The Final Station'ın yaratıcısı Oleg Sergeev ile röportaj. Bağımsız oyun Final Station'ın yaratıcıları geliştirme, ilham ve pazarlama üzerine

Oyunun konusunu pek detaylı anlayamadığımı hemen belirtmek isterim. Ve bundan sonraki tüm düşüncelerim kendi duygularıma dayanacak. Ayrıca bir şeyi unutmuş da olabilirim çünkü orijinal Final İstasyonu 2 ay önce gerçekleşti. Açıkçası oyun hakkında biraz yazı yazmak istedim. Sonuçta buna gerçekten değer. İnceleme, ilk bölüme en azından fragmanlardan aşina olanlara yöneliktir.

Oynanış. Burada durum karmaşık değil dlc'de izlenecek yol uygun şekilde kartuş tüketimi sopayı sallamak beni fazla yormadı. Her canavara kendi yaklaşımınızı buluyorsunuz. 2 tür silahımız var - tabanca ve sopa, sürücüye göre biraz daha az ama yine de iş için yeterli.) İlk yarıdan sonra bir yerlerde, hem orijinalde hem de dlc'de, monoton araştırma ve atışlar bir süreç gibi görünüyor. oyunun eksisi. Bu şekilde. Ama dünyanın süslü tarihini, karanlık senaryosunu ve bu işin içine nasıl dahil olduğunuzu anlamaya çalışırsanız, bunu biraz unutuyorsunuz.


Geziler. Burada trende düğmelere ve kaldıraçlara basarak koşturmak, hayatta kalanları beslemek ve tedavi etmek zorunda kaldığınız bir atari salonu sürücüsü "simülatör" yok. Seyahat bu açıdan basitleştirildi, artık her zaman bir sonraki varış noktasına giderken sohbet edebileceğiniz, onun hikayesini, şehirde olup bitenleri, barınaklar hakkında bilgileri vb. öğrenebileceğiniz bir seyahat arkadaşımız var. Hayatta kalanların pek fazla seçeneği olmadığını keşfettik; ya enfekte siyahların arasında kalacaklar ya da şüpheli bir adamla birlikte güzel bir arabayla uzaklara gitme teklifini kabul edecekler. Herkes hayatta kalmak için son şansa tutunuyor. Sorun şu ki, bir yol arkadaşımızı yanımıza aldığımızda diğerini atıyoruz. Ve yol arkadaşınızı değiştirip değiştirmemek, seçim her zaman bizimdir.

Ayrıca metnin büyük bir kısmı arabadaki bu diyaloglara yerleştirildi. Onlar yüzünden (geliştiricilerin muhtemelen düşündüğü gibi) oyunu tekrar oynamak isteyeceksiniz. Sonuçta, 10-20 farklı seyahat arkadaşımız var ve ayrıca yaklaşık 10-20 araba transferimiz var, bu yüzden bir muhatabı diğeriyle değiştirerek görmeyeceğimiz diyaloglarda aslan payının ne kadar olduğunu düşünmek korkutucu)
not: mükemmeliyetçiler oyunu öfkeyle tekrar oynarlar.


Atmosfer. Görünüşe göre aynı tip odalarda dolaşmaktan yorulmuş olmalısın. Yakından bakmazsanız, koşup sağa sola ateş etmezseniz her şey gri ve monoton görünür. Odalar, tuvaletler, masalar, ilk yardım çantaları, sandalyeler... Ancak yakından bakıldığında sanatçının yerleri damgalamaya çalışmadığı görülüyor. Odaların çoğunda kendinize ait, bireysel bir şeyler bulabilirsiniz. Her şehrin kendi şehir oluşturan üretimi/girişimi ve dolayısıyla kendi tarzı vardır. Oraya buraya dağılmış notlar, bir zamanlar yaşayan bir şehir izlenimi yaratıyor.

Komplo. Burada spoiler olabilir. hala tam olarak anlayamadım. Bu nasıl bir geliş ve bunu kim gerçekleştirdi? Bir yetersizlik hissi var. Ne kadar önemsiz olursa olsun, hem orijinaldeki hem de dlc'deki kahramanlar basit adamlar, sistemin çarkları ama ölmekte olan bir dünyada her ikisi de ana senaryonun önemli bir bileşeni haline geliyor. Sürücü kurtuluşu umuyor; ülkeyi savunabilecek bir süper robotun son parçası olan değerli bir kargo taşıyor. Ve ikinci kahraman, sıradan bir adam, biraz cüretkar bir adam, iktidardakilere aşağılık bir hizmet karşılığında sığınağa girme fırsatını yakalar. Bir noktada anahtar karakterlerin isimlerini, kimin kimi, ne için öldürdüğünü gözden kaçırdım - her şey kafamda karıştı. Anlamadıklarımı uzun süre listeleyebilirim)) ama muhtemelen anlamayacağım. Bu konu hakkında spekülasyon yapmak isteyen varsa yorumlara hoş geldiniz, ben de katılacağım.

Ses ve müzik. Bu noktanın atmosfere atılması gerekirdi, adil de olurdu. Müziği tarif etmek benim için zor, tek bir şey söyleyebilirim, benim için oyunun çok önemli bir parçası ve burada görevle mükemmel bir şekilde başa çıkıyor. İşitsel alıcılarımıza hışırtıyı getirdiği için besteciye teşekkür ederiz.

Sonuç olarak. DLC'yi daha çok beğendim. İlk bölüm nankör görevini yerine getirdi; beklenmedik, korkunç bir sonla ilgimi çekti ve devamı, tüm hikayenin birçok olay noktasını ortaya çıkardı. Olay örgüsünün netlik yüzdesini açıklarsak, ilk başta %2-3'tü, ancak şimdi %20-30 gibi devasa bir oran gibi geliyor (bu çok fazla, değil mi?). Geliştiricilere özellikle teşekkürler, yüksek kaliteli bir eser oluşturmaya çalıştılar ve başardılar.

İlginiz için hepinize teşekkür ederim.

Tren birkaç yıldır yolcularını istasyondan istasyona taşıyor. Etrafta gizemli, cansız bir dünya var ama bazı şehirlerin tren istasyonlarında hala endişeli insanlarla karşılaşabiliyorsunuz. Önümüzde başka istasyonlar, maceralar ve iyi bir şey vaat etmeyen kaçınılmaz bir toplantı var.

Son İstasyon Yayınlanmadan önce bile DevGAMM Minsk 2015'in ana ödülünü ve White Nights Moskova 2015 kapsamında Indie Game Cup turnuvasında birkaç ödülü alarak dikkatleri üzerine çekti.

Ve bu yüzden.

Sabah kahveyle başlamaz

Bir kabusun ardından uyanan isimsiz sürücü işe gitmek için hazırlanıyor. İstasyona gelip meslektaşlarıyla sohbet ettikten sonra trenine biner ve yola çıkar. Bir sonraki istasyonda yolcular ve güler yüzlü personel onu bekliyor - hiçbir şey sorun vaat etmiyor.

Tatil bitti ve işin ilk günü olağandışı bir şeyin habercisi değil.

Ancak yavaş yavaş durum kızışıyor. Önce sürücünün yolu ordu tarafından kapatılır, sonra kahraman kendini tek bir canlı ruhun bile kalmadığı uzak bir kasabada bulur. Sessiz sokaklar çöplerle dolu ölü bedenler ve "siyahlar" çevrede dolaşıyor - artık insanlara benzemeyen saldırgan yaratıklar.

Elinde tabancayı sıkan sürücü, korkunç canavarlara karşı savaşmaya ve neler olduğunu anlamaya karar verir. Tabii hayatta kalmak için.

Ana karakter ölmek istemiyor.

Ordu bize önemli kargoların taşınması işini emanet ediyor.

Yaratıcıların ağzından


Sol - Oleg Sergeev, sağ - Andrey Rumak.

Oyunun yaratıcıları Oleg Sergeev ve Andrey Rumak ile konuşmaya ve oyunun nasıl yaratıldığını ve yazarlarına nelerin ilham verdiğini öğrenmeye karar verdik.

- İyi günler arkadaşlar, lütfen kendinizi tanıtın.

Oleg Sergeyev: Adım Oleg, The Final Station'ın oyun tasarımcısı ve sanatçısıyım.

Andrey Rumak: Ya ben - Andrey, ben burada programcıyım.

- Bize biraz kendinden bahset. Ne kadar süredir sektördesiniz, The Final Station'dan önce oyun geliştirme deneyiminiz oldu mu?

Oleg Sergeyev: Yaklaşık altı yıl sektöre girmeye çalıştım. yapmaya alışkınım küçük oyunlar ve zamanla, tüm ofisin tamamlamasını gerektirecek kadar aşırı iddialı projelere dönüştüler. Ubisoft Montreal birkaç yıldır. The Final Station yayınlanmadan önce asıl işim web tasarımıydı.

Andrey Rumak: Ciddi bir deneyim yaşanmadı. The Final Station'da çalışmaya başlamadan önce birkaç yıl programcı olarak çalıştım, Unity hakkında zaten biraz bilgim vardı, bu yüzden sıfırdan başlamam gerekmedi.

- Nasıl ortaya çıktı fikir Son İstasyon mu? Belki oyunun bazı ideolojik ilham kaynakları vardı? Oyunlar, kitaplar ya da belki çizgi romanlar?

Oleg Sergeyev: Yalnızca oyunlardan Yarı ömür. Oradan çok şey aldık ama zamanla gereksiz olan her şey ortadan kalktı; Sanırım geriye kalan tek şey oyunun başındaki dolaplar. Kitaplardan - Strugatsky ve Lem. Çizgi romanlardan - çoğunlukla Japon mangalarından.

- Oyunun gelişimi ne zaman başladı ve ne kadar sürdü?

Oleg Sergeyev: Oyun üzerinde çalışmaya 29 Nisan 2014'te başladık. Bundan önce birkaç haftayı oynanış ve hikaye konseptleri üzerinde çalışarak geçirdim. Ve son düzenlemeleri yapmayı çıkış günü olan 30 Ağustos 2016'da tamamladık.

- Oyunu kaç kişi yarattı? Bize ekibinizden bahsedin. Nasıl tanıştın?

Oleg Sergeyev: Ana ekip iki kişiden oluşuyor: ben ve Andrey. Bu proje için Unity programcısı ararken tanıştık. Andrey tüm programlama kısmını üstlendi ve ben de oyun tasarımını, çizimini ve ayrıca gerekli olan her şeyi üstlendim. Film müziğini ve bazı sesleri yazan müzisyen Geoff Hart-Jones da bizimle birlikte çalışıyordu.

Andrey Rumak: Benim için her şey mistik bir şekilde gerçekleşti. Her zaman oyun geliştirmeye girmek istemiştim ama tek başıma çalışarak buna nasıl yaklaşacağımı bilmiyordum. Unity üzerinde çalıştım, birkaç makale yazdım... Sonra Oleg'den, daha sonra The Final Station'ımız haline gelen oyunu anlatan bir mektup geldi. Projeye hemen aşık oldum ve hiç tereddüt etmeden üstlendim. Tek programcı olarak büyük ve eksiksiz bir şey yapmak elbette korkutucuydu. Bu süreçte çok zorluklar yaşadık ama başardık. Oleg'le çalışmak harikaydı.

- Bize oyun dünyasından bahsedin. The Final Station nerede, ne zaman ve hangi koşullar altında gerçekleşiyor?

Oleg Sergeyev: Oyun 106 yılında geçiyor. Evet, doğru, 106. sırada. İsa'nın Doğuşu'ndan değil, İlk Ziyaret Gününden bu yana, tarihin gidişatını tamamen değiştiren bir olay. Bütün bu yüz altı yıl boyunca dünyanın bir geri dönüş beklentisiyle yaşayacağı ve buna tüm gücüyle hazırlanacağı varsayılıyordu. Ancak aradan birkaç nesil geçti ve insanlar bunun ne olduğu ve hükümete ve onun resmi versiyonlarına güvenmeleri gerekip gerekmediği konusunda giderek daha fazla soru soruyor. Bu günlerden birinde ana karakter tatilden çıkar ve normal gününe başlamak için trene biner.

- Acil planlarınız hakkında: Zaten Final İstasyonunun ikinci bölümünü düşünüyor musunuz?

Oleg Sergeyev: Acil planlar, bir hikaye eklentisinin yayınlanması ve ardından birkaç bağlantı noktasının yayınlanmasıdır. Ve gelecek yıl başlamak yeni proje ve kesinlikle The Final Station 2 değil.

Tren, istasyon ve yolcular

Final Station, hibrit bir macera oyunu ve sürücü simülatörüdür. Aslında her şehir keşfedilebilecek (ve keşfedilmesi gereken) ayrı bir seviyedir. İstasyonlarda uzun süre kalmanın bir anlamı yok, sürekli ilerlemeniz gerekiyor - yeni istasyonlara, tren istasyonlarına, şehirlere.

Yolda, diğer makinistlerle sohbet edebilir (ara sıra yerel internette görünürler), istasyonlarda bulunan parçalardan yararlı şeyler toplayabilir ve bölgenin haritasına bakabilirsiniz. Ayrıca trenin zaman zaman tamir edilerek durumunun takip edilmesi, yolculara yiyecek ve ilk yardım malzemeleri sağlanarak onlarla ilgilenmek de önemlidir.

Trendeyken gözünüzü yolculardan ayırmamalı ve kontrol panellerini düzenli olarak kontrol etmelisiniz.

The Final Station'ın tüm amacı hareket halindedir: Tren istasyondan istasyona gider ve yolcu taşır ve ana karakter ilk yardım çantaları, yiyecek ve mühimmat bulmak için her yeri araştırır. Asıl mesele belirli bir kasabadaki erişim kodunu bulmaktır, aksi takdirde tren daha ileri gitmeyecektir. Ve oyunun başında en yakın ofiste şifreli bir kağıt parçası bulunabilirse, zamanla kodu bulmak giderek zorlaşır.

“Enfekte olmuş” istasyonlar birçok tehlikeyle doludur. Çok az fişek var ve mühimmatın saklanması gerekiyor. Savaşta kutuları, tuvaletleri, silindirleri ve ofis koltuklarını kullanabilirsiniz ve yakın dövüşte sürücü, düşmanlara değerli bir destek verebilir.

Tehlike kelimenin tam anlamıyla her köşede gizleniyor. Bir sonraki köşede gizlenen bir düzine enfekte insan var ama cephane yok mu? Elinize geçen her şeyi onlara atın ve koşun: “Siyahlar” merdivenleri nasıl çıkacaklarını bilmiyorlar. Her durumdan bir çıkış yolu var. Ve genel olarak, Final Station'ı sıkıcı olarak adlandırın ve zor dil dönmüyor. Oynaması kolay ve zevkli.

Oyunda pek çok yer var: Terk edilmiş şehirler, bir metro, bir fabrika, bir manyağın evi ve bir fenerle yolunuzu aydınlatmanız gereken uzun bir tünel var. Üstelik her seviye başladığı yerde, yani trende bitiyor. İstenilen kodu girdikten sonra sürücü, öndeki araca biner ve bir sonraki istasyona gider.

* * *

Final Station, benzersiz bir atmosfere, muhteşem çevreye ve Strugatsky kardeşlerin çalışmalarına düzenli göndermelere sahip bir oyundur. Ve bu aynı zamanda ilginç bir macera gizemli dünya: Birçok soruyu gündeme getiriyor ve herhangi bir cevap vermiyor. Burada en önemli şey sonsuz harekettir.

Final İstasyonu'nun yaratıcılarından biri Oleg Sergeev ve CEO TinyBuild stüdyosu Alex Nichiporchik, DTF için bir köşe yazdı. Kıyamet sonrası dönemde tren fikri ve stil seçimi hakkında konuştular, ilham kaynaklarını paylaştılar ve konsollardaki lansmanın ve San Francisco'daki basın turunun ayrıntılarını açıkladılar.

Yer imlerine

Benim hakkımda

Oleg Sergeyev: Ekipte iki kişiyiz: ben (oyun tasarımcısı/sanatçı) ve Andrey Rumak (programcı).

2015 yılı sonuna kadar yaklaşık 10 yıl web tasarımcısı olarak çalıştım ve 2016 yılında ilk kez tam zamanlı oyun geliştirmeye geçtim. Bundan önce yaklaşık 6 yıl boyunca asıl işime paralel olarak “sektöre girmeye” çalıştım. Küçük oyunlar yapmaya çalıştım, çoğunlukla bunlar dondurulan ve bitmemiş olarak birbiri ardına rafa kaldırılan görevler ve maceralardı.

Andrey ofiste programcı olarak çalışırken aynı zamanda Unity motoru üzerinde çalışıyordu. İÇİNDE boş zaman mobil pazara yönelik bir mantık oyunu olan match-3'ü yaptı, konsol rol yapma projesi Unity hakkında birkaç makale yazdı. Onu böyle bir makale sayesinde buldum. 2015'in başında Andrey, kendisini The Final Station'da çalışmaya adamak için işinden ayrıldı.

Fikir hakkında

Oleg Sergeyev: Başarısız olan başka bir projenin iptal edilmesinden sonra (Zelda oyunları tarzında Redbrick maceraları) ve Dmitry Sannikov benimkinde çalışmak için vakti olmayacağını söyler söylemez mobil oyun Minik Kitap Van'da 5 dakika bekledim ve yeni bir şey yapmaya karar verdim. Fikir sayfasından "trenle ilgili oyun" satırını seçtim ve konsept üzerinde çalışmaya başladım.

Başlangıçta, Pocket Trains ruhuna uygun bir tren yöneticisiydi, ancak daha ayrıntılıydı. Ağla ilgili değil, sürücüyle ilgili sonsuz oynanışa sahip sevimli küçük bir proje oluşturmak istedim demiryolları. Böyle bir oyuna dikkat çekmek zor olurdu o yüzden özel bir şeyler eklemem gerekiyordu. Ve kıyamet sonrasıydı. Küresel bir felaketin ardından bir dünyada Cep Trenleri kulağa çok daha ilginç geliyordu - hayatta kalanları taşımak, malzeme içeren kargo teslim etmek vb. Ancak olay örgüsüne geldiğimde (ki bu benim için çok önemli) yönetici modelinin buna pek uygun olmadığını fark ettim. Birkaç tekrardan sonra son oyuna mümkün olduğunca yakın bir model buldum.

Ana karakter, ölmekte olan bir dünyada seyahat eden, istasyonları ve yol seviyelerini değiştiren, canavarlarla savaşan ve yolculara bakan bir tren sürücüsüdür. Bir tren simülatörü ile bir zombi atıcısının karışımı olduğu ortaya çıktı. İlk etapta oyuna dikkat çekmek istediğim şey buydu.

Andrey ile iletişime geçtiğimde oyunun ilk prototipini geliştirmeye başladık - yollu bir seviye. Birkaç hafta sonra zaten yolcularla çalışmayı test ediyorduk ve bir ay sonra istasyonlara ve savaş sistemine ulaştık.

2015 yılında Sergei Babaev sayesinde oyunu ilk kez gösterdiğimiz ve topladığımız Beyaz Geceler iş konferansına katılmayı başardık. çok sayıda yorumlar. Daha sonra TinyBuild şirketiyle iletişime geçmeyi başardım çünkü... Finansman ve yayın olmadan proje gelişmeye devam edemezdi.

Oyun ilhamını Half-Life 2'den aldım: Benzer bir sürekli hareket hissini, sonsuz bir kovalamacayı aktarmak istedim. Ve Zelda serisi oyunlardan manzarayı değiştirme konusundaki ortak fikri aldık: gece seviyeleri, karlı, çöl vb. Diğer maçlara bakmadık.

Diğer kaynaklardan: İlhamın %40'ı Japon mangasından, %60'ı ise Strugatsky ve Lem'in kitaplarındandı. Yol Kenarı Pikniği'nden "kasıtlı olarak sınırlı görüş alanı" kavramını kaldırdım. Bizim durumumuzda oyuncu, dünya hakkında bilgiyi yalnızca ana karakterin oynadığı küçük bir pencereden alır. Yani toplantıda kimse “İlk Ziyaretin” ne olduğunu anlatmıyor çünkü... karakter tüm hayatı boyunca bu dünyada yaşadı ve bunun açıkça farkında. Ve oyuncunun kendi sonuçlarını çıkarması gerekiyor, örneğin olay örgüsü "İlk Ziyaret gününden itibaren 106. yıl" açılış ekranıyla başlıyorsa, o zaman kronoloji değiştiği için bu açıkça önemli bir şeydi.

Atmak zorunda kaldığımız şeylerden sadece trendeki enfekte yolcuları hatırlıyorum. Oyuncuların onları “The Thing” filmindeki gibi anlamalarını gerçekten istedim: davranışlarını izleyin, eğer aniden tuhaf davranmaya başlarlarsa, açlıklarını kaybederlerse, hareketsiz otururlarsa veya aynı cümleyi yol boyunca tekrar ederlerse, o zaman oyuncu Sorunun çözülmesi gerekiyordu.

Oyuncuya bir yolcuyu trenden atma ya da vurma fırsatı vermek - pek de öyle görünmüyordu İyi bir fikir

Buna ek olarak, enfeksiyon kapmış kişi "dönerse" diğer yolculara saldırmak zorunda kalacaktı; bu da karakter davranışı, animasyon vb. konularda devasa bir çalışma katmanı eklemişti. Sonuç olarak bu oyun öğesinin kaldırılması gerekti.

Bir stil seçme hakkında

Oleg Sergeyev: Başlangıçta piksel sanatının en basit türünü seçtim çünkü... Teslim tarihleri ​​çok kısıtlıydı (örneğin, günde bir lokasyonu devreye almanın gerekli olduğu bir dönem vardı) ve birçok hileye başvurmak zorunda kaldık.

Görsel stil kendi kendine gelişti ve değişti; ana değişiklikler yalnızca iki şeydi:

İç öğeler A. Sesi daha iyi iletmek için görünümü önden dörtte üçe değiştirdik. Oldukça olduğundan erken periyot, tarzdaki değişiklik acısızdı.

Gerçek piksel arka planlarını terk ettik. Pikselli hava perspektifinin görünümünü gerçekten beğenmedim, uzaktaki unsurları bulanıklaştırmayı tercih ediyorum.

Hikaye hakkında

Oleg Sergeyev: Sanırım Final İstasyonu hikayesinde çalışan herkesin er ya da geç teslim edilmesi gereken bilinmeyen bir kargo fikri ortaya çıktı. Bu ilk komplo fikriydi. Sonuç olarak kısmen kaldı ama asıl amaç “kahramanın ne taşıdığı” değil, “nereye gittiğiydi” (en azından hikayenin ortasından sonra).

Hikaye anlatımı açısından şununla başlamak istedim: temiz sayfa Günlüklerden/ses kayıtlarından ve diğer şeylerden mümkün olduğunca kaçınmak. Elbette bundan tamamen kaçınmak mümkün değildi ama sonuçtan memnunum. Örneğin, alışveriş listesinden sahibinin başına gelen hikayeyi anlayabileceğiniz makbuz fikri.

Ancak Ana hedef benim için anlatı kısmını daha görsel hale getirmekti. Bu nedenle her mekanı oluştururken oyuncunun gireceği her ev için mini hikayeler yazıp düşündüm ve bu evdeki odaların sadece dekorasyon değil, belirli bir amaca hizmet etmesi gerekiyordu. Çoğu oyuncunun bu şeylere nasıl dikkat etmediğini artık gördüğüm için burada aşırıya kaçmış olabilirim. Ama bunu çözen en az bir kişi varsa, o zaman mutluyum.

Pazarlama ve lansman sonuçları hakkında

Alex Nichiporchik: İnsanların trenleri, zombileri (spoiler: onlar zombi değil) ve muhteşem piksel sanatını sevdiğini kısa sürede fark ettik. Terk edilmiş bir dünyada seyahat eden bir trenin ilk görüntüsü oyunu anında satmıştı. Pazarlamada gizem ve derinlik hissi bırakmak önemliydi, bu nedenle tüm materyaller özellikle spesifik değildi. Trende tam olarak ne yapıyorsunuz? Nereye gidiyorsun? Ne için? Neden? Bu sorulara cevap vermedik.

Genellikle bu tür oyunlarda ana karakterin motivasyonunu hemen tanımlamanız, çatışmayı kurmanız ve hikayenin açısını ilerletmeniz gerekir. Biz bunların hiçbirini yapmadık.

Proje, Ocak ayında San Antonio'da düzenlenen PAXSouth sergisinden hemen önce "Trenle Kıyamet Sonrası" tarzında duyuruldu. Punch Club'ın deneyimine dayanarak, bir grup basının dövüş sistemini denediği bir sergi için biraz sahte bir demo yaptılar. Tam teşekküllü bir oyunu temsil etmediği, ancak kavramsal bir parçayı gösterdiği için buna böyle adlandırdık. Punch Club'da pek çok komik an ve temel bilgileri gösteren 15 dakikalık bir versiyonumuz vardı. oyun süreci. Final Station da benzer bir şey yaptı: Savaş sistemini ve zorluk seviyesini gösteren 15 dakikalık bir demo "gibi Karanlık ruhlar" PAXSouth'ta gazeteciler/yayıncılar/youtuber'lar bunu böyle tanımladılar.

Duyurunun ardından açık beta testi önemli bir pazarlama artışı sağladı. Yayıncılara deneme sürümlerini gönderdik ve nasıl oynadıklarını ve tam olarak neyi sevdiklerini izledik. Meslektaşlarına anlattılar ve viral etki başladı. Dövüş sisteminin çalıştığını doğruladılar ve yavaş yavaş oyunun pazarlamadaki anlatım açısını ortaya çıkarmaya başladılar.

Proje ikinci kez Nisan ayında Boston'daki PAXEast fuarında sergilendi. Daha Daha fazla insan oynadım, kontrolcü desteğini denedim ve konsollarla ilgilenmeye başladım. Bu öyle bir şey ki, Sony ya da Microsoft'tan gelen herhangi bir duyuru otomatik olarak artan dikkat PC sürümüne. Bu bir nevi gerekçe damgası.

Haziran ayındaki E3'te Final Station'ın yayınlarda ve incelemelerde iyi performans göstereceği ancak YouTube videolarında iyi performans göstermeyeceği açıktı. Adım adım açıklamalar yapan YouTuber'lar - evet, ilgilenecekler. Ancak PewDiePie gibi büyük blog yazarları bununla ilgilenmeyecektir: on dakikalık komik bir video veya bir dizi aptalca video yapamazsınız. Bu SpeedRunners veya Goat Simulator değil.

Bu yüzden agresif bir şekilde daha standart basın pazarlamasının köşesine çekildik - mitingler ve basın turları. Onlarca tane vardı. E3'ün ardından (G2A sahasıyla bir hafta süren mücadeleye dönüşen küçük bir pit stopla) San Francisco'ya uçtuk ve bir basın turu başlattık. GameSpot ve GiantBomb'un ofislerine gittik, Polygon portalı ve diğer birçok siteyle tanıştık. Çatı katını votkayla doldurduk ve parti verdik. Bir sürü flamayla sarhoş olduk ve lansmanın planlandığı Seattle'daki PAXWest'te tahta düdük yapma fikri ortaya çıktı.

Yazmak

Birçok stüdyo, oyunlarında seyahatin romantizmini aktarmaya çalışıyor. Çoğu zaman bu, oyun ve sinematografiye verilen yoğun önem nedeniyle yalnızca kısmen başarılıdır. Bağımsız geliştiricilerin bunu umursamaması iyi bir şey.

Hizmetimiz hem tehlikeli hem de zordur

Egzoz dumanı, toz ve nemden oluşan yoğun bir pusla monitörden dışarı fırlayan atmosferi ilk fragmandan itibaren The Final Station'a aşık olduk. Oyunun kendisi tam olarak fragmanda gördüklerimizi sunuyordu. Ama her şeyden önce, geleneksel olduğu gibi. 106 yıl önce The Final Station'daki dünya, zombi benzeri canavarların ilk gelişini yaşadı, bir şekilde iyileşti, ancak oyundaki olaylarda yine aynı tehditle karşılaştı. BELUS-07 treninin sıradan bir sürücüsünün, kendi isteği dışında, "ikinci geliş" ile ilgili pek de hoş olmayan olaylardan oluşan gizemli bir diziye karışan rolünü üstlenmeliyiz.

Sorumlulukları arasında trenin ve yolcuların durumunun izlenmesi yer alıyor: havalandırma gücünün zamanında dağıtımı, amortisör sertliği, kendi özel kargo sistemleri vb. Müşteriler sürekli aç kalıyor, açlık ya da kötü yaşam koşulları nedeniyle sağlık düzeyleri düşüyor. Nasıl daha fazla yolcu hayatta kaldı yani daha fazla para alın ve onlarla zaten ilk yardım kitleri ve malzemeleri satın alabilirsiniz. İstasyona vardığınızda ilerlemek için manyetik kilitlerin kodlarını bulmanız gerekiyor. Yolda doğal olarak "zombi benzeri" düşmanlarla ve müşteriniz olacak hayatta kalan insanlarla tanışacaksınız.

Dövüş sistemi acı verici derecede basittir - imleçle yönü işaret ederiz ve ateş ederiz (veya her şey gerçekten sıkıysa yumruğumuzla vururuz). Birkaç silah, çeşitli düşman türleri, pek ilgi çekici bir şey yok. Bazen değerli cephaneyi kurtarmak için ağır nesneleri fırlatabilirsiniz, ancak bu tür yerler oldukça nadirdir. Mühimmat hazırlayabileceğiniz "malzemelerin" yanı sıra yumruklarınız ve etrafınızdakiler en iyi arkadaşlarınız olacak.

atmosferik zombi kıyameti

Bu kadar basit bir hayatta kalma sistemi oyunu ilgi çekici hale getiremezdi. Aslında The Final Station, atmosfer olmasaydı yayınlandığı gün neredeyse hiç hatırlanmazdı. Diğer her şeyin arka planına rağmen böylesi daha da iyi. , bunu o kadar coşkuyla konuşabilirsiniz ki bunda aslan payının Türkiye'de olduğu gerçeğini saklamaya gerek yok. basit fikir tren hareket ederken manzaralar değişiyor. Gerçekten de diğer geliştiriciler bu kadar önemli bir ayrıntıyı nasıl unutabilirler? Çocukluğunuza geri dönün. Tren veya araba. Şimdi hatırladığımız duyguları veren, pencerenin dışındaki manzara değişikliğiydi.

Tiny Build'in aldatılması gerekiyordu ve "kesintisiz" tarlalar ve ormanlar elde edemeyeceğiz. Bunun yerine, on saniye sonra trenin önünde köprü veya ağaç gibi bir şey parlayacak ve resim tamamen farklı bir görünüme dönüşecek. Bu kararın ilk izlenimi pek iyi değildi, ancak bir veya iki saat sonra saygılı bir atmosfer hakim oldu. müzik eşliği Bana yine kendimi hatırlattı ve hiçbir numarayı hatırlamak istemedim.

Ancak Son İstasyon dünya inşasından yoksundur. Sonunda sürekli yeni bir şeyler öğrenmek, tarihi makalelerden bazı alıntılar okumak, video kronikleri izlemek istiyorum. Bunun yerine, en yetkin şekilde yazılmamış notları okumanız, onlardan yola çıkarak kafanızda bazı beceriksiz sosyal skeçler oluşturmanız ve birkaç dakika sonra bunları unutmanız gerekir. Ancak yolcularla diyaloglardan ve koordinatörlerle yazışmalardan trene döndükten sonra gerçekten değerli bilgiler elde edebilirsiniz. Neyse ki gizem duygusu, dünyayı açığa çıkarmanın eksikliğinden yalnızca mütevazı bir şekilde etkileniyor, bu nedenle oyun boyunca hala iyileştirmeye yer var.

Nihai

Görsel olarak The Final Station, piksel sanatı için bile oldukça basittir. Bütün meselenin, geliştiricilerin felaket yaşayan ıssız şehirleri gösterme arzusu olması mümkündür. Ancak TinyBuild burada da projelerine atmosfer katmaya çalıştı; yağmur, periyodik olarak hayali bir kamerayı kapatan gazete sayfaları, lamba direkleri vb. Ancak trenin olduğu bölümlerdeki manzaralar, otobüs duraklarındaki mekanlara göre çok daha canlı görünüyor ve tüm dünyada ses getiren Punch Club çok daha fazlasıyla övünebilir. büyük miktar detaylar.

Ancak incelemenin yazarı bunu hiç kabul etmiyor. Genel yıkım ve seyahat atmosferinin arkasında basit mekanikler ve en iyi tasarım değil, ustaca gizlenmiştir. Sırf bunun için bile oyun için şimdi istedikleri 300 rubleyi ödemeye değer.

Komplo? Spoiler

Burada pek çok tartışma gördüm ingilizce dili, ancak geliştiriciler Rusça konuştuğu için bunu Rusça yazmanın zarar vermeyeceğine karar verdi.

Oyunu genel olarak beğendiğimi hemen söyleyebilirim. İlgi çekici, ilginç bir olay örgüsü. Ama bu olay örgüsü... Genel olarak ne olduğunu anladım. Ama çözülmemiş o kadar çok konu var ki.

1. X - notlar bu şekilde imzalandı ve her şeyin başladığı yer. Adam araştırma yaptığını ve oraya doğru gittiğini yazdı. Ona ne oldu, bu vadi nerede, her şey nasıl başladı? Sonunda Metropolis'ten sonra ana kahraman onun izinden gidiyormuş gibi geldi bana.
2. Güç ünitesini (veya adı her neyse) aldıktan sonra ne oldu? Karakterlerin oturduğu ve ona "peki, yakında geleceksin, her şeyi öğreneceksin" dedikleri barın olduğu bir seviye.
3. Forumlarda sonunda ana karakterin kızına geldiği söyleniyor. Peki oyun boyunca ana karakterlerin ailesi hakkında tek bir söz söylenmediyse kızın bununla ne ilgisi var?
4. Oyunun sonunda sığınakta ne tür bir insan bağlanmıştı?
5. Nöbetçiye ne oldu, neden düştü?
6. Sonunda ana karakteri kim öldürüyor?

Ve daha birçok soru. Kimin neyi anladığını paylaşın. Yazarların görüşlerini duymak güzel olurdu.

86 yorumdan 1 -15 arası gösteriliyor

Ana karakter bir treni çalmak için takip ediliyordu. En sonunda sanki onu yurt dışına götürmüş gibi oldu ki bu da gerekliydi.
Yaşlı adam biliyordu iyileştirici özellikler siyah sıvı. Ama onun için işe yaramadı, pek de iyi gitmedi.
Burada her biri portalın yanında olmak üzere iki taraf var. İkinci tarafı en sonunda kahramanın şehrini ele geçirdiğinde görüyoruz.

İkinci taraf sakinlerinin hepsinin beyaz gözlü olduğuna dikkatinizi çekmek isterim.


Bana öyle geliyor ki bu işin ikiden çok daha fazla tarafı var ve bu mezhep de onlardan sadece biri. ve gerçekten uzaylılarla bağlantısı var mı? eğer öyleyse, o zaman neden bu trene ihtiyaç duyuyorlar, onu yaratmak için onların teknolojileri kullanıldı, çok daha ilerici (ve kimsenin bu treni beklediğine dair hiçbir işaret yok).
Bana öyle geliyor ki yanan gözler sadece virüsün güçlendirdiği ama öldürmediği kişiler, bu da tarikatın bu tür insanları topladığı anlamına geliyor, ancak bu sadece uzaylılarla işbirliği yaptıkları gerçeğine karşı bir karşı argüman. ve ne tür bir portal olduğu henüz tam olarak belli değil.
ve yine de, yazarların kendilerinin olay örgüsünü tam olarak hazırladıklarından eminim, böylece daha sonra onu kesmek oyuncular için daha uygun olacaktır. yani yalnızca oyunun yaratıcıları tüm hikayeyi doğrusal ve ayrıntılı olarak anlatabilir, ancak bunu istemeleri pek olası değildir.

Görmek güzel olurdu tam versiyon kitap versiyonundaki tüm olaylar. Güzel bir bilim kurgu olacağını düşünüyorum.
3) Keskus istasyonundaki ordunun durumu gerçekten tuhaf, yaralıları (görünüşe göre güney ve batıdaki kurbanlar) kafeslerde tutuyorlar, bagajları inceliyorlar ve hatta öldürmek için ateş edebiliyorlar. Bu arada sadece batıya değil ülke genelinde geziler iptal edildi. Konseyin enfeksiyonu ve enfeksiyonu yayma yollarını bildiğine ve bu nedenle tüm şehirleri bir kerede kapattığına ve ordunun enfekte olanları aradığına inanma eğilimindeyim, ancak mezhebin fanatiklerinin olduğu versiyon da ilginç.
6) Ayrıca ilk şehirlerden biri olan Nimlard'da Ristol'dan önemli bir şeyin kaçırıldığına dair yazışmalar var, henüz Ristol'a ulaşmadım ama eminim bu konunun izleri orada bulunabilir.

Sonunda her şeyi anladım! Aslında bu iki nokta arasında yakın bir bağlantı vardır. Ancak Keskus istasyonunun bulunduğu yere varıp kontrol odasına girdikten sonra çalışan Amanda'nın notunu okuyabiliyoruz, Michael adında birinin orduyla bazı sorunları olduğu için acilen ayrılması gerekiyor. İstasyon şefi Amanda'nın bir yerlerde ortadan kaybolduğunu söyleyecektir (büyük olasılıkla ordunun yanında yatan cansız bedenidir)
Nimlard'daki dizüstü bilgisayardaki notta şunlar yazıyor:
“Adem’e yaklaşım bulamadım, o tıpkı babası gibi
-Peki şimdi ne yapabilirim?
- Etraftan dolaşmalıyız. Michael(!), bunun büyük bir sevkiyat olduğunu biliyorum ama onu Ristol'dan çıkarabilirsek, bu hayatta başka hiçbir şey için endişelenmemize gerek kalmayacak."
Adam - Adam Thornton, Ristol'daki her şeyi yöneten ve daha sonra bize güç ünitesini Metropol'e götürmemiz talimatını verecek olan adam. Ristol büyük merkez elektrumun çıkarılması için. Tam da bu fosilin kaçakçılığından bahsediyoruz.
Şöyle ortaya çıkıyor: Michael, demiryolu hizmetinin belli bir çalışanı, elektrum kaçakçılığına bulaşmış, ordu tüm bunları öğrenmiş ve fosil kaçakçılığı için istasyona baskın düzenlemiş. Dolayısıyla “Michael'ın sorunları var” ve aşağıdaki insanların bu arayışları.
ama neden öldürüldü?
Öte yandan, öldürülenin Amanda olduğu versiyonu pek de inandırıcı değil çünkü cesette bir demiryolu çalışanının üniforması giyilmiyordu.
Onu neden Keskuş'taki istasyonda yakaladılar?
Burada her şey basit. Keskus, trenlerin ülkenin her yerine gittiği büyük bir demiryolu kavşağıdır. Michael Keskus'ta bir kontrol odası çalışanıdır.
Ve şu anda aklıma başka bir düşünce geldi. Michael için bu mesajın bulunduğu dizüstü bilgisayar Nimlard iş merkezinde bulunuyor. Buradan yola çıkarak tüm bunların arkasında belli bir girişimcinin olduğu sonucuna varabiliriz. Ve aynı Nimlard'da trenimize binen gazete sahibi aynı kibirli adamın tam olarak bir yere varmak için acele eden bir girişimci olması kesinlikle bir tesadüf değil, sonuçta ilk başta ekspresi bekliyordu (adı, ne yazık ki unuttum).
Yolculardan birine göre metropoldeki istasyonu neden yalnızca yerli halk kullanabiliyor ama göçmenler kullanamıyor?
Oyunun bir yerinde yerleşimcilerin büyük ölçüde ihmal edildiğini okudum. Bu kişilerin sıradan göçmenler olduklarına inanılıyor daha iyi hayat Aslında onlar, İlk Ziyaret sonucunda tahrip edilen bölgelerden gelen mültecilerin torunlarıdır.
Wallick istasyonunda sadece iki bina var, biri demiryolu ofisi, ikincisinde gelen trenlerin listesi var ve bodrumda birkaç bilgisayar var, bunlardan birinde GG'nin fotoğrafı var (eminim ki bu GG çünkü yanında GG ile aynı başlıkta bir ceset var ama yüzler farklı), diğer tarafta ise pul şeklinde bazı göstergeler var. Öncelikle demiryolu çalışanı neden bilgisayar operatörüydü? ikincisi bu nasıl bir organizasyon, nasıl bir yer? GG'yi hangi amaçla takip ediyorlar ve bu göstergeler neler?
Wallick istasyonunun kontrol odasındaki bilgisayardaki kayıtları okursanız, ordunun bir nedenden dolayı istasyon komutanını kendi yerine çağırdığı anlaşılıyor. Tren üniforması içindeki ceset aynı istasyon şefine ait. Ancak fotoğrafa gelince, gerçekten ilginç. Bu resim ya ordunun az önce çağırıp ortadan kaldırdığı istasyon şefini (ki bu pek mümkün değil (neden?) ya da GG'yi tasvir ediyor, bu da bizi yine oyunun en önemli sorusuna geri getiriyor: Tren neden ve kimin emriyle gitti) Wilstream'e mi?
Ve burada bir düşünce daha var. Ordu bize Vilstream ve batıdaki diğer dağ şehirlerinin artık olmadığını söylüyor. Batıda kendimizi bu tür trenlerin montajı için gizli bir atölyenin bulunduğu yerlerden biri olan (ilk ve tekrarlanan ziyaretlerin başladığı yer) bu gizemli tünel portalında buluyoruz. Açıklamalardan hiçbirinin başarılı olmadığı varsayılabilir. Güçlü Belus-07'miz türünün tek örneği olan, deneysel bir model olan çalışan bir trendir. Açıkçası burada bir bağlantı var ama ne olduğunu anlamıyorum. Az ya da çok başarılı bir prototip varsa neden eğitim üretimi hemen başlayamıyor? Ya trenimiz insanlar tarafından inşa edilmediyse, İlk Ziyaret zamanından kalma bir "ödül" ise ve Vilstream'e, tam da o atölyeye örnek olarak gönderilmişse? Aksi halde boş bir trene kimin ihtiyacı olur ki zaten?

Görüntüleme