Kart numarası oluşturun. Oyunlar için çokgen haritalar oluşturma

Dikkat! Sunulan kredi kartı oluşturucu, Luhn algoritmasına göre yalnızca sahte kredi kartı numaraları oluşturur. Bu verileri mağazalarda kullanmak sizi hiçbir yere götürmez. Sadece neden bahsettiğimizi anlayanlar için. Kişisel kullanım için, risk size aittir. Bir öneriniz mi var veya bir hata mı buldunuz? Yorumlara yazın, düzelteceğiz.

Ayarların analizi

Kredi kartı numarası oluşturucunun öğrenilmesi çok kolaydır ve en önemlisi tamamen çevrimiçidir, ancak her ihtimale karşı olası ayarların üzerinden geçelim.

Bir şablon seçin

Burada sunulan iki seçenek vardır: mevcut listeye göre seçim yapmak ve manuel olarak bir şablon oluşturmak.

Listeyi gözden geçirelim. İlk öğe parametredir "Rastgele Kart". Aslında harita tamamen rastgele değildir, yalnızca listede bulunan şablonlara göre oluşturulmuştur. Ancak şablonlar oluşturulurken her seferinde rastgele seçilirler.

Listede bulunan herhangi bir şablonu seçebilirsiniz. Şablonlar yalnızca örnek olarak verilmiştir; çoğunlukla yalnızca manuel oluşturma kullanılır. Visa ve MasterCard için ek eklentiler mevcuttur. Bu arada, dikkat ettiyseniz artık sunulmuyor ancak ihtiyaç duyulmayacağını umuyoruz. Ancak herhangi birinin aniden listeye kendi kutularını eklemesi gerekirse, lütfen bunları yorumlarda bırakın.

Konusuna geçelim manuel nesil, en ilginç an. Kart numarası şu formatta sağlanır:

Her şey makul - 16 rakam, boşluklarla gruplara ayrılmış. "X" yerine kendi numaralarımızı özgürce giriyoruz. Ve Luna tabanlı algoritma zaten boş alanlar için doğru sayıları arıyor olacak (Umarım kart numarasının tamamen rastgele olmadığını ve bir kontrol kontrolüne sahip olduğunu biliyorsunuzdur). Listeden bir şablon seçtiğinizde alanın kendisini nasıl yeniden düzenlediğine dikkat edin.

Çıktı ayarları

Diğer tüm ayarlar yalnızca çıktıyı doğrudan etkiler.

Sınırlayıcı 3 biçimde sunulur: boşluk, – (tire), ayırıcı yok. Kart numarasının görüntülenme biçimini etkiler - sizin için daha uygun olacak şekilde ayarlayın. Klasiklere göre banka kartının üzerindeki kart numarası yalnızca boşluklarla ayrılmıştır.

Miktar– çekim için nihai olarak kaç kartın oluşturulması gerektiğini belirler.

Biçim. Farklı ihtiyaçlar için çeşitli formatlar sağlanmıştır. En basiti, basit metin veya tablo biçiminde kullanım için CSV'dir. Karmaşık bir şey yok. Özel ihtiyaçlar için JSON, SQL ve XML formatları kullanıma sunuldu.

Onay işaretleri tecrübe Ve CVV Son kullanma tarihi ve kartın (arkada) oluşturulması gerekliliğinden sorumludur. Varsayılan olarak görüntülenirler; ayrıca bunları ihtiyaçlarınıza göre kullanın. Genellikle kart numarası yeterlidir ve son kullanma tarihi ve kodu üzerinde herhangi bir format kontrolü yapılmaz.

Bahsettiğimiz anlamlar bunlar

Kendi fonksiyonunuzu girmeniz mümkün mü?

Ve bunu bir kez daha tekrarlayacağız. Kendi eklemenizi mi yapmak istiyorsunuz yoksa bir hata mı buldunuz? Yorumlara yazmaktan çekinmeyin. Herkes için harika ve kullanışlı bir çözüm oluşturmak için birlikte çalışalım. Bu arada kullanalım. Umarım bu konuda ne yapacağını biliyorsundur. Ve unutmayın - bu sadece bir sahte. Bunları kullanabilmeniz gerekir.

Güncellemeler

26 Ağustos 2018 Şimdi, “Tam ad” onay kutusunu işaretlerseniz, “IVAN IVANOV” şablonunu kullanan kartlar için sahibinin adı oluşturulacaktır. Listede TOP25 erkek ve kadın isimlerinin yanı sıra TOP50 soyadları da yer alıyor. Hadi deneyelim!

17 Kasım 2018 Bazı kartların rastgele oluşturucuya dahil edilmemesine neden olan bir hata düzeltildi. Bonus olarak, "Sırayla" onay kutusu eklendi - şablona göre ayarladığınızda, ilk rastgele kart oluşturulur ve ardından Luhn algoritmasına göre oradan tüm kartlar sırayla oluşturulur.

Kredi kartı oluşturucu, özel bir matematiksel formül kullanarak ödeme aracı numarası oluşturabilen bir programdır. İnternetten indirebilir veya çevrimiçi sürümünü kullanabilirsiniz. Ne için gerekli olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmeye değer.

Kredi kartı numaralarının anlamı

En iyi kredi kartı teklifleri:

En iyi kredi teklifleri:

Tüm kredi kartlarında benzer bir program kullanılarak oluşturulan 16 haneli bir numara bulunur; bu, kredi kartını çeşitli kriterlere göre tanımlamanıza olanak tanır.

İlk rakam, kartın verildiği kurumun veya sektörün faaliyet türünü gösterir:

  • 1 ve 2 – havayolları;
  • 3 – turizm ve eğlence işi;
  • 4 – Vize ödeme sistemi;
  • 5 – MasterCard ödeme sistemi;
  • 6 – mali kuruluşlar;
  • 7 – petrol endüstrisi şirketleri;
  • 8 – telekomünikasyon şirketleri;
  • 9 – yerli işletmeler.

Sonraki 5 hane, bu kredi kartına hizmet veren ve veren kurumun vergi kimlik numarasına karşılık gelir. Daha sonra 7. rakamdan başlayıp 15. rakamla biten, sahibinin belirli bir kuruluştaki hesabı görüntülenir.

Son 16. rakam, 1954'te geliştirilen Luhn algoritması sayesinde 15'in tamamındaki tutarsızlıkları ve hatalı bilgileri ilk önce tespit etmemizi sağlar.

Neden bir kredi kartı oluşturucuya ihtiyacınız var?

Kredi kartları için oluşturulan numaralar.

Jeneratör, mevcut bir kredi kartı numarasını veya gelecekte verileceği kredi kartı numarasını oluşturmanıza olanak tanır. İstatistiklere göre kullanıcılar arasında en popüler olanları Visa ve MasterCard'dır.

Ancak program tarafından oluşturulan bir kredi kartı numarasına sahip olmanız, alışveriş yapabileceğiniz veya hesabınızdan para çekebileceğiniz anlamına gelmez. Tüm online ödeme işlemlerinin güvenliğini sağlamak amacıyla CVV kodu, sahip bilgileri ve son kullanma tarihi gibi ek güvenlik sistemleri bulunmaktadır.

Çoğunlukla gençler, ücretli bir kayıt yaptırmaları veya çeşitli topluluklara üyelik için ödeme yapmaları gereken belirli sitelere erişmek için kredi kartı numarası oluşturucuyu kullanır. Bu algoritma aynı zamanda çeşitli programları test etmek için de sıklıkla kullanılır. Şuna benziyor.

Kredi kartı numarası girme gerekliliği, çeşitli hizmetlerin geliştiricileri tarafından ziyaretçilerinin çoğunluğunun yaşını doğrulamak için sağlanmaktadır.

Uygulamada görüldüğü gibi, kredi kartı oluşturucuya olan talep, dolandırıcılardan yeni bir teklifin ortaya çıkmasına izin verdi. Bankacılık ürünleri için, sahipleri hakkındaki bilgileri gösteren sözde geçerli veri numaralarını içeren benzer bir programı çok para karşılığında satın almayı teklif ediyorlar. Ancak bu tür üsleri satın almak aslında imkansızdır. Gerçek verilerden oluşan bir veri tabanı oluşturabilen dolandırıcılar cezai sorumluluğa tabi olacak.

İşte rastgele noktaların (kırmızı) ve bunlardan oluşturulan çokgenlerin bir örneği:

Çokgenlerin şekilleri ve boyutları oldukça düzensizdir. Rastgele sayılar insanların genellikle beklediğinden daha "hantal"dır. Rastgele noktalardan ziyade yarı rastgele "mavi gürültüye" veya sözde rastgeleliğe daha yakın bir şey elde etmek istedim. Rastgele noktaları daha eşit bir şekilde dağıtmanın oldukça basit bir yolu olan Lloyd algoritmasının bir çeşidini kullanarak istenen sonuca yaklaştım. Lloyd'un algoritması her noktayı çokgenin ağırlık merkeziyle değiştirir. Kodumda açıların ortalamasını zar zor alıyorum (bkz. ImproveRandomPoints). Lloyd'un algoritmasıyla yaklaşımın iki kez uygulanmasının sonucu:

Kaynak

Actionscript kaynak kodunu MIT lisansı altında yayınladım ve github'da mevcut. Java veya Javascript okuyabiliyorsanız Actionscript'i anlayabileceğinizi düşünüyorum. Kodun herkes için hemen faydalı olmasını beklemiyorum, ancak kendi oyun haritalarınızı oluşturmak için bu teknikleri kullanmak istiyorsanız iyi bir başlangıç ​​noktası olabilir.
  • Map.as temel bir harita oluşturma sistemidir
  • graph/*.as - grafiklerin temsili (çokgenler, kenarlar, köşeler)
  • Mapgen2.as - oluşturma ve GUI ile demo
  • Roads.as - kontur çizgileri boyunca yollar ekleyen bir modül
  • Lava.as - kenarlara yüksek yükseklikte lav içeren çatlaklar ekleyen bir modül
  • Demoda gürültülü kenarlar oluşturmak için NoisyEdges.as kullanıldı
Bu makaledeki grafikler 300 poligondan oluşturulmuştur, demodaki varsayılan değer 2000'dir ve maksimum 8000'dir. Grafikleri oluşturmaya yönelik bazı kodlar, yalnızca grafikler için yazılmış "hızlı ve kirli" kod olduğundan test edilmemiştir. Bu makalede ve başka türlü işe yaramaz.

Kodu veya düşüncelerimi yararlı bulursanız, bunu duymaktan memnuniyet duyarım.

Diğer algoritmaları araştıran projeler

  • Andy Gainey, bir küre üzerinde Voronoi diyagramlarını denedi ve bunun yerine tektonik plakalar, hava akımları, sıcaklık, nem ve biyomlarla alt bölümlere ayrılmış ikosahedronlardan oluşan bir harita oluşturmaya karar verdi. Kıtalar oluşturmak için harita oluşturucumu nasıl genişleteceğim soruldu: Bunun için Andy'nin projesine göz atmaya değer.
  • Martin O'Leary'nin güzelce açıklanmış harita oluşturucusu, başka bir arazi oluşturucu, erozyon simülasyonu, stilize oluşturucu, şehir/bölge oluşturma, ad oluşturucu ve gölgelendirme, kontur çizgileri ve gül rüzgarlarıyla tamamlanmış etiket yerleştirme algoritmasıyla birlikte Voronoi diyagramlarını kullanır, ancak kaynak kodu Eylül 2016 itibarıyla mevcuttur. Ryan Guy, Martin'in çalışmalarına dayanan bir proje yarattı.
  • Voxel Çiftliği'nden Miguel Cepero, Voronoi bölgelerini temel alan arazinin yanı sıra plaka tektoniğini kullanan bir harita oluşturucu ve Voronoi diyagramlarının kullanımına bir alternatif içeren bir siyasi harita oluşturmak için ilham aldı.
  • Tommy Waters levha tektoniğini araştırıyor. Sadece adaları değil, kıtaları da nasıl yarattığını gösteriyor, böylece dağ sıraları her zaman karanın kütle merkezinde olmuyor.
  • ylcorcronlth rastgele yürüyüşe dayalı nem hesaplamasını araştırıyor
  • Cory Lee, Voronoi bölgelerini kullanarak bir siyasi harita oluşturucu oluşturdu.
  • Jesse Morgan bu harita oluşturucudan fikirler aldı ve bir şehir oluşturucu oluşturdu ( proje sayfası ve kaynak kodu)
  • Sword & Scroll, siyasi bölgeler (baron toprakları) oluşturmak için bir Voronoi harita oluşturucu kullanıyor
  • Phill Spiess de projesinde gürültülü kenarları olan Voronoi diyagramlarını kullanıyor ancak ayrıntı vermiyor.
  • Christophe Le Besnerais, genişletilmiş su akışı modeline sahip bir Javascript sürümü oluşturdu. luckylooke, Phaser.io için bir sürüm yazdı.
  • Kaelan Cooter, yükseklikleri, nemi, biyomları, yağışları, yeraltı sularını ve bölgeleri içeren altıgenlerden oluşan bir dünya haritası oluşturucusuna sahiptir.
  • Richard Janicek, bir demo ile Javascript+Canvas'a derlenen bir Haxe sürümü yazdı. Ayrıca demolu bir Javascript sürümü de oluşturdu.
  • Jeff Terrace, XML'i COLLADA'ya dönüştürmek için yamalar ve bir yardımcı programın yanı sıra COLLADA'yı WebGL'de görüntülemek için bir uygulama yazdı.
  • Alex Schröder, SVG çıktısı üreten bir Perl sürümü üzerinde çalıştı.
  • Christopher Garrett, iOS için bir Voronoi/Delaunay limanı yazdı.
  • Adam Martin, Unity için Voronoi/Delaunay limanının Julian Ceipek limanından ayrılan bir çatalını elinde tutuyor.
  • Christophe Guebert, Java+Processing'in bir versiyonunu yazdı.
  • Baran Kahyaoğlu (kaynak kodunu) yazdı ve abhimir, Chris Herborth'un Baran kodunun Unity versiyonunu oluşturdu.
  • Tommy Waters'ın kaynakları ve blog gönderisini içeren başka bir Javascript sürümü var.
  • Egor Kharvat, Haxe/NME için bir versiyon yazdı.
  • Connor Clark'ın Java sürümü var.
  • Kylepixel, haritalar oluşturmak için Voronoi alanlarını da kullanan bir Javascript projesi oluşturdu.
  • Nuclear Horse Studios'un C#/Unity sürümü (MIT lisansı) vardır.
  • Stafford Williams, C#/Unity (MIT lisansı) için bir sürüm yazdı.
  • Gareth Higgins'in C# dilinde bir harita oluşturucusu var.
  • Martín Candela Calabuig bir C++ sürümü oluşturdu.
  • Tobias'ın çalışmaları C++ sürümü
  • Spencer Judge bu teknikleri kullanarak haritalar oluşturmak için yazmıştır.
  • BitAlchemists'in Dart için bir sürümü var.
  • Thomas R. Koll'un Otonom Gezegen Araştırması Bireysel 50 için kullandığı bir Lua limanı var.
  • Island, makalemde anlatılanlara benzer teknikleri kullanan bir Scala projesidir.
  • PtolemyJS, Voronoi etki alanı ilkesini temel alan yerleşik bir harita oluşturucuya sahip bir Javascript oyun motorudur.
  • Jay Stevens, Unreal 4 (MIT lisansı) için bir C++ sürümü oluşturdu.

Diğer projeler

  • PolyWorld, Connor Clarke'ın Java kodunu temel alır ve artık Terasology oyununun bir parçasıdır (aşağıya bakınız). Bu video).
  • Conquest, oyunun bazı haritalarını oluşturmak için bu teknikleri kullanır.
  • Besiege bu teknikleri prosedürel bir harita oluşturucuya uygular.
  • TerraFirmaCraft 2, altıgenlerden oluşan bir ızgarayla oynamak için teknikler kullanıyor.
Bu harita oluşturucu doğrudan kullanım için tasarlanmamıştır, ancak Welsh Piper (canavar karşılaşma tabloları, Minocra), Kingdoms in Trevail, Cresta ve diğer (, , , , , ) oyunlar harita oluşturmak için harita oluşturucuyu kullanır. 2048x2048 PNG dosyasını dışa aktarmak için "PNG'yi dışa aktar" düğmesini tıklayın; daha sonra Photoshop'ta renk, stil ve işaretleme eklemek üzere özelleştirebilirsiniz.

Ek: Ek harita işlevleri

Modüller

Haritaların sunumunu, modüllerin kod bağımlılığı yaratmadan haritaları işaretleyebileceği şekilde yapılandırmaya çalışıyorum. GUI modülü mapgen2.as, Map.as (temel modül) ve Roads.as'a (yan modül) bağlıdır, ancak Maps.as Olumsuz Roads.as'a bağlıdır. Grafikteki her çokgen, kenar ve köşe, harici tabloda anahtar olarak kullanılabilecek bir dizine sahiptir. Roads.as, kenar indeksine göre indekslenmiş bir road dizisine sahiptir.

Harita temel kodunun sahada bir temel olarak edge.river'a referans verebileceği durumlarda modül bunu yapamaz. Bunun yerine modül yerel değişken yola referans verir. Bu hem çokgen merkezleri hem de köşeler için işe yarar. Aynı zamanda temel kod temiz kalır.

Üç modülüm var: Yollar, Lav ve NoisyEdges.

Yollar

Deli Tanrı'nın Diyarı bu harita oluşturucunun özelliklerinin çoğunu kullanmıyor, ancak bunun için bir yol oluşturucu oluşturdum. Oyunda kullanıcıların doğal olarak nehirleri keşfettiğini fark ettim. Nehirler oyuncuları dağlara götürür ve orada ölürler. Nehirlere doğru açılarda yollar yapmak istedim.

Köşelerdeki kontur çizgilerini hesapladım. Kontur seviyesinin değiştiği yer yoldur. Bu, çoğu durumda işe yarayan, ancak bazen küçük döngüler oluşturan oldukça basit bir algoritmadır:

Nehirler Voronoi kaburgaları boyunca kıvrılırken (yukarıdaki şemada mavi çizgiler), yollar Delaunay kaburgalarını (kırmızı çizgiler) takip eder. Yollara gürültü işlemi yapılmaz. Bunun yerine kenarların orta noktaları arasında eğri çizgiler olarak çizilirler:

Çoğu poligonun yolları olan iki “komşusu” vardır. Onlar için kenarların iki orta noktasını birleştiren normal bir spline kullanılır. Yolları olan ikiden fazla "komşusu" olan çokgenler için, çokgenin merkezine kadar tüm kenar orta noktalarından spline'larla bir kesişim çiziyorum. Yukarıdaki diyagramda, sol alttaki çokgenin bir kesişimi vardır ve sağ üstteki çokgen normal bir eğridir.

Lav

Lavlar ve nehirler aynı yolları izler. Lav yarıkları yüksek, kuru alanlarda meydana gelir ve bir kenar alt kümesine atanır. Oyunda lav ve su elbette farklı olacaktır ancak yalnızca renk ve konum bakımından farklılık gösterirler. Lav kenarları gürültüyle işlenir:

Ek: İyileştirme Fırsatları

Soyut oluşturma

Harita tüm ayrıntıları değil, dünyanın ilgili kısımlarını doğru şekilde göstermelidir. Bu projede belli düzeyde detaya sahip haritalar üretiyorum ancak haritalar aynı zamanda tamamen soyut olmasa da bitki örtüsü veya şehirleri detaylandıracak kadar ileri gitmiyorum. Orta Dünya haritaları tarzında (bunun gibi) daha soyut haritalar oluşturmak mümkün olabilir. Oyun haritalarında görmek istediklerim hakkında notlar yazdım.

Havzalar

Aşağı okları takip ederek (yüksekliklerle ilgili bölümdeki açıklamaya bakın), poligonun herhangi bir köşesinden sahile kadar kenarlar boyunca her zaman bir yol bulabilirsiniz. Bunları suyun okyanusa akacağı yeri işaretlemek için kullanıyorum. Aynı kaynak konumuna sahip tüm köşeler aynı havzanın parçası olarak düşünülebilir.

Havza kodu tamamlanmadı. Demonun bir dönüm noktası modu var ama hoşuma gitmedi. Çokgenlerin merkezlerini ve köşelerini havza sınırları olarak kullanmayı denedim ve her iki durumda da sonuçlar yeterince iyi değildi. Havza hesaplamalarını ihtiyacım olana kadar ertelemeye karar verdim.

Havzaların geniş alanları adlandırmak için yararlı olabileceğini düşünüyorum. Demoda haritada yaklaşık 1000 arazi poligonu bulunmaktadır. Bir oyun haritası için, birlikte gruplandırılmış çokgenlerden daha az adlandırılmış alana sahip olmak güzel olurdu. Örneğin, XYZ dağları, içinden XYZ nehrinin akabileceği XYZ vadisinin üzerinde yer alabilir. Oyuncular tüm bu yer adlarının birbiriyle bağlantılı olduğunu anlayabilecekler. Bu projede pek ilerleme kaydedemedim ama er ya da geç geri dönebilirim.

Geçilmez sınırlar

Harita oluşturucumda çokgenler arasındaki tüm sınırlar aynı. Aralarında yumuşak geçişler var. Uçurumlar, uçurumlar, platolar ve diğer ani yükseklik değişiklikleri yaratabilmek için bazı kenarları süreksiz hale getirmek ilginç olabilir. Bakın, Voronoi bölgelerinin oyun açısından ne kadar ilgi çekici olabileceğinden bahsediyor.

Rölyef analizi

Poligon haritalarda yol bulma oldukça hızlı olmalı ve arazi analizi için kullanılabilir. Örneğin, iki nokta mekansal olarak yakınsa ancak aralarındaki yol uzunsa bu, yolda bir körfez veya dağ olduğu ve buranın bir tünel veya köprü için iyi bir yer olabileceği anlamına gelebilir. Yol bulma algoritması ayrıca yakındaki adalara köprü kurulmasının gerekli olduğu yerleri de bulabilir. Yollar üzerinde stratejik olarak konumlandırılan çokgenler, nadiren kullanılan yol çokgenlerinden daha değerli olabilir.

Adlandırılmış alanlar

Havzalar bölümünde de bahsettiğim gibi haritanın farklı alanlarını isimlendirmek istiyorum. Bu işlevi arazi analiziyle birleştirerek nehirleri, dağları, gölleri, çokgen gruplarını, kıyı şeritlerini, okyanusları, ormanları, yarımadaları, vadileri vb. adlandırabilirsiniz. Aynı alandaki başlıklar birbiriyle ilişkili olabilir. Bu kısım üzerinde çalışmadım çünkü bunun genel bir harita oluşturucuda değil, yalnızca belirli bir oyunda faydalı olacağını düşünüyorum. Başlık yalnızca oyunun temasıyla ilgili olmamalı, aynı zamanda öğeler, görevler ve hikaye öğeleri de içerebilir. Örneğin XYZ kılıcı yalnızca XYZ vadisinde bulunabilir.

Değişken Yoğunluk

Bir çokgeni daha küçük çokgenlere bölmek için Fortune'un algoritmasını kullanabilirsiniz. Dünyanın büyük bir kısmının kabaca özetlendiği ancak bazı alanların daha ayrıntılı olduğu bir harita ilginç görünebilir. Alternatif bir yaklaşım olarak, bazı alanların diğerlerinden daha fazla poligona sahip olması için tohum noktalarını değişen yoğunluklarda düzenleyebiliriz. Örneğin Lloyd algoritması yerine aşırı örnekleme yumuşatma uygulanabilir.

Gürültülü kenarların iyileştirilmesi

Pürüzlü çizgilere sahip, gürültülü kenarlardan oluşan çok basit bir sistem uyguladım. Haritayı yakınlaştırdığınızda köşeler çok belirgindir. Ölçeklendiğinde daha ayrıntılı görünecek olan spline eğrilerini veya fraktal genişletmeyi kullanarak sistemi iyileştirebilirsiniz.

Ek: Süreç İyileştirme

Bu makale aslında üç gönderiden oluşuyordu: Çokgenler, harita sunumu, adalar, okyanuslar, göller, plajlar ve kara hakkında Bölüm 1; rakımlar, nehirler, nem ve biyomlarla ilgili bölüm 2; oluşturma, demo ve kaynak koduyla ilgili 3. bölüm.

Bu noktaya nasıl geldiğimi merak edenler varsa, işte kısa bir tarih:

  • Aralık 2009'da Wild Shadow Studios'tan Rob ve Alex bana harita oluşturmanın hızlı bir yolunun olup olmadığını sordu. Zaten harita oluşturmak için Perlin gürültüsünü kullanmayı düşünüyordum, bu yüzden denedim ve iyi sonuçlar aldım. Bir günde çalışan bir prototip yaptım ve bir ay daha varyasyonları kurup seçmekle geçti. Varyasyonların çoğu uymuyordu ve bu yaklaşımın sınırlamaları olduğunu fark ettim. Bir aylık çalışma yeterliydi, bu yüzden haritalar üzerinde çalışmayı bitirdim ve diğer küçük projelere geçtim - grafikler, animasyon, canavar grupları, NPC'ler için yapay zeka vb.
  • Haziran 2010'da yeniden haritalarla çalışma konusunda ilham aldım. Bir ay boyunca fikirleri kağıda yazarak ve farklı prototipler deneyerek geçirdim. Altıgen ağları, altıgen nehir havzalarını, dörtlülere dayalı nehirler oluşturmayı, volkanları, tepeleri, erozyonu, hava sistemlerini ve birkaç başka şeyi kullanmayı denedim. Her şey başarısızlıkla sonuçlandı. Ancak bu süreçte çok şey öğrendim. Örneğin Delaunay üçgenlemeleri işime yaramadı ama Voronoi diyagramlarına yol açtı. Dörtlülere dayalı nehirler oluşturmak işe yaramadı, ancak daha sonra gürültülü kenarlar üzerinde çalışmaya başladığımda dörtlüler işe yaradı. Erozyon sistemi işe yaramadı ama nehirler üzerinde çalışırken bazı fikirler faydalı oldu.
  • Prosedürel içerik oluşturma dersi alırken birkaç harita oluşturma fikri daha not ettim. Bunları 4 Temmuz'un uzun hafta sonu boyunca uyguladım ve harika çalıştılar. O hafta sonu Voronoi çokgenlerini, harita görünümlerini, ada oluşumunu, gürültülü kenarları, yükseklikleri, biyomları, nehirleri ve yüksekliğin yeniden dağıtımını oluşturdum. Bir akış hissi hissettim. Ve harikaydı! Temel sistemin çoğunu yalnızca üç günde oluşturdum.
  • Temmuz ve ağustos aylarında her hafta sonu, çoğu oldukça önemli iyileştirmeler yaptım. Ayrıca işe yaramayan birçok değişiklik yaptım, bu yüzden onları kaldırmak zorunda kaldım. Haritanın temel parametreleri yeterince iyi hale geldiğinde odak noktamı haritanın oluşturulmasına ve kullanıcı arayüzüne kaydırdım. Oluşturmayı ve kullanıcı arayüzünü geliştirdikten sonra şunu başardım: Görmek haritada yeni kusurlar ve birçok hata bulundu. Ayrıca daha önce organik olarak büyüyen kodu basitleştirmek için kapsamlı bir yeniden düzenleme yaptım.
  • Ağustos ayının sonunda sadece küçük iyileştirmeler üzerinde çalıştığımı fark ettim ve projenin sona ermeye hazır olduğuna karar verdim. Uzun İşçi Bayramı hafta sonunu sonuçları bu makaleye (ve gönderilere) kaydederek geçirdim. Yüksek kaliteli diyagramlar oluşturmak için çok zaman harcandı. Diyagramlar yeni hataları ortaya çıkardı, ben de bunları düzeltmeye geçtim, bir işlevi önemli ölçüde basitleştirdim (yüksekliğin yeniden dağıtımı) ve yeni bir işlevi (nemin yeniden dağıtımı) uygulamaya koydum. Ayrıca açıklamayı kolaylaştırmak için kodu yeniden adlandırdım ve yorumladım.
Bütün bunları neden takip ediyorum? Çünkü bu kadar küçük (1-3 ay) projelerle çalışma sürecini iyileştirmeye çalışıyorum. İşte size hatırlatmak istediğim şey:
  1. Sahip olmak yararlı anahtar fikir, tüm projeyi ileriye doğru itiyoruz. Ocak ayında yaptığım basit haritalar Perlin gürültüsüne dayanıyordu. Mevcut haritalar Voronoi diyagramlarına dayanmaktadır. Bir seçim yapıp çalışmaya devam etmem gerekiyordu ama zaman aldı...
  2. Doğru fikri bulmadan önce bazen gerekliydi çok deneme. Voronoi'yi temel yapı olarak ortaya koyana kadar yaklaşık bir ay boyunca fikirler üzerinde çalıştım. Bir sürü fikir yazmam gerekiyor.
  3. başımdan geçti birçok başarısızlık. Hızlı bir şekilde hata yapmak önemlidir ve hata yapmaktan korkmayın. Moralimi yüksek tutmam lazım.
  4. Temel sistemi üç günde oluşturdum. Hızlı prototip bir fikrin uygulanabilirliği hakkında çok şey söyleyebilir. İlk aşamalarda prototipe odaklanmam ve üst düzey sistemi şimdilik unutmam gerekiyor.
  5. Çok erken bir aşamada daha önemlidir sistemi inceleyin iyi kod oluşturmaktan daha iyidir. Prototipten ne öğrenmek istediğimi kendime sormam gerekiyor.
  6. Hatalar bazen sonradan işe yarar. Onları kurtarmamız lazım. Hatalarını görür görmez kodu sildim ama belki de git'te daha fazla dal oluşturup orada tutmalıydım.
  7. Görsel gözlem yeteneği neler olup bittiğini anlamada büyük bir yardım olabilir. Bazı verilerin görselleştirilmesini oluşturma zahmetine girmediğim için koddaki birkaç hatayı kaçırdım. Mümkün olduğunca görselleştirmeniz gerekiyor.
  8. Bazen ortaya çıkıyorlar küçük sapmalar Bu aslında kodda hatalar olduğu anlamına gelir. Çoğu zaman onları başından savdım. O anda hataları bulma ve düzeltme zamanı olmasa bile, daha fazla araştırma için bunları kaydetmeniz gerekir.
  9. Çok büyük bir yardımdı blog yazıları yazmak. Beni sistemin tüm bölümlerini anlamaya, tüm verilere bakmaya ve tüm kodun anlaşılır olduğundan emin olmaya zorladılar. Gönderiler beni harita oluşturmanın her adımını test etmeye ve açıklanması zor olanları iyileştirmeye zorladı. Bu süreçte blog yazılarını çok daha erken yazmaya başlamanız gerekir. Açıklamak öğrenmenin iyi bir yoludur.
  10. ve biyom sınıflandırma şemaları ve farklı biyomlar.

    Wikipedia'da ayrıca bir oyun haritası oluşturucu kullanarak oluşturmaya çalışabileceğiniz iyi bir yer şekilleri listesi vardır. Projem için bu listeyi incelemedim.

    Ken Perlin bir gürültü ustasıdır ve Perlin gürültüsünü icat etmiştir. Ayrıca daha az bilinen simpleks gürültüyü de yarattı (PDF). Projemde adanın genel şeklini oluşturmak için Perlin gürültüsünü kullandım. Joe Slayton'ın Perlin gürültüsünü adalara nasıl dönüştürebileceğine dair bir sayfası var. Mavi gürültü hakkında bilgi arıyordum ve rastgele noktaların dağılımını iyileştirmek için Lloyd'un algoritmasını bulmadan önce Wang'ın özyinelemeli döşemelerinin yanı sıra ile karşılaştım. Ayrıca Craig Reynold'un dokularına da baktım ama bunları herhangi bir yere uygulayacak zamanım olmadı.

  11. delaunay üçgenlemesi
  12. prosedürel nesil
  13. Perlin gürültüsü
  14. Etiket ekle

Bu sayfada özel programlar tarafından oluşturulan kredi kartı numaralarının kullanımı ve bu programların kendisi hakkında konuşacağız.

Bir kredi kartı numarası oluşturucu olan program, elinizde kredi kartı olmadığında yabancı kayıt sponsorlarıyla çalışmak için gereklidir ve kredi kartı olmadan kayıt mümkün değildir. Kredi kartı kullanarak yapılan kayıtlar en yüksek ücretlere sahiptir, dolayısıyla bu program büyük miktarda tasarruf etmenize yardımcı olacaktır.

Kredi kartı numarası üreteci nedir?
Bu, çeşitli kredi kartları için numaralar üreten bir programdır. Programın özü, belirli bir kredi kartı numarasının atandığı algoritmayı bilmektir. Numarayı almak için her banka ve şirket kendi sistemini kullanır.

Programlar hiçbir şekilde mevcut gerçek kartların sayısını oluşturmaz. Yasal olarak var olma hakkı olan sayılar üretilir. Bir banka bir müşteriye kart vermiş olsaydı, tam olarak bu algoritma kullanılarak hesaplandığı için böyle bir numaraya sahip olabilirdi.

Farklı jeneratörler farklı algoritmalar kullanır.
Bazı programlar yalnızca bir serinin kredi kartlarını oluştururken, diğerleri gerçek hayattaki bankaları bile belirlemenize izin verir.
Kart numarasının yanı sıra kişinin adresini ve adını da veren jeneratörler var.

Çevrimiçi olarak en yaygın kullanılan kartlar Visa, American Express ve MasterCard'dır.

Bu numara ne için kullanılabilir?
Muhtemelen kredi kartıyla bir şeyler satan sitelere sık sık rastlamışsınızdır. Mal satabilirler, bir topluluğa üyelik vb. yapabilirler. Bu numaraların kullanılması için en verimli alanlardan biri de porno siteleridir. Çoğu üyelik için para ödemenizi istiyor. Diğer bir seçenek ise Yetişkinlere Yönelik Doğrulama Sistemleridir; erotik filmleri izleyebileceğiniz yaşa ulaştığınızı (tabii ki ücretsiz değil) tasdik etmek için hizmet sunan sistemler.
Doğal olarak her siteye bu şekilde ulaşmak mümkün olmuyor.

O nasıl çalışır?
Deneme yanılma yoluyla bulmanız gerekir. Bir anda olmuyor. Sadece denemenizi tavsiye ederim. Bir numara işe yaramazsa, büyük olasılıkla diğeri de işe yaramayacaktır. Kendinize başka bir site bulun. Şimdi ayrıntılar hakkında. Sayılarla oynamanın patlamayla sonuçlandığı sistemlerden biri de AdultSights. Bu AVS yaklaşık 15 bin pornografik siteye ev sahipliği yapıyor. Bu sisteme üyelik sahte numaralar aracılığıyla kolaylıkla alınmaktadır. Birkaç gün içinde giriş bilgilerinizin yasaklanması mümkündür, ancak daha sonra yeni bir giriş yapabilirsiniz. www.adultsights.com adresinde bulunmaktadır.

Bir ürün nasıl satın alınır?
Mümkün değil. Bu yapmaman gereken bir şey. Numarayı aldıktan sonra iD Software'e mektup yazıp ürünü sipariş etmenize gerek yoktur. Orada kredi kartları farklı bir sistemle kontrol ediliyor ve yine de bir şey alamıyorsunuz. Kredi kartından para çekmeye çalıştığınızda şirket bozulur ve size hiçbir şey göndermez. iD Software şunu yazıyor: Kredi kartınızla ilgili sorun yaşıyoruz.

Porno siteleri genellikle sayıya ek olarak bir Son kullanma tarihi de ister. Bu nedir?
Ölümcül bir şey yok. Kredi kartı sözleşmesi genellikle belirli bir süre için yapılır. Bu Sona Erme tarihi sözleşmenin bitiş tarihidir. Teorik olarak bu tarih kredi kartı numarasını etkilemez. Bu nedenle, web sitesinde, örneğin bugünden en az bir yıl sonra bir tarih yazın. Yani, eğer bugün 22.11.10 ise, tarihi 22.12.11 olarak bir yere yazın.

Bazen numarayı kabul etmiyorlar.
Programlar doğru sayıları üretir. Sadece ulaşmaya çalıştığınız site bunları kabul etmek istemiyor. Onları nasıl kontrol ettiğine bağlı. Başka bir siteyi deneyin.

Bazı siteler, varsayımsal varoluş olasılığı için sayıyı kontrol ediyor. Yani kabaca söylemek gerekirse, onu aynı jeneratörden geçirirler ve yapıldığı algoritmanın doğruluğuna bakarlar. Algoritma doğruysa her şey yolunda demektir. Bundan sonra site, gerçek para transferi işlemini süresiz olarak erteleyerek içeri girmenize izin verir.

İkinci seçenek bizim için tatsız. Diğer taraftan kart numarası bizden alındıktan hemen sonra para transferi yapılmaya çalışılıyor. Doğal olarak aynı numaraya sahip bir kart olsa bile sahibinin adı eşleşmez ve işlem başarısız olur. Çözüm - başka bir siteye gidin. Pek çok porno sunucusu, kart numarasını sahibinin adresiyle karşılaştıran webquest.com aracılığıyla doğrulamaya geçti. Ayrıca üyelik satın alma işleminin Internet Billing Co. aracılığıyla yapıldığı sitelere de girmemelisiniz. Ayrıca anladığım kadarıyla birisi merkezi olarak hatalı sayıların bulunduğu bir veritabanı tutuyor. Eski, kanıtlanmış numaralarımı girmeye çalışırken birden fazla “kara liste sayısı” gibi mesajlarla karşılaştım. Dolayısıyla asıl mesele eski yetkilendirme şemasına sahip sunucuları bulmaktı. Şanslıyız ki bu tür siteler hâlâ var.

Bu ne anlama gelir?
Bu tür eylemler cezai olarak cezalandırılır. Bunun için hapis dahil çeşitli cezalarla karşı karşıya kalırsınız. Ama bu bir teori. Bir sonraki soru pratikle ilgili.

Web sitelerinde buna benzer satırları sıklıkla görebilirsiniz:
"Güvenlik açısından tüm işlemleriniz kayıt altına alınmaktadır. IP'niz falandır. Kredi kartını yasa dışı kullanmaya yönelik her türlü girişim en ağır şekilde cezalandırılacaktır."
Paniğe kapılmayın. Öncelikle IP hakkında. Evet, onu tanıyorlar. Peki sırada ne var? Çoğu kullanıcı internete çevirmeli bağlantı yoluyla bağlanır. Çoğuna dinamik bir IP verilir. Bazı berbat 20-90 dolar uğruna, hiçbir Batılı şirket Rus sağlayıcılarla uğraşma zahmetine girmeyecek. Buna karşılık, sağlayıcılarımız hiçbir zaman günlükleri inceleyemeyecek ve şu veya bu IP'de şu veya bu zamanda kimin oturduğunu göremeyecek.
Statik IP sahibi kişilerde ise durum aynıdır. Aslında kimse seninle işleri halletmeye zahmet etmeyecek. Dolayısıyla uygulamada bu tür eylemler tamamen cezasız kalıyor ve kalacak. Huzur içinde uyuyabilirsiniz.

Görüntüleme