Uzun tavla çevrimiçi. Tavla

Tavla, dama ve zar oynamak için bir tahta kurma

İÇİNDE tavla Oyunun kurallarına göre 24 noktadan (deliklerden) oluşan bir tahta üzerinde oynarlar. Tahta geleneksel olarak özel bir tahta (çubuk) ile iki eşit parçaya bölünür ve her kısa tarafta dama için altı delik bulunur.

Şekil 1. Masa oyunu tavlasında damanın ilk düzeni

Tavla oyununun kurallarına göre her oyuncuda aynı renkten 15 adet pul bulunur. Başlangıçta, tüm siyah pullar 1 numaralı deliğe yerleştirilir (bkz. Şekil 1) ve beyaz pullar 13 numaralı deliğe yerleştirilir. Sırasıyla 1 ve 13 numaralı deliklere Siyah'ın kafası ve Beyaz'ın kafası denir. Uzun tavla oynamanın amacı, tüm pulları rakibinizden önce evinize getirmek ve ikinci oyuncudan önce onları tahtadan çıkarmaktır. Siyahların evi 19'dan 24'e kadar numaralandırılmış noktalardır (bkz. Şekil 1), beyazların evi ise 7'den 12'ye kadar numaralandırılmış deliklerdir.

Tavla oyununun başlangıcı

Tavla oyunu zarların sırayla atılmasıyla başlar. Küpler veya zarlar, oyun tahtasının bir yarısına düşecek ve kenarda sıkı bir şekilde duracak şekilde atılır. Zarlar tahtanın her iki yarısına da dağılırsa, en az biri tahtadan düşerse veya en az biri tahtaya veya pula yaslanarak çarpık durursa atış tekrarlanır.

Uzun tavlada ilk hamlenin hakkı şu şekilde oynanır: Oyuncular birer zar atar, atan oyuncu ise birer zar atar. büyük miktar puan alır ve ilk sırada yer alır. Puanların eşitliği halinde tekrar deneme yapılır. İlk oyunun bitiminden sonra ikinci bir oyun oynanırsa, ilk oyunu kazanan oyuncu oyuna başlar.

Oyunun başında avantajlı konumlar ele geçirilir. Kafadan tek hareketle kaldırabilirsiniz sadece bir denetleyici(ilk hamle 3:3, 4:4 ve 6:6 hariç). Gelecekteki hamleleri güvence altına alacak karlı pozisyonları yakalamak için her hamleyi kullanmak daha iyidir. İlk hamle sırasında 3:3, 4:4 ve 6:6 kombinasyonları ortaya çıkarsa, iki damayı kafanızdan çıkarmanız gerekir çünkü Tüm hamleyi tek başınıza yapamayacaksınız; rakibinizin kafası yolunuza çıkacak.

Tavla oyununun amacı

Uzun tavla oyununda, oyuncu tüm pullarla birlikte (saat yönünün tersine) tam bir daire çizmeli, onlarla birlikte eve girmeli ve rakipten önce onları atmalıdır. Son çeyrek her oyuncunun kendi evi olarak kabul edilir oyun alanı, kafadan 18 hücre uzaktaki bir hücreden başlıyor.

Masa oyunu uzun tavlada damanın hareketi

Masa oyunu uzun tavlada oyuncu aynı anda iki zar atar. Atıştan sonra, oyuncu pullarından herhangi birini, zarlardan birinin atılan sayısına eşit sayıda hücre kadar hareket ettirir ve ardından herhangi bir pulu, diğer zarın atılan sayısına eşit sayıda hücre kadar hareket ettirir. Yani, zarlardan biri "üç", diğeri "beş" atarsa ​​buna göre pullarınızdan birini üç kare, diğerini beş kare hareket ettirebilirsiniz. Bu durumda, bir denetleyiciyi sekiz hücreye taşıyabilirsiniz. Hangi hamlenin ilk önce yapılacağı, çekilen sayının daha büyük veya daha düşük olması önemli değildir. Bu durumda kafanızdan yalnızca bir pul alabilirsiniz.

Tavla oyunundaki ilk atış, oyunculara yukarıdaki kuralın istisnasını sağlar. Kafadan çıkarılabilen tek pul geçemezse ikincisini çıkarabilirsiniz. Bir oyuncu için bu türden yalnızca üç atış vardır: altı-altı, dört-dört, üç-üç. Bu durumda masa oyunu uzun tavlada, düşmanın kafanın üzerinde duran pulları araya girdiğinden tek taşla tam hamle oynamak mümkün değildir. Bu kombinasyonlardan biri ortaya çıkarsa, oyuncu iki pulu kafasından çıkarabilir.

Masa oyunu uzun tavlada, iki pulu, bir zarın gösterdiği kare sayısına göre ve ardından başka bir zarın gösterdiği kare sayısına göre hareket ettiremezsiniz. Yani, eğer atış beş veya dört ise, önce bir pulla iki için, sonra diğeriyle üç için gidemezsiniz (yani, iki pulla beşi geri kazanabilirsiniz) ve sonra aynı şekilde dörtlü oynayamazsınız. Her iki zar da aynı sayıda puan gösteriyorsa (çift, jackpot), puan sayısı ikiye katlanır, yani. Oyuncu sanki 4 zar atmış gibi oynar ve bir zarda atılan alan sayısı başına 4 hamle yapabilir.

Masa oyunu uzun tavlada, bir alana isteğe bağlı sayıda pul yerleştirebilirsiniz. Düşman taşının bulunduğu kareye taş koyamazsınız. Bir pul işgal edilmiş bir kareye düşerse "hareket etmediği" söylenir. Eğer düşmanın pulları bir pulun önünde altı kareyi işgal ediyorsa o zaman taş kilitlenir. Masa oyunu uzun tavlada 6'lı dama blokları oluşturmak yasak değildir, ancak rakibinizin on beş taşının hepsini kilitleyemezsiniz. Kuralların bir çeşidi daha var: Altı damadan oluşan bir çit inşa etme hakkına, ancak eve en az bir düşman daması girmişse sahip olursunuz.


Şekil 2. Uzun tavlada “koşma” hamlesi hata olarak değerlendirilmez çünkü oyuncunun sırası geldiğinde yapılır ve rakibine müdahale etmez

Masa oyunu uzun tavlada, eğer oyuncu zarda attığı puan kadar tek bir hamle yapamazsa (dama “gitmez”), oyuncunun düşürdüğü puanlar kaybolur ve pullar aynı anda hareket etmez. Tümü. Bir oyuncunun tam hamle yapma imkanı varsa, kendi çıkarına olsa bile hamleyi kısaltma hakkı yoktur. Yani, bir oyuncunun "üç" yapması daha karlıysa, ancak atış "altı" ise ve "altı"ya gitme fırsatı varsa, o zaman "altı"ya gitmelidir. Uzun tavlada, oyuncunun yalnızca bir hamle yapmasına ve ikisinden birini yapmasına olanak tanıyan bir taş düşerse, oyuncu daha büyük olanı seçmelidir. Daha küçük noktalar kaybedilir. Not: Tavladaki "taş" terimi, bir zarın yanı sıra iki zarın üzerine atılan puanların birleşimini de ifade edebilir. Örneğin “dört-üç” taşı.

Uzun tavla masa oyununda dama atmak


Şekil 3. Siyah 4:2 aldı. İki dama atıyorlar

Masa oyunu uzun tavlada, pul atma terimi, pulun tahtanın dışına çıkmasını sağlayacak hamleler yapmak anlamına gelir. Geleneksel olarak, pul atma tavsiyesi 3 bölüme ayrılabilir: dördüncü çeyrekte pozisyonları yakalamak, pulları atış alanına doğru şekilde yerleştirmek ve pulları gerçekten atmak. Bir oyuncu ancak tüm pulları eve ulaştığında pullarını atmaya başlayabilir. Damanın evden çıkarılması sürecinde, oyuncunun zarlara düşen puanları kendi takdirine bağlı olarak kullanma hakkı vardır: damayı evde oynayabilir veya atabilir. Dama yalnızca zarlarda atılan puanlara karşılık gelen alanlardan atılabilir. Örneğin, atış 6:3 ise, oyuncu 6. alandan bir pulu ve 3. alandan bir pulu tahtadan çıkarabilir. Masa oyununda, damayı kaldırma sürecinde uzun tavla kendi evi En yüksek sıradaki alanlarda pul yoksa, en düşük sıradaki alanlardan damaların kaldırılmasına izin verilir. Örneğin, zar atılması 6:5 ise ve 6. ve 5. alanlarda hiç pul yoksa, o zaman oyuncu, eğer orada hiç pul yoksa, bir sonraki, dördüncü alandan, evden iki pul alabilir. , sonra üçüncüden, eğer orada da pul yoksa - ikinciden vb.

Masa oyunu uzun tavla sonuçları

Tavla oyununda beraberlik yoktur. Eğer bir oyuncu tüm pullarını atarsa, bir sonraki atışta tüm pulları atılsa bile ikinci oyuncu kaybeden olarak kabul edilir. Tavla oyunu biter.

"Çitler" inşa etmek ve kırmak

Bir “çit”, arka arkaya dizilmiş oyunculardan birinin damasıdır. 6 veya daha fazla çipten oluşan bir çit yapmayı başardıysanız, bu zaten sağlam bir çittir çünkü üzerinden atlamak imkansızdır.

Hareket eksikliği

Oyunun herhangi bir anında erişebiliyoruz farklı miktarlar 6 zar sayısının her biri için hareket eder. 6:6'lık bir double ile örneğin dört değil sadece iki hamleye erişebildiğimiz zamanlar vardır (örneğin, ilk hamle sırasında) ve hamle kaybı meydana gelir. Kendisinin ve rakibinin "hamle açığını" etkili bir şekilde kullanmak, uzun tavladaki en zor oyunlardan biridir ve en yüksek becerinin işaretidir.

Başlamak için sizi genel konulara adanmış giriş kılavuzumuzu tanımaya davet ediyoruz. oyun kuralları. Çok sayıda tavla çeşidi vardır. Artık klasik tavlanın kurallarını hatırlamak bile zor olabilir ama bizim ilgilendiğimiz şey bu.

Oyunun amacı "Uzun Tavla: Arena"

Oyun alanı 24 pozisyondan oluşur. İki oyuncu kavga ediyor. Her oyuncunun, beyaz ve kırmızı olmak üzere iki renge bölünmüş 15 fişi vardır. Başlangıçta bir oyuncunun 15 fişi sol alt pozisyonda, rakibinin 15 fişi ise sağ üst pozisyondadır. Başlangıçtaki “deliğe” “kafa” denir.

Oyuncular sırayla oynar. İki zar otomatik olarak atılır. Bu zarların üzerindeki noktaların sayısı, oyuncunun herhangi bir taşı kaç pozisyona taşımak zorunda olduğunu (gerekli) gösterir.

Kazanan, 15 çipin tamamını sahadan ilk çıkaran kişidir.

“Home” olarak adlandırılan konumlardan chip çekebilirsiniz. “Ev” her oyuncu için farklıdır. Örneğin, yukarıdaki ekran görüntüsüne bakarsanız, beyaz çipleri kontrol eden oyuncu için kasa sol çeyreğin ilk altı pozisyonu olacaktır. Kırmızı çipleri kontrol eden oyuncunun evi, sağ çeyreğin son altı pozisyonu olacaktır. 15 çipin tamamı “ev”e girdiğinde, bunların sahadan çıkarılmasına izin verilecek.

Yukarıdaki ekran görüntüsünde görülebileceği gibi, tüm konumlar geleneksel olarak "1" ile "24" arasında numaralandırılır. Beyaz çiplerin "başı" 1 numaralı konum, kırmızı çiplerin "başı" ise 13 numaralı konumdur. Beyaz çipler için “ev” 19-24 pozisyonları, kırmızı çipler için ise 7-12 pozisyonları olacaktır.

Çipler saat yönünün tersine hareket eder. Mevcut konumunuzun üstünde veya altında bulunan çeyreğe ulaşarak neredeyse tam bir daire çizmelisiniz.

Oyunun başlangıcı

İlk giden oyuncu, uygulama tarafından rastgele seçilen oyuncudur. Zarın (zarların) atılmasına katılmazsınız, ancak zarların üzerinde belirtilen sayıda "deliğe" gitmeniz gerekir.

İlk hamle anında, her iki oyuncunun da "kafadan" bir değil iki fişi çıkarma hakkı vardır, ancak yalnızca "çift" durumunda (aşağıyı okuyun). Diğer tüm durumlarda, “kafadan” yalnızca bir çip çıkarılabilir.

Hareket kuralları

Her oyuncu yalnızca kendi fişlerini hareket ettirir. Öncelikle çipi delik sayısına taşımanız gerektiğini anlamak önemlidir. sayıya eşit bir zardaki ve ondan sonra - diğer zardaki sayı.

İki farklı parçayı “kafanın” içinde olmadıkları sürece tek hamlede hareket ettirebilirsiniz. Çipleriniz aynı konumdaysa yalnızca üsttekini hareket ettirebilirsiniz.

Zaten anladığınız gibi, çipleri "kafa" gibi aynı konuma yerleştirebilirsiniz. Rakibinizin çipiyle bir deliğe çip taşıyamazsınız. Ayrı bölümümüzde ayrıntılı olarak açıklanan özel "çitler" oluşturmanıza olanak sağlayan da bu kuraldır.

Normal bir hareket örneği verelim. Aşağıdaki ekran görüntüsüne bakın:

Beyaz çipli oyuncunun sırasının üzerine dirlerin düştüğünü varsayalım.

Beyaz çipi “baş”tan (1 numaralı konum) 6 numaralı konuma (“5”in başlangıcında) ve ardından aynı çiple 10 numaralı konuma (“4”ün başında) taşıyabilir. ”). Veya aynı çipin hareketi farklı bir sırayla gerçekleştirilir - kafadaki çip (No. 1) 5 numaralı konuma ve bu konumdan 10 numaralı konuma hareket eder. Gördüğünüz gibi “terimlerin yerleri” değiştirildiğinde son durum değişmiyor.

Ancak örneğin 6. pozisyonda kırmızı çip varsa, oyuncu 10. pozisyona ancak ikinci şekilde, "beşinci" pozisyondan ulaşabilecektir. 5 numaralı pozisyonun da kırmızı bir çip tarafından işgal edildiğini hayal edersek, oyuncu çipi "kafadan" hareket ettiremez.

Örneğin, bir oyuncu tek taşla “tam hamle” yapamaz (yani tam sayı, şafakta düştü) 15 numaralı konumdan 24 numaralı konuma, çünkü orada kırmızı bir çip var. Ancak 15 numaralı pozisyondan 19 veya 20 numaralı pozisyona geçebilir ve hareketin ikinci yarısını başka bir taşla gerçekleştirebilir.

İki kırmızı çipin bulunduğu 8 numaralı konuma dikkat edin. Başlangıçta, örneğin "1" ve "2" görünürse, oyuncu 9 numaralı konuma benzemek için üstteki çipi ve 10 numaralı konuma benzemek için alttaki çipi kullanabilir (ve tam tersi, üstteki çipi de 10 numaralı konuma benzetmek için kullanabilir). 10 numara, alttaki 9 numaraya kadar) . "Kafadan" böyle bir hareket artık iki fişle gerçekleştirilemez, yalnızca oyunun en başında her oyuncu için ilk atışla, ayrıca bir "çift" atılması şartıyla.

Oyuncu başlangıçta çizilen karelerin sayısını eşleştirmek için herhangi bir çip kullanamazsa dönüşün atlanması mümkündür.

Mümkün olan tek hareket kendisi için dezavantajlı olsa bile, oyuncunun tam bir hamle yapmak zorunda olduğunu anlamak önemlidir.

Bir kural daha. Örneğin “4” ve “5” şafakta düştü. Eğer oyuncu tam hamle yapamıyorsa önce “5”e gitmelidir ve dört kareye olan hamle kaybedilir. Böylece ikilinin oyuncusu daha fazla sayıdaki hücrenin hareketini etkileyecek hamleyi yapar ve daha az sayıdaki hücre yanar. Bu, tam bir hareketin mümkün olmadığı ancak ikisinden birinin mümkün olduğu bir durumda uygundur. Daha büyük bir sayıya geçiş mümkün değilse, oyuncu daha küçük bir sayıya geçebilir.

"Çift" nedir?

Çoğu zaman aynı sayıların şafak vakti ortaya çıkması da olur. Örneğin "4" ve "4". Bu durumda hamle sayısı iki katına çıkar. Oyuncunun dört karede dört kez hareket etmesi gerekecek. “Kafa” hariç, aynı delikte olsalar bile dört farklı çipi hareket ettirebilirsiniz. Oyuncunun ilk hamlesi sırasında bir "çift" belirirse, "kafasından" iki fişi çıkarabilir. Bu önemli bir avantaj!

İki çip yalnızca "3-3", "4-4" ve "6-6" çiftleri göründüğünde kaldırılır, çünkü bu şekilde rakibin "kafasının" işgal ettiği konum bir çipin hareketini engeller (ve çiplerinizi yerleştirmek) Hatırlarsanız diğer insanlarla “deliğe” girmek mümkün değildir). Diğer tüm durumlarda, tam bir hareket yapmak için kullanılabildiğinden "kafadan" yalnızca bir çip çıkarılır.

Evden çip nasıl atılır (geri çekilir) (oyun sonu)?

Oyunculardan birinin fişleri evinde altı pozisyona gelir gelmez (yukarıyı okuyun), onları atmaya başlayabilir. Tüm fişlerini ilk atan kazanır.

Şafaklar hâlâ düşüyor. İki bardak kullanabilirsiniz Farklı yollar: ya "ev" içindeki döşemeleri hareket ettirin ya da "ev"deki döşemeleri atın.

Cipslerin nasıl atıldığına bir örnek. "Kafası" 1 numaralı pozisyonda olan beyaz çipli oyuncunun tüm fişlerini 19-24 pozisyonlarındaki "ev"e taşıdığını varsayalım. Bu durumda çipler evdeki altı konumun tamamını işgal eder. Şafakta 3-5 kombinasyonu belirir. Bu, oyuncunun pullarını 19-21 konumlarından üç konuma ve 19 ila 24 konumlarına taşıyabileceği veya evden üçüncü ve beşinci konumlardan pul atabileceği anlamına gelir.

DİKKAT! Dama atma pozisyonları tahtanın kenarından itibaren sayılır. Yukarıdaki ekran görüntüsüne bakarsanız, 19-24 pozisyonlarındaki beyaz çiplerin "evi" için ilk pozisyon 24 numara, altıncı pozisyon ise 19 numara olacaktır. Öte yandan, "ev"i 7-12 olan kırmızı çipler için ilk konum 12 numaralı delik, altıncı delik ise 7 numaralı delik olacaktır.

Başlangıçta 3-5'lik bir kombinasyon atıldığında, "evin" üçüncü ve beşinci delikleri oyuncunun fişlerini içermiyorsa, o zaman ya çipleri evin içinde hareket ettirmeli ya da bu durumda bir hamleyi atlamalıdır. hareket imkansızdır.

Ancak bir nüans daha var. Yukarıda belirtildiği gibi, kazançlarda 3-5 kombinasyonunun ortaya çıkması durumunda, üçüncü ve beşinci konumlarda fiş yoksa, bu durumda oyuncunun, kazanç için dördüncü sıradan bir çip çekme hakkı vardır. “5” numarası ve zara hesabına göre “3” numaralı ikinci pozisyondan başka bir çip. Üzerinde çip yoksa, oyuncu daha da küçük bir pozisyondan çip çekebilir.

Bu nedenle altıncı pozisyondan bir çip çekebilmek için oyuncunun şafak vakti "6" rakamının görünmesini beklemesi gerekir. Bir çipi bu konumdan çıkarmak zordur, bu nedenle bir çipi evin altıncı konumundan hareket ettirmeniz önerilir (yukarıdaki ekran görüntüsünde beyaz ve kırmızı çipler için tahtada sırasıyla No. 19 ve No. 7) herhangi bir başkasına. Tahtanın kenarına ne kadar yakın olursanız, tüm parçaları "evden" o kadar hızlı çıkarabilirsiniz.

Oyun sonucu

Yukarıda belirtildiği gibi, tüm fişlerini tahtadan ilk çıkaran oyuncu kazanır. Hiçbir sonuç olamaz.

Aynı zamanda, belirli sayıda puanın verildiğine bağlı olarak çeşitli sonuçlar vardır:

  1. "Mars". Bu sonuç kazanan için en iyisidir. Bir oyuncunun, rakibinin tek bir fişini çekmesine izin vermeden, tüm fişlerini tahtadan çıkarabildiği zaman elde edilir.
  2. "Kola". Bu, kaybeden tarafın tüm fişlerini "kafadan" (başlangıç ​​​​pozisyonundan) çekmeye vakti olmadığı nadir bir durumdur.
  3. "Ev Mars" Bu sonuç daha da az sıklıkla meydana gelir. İlk durumda olduğu gibi, kazanan tüm fişlerini tahtadan çekerken, rakip hiçbir fişini çekmedi. Aynı zamanda kaybeden taraf tüm fişlerini “ev”e taşımayı başardı!
06/10/2011
Böylece yaz bitti... Bu sevgili dönemde, çeşitlerimizde web sitesinde yayınlamaya fırsat bulamadığımız çok sayıda değişiklik meydana geldi. Artık ofiste sokakta olduğundan çok daha rahat - bu, gerekli tüm yeni eşyaları eklememize yardımcı olacak. Ve bugün istiyoruz...
25/02/2011
Baharın arifesinde, vazgeçilmez sıcaklık ve rahatlama hissi, kır gezileri ve tatil gezileri ile 33*33 cm ölçülerinde meşe tahtalar üzerinde birkaç farklı satranç setini aceleyle ürün yelpazemize ekledik. incelemelere göre huş ağacı versiyonunda boyut ..
13/12/2010
bu Yılbaşıçok uzak değil. Ve bunun arkasında 10 Ocak'a kadar devam edecek bir dizi hafta sonu var. Yeni Yılı nerede kutlayacağız? Kiminle? Ve en önemlisi uzun sürelerde ne yapmalı? Yeni yıl tatilleri? Yeni Yılın insanları birleştiren bir bayram olduğuna inanıyoruz. Bu onunla şirketlerde buluşacakları anlamına geliyor. Bunun anlamı...

Klasik tavla oynamanın kuralları (uzun)

1. Genel Hükümler
1.1. İki kişi oynuyor. Oyun iki yarıya (sol ve sağ) bölünmüş özel bir tahta üzerinde oynanır.

Her oyuncu için tahtadaki 15'er adet pul, tahtanın sağ tarafında kendi kısmına yerleştirilir.
Oyuncuların genellikle siyah ve beyaz olmak üzere farklı renklerde pulları vardır.
Ücret sayısı - 2.
Oyuncular sırayla zara (zar) atarlar.
Damaların ilk düzeni Şekil 1'de gösterilmektedir.



Her oyuncunun yalnızca kendi rengindeki pulları hareket ettirme hakkı vardır.
1.2. Taşların tahta üzerindeki ilk konumuna (pozisyon 1 ve 13) "kafa" adı verilir; bu konumdan yapılan bir hamleye "kafadan hareket" ("kafadan alma") adı verilir.
Tek hamlede kafanızdan yalnızca bir pulu alabilirsiniz.
1.3. İlk hamlenin hakkı ve buna bağlı olarak pulların beyaz rengi şu şekilde oynanır: her oyuncu bir zar (zar) atar.
Çok şey var: ilk adımı atma hakkı ve Beyaz renk En çok puana sahip olan dama pulunu alır. Atılan puanların sayısı aynı ise atış tekrarlanır.
1.4. Oyun birden fazla oyundan oluşuyorsa pulların rengi değişir ve bir sonraki oyun, bir önceki oyunu siyahla oynayan oyuncu tarafından başlatılır.
1.5. Oyuncunun hareketi, yazı tura atılmasının yanı sıra, atıştan sonra damaların hareketidir.
1.6. Zara'yı küçük bir bardaktan atmak daha iyidir, ancak avuçlarınızdan da atabilirsiniz (rakibinizle anlaşarak).
Zara'nın tahtanın yarısına düşmesi ve kenarda sağlam bir şekilde durması için atmak gerekir. Zarlar tahtanın her iki yarısına da dağılırsa veya yere, masanın üzerine (özellikle masanın altına) düşerse veya oyunculardan birinin küpü yana veya pula yaslanarak çarpık durursa, atış tekrarlanır.
1.7. Hamlesini yapan oyuncu parayı rakibine geçirdiğinde hamle yapılmış sayılır.

2. Oyunun anlamı
2.1. Oyuncu, tüm pullarla (saat yönünün tersine) tam bir daire çizmeli, onları "evin" içine sokmalı ve rakipten önce "onları atmalıdır". Her oyuncunun “evi”, “kafadan” 18 hücre uzaktaki bir hücreden başlayarak oyun alanının son çeyreği olarak kabul edilir.

2.2. "Atmak" terimi, taşla tahtanın dışına çıkacak şekilde bir hamle yapmak anlamına gelir. Damaları ancak tüm damalar “eve girdikten” sonra “atabilirsiniz”. Sonuç olarak beyaz, 13-18. bölgeden 7-12. bölgeye, siyah ise 1-6. bölgeden 19-24. bölgeye gider (Şekil 2).



3. Şaka

3.1. Oyuncu aynı anda iki zar (zar) atar.
Atıştan sonra, oyuncu pullarından herhangi birini, zarlardan birinin atılan sayısına eşit sayıda kare kadar hareket ettirir ve ardından herhangi bir pulu, diğer zarın atılan sayısına eşit sayıda kare kadar hareket ettirir.
Yani, zarlardan biri "üç", diğeri "beş" atarsa ​​buna göre pullarınızdan birini üç kare, diğerini beş kare hareket ettirebilirsiniz. Bu durumda, bir denetleyiciyi sekiz hücreye taşıyabilirsiniz.
Hangi hamlenin ilk önce yapılacağı, çekilen sayının daha büyük veya daha düşük olması önemli değildir.
Bu durumda baştan sadece bir pul alınabilir (Şek. 3).



Oyunun ilk atışında oyunculara yukarıdaki kuralın istisnası sağlanır.
Kafadan çıkarılabilen tek pul geçemezse ikincisini çıkarabilirsiniz.
Bir oyuncu için bu türden yalnızca üç atış vardır:
altı-altı (6**6);
dört-dört (4**4)
üç-üç (3**3)
Bu durumda düşmanın kafanın üzerinde duran pulları yolu kapattığı için tek taşla tam hamle oynamak mümkün değildir. Bu kombinasyonlardan biri ortaya çıkarsa, oyuncu iki pulu kafasından çıkarabilir.
Not: Beyaz ilk kez 5-5 attığında ve siyah 4-4 attığında, oluşan engel onların daha ileri gitmesini engellediği için, siyah 4-4 atarak bir pulu kafasından çıkarır ve bir dörtlü oynar.
3.2. İki pulu, bir zarın gösterdiği hücre sayısına ve ardından başka bir zarın gösterdiği hücre sayısına göre hareket ettiremezsiniz. Yani, eğer atış beş veya dört ise, önce bir pulla iki için, sonra diğeriyle üç için gidemezsiniz (yani, iki pulla beşi geri kazanabilirsiniz) ve sonra aynı şekilde dörtlü oynayamazsınız.
3.3. Her iki şafakta da aynı sayıda puan belirirse (çift, tanrım, ikramiye), o zaman puan sayısı iki katına çıkar, yani. Oyuncu sanki 4 zar atmış gibi oynar ve bir zarda atılan hücre sayısı kadar 4 hamle yapabilir.
3.4. Bu Kurallara aykırı olmadığı sürece, oyuncu sırasının sonuna kadar pullarını kendi takdirine göre hareket ettirebilir. Oyuncu paralarını tahtadan aldığında hamle yapılmış sayılır.
Hamlenin tamamlanmamış veya kurallara aykırı olduğu ortaya çıkarsa, rakibin hamleyi yapıldığı gibi kabul etme veya oyuncudan doğru hamleyi yapmasını talep etme şansı vardır.
3.5. Altı puldan oluşan bir blok (çit; köprü) yerleştirmek yasaktır - ve hatta bu bloğun önünde rakibin pulu yoksa "kaçarken" bile yasaktır (Şekil 4).



6'lı taştan oluşan bloklar oluşturmak yasak değildir ancak rakibinizin on beş taşının hepsini kilitleyemezsiniz.
Altı damalı bir çit inşa etme hakkına ancak bu çitin önünde en az bir düşman karesi varsa sahip olursunuz.
3.6. Eğer düşmanın pulları bir pulun önünde altı kareyi işgal ediyorsa o zaman taş kilitlenir.
3.7. Damalar, oyuncunun şafak vakti attığı puan kadar tek bir hamle yapamayacak şekilde kilitlenirse (dama "gitmez"), oyuncunun puanları kaybolur ve dama hiç hareket etmez.
3.8. Bir alana isteğe bağlı sayıda pul yerleştirebilirsiniz.
Düşman taşının bulunduğu kareye taş koyamazsınız.
Bir pul işgal edilmiş bir kareye düşerse "hareket etmediği" söylenir.
3.9. Bir oyuncunun bir şafakta puan sayısı kadar hamle yapma şansı varsa, ancak başka bir şafakta düşen puan sayısı kadar hamle yapması mümkün değilse, o zaman oyuncu yalnızca bir hamle yapar. Diğer hamlenin puanları taş hareket etmediği için kaybedilir.
3.10. Bir oyuncunun tam hamle yapma imkanı varsa, kendi çıkarına olsa bile hamleyi kısaltma hakkı yoktur.
Yani, bir oyuncunun "üç" yapması daha karlıysa, ancak atış "altı" ise ve "altı"ya gitme fırsatı varsa, o zaman "altı"ya gitmelidir.
Oyuncunun yalnızca bir hamle yapmasına ve ikisinden birini yapmasına olanak tanıyan bir taş düşerse, oyuncu daha büyük olanı seçmelidir. Daha küçük noktalar kaybedilir.
Not: Tavladaki "taş" terimi, bir zarın yanı sıra iki sette görünen noktaların birleşimini de ifade edebilir.
Örneğin “dört-üç” taşı.
3.11. Dama atmak, pulun tahtanın dışına çıkmasını sağlayacak hamleler yapmak anlamına gelir.
Bir oyuncu ancak tüm pulları eve ulaştığında pullarını atmaya başlayabilir.
3.12. Damanın evden çıkarılması sürecinde, oyuncunun şafak vakti düşen puanları kendi takdirine bağlı olarak kullanma hakkı vardır: damayı evde oynayabilir veya atabilir. Dama yalnızca şafak vakti düşen noktalara karşılık gelen alanlardan atılabilir.
Örneğin, atış 6-3 ise, oyuncu 6. sahadan bir pulu ve 3. sahadan bir pulu tahtadan çıkarabilir (6., 5. veya 4. sahadan üç pul oynanabilir).
Kendi evinizden pul çıkarma işleminde, en yüksek kategorideki alanlarda pul yoksa, en düşük kategorideki alanlardan pulları kaldırmanıza izin verilir.
Örneğin, şafak vakti 6-5 gelirse ve 6. ve 5. alanlarda hiç pul yoksa, o zaman oyuncu, eğer orada pul yoksa, bir sonraki, dördüncü alandan evden iki pul alabilir. , sonra üçüncüden, eğer orada da ikinci pul yoksa, vb.
Parti biter.

4. Oyunda hesaplama

4.1. Kaybeden tarafın en az bir pulu atmayı başardığı duruma “oin” (0-1) denir.

4.2 Bir oyuncunun tüm pullarını attığı ve rakibinin hiçbir pulu atamadığı duruma "mars" (2-0) denir.

4.3.* Tavlada beraberlik. Beyaz oynayan bir oyuncu tüm pullarını atarsa, siyah oynayan ikinci oyuncu, oyuna ilk başladığından beri - bir oyun sonra - son atışı yapma hakkına sahiptir. Bu durumda siyah oynayan oyuncu son atış hakkını kullanarak pulunu tahtadan çıkarırsa oyun berabere biter ve oyunculara yarım puan (1/2-1/2) verilir. veya turnuva kurallarına bağlı olarak her birine bir puan (1-1).


*Uzun klasik tavlada beraberlik bir yeniliktir.

Tavla dünyanın en eski masa oyunlarından biridir ancak kesin tarih ve oyunun geçmişi yok. Oyunun Mısır'da yaratıldığını söyleyen bir efsane var. Oyun birçok yönden farklıydı modern versiyon ancak klasik tavlanın atası olan benzer özellikler de vardı.

Tavla hangi becerileri geliştirir?

Masa oyunu stratejik bir masa oyunudur ve zihinsel aritmetik ve stratejik düşünmeyi geliştirmek için iyidir. Oyun büyük ölçüde şansa (yani zarlara düşen sayılara) bağlıdır.

Dünyanın en pahalı tavla seti

Jeffrey Parker dünyanın en pahalı tavlasını sipariş üzerine yarattı. Tavlanın toplam maliyeti 390.000 dolardı. Oyunu geliştirirken sarı ve Beyaz altın, elmaslar, elmaslar.

Ölümsüzleştirilmiş

Tavla birçok kişinin popüler ve favori oyunudur, bu nedenle bu oyunu Erivan ve Vladikavkaz'da kurulu anıtlarda görebilirsiniz.


Zaten bir yerde görmüştüm...

Bu masa oyunu Birçok film ve dizide dikkatinizi çekmiş olabilir. Ve bugün alaka düzeyini kaybetmiyor. Tavlayı James Bond 007: Octopussy'de, Univer serisinde, Çöpçatanlar'da, St. Tropez'deki Jandarmalar'da ve daha birçok filmde görebilirsiniz.


Tavla hakkında sık sorulan sorular

Uzun tavla ile kısa tavla arasındaki fark nedir?

Uzun ve kısa tavlada oyunun amacı aynıdır; pullarınızı tahtanın üzerinde hareket ettirip kaldırmak. Aralarındaki farklar oyunun kuralları, pulların başlangıç ​​yeri ve yönüdür.

Uzun ve kısa tavlanın ilk düzenlemesi

Tavlanın ilk düzenlemesi


Kısa tavlanın ilk düzenlemesi

Tavlada beraberlik var mı?

Tavlada beraberlik yoktur. Kazanan, damasını tahtaya ilk atan kişidir.

Tavlada Mars nedir?

Mars, oyunun sonunda, bir oyuncunun pullarını evine getirmeye vakti olmadığında, diğer oyuncunun tüm pulları tahtadan attığı yer olan damaların yeridir. Genellikle bu durumda puanlar ikiye katlanır.

Uzun tavlada ev marsı nedir?

Ev marsı, bir oyuncunun tüm taşlarını eve getirdiği ancak taşlarından hiçbirini çıkaramadığı, diğer oyuncunun ise tüm taşlarını tahtanın dışına çıkardığı bir durumdur.

Tavlada kola nedir?

Kola - bu terim nispeten yakın zamanda ortaya çıktı. Bu, oyunda bir oyuncunun pullarını başlangıç ​​konumundan kaldırmaya vakti olmadığı halde başka bir oyuncunun tüm pullarını tahtadan çıkardığı ender bir durumdur.

Tavlada kaç tane dama olmalı?

Uzun ve kısa tavlada dama (fiş) sayısı aynıdır. Toplam - 30 dama (15 beyaz ve 15 siyah çip).

Tavlada arka arkaya 6 deliği kapatmak mümkün mü?

Rakibiniz eve giderse (yani kapattığınız deliklerden geçerse) arka arkaya 6 delik kapatabilirsiniz. Dama geçmediyse ve eve gitmediyse arka arkaya 5'ten fazla deliğin kapatılması yasaktır.

Tavlada ilk hamleyi kim yapar?

Satrançta olduğu gibi beyaz genellikle her zaman ilk sırada yer alır. Ancak zarda en çok kimin kazandığını görmek için kura çekebilirsiniz.

Tavla şampiyonası var mı?

Evet, spor tavla şampiyonaları üç yönde yapılır: kısa tavla, uzun tavla, ikiye katlamalı uzun tavla.

Tavlada çift kazanırsanız ne yapmalısınız?

Bu, dört kez gitmeniz anlamına gelir. Örneğin, sonuç 6:6 ise dört çarpı 6, sonuç 3:3 ise dört çarpı üç vb.

Uzun tavla oyununun ilk hamlesinde double gelirse ne yapmalısınız?

Zarın üzerine atılan sayıya göre aynı oyunu dört kez oynarsınız. İstisna 6:6'dır. Uzun tavlada ilk kurulum sırasında delik rakibiniz tarafından kapatılacaktır. Bu durumda iki pul alıp “6”ya geçme cesaretine sahipsiniz.

Tavla tahtası satranç tahtasına benzer, yalnızca eylem içeri ve satrançta olduğu gibi dışarıdan değil. Parkur, parkurun her iki yanında 12 adet olmak üzere 24 deliğe bölünmüştür. Her biri 15 adet olmak üzere 30 adet dama kullanılmaktadır. farklı renk iki oyuncunun her birinin iki zara'sı vardır. Zarlar sıradan zarlardır (küplerdir).

Çiplerin yerleştirilmesi, başlangıç ​​ve hedef

Tavla uzundur. Her oyuncu tüm pullarını tahtanın sağ üst köşesindeki ilk deliğe yerleştirir. Sağ tarafına beyaz avlu, sol tarafına ise siyah avlu denir. İlk giden, atıldığında puanı daha fazla puan gösterecek olandır. Kazanan ikinci oyuna başlar. Oyunun amacı tüm pullarınızı saat yönünün tersine doğru hareket ettirmektir. son çeyrek tahtaları, “ev” (eğer parçalarınız için ilk durdukları yeri sayarsanız) ve sonra onları atın. Bir hamle yapmak için her iki zar da atılır. Bunlardan en az biri tahtanın kenarına düşerse veya tahtadan uçarsa atış tekrarlanır. Atılan puanların sayısı, bir veya iki çipin taşınabileceği delik sayısını belirler (hangilerine oyuncunun kendisi karar verir).

Tavlada dama hareketi

İlk hamlede bir pul, boncukların göstereceği delik sayısına kadar hareket ettirilir. “Kafadan” (başlangıçta yerleştirildikleri delik) aynı anda yalnızca bir çip alabilirsiniz. Zar atılırsa bir istisna yapılır aynı numara(“jackpot”, dört hamleye izin verilir), ardından iki fişi kaldırabilirsiniz. Örneğin, iki atarsanız aşağıdaki seçeneklere sahip olursunuz:

"Kafadan" bir çipi çıkarın ve bunu iki deliği dört kez oynamak için kullanın;

İkisini çıkar ve ikisiyle de iki kez git;

İkiyi kaldırın, bir - bir hamleyi iki bölümle, ikinci üç hamleyi iki bölümle yapın.

Tüm pullar sahada olduğunda, "jackpotlarda" dört kez hareket ederler, hangi çiplerle ve nasıl, kendiniz karar verirsiniz. Başkasının durduğu deliğe pul yerleştirmek yasaktır; onu kendi "kafanıza" yerleştirebilirsiniz. Örneğin, ilk hamlede altılar büyük ikramiyeyi kazanırsa, tek seçenek– iki pulu çıkarın ve onları yedinci deliğe taşıyın, bir sonraki hamle diğer insanların fişlerinin “kafasına” düşer.

Oyuncunun sadece fişlerini olabildiğince hızlı bir şekilde son alana taşıması değil, aynı zamanda mümkün olduğu kadar çok delik doldurarak rakibin hareketine müdahale etmesi de gerekiyor. Bu durumda düşman hamlelerini kaybedecek ve daha az hareket seçeneğine sahip olacaktır. Bir hamle için olası tüm bölümlerin diğer kişilerin pulları tarafından işgal edilmesi nedeniyle atıştan sonra hareket edecek yer yoksa oyun atlanır. Kârlı olmasa bile bir hamleyi reddedemezsiniz.

Cipslerin atılması, oyunun sonu

Damaları ancak hepsi “evde” olduğunda atmaya başlayabilirsiniz. Atılan puan sayısına göre atılırlar: 6 ve 4 atılır, sahanın veya deliğin sonundaki altıncı ve dördüncü pullar çıkarılır. Numarası düşürülen slotlarda hiç fiş kalmamışsa bu numara üzerinde hamle yapılır (herkes altıncı delikte dururken 1 ve 2 düştü - 1 ve 2 numaralı boşluklara hamle yapıldı; 6 ve 5 herkes durduğunda) zaten ilk alanda - ikisi basitçe atılıyor).

Beraberlik yoktur, kazanan tüm pulları ilk atan kişidir. Senin atışın!

Görüntüleme