelist
“Bilgisayar oyunları – gelişime faydaları” Projesi

PROJE«»

Görüş proje: grup, didaktik oyun

Süre proje: 1 ay

Katılımcılar proje: kıdemli hazırlık grubunun çocukları, okul öncesi çocukların ebeveynleri, öğretmen.

Uygunluğun gerekçesi

Federal Devlet Eğitim Standardının uygulamaya konulmasıyla bağlantılı olarak, organizasyon konusu gelişen

konu-mekansal ortam. Federal Devlet Eğitim Standardının gerekliliklerine uygun olarak, konu-mekansal ortam, her çocuğun sevdiği şeyi özgürce yapma fırsatına sahip olacağı şekilde düzenlenmiştir. Doymuş gelişen Konu-mekansal ortam, anlamlı bir yaşam ve çok yönlü bir yaşamın örgütlenmesinin temeli haline gelir. her çocuğun gelişimiÇocuğun kişiliğini şekillendirmenin bir aracı ve onun bilgi ve sosyal deneyiminin kaynağıdır.

Bilgisayarlaşma yaşamın ve faaliyetin neredeyse tüm alanlarına nüfuz etti

modern adam. Bunun nedeni bilginin rolünün giderek artması ve onu en önemli araçlardan biri haline getirmesidir. itici güçlerüretim boyunca ve kamusal yaşam. Hızlı sıçrama bilgisayarın gelişimi teknolojiler ve diğer teknik cihazlar

bu araçları alakalı hale getirdik. Bu nedenle bilginin tanıtılması

eğitim teknolojileri (VE İLE) Eğitime geçiş mantıklı ve gerekli bir adımdır gelişim bir bütün olarak modern bilgi alanı.

Bilgisayar evrensel bir bilgi cihazı olarak etkilidir

sorunu çözmenin açık bir yolu gelişen okul öncesi çocukların eğitimi, merak, aktivite, bağımsızlık gibi bütünleştirici niteliklerin oluşumu. Bilgi teknolojisi, “Uzun vadeli sosyo-ekonomik kavram”da belirtildiği gibi gelişim 2020'ye kadar olan dönem için Rusya Federasyonu'nun" şu anda ek olmayan hale gelmesi amaçlanıyor "ağırlaştırma" eğitim ve öğretimde, ancak bütünsel eğitim sürecinin ayrılmaz bir parçası, kalitesini önemli ölçüde artıran

Uygulama proje deneyimlerin genelleştirilmesi ve yayılması

bir eğitim programı geliştirmenin ve bilgi teknolojilerini okul öncesi eğitim alanına tanıtmanın temeli Eğitim kurumu. İLE gelişim bilgi teknolojisi, çoğu insanın erişilebilirliği bilgisayar teknoloji, çocuğun erken eğitimi için kişisel olarak çalışması için bir ihtiyaç ortaya çıkar ve ebeveynlerden bir sosyal düzen oluşur. bilgisayar. Ancak sorun şu ki, çocuklara yönelik eğitim programlarının varlığına ve çeşitliliğine rağmen, okul öncesi bir çocuğa kişisel gelişim üzerinde nasıl çalışılacağını öğretmeye yönelik sistematik bir yaklaşım yoktur. bilgisayar. Önerilen proje geliştirmeyi içeriyor bir çocuğun yetiştirilmesi ve eğitilmesi bilgisayar ortamı, şu durumlarda bilgisayar bir çalışma konusu, bir faaliyet aracı, bir kendini gerçekleştirme aracıdır.

Yenilikçi proje« Bilgisayar oyunları - gelişime faydaları» kullanımı içerir bilgisayar en gelişmiş bilgi anlamına gelir. Evrim bilgisayarlar ve yazılım, okul öncesi çocuklar da dahil olmak üzere en hazırlıksız kullanıcılar için bu konularda uzmanlaşmayı oldukça kolaylaştırdı.

Hedef:

Etkilemek gelişime yönelik bilgisayar oyunları Anaokulu oğrencileri. Olasılıkları keşfedin bilgisayar didaktik oyunlarÇocuğun entelektüel yeteneklerini geliştirmek, özellikle gelişim gönüllü dikkat.

Görevler:

1. Kullanıcı deneyimini inceleyin okul öncesi çocukların gelişiminde bilgisayar oyunları

2. Al bilgisayar için alıştırmalar ve görevler gelişim daha büyük okul öncesi çocukların bilişsel aktivitesi

3. Okul öncesi çağındaki çocukların başarısını sağlayın yüksek seviye genel entelektüel gelişim okuldaki başarı ve hayatın geri kalan kısmı için gereklidir.

4. Modern yazılımlarla pratik çalışma becerilerini geliştirin.

5. Geliştirmek basit teknik beceriler.

6. Kullanımı teşvik edin bilgisayar geliştirmekÇocukların yaşına ve zihinsel özelliklerine uygun olarak ebeveynler tarafından evde oyunlar.

Sorun:

Günümüzde öğretimin sorunlarından biri bilgisayar okuryazarlığı, özellikle okul öncesi çocuklar için elektronik bilgi işlem teknolojisine sınırlı erişimdir. Artık birçok ailenin evi var bilgisayar ama bir çocuğa çalışmayı öğretmek bilgisayar genellikle her zaman yaşa uygun olmayan oyunlarla sınırlıdır. Zaman eksikliği ve gerekli bilgi yetişkinlerde okul öncesi çocukların algıladığı gerçeğine yol açar bilgisayar pahalı, çok ilginç ve çoğu zaman erişilemeyen bir oyuncak. Çocuklar ve yetişkinler için bu sorunun çözülmesine yardımcı olur proje« Bilgisayar oyunları - gelişime faydaları» .

Bilgisayar eğitimi – geliştirme daha yüksek zihinsel işlevler, kişilik niteliklerinin oluşumu - eğitim, bağımsızlık, kritiklik, sorumluluk, yansıtma. Faaliyet türleri bilgisayar ortamı: çocuk öğreniyor, gelişir, iletişim kurar. Bilgisayar V modern koşullar sadece elektronik bir bilgisayar değil; bir bilgi kaynağıdır, dönüşümü için bir araçtır ve evrensel sistem didaktik sistemin tüm konularının etkileşimini sağlayan iletişim.

giriiş bilgisayar sistemdeki oyunlar didaktik araçlar anaokulu entelektüel temeli zenginleştirmede güçlü bir faktör haline gelecektir, gelişimÇocuğun gönüllü ilgisi.

Multimedya bilgi sunma yöntemi sayesinde aşağıdakiler varsayılmaktadır: sonuçlar:

1. Seviye atla bilişsel süreçler Anaokulu oğrencileri yaş:

mantıksal düşünme;

- hafıza kapasitesi;

- dikkat;

– yaratıcı yetenekler;

– hayal gücü;

2. Teknik ve operasyonel beceriler gelişecek bilgisayar:

– monitör ekranında gezinme yeteneği;

– klavye kullanma yeteneği, tuşları kullanarak imleci kontrol etme "yukarı", "aşağı", "Sağa", "sol", ENTER, boşluk;

– manipülatörü çalıştırma yeteneği "Fare" sağ ve sol fare düğmelerini ayırt edin, çift tıklayın, öğeleri imleçle tutarak taşıyın;

– İşyerinde güvenlik önlemlerinin uygulanması bilgisayar.

Ön çalışma:

1. Tüm katılımcıların katılacağı genel bir toplantı düzenleyin proje Bu sorunla tanışmak için.

2. Didaktik bir oyun seçin bilgisayar görevleri tamamlamak için materyal proje.

Uygulama aşamaları proje

I. Organizasyon ve hazırlık aşaması (Aralık)

Aşama görevleri:

Konuyla ilgili literatürü inceleyin proje;

Toplamak bilgisayar oyunları bilişsel derslerin tematik planlamasına uygun olarak gelişim;

Teşhis araçlarını uygun şekilde seçin bilişsel gelişimin gelişimsel bileşenleri;

Konuyla ilgili bibliyografik literatürden oluşan bir referans kitabı oluşturun proje.

II. Ana sahne (Aralık).

Aşama görevleri:

1. Çocuklarla çalışmak

Oyuna hakim olmak bilgisayar faaliyetleri.

- Çocuklarda inisiyatif gelişimi, zeka, eğitim faaliyetlerinde bilişsel ve didaktik sorunları çözmenin yollarını bulmada bağımsızlık. - Öğrencileri eğitim sürecine dahil etmek, yeteneklerinin en geniş gelişimini teşvik etmek, zihinsel aktiviteyi harekete geçirmek. - Program uygulama performans göstergelerinin teşhisi

2. Ebeveynlerle çalışmak

Kullanım bilgisayar Didaktik ve eğitimsel konularda ailelerle etkileşimde bulunma teknolojileri gelişim sonraki çocuklar yol:

Ebeveynlerin kullanıma ilişkin algılarını araştırmak bilgisayar eğitim odaklı oyunlar çocuk Gelişimi;

Ebeveynleri ek çalışmalara dahil etmek (sabitleyici) bir grup halinde çalışılan materyal üzerinde evde çocuklarla çalışmak;

Fon kullanımı bilgisayar ebeveynlerin psikolojik ve pedagojik eğitimi için teknolojiler;

Ebeveynleri çocuklar için İnternet kaynaklarıyla tanıştırın. 3. Öğretmenin çalışması - Uygulamanın etkililiğini deneysel olarak test edin bilgisayar eğitici oyunlar gelişim daha yaşlı okul öncesi çocuklar. - Eğitim faaliyetlerinin kalitesini izlemek ve etkililiğini değerlendirmek için teşhis araçlarını seçin proje- Uygulamak açık etkinlik okul öncesi öğretmenleri için nasıl kullanılacağı hakkında bilgisayar son sınıf ve hazırlık gruplarındaki teknolojiler; - Kendi kendine eğitim. Bu aşamada proje deneysel yöntemler, konuyla ilgili mevcut deneyimi, teorik modellemeyi ve yenilikçi metodolojik ve eğitimsel çalışmaların organize edilmesinde BİT'in kullanımını analiz etmek için kullanılır;

III. Son aşama (Aralık)

Aşama görevleri:

Mevcut bilişsel seviyeyi belirlemek için son bir teşhis muayenesi yapın. gelişim;

Yönetmek Karşılaştırmalı analiz Kullanımın etkinliği için teşhis muayenesi bilgisayar eğitici oyunlar gelişim daha büyük okul öncesi çocuklar;

Konuyla ilgili bir sonuç çıkarın proje;

Okul öncesi eğitim kurumunun öğretim elemanlarına ve ebeveynlere çalışmanın sonuçlarını tanıtın.

Uygulamadan beklenen sonuçlar proje

« Bilgisayar oyunları gelişime faydalıdır»

Etkinlikler sırasında çocukların sürekli dikkati bilgisayarın ona olan ilgisi.

Hazırlık grubunun çocuklarında azim ve sabır geliştirildi.

Bilişsel seviyenin arttırılması gelişim daha büyük okul öncesi çocuklarda.

Çocuğun deneyerek çözüm bulma yeteneği. -Kullanım yöntemlerinin geliştirilmesi bilgisayar eğitici oyunlar gelişim kıdemli okul öncesi çağındaki çocuklar.

Öğrenme sürecinin verimliliğini arttırmak.

Çocukların bilişsel aktivitesinin aktivasyonu.

Bilişsel gelişime entegrasyon için birleşik bir bilgi ortamı yaratmak amacıyla ebeveynlerin ve öğretmenlerin pedagojik bilincinin etkinleştirilmesi bilgisayar oyunlarının geliştirilmesi.

Artacak:

Araştırma nedeni (sorulara cevap bulma arzusu);

Bilişsel sorunları başarılı bir şekilde çözmenin nedeni;

Fırsat pratik kullanım çocuklar için bilgisayarlar.

Uygulama proje

Etkinlik formu: birey, grup. Kullanılmış yöntemler: -pratik dersler; -gözlem; -konuşmalar; -didaktik materyalle çalışmak (sayılar, resimler ve harfler içeren çeşitli kartlar, sınıflandırma için çeşitli nesneler vb.); -aktif grup yöntemleri eğitim: oyunlar, tartışmalar, etkinlik-yarışma.

Bir çocuğu öğrenme sürecinde bilgisayar teknolojilerini kullanmaya hazırlamanın temeli, öğrenme hedefine ulaşmaya odaklanan içerik, yöntemler, organizasyonel formlar ve öğretim yardımcıları için gereklilikleri belirleyen didaktik ilkeleridir. Bilginin genel özelliklerinin, türlerinin ve işlevlerinin, bir kişinin gelişimi ve eğitimi üzerindeki etkisinin analizinden, gereksinim şu şekildedir: eğitim sürecinde dolaşan bilgiler, eğitim sürecinin her özel aşamasında, her birinde etkili bir şekilde kullanılmalıdır. Öğretmen ve öğrencinin faaliyet anı. Bu, tüm dikkatleri bilgisayar yerine, incelenen olgunun veya sürecin özüne odaklandığında, öğrencilerin bilişsel etkinliklerinin etkinliğini sağlaması gereken yöntemlerin, organizasyonel formların ve öğretim yardımcılarının seçimini belirler. bir öğrenme aracı.

Bilgisayar teknolojisini kullanmanın asıl görevi insanın entelektüel yeteneklerini genişletmektir. Şu anda, öğrenme kavramının kendisi değişiyor: bilginin özümsenmesi, yerini bilgiyi kullanma ve bilgisayar kullanarak elde etme becerisine bırakıyor.

Bilgisayar teknolojilerinin modern eğitim sürecinde kullanılması tamamen doğal bir olgudur. Ancak öğretimde kullanımlarının etkililiği, “öğretmen-öğrenci” etkileşim sisteminde ortaya çıkan karmaşık ilişkiler kümesinde işgal etmeleri gereken yerin net bir şekilde anlaşılmasına bağlıdır.

Bilgisayar teknolojilerinin kullanımı eğitimin amaçlarını ve içeriğini değiştirir: yeni yöntemler ve organizasyonel eğitim biçimleri ortaya çıkar. Eğitimin içeriğinin güncellenmesi, her şeyden önce insani eğitimin rolünün arttırılması ve öğrencilerde çevrelerindeki dünyaya ilişkin tutarlı bir doğa bilimleri anlayışının oluşmasıyla ilişkilidir.

Bilgisayar teknolojilerinin tanıtılması eğitim sürecini yoğunlaştırmak için önkoşulları yaratır. Bilginin mekanik asimilasyonundan bağımsız olarak yeni bilgi edinme becerisine hakim olmaya geçişi sağlayan psikolojik ve pedagojik gelişmelerin pratikte yaygın olarak kullanılmasını mümkün kılar. Bilgisayar teknolojileriÖğrencilerin kişisel niteliklerinin ortaya çıkarılmasına, korunmasına ve geliştirilmesine katkıda bulunmak.

Tarihsel olarak pedagoji, faaliyetlerinde her zaman bilgi araçlarını (bilgiyi depolama, işleme ve aktarma araçları) kullanmıştır; onların gelişimi öğrenmenin etkililiğini artırdı. Bu nedenle, eğitim konularının incelenmesinde kitap, kalem, televizyon, hesap makinesi, video kaydedici vb. kullanımıyla birlikte bilgisayarın en gelişmiş bilgi aracı olarak kullanılması, doğal olarak öğrenme sürecinin iyileştirilmesini gerektirir. Bilgisayarların ve yazılımların evrimi, okul öncesi çocuklar da dahil olmak üzere en hazırlıksız kullanıcılar için bile bilgisayarlarda ustalaşmayı oldukça kolaylaştırdı.

Modern pedagojik literatürde “bilgisayar eğitimi” kavramı giderek daha fazla kullanılmaktadır; Bilgisayarın bir çalışma konusu, bir faaliyet aracı, kendini gerçekleştirme aracı olduğu koşullarda, bir kişinin bilgisayar ortamında gelişimi, eğitimi ve öğretimi.

Bu yaklaşımla, bilgisayar eğitiminin hedefleri açıkça tanımlanmıştır - daha yüksek zihinsel işlevlerin geliştirilmesi, kişilik niteliklerinin oluşumu - eğitim, bağımsızlık, kritiklik, sorumluluk, dönüşlülük. Bilgisayar ortamındaki etkinlik türleri de daha net bir şekilde temsil edilir: öğrenci öğrenir, gelişir, iletişim kurar. Modern koşullarda bir bilgisayar yalnızca elektronik bir bilgi işlem makinesi değildir; bir bilgi kaynağıdır, dönüşümü için bir araçtır ve iletişimin dolaylı olarak bir bilgisayar programı aracılığıyla gerçekleştiği kişiler de dahil olmak üzere didaktik sistemin tüm konularının etkileşimini sağlayan evrensel bir iletişim sistemidir.

Bilgisayar uzun zamandır bir çalışma aracı olarak kullanılmış ve toplum tarafından bir zorunluluk olarak kabul edilmiştir. Eğitim alanında bilgisayar güçlü bir konum kazanıyor. Çocuklara eğitim verirken bilgisayar kullanma fikri Profesör Seymour Papert'a aittir. J. Piaget ile çalışmak. Soyut düşünmeyi geliştirmek için, yeni soyut kavramları kullanarak ve yaratarak aktif olarak bir ürün oluşturmanıza olanak tanıyan bir ortama ihtiyacınız vardır. Böyle bir ortam bilgisayar olabilir. Çocuğun etrafındaki nesnelerle oynayarak öğrendiğini öne süren J. Piaget'nin teorisi, S. Papert üzerinde güçlü bir etkiye sahipti. Örneğin, çocukluğunda arabalara olan hayranlığını hatırlatan S. Papert, kendisine "nesne-düşünce" bağlantısını ortaya çıkaran ve daha sonra matematiksel soyutlamaları anlamasını kolaylaştıran şeyin onlara olan ilgisi olduğu sonucuna vardı. Doğası gereği çok yetenekli bir öğrenci olan bir çocuk (S. Papert buna inanıyor ve inancının temelini J. Piaget'nin bilişsel gelişim teorisinde buluyor), yavaş yavaş öğrenme zevkini kaybedebilir. S. Papert, bir çocuğun evlat edinme korkusunun ve öğrenme isteksizliğinin gelişmesinin nedenlerinden birini görüyor modern toplum tüm insanları öğrenme yeteneğine sahip olanlar ve öğrenemeyenler, matematik bilimlerine yatkın olanlar ve “hümanistler” olarak ikiye ayırıyor. S. Papert, bunun bir yetenek meselesi değil, öğrenme sürecinin organizasyonu olduğuna inanıyor. S. Papert'e göre bilgisayar, her şeyden önce öğrenme sürecine doğal, biçimlendirilmemiş bir karakter kazandırabilen bir araçtır. Ona göre, bir bilgisayar öğrenmenin doğasını değiştirebilir - belirli bir şeyi değil, genel olarak öğrenmeyi - ve onu daha ilginç ve etkili hale getirebilir ve kazanılan bilgi daha derin ve daha genel hale gelebilir. Aslında S. Papert, başlangıç ​​noktası çocukların doğal merakı ve bu merakı gidermenin yolları olan geleceğin okulu kavramını önermişti. S. Papert, bir öğretmenin veya ders kitabının işlevlerini bilgisayara aktarmaya çalışmıyor. Ana fikir, çocuğun kendisinin değişen derecelerde ayrıntıyla yarattığı, gerçek dünyanın bazı modelleri olan mikro dünyalardır. Bir çocuk "kendi zekasının mimarı" ise (J. Piaget), o zaman iş için gerekli olan her şeye ve her şeyden önce, yardımıyla dönüştürdüğümüz metaforlar olarak bize hizmet eden "geçiş nesnelerine" sahip olmalıdır. şeylerle yapılan bedensel manipülasyon deneyiminin kavramsal genellemelere ve soyutlamalara dönüştürülmesi. Peki bir çocuk için neyin "geçiş nesnesi" görevi görebileceğini nasıl anlarsınız? Bilgisayar teknolojisindeki ilerleme, böyle bir fikrin o kadar da fantastik olmamasına neden oldu. Artık bir bilgisayar, özü çok yönlülüğü ve taklit etme yeteneğinde yatan bu görevle baş edebilir. Binlerce yüze bürünebildiği ve binlerce işlevi yerine getirebildiği için binlerce zevke ve talebe cevap verebilir.

ABD, Kanada, Fransa ve Bulgaristan'da bilgisayarların öğretim aracı olarak kullanılması konusunda zengin bir deneyim birikmiştir. Bilgisayar faaliyetlerinin organizasyonu ve içeriğine yönelik farklı yaklaşımlara rağmen, elde edilen sonuçlar büyük ölçüde tutarlıdır:

  • 1. Bilgisayar etkinlikleri sırasında dikkatin sürekli olduğu ve ona büyük ilgi olduğu fark edilir. Fransız kaşiflerÇocukların başarıya ulaştıklarında en çok ilgilendiklerini belirtin en iyi sonuçlar bilgisayar oyunu faaliyetlerinde; Çocuklar verilen görevleri çözmede zorluklarla karşılaştıklarında daha pasif olurlar.
  • 2. Okul öncesi yaştaki tüm çocuklar, genellikle bu yaştaki çocukların karakteristik özelliği olmayan azim ve sabır sergilerler.
  • 3. Çocukların bilgisayardaki faaliyetleri için çeşitli motivasyon türleri belirlenmiştir:
    • a) yeni, gizemli bir konuya ilgi - bir bilgisayar;
    • b) araştırma nedeni (sorulara cevap bulma arzusu);
    • c) bilişsel sorunları başarılı bir şekilde çözme güdüsü.
  • 4. Bilgisayar oyunlarının kullanımı "bilişsel esnekliği" geliştirir - kişinin bir soruna temelde farklı olan en fazla sayıda çözümü bulma yeteneği. Öngörme yetenekleri de gelişir, stratejik Planlama, görsel olarak etkili düşünme işlemlerine hakim olunur.
  • 5. Çocuklar bilgisayarda birlikte oynamayı tercih ediyor, ortak karar. Yetişkinler çocuklara yalnızca öğüt vererek yardımcı olur. Ortak bilgisayar oyunları çocukların iletişimindeki bazı zorlukları hafifletebilir.
  • 6. Bilgisayar oyunlarının teşhis ve rehabilitasyon aracı olarak rolü artıyor: şu anda bilgisayar oyunları, becerileri yetersiz olan çocuklara yardım etme aracı olarak kullanılıyor yazı Saymayı öğrenme, koordinasyonu geliştirme ve mekansal yetenekleri teşhis etmedeki zorluklar nedeniyle. Bilgisayar konuşmayı, görmeyi düzeltmek ve gecikmeli çocuklarla çalışmak için etkili bir şekilde kullanılabilir. zihinsel gelişim. Bilgisayar oyunları kaygılı ve çekingen çocukların sorunlarını açıkça ifade etmelerine yardımcı olur ve bu da psikoterapi sürecinde önemlidir.

Görüntüleme