Tez: Öğrencilerin bilişsel ilgisini geliştirmenin bir yolu olarak matematik oyunları. Kullanılan EOR'ların adı

RF EĞİTİM VE BİLİM BAKANLIĞI

FSBEI HPE "ORENBURG DEVLET PEDAGOJİ ÜNİVERSİTESİ"

İLERİ NİTELİKLER VE MESLEKİ ENSTİTÜSÜ

EĞİTİM ÇALIŞANLARININ YENİDEN EĞİTİLMESİ LİSANSÜSTÜ SERTİFİKASYON ÇALIŞMASI

DERS: DİDAKTİK OYUN- ÖĞRENCİLERİN ESKİ TARİH DERSLERİNE BİLİŞSEL İLGİLERİNİ GELİŞTİRMENİN BİR ARACI OLARAK

Orenburg, 2013

Bölüm I Tarih öğretme sürecinde bilişsel ilginin geliştirilmesinin teorik temelleri

1.1 “Bilişsel ilgi” kavramının psikolojik ve pedagojik gerekçesi

1.2 Sınıfta didaktik oyun

1.3 Oyun faaliyetlerinin sınıflandırılması

Bölüm II Tarih derslerinde didaktik oyunların pratik uygulaması

2.1Tarihi oyunları düzenleme metodolojisi

2.2 Didaktik oyunları kullanarak ders özetinin geliştirilmesi

2.3 Kendi uygulamalarımızdaki derslerde kullanılan rol yapma ve teatral performans örnekleri

Çözüm

Edebiyat

Başvuru

giriiş

Şu anda, hemen hemen her tarih öğretmeni, faaliyetlerinde okul çocuklarına geleneksel olmayan öğretim biçimleri kullanıyor. Geçtiğimiz on yılda, modern bir tarih öğretmeni, konunun içeriğinin gözden geçirilmesinden ilham alan görevlerle karşı karşıya kalmıştır: geçmiş olayları değerlendirmeye yönelik alternatif yaklaşımlar, olayları ve olayları tahmin etme, tarihi şahsiyetler ve olayların gidişatına ilişkin belirsiz etik değerlendirmeler. Öğrenciler diyalog ve tartışma deneyimi kazanmadan, yaratıcı etkinliklere katılmadan, iletişim becerileri ve durumları simüle etme yeteneği kazanmadan bu konuları sınıfta tartışmanın imkansız olduğunu söylemeye gerek yok. Buradan şu sonuç çıkıyor: "...bir modern tarih öğretmeninin form cephaneliği, yalnızca öğrencinin kişiliğinin öğrenmede artan rolünün etkisi altında güncellenmemeli, aynı zamanda eğitim materyali sunmanın alışılmadık, eğlenceli biçimlerine de dönüştürülmelidir."

Öğrenmenin eğlenceli bir şekli olan didaktik bir oyun, eğitici ve eğlenceli olanı birleştirir. Bir ana aktiviteden diğerine geçişi sağlayan ve çocukların oynarken bilgi edinmelerini sağlayan bu kombinasyondur. Sınıfta eğlenceli bir atmosfer yaratmak öğrencilerin bilişsel ilgisini ve etkinliğini geliştirir.

Didaktik bir oyun, yalnızca yaratıcı ve araştırma düzeyindeki öğrencilerin çalışmalarını değil, aynı zamanda materyali incelemenin günlük adımlarını da ilginç ve heyecan verici hale getirmeyi mümkün kılan benzersiz formlardan biridir. bilişsel aktivitenin yeniden üretilmesi ve dönüştürücü seviyeleri - gerçeklerin, tarihlerin, isimlerin vb. özümsenmesi. Oyunun geleneksel dünyasının eğlenceli doğası, tarihsel bilgilerin ezberlenmesi, tekrarlanması, pekiştirilmesi ve özümsenmesi gibi monoton aktiviteyi olumlu bir şekilde renklendirir ve duygusallığı olumlu bir şekilde renklendirir. Oyun aksiyonu çocuğun tüm zihinsel süreçlerini ve işlevlerini harekete geçirir. Modern okul çocuklarının bilgiye aşırı doyması nedeniyle oyunun alaka düzeyi şu anda artıyor. Tüm dünyada ve özellikle Rusya'da konu-bilgi ortamı sürekli genişliyor. Televizyon, video, radyo ve bilgisayar ağları son zamanlarda çocukların aldığı bilgi akışını ve çeşitliliğini önemli ölçüde artırdı. Ancak tüm bu kaynaklar esas olarak pasif algı için malzeme sağlar. Önemli bir görev, alınan bilgileri bağımsız olarak değerlendirme ve seçme yeteneğini geliştirmektir. Didaktik bir oyun, sınıfta ve ders dışında edinilen bilgilerin kullanılmasına yönelik bir tür pratik görevi gören bu tür becerilerin geliştirilmesine yardımcı olacaktır. Oyun başka bir sorunu çözebilir. Günümüz okulu, çocukların doğal duygusallığının dikkate alınmaması nedeniyle sözel, rasyonel yöntemlerin ve öğretim yardımcılarının aşırı doygunluğu nedeniyle eleştiriliyor. Oyun doğası gereği sentetiktir; yaşam deneyiminin bir parçası olan duygusal ve rasyonel bilişsel aktivite türlerini organik olarak birleştirir. 5. sınıftaki öğrencilerin ilk teşhislerinin gösterdiği gibi, tüm öğrenciler (%100) derslerde iş oyunları oynanmasını veya oyun anlarına yer verilmesini istiyor. Oyun çocuk için doğal bir öğrenme şeklidir. O onun yaşam deneyiminin bir parçası. Öğretmen bilgiyi oyun yoluyla aktararak öğrencinin yalnızca gelecekteki ilgi alanlarını dikkate almaz, aynı zamanda bugünkü ilgi alanlarını da tatmin eder. Oyun kullanan bir öğretmen, yalnızca (yetişkinlerin) kolaylık, düzen ve uygunluk kaygılarına göre değil, çocuğun doğal ihtiyaçlarına göre eğitim faaliyetleri düzenler.
Çocuğun oyun oynama sürecinde, kendisi ile yetişkin arasında bir yaşam dengesi kurulur. Günlük yaşamda bir yetişkin neredeyse her zaman bir özne olarak hareket eder: eğitmek, öğretmek, liderlik etmek. Buna göre çocuk bir nesnedir: eğitilir, öğretilir, yönlendirilir. Bu, küçük insanın değiştiremeyeceği bir ilişki stereotipi haline gelir. Yetişkinlerle kurulan kalıplaşmış ilişkiler nedeniyle aynı anda hem nesne hem de özne olan çocuk, öznel özünü her zaman gösterememektedir. Oyunda bu sorunu kendi gerçekliğini yaratarak, kendi dünyasını yaratarak çözüyor.

Ancak bence modern bir okulun en önemli görevi, çevrelerindeki dünya hakkındaki bilgilerini bağımsız olarak genişletebilen, çevredeki alana hakim olabilen ve şekillendirebilen yaratıcı bir kişiliğin eğitimi ve oluşumudur. Tarih derslerinde didaktik oyunlar bu konuda paha biçilmez yardım sağlar.

Olağanüstü bir insan olgusu olarak oyun, psikoloji ve felsefe gibi bilgi alanlarında en ayrıntılı şekilde ele alınmaktadır. Pedagoji ve öğretim yöntemlerinde, okul öncesi çocukların (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, vb.) ve küçük okul çocuklarının (F.N. Blekher, A.S. Ibragimova, N.M. Konysheva, vb.) oyunlarına daha fazla önem verilmektedir. M. T. Salikhova, vb.). Bunun nedeni öğretmenlerin oyunu okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için önemli bir öğretim yöntemi olarak görmeleridir. Zamanımızın seçkin öğretmenleri (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, vb.) Okul öncesi çocukların oyun faaliyetlerine ilişkin bir dizi özel çalışma yürütülmüştür. Ortaokullardaki oyun faaliyetlerinin yönleri S.V. Harutyunyan, OS Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky ve diğerleri Ancak aynı zamanda ortaokulların orta kademesinde oyun kullanmanın öğreticiliğine yeterince önem verilmedi.

Tarih derslerinde didaktik oyunların teorik analizi uzun süredir araştırmacıların dikkatini çekmemiştir ve yalnızca son on yılda bu soruna yönelik çeşitli çalışmalar ortaya çıkmıştır (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). Bu arada bu tür araştırmalara olan ihtiyaç da artıyor. Modern bir okulda, genel olarak metodolojik potansiyelin ve özel olarak aktif öğrenme biçimlerinin genişletilmesine acil bir ihtiyaç vardır. Tarih öğretim yöntemlerinde yeterince yer almayan bu tür aktif öğrenme biçimleri arasında didaktik oyunlar da yer almaktadır.

Böylece, bu sorunun alaka düzeyi, bilimsel ve pratik önemi, "Öğrencilerin Antik Dünya tarihi derslerine bilişsel ilgisini geliştirmenin bir aracı olarak didaktik oyun" çalışmamın konusunun seçimini belirledi.

Hedef:

- Antik Dünyanın tarih derslerine bilişsel ilgiyi geliştiren didaktik oyunların seçimi.

Bu amaç doğrultusunda aşağıdakiler belirlendi: görevler:

İşin konusuna uygun olarak psikolojik ve pedagojik literatürü incelemek ve analiz etmek;

Eğitim sürecinde oyun etkinliklerinin bir sınıflandırmasını sağlayın.

Didaktik oyunları kullanarak bir ders özeti geliştirin.

Çalışmanın amacı: tarih derslerinde oyunla öğrenme etkinlikleri.

Çalışma konusu:Öğrencilerin tarih derslerine yönelik bilişsel ilgilerini geliştirme süreci.

Hipotez: Tarih derslerinde didaktik oyunların kullanılması öğrencilerde bilişsel ilginin gelişimini etkilemektedir.

Çalışmanın bilimsel yeniliğiöğrencilerin bilişsel ilgilerini geliştirme aracı olarak tarih derslerinde didaktik oyunların kullanımına ilişkin kapsamlı bir çalışma yapmış olmasıdır.

Pratik önemiöğrencilerin tarih derslerine olan bilişsel ilgilerinin gelişimini incelerken materyali ve çalışmanın ana sonuçlarını pedagojik uygulamada kullanma olasılığından oluşur ve sunulan ders gelişmeleri diğer okulların öğretmenleri tarafından kullanılabilir.
Çalışma sırasında didaktik oyunların ayrıntılı bir sınıflandırması yapılmış, oyunların tarih dersindeki rolü ve yeri, bilişsel ilgi ayrıntılı olarak incelenmiş, gelişimini etkileyen faktörler belirlenmiş ve gelişimine katkı sağlayan tarihi oyunlar seçilmiştir.

çalışma giriş, iki bölüm, sonuç, referans listesi ve uygulamalardan oluşmaktadır.

BölümBEN

Ergenlerde bilişsel ilgi geliştirme sorununu düşünmeye başlarken, öncelikle "ilgi" kavramının teorik temellerini dikkate almanın uygun olduğu düşünülmektedir.

Çalışmamızın anahtar kavramını daha net tanımlamak için, özellikle ilginin özünü incelemeye yönelik psikolojik ve pedagojik araştırmalara yönelmek gerekiyor. V.A. Krutetsky şu tanımı veriyor: “İlgi, bir kişinin belirli bir nesneye veya gerçeklik fenomenine yönelik aktif bilişsel yönelimidir ve genellikle bir nesnenin bilgisine veya belirli bir aktivitede ustalaşmaya yönelik olumlu duygusal olarak yüklü bir tutumla ilişkilendirilir”23 ilgi. V.A. Krutetsky, ilginin seçici olduğuna ve belirli türdeki nesnelere dikkat etme eğilimini gerektirdiğine inanıyor.

EVET. Kiknadze24 ilginin motivasyon aşamasını geçmiş bir ihtiyaç olduğuna inanıyor; Bir kişinin bilişsel bir ihtiyacı karşılamaya bilinçli olarak odaklanması.

BİR. İlginin özünü tanımlayan Leontiev, konunun faaliyet yapısının analizinden yola çıkıyor: “İlgi, belirli hedeflere yönelik faaliyet yönünde nesnel olarak ifade edilir”

M.F. Belyaev, “İlgi Psikolojisi” adlı çalışmasında şu ilgi tanımını vermektedir: “İlgi, bir bireyin bir nesneye yönelik genel bilinçli arzusu olarak nitelendirilen, nesneye yakınlık tutumu ile dolu, duygusal açıdan zengin psikolojik faaliyetlerden biridir. ve faaliyetin üretkenliğindeki artışı etkilemek.”25

Bize göre bu tanım, aşağıdaki belirli özellikleri tanımlamamıza olanak tanıdığından en eksiksiz tanımdır:

nesnel çıkarların olamayacağı sonucuna varan nesnel referans;

ilgiyi çekimden ayıran bir nesneye yönelik bilinçli arzu;

ilgi tatmininin olumlu duygularla ilişkili olduğunu, ilginin tatmin edilememesinin ise olumsuz duygulara neden olduğunu belirten duygusal doygunluk;

ilgiyi özellikle pedagojik açıdan değerli kılan üretkenlik üzerinde faydalı bir etki.

Dolayısıyla, ilginin özüne ilişkin farklı yorumlara rağmen çoğu psikoloğun ilgiyi yön kategorisine, yani bireyin bir nesneye veya etkinliğe olan arzusuna göre sınıflandırdığı sonucuna varabiliriz. Psikolojik kavram olan “ilgi” tekilden bütüne kadar pek çok önemli süreci yansıtır.

Psikolojik ve pedagojik literatürün analizine dayanarak, ilginin karşımıza çıktığına inanıyoruz:

ve insanın psikolojik süreçlerinin çevredeki dünyanın nesneleri ve fenomenleri üzerinde seçici bir odağı olarak;

ve bireyin belirli bir fenomen alanına, tatmin getiren belirli bir faaliyete katılma eğilimi, arzusu, ihtiyacı olarak;

ve etkisi altında tüm psikolojik süreçlerin özellikle yoğun ve yoğun bir şekilde ilerlediği ve aktivitenin heyecan verici ve üretken hale geldiği kişilik aktivitesinin güçlü bir uyarıcısı olarak;

ve son olarak, çevredeki dünyaya, onun nesnelerine, fenomenlerine, süreçlerine karşı özel bir seçici tutum olarak.

Genel “ilgi” olgusunun en önemli alanlarından biri de okul çağında özellikle önem kazanan bilişsel ilgilerdir.

Bilişsel ilgi nedir? Psikolojik ve pedagojik doğası nedir?

Bilişsel ilgiyi adlandırmak için “ruhsal susuzluk”, “dürtü”, “bir nesneye duyulan öfke”, “karşı konulmaz bencil olmayan arzu” gibi kavramlar kullanılmaktadır. Bilişsel ilginin bir diğer önemli özelliği, ilgi olan aktivite motivasyonunun açıkça duygusallıkla doyurulmuş olmasıdır. Bu ne anlama geliyor? Bu, biliş sürecinin, bizzat zihinsel çalışma sürecinin, biliş konusunun ya da kişiyi taşıyan bir bakış açısının neden olabileceği duygularla renklendiği anlamına gelir. İlginin üçüncü önemli özelliği, onun sözde "özgürlüğü", yani ortaya çıkması için zorlanmış dış etkilerin bulunmamasıdır.

Bilişsel ilginin özü, bireyin "bilişlenebilir olanın özüne hakim olmak" amacıyla biliş sürecine seçici olarak odaklanması olarak anlaşılmaktadır.

Bilişsel ilgi, kişiliğin gelişimi için en önemli olan psikolojik süreçlerin özel bir alaşımıdır.26 Bilişsel ilginin etkisi altında meydana gelen entelektüel aktivitede aşağıdakiler ortaya çıkar:

aktif arama;

Araştırma yaklaşımı;

sorunları çözmeye hazır olmak.

Bilişsel ilgiyle örülmüş duygusal belirtiler şu şekilde ifade edilir:

sürpriz duyguları;

entelektüel neşe hissi;

başarı hissi.

Bilişsel ilginin genetik olarak erken bir biçimi, öğrenme süreci sırasında ortaya çıkan ve biliş ihtiyacına dayanan eğitimsel ilgidir. Eğitimsel ilginin amacı belirli bir eğitim alanının içeriğidir. Eğitimsel ilgilerin gelişimini etkileyen faktörler şunlardır: pedagojik değerlendirme, eğitimin içeriği, konuyla ilgili derslerin başarısı, öğretimin kalitesi, öğretim yöntemleri, çocuklarla ön ve bireysel çalışmanın organizasyonu.

Okulda öğrencilerin bilişsel ilgisinin amacı, ustalığı öğrenmenin ana anlamı olan akademik konuların içeriğidir.

Bilişsel ilgi alanının yalnızca öğrenci tarafından edinilen bilgiyi değil, aynı zamanda bilgiye hakim olma sürecini, kişinin gerekli biliş yöntemlerini edinmesine olanak tanıyan bir bütün olarak öğrenme sürecini de içerdiği anlaşılmaktadır.

Bilişsel ilginin benzersizliği, nesneler, fenomenler ve onlar hakkındaki bilgiler dünyasına yönelik karmaşık bir bilişsel tutumda yatmaktadır. Bu tutum, derinlemesine çalışmada, ilgi alanındaki bilginin sürekli ve bağımsız olarak edinilmesinde, bilgiye hakim olma yolundaki zorlukların ısrarla aşılmasında ifade edilir.

Bilişsel ilginin özelliği nesnel ve öznelin birliğini yansıtmasıdır. Bu nedenle, ilginin amaçlı olarak geliştirilmesi, öğrencileri çeken olguların nesnel özelliklerine ve gerçeklik süreçlerine dayanabilir. İlgiye ve öğrenci için neyin öznel önem taşıdığını bilmeye dayanarak, eğitim sürecini öğrencilerin bilişsel ilgilerini uyandıracak, güçlendirecek ve geliştirecek şekilde yapılandırmak mümkündür.

Bilişsel ilgi, öğrencinin bilişsel aktivitesinde güçlü ve önemli bir güdü görevi görebilir. Kişisel bir motivasyon olarak bilişsel ilgi, öğrenciyi yalnızca sınıfta veya ödev hazırlama sürecinde şevkle çalışmaya teşvik eder. Bu güçlü güdünün etkisi altında öğrenci, ilgisini çeken bir konuyla ilgili ek literatür okur, sürekli kendine sorular sorar ve ilgisini tatmin edecek kaynaklar bulur. Öğrenme güdüsü olarak bilişsel ilginin eylemi özverilidir. Öğrencinin sürekli dışsal öğrenme uyarımına ihtiyacı yoktur; kendisi öğrenme, bilgi edinme ve aktif olarak katılma arzusuyla okula gider. Bilişsel ilgi, öğretmen tarafından belirlenenlerin ötesinde bilişsel hedefler belirleme girişimini belirler. Bilişsel ilgi, her türlü bilişsel aktiviteye araştırıcı, yaratıcı bir karakter kazandırır.

Bilişsel ilgi, insan yaşamı sürecinde gelişen, varlığının sosyal koşullarında oluşan ve hiçbir şekilde doğuştan insana özgü olmayan en önemli kişilik oluşumudur.

Bilişsel ilgi bireyin bütünleyici eğitimidir. İlgi, hem bireysel zihinsel süreçlerden (entelektüel, duygusal, düzenleyici) hem de bir kişinin dünyayla ilişkilerde ifade edilen nesnel ve öznel bağlantılarından oluşan karmaşık bir yapıya sahiptir.

Bilişsel ilgi çok değerli bir olgudur, dolayısıyla eğitim ve öğretim süreçlerini çeşitli yönlerden etkileyebilir. Pedagojik uygulamada, bilişsel ilgi genellikle yalnızca bu süreçler için harici bir uyarıcı olarak, öğrencilerin bilişsel aktivitesini aktive etmenin bir aracı olarak, öğretmen için etkili bir araç olarak, eğitim sürecini çekici hale getirmesine, tam olarak bu yönleri vurgulamasına izin veren bir araç olarak kabul edilir. Öğrencilerin istemsiz dikkatini çekebilecek, onları düşünmelerini, endişelerini ve endişelerini yoğunlaştırmaya zorlayacak, bir öğrenme görevi üzerinde coşkuyla çalışmaya zorlayacak bir öğretimdir.

Öğrenme için dışsal bir uyarıcı olarak bilişsel sürece yönelik bu yaklaşımın temelleri olabilir. Aslında, bir kişi etrafındaki dünyadan yalnızca kendisi için daha önemli olanı seçerse, o zaman öğrenmede özellikle önemli ve anlamlı olanın öğrenciler için ilginç bir biçimde sunulması gerektiği gerçeğini düşünmelidir.

1.2 Didaktik oyun, organik birlik içinde işleyen eğitici, geliştirici ve besleyici işlevlere sahip, modern ve tanınmış bir öğretme ve yetiştirme yöntemidir.

Tarih dersinde didaktik bir oyunu ele almak için genel olarak oyunun ne olduğunu ve didaktik oyunun ne olduğunu anlamanız gerekir. Didaktik oyun, koşullu durumlarda konuyu eğlenceli hale getiren eğitici bir aktivitedir. Öğrenme “sosyo-tarihsel deneyimin amaçlı bir aktarım süreci” olduğundan; bilgi, yetenek, beceri oluşumunun organizasyonu”, didaktik bir oyunun, bilgi, yetenek ve becerilerin oluşumunu amaçlayan, konu için koşullu olarak eğlenceli bir aktivite olduğunu söyleyebiliriz.

Didaktik bir oyunun özünü anlamak, onun en önemli bileşenlerini (bileşenlerini) tanımlamamızı sağlar:

insan yaşamının en önemli tezahürü biçimi olarak anlaşılan etkinlik, çevredeki gerçeklikle aktif ilişkisi; bu aktivitede zihinsel süreçler gelişir, bireyin zihinsel, duygusal ve istemli nitelikleri, yetenekleri ve karakteri oluşur;

görüntünün ve nesnesinin tanımlanmadığını gösteren, gerçekliğin yansımasının bir işareti olarak anlaşılan sözleşme. Bizim durumumuzda “gerçek dışı”, “inandırıcı” olarak algılanan bu tür faaliyetleri kastediyoruz (K.S. Stanislavsky bunu “eğer” veya “sanki” sözleriyle ifade ediyor). (9, s.12)

Ancak koşullu durumlardaki her aktivite bir oyun değildir.

Bir etkinliğin oyun olabilmesi için oyuncu açısından eğlenceli olması gerekir. Oyundaki aktivite bir amaç değil, bir araçtır. Ama amaç eğlencedir. Eğitim faaliyetlerinde, sözleşme öğrenmeyi, egzersiz yapma olasılığını, çeşitli becerilerin eğitilmesini amaçlamaktadır.

Oyun ve öğrenme arasındaki karşılaştırmaya dönecek olursak, içinde öngörülemezlik unsuru bulunduğunda oyunun uygulanabilir olduğunu belirtmek önemlidir. Bir aktivite tamamen öngörülebilirse oyun olmaktan çıkar.

Oyunun özünü doğru bir şekilde yansıtan şeyin (eğlence, eğlence, rekabet değil) "eğlence" terimi olduğuna dikkat etmek önemlidir. Komik ya da eğlendirici olmada bir aktivite eksikliği unsuru vardır; Tüm oyunlar rekabetçi değildir. Aynı zamanda “eğlence” kavramı aktiviteye olan coşkuyu daha da yansıtıyor; Oyunun öznel bir özelliğini içerir: Aynı oyun durumu bir kişi için oyun olabilir ama bir başkası için olmayabilir. Eğlence, her oyun için gerekli bir duygusal arka plandır.

Oyunun iki bileşeni vardır: farklı içeriklerle doldurulabilen ve bir oyunu diğerinden tamamen farklı kılan aktivite ve koşullu, ancak yine de bu iki bileşen her oyunda görülebilir. Şu veya bu aktiviteyi oyuna dönüştüren koşullu doğadır. Koşulsuz olarak faaliyet yönünü ele alırsak sonuç çalışmaktan veya egzersiz yapmaktan başka bir şey değildir.

Bir oyun, eğitim materyali veya bir kısmı oyunun içeriğinin temelini oluşturabilirse didaktik hale gelebilir: genellikle eğitim materyali koşullu bileşenin içeriği haline gelir ve gelişimsel materyal ise etkinlik bileşeninin içeriği haline gelir. .

Didaktik bir oyunda ikili bir karakter açıkça görülür: Çocuklara bir oyunu açıklarken asıl mesele oyunun kendisidir ve öğretmen için asıl mesele didaktik sonuçtur (oyunun metodolojik önemi).

Bir oyun nasıl oluşturulur, yapısı nedir? Birincisi, didaktik oyunun, onu diğer etkinliklerden ayıran kendine has istikrarlı bir yapısı vardır. İkincisi, didaktik bir oyunun ana yapısal bileşenleri şunlardır: oyun konsepti, kurallar, oyun eylemleri, bilişsel içerik veya didaktik görevler, ekipman, oyun sonuçları. Genel olarak oyunların aksine, didaktik bir oyunun temel bir özelliği vardır - açıkça tanımlanmış bir öğrenme hedefinin ve buna karşılık gelen, gerekçelendirilebilen, açıkça tanımlanabilen ve eğitimsel-bilişsel yönelimle karakterize edilebilen pedagojik bir sonucun varlığı. Didaktik oyunun yapısal bileşenleri üzerinde daha ayrıntılı olarak duralım. Oyunun ilk yapısal bileşeni olan oyun kavramı, kural olarak oyunun adında ifade edilir. Eğitim sürecinde çözülmesi gereken didaktik görevin içine yerleştirilmiştir. Oyun planı çoğu zaman oyunun gidişatını tasarlıyormuş gibi bir soru şeklinde veya bir bilmece şeklinde karşımıza çıkar. Her durumda oyuna eğitici bir karakter kazandırır ve oyun katılımcılarından bilgi açısından belirli taleplerde bulunur. Her didaktik oyunun, öğrencilerin oyun sırasındaki eylem ve davranışlarının sırasını belirleyen ve derste çalışma ortamının yaratılmasına katkıda bulunan kuralları vardır. Bu nedenle didaktik oyunların kuralları dersin amacı ve öğrencilerin bireysel yetenekleri dikkate alınarak geliştirilmelidir. Bu, her öğrencinin bir tatmin ve başarı duygusu geliştirme olasılığı için bağımsızlığın, azim ve zihinsel aktivitenin tezahürü için koşullar yaratır. Ayrıca oyunun kuralları kişinin davranışlarını yönetme ve takımın taleplerine uyma yeteneğini geliştirir. Didaktik bir oyunun temel bir yönü, oyunun kurallarına göre düzenlenen, öğrencilerin bilişsel aktivitesini teşvik eden, onlara yeteneklerini gösterme fırsatı veren, mevcut bilgi, beceri ve yetenekleri okulun hedeflerine ulaşmak için uygulayan oyun eylemleridir. oyun. Çoğu zaman, oyun eylemlerinden önce sorunun sözlü çözümü gelir. Öğretmen, oyunun lideri olarak oyunu doğru didaktik yöne yönlendirir, gerekirse çeşitli tekniklerle ilerlemesini etkinleştirir, oyuna olan ilgiyi sürdürür ve geride kalan öğrencileri teşvik eder. Yapısal unsurlarına nüfuz eden didaktik oyunun temeli bilişsel içeriktir. Bilişsel içerik, oyunun ortaya çıkardığı eğitim sorununu çözmede kullanılan bilgi ve becerilerde uzmanlaşmayı içerir. Didaktik oyunun donanımı büyük ölçüde dersin donanımını içerir. Bu, teknik öğretim yardımcılarının mevcudiyetidir: slaytlar, film şeritleri, videolar ve multimedya araçlarının kullanımı. Bu aynı zamanda çeşitli görsel yardımcıları da içerir: tablolar, modeller, ayrıca didaktik bildiriler, sertifikalar, şükranlar, hediyeler.

Didaktik oyunun belirli bir özelliği vardır. sonuç Oyunun sonu olan , oyuna bütünlük kazandırır. Öncelikle belirli bir eğitim görevini çözme biçiminde ortaya çıkar ve okul çocuklarına ahlaki ve zihinsel tatmin sağlar. Bir öğretmen için oyunun sonucu her zaman öğrencilerin bilgi edinme veya uygulama konusundaki başarı düzeyinin bir göstergesidir.

Didaktik bir oyunun tüm yapısal unsurları birbirine bağlıdır; ana unsurların yokluğu oyunu yok eder. Bir oyun planı ve oyun eylemleri olmadan, oyunu düzenleyen kurallar olmadan, didaktik bir oyun ya imkansızdır ya da kendine özgü formunu kaybeder ve aşağıdaki talimatlara ve alıştırmalara dönüşür. Bu nedenle, didaktik bir oyun içeren bir derse hazırlanırken, oyunun gidişatının kısa bir tanımını (senaryo) hazırlamak, oyunun zaman dilimini belirtmek, bilgi düzeyini ve yaş özelliklerini dikkate almak gerekir. Öğrenciler ve disiplinler arası bağlantıları uygularlar. Tüm oyun unsurlarının birleşimi ve bunların etkileşimi oyunun organizasyonunu, etkinliğini arttırır ve istenilen sonuca götürür. Didaktik oyunların değeri, oyun sürecinde çocukların büyük ölçüde bağımsız olarak yeni bilgiler edinmeleri ve bu konuda birbirlerine aktif olarak yardım etmeleri gerçeğinde yatmaktadır.

OYUN ORGANİZASYON YAPISI

Oyun seçimi

Program içeriğine uygun oyunları seçen öğretmen, hangi sonuçları almak istediğini açıkça hayal etmelidir. Planın tasarımı, oyun eylemleri, kuralların içeriği ve oyunun gidişatı genellikle buna bağlıdır.

Oyun hazırlanıyor

a) Öğrencilerin oyuna ön hazırlıkları.

Her oyun bu aşamayı içermez. Öğretmenin görevi, hazırlık çalışmaları sırasında tüm çocukların ne yapmaları gerektiğini anlamalarını sağlamaktır. Ön hazırlık genellikle ana didaktik yükü taşır. Bu esas olarak rol yapma oyunları için geçerlidir. Ancak öğretmenin çocuklara daha fazla güvenmesi gerekiyor, hazırlığı tamamen organize etmeye gerek yok, bırakın onlar bağımsızlığını göstersinler. Ve genel olarak, çocuklara oyun hazırlığı konusunda aşırı yükleme yapmamalısınız; oyunun kendisi sırasında onlara yardım etmeye çalışmak daha iyidir: onlara ilham verin, doğru kararı (mümkünse) önerin, yüksek tonu koruyun vb.

b) Maçtan hemen önce hazırlık.

Bu aşama, duygusal bir oyun havası yaratmayı amaçlamalıdır (masaları yeniden düzenleyin, müziği açın, TSO'yu kullanıma hazırlayın, diyagramları, resimleri asın); Öğrencilerin oyuna hazır olup olmadıklarını kontrol edin.

Oyuna giriş

a) Çocuklara oyun sunmak.

Genellikle oyunu düzenleyen kişinin şunu söylemesi yeterlidir: "Şimdi oynayalım ..." veya "Ve bu materyali daha iyi hatırlamanız için sizinle bir oyun oynayacağız" veya "Bununla bağlantılı olarak böyle bir oyun var" bir oyun ...". Bu, adamları mutlu etmek ve farklı bir işe hazır hale getirmek için yeterlidir. Bir oyun teklif edildiğinde adının belirtilmesi tavsiye edilir. O zaman gelecekte çocukların kendileri eğitim ve oyun etkinliklerinin inşası ve planlanmasında inisiyatif alabilecekler. Ancak bazen bazı alışılmadık teklif biçimleri de mümkündür.

b) Oyunun kurallarının açıklanması.

Bunları kısaca ve spesifik olarak formüle etmek gerekir. Birisi bir şeyi anlamıyorsa, oyunun kendisinde çok şey öğrenilecektir.

c) Oyun katılımcılarının seçimi

Öğretmenin oyun için dört katılımcı seçmesi gerektiğini, ancak sınıfta katılımcı olmadığını düşünün. Oyuncuları öğretmenin kendisi seçerse, bazı aktif çocuklar seçilmedikleri için öfkeyle oyunu hemen "kapatabilirler". Kırılacak bir şey bulacaklar. Ancak bunu farklı bir şekilde yapabilirsiniz - eğitimsel ve disiplinli hedefleri takip ederek aynı oyuncu seçimini yenebilirsiniz. Öğretmen şunu duyurur: “Oyun dört katılımcıyı gerektirir, ancak istekli çok kişi olduğu için şunu yapacağız: tahtaya bir bulmaca çizilir. Çözümü deftere en hızlı yazan ilk dört kişi katılımcı olacak.” O zaman seçim adil bir şekilde yapıldığı için öfke için daha az neden olacaktır.

Bir öğretmenin her öğrenciyi aktif bir bilişsel sürece dahil etmesi önemlidir. Bu nedenle mümkün olduğu kadar çok katılımcının olması tavsiye edilir. Biri hataları kaydedebilir, diğeri zamanı kontrol edebilir vb.

Didaktik sonucun önemine rağmen, oyunu yürütürken metodolojik içeriğin, oyuna başlamadan önce öğretmeni ilgilendirmesi gereken "buzdağının" gizli kısmı olduğunu anlamak gerekir. Oyun başladıktan sonra asıl önemli olan oyunun aksiyonudur. Sonuçta, oyun ne kadar ilginç ve eğlenceli olursa, elde edilebilecek gelişimsel, eğitimsel ve eğitimsel sonuçlar da o kadar büyük olur.

a) Oyunun başlangıcı.

Bu aşamada oyunun kurallarına ilişkin bazı nüansları netleştirebilirsiniz. İlk katılımcıların oyununda netleşiyorlar. Daha sonra öğretmenin oyunu durdurması ve neyin bozulduğunu ve oyuna nasıl düzgün bir şekilde katılılacağını kısaca açıklaması gerekir. Ancak oyunun ivme kazanması da aynı derecede önemli. Kurallı oyunlar genellikle iyi bir ilerleme hızı gerektirir. Bu da organizatörün "elindedir": Birini kışkırtmak, "Hadi tempoyu artıralım!", "Uzun bir duraklama!" gibi ünlemlerle birini teşvik etmek...

b) Oyun eyleminin geliştirilmesi (sonuç).

Bu aşamada oyuncuların heyecanı maksimum düzeyde ortaya çıkıyor ve aynı zamanda hem katılımcıların hem de (varsa) seyircilerin ilgisi artıyor. Organizatörün kurallara uyumu izlemesi ve bazen "yanan ateşe kütük eklemesi", yani kaybedeni neşelendirmesi, katılımında ilginç bir şey fark etmesi önemlidir, ayrıca hayranları veya seyircileri vb. teşvik edebilirsiniz. . Oyunun başında bir kural ihlali affedilebiliyorsa, artık herhangi bir ihlal açıkça işaretlenmeli, katılımcılar ceza puanı almalı veya oyunu terk etmelidir.

c) Oyunun son aşaması.

Öğretmenin gerilimin azaldığını hissetmesi gerekir; Öğrencilerin oyundan sıkılmalarını beklememelisiniz. Oyunun yarattığı yüksek ruh halinin kaybolmaması, aynı zamanda çalışılan materyale yönelik dikkatin de odaklanmaması için buna zamanında son vermek gerekiyor. Oyunu zamanında durdurmak için, sonunun yaklaştığını önceden söylemeniz gerekir (örneğin: "İki katılımcı daha ve bitiriyoruz!"). Bu, oyunculara oyunun sonuna psikolojik olarak hazırlanmaları için zaman verir. Bu, çocukların tüm sınıf olarak şunu sorduğu andan kaçınmanın püf noktalarından biridir: "Hadi biraz daha oynayalım!"; bu diğer aktivitelere geçişi kolaylaştıracaktır.

Özetleme (okul çocuklarının değerlendirilmesi ve teşvik edilmesi)

Oyunun sonuçlarını özetlemek hem didaktik sonucu (yeni öğrencilerin öğrendikleri, görevle nasıl başa çıktıkları, ne öğrendikleri) hem de oyunun kendisini (kimin en iyisi olduğu ortaya çıktı ve zafere ulaşmasına neyin yardımcı olduğunu) içerir.

Dersin çoğunu kaplayan ve hatta bunun ötesine geçen bir yarışmanın sonuçlarını duyurmak zordur (tarihsel sınav, yarışma vb.). Sonuçta sınıf kavga edebilir, çünkü katılan herkes için kendi grubu her zaman farklı görünür. en iyisi. Ve bazen en az hazırlık yapan grubun en iyi olduğu ortaya çıkıyor (iyi doğaçlama). Doğal olarak, hazırlanmak için çok zaman harcayan diğer gruplar rahatsız oluyor. Öğretmen tüm bunları anlamalı ve ustaca kararlar vermelidir. hepsi, şiddetli duygusal çatışmalar öğretmenlerin hesaplamalarına dahil edilmemiştir Sınıfta oynanan bir oyundan sonra öğrenci grubundaki sağlıksız duygusal arka plan - öğretmenin hatası.

Bu sorunlardan kaçınmak için şunları yapmalısınız:

a) oyun hazırlıklarına başlamadan önce, sonuçların değerlendirileceği kriterleri (okul çocukları için bunları bir deftere yazmaları daha iyidir) açıkça duyurun;

b) özellikle sonuçların duyurulması. Bazen bir yarışmanın sonuçlarını, bittikten hemen sonra duyurmak mantıklı olabilir. Bir sonraki derste duyurulabilir veya okul gazetesinde yayınlanabilir. Tutkular azalacak ve öğretmen, oyuncuları adil bir şekilde değerlendirmek için tüm incelikleri dikkate alabilecek. Her ne kadar elbette okul çocuklarının oyunun sonuçlarını gerçekten sabırsızlıkla beklediklerini ve bunları bir an önce öğrenmek istediklerini unutmamalıyız;

c) ödül almayan takımların (katılımcıların) olumlu yönlerini dikkatlice not ettiğinizden emin olun;

d) Varsa oyuna neyin müdahale ettiğini not edin. Ve elbette, ödül alan takımların gerçekten daha güçlü olduğu herkes için son derece açık olmalıdır.

Oyun Analizi

Öğretmenin bizzat sınıfın ruh halini hissetmesine rağmen (oyunun başarılı olduğunu anlıyor veya tam tersi), bu kolektif bir ruh hali olduğu için yine de tam bir resmi temsil edemiyor. Ancak öğretmenin, her birinin bireysel özelliklerini dikkate alarak sonraki oyun için sonuçlar çıkarabilmesi için her çocuğu anlaması önemlidir. Ve bu nedenle, her zaman feci bir zaman eksikliği olmasına rağmen, bu aşamayı gerçekleştirmek önemlidir - oyun etkinliklerinin etkinliğinin ve öğretmenin metodolojik becerilerinin geliştirilmesinin anahtarıdır.

Oyun, çocuğun kendisini farklı konumlarda ifade edebildiği bir aktivite türüdür: sadece bir katılımcı, aktif bir katılımcı, bir lider, bir organizatör, oyunun başlatıcısı. Öğretmen, yeni oyunların hem hazırlanmasında, düzenlenmesinde hem de oluşturulmasında öğrencilerin inisiyatifini geliştirmeye çalışmalıdır. Öğretmen, oyun faaliyetlerini organize etmede lider konumunu yavaş yavaş devrederek dolaylı bir organizatör haline gelir. Böylece, öğrenci bağımsızlığının kademeli bir gelişimi vardır ve öğretmen sürekli olarak bir organizatör rolünden bir danışman, oyun katılımcısı ve hatta basit bir izleyici rolüne doğru hareket eder. Sanki oyun yaratıcılığının sopasını öğrencilere aktarıyor, gerçek ortaklıkların gelişimini gerçekleştiriyor, eğitim ve oyun faaliyetlerini organize etmede harika asistanlar kazanıyor. Oyun tekniklerinin ve durumların sınıfların ders biçiminde uygulanması aşağıdaki ana yönlerde gerçekleşir: öğrenciler için bir oyun görevi biçiminde didaktik bir hedef belirlenir; öğrencilerin eğitim faaliyetleri oyunun kurallarına tabidir; eğitim materyali bir oyun aracı olarak kullanılır; didaktik bir görevi oyuna dönüştüren eğitim faaliyetlerine bir rekabet unsuru dahil edilir; Didaktik bir görevi tamamlamanın başarısı oyunun sonucuyla ilişkilidir.

Metodistler uzun zamandır tarihsel bir oyunun iki önemli özelliğini tanımladılar - katılımcıların doğrudan konuşmasının (diyaloglarının) varlığı ve geçmişte veya şimdiki zamanda (ancak geçmişin tartışılmasıyla) hayali bir durum. Böyle bir ayrım yapan bilim insanları, oyunların tarihe göre sınıflandırılması konusunu gündeme getirdi. Eğitim araştırmacıları farklı eğitsel oyun türlerini tanımlar.

Oyunlar çeşitli kriterlere göre sınıflandırılır: hedeflere göre, katılımcı sayısına göre, gerçekliğin yansımasının niteliğine göre. N.K. Akhmetov ve Zh.S. Khaidarov taklit, sembolik ve keşif amaçlı oyunları tanımladı. Birincisi, belirli bir çalışma alanının oyun modellemesi (gerçekliğin taklidi) ile ilişkilidir, ikincisi açık kurallara ve oyun sembollerine dayanmaktadır ve üçüncüsü, yeni bilgi ve faaliyet yöntemleriyle ilişkilidir.

V.G. Semenov şunları tespit etti: 1) öğrenci üzerinde dolaylı etkisi olan etkileşimli oyunlar (bulmacalar, bulmacalar); 2) öğrenci üzerinde doğrudan etkisi olan etkileşimli oyunlar (rol yapma oyunları); 3) etkileşimli olmayan (bireysel oyun görevleri). Aynı araştırmacı, oyunları doğaçlama derecesine göre sınıflandırıyor: 1) rolleri ve konusu olan oyunlar (doğaçlama); 2) net bir kanonik olay örgüsüne sahip oyunlar (kanonik); 3) olay örgüsü olmayan oyunlar (bulmacalar).

G.K. Selevko, oyunları olay örgüsü, rol yapma, iş, simülasyon ve dramatizasyon olarak ayırıyor.

Yukarıdaki pedagojik sınıflandırmaların kesinlikle anlamlı olması mümkündür: her şeyden önce, kişinin sapamayacağı açık dış belirlenmiş kurallara (veya katı bir şekilde yazılmış bir olay örgüsüne) sahip oyunlar ile dış kuralları olmayan oyunlar arasındaki farkı gösterirler. doğaçlama ve simüle edilmiş sürecin iç mantığı. Bu oyunlar yalnızca hedefleri ve içerikleri açısından değil, aynı zamanda öğrencilerin entelektüel ve duygusal alanları üzerindeki etki derecesi açısından da önemli ölçüde farklılık gösterir.

Tarih öğretiminin teori ve pratiğinde, iç kuralları olan oyunlardan bahsederken, oyunları retrospektif ve iş olarak ayıran bir sınıflandırma biliniyordu.

İş oyunu, tarihsel durumla karşılaştırıldığında daha sonraki bir dönemin durumunu simüle eder; öğrenci, bu oyunda yalnızca tarihi olayları inceleyen çağdaşımızın veya soyundan gelenlerin (arkeolog, yazar, gazeteci) rolünü alır. Aynı zamanda böyle bir oyunun iki alt türü de açıkça görülüyor.

Bunlardan biri, bir anlaşmazlık ve tartışma ile hayali bir modern durumun yeniden yaratıldığı bir tartışma oyunudur (tartışmalar, bilim adamlarının sempozyumları, gazetecilerin yuvarlak masaları, televizyon köprüleri ve film stüdyoları vb.). Eğitimsel temelinde böyle bir oyun tartışma faaliyetlerine çok yakındır çünkü tamamen eğitimsel diyaloğa dayanmaktadır. Kural olarak, bu tür oyunlar, belirli bir faaliyet programıyla bile, çocuklar tarafından büyük oranda doğaçlama ile gerçekleştirilmektedir.

İş oyununun bir diğer şekli ise yine şimdiki zamanın hayali bir durumuna dayanan, geçmişi inceleyen ancak önceki formdan farklı olarak makale yazan bir “kahramanın” bireysel eylemlerine dayanan araştırma oyunudur. bir mektup, bir okul ders kitabı, bir kitaptan bir parça, bir gazete makalesi, belirli bir tarihi olayla ilgili bilimsel bir rapor.

Öğrencileri olaylara görgü tanığı ve katılımcı konumuna getiren bir durumun simüle edildiği geriye dönük bir oyun (“rekonstrüktif” terimi aynı zamanda “retro” - geçmişin anısı, “yeniden yapılanma” - rekreasyon kelimelerinden de bulunur) Geçmişte her öğrenci belirli bir sosyal grubun, hatta tarihi bir figürün temsilcisi rolünü üstleniyordu. Bu tür bir oyunun ana özelliği "varlık etkisi" ve tarihsel kurgu ilkesidir - "olabilirdi". Psikolog A.N.'nin haklı olarak belirttiği gibi. Soğan, böyle bir oyunda genç "bir süreliğine daha akıllı, daha cesur, daha asil, daha adil olmak için kendi üstüne atlamayı başarır."

Böyle bir oyun için, bir okul çocuğu, kural olarak, "kahramanının" adını, biyografik gerçeklerini, mesleğini, sosyal statüsünü bulur ve hatta bazı durumlarda bir kostüm hazırlar ve görünüşü üzerinde düşünür. Aynı zamanda öğrencinin karakteri, karakterin duygu, düşünce ve görüşleri hakkında fikir sahibi olması gerekir. Retrospektif oyunlar, öğrencinin tarihsel zamana "girmesine", "dönemin rengini" hissetmesine ve belirli insanları dünya görüşleri ve belirli bir zamanın belirli bir tarihsel durumundaki eylemleriyle "görmesine" yardımcı olur.

Tüm flashback oyunları aynı değildir, dolayısıyla alt türlere ayrılırlar. IV. Kucheruk tüm retrospektif oyunları şu şekilde ayırır: 1) biçimsel-yeniden inşa edici - tarihsel bir olayı gösteren, belirli bir döneme karşılık gelen durumu belgeleyen oyunlar (aksi takdirde bu tür oyunlara teatral performanslar denir); 2) olayların "görgü tanıklarının" olay örgüsü ve ağızları, bunlarla ilgili kendi değerlendirmelerini içerdiğinde ve hatta modern biliş deneyimini (başka bir deyişle teatral oyunlar) hesaba kattığında resmi-yapıcı oyunlar; 3) net bir olay örgüsünden (yönetmelikler) sapabilen katılımcıların hayal gücüne ve faaliyetlerine daha fazla alan sağlayan resmi olmayan yapıcı oyunlar, karakterlerin kanonlaştırılması (tartışmalı nitelikteki rol yapma oyunları).

Bize öyle geliyor ki bu sınıflandırma, geriye dönük oyunların yürütülmesindeki modern deneyimin tüm çeşitliliğini içermiyor. Tüm bu oyunlar rol yapma ve rol yapmama oyunları olarak ikiye ayrılabilir.

Rol yapmayan oyunlar, dış kuralları olan oyunlara çok benzer ancak tarihsel geçmişi yeniden yaratırlar ve oyun uzak bir dönemde geçer. Bu tür oyunlar, geçmişteki bir durumun yapay olarak simüle edildiği, belirli bir çağdaki insanların belirli bir tarihsel bağlamda becerilerini, başarılarını ve yaratıcılıklarını "gösterdikleri" rekabetçi geriye dönük oyunları içerir. Böyle bir oyun durumu aracılığıyla, öğretmen bir yandan öğrencilerin bilgilerini rekabetçi bir şekilde test eder, diğer yandan bu bilgiyi uzak geçmişin taklit edilmesi koşullarında "uygulama" fırsatı verir, böylece derinleşir ve genişler. bu konuda bilgi. Böyle bir oyunun rekabetçi ruhu çocukları "ateşler" ve oyunun durumunu çözmek için tarihi öğrenme arzusu pratikte sınırsız hale gelir.

Geriye dönük oyunun bir başka türü de rota oyunu veya hayali yolculuktur (benzer bir terim yazışma gezisidir). Rota oyunu, çocukların geçmişe taşındığı ve belirli bir mekansal ortamda (antik bir şehirde yürümek, bir nehir boyunca yelken açmak, kronoplan üzerinde uçmak vb.) "seyahat ettiği" özel bir ders şeklidir. Öğrenciler aynı zamanda incelenen tarihsel gerçekliğin coğrafi hatlarını da net bir şekilde belirlerler. Kendi rotalarının ana hatlarını çiziyorlar, yolculuk sırasında kendileriyle "karşılaşan" geçmişteki insanlarla duraklar, konuşma parçaları (röportajlar) buluyorlar.

Kelimenin tam anlamıyla rota ve rekabetçi oyunlarda belirgin roller yoktur, ancak bazı durumlarda mevcut olabilirler. O zaman oyunun ikili bir karakteri var ve aynı zamanda rol yapma ve rekabetçi. Aslında, geriye dönük nitelikteki rol yapma oyunları, geçmişin hayali bir durumundaki tarihi olaylara katılan rollerin oynanmasına dayanır. Ayrıca alt türlere de ayrılırlar.

Rol yapma oyununun alt türlerinden biri tiyatro performansıdır. Bir tiyatro sahnesinde olduğu gibi aksiyonun oynandığı, açıkça tanımlanmış ve yazılı bir senaryosu vardır. Geçmişin çeşitli görüntülerini ve resimlerini yeniden yaratır. Sahne ve oyuncuların kostümleri de dahil olmak üzere bir tiyatro prodüksiyonunun tüm nitelikleri mevcut olmalıdır. Okul çocukları için böyle bir oyunun amacı sadece geçmiş dönemlerin "resimlerini canlandırmak" değil, aynı zamanda bu sahneleri daha sonra tüm sınıfla tartışmaktır. Çocuklar performanstaki karakterlerin eylemleriyle eylemin zamanını ve yerini, tarihsel olayları ve sosyal sınıfların temsilcilerini tanıdıklarında "çağrışımlar" burada önemlidir.

Rol yapma oyunlarının bir başka alt türü, simüle edilmiş bir durumda karakterlerin metinlerinin önceden yazılmadığı, ancak çocukların kendileri tarafından oluşturulduğu teatral oyundur. Önceki alt türden temel farkı, oyun katılımcılarının daha geniş doğaçlama yapmasıdır (onlar aynı zamanda geçmiş olayların görgü tanıklarıdır). Ancak bu oyunda teatral aksiyon hâlâ söz konusu ve üzerinde çalışılan döneme yakındır. Burada geçmişin modernleştirilmesine izin verilmiyor. Bu nedenle tüm katılımcıların uyduğu ortak bir programa veya oyun senaryosuna ihtiyaç vardır. Bu oyun türü teatral bir performanstan farklıdır ve oyuna çok sayıda katılımcı katılmaktadır. Burada her öğrenci oyuncu olabilir.

Rol yapma oyununun üçüncü alt türü problem tartışma oyunudur. Geçmişteki hayali bir durum üzerine kuruludur ancak aksiyonun tamamı bir senaryoya göre değil, önemli bir konu veya sorunun tartışılması etrafında inşa edilir. Oyun, katılımcılar arasında bir tartışmayı içerir, öğretmen rolünü en aza indirir, problemi ve ara soruları ortaya koyar ve katılımcıların rollerini dağıtır. Bu oyunda öğrencilerden bir problemi karakterlerinin konumlarından çözmeleri istenmektedir ve bu sorunun çözümünün sonucu önceden bilinmemektedir. Oyunun sonucunda çeşitli kararlar alınabilir veya hiç verilmeyebilir, ancak burada önemli olan her öğrencinin problemi geliştirmedeki “hareket”idir.

Son alt tür, bizi, metodolojistlerin geçmişe bakış unsurları içeren bir iş oyunu olarak adlandırdığı orta düzey bir oyun türüne yaklaştırıyor. Bu tür bir oyun, çeşitli katılımcıları bir araya getirebilir: önemli konuları tartışmak için "buluşan" ve torunlarla geçmiş hakkında "soruşturma yapan" çağdaşlar, olayların görgü tanıkları. Bu oyunda, tarihi bir olayın görgü tanıkları, insanlar arasındaki modern iletişim biçimlerine - mahkemeler, kongreler, mitingler, seyahat kulüpleri ve televizyon köprüleri vb. - "katılabilir". Etkinliklere katılanların modern durumu, kısmi yeniden yapılanma ve geçmişin bireysel olay örgüsü (adli uygulamada bir araştırma deneyi gibi). Tarihsel gerçekliğin bu şekilde modernleştirilmesi birçok durumda haklı görülebilir, çünkü aynı zamanda, "tek şişede" dedikleri gibi, hem değerlendirme hem de yeniden yaratma rolünü yerine getirir. Öğretmen bu tür derslerde geçmişi yeniden yapılandırmak ve değerlendirmek için yeterli saate sahip olmadan çeşitli öğrenme görevlerini tamamlamak zorunda kalıyor.

Tarihsel oyunların yukarıdaki sınıflandırması en az üç kritere dayanmaktadır: katılımcıların rollerinin doğası (görgü tanıkları veya çağdaşlarımız), sınıftaki hayali durumun koşulları (o zaman veya şimdi), senaryonun katılığı ( programı) ve çocukların oyunda doğaçlama derecesi.

Tarihte didaktik oyunların birçok sınıflandırması vardır. Pedagojik Bilimler Adayı M.V. tarafından önerilen sınıflandırma bana en yakın olanıdır. Korotkova (bkz. Diyagram 1).

Uygulama, sınıfta oynamanın ciddi bir mesele olduğunu göstermektedir. Metodik olarak doğru organize edilmiş bir oyun, hazırlık için çok zaman gerektirir, öğrencilerin yalnızca yeniden üretim ve dönüşüm düzeyinde değil, aynı zamanda yaratıcı arama düzeyinde de faaliyetlerde maksimum etkinliğini gerektirir ve öğrenme sürecinde öğretmen ve öğrenciler arasındaki işbirliğini teşvik eder.

Oyundaki katılımcılar ve onların çeşitli oyun etkinliklerindeki sabit rolleri sorununa dönelim, ardından simüle edilmiş oyun durumunun gidişatını ve gelişimini ele alacağız. Bir tarih öğretmeni oyunda aşağıdaki oyun kılığında hareket edebilir: 1) rolünü en aza indiren bir eğitmen - oyunun kurallarını ve oyun eylemlerinin sonuçlarını açıklayan; 2) Oyunun ilerlemesini destekleyen, oyun kurallarına uygunluğu denetleyen ve çocukların faaliyetlerini değerlendiren bir hakem; 3) bir antrenör - görevler veren, ipuçları veren, oyun sırasında yardım sağlayan, çocukları teşvik eden ve oyun durumunu destekleyen; 4) oyuna ivme kazandıran ve oyunun tüm seyrini düzenleyen başkan-lider, katılımcıların tüm oyun eylemlerini elinde tutar, sonuçları özetler ve simüle edilmiş durumu gerçek durumla karşılaştırır.

Oyunda öğrenciler şu rolleri oynarlar: aktörler, seyirciler, uzmanlar. Oyuncular sahnelerde yer alır ve rollerinin metinlerini okurlar. İzleyiciler ek literatürü inceliyor, ödevleri tamamlıyor ve tartışmalara katılıyor. Uzmanlar, simülasyonu gerçek durumla karşılaştırarak oyunu ve her katılımcıyı ayrı ayrı analiz ediyor.

Oyun sırasında oyuncular, karakterin imajını zihinlerinde yeniden yaratır, oyunun amacına, hikayesine ve rolün içeriğine uygun bilinçli ve amaçlı oyun eylemleri gerçekleştirir. Oyuncular seyirciyle etkileşime giriyor, soruları yanıtlıyor ve konumlarını savunuyorlar. Ana görevleri, tasvir ettikleri görüntünün içeriğini güvenilir ve duygusal olarak aktarmaktır. Çoğu zaman kahramanlarıyla empati kurarlar.

Seyirciler oyun görevini ve oyunun hikayesini kavrar, yüz ifadeleri, jestler, açıklamalar, sorular ve kahkahalar yardımıyla olup bitenlere karşı tutumlarını ifade ederler. Durumu canlandırma sürecinde izleyiciler oyunun karakterleri ile ilgili konumlarını formüle eder, gördükleri görüntüleri kendi değer sistemleriyle ilişkilendirir, oyun bağlamına "alışır" ve zihinsel olarak kendi oyun planını oluşturur. kendilerini oyuncuların yerine koyuyorlar.

Uzmanlar, oyunda oluşturulan görüntüleri - rolün içeriğini, ikna ediciliğini, güvenilirliğini, sanatsal yeteneklerini ve oyuncuların yaratıcılığını - değerlendirir. Uzmanların görevi çok zor; oyunun sürecini, etkinliğini analiz etmek, böylece notlar almak ve analiz kartları oluşturmak. Oyunun sonunda sonuçları sunarlar, en çok ve en az başarılı anları, performansları, açıklamaları not ederler ve katılımcılara puan verirler. Bir oyunu analiz ederken uzmanlar, karakterlerin oyun davranışlarına, izleyicinin tepkisinin yeterliliğine, sunum yapan kişinin faaliyetlerinin analizine, oyunun tüm seyrinin büyüleyiciliğine ve eğlencesine dikkat eder.

2.2 Her öğretmenin asıl görevi, öğrenciye sunulan materyalin zorluk açısından erişilebilir olmasını sağlamak için çocukların konuya olan ilgilerini kaybetmemelerini sağlamaktır. Oyun bu sorunların çözümünde büyük yardım sağlıyor. Kullanımı iyi sonuçlar verir, çocukların derse olan ilgisini artırır ve en önemli şeye konsantre olmalarını sağlar.

Derslerimde sıklıkla oyun kullanmaya çalışıyorum. Elbette her dersin oyunla işlenmesi mümkün değildir. Pek çok öğretmen, örneğin matematik ve fizik, burada eğlenceye zaman olmadığını ve ciddi bir tavır ve ciddi çalışmaya ihtiyacınız olduğunu söyleyerek bana itiraz edebilir. Ancak mümkün olduğunca derslerin oyunlarla zenginleştirilmesi gerekiyor. Son zamanlarda derslerde öğrencilerden sıklıkla "Hadi oynasak iyi olur!" Peki neden “daha ​​iyi oynayalım?”
Birincisi, muhtemelen öğrencinin doğası gereği oynamayı sevdiği için. Oyun, öğrenme için güçlü bir uyarıcıdır; öğrenme için çeşitli ve güçlü bir motivasyondur. Oyunda sıradan eğitim faaliyetlerine göre çok daha fazla motif var. Tarih derslerinde okul çocuklarının oyunlara katılımının nedenlerini araştıran L.P. Borzova şunları söylüyor: “Bazı gençler, diğer eğitim faaliyeti türlerinde çıkış yolu bulamayan potansiyel yeteneklerini ve yeteneklerini gerçekleştirmek için oyunlara katılıyorlar. Bazıları yüksek reyting almak için, bazıları takım önünde kendilerini göstermek için, diğerleri iletişim sorunlarını çözmek için vs.”

İkincisi, oyunun benzersiz özelliği, bir çocuğun kendi hayatının sınırlarını genişletmenize, onun görmediği bir şeyi hayal etmesine olanak sağlamasıdır.

Üçüncüsü, oyunda herkesi aktif çalışmaya dahil etmek mümkündür; bu ders şekli pasif dinleme veya okumaya karşıdır. Oyun doğası gereği duygusaldır ve bu nedenle en kuru bilgileri bile canlandırarak onu parlak ve akılda kalıcı hale getirebilir. Bazen oyun sürecinde diğer taraftan bazı çocukları tanırsınız, gizli yetenekler ortaya çıkar, utangaç çocuklar olağanüstü yetenekler gösterir, pasif bir çocuk normal bir ortamda kendisi için tamamen erişilemez bir miktarda işi yapabilir. eğitim durumu.

Dördüncüsü, çocukların enerjik ve aktif olduklarını ve onları tüm ders boyunca “sessiz oturmaya” zorlamanın imkansız olduğunu biliyoruz. Ve bu nedenle tükenmez enerjinin tümü doğru yöne yönlendirilebilir. Böylece iş ile keyif birleşiyor. A.Ya.Gurevich haklı olarak şunları kaydetti: “Ustalıkla organize edilmiş bir oyun, okul çocuklarının “yeraltı” oyun faaliyetlerine harcadığı enerjinin eğitim amaçlı kullanılmasını mümkün kılıyor. İkincisi, tüm (istisnasız!) öğretmenlerin derslerinde öğretilir...
Beşincisi, oyunun bilişsel ilgilerin oluşumu üzerinde olumlu bir etkisi vardır. Bağımsızlık ve inisiyatif gibi niteliklerin gelişimini teşvik eder. Derslerde çocuklar aktiftir, şevkle çalışır, birbirlerine yardım eder, arkadaşlarını dikkatle dinlerler. Oyuna eşlik eden faktörler ilgi, zevk duygusu, neşedir. Bütün bunlar bir araya getirildiğinde şüphesiz öğrenmeyi kolaylaştırır.

Ayrıca oyun, öğrencilerin yaratıcılığının gelişeceği özel koşullar yaratır. Bu koşulların özü, çekingenliğin ortadan kalktığı ve "Ben de yapabilirim" duygusunun ortaya çıktığı eşit şartlarda iletişimde yatmaktadır. Oyunda içsel kurtuluş meydana gelir. Oyunun yaparak öğrenmenin klasik bir yolu olduğunu öğrenmek çok önemlidir. Organik olarak bilişsel bir görevi içerir ve bağımsız bir bilgi araştırması gerçekleştirir. “Bir oyunda bilgiye hakim olmak, akranları birleştirmek için yeni, benzersiz bir koşul, birbirlerine ilgi ve saygı kazanmanın ve bu arada kendini bulmanın bir koşulu”, bu nedenle, diğer şeylerin yanı sıra, okulda büyük bir eğitim çalışması yapılıyor. oyun.
Uygulama, oyunların kullanıldığı tarih derslerinin öğrenme sürecini heyecan verici hale getirdiğini ve okul çocuklarının aktif bilişsel ilgilerine katkıda bulunduğunu göstermektedir. “Bu tür dersler, yaratıcılık ve özgür seçim unsurlarının olduğu özel bir atmosfer yaratıyor. Bir grupta çalışma yeteneği gelişir: Zaferi herkesin kişisel çabalarına bağlıdır. Çoğu zaman bu, öğrencinin kendi utangaçlığının, kararsızlığının ve kendi yeteneklerine olan inanç eksikliğinin üstesinden gelmesini gerektirir. Böylece, yalnızca zekanın gelişmesinde değil, aynı zamanda duygusal alanın zenginleştirilmesinde ve bireyin istemli niteliklerinin oluşmasında, yeterli özgüvenin oluşmasında da ifade edilen gelişim ilkesi gerçekleştirilir.
Tarih dersindeki oyun, geçmişteki veya şimdiki belirli bir durumun modellendiği aktif bir eğitim faaliyeti biçimidir. Bir oyun dersi sırasında okul çocuklarında ortaya çıkan oyun durumu, tarihsel gerçekliğe karşı spesifik, duygusal bir tutumdur. Öğrenciler “terk edilmiş” hikayeyi çeşitli tarihi oyun türlerinde kendilerinin canlandırdıkları karakterlerle doldururlar.

Okul çocukları, öğrencilerin oyunda canlandırdığı karakterlerin düşüncelerini, duygularını ve eylemlerini anlayarak tarihsel gerçekliği modellemektedir. Aynı zamanda, oyunda edinilen bilgiler her öğrenci için kişisel olarak önemli ve duygusal olarak yüklü hale gelir, bu da onun incelenen tarihi dönemi daha iyi anlamasına ve daha iyi "hissetmesine" yardımcı olur.
Tarih dersinde oyun, öğrencilerin doğrudan yaşam deneyimlerinde gerçekleşmemiş bir şeyi hayal etmeleri için koşullar yaratır. Rol oynamak çocuğu özgürleştirir, bu da yaratıcı bir kişiliğin gelişmesi için koşullar yaratır.
“Tarihsel oyunlar tamamen işlevseldir. Olgusal ve teorik materyali, sıradan bilgi algısını ve yaratıcı çalışmayı, duygusal ve mantıksal algılama yöntemlerini çok uyumlu bir şekilde birleştiriyor; tek kelimeyle, öğrencilerin farklı bilişsel aktivite seviyelerini aktif olarak çalışmaya zorluyorlar.

Doğal olarak, böylesine zor bir görev, öğrencinin tüm becerileri harekete geçirmesini gerektirir, onu yeni ve edinilen bilgileri derinleştirmeye teşvik eder, ufkunu genişletir ve en önemlisi, onu başta iletişim olmak üzere bir dizi önemli beceriye hakim olmaya zorlar. Tarihsel oyunlar aynı zamanda okul çocuklarının çevredeki gerçekliği ve empatiyi eleştirel bir şekilde algılama yeteneğini de geliştirir.
Elbette en kolay yol, dersi ders şeklinde yürütmektir ancak bu, en kolay seçenek olmasına rağmen çocuklar için çok sıkıcıdır. Öğretmenlerin çoğu, oyunun çok fazla çaba ve hazırlık gerektirdiğine ve çocukların oynadıktan sonra uzun süre “aklını başına toplayamayacağına” inanıyor. Kişisel olarak ben öyle düşünmüyorum. Oyun oynarken takip ettiğim birkaç kural:

Yaş özelliklerini dikkate alıyorum.

İstisnasız tüm çocukları oyuna dahil etmeye çalışıyorum.

Özel bir hazırlık, prova yapmıyorum ve çocukların metni ezberlemesini talep etmiyorum.

Ve oyunlar karmaşık değilse ve en önemlisi periyodikse, o zaman çocuklar buna kolayca alışır ve oyundan sonra fazla çaba harcamadan konsantre olabilirler.
Elbette ki oyun bir konuya olan ilgiyi artırmanın tek yolu değildir; yollardan biridir. Bir derste hem teknik öğretim yardımcılarını (bizim zamanımızda bu bir sorun değil!) hem de bir ders kitabını kullanabileceğinizi biliyoruz; tartışmalar, tartışmalar, konferanslar vb. şeklinde dersler yürütmek. Ancak derslerde oyun kullanıldığında öğrencilerin materyali öğrenme oranının %50'den %100'e çıktığı bilinmektedir. Etkisi muhteşem! Muhtemelen çocukların şunu söylemesinin nedeni budur: "Hadi oynasak iyi olur!"

Sınıf: 5
Konu: tarih
Ders konusu: “Eski Yunanlıların Dini” bkz. Ek

Rol yapma oyunu

Rol yapma, her öğrencinin geçmişteki olaylara katılımcı olarak hareket ettiği eğitim etkinlikleri düzenleme biçimidir. Tarih spesifik bir bilimdir, içeriği gözlemlenemez, çoktan geçmiş olaylara katılmak imkansızdır. Sınıfta rol oynamak “gerçekçi olmayan durumlar yaratmaktan” (Goder) başka bir şey değildir.

Materyali inceleyin, tekrarlayın, pekiştirin veya özetleyin.

Belirli genel eğitimsel veya özel becerilerdeki ustalık derecesini kontrol edin.

Grup halinde çalışarak iletişim becerilerini geliştirin.

Öğrencilerin yaratıcı yeteneklerinin gelişimini teşvik etmek, herkese kendini ifade etme fırsatı vermek.

Olumlu etki:

Hazırlık sürecinde ve oyun sırasında öğrencilerin tarih bilgileri derinleştirilir ve tarihi anlamaya yönelik kaynak yelpazesi genişletilir.

Edinilen bilgi kişisel olarak önemli hale gelir

Öğrenci geçmişteki olaylara katılımcı rolünde olduğu için duygusal olarak renkliydi.

Oyun çalışma biçimi, öğrencilerin zihinsel aktivitelerini keskinleştiren belli bir ruh hali yaratır.

Öğretmenin kendisi seyirci rolünde bulduğu için bir rahatlama atmosferi, düşünme özgürlüğü yaratılır, öğrenci ve öğretmenin görüşleri eşdeğer hale gelir.

Takım çalışması, karşılıklı yardımlaşma ve destek duygularının gelişmesine, birbirini daha iyi tanımaya ve takımdaki liderlerin belirlenmesine yardımcı olur.

Ekip çalışması, iş iletişimini öğretmenize ve topluluk önünde konuşma deneyimi sağlamanıza olanak tanır.

Rol yapma oyunları, iyi bilgiye sahip olmayan bir öğrenciye kendini öne çıkarma ve öğretmen ve sınıf arkadaşlarından gelen yorumlara ilişkin içsel korkusunu yenme fırsatı sağlar.

Öğretmen için bu tür çalışma biçimleri sonraki dersler için görsel materyal biriktirme fırsatı sağlar.

Öğrenciler hangi rolleri oynayabilir?

Gerçek bir kişi (kral, prens, gezgin, ayaklanmanın lideri, komutan, politikacı vb.)

Kurgusal karakter, dönemin tipik bir temsilcisi (köylü, feodal bey, savaşçı, tüccar vb.)

Hazırlık:

Oyun planlama.

Öğrencilerle çalışmak:

Konunun mesajı, rol yapma oyununun tarihi,

Rollerin ve görevlerin dağıtımı,

gerekirse gruplara ayırma - jürinin, sunum yapanların seçimi,

oyun planına aşinalık,

Hedeflerin ve beklenen sonuçların açıklanması,

materyal sunum şekli,

ek literatür,

gerekirse - istişareler, provalar,

gerekli öğretim materyallerinin üretilmesi,

bilgi kontrol mesajı.

Bilgi kontrol seçenekleri:

Sınıftaki çalışmanın değerlendirilmesi, ör. Grubunuzun çalışmalarında oyuna doğrudan katılım.

Evde oyuna hazırlanmak için puan (çizim, diyagram, kostüm, bulmaca, mesaj vb.)

Oyun sırasında not defterine çalışın (diğer öğrencilerin performanslarını, tabloyu, anahtar kelimeleri vb. kaydetmek)

Bir sonraki derste bir test, bir test, tarihsel bir dikte vb. olacak.

Oyunun ilerleyişi:

Zamanı organize etmek.

Rol yapma oyunu.

Yansıma: dersin sonunda sözlü analiz, anket, okul gazetesinde not, yaratıcı görevlerin sergilenmesi vb. Oyun sadece bir alıştırma değil aynı zamanda bir öğrenme deneyimi haline gelmeli, bu nedenle dersin sonunda dersin amacını ve bilişsel değerini pekiştirmek, sürecin kendisini ve sonuçlarını tartışmak ve değerlendirmek, geleceğin ana hatlarını çizmek için gereklidir.

Rol oynama sırasında kullanılabilecek teknikler:

Kişileştirme - oyuna öğretmen asistanı, danışman, jüri üyesi vb. olarak gerçek bir kişi katılır.
Örnekler. Ders "Eski Babil Krallığı". Öğrenci Hammurabi, durumları kendi kanunları açısından değerlendirir.
"Antik Mısır" dersini gözden geçirin. Jüri rahipleri savaşçı, çiftçi, yazıcı vb. gruplarının faaliyetlerini değerlendirir.

Röportaj - öğrenciler başka bir tarihi dönemin temsilcisine sorular sorarlar.
Yolculuk kartografik becerilerinizi test eder.

Tarihsel mektup veya telgraf. Yazarın kim olabileceğini öğrenin. Tarihsel belge. Yazarı öğrenin. Hangi olaydan bahsediyoruz?

Savunma hikayesi (arması, şehir, kültürel anıt vb.).

Hatalar veya eksiklikler içeren metin. Bu tür metinler, hangi olayın tartışıldığının belirlenmesini kolaylaştıracak şekilde derlenmiştir. Buradaki hatalar, iyi bilinen önemli olaylarda olabileceği gibi küçük gerçeklerle ilgili yanlışlıklarda da olabilir. Bu görev sadece hafızayı değil aynı zamanda dikkati de test eder. I. A. Fedorchuk'un “Okul çocukları için entelektüel oyunlar” kitabındaki metinleri kullanıyorum. Hikaye". Tüm hatalar bulunamazsa dönemin karakteri rolündeki en güçlü öğrenci, öğrencilerle soru ve dilekleriyle iletişime geçebilir.

Bulmacalar, kafiyeli bilmeceler, ilahiler vb.

Tiyatro oyunu

Tiyatrolaştırma, tiyatro araçlarının pedagojik süreçte kullanılmasıdır. Teatral oyun, teatralleştirmenin unsurları, teatral sanatın (niteliklerin gelenekselliği, konuşmaların telaffuzunun özellikleri) pedagojik süreç ile hedefleri ve inşaat ilkeleri (kolektivizm, rollerin dağılımı, pedagojik rehberliğe duyulan ihtiyaç) ile uyumlu bir birleşimidir. Ancak “sınıfta tiyatro” tabiri birçok sahne, kostüm ve prova ile ilişkilendirildiğinden çoğu zaman öğretmenleri korkutuyor. Bu nedenle “teatral unsurlar” terimini kullanmak daha doğru olur. Hiçbir durumda dersin yerini eğlenceli bir yapım almamalı, tiyatronun kaynakları seçmeli derste, tarih kulübünde ya da okul tiyatrosunda sonuna kadar kullanılabilir.

Tiyatro oyunu için geçerli gereksinimler:

Psikolojik: Oyunun her öğrenci için anlamlı olması, yani motive edilmesi gerekir; Oyun eyleminin gerçekleştiği ortam, dostluk, karşılıklı anlayış ve işbirliği atmosferinde iletişime olanak sağlamalıdır.

Pedagojik: oyun eylemi, derslerde daha önce edinilen bilgi, yetenek ve becerilere dayanmalıdır; Oyunun amacı eğitim sürecinin hedeflerine uygun olarak belirlenmeli; Oyundaki katılımcılara uygun öğretim materyali, dokümantasyon vb. sağlanmalıdır; Oyun yalnızca diğer (oyun dışı) öğretim yöntemleri ve araçlarıyla birlikte kullanıldığında etkilidir ve eğitim sürecinde baskın (baskılayıcı) olmamalıdır.

Bir derste teatral unsurları kullanma teknikleri (her türlü ders):

Kişileştirme - gerçek hayattaki tarihi bir karakter derse öğretmen asistanı (danışman, tur rehberi vb.) olarak katılır. Ders "Mısır İskenderiye", rehber - Büyük İskender.

"Ben kimim?" Karakter gibi giyinmiş bir öğrenci onun hakkında konuşuyor. Öğrenciler onun kim olduğunu tahmin ediyorlar. Ders "Eski Yunanlıların Dini." “Benim sayemde en karanlık akşamlarda insanların evleri aydınlandı. Kışın soğuğundan kurtulmalarına yardımcı oldum. Tanrıların kralı neden beni bu kadar acımasızca cezalandırdı?” (Prometheus). Ders "Homer'ın şiiri" İlyada ". “Yarın Truva lideri Hector'la düellom var. Savaşmaya hazırım. Keşke düşmanımın oku ya da mızrağı topuğuma isabet etmeseydi” (Aşil).

Tarihsel bir şahsiyetin konuşması (konuşma, program, kanunlar vb.) Ders “Yunan-Pers Savaşları”. Themistokles'in Salamis Muharebesi öncesi konuşması: “Spartalı komutanlar filonun Mora Yarımadası'na çekilmesinin gerekli olduğuna inanıyor. Sparta'yı korumak istiyorlar ama Atinalıları kim koruyacak? Şehrimiz zaten Persler tarafından yağmalanmış ve tahrip edilmiştir. Bence burada, dar Salamis Boğazı'nda savaşmalıyız. Biz Helenler buradaki her tuzağı biliyoruz, nerede sığ, nerede derin, her su altı akıntısını, her rüzgarın yönünü araştırdık. Persler bu boğaza hiç aşina değiller. Bizim triremlerimiz, ağır ve hantal Pers gemilerine göre çok daha küçüktür. Trireme suda sığ durur; kayaların ve sığlıkların arasından kolaylıkla geçebilir. Ve ağır Pers gemileri su altındaki kayalara çarpacak veya karaya oturacak. Salamis Boğazı Perslerle savaşmak için en iyi yerdir.” Themistokles'in konuşmasının ardından öğrenciler şu soruları yanıtlıyor: Themistokles zaferden neden bu kadar emin? Argümanlarını verin.

Tarihsel bir skeç, küçük bir performanstır - teatral nitelikleri kullanarak önceden derlenmiş bir senaryoya göre rol oynama yoluyla tarihsel bilgileri öğrencilere aktarmanın bir yoludur.

Hazırlık: Senaryo yazımı, rollerin dağıtımı, kostüm ve dekorların hazırlanması, provalar.

Öğretmenin kendi uygulamasında tarih derslerinde kullanılan rol yapma ve teatral oyun örnekleri.

Dramatik oyunlar, öğrenciler tarafından çoğunlukla doğaçlama olarak gerçekleştirilen küçük oyunlardır. Oyunların amacı: Tarihi olayları canlandırmak, durumun anlaşılmasını arttırmak, empati ve duyguları uyandırmak. “Provasız Performans” adlı bir dizi tiyatro oyunu geliştirdim. Hazırlık aşamasında çocuklar rol alırlar, kahramanlarının biyografilerini, karakterlerini incelerler. Ders sırasında verilen koşullar altında hareket etmek zorundalar; konuyu önceden bilmiyorlar. Bu nedenle doğaçlama dersleri farklı sınıflarda farklı şekillerde, beklenmedik dönüşler ve tuhaf sonlarla yapılıyor. 5. sınıf “Atina’da Demokrasi”, “Eski Yunanlıların Dini” derslerinde çocuklar olay örgüsüne uygun olarak bir sorunu çözmeye çalışır, öğüt verir, tartışır, zor durumdan kurtulmaya çalışır, kahramanlarını kınar ve onlara sempati duyun. Önerilen koşulların farklı olabilmesi ilginçtir: Olimpos'ta tanrıların şöleni, ulusal bir toplantı, Sparta'da bir gerousia toplantısı. Hikayelerin çatışmaları da farklıdır. Bu tür dramatizasyon teknikleri faydalıdır çünkü... çocuklar bağımsız düşünmeyi, tarihsel gerçekleri yorumlamayı, birbirleriyle etkileşime girmeyi ve bir soruna standart dışı bir çözüm bulmayı öğrenirler. Otomatizme karşıdırlar, şaşkınlık ve paradoksla karakterize edilirler. Oyun sırasında öğrenciler, karakterleri hakkında önceden materyal toplayarak, eylemlerinin mantığını anlayarak, belirli bir durum ve belirli bir rol içinde oynar, durumu deneyimler ve soruların yanıtlarını ararlar. Burada tarihi olay örgüsünün çatışma üzerine kurulu olması çok önemli, bu da öğrencileri aktif tutuyor ve standart dışı düşünce ve eylemlere yol açıyor.

Rol yapma oyunları, örneğin gazetecilerin, tur rehberlerinin veya bir film ekibinin kimliğine bürünmeyi içerir. Burada oyunun kuralları, olay örgüsü önceden belirlenir, oyun ciddi hazırlık gerektirir, özel literatür ve kavramsal aparat kullanma becerisi gerektirir. "Yabancı gezginler" rolünü oynayan bir grup öğrenci önceden zorlu sorular hazırlıyor. Bu nedenle oyun, öğrencilerin büyük etkinliği ile rekabet modunda oynanıyor.

Öğrenciler için zor olmayan etkili bir oyun tekniği “Resmi Hayata Geçirme” tekniğidir. Öğrenciler dönemlerin tipik karakterlerini seslendiriyorlar. Bunun için karakterin geçmişini hayal etmeleri, dönemin özelliklerini ve karakteristiklerini kavramaları gerekiyor. Bir öğrenci zamanın ruhuna uymayan bir şey eklerse nedenini gerekçelendirmelidir.

Derslerimde rol yapma ve teatral oyunların yanı sıra diğer oyun türlerini de kullanıyorum.

Oyunlar-yarışmalar. Oyun, rekabet modunda bir dersin parçası olarak kullanılabilir: “İşaretçilerle düello” (haritada), “Alansız bulmaca”, “Şifreli telgraf”, “Tarihsel müzayede”. Yeni bir "doldurma" içeren eski oyunlar ilgi çekicidir: "Üçüncüsü tuhaf", "Tic-tac-toe" (bir öğrenci soruyu cevaplarsa rozetini koyabilir), "Hazineyi bul" (bir parçayla çalışma) tek bir yazıt bile olmayan tarihi bir harita), "Nerede olduğumuzu söylemeyeceğiz ama ne yaptığımızı göstereceğiz", "Mucizeler Tarlası."

5. sınıf derslerimde sıklıkla kafiyeli bilmeceler kullanırım. Beşinci sınıfta “Eski Mısır Sanatı” dersinde kafiye örneği

Hem destek hem dekorasyon

Tanrılar değil, insanların yaratımı,

O hem ince hem de uzun

Adı... (Sütun).

Ya bir çiçek ya da papirüs

Büyük bir kök üzerinde büyüdü.

Esnaf arteli çalıştı

Sütunun en üstünde... (Büyük Harf).

Sütunlardan oluşan bir orman var, sırlar ve karanlıklar var,

Oraya girmenize izin vermeyecekler.

Yüzyıllar toza dönüşmedi

Salon çağrıldı... (Hipostil)

Yarışma oyunlarının son derslerde kullanılması iyidir. Çalışılan materyalin özetlenmesine ve pekiştirilmesine yardımcı olurlar. “Tarihsel Maraton” oyunu, ele aldığınız materyali kısa ve öz bir biçimde hızlı ve net bir şekilde tekrarlamanıza yardımcı olur.

Oyun tekniklerini kullanırken aşırıya kaçmamak çok önemlidir. Böyle bir tehlikeyi önlemek için oyun ile yaşam arasına her zaman bir çizgi çekmek gerekir. Oyunda öğrenci karakter adına konuşur ve hareket eder. kendi düşünce ve davranış biçimini doğru bulması şart değildir. Tartışmalarda gerçekten ne düşündüğünü söylüyor. Oyun aşamasından sonra neler olduğunu, derste hangi yeni şeyleri öğrendiğimizi, kimin performansının etkilendiğini, nelerin başarılı olamadığını, diğer derslerde hangi deneyimlerin kullanılabileceğini özetlemek gerekir. Bu tür yaratıcılık derslerinde öğrencilere vurgu yapmak, önemli noktaları vurgulamak ve yeni problemler ortaya koymak çok önemlidir.

5.sınıf tarih derslerinde kullandığım bazı oyunlardan örnekler vereceğim.
"İgraslov"
Çocuklar bu tür işleri gerçekten seviyorlar. Sadece ders kitabı materyalini değil aynı zamanda ek literatürü de inceleyerek doğru kelimeleri aramaya aktif olarak katılıyorlar. Çocuklar sürekli olarak keşiflerini sınıfın önünde göstermeye çalışıyorlar, böylece sınıf arkadaşlarını yeni arayışlara itiyorlar. İyi bilgi, kişinin ufkunu genişletme, yaratıcı inisiyatif, kendini geliştirme arzusu, yüksek notlar - bilişsel aktiviteyi yoğunlaştırmanın mükemmel sonucu ne değildir?
İşte bazı örnekler:
Yüzmek için hangi bahaneyi kullanabilirsiniz? (İtalya'daki Po Nehri üzerinde.)
Batı Asya ülkelerindeki birçok nesil insanın yaşam kaynağı hangi vahşi hayvandır? (Mezopotamya'daki Dicle Nehri)
Oyun "Bilmeceyi çöz!" (sessiz yazılar yazmak ve çözmek)
Maskaralık bir tür bilmecedir: Bilmeceli kelime, bağımsız anlamlarla birkaç parçaya bölünür ve daha sonra bu kelimelerin her birinin anlamının bir açıklaması verilir. Bazen şiir veya dramatizasyon şeklinde. Çocuklar bu tür işleri kelimelerle oynamaktan daha az sevmiyorlar. Onları evde (ek bir yaratıcı görev şeklinde), sınıfta bir takım yarışması sırasında (rakip takımın görevi) vs. sessiz sinema yapmaya davet ediyorum. Çoğu zaman, ders sırasında, tekrar ederken ve hatta yeni bir konuyu çalışırken. çocuklar sessiz sinemayı kendileri buluyorlar. Bu tür çalışmalar çocukların dikkatini, yaratıcılığını, okuryazarlığını geliştirdiği ve onlara kelimeleri, tarihi kavramları ve terimleri açık ve doğru bir şekilde tanımlamayı öğrettiği için çok değerlidir.
İşte bazı örnekler:
Birincisi yolu aydınlatan araba parçası, ikincisi zamir, tamamı ise eski çağlarda Mısır'ın hükümdarı, (Firavun - firavun)
Birincisi insanlar (Yunancadan çevrilmiştir), ikincisi saç şekillendirmeye yönelik bir cihaz, tamamı Antik Yunan'ın ünlü hatibi (Demos-fen - Demosthenes)
Birincisi Yunanlıların kutsal dağının adı, ikincisi bağlayıcı birlik, üçüncüsü alfabenin en övünen harfi, tamamı Yunanistan'ın her yerinde bilinen Mora Yarımadası'nda bir şehir. (Olympus-i-I-Olympia)

Çözüm

Çocuklarda sosyal nitelikleri ve ahlaki öz farkındalığı geliştirmek için, uygun koşulları yaratmak, “kişisel” ilişkilerinin alanını organize etmek ve sürekli sürdürmek, çocukların birbirleriyle ilişki kurmada inisiyatifini ve özgürlüğünü teşvik etmek gerekir.
Ama bu nasıl mümkün olabilir? Oyun etkinlikleri aracılığıyla çünkü oyun bir “çocuk toplumu” yaratmanın bir yoludur.
Böylece, okulun önemli bir görevi, öğrencilerin bağımsız problem çözme, bağımsız değerlendirme ve alınan bilgilerin seçimi, sosyal etkileşim ve iletişim yeterliliği ve kendi kendine eğitime hazır olma becerilerinin geliştirilmesi haline gelir. Didaktik bir oyun, sınıfta ve ders dışında edinilen bilgilerin kullanılmasına yönelik bir tür pratik görevi gören bu tür becerilerin geliştirilmesine yardımcı olacaktır.
Tarih derslerinde oyunların kullanılması sorununu incelerken aşağıdaki sonuçlara ulaştık:

Oyun, öğrenme için güçlü bir uyarıcıdır; çeşitli ve güçlü bir motivasyondur. Oyun yoluyla bilişsel ilgi çok daha aktif ve hızlı bir şekilde uyanır, bunun nedeni kısmen kişinin doğası gereği oynamayı sevmesidir. Diğer bir neden ise oyunda sıradan eğitim faaliyetlerine göre çok daha fazla motifin bulunmasıdır.

Oyun, oyun etkinliklerine katılanların zihinsel süreçlerini harekete geçirir: dikkat, ezberleme, ilgi, algılama, düşünme.

Oyun doğası gereği duygusaldır ve bu nedenle en kuru bilgileri bile canlandırıp parlak ve unutulmaz kılma yeteneğine sahiptir.

Oyunda her öğrenciyi aktif çalışmaya dahil etmek mümkün, bu pasif dinleme veya okumaya karşı çıkan bir form. Oyun sırasında entelektüel olarak pasif bir çocuk, normal bir öğrenme durumunda kendisi için tamamen erişilemeyen bir iş hacmini gerçekleştirebilir.

Oyun, yaratıcılığın gelişebileceği özel koşullar yaratır. Bu koşulların özü, çekingenliğin ortadan kalktığı ve "Ben de yapabilirim" duygusunun ortaya çıktığı "eşitler olarak" iletişimde yatmaktadır. Oyunda içsel kurtuluş meydana gelir. Öğrenme için oyunun yaparak öğrenmenin klasik bir yolu olması önemlidir. Oyunun organik bir bilişsel görevi vardır. Oyunda çocuk bağımsız olarak bilgiyi arayabilir.

Pek çok önde gelen öğretmenin çalışmalarında defalarca tartışılan oyunda eğitimsel çalışmalar da yer alıyor. Oyunda, “akranları birleştirmek için yeni ve benzersiz bir koşul, birbirlerine ilgi ve saygı kazanmanın bir koşulu ve bu süreçte “kendini bulma” haline gelen bilgi edinimidir (V.M. Bukatov)

Çalışmanın yazılması sürecinde aşağıdaki sorular dikkate alındı ​​ve araştırıldı:

Tarih derslerinde oyun yürütme yöntemleri:

Tarihi oyunların sınıflandırılması;

Tarihi oyunların metodolojik organizasyonu;

Tarihi oyunun ana aşamaları;

Böylece bu çalışmada araştırma konusunun ortaya konması için gerekli olan hususlar ortaya konularak ayrıntılı bir şekilde irdelenmiştir.

Bu çalışma, teorik yönlerin oldukça derinlemesine incelenmesi, çalışılan materyali dikkate alan bilimsel temelli analiz ile karakterize edilir.

Sonuç olarak Anatoly Gin'in şu sözlerini aktarmak istiyorum:
"İdeal yönetim, yönetimin olmadığı ancak fonksiyonların yerine getirildiği zamandır. Herkes ne yapacağını bilir. Ve herkes bunu kendisi istediği için yapar."
"İdeal didaktik onun yokluğudur. Öğrencinin kendisi bilgi için çabalar ki hiçbir şey onu durduramaz. Bırakın ışıklar sönsün - mum ışığında okuyacaktır."

Kaynakça:

Borzova, L.P. Tarih dersinde oyunlar: yöntem. öğretmenler için el kitabı / L. P. Borzova. - M .: VLADOS-PRESS, 2003. - 160 s. - (B-tarih öğretmeni).

Bukatov, V. M. Sınıfa gidiyorum: oyun öğretim teknikleri ders kitabı: öğretmenler için bir kitap / V. M. Bukatov, A.P. Ershova. - M.: İlk Eylül, 2002. - 224 s. : hasta.

Vasilyeva, N. Kendi kaderini tayin etmeye psikolojik hazırlık: Çalışılan konulara olan ilgiyi belirlemeye yönelik bir iş oyunu. / N. Vasilyeva // Öğretmen - 2005. - No. 4 - S.82 - 86.

Tarih / yazarın derlemesindeki oyunlar ve eğlenceli görevler. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova ve diğerleri - M.: Bustard, 2003. - 336 s. : hasta.

Kapitonov, A. N. Okulda organizasyonel etkinlik oyunu. / A. N. Kapitonov // Okul teknolojileri. - 200 - Sayı 2 - S. 144.

Kupriyanov, B.V. Gençlerle oyun yürütmenin organizasyonu ve yöntemleri: Çocuklar için yetişkin oyunları: ders kitabı. - yöntem. ödenek / B.V. Kupriyanov, M.I. Rozhkov, I.I. Frishman. - M .: GITS VLADOS, 2001.

Lyubimova, T. G. Yaratıcı aktivitenin geliştirilmesi: çocuklar ve yetişkinler için oyunlar ve egzersizler / T. G. Lyubimova. - Cheboksary: ​​CLIO, 1996. - 44 s.

Mandel, B. R. Karmaşık oyunlar: yapım ilkeleri ve yapım yöntemleri: oyunların pedagojide kullanımı / B. R. Mandel // Halk eğitimi. - 2006 - No. 1 - S. 112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. Çocuğun gelişiminde insanın temel özelliklerinin gerçekleştirilmesinde yaratıcılık olarak oynayın. / N. I. Nepomnyashchaya // Psikoloji Dünyası. - 2006. - No. 1 - S. 133 - 141.

Selevko, G. K. Modern eğitim teknolojileri: ders kitabı / G. K. Selevko. - M.: Halk Eğitimi, 1998. - 256 s.

Sidenko, A. Öğretimde oyun yaklaşımı. / A. Sidenko // Halk eğitimi. - 2000. - No. 8. - S. 134.

Solovyova, L. Aktif öğretim yöntemleri. / L. Solovyova // Rusya'da yüksek öğrenim. - 2004. - No. 4. - S. 166-168.

Sorochkina, E. Oyun ciddi bir konudur, özellikle de rol yapma ise. / E. Sorochkina // Öğretmenin gazetesi. - 2004. - Sayı. 43. - S. 11.

Tendryakov, M. V. Oyun ve anlamsal alanın genişletilmesi (oyun ve gerçekliğin karşılıklı geçişleri). / M. V. Tendryakov // Psikoloji Dünyası. - 200. - No. 3. - S. 113-121.

Frumkina, R. Terim nedir? Bir oyun. / R. Frumkina // Aile ve okul. - 2005. - Sayı. 5. - S. 18.

Shmakov, S. A. Öğrenci oyunları - kültürel bir fenomen / S. A. Shmakov. - M .: Yeni Okul, 1994. - 240 s.

Elkonin, D. B. Genişletilmiş bir oyun etkinliği biçiminin temel birimi. Rol oynamanın sosyal doğası. / D. B. Elkonin // Psikoloji Dünyası. - 2004. - No. 1 - S. 60-68.

Yamaletdinova, F. “Akşam semaveri tısladı”...: öğrenme sürecindeki bir oyun. / F. Yamaletdinova // Öğretmen. - 1999 - 1 numara.

Ek 1

Ek 2

Ders konusu:

"Antik Yunanlıların Dini" 5. sınıf genel tarih ders kitabı A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Antik dünyanın tarihi. Moskova "Aydınlanma", 2012.

Konudaki ders konumu:“Antik Yunanistan” konulu 5. ders.

Hedef

Elektronik eğitim kaynakları ve diğer bilgi kaynaklarıyla çalışma faaliyetleri düzenleyerek eski Yunan dini hakkında fikir oluşturmak.

Görevler:

eğitici - Öğrencilerin ana antik Yunan tanrıları ve kahramanlarının kültleri hakkında bilgi edinmeleri için koşullar sağlamak, öğrencilere onlar hakkındaki mitleri tanıtmak;

Gelişimsel - haritayla çalışma ve metindeki bilgileri bulma yeteneğini geliştirmek. Ana şeyi vurgulayarak ders kitabının metni ve çizimleriyle çalışma becerilerini geliştirmeye devam edin.

Eğitimsel - tarih çalışmalarına ilgiyi teşvik etmek, genel bir modelin farkındalığı yoluyla ideolojik konumlar geliştirmek: dini inançlar, insanların doğa güçlerine bağımlılığının bir sonucu olarak ortaya çıktı; öğrencilere bireysel ve grup halinde çalışmayı öğretir, kendi faaliyetlerinin sonuçlarını analiz etme ve değerlendirme yeteneğini geliştirir.

Teknolojiler ve yöntemler: BİT, sistem-etkinlik yaklaşımı, kişi merkezli öğrenme, problem arama yöntemi.

Ders türü: hedef belirleme açısından birleştirilmiş - yeni bilginin "keşfi" konusunda bir ders.

Gerekli teknik ekipman: bilgisayar, medya projektörü, ekran

Eğitim ekipmanı: harita “5. yüzyılın ortalarına kadar Antik Yunan. M.Ö.)

Dersin teknolojik haritası:

Ders aşaması

Kullanılan EOR'ların adı

(Tablo 2'deki seri numarasını gösterir)

Öğretmen faaliyetleri

Öğrenci aktiviteleri

Zaman

Organizasyonel

Samimi bir atmosfer yaratmak, dikkati düzenlemek.

Selamlama, derse hazır olup olmadığı kontrol ediliyor.

Karşılama selamı

Ödev kontrol ediliyor

SD "Antik Dünya Cyril ve Methodius Tarihi"

1 numara. Homeros'un şiirleri

Öğrencilerin “Homeros'un “İlyada” ve “Odysseia” şiirleri konusundaki temel bilgilerine ilişkin güncellemeler ve yorumlar

Homeros'un "İlyada" ve "Odysseia" şiirleri konusunu test edin.

Metindeki hataların bir not defterinde veya mümkünse bilgisayar kullanılarak düzeltilmesi etkileşimli bir iştir.

Elektronik eğitim kaynaklarıyla çalışmayı düzenler, öğrencileri bir önceki ders olan “Homer'in şiirleri “İlyada” ve “Odysseia”dan materyali hatırlamaya davet eder, ilk bilgi testi

Doğru cevapları yazın

Veya klavyeyi kullanarak parametreleri girin ve kendinizi test edin.

MotivasyonGerçekleştirme

Bir problem problemini çözerken öğrencilerle birlikte dersin konusunu ve amacını belirler:

Ünlü filozof Euripides şöyle demiştir:

Cennette tanrılar var... Öyle diyorlar.

HAYIR! HAYIR! Bunların hiçbiri yok!

Ve kimin tahılı var

Biraz aklı olsa bile buna inanmaz.

Nasıl yani?! Hemen hemen tüm insanların bir tür doğaüstü güçlere inandığından bahsetmiştik sizinle. Peki eski Yunanlılar tanrılara inanıyor muydu? Artık herkes Tanrıya inanıyor mu?

Bu soruları dersin sonunda cevaplamaya çalışacağız ve cevaplar belirsiz olabilir.

Elektronik eğitim kaynaklarıyla çalışmanın kuralları konusunda tavsiyelerde bulunur, gruplar halinde çalışma sunar.

Gruplara karar vermenize yardımcı olur.

Çalışma grupları (her biri 5-6 öğrenci)

Bilgileri analiz edin

Sonuca varmak

Dersin konusunu ve amacını kendiniz belirleyin

Sorunu çözmenin yollarını önerin

1. Tanrılarla ilgili materyallerle tanışın

2. Dinin insanların hayatındaki rolü ile

Sorun üzerinde çalışmak için kendi yolunuzu seçin (grup)

Yeni bilginin keşfi

No. 2. “Hellas'ın Tanrıları ve Kahramanları”

Numara 3. "Herkül'ün On İki Görevi." Karikatür

Antik Yunan dini hakkında genel bir fikir edinmek ve “Antik Yunan Tanrıları” tablosunu doldurmaya başlamak için EOR ile birlikte çalışmayı öneriyor.

Her gruba talimat kartları dağıtılır.

Danışmanlar

Organize eder

Grupların çalışmalarını düzenler

ÖN ÇALIŞMA (bilgi modülü)

Sunulan materyali okuyup analiz ediyorlar ve Yunanlıların yaşamındaki tanrıların anlamı hakkında ilk sonuçları çıkarıyorlar.

Bunu bir not defterine yaz

GRUP ÇALIŞMASI

(pratik modül):

EOR “Tanrılar ve Hellas Kahramanları” ile çalışın -

Grup 1 - etkileşimli görev “evet” “hayır”.

Grup 2: Bilgilerin sınıflandırılması (dinin insanların yaşamları üzerindeki etkisine ilişkin konumların vurgulanması)

Not defteri girişleri.

Bir haritayla çalışmak, Yunanlılara göre Olimpos tanrılarının yaşadığı yeri bulmak.

Grup 4 elektronik eğitim kaynaklarıyla çalışır; tanrılar ve kahramanlar hakkındaki mitlerle tanışma

Öğrenci sonuçlarının son hızlı teşhisi

4 numara. "Yunanlıların Tanrıları"

Organize eder

ve öğrencilerin çalışmalarını koordine eder

tanrıların resimlerini içeren bir kaynağı gösteriyor

Önden

1 öğrenci bilgisayar başında veya 4 öğrenci sırası ile bilgileri ekranda görebilir.

Grup temsilcilerinin konuşması ve sonuçların gösterilmesi, tablonun düzenlenmesi

Refleks

Sorunun çözümü.

Artık kimse tanrıların Olimpos'un tepesinde yaşadığına inanmıyor. Olimpos tanrılarına olan inançtan geriye kalan tek şey efsaneler ve mitlerdir. Ancak bilim adamları ve sen ve ben eski Yunanlıların mitlerini inceliyoruz. Eski Yunanlılar neden Olimpos tanrılarının varlığına inanıyorlardı?

Neden insanlar artık onlara inanmıyor?

Bilim adamlarının neden efsaneleri ve mitleri incelediğini açıklayın?

İnsanlar artık Tanrı'ya inanıyor mu?

Koordinat, her öğrencinin, eğer gerekçelendirebiliyorsa, kendi görüşüne sahip olma hakkına sahip olduğunu vurguluyor.

Öğrenciler tahminlerde bulunur, cevapların kendi versiyonlarını ortaya koyar, sınıftaki çalışmalarını ve sınıf arkadaşlarını değerlendirir.

Sonuçların analizi.

Ev ödevi bilgileri

“Tanrılar böyle yaşar” adlı bir makale yazın

(Olimpos Dağı'ndaki yaşam vizyonunuz hakkında yazın)

Herkese ve isteğe göre bir görev sunar.

Dinleyin, yazın, seçin.

Ders planının Ek 3'ü

_____Eski Yunanlıların Dini_________

Tablo 2.

BU DERSTE KULLANILAN EOR LİSTESİ

Kaynak adı

Tür, kaynak türü

Bilgi gönderim formu(illüstrasyon, sunum, video klip, test, maket vb.)

Homeros'un şiirleri

"Hellas'ın Tanrıları ve Kahramanları"

Herkül'ün on iki görevi. Karikatür

"Yunanlıların Tanrıları"

bilgilendirici

bilgilendirici

bilgilendirici

bilgilendirici

sunum

Sunum, ses dinleme

video parçası

Kucheruk I.V. Tarih derslerinde öğrencilerin bilişsel aktivitelerini harekete geçirmenin bir yolu olarak eğitici oyunlar. M, 1991 -S. 214

İlkokul çağındaki çocukların hayatında oyunun önemi büyüktür. S.A. Oyunun önemini son derece takdir eden Schatsky şunları yazdı: "Oyun, çocukluğun yaşam laboratuvarıdır, o tadı, genç yaşamın o atmosferini verir ki, o olmasaydı bu kez insanlık için işe yaramazdı. Oyunda, oyunun bu özel işlenmesi, Yaşam malzemesi, çocukluğun en sağlıklı temel makul okuludur."

D.B. Elkonin oyunun tanımını şu şekilde veriyor: “İnsan oyunu, insanlar arasındaki sosyal ilişkilerin, doğrudan faydacı faaliyet koşulları dışında yeniden yaratıldığı bir faaliyettir.”

Ayrıca oyun, çocukların zihinsel ve ahlaki eğitiminin en önemli araçlarından biridir; Bu, öğrencinin kişiliği açısından hoş olmayan veya yasak deneyimlerden kurtulmanın bir yoludur.

Her ders nasıl ilgi çekici hale getirilir ve öğrencilerin bilişsel ilgi, yaratıcı ve zihinsel aktivitelerini geliştirmesi nasıl sağlanır?

Bilindiği gibi öğrenme motivasyonu eğitim sürecinin düzenlenmesinde büyük rol oynamaktadır. Düşünmeyi harekete geçirmeye yardımcı olur, şu veya bu egzersizi yaparken şu veya bu tür faaliyete ilgi uyandırır.

En güçlü motive edici faktör, okul çocuklarının çalışılan materyalin yeniliği ve gerçekleştirilen alıştırma çeşitliliği ihtiyacını karşılayan öğretim örnekleridir. Çeşitli tekniklerin kullanılması, dilsel hafıza olaylarının pekiştirilmesine, daha kalıcı görsel ve işitsel görüntüler yaratılmasına ve öğrencilerin ilgi ve etkinliklerinin desteklenmesine yardımcı olur.

Eğitim sürecini geliştirmede oyun kullanımının yeri nedir?

Oyunun, katılımcıları tarafından insanların gerçek pratik faaliyetlerinin koşullu bir yeniden üretimi olduğu ve gerçek iletişim için koşullar yarattığı bilinmektedir. Burada öğrenmenin etkililiği öncelikle motivasyon patlamasından ve konuya olan ilginin artmasından kaynaklanmaktadır.

Oyun çocukların birbirleriyle iletişim kurma isteklerini harekete geçirir ve

öğretmen, bir eşitlik koşulu yaratır ve konuşma ortaklığı, öğretmen ve öğrenci arasındaki geleneksel engeli yok eder.

Oyun, çekingen ve güvensiz öğrencilere kendinden şüphe etme engelini aşma fırsatı sunuyor. Ve çok pahalıya mal oluyor. Sıradan bir tartışmada öğrenci liderleri kural olarak inisiyatifi ele alırken, çekingen liderler sessiz kalmayı tercih eder. Oyunda herkese bir rol verilir veya katılan herkesin aktif bir ortak olması gerekir.

Oyunlarda okul çocukları, bir sohbeti başlatma, sürdürme, muhatabı kesme, doğru zamanda onun fikrine katılma veya onu çürütme, muhatabı kasıtlı olarak dinleme, açıklayıcı sorular sorma vb. gibi iletişim unsurlarında ustalaşır. .

Oyun size sosyal kullanım konusunda duyarlı olmayı öğretiyor. İyi bir muhatap genellikle yapıları daha iyi kullanan kişi değil, ortakların kendilerini içinde buldukları durumu en net şekilde tanıyabilen (yorumlayabilen), halihazırda bilinen bilgileri (durumdan, deneyimden) hesaba katan kişidir. ve iletişim için en etkili dilsel araçları seçin.

Oyunların genç okul çocuklarının bilişsel ilgi alanlarının oluşumu üzerinde olumlu bir etkisi vardır. Bağımsızlık, inisiyatif gibi niteliklerin gelişimini teşvik ederler; kolektivizm duygusunu teşvik etmek. Öğrenciler aktif ve coşkuyla çalışır, birbirlerine yardım eder, arkadaşlarını dikkatle dinler, öğretmen yalnızca öğrenme faaliyetlerini yönetir. Oyun, çocuğun önde gelen etkinliği ve gelişiminin temelidir. Çocuğun oyun oynama ihtiyacı onun aktif bir varlık olmasıyla açıklanmaktadır. Doğal olarak meraklıdır. Ünlü Sovyet öğretmeni, "Oyun, çevremizdeki dünyayla ilgili hayat veren fikir ve kavramların bir çocuğun manevi dünyasına aktığı devasa bir penceredir. Oyun, merak ve merak ateşini ateşleyen bir kıvılcımdır" dedi. V.A. Sukhomlinsky.

Bir oyunda çocuğun çabası her zaman sınırlıdır ve diğer oyuncuların birçok çabasıyla düzenlenir. Her görev oyunu, vazgeçilmez bir koşul olarak, kişinin kendi davranışını başkalarının davranışlarıyla koordine etme, başkalarıyla aktif ilişki kurma, kendine saldırma ve kendini savunma, zarar verme ve yardım etme, bir saldırının sonucunu önceden hesaplama becerisini içerir. tüm oyuncuların toplamında bir kişinin hamlesi. Böyle bir oyun, çocuğun canlı, sosyal, kolektif deneyimidir ve bu bakımdan sosyal beceri ve yeteneklerin geliştirilmesinde kesinlikle yeri doldurulamaz bir araçtır; düşünme, birçok tepkinin çarpışmasından ve bunlardan bazılarının etki altında seçilmesinden kaynaklanır. ön reaksiyonlardan oluşur. Ancak oyuna bilinen kuralları dahil ederek ve böylece davranış olanaklarını sınırlayarak, çocuğun davranışını belirli bir hedefe ulaşma görevi olarak belirleyerek, çocuğun tüm içgüdüsel yeteneklerini ve ilgisini en üst düzeye çıkararak bize fırsat veren tam da budur. Nokta, davranışını bilinen kurallara uyacak, tek bir hedefe yönelecek ve bilinen sorunları bilinçli olarak çözecek şekilde düzenlemeye zorlayın.

Polonyalı araştırmacı Stefan Schumann, oyunun bir çocuk için öğrendiği ve deneyim kazandığı karakteristik ve benzersiz bir aktivite biçimi olduğunu belirtiyor. Schumann, oyunun çocukta en yüksek duygusal deneyimleri harekete geçirdiğine ve onu en derin şekilde harekete geçirdiğine dikkat çekti. Schumann'a göre oyun, gözlem, hayal gücü, kavram ve becerilerin oluşumunu benzersiz bir şekilde amaçlayan gelişimsel bir süreç olarak algılanabilir.

Başka bir deyişle, L.S. Vygotsky'ye göre oyun, bilinen kurallara tabi, makul ve amaca uygun, sistematik, sosyal olarak koordine edilmiş bir davranış veya enerji harcama sistemidir. Bu şekilde, yalnızca sonuçlar hariç, işaretleri oyun belirtileriyle tamamen örtüşen bir yetişkinin enerji emek harcamasıyla tam bir benzeşimini ortaya koyuyor. Dolayısıyla, oyun ve iş arasında var olan ve hatta onları birbirine zıt kutuplar olarak değerlendirmeyi mümkün kılan tüm nesnel farklılıklara rağmen, psikolojik doğaları tamamen aynıdır. Bu, oyunun çocuğun doğal bir çalışma biçimi, doğuştan gelen bir etkinlik biçimi, gelecek yaşama hazırlık olduğunu gösterir.

Oyunlar için temel gereksinimler nelerdir?

1. Oyun, öğrenme motivasyonunu teşvik etmeli, öğrencilerin ilgisini ve görevi iyi bir şekilde tamamlama arzusunu uyandırmalı, gerçek iletişim durumuna uygun, duruma göre yürütülmelidir.

2. Oyunun hem içerik hem de biçim açısından iyi hazırlanmış ve net bir şekilde düzenlenmiş olması gerekmektedir. Küçük okul çocuklarının şu veya bu oyunu iyi oynamanın gerekliliğine ikna olmaları önemlidir. Ancak bu koşullar altında doğal ve ikna edici olacaktır.

3. Oyunun tüm grup tarafından kabul edilmesi gerekmektedir.

Kesinlikle dostane, yaratıcı bir atmosferde, okul çağındaki çocukların memnuniyet ve neşe duymasına neden olacak şekilde gerçekleştirilmelidir. Öğrenci kendini oyunda ne kadar özgür hissederse iletişimde o kadar proaktif olacaktır. Zamanla kendine güven duygusu gelişecektir. Gerçek şu ki, farklı roller oynayabilir.

4. Oyun, öğrencilerin işlenen materyali kullanabileceği şekilde düzenlenmiştir.

5. Öğretmenin kendisi de kesinlikle oyunun etkinliğine inanır. Ancak bu koşullar altında iyi sonuçlar elde edebilecektir.

Oyunun hazırlanması ve yürütülmesi sürecinde öğretmenin rolü sürekli değişmektedir. Çalışmanın ilk aşamasında öğretmen öğrencilerin faaliyetlerini aktif olarak kontrol eder, ancak yavaş yavaş yalnızca bir gözlemci haline gelir.

Bu, öğretmenin eğitim sürecindeki rolüne ilişkin modern didaktiğin hükümleriyle örtüşmektedir. Yu.K'nın görüşüne katılmamak mümkün değil. Babansky, öğrencilerin öğrenme konuları olarak aktif faaliyetleri olmadan eğitim sürecinin kendisinin imkansız olduğunu söylüyor. Bu durum kaçınılmaz olarak vurgunun öğretmenin dersteki aktif aktivitesinden öğrencilerin aktif aktivitesine kaymasından kaynaklanmaktadır. Bu durum öğretmenin eğitim sürecinin düzenleyicisi olarak rolünü arttırmaktadır. Okul çocuklarının eğitim materyallerine hakim olma konusundaki aktif ve bilinçli faaliyetlerini yönetir.

6. Bu bakımdan öğretmenin çocuklarla iletişim kurabilmesi büyük önem kazanmaktadır. Sınıfta olumlu, samimi bir atmosferin farkındalığı, önemini abartması zor olan çok önemli bir faktördür.

Oyun sırasında öğretmen bazen bazı rolleri üstlenebilir, ancak asıl rolü üstlenemez, böylece oyun onun liderliğinde geleneksel bir çalışma biçimine dönüşmez. Bu rolün sosyal statüsünün, gruptaki sözlü iletişimi göze çarpmadan yönlendirmesine yardımcı olması arzu edilir.

Genellikle öğretmen, öğrencilerin bu tür çalışmalara henüz hakim olmadıkları başlangıçta rolleri üstlenir. Gelecekte buna artık gerek kalmayacak.

Oyun sırasında güçlü öğrenciler zayıf öğrencilere yardım eder. Öğretmen iletişim sürecini yönetir: Yardıma ihtiyacı olan bir veya başka bir öğrenciye yaklaşır ve çalışmada gerekli ayarlamaları yapar.

Oyun sırasında öğretmen hataları düzeltmez, ancak bir sonraki derste en tipik olanları tartışmak için yalnızca öğrenciler tarafından fark edilmeden bunları yazar.

Eğitim materyalindeki her şey öğrenciler için ilginç olmayabilir. Sonra, daha az önemli olmayan başka bir bilişsel ilgi kaynağı ortaya çıkıyor - faaliyet sürecinin kendisi. Öğrenme arzusunu uyandırmak için öğrencinin bilişsel aktiviteye katılma ihtiyacını geliştirmek gerekir ve bu, öğrenme sürecinin kendisinin olumlu ilgi yükleri içermesi için sürecin kendisinde öğrencinin çekici yönler bulması gerektiği anlamına gelir. Buna giden yol öncelikle öğrencilerin kendi özel ilgilerine göre organize edilen çeşitli bağımsız çalışmalarından geçer.

Bilişsel ilgi yaratmanın araçlarından biri eğlencedir. Eğlence unsurları, oyunlar, olağandışı ve beklenmedik her şey çocuklarda bir sürpriz duygusu uyandırır, öğrenme sürecine yoğun ilgi gösterir ve herhangi bir eğitim materyalini öğrenmelerine yardımcı olur. Sınıfta oynarken, öğrenciler fark edilmeden kümeleri karşılaştırmaları, aritmetik işlemler yapmaları, zihinsel hesaplama yapmaları, problemleri çözmeleri, cevap vermeleri gereken çeşitli alıştırmalar yaparlar. sorulara. Oyun, öğrenciyi arama koşullarına sokar, kazanmaya olan ilgiyi uyandırır ve dolayısıyla hızlı, toplayıcı, hünerli, becerikli olma, görevleri doğru bir şekilde yerine getirebilme ve oyunun kurallarına uyma arzusunu uyandırır. Oyunlarda özellikle toplu oyunlarda bireyin ahlaki nitelikleri de oluşur.

Didaktik uzun zamandır sınıftaki can sıkıntısının öğrenmenin en büyük düşmanı olduğunu göstermiştir.

Teoride bunu herkes kabul ediyor ama pratikte sınıfta can sıkıntısı ve ilgisizlikle karşılaşılıyor. Bunlar, öğretinin kökünün acı ve meyvelerinin tatlı olduğu fikrinin hakim olduğu okulun gelişimindeki o aşamanın tipik kalıntılarıdır. Ancak sorun şu ki, öğretmenin acı köklerinden tatlı meyveler yetişmiyor: Olumlu duygularla desteklenmeyen ve ısıtılmayan bilgi, kişiyi kayıtsız bırakır ve hızla yok olur.

Bu nedenle her öğrencinin her şeyden önce bir çocuk olduğunu ve oyunun her çocuğun hayatının ayrılmaz bir parçası olduğunu unutmayalım.

Oyunun bir öğretim tekniği ve yöntemi olarak incelenmesi, öğretim yöntemlerinde eğitim sisteminin okul öncesi ve ilköğretim düzeyleri arasındaki sürekliliğin düzenlenmesi ve doğrudan ve dolaylı öğretim arasında yeterli bir orantı kurulması açısından özellikle önemlidir. yöntemler. Bu konuda K.D.'nin sözlerini hatırlamak yerinde olacaktır. Oyunları bir öğretim tekniği olarak kullanma ihtiyacının çok iyi farkında olan Ushinsky, yine de oyunla öğrenmeye aktif olarak karşı çıktı; tüm başlangıç ​​eğitimini oyuna indirgemek. Çocukların öğrenimini oyuna dönüştürmek, bu tür “oyun yoluyla öğrenmenin” çocuğu güçlendirmek yerine zayıflatmasına neden olur.

Bir öğretim yöntemi olarak oyunun, ilkokul çağındaki çocuklarla çalışan öğretmenlerin mutlaka bilmesi ve dikkate alması gereken güçlü ve zayıf yönleri vardır. R.I.'ye göre ek, dolaylı bir öğrenme yöntemi olarak oyun ihtiyacı. Zhukovskaya, çocuklara sunulan eğitim materyalini "doğrudan teknikler kullanılarak verilenlerin daha derin anlaşılmasına, böylece materyali ezberleyen çocuğun onu daha derinlemesine anlamasına" yönelik hedefini belirlediğinde ortaya çıkıyor. Oyun tekniklerinin pedagojik değeri, çocukların zihinsel aktivitelerini ve bilişsel ilgi alanlarını geliştirmeleri, eğitim materyalinin bilinçli algılanmasını, eylemlerin tek yönde tutarlılığını sağlamaya yardımcı olmaları, bağımsızlık ve inisiyatif geliştirmeleridir.

Bu nedenle, bir öğretmen için oyun, çocukların bilişsel yeteneklerini harekete geçirmek, onların entelektüel aktiviteye yönelik sürdürülebilir ilgi ve ihtiyaçlarını geliştirmek, okulda önemli zihinsel ve psikofizyolojik işlevleri geliştirmek ve genel olarak öğrenme başarısını geliştirmek için araçlardan biri olabilir.

Svetlana Knyazeva
Danışma “Okul öncesi çocukların bilişsel ilgisini geliştirmenin bir aracı olarak didaktik oyun”

"Okul öncesi çocukların bilişsel ilgisini geliştirmenin bir yolu olarak didaktik oyun".

Kovalama idrakÇevremizdeki dünya insanın doğasında vardır ve her çocukta mevcuttur. Fakat bilişsellik- işlev yalnızca insan zekası. Bilişsellik- kişiliğinin bir işlevi. Faaliyet ve bağımsızlık, kendine güven, kişinin yetenekleri ve güçlü yönleri gibi nitelikler olmadan bu imkansızdır. Bebekler için ayrıca güvenlik ve emniyet duygusu da gereklidir. Bu nedenle, her çocuğun tezahür etme ve gelişme derecesi, grupta gelişen psikolojik atmosfere bağlıdır. çevredeki dünyaya ilgiİnsanlarda yeni şeyler öğrenme ve öğrenme arzusu.

Temel yöntem bilgi bir çocuk için - hikayeleriniz, sorularına yanıtlar ve ona sorduğunuz sorular. Bir cevap ararken çocuğunuzla birlikte yüksek sesle düşünmeniz gerekir. 4 yaşından itibaren çocukla konuşmak gerekir Cidden: Bir yetişkin nasıl düşünürse, çocuklar da öyle düşünecektir.

Çocuklarla özgür iletişimin düzenlenmesi, öğretmene onların yaratıcı potansiyellerini tam olarak ortaya çıkarma fırsatı verir.

Öğretmen belirli bir konuya dahil olabilmelidir. okul öncesi aktivite şekli - eşit bir ortak olarak bir oyun. Yetenek eğlenceli oyun anında çocuk gruplarına erişmesini sağlar ve çocuklarla güvene dayalı ilişkiler kurmasına olanak tanır. Ancak bunu yapmak için, çocuk alt kültüründe kabul edilen oyun oluşturma yöntemlerine hakim olmalı ve bunları ustaca kullanmalıdır.

Bu nedenle tavsiye edilir alt gruplar halinde oyna.

Çocuklar oyun yoluyla, öğretmenle günlük ücretsiz iletişim kurarak, özel olarak seçilmiş kitapları okuyarak ve öğretmen tarafından düzenlenen etkinliklerle çevrelerindeki dünyayla ilgili belirli bilgileri çok daha kolay öğrenirler. duyusal eylemlerin gelişimi düşünme, görsel aktivite, tasarım, her zaman belirli bir materyali içerir.

İÇİNDE didaktik Oyun çeşitli aktivitelerden oluşan bir kompleks içeriyor çocuklar: düşünceler, duygular, bir oyun problemini çözmenin aktif yollarını arama, bunların oyunun koşullarına ve koşullarına bağlılığı, tutum oynamak için çocuklar. Didaktik bir oyun, çocuklar için aktif ve ilginç araçlarla bir çocuğun gelişimini temsil eder. oyun etkinliği.

Didaktik oyun yalnızca tam sistemleştirmenin gereksinimlerini karşılar bilgi: bazen bu bir "sürpriz patlamasıdır" çocuklar yeni, bilinmeyen bir şeyin algısından; Bazen - bir oyun-"arama ve keşfetme" ve her zaman oyun sevinci. Öğrenmenin doluluğu duygusaldır eğitici içerik özelliği didaktik oyun.

Didaktik oyun zorunlu mevcudiyet ile karakterize edilir didaktik görev, oyun kuralları ve eylemler.

Didaktik Görev, öğretimin amacına ve eğitimsel etkiye göre belirlenen oyunun ana unsurlarından biridir.

Kullanılabilirlik didaktik görev veya birkaç görev, oyunun eğitimsel doğasını, eğitim içeriğinin sürece odaklanmasını vurgular çocukların bilişsel aktivitesi. Didaktik Görev öğretmen tarafından belirlenir ve onun öğretim faaliyetlerini yansıtır.

Oyunun yapısal unsuru çocukların oyun etkinliklerinde gerçekleştirdiği oyun görevidir. İki görev - didaktik ve oyun, öğrenme ve oyun arasındaki ilişkiyi yansıtır. Doğrudan ayarın aksine didaktik sınıftaki görevler didaktik Oyunda oyun görevi aracılığıyla gerçekleştirilir, oyun eylemlerini belirler, çocuğun görevi haline gelir, çözme arzusunu ve ihtiyacını uyandırır, oyun eylemlerini harekete geçirir. Didaktik Görev, oyun görevinin uygulanması, oyun eylemleri yoluyla oyun boyunca gerçekleştirilir ve çözümünün sonucu finalde ortaya çıkar. Sadece bu şartla didaktik oyunöğretme işlevini yerine getirebilir ve aynı zamanda geliştirmek oyun etkinliği olarak

Oyun eylemleri temeli oluşturur didaktik oyunlar - onlarsız yaşayamam bir oyun. Oyun eylemleri ne kadar çeşitli ve anlamlı olursa, o kadar fazla olur. Oyunun kendisi çocuklar için daha ilginç ve ne kadar başarılı bir şekilde çözülürlerse bilişsel ve oyun görevleri. Oyun eylemleri çocuklara öğretilmesi gerekiyor. Sadece bu şartla bir oyun eğitici bir nitelik kazanır ve anlamlı hale gelir.

Oyun eylemleri, bir şeyi dikkatlice düşünmeniz, karşılaştırmanız, parçalarına ayırmanız vb. Gerektiğinde her zaman pratik dış eylemler değildir. Bunlar aynı zamanda amaçlı algılama, gözlem, karşılaştırma, önceden öğrenilenlerin hatırlanması, zihinsel eylemlerde ifade edilen süreçlerde ifade edilen karmaşık zihinsel eylemlerdir. düşünme süreçleri.

Kayıtsız oyunlar oyun eylemleri odak noktaları ve bunlarla ilişkili olarak farklıdır oynuyor.

Kurucu unsurlardan biri didaktik oyunlar oyunun kurallarıdır. İçerikleri ve odak noktaları, çocuğun ve ekibin kişiliğini şekillendirmeye yönelik genel görevlerle belirlenir. çocuklar, bilişsel içerik, oyun görevleri ve oyun eylemleri geliştirme ve zenginleştirme. Kurallar ilişkiler için ahlaki gereksinimleri içerir çocuklar davranış normlarına uygunluğuna bağlıdır. İÇİNDE didaktik Oyunun kuralları verilmiştir. Kuralları kullanarak öğretmen oyunu ve süreçleri kontrol eder. bilişsel aktivite, davranış çocuklar.

Olasılıkların olduğu biliniyor didaktik Bilgi aktarımında oyunlar sınırlıdır ancak bilginin özümsenmesi ve yöntemlere hakim olunması açısından etkili bir yöntemdir. bilişsel aktivite, beceri ve yetenekler (özellikleri inceleyin, karşılaştırın, tanımlayın, tanımlayın).Oyun, bir oyun problemini çözerken bilgiyi bağımsız ve rasyonel olarak kullanma yeteneğini geliştirir. Önemli didaktik oyunÇocuğun kişiliğinin oluşumunda. Zihinsel sorunları çözme isteği, kurallara uyarak kazanma arzusu çocuğun oyundaki davranış tarzıdır. Bu nedenle oyun aktiviteye dönüştürülmemeli öğretmenim çocuklarla oynuyor, olumlu duygularını, motor ve zihinsel aktivitelerini teşvik eder.

Oyunları organize etme ve yürütme seçenekleri farklıdır ve amaçlarına bağlıdır. Çocuklar 2-4 kişilik gruplara ayrılır ve öğretmen onlarla sürekli olarak 2-3 oyun oynayarak oyun sürecine katılımcı olarak dahil olur. Veya çocuklar farklı oyna, onları değiştiriyorum. Bu durumlarda bir oyun bir organizasyon şeklidir bilişsel aktivite. Oyunların bir öğretim yöntemi olarak kullanılması, etkinliklerin önden yönetilmesini gerektirir çocuklar. Öğretmen, oyunları oyun alıştırmalarına dönüştürmeden lider rolünü oynar.

Yönetmek eğitici oyunlar oldukça karmaşık bir süreç. Öğretmenin, gözden kaçırmadan rekabetçi oyunu teşvik etmesi gerekir. gelişen ve oyunun eğitimsel etkisi.

Biçim çocuklarÖğrenme sürecinde mantıksal, bağımsız düşünebilme ve eylemlerini kontrol edebilme yeteneği oldukça zordur. Bu nedenle bağımsız çocuk etkinlikleri oluşturmak için koşullar yaratılır ve hedefe yönelik çalışmalar yapılır.

Bağımsız aktiviteler için heyecan verici oyunlar ve kılavuzlar seçilir. bu zamanda çocuklar. Oyunlar ilginç anlamlıdır ancak uzun bir geliştirme gerektirir. Düzlemsel ve hacimsel modellemeye yönelik oyunlar, çeşitli bulmacalar. Her biri çocuklar Bireysel olarak oyunda ustalaşırsanız sonuçlar farklıdır. Bir oyun seçmede, hedefleri belirlemede ve sonuçlara ulaşmada bağımsızdır. Teşvik etmeyi içeren doğru rehberlikle çocuklar aktif aktivite, çocukla ortak oyun, standart dışı bir sorunu çözmenin bir yolunu bulma, inisiyatif ve yaratıcılık gösterme yeteneği oluşur.

Konuyla ilgili yayınlar:

Ders çalışmasının özeti “Bilişsel ilgiyi geliştirmenin bir aracı olarak didaktik oyun” Ben, Polina Mikhailovna Glotova, D-31 grubunun öğrencisi. Konuyla ilgili bir ders çalışmasını dikkatinize sunuyorum: “Bir araç olarak didaktik oyun.

Okul öncesi çocukların düşüncesini geliştirmenin bir yolu olarak didaktik oyun Modern koşullarda, okul öncesi çocuklarda düşünmeyi geliştirme sorunu özellikle önemlidir. Kalkınmanın en etkili yolu.

Okul öncesi çocuklarda dikkat geliştirmenin bir aracı olarak didaktik oyun Dikkat, öğrenmenin dayandığı temel zihinsel işlevlerden biridir. Dikkat, kişinin işlevsel durumunu yansıtır.

Küçük çocukların duyusal gelişiminin bir aracı olarak didaktik oyun Okul öncesi çağ, çevremizdeki dünya hakkında aktif öğrenmenin zamanıdır. Ayağa kalkan bebek keşifler yapmaya başlar. Nesnelerle tanışır.

Bilgisayar, bilgisayar programı adı verilen bir dizi komutu izleyerek verileri işleyen bir cihazdır. Bugünlerde hayal etmek zor.

Bilişsel ilgiyi geliştirmenin bir yolu olarak eğitici oyunlar. Oyunun bir çocuğun yaşamında ve gelişimindeki büyük rolü eğitimciler tarafından her zaman kabul edilmiş ve not edilmiştir. “Oyun çocuklara dünyayı tanıtıyor ve bireyin yaratıcı yeteneklerini ortaya çıkarıyor. Oyun olmadan tam teşekküllü bir zihinsel gelişim olamaz ve olamaz” diye yazdı V.A. Sukhomlinsky. Her türde olduğu gibi oyunun da psikolojik gereksinimleri vardır: . Her etkinlik gibi dersteki oyun etkinliği de motive edilmeli ve öğrencilerin buna ihtiyaç duyması sağlanmalıdır. . Oyuna katılmaya yönelik psikolojik ve entelektüel hazırlık önemli bir rol oynar. . Neşeli bir ruh hali, karşılıklı anlayış ve samimiyet yaratmak için öğretmen, oyundaki her katılımcının karakterini, mizacını, azmini, organizasyonunu ve sağlık durumunu dikkate almalıdır. . Oyunun içeriği katılımcılar için ilginç ve anlamlı olmalı; oyun onlar için değerli sonuçlarla biter. - Oyun etkinlikleri sınıfta edinilen bilgi, beceri ve yeteneklere dayalıdır; öğrencilere akılcı, etkili kararlar alma, kendilerini ve başkalarını eleştirel olarak değerlendirme olanağı sağlar. - Bir oyunu bir öğretim biçimi olarak kullanırken, öğretmenin oyunun kullanımının uygunluğu konusunda kendine güvenmesi önemlidir. Eğitsel bir oyun çeşitli işlevleri yerine getirir: - eğitici, eğitici (öğrencinin kişiliği üzerindeki etkiler, düşüncesini geliştirir, ufkunu genişletir); - oryantasyon (belirli bir durumda nasıl gezinileceğini ve standart dışı bir eğitim görevini çözmek için bilginin nasıl uygulanacağını öğretir); - motivasyonel ve teşvik edici (öğrencilerin bilişsel aktivitesini motive eder ve canlandırır, bilişsel ilginin gelişimini teşvik eder. Öğretmenlerin pratikte kullandığı eğitici oyunlardan örnekler verelim. a) Oyunlar - alıştırmalar. Oyun faaliyetleri kolektif ve grup şeklinde organize edilebilir ancak yine de daha bireyseldir. Materyali pekiştirmek, öğrencilerin bilgilerini test etmek ve ders dışı etkinliklerde kullanılır. Örnek: "Beşincisi tektir." Öğrencilerden verilen bir isim kümesinde (aynı aileden bitkiler, aynı takımın hayvanları, vb.) tesadüfen bu listeye giren bir ismi bulmaları istenir. b) Oyunu arayın. Öğrencilerden, öğretmenin hikâyesi sırasında isimleri diğer familyalara ait bitkilerin arasına serpiştirilmiş olarak geçtiği Rosaceae familyasına ait bitkileri hikâyede bulmaları istenir. Bu tür oyunlar özel ekipman gerektirmez, az zaman alır ancak iyi sonuçlar verir. c) Oyunlar rekabettir. Bu, yarışmaları, bilgi sınavlarını, televizyon yarışmalarının simülasyonlarını vb. içerebilir. Bu oyunlar hem sınıfta hem de ders dışı etkinliklerde oynanabilir. d) Rol yapma oyunları. Onların özelliği, öğrencilerin rol oynaması ve oyunların kendilerinin, öğretmen tarafından belirlenen belirli görevlere karşılık gelen derin ve ilginç içeriklerle dolu olmasıdır. Bu bir “Basın Toplantısı”, “Yuvarlak Masa” vb.dir. Öğrenciler tarım uzmanı, balık koruma uzmanı, ornitolog, arkeolog vb. rollerini oynayabilirler. Öğrencileri araştırmacı konumuna getiren roller yalnızca bilişsel hedefleri takip etmekle kalmaz, ama aynı zamanda profesyonel yönelim. Böyle bir oyun sürecinde öğrencilerin çok çeşitli ilgi alanlarını, isteklerini, isteklerini ve yaratıcı isteklerini karşılamak için uygun koşullar yaratılır. e) Eğitici oyunlar - seyahat. Önerilen oyunda öğrenciler kıtalara, farklı coğrafi bölgelere, iklim bölgelerine vb. “seyahatler” yapabilirler. Oyun öğrencilere yeni bilgiler sağlayabilir ve mevcut bilgileri test edebilir. Bir gezi oyunu genellikle öğrencilerin bilgi düzeyini belirlemek amacıyla bir konuyu veya bir bölümün birkaç konusunu inceledikten sonra gerçekleştirilir. Her “istasyon” için puanlar verilir. Bir oyun örneği seyahattir. Oyun koşulları: 1) Sadece soruları cevaplayarak bir sonraki istasyona geçebilirsiniz. 2) Her istasyondaki cevaplar için 5 puan alırsınız. İstasyon 1 “Karınca Yuvası” Soruları: 1) Karıncalar hava durumunu tahmin edebilir mi? 2) Mirlikoloji nedir? 3) Hangi karıncalar mantarlarda yuva yapar? İstasyon 2 “Aibolit” Soruları: 1) Hangi böcekler şifacı olabilir? 2) Hangi böcek ürünlerinin iyileştirici etkisi vardır? 3) “Formik alkol” nedir ve nerelerde kullanılır? İstasyon 3 “Çevresel” Sorular: 1) Karıncaları nasıl koruyabilirsiniz? 2) Başka hangi eklembacaklıların korunmaya ihtiyacı var? 3) Eklembacaklılar nasıl korunur? İstasyon 4 “Uçan Çiçekler” Soruları: 1) Kelebeklerin renginin önemi nedir? 2) Bazı dişi kelebek türleri neden kanatsızdır? 3) Sürüngen, İsveç ve lahana kelebekleri nasıl kokar? 4) Kuşlar neden büyük kavak kelebeğine saldırmazlar? İstasyon 5 “Böcekler” Soruları: 1) Hangi böcekler isimlerini ünlü büyük memelilerden almıştır ve neden? 2) Hangi böcekler gül gibi kokar? 3) Yer böceği ne kadar güzel. Onu almak neden hoş değil? 4) Hangi su böceğinin balıklı bir akvaryumda tutulması tehlikelidir? Neden? Öğretmenlerle yaptığımız görüşmelerden çoğunun, oyunu öğrencilerin konuya olan bilişsel ilgisini geliştirmek için önemli bir araç olarak gördüklerini, ancak yine de çok azının bu tekniği kullandığını gördük. Bu gerçeği açıklayan nedenler arasında metodolojik gelişme eksikliği, öğrencileri oyuna göre organize edememe (kötü disiplin), ders zamanını boşa harcama konusundaki isteksizlik, öğrencilerde ilgi eksikliği yer alıyordu. Bilişsel oyunların eğitim sürecine dahil edilmesi, yaratıcı potansiyelin ortaya çıkarılmasına ve çocuğun zihinsel aktivitesinin etkinleştirilmesine yardımcı olur. 1. Biyolojiye yönelik bilişsel ilginin gelişimi ancak çocukların bilişsel aktivitelerini uyararak ve eğitimin her aşamasında bilgiye hakim olma çabalarını artırarak başarılabilir; 2. Eğitimde hem akademik performansı güçlü olan hem de zayıf olan tüm öğrencilerin gelişimi üzerinde aktif olarak çalışmak gerekir; 3. Ele alınan tekniklerin eğitim sürecinde kullanılması, öğrencilerin biyoloji dersinde bilişsel ilgilerinin gelişmesine ve bilgilerinin derinleşmesine katkıda bulunur; 4. Pedagojik teori, yalnızca öğretmenin metodolojik becerisinde somutlaştığında ve bu beceriyi teşvik ettiğinde etkili bir güç kazanır. Bu nedenle, okul çocuklarının bilişsel aktivitesini harekete geçirmeye yönelik metodolojik araç ve teknikler sisteminin, her öğretmen tarafından pratik olarak öğrenilmesi ve uygun beceri ve yeteneklerin geliştirilmesi gerekmektedir.

Küçük okul çocuklarının bilişsel ilgisini etkili bir şekilde geliştirmenin bir yolu olarak oyun

Oyun, çocukluğun ebedi bir arkadaşıdır, yaratıcılığın, güçlü aktivitenin, kendini tanımanın ve kendini ifade etmenin "sürekli hareket makinesidir".

Oyun teorisinin gelişiminin kökeninde şu bilim adamları vardı: E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontyev ve diğerleri. Ünlü yenilikçi öğretmen Sh.A. Amonashvili, oyun aracılığıyla çocuğu bilginin en karmaşık dünyasıyla tanıştırır.

Oyun nedir?

OYUN, bilim ve kültür konularında nesnel eylemleri gerçekleştirmenin sosyal olarak sabit yollarında sabitlenmiş, sosyal deneyimi yeniden yaratmayı ve asimile etmeyi amaçlayan koşullu durumlarda bir faaliyet biçimidir. Oyunda, tarihsel olarak ortaya çıkan özel bir sosyal uygulama biçimi olarak, insan yaşamı ve faaliyet normları yeniden üretilir; bu normlar, nesnel ve sosyal faaliyetlerin bilgisini ve asimilasyonunu, bireyin entelektüel, duygusal ve ahlaki gelişimini sağlar. Okul öncesi çocuklar için oyun önde gelen aktivite türüdür.

Bir çocuğun okula gelişi, yeni bir yaş aşamasına (ilkokul çağı) ve yeni bir öncü aktivite olan eğitime girmek anlamına gelir.

Bu, okul öncesi çağın önde gelen faaliyetinin (oyun) onun için artık arzu edilmediği anlamına mı geliyor?

Hayır, oyun çok önemli bir aktivite olmaya devam ediyor. Yeni bir lider faaliyetin (eğitim) oluşturulmasına yardımcı olan odur.

G.I. Shchukina, “Öğrencilerin Bilişsel İlgi Alanlarını Oluşturmanın Pedagojik Sorunları” adlı kitabında, öğretimdeki etkinlik türlerinden biri olarak oyunun aşağıdaki işlevselliğine dikkat çekiyor:

Oyun, öğrencilerin bilişsel güçlerinin gelişmesine katkıda bulunur;

Faaliyetlerinin yaratıcı süreçlerini uyarır

Gerginliği gidermeye yardımcı olur, yorgunluğu giderir;

Öğrenme faaliyetleri için uygun bir atmosfer yaratır, öğrenme faaliyetlerini canlandırır;

Öğrenmeye ilginin geliştirilmesine yardımcı olur.

Ancak her oyunun eğitici olmadığı da unutulmamalıdır. Bir oyunun öğretim yöntemi olabilmesi için bazı koşulların yerine getirilmesi gerekir:

1.Öğrenme görevi oyunla örtüşmelidir.

2. Bir öğrenme görevinin varlığı, oyun görevini "boğmamalı"; oyun durumunu korumak gerekir.

3. Tek bir oyun herhangi bir öğrenme etkisi sağlamaz, öğrenme görevi giderek daha karmaşık hale gelen oyunlardan oluşan bir sistem kurulmalıdır.

Bu nedenle, mevcut tüm farklı oyun türleri arasında eğitim süreciyle en yakından bağlantılı olan didaktik oyunlardır.

Didaktik oyunlar, açık hava oyunlarını ve müzikle ilgili oyunları içeren “kurallara göre oyun” türünü ifade eder. Bunlar öğrenciler üzerindeki çeşitli pedagojik etki türlerinin sentezinin çarpıcı bir örneğidir: entelektüel, ahlaki ve duygusal.

Didaktik oyunlar zorunlu unsurlardan oluşur: oyun konsepti, didaktik görev, oyun eylemi ve kurallar.

Oyun konsepti ve oyun aksiyonu, didaktik oyunları çekici, arzu edilir ve duygusal bir aktivite haline getirir. Oyun kavramı, çocukların edindikleri bilgilerin pratik uygulamasını anlamaya başladıkları oyunun adı ve oyun görevinde ifade edilebilir. Oyun kavramı, oyun eyleminin doğasını belirler ve oyun eylemi, çocukların oynadıkları anda öğrenmelerini sağlar.

Kurallar oynanışı yönlendirmeye yardımcı olur. Çocukların davranışlarını ve birbirleriyle ilişkilerini düzenlerler. Oyunun sonuçları her zaman açık, somut ve görseldir. Kurallara uygunluk, çocukları bağımsız olarak oyun eylemlerini gerçekleştirmeye zorlar ve aynı zamanda sınıf arkadaşlarının ve kendilerinin davranışlarını değerlendirmek için kriterler geliştirirler.

Didaktik bir görev üzerinde çalışmak çocuğun tüm zihinsel aktivitesinin harekete geçmesini gerektirir. Bilişsel süreçler, düşünme, hafıza ve hayal gücü gelişir. Birlikte çeşitli operasyonların gerçekleştirilmesi de dahil olmak üzere zihinsel aktivite geliştirilir. Dikkat daha odaklanmış, istikrarlı hale gelir ve öğrenci onu doğru şekilde dağıtma yeteneğini geliştirir. Bilişsel yeteneklerin, gözlemin, zekanın ve merakın gelişimi teşvik edilir. Çocuklar güçlü iradeli bir sınırlama ilkesi geliştirmeye başlarlar. Çocukların oyuna olan ilgisinin sonucu olan kurallara uyum, organizasyon, kısıtlama, iyi niyet, dürüstlük vb. gibi önemli ahlaki ve iradeli niteliklerin geliştirilmesine yardımcı olur. Didaktik oyunların uygulanması sürecinde bağımsız çalışma yeteneği , egzersiz kontrolü ve öz kontrol oluşturulur, eylemlerini koordine eder ve onlara tabi kılar.

Oyunların tek bir sınıflandırması yoktur. Didaktik oyunların bu sınıflandırması tüm çeşitliliklerini yansıtmaz, ancak oyun bolluğunda gezinmenize olanak tanır.

DİDAKTİK

OYUNLAR


bilişsel aktivitenin doğası gereği

oyun malzemesinin mevcudiyetine göre

çocukların aktivite seviyesine göre

katılımcı sayısına göre

zamanla

1. dış dünyayla tanışma

2.konuşma gelişimi

3.Matematiksel gösterimin geliştirilmesi

1. Oyunlar çocukların yürütücü aktivitelerini gerektirir;

2. Eylemlerin çoğaltılmasını gerektiren;

3.Çocukların örnekleri ve görevleri mantıksal olarak kendileriyle ilişkili olanlara dönüştürmelerinin yardımıyla;

4. arama ve yaratıcılık unsurlarını içeren

1. oyuncaklarla oynamak;

2.gösteri - görsel

3.masaüstü - basılı

Sözlü

Konu - sözlü

1.bir yetişkinin katılımı olmadan

2. Bir yetişkinin katılımıyla

bir danışman;

b) lider

1.özel

2. grup

3. kolektif

1. minyatür oyunlar

2.oyunlar - bölümler

3. oyunlar - aktiviteler

Böylece yaratıcı rapor konusu üzerinde çalışırken ilkokul çocukları ile oyun seçerken ve yürütürken aşağıdaki ilkelere güvenmenin gerekli olduğu sonucuna vardım:

Öğrenme görevi oyunla örtüşmelidir.

Oyun sistemi giderek daha karmaşık bir öğrenme görevine sahip olmalıdır.

Örnekler verelim. Birinci sınıf matematik dersinde bir konu var: “Nesneleri boyutlarına göre karşılaştırma.” Okula başlayan çocukların kural olarak nesnelerin boyutları hakkında net bir fikirleri yoktur. Nesneleri karşılaştırırken nesnelerin dar, kısa, ince gibi özelliklerini “küçük”, kalın “geniş”, ince gibi özelliklerini “büyük” kelimesiyle değiştirirler.

Nesneleri boyutlarına göre karşılaştırmak, büyüklüğü ölçmek ve sorunları çözmek için gereken kritik bir beceridir. Farklı boyutlardaki iki özdeş nesneyi karşılaştırma örneğini kullanarak nesneleri boyutlarına göre karşılaştırmak daha kolaydır. Gelecekte çocuklar farklı özelliklere sahip nesneleri karşılaştırabilecekler. Çocuklar oyunlar aracılığıyla yukarıdaki işaretlerin daha fazla farkına varırlar.

Oyun "Ne değişti?"

Bu oyunu dersimde yeni materyalleri açıklamak için kullanıyorum. Amacı: Öğrencilere, nesneleri boyutlarına göre karşılaştırmayla ilgili nesnelerin özelliklerini adlandırmayı öğretmek.

Öğretim yardımcıları: kalın ve ince defterler, geniş ve dar bantlar, uzun ve kısa kalem vb.

"Gözlerini kapat." Nesnelerden birini kaldırıyorum. - Aç onu! Söylesene, ne değişti?

Çocuklar gözlerini açarak hangi eşyanın eksik olduğunu belirler. Cevaplarında gizli nesnenin boyutunu açıkça belirtmeleri gerekir. Örneğin: "Kalın kitap eksik", "uzun şerit çıkarılmış" vb.

Gelecekte bir öğeyi değil iki veya üç öğeyi kaldıracağım. Daha sonra çocuklar nesneleri tek tek saklıyorlar.

Aynı konuyla ilgili pekiştirme dersinde “Gizli olanı bul” oyunu oynandı. Amacı: Çocuklara nesneleri bağımsız olarak adlandırmayı ve karşılaştırmayı öğretmek.

Öğretim yardımcıları: geniş ve dar şeritler, uzun ve kısa kemerler, kalın ve ince kitaplar, derin ve sığ levhalar.

Kasnak neden dolabın önünde durdu? Belki orada gizli bir şey vardır? Çocuklar saklı nesneleri çıkarır, isimlendirir ve gösterir. Daha sonra oyun aynı şekilde oynanır.

Çocuklara öğretme sürecinde, her çocuğun kendisinin bir nesnenin boyutunu karşılaştıran bir oyun eylemi gerçekleştirmesi son derece önemlidir. Bu amaçla aşağıdaki oyun oynanır.

“Evler inşa edeceğiz ve ağaç dikeceğiz.”

Didaktik amaç: Çocuklarda niceliksel ve mekansal kavramların genelleştirilmesi ve sistemleştirilmesi, onlara nesneleri çeşitli özelliklere göre karşılaştırmayı öğretmek.

Öğretme yardımcıları: Ev inşa etmek ve yol döşemek için 14 şerit renkli kağıt, Noel ağaçları için 7 yeşil üçgen, 2 mantar şablonu (kalın bir sap üzerinde büyük başlıklı 1 mantar ve ince bir sap üzerinde küçük başlıklı 1 mantar).

Oyunun içeriği. Öğrenciyi önce manyetik bir tahta üzerinde uzun bir ev, sonra da masalarının üzerinde alçak bir ev inşa etmeye (kağıt şeritleri yerleştirmeye) davet ediyorum. Yüksek bir evin yakınında alçak olana doğru iki yeşil kağıt şeridiyle bir yol çizin. Bu yol, yüksek evin yakınında genişliyor ve alçak evin yakınında daralıyor. Uzun bir ağacın yakınındaki kalın bir sapın üzerine büyük başlıklı bir mantar yerleştirin ve alçak bir ağacın yanındaki ince bir sapın üzerine küçük bir mantar yerleştirin.

(resmi görmek)



Oyun aşamalar halinde oynanır ve test edilir.

Gelecekte, amacı öğrencilerin nesnelerin boyutlarına göre karşılaştırılmasıyla ilgili aktif kelime hazinesine dahil edilmesi olan kelime oyunları yürütülmektedir. Örneğin: “Bitiş”, “Aksine”, “Meyveler ve mantarlar için” ve diğerleri oyunları.

Çocukların yaş özelliklerini ve hazırlıklarını dikkate alarak öğrencilerin bilişsel aktivitelerinin niteliğine göre oyunları seçiyorum.

Başlangıçta çocuklardan etkinlik yapmayı gerektiren oyunlardır bunlar. Bu oyunlar yardımıyla çocuklar modele göre eylemler gerçekleştirirler. Örneğin, “Bir model yapalım”, “Bir kelime yapalım.”

Sonra tekrar aksiyonu gerektiren oyunlar. Bu oyunlar becerileri geliştirmeye yöneliktir.Matematikte bunlar “Matematiksel Balıkçılık”, “En İyi Pilot”; Rusça

“Evlerde yaşayan sesler”, “Hece ekle”, “Zincir”, “Telgraf” ve diğerleri.

Yukarıdaki oyunlar öğrencilerin faaliyetlerinin üreme doğasını amaçlamaktadır. Aşağıdakilerin öğrencilerin yapıcı ve yaratıcı aktivite düzeylerine ulaşmalarına yardımcı olması amaçlanmaktadır:

Çocukların örnekleri ve problemleri mantıksal olarak kendileriyle ilişkili olanlara dönüştürdüğü oyunlar (örneğin, “Zincir”, “Matematik Bayrak Yarışı”, “Dil Bayrak Yarışı”, “Dairesel Örnekleri Derleme” ve diğerleri)

Ve arama ve yaratıcılık unsurlarını içeren oyunlar. Bu "Pinokyo'nun bilmecelerini tahmin et"

“Uçağın gidişatını belirleyin”, “Verilen tekerlemelere göre bir şiir yazın”, sessiz sinema, bulmaca vb. bestelemek ve çözmek.

İlginç bir oyun “Dreamers”tır. Bu oyunu oynamak için, her masada bir kopya olacak şekilde hikayeyi önceden yazdırmanız gerekir. Leo Tolstoy'un öyküleri bu amaca uygundur; boyutları küçüktür ve eğitici açıdan değerlidir.

Metin iki parçaya bölünür ve kesilir. Her masada aynı hikayenin iki yarısı var. Öğretmenin isteği üzerine çocuklar aldıklarının yarısını alırlar. Ödev: kendi kendinize okuyun; tahmin edin kimin başlangıcı ve kimin sonu var? Sonra hepimiz başlığın yüksek sesle okunmasını dinleriz. Başlangıcını yazdıran çocuklara bir son bulma görevi verilir. Hepimiz hikayelerini dinliyoruz (4-5 kişi), ardından sonu basılı olan öğrenci hikayeyi yüksek sesle okuyor ve çocukların yaratıcılığını gerçek sonla karşılaştırıyor.

Aşağıdaki hikayede çocuklar rol değiştirir: Başlayan kişi sonu alır.

Ayrıca bu tür çalışmalar ilkokul çocuklarını karmaşık metin analizine hazırlamak için büyük fırsatlar sağlar.

Bireysel oyunlar zayıf öğrencilerle çalışmamı organize etmeme yardımcı oluyor. Örneğin: "Gol at", "Typker" ve diğerleri.

Başka bir durumda, zayıf bir öğrenci için, oyunun aksiyonunu tamamlamaya yardımcı olan güçlü bir öğrenciyle çiftler halinde bir oyun düzenliyorum.

Oyunu yürütürken bir beklenti, gizem durumu yaratmaya çalışıyorum, tüm öğrencilerin kendilerini özgür, rahat hissetmelerini ve kendi bağımsızlıklarının farkındalığından doyum yaşamalarını sağlamaya çalışıyorum.

Sürekli olarak öğretmenin oluşturduğu oyun ortamında bulunan çocuklar, genellikle bağımsız rol yapma oyunları düzenleyerek zevki uzatmaya çalışırlar.

Hayal gücünün gelişimi için, öğrenmenin etkililiği için gerekli bir süreç olan, katılımcının kendisi tarafından oluşturulan oyun etkinliği özellikle önemlidir, bir yetişkinin rehberliği ise dayatıldığı takdirde kabul edilebilir veya reddedilebilir.

Bu tür oyun aktivitesinin ana unsurlarından biri yaratıcılık, yaratıcılıktır: Çocuğun üstlendiği rolü kendisi yönetir, oyunun kurallarını ve ortaklarla ilişkileri belirler, oyunun konusunu geliştirir ve kendi kararına göre bitirir. .

Her akademik konunun rol yapma, tiyatro ve olay örgüsü oyunlarını organize etme koşulları vardır. Yaş gelişiminin bitişik dönemlerinin önde gelen faaliyetleri arasında süreklilik sağlayan bu oyunlardır.

“Orman Toplantısı”, “Konukların Toplantısı”, “8 Mart Tatili” ve diğerleri gibi rol yapma oyunlarını yürüttüm.

Dolayısıyla sunulan oyunlar benim arayışlarımın, düşüncelerimin, çalışmalarımın sonucudur. Bu tür didaktik oyunlar sayesinde öğrenciler zihinsel yeteneklerini geliştirir, hayal güçlerini, hafızalarını, düşünmelerini, dikkatlerini ve konuşmalarını geliştirirler. Öğrencilerin kendileri meşgul, elleri, duyguları, düşünceleri çalışıyor; Çocuklarda sorumluluk duygusu, disiplin, karakter ve irade gelişir. Çocuklar oynarken o kadar çabuk yorulmazlar, ders boyunca ilgi korunur.

Görüntüleme