Stalker'ın silahı. Stalker silah parametreleri nasıl değiştirilir Stalker'da silahların öldürücülüğü nasıl artırılır

Yanıtlayan: NeKeT[aktif]
gerekli değil Bugün, özelliklerden açıklamalara kadar oyundaki silahları nasıl düzenleyebileceğinize bakacağız. Silah özellikleri burada saklanır: ...\\S.T.A.L.K.E.R\\gamedata\\config\\weapons\\w_[...].ltx Yapılandırma yapısının analizi Örneğin, w_g36.ltx yapılandırmasını ele alalım. Bölümlere ayrılmıştır: İlk bölüm Silahla ilgili genel bilgiler burada saklanır - sınıfı, türü, ortaya çıkma bağlantıları vb. Aşağıdaki satırlarla ilgileniyoruz: açıklama = enc_weapons1_wpn-g36 - string_id'ye bağlantı, buradan oyun bu silahın açıklamasını yükler. ef_main_weapon_type = 2 - silahın ait olduğu ana tür ef_weapon_type = 6 - silahın ait olduğu alt tür İkinci bölüm Bu silahı elinde tutan NPC'nin görüş açısı/görüş aralığına verilen değiştiricileri içerir:holder_range_modifier = 1,85 - eye_range kaç kez artar Holder_fov_modifier = 0,3 - eye_fov kaç kez artar Üçüncü bölüm Silahın kendisi ve bazı özellikleri hakkında veriler içerir: maliyet = 18000 - taban fiyat (tüccarlar bunu belirli bir katsayı ile çarpar) silah_sınıfı = saldırı_tüfeği - silah sınıfı (burada - saldırı tüfeği) ammo_mag_size = 30 - şarjör boyutu ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - kullanılan fişek türleri grenade_class = ammo_m209 - kullanılan el bombası türü fire_modes = 1, -1 - ateşleme modları hand_dependence = 1 - ellere bağımlılık (?) - belki de namluyu sallamaktan bahsediyoruz single_handed = 0 - yalnızca bir el yuvasında tutulup tutulmadığı = 2 - envanterdeki yuva Animation_slot = 2 - animasyon türü (tabanca için/tüfek için) ) inv_name = wpn-g36 - envanterde görüntülenen ismin bağlantısı, aynı zamanda dize tablosundan alınmış, açıklama gibi inv_name_short = wpn-g36 - kısa ad; bu durumda aynısı kullanılır inv_weight = 3,6 - ağırlık inv_grid_width = 5 - x'teki simgenin ilk köşesinin koordinatları inv_grid_height = 2 - y'deki simgenin ilk köşesinin koordinatları inv_grid_x = 0 - ikinci köşesinin koordinatları x'deki simge inv_grid_y = 10 - y'ye göre simgenin ikinci köşesinin koordinatları Dördüncü bölüm Dördüncü bölüm, silahın aşınması/geri tepmesiyle ilgili bilgileri saklar. Neredeyse tüm parametreler yorumlarla birlikte verilmiştir, bu yüzden sadece en ilginç olanları vereceğim: cam_relax_speed = 5,7 - orijinal konuma dönüş hızı cam_dispersion = 0,2 - her atışta açıda artış (derece olarak) fire_dispersion_condition_factor = 5 - artış maksimum aşınmada tekleme_olasılığı = 0,003 - maksimum aşınmada tekleme_koşulu_k = 0'da tekleme olasılığı yüzde cinsinden dağılımda. 05 - eşik (bu durumda - %5), sonrasında silah sıkışabilir Condition_shot_dec = 0,0002 - her atışta aşınmada artış Beşinci bölüm Burada birçok parametre saklanır, bunlardan en ilginçleri şunlardır: hit_power = 0,50, 0,54, 0,57 , 0,60 - atış gücü hit_impulse = 105 - mermi darbesi (uçan bir merminin kurbana aktardığı kuvvet, ragdoll vücudunun davranışını etkiler) hit_type = fire_wound - neden olunan hasarın türü, bu durumda - kurşun yaraları (tekli parametre oyuncunun hiçbir etkisi yoktur) fire_distance = 600 - bir atış için maksimum mesafe bullet_speed = 925 - ilk kurşun hızı hud = wpn_g36_hud - silahın görünümü Altıncı bölüm konumu = -0,026, -0,132, 0,0 - oyuncuya göre konum (? ) yönelim = 0, 0, 0 - gövdeye bakan yön (?)

Call of Pripyat'ta böyle bir fırsat olmasına rağmen (sadece para için) tüm takipçi oyuncuların oyun sırasında silahlarını geliştirme arzusu vardı. Bu yazıda S.T.A.L.K.E.R'da silahları kendiniz nasıl düzenleyeceğiniz seçeneğini ele alacağız. - Çernobil'in gölgesi. Artık özellikleri kendiniz seçebilir ve modları kendiniz de yapabilirsiniz.

S.T.A.L.K.E.R'da silahları düzenleyin. - Çernobil'in gölgesi

Bugün S.T.A.L.K.E.R oyununda silahları nasıl düzenleyebileceğinize bakacağız. - Çernobil'in Gölgesi - özelliklerden açıklamaya. Silah özellikleri burada saklanır:
...S.T.A.L.K.E.Rgamedataconfigweaponsw_[...].ltx (dosya herhangi bir TXT düzenleyicide açılabilir)

Yapılandırma yapısını ayrıştırma

Örneğin w_g36.ltx yapılandırmasını ele alalım. Bölümlere ayrılmıştır:

Yapılandırma yapısının 1 bölümü

Silahla ilgili genel bilgiler burada saklanır - sınıfı, türü, ortaya çıkma bağlantıları vb. Aşağıdaki satırlarla ilgileniyoruz:
açıklama = enc_weapons1_wpn-g36 - oyunun bu silahın açıklamasını yüklediği string_id'ye bağlantı.
ef_main_weapon_type = 2 - silahın ait olduğu ana tür
ef_weapon_type = 6 - silahın ait olduğu alt tür

Yapılandırma yapısının 2. bölümü

Bu silahı elinde tutan NPC'nin görsel açısına/mesafesine verilen değiştiricileri içerir:
holder_range_modifier = 1,85 - eye_range'ın kaç kez arttığı
holder_fov_modifier = 0,3 - eye_fov'un kaç kez arttığı

Yapılandırma yapısının 3. bölümü

Silahın kendisi ve bazı özellikleri hakkında veriler içerir:
maliyet = 18000 - taban fiyat (tüccarlar bunu belirli bir katsayı ile çarpar)
silah_sınıfı = saldırı_tüfeği - silah sınıfı (burada - saldırı tüfeği)
ammo_mag_size = 30 - şarjör boyutu
ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - kullanılan kartuş türleri
grenade_class = ammo_m209 - kullanılan el bombası türü
fire_modes = 1, -1 - ateşleme modları
hand_dependence = 1 - el bağımlılığı (?) - belki de namlu sallanmasından bahsediyoruz
single_handed = 0 - yalnızca tek elde tutulup tutulmadığı
slot = 2 - envanterdeki slot
Animation_slot = 2 - animasyon türü (tabanca/tüfek için)
inv_name = wpn-g36 - envanterde görüntülenen ismin bağlantısı da açıklamada olduğu gibi dize tablosundan alınır
inv_name_short = wpn-g36 - kısa ad; bu durumda aynı şey kullanılır
inv_weight = 3,6 - ağırlık
inv_grid_width = simgenin ilk köşesinin 5 - x koordinatları
inv_grid_height = 2 - simgenin ilk köşesinin y koordinatları
inv_grid_x = 0 - simgenin ikinci köşesinin x koordinatları
inv_grid_y = 10 - simgenin ikinci köşesinin y koordinatları

Yapılandırma yapısının 4. bölümü

Silah aşınması/geri tepmesi hakkında bilgi içerir. Neredeyse tüm parametreler yorumlarla birlikte sunuluyor, bu yüzden yalnızca en ilginç olanları vereceğim:
cam_relax_speed = 5,7 - başlangıç ​​pozisyonuna dönüş hızı
cam_dispersion = 0,2 - her atışta açı artar (derece olarak)
fire_dispersion_condition_factor = 5 - maksimum aşınmada dağılımda yüzde artış
misfire_probability = 0,003 - maksimum aşınmada tekleme olasılığı
misfire_condition_k = 0,05 - silahın sıkışabileceği eşik (bu durumda - %5)
condition_shot_dec = 0,0002 - her atışta daha fazla aşınma

Yapılandırma yapısının 5. Bölümü Shadow Fight 2'yi beğendiniz mi?

Burada pek çok parametre kayıtlıdır, bunlardan en ilginçleri şunlardır:
hit_power = 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - atış gücü
hit_impulse = 105 - mermi darbesi (uçan bir merminin kurbana aktardığı kuvvet, ragdoll vücudunun davranışını etkiler)
hit_type = fire_wound - bu durumda neden olunan hasarın türü - kurşun yaraları (tek oyunculu parametre hiçbir şeyi etkilemez)
fire_distance = 600 - bir atış için maksimum mesafe
bullet_speed = 925 - başlangıç ​​mermi hızı
hud = wpn_g36_hud - silah görünümü

Yapılandırma yapısının 6. bölümü

konum = -0,026, -0,132, 0,0 - oyuncuya göre konum (?)
yönelim = 0, 0, 0 - namlunun baktığı yön (?)

Yapılandırma yapısının 7. bölümü

Silahın görsel tarafının açıklamalarını ve diğer bazı parametreleri içerir:
startup_ammo = 90 - tahmin edebileceğiniz gibi başlangıç ​​cephane miktarı (tek oyuncuda hiçbir şeyi etkilemez)
görsel = silahg36wpn_g36.ogf - NPC'lerin yanı sıra üçüncü şahıs bakış açısıyla oyuncu tarafından kullanılan silah modeli
ph_mass = 4 - hesaplamalarda kullanılan fiziksel kütle
scope_status = 1 - çıkarılabilir görüşe sahip durum
susturucu_status = 0 - çıkarılabilir susturucunun olduğu durum
grenade_launcher_status = 0 - namlunun altında bir el bombası fırlatıcının olduğu durum
Seçenekler:
0 - hayır, yenisi eklenemez
1 - zaten orada, çıkarılamaz
2 - eklenebilir

Silah konfigürasyonunu değiştirdikten sonra oyunu yeniden başlatmalısınız (gerekli)

Bir silahı düzenledikten sonra onu bulmanız gerekiyor, bunun için herhangi bir silahı ekleyebileceğiniz doğma menüsüne sahip bir mod var, bu sayfaya bakın

Silah özellikleri, configs/weapons klasöründeki .ltx dosyalarında bulunur. Orada görünmeleri için klasörün açılması gerekir. Örneğin buradan paket açıcıyı indirin
http://stalker-inside.ru/page.php?al=stalker_cop_unpacker
Talimatları takip et.
Aşağıda verilen tüm parametreler düzenlemeye tabidir.

Normal Kalash ile G36'yı gerçek özellikler açısından karşılaştıralım. Tıpkı çok geniş bir yayılıma sahip bir silah gibi ve bunun tersi de en küçük geri tepmeye sahip.
YAPILANDIRMALARDAN GERÇEK SAYILARLA KARŞILAŞTIRALIM.

Hasar: (Hit_power) G36 - 0,32 / Kalaş - 0,31
Merminin başlangıç ​​​​hızı (silah yükseltme konfigürasyonlarından anladığım kadarıyla bir parametre doğrudan "düzlük" ile ilgilidir, yani düzlüğe yükseltirken, konfigürasyondaki silahın bu parametresi artar, düzlük bir azalmadır artan mesafeyle mermide, yani daha yüksek düzlük, özellikle de mermi kat edilen mesafeyle birlikte aşağı doğru sapmadan "düz bir çizgide" uçtuğu için): (bullet_speed)
G36 - 570 / Kalaş - 550
Teknik atış hızı (rpm) - G36 - 630 / Kalaş - 570

Aşağıda bazılarının bilmediği ilginç gerçekleri bulacaksınız.
Seri atışlarda ve tek atışlarda silahlar farklı aşınmalara sahiptir; Kornayı tek seferde ateşlerseniz veya hepsini tek seferde ateşlerseniz, aşınma farklı olacaktır.
tek atışta aşınma artışı: G36 - 0,0008, Kalash - 0,001 SONUÇ! - tek atış yaparken, G36'nın 1250 mermilik tam bir kaynağı var, Kalash'ın ise tam olarak 1000 mermisi var.
patlamalarda ateş ederken aşınma artışı: G36 - 0,0009, Kalash - 0,0012 Sonuç - patlamalarda ateş ederken, G36'nın tam bir kaynağı var - 1111 atış, Kalash - 833.
Burada konfigürasyonlarda tekleme olasılığının aşınmaya bağımlılığı da belirtilmiştir.
Ayrıca herhangi bir silahı tek elle de yapabilirsiniz)))) Ve rastgele ateş modelleri ayarlayın, örneğin, kuyruk için bir kesme ayarlayın, örneğin her biri 7 tur) Peki, bu zaten modder'ın sorunları.

Şimdi işin en ilginç kısmı doğruluk ve etki.
Doğruluk, "taban dağılımı" gibi bir parametreyle, yani silah tamamen sabitken namlunun (= merminin) sapabileceği derece cinsinden açıyla ayarlanır. Bunu, diğer tüm faktörleri (atıcı konumu, geri tepme vb.) hesaba katmadan namlunun kendi doğruluğunu düşünün. Belirli bir noktaya nişan alarak, çömelerek ve pozisyon alarak dikkatli bir şekilde ateş ediyoruz, böylece tek atışta bile mermi bu noktadan küçük bir açıyla, kelimenin tam anlamıyla derecenin onda biri kadar sapacaktır. Buna göre, uzun bir mesafede bu sapma birkaç santimetre ve hatta onlarca santimetrelik bir ıskalamaya yol açabilir. Bu kesinliktir. Onlar. Sapma ne kadar küçük olursa o kadar iyidir.
Temel dağılım:
G36 için merminin nişan noktasından maksimum sapması 0,24 derecedir.
G36 için merminin nişan noktasından maksimum sapması 0,33 derecedir.
Onlar. G36, tekli atışlarda Kalash'tan 1.375 kat daha hassastır. Veya isterseniz %37,5. Düzgün! Bir kez daha açıklayayım: Kalaş mermisi ideal yörüngeden G36 mermisine göre neredeyse %40 daha fazla sapacaktır.

Geri çekil! İşte bu kulakların çok farklı olduğu yer burası! Ve bu yapılandırmalardan açıkça görülebilir:
Geri tepme iki parametreyle belirlenir. Saçılma - yani. Her atışta "mutlak doğrulukta (önceki paragrafa bakınız) bozulma ve ateş ederken "namlu kaldırma".
Her atıştan sonra doğruluğun düştüğü derece cinsinden açı: G-36 - 0,2 derece, Kalaş - 1,0
Böylece, G36 için ilk atışın doğruluğu (yukarıdaki paragrafa bakın) 0,24'tü - ilk atıştan sonra ikinci atışın doğruluğu Kalash için - ilk atış 0,33 - 0,24 + 0,2 = 0,44 olacak ve ikincisi zaten 1.33 !!! Onlar. ilk atışta bu iki silahın isabetliliği %37,5 farklıysa, ikinci atışta (tek atışta) bu zaten 0,44 ila 1,33 = 3 kattı!!! Yani, ikinci G36 mermisi neredeyse ilk Kalaş mermisi gibi uçuyor ve ikinci Kalash mermisi 1,33 dağılım katsayısıyla Tanrı bilir nereye uçuyor. :ağlamak:

Ayrıca yapılandırmalar, sonraki çekimlerde (tek seri çekimde) doğruluğun düşeceği ek bir değiştirici içerir.
G36 için bu 0,1, Kalaş için ise 0,5'tir.
Açıklamama izin ver. G36 ve Kalash için birinci ve ikinci atışların doğruluğunu zaten daha yüksek hesapladık, şimdi geri kalanın doğruluğunu hesaplayabiliriz: G36 için - ilk atış (= taban dağılım, bkz. bölüm doğruluğu) - 0,24, ikinci (ilk atıştan sonra isabetliliğin düştüğü açı + taban dağılım) = 0,24+0,2=0,44, sonraki atışların isabetliliği sürekli olarak 0,1 derece düşecektir (sıradaki atışların dağılımı için değiştirici) - 0,44 + 0,1 (sonraki her atış için +0,1+0,1+0,1... vb.), yani. üçüncü atışın doğruluğu 0,54, dördüncünün doğruluğu 0,64, beşincinin doğruluğu 0,74 olacaktır.

Yani, G36 için kuyruktaki ilk beş atışın doğruluğunun bir listesini yapalım - 0,24/0,44/0,54/0,64/0,74
Ve şimdi Kalaş için de aynısı - 0,33/1,33/1,83/2,33/2,83
Ne görüyoruz? - Patlama sırasında, G36'nın BEŞİNCİ atışı, Kalaş'ın İKİNCİ atışı kadar doğru olacaktır. Ve Kalash'ın beşinci atışı (dağılım katsayısı 2,83), G36'nın beşinci atışından (dağılım katsayısı 0,74) 4 kat daha az doğrudur. Ve sonraki her atışta bu fark daha da büyüyecek.

Şimdi namluyu yukarı kaldırıyoruz - birkaç değişkenli karmaşık bir formül var.
Matematiği yapacak sabrı olanlar için Rusça yazacağım:
Her atışta namlu yükselme açısı = (sıradaki her bir sonraki atışla dağılım açısı) x (namlu yükselme katsayısı) +\- [(sıradaki her sonraki atışla dağılım açısı) x (1-) namlu yükselme katsayısı)]
Onlar. formül tutarsız bir sonuç verir ve her patlamada namlunun kaldırılması farklı olacaktır. Hem Kalash hem de G36 için namlu kaldırma katsayısı 1'dir ve geri kalan silahların aynı olduğu görülmektedir.
Bunu kabaca formülde yerine koyalım.
G36 için = İlk atışta namlu yükselme açısı = (0,24) x 1 +\- [(0,24) x (1-1)] yani. = 0,24 - ilk atıştan sonra namlu 0,24 derece yükselecek
İkinci atış = (0,44) x 1 +\- [(0,44)x(1-1)] yani. = 0,44 - ikinci atıştan sonra namlu 0,44 derece yükselecek
Üçüncü = (0,54) x 1 +\- [(0,54)x(1-1)] yani. = 0,54 - üçüncü atıştan sonra namlu 0,24 derece yükselecek
namlunun 3 atış için toplam yükselişi 0,24 + 0,44 + 0,54 = 1,22 derece olacak ve aritmetik ilerlemeye göre artmaya devam edecektir.

Kısacası ikinci kısımda hep sıfır çıkıyor. Ve namlunun yukarı doğru geri tepmesi, her atışta doğruluktaki düşüşe eşittir.(1-1) - bu değiştirici, örneğin yükseltmeler için yapılmıştır, örneğin "geri tepme -% 10" yükseltmesiyle = 0,9'a eşit olur ( %1-10
Ve şunu elde ederiz:
G36 için = İlk atışta namlu yükselme açısı = (0,24) x 0,9 +\- [(0,24)x(1-0,9)] yani. = 0,216 +\- 0,024 = 0,192 veya 0,24 derece
İkinci atış = (0,44) x 0,9 +\- [(0,44)x(1-0,9)] yani. = 0,396 +\- 0,044 = 0,352 veya 0,44 derece
Üçüncü = (0,54) x 0,9 +\- [(0,54) x (1-0,9)] yani. = 0,486 +\- 0,054 = 0,432 veya 0,54

Bu nedenle, tüm geri tepme patlamaları farklıdır - en kötü durumda, tam bir geri tepme yükseltmesiyle bile, standart model gibi bir patlama elde edebilirsiniz, namlu kaldırma - 1,22 derece (ancak bunun şansı çok küçüktür). En iyi durumda, bu üç atış için geri tepme 0,192 + 0,352 + 0,432 = 0,967 derece olacaktır (standart 1,22'ye kıyasla) - yani %26 daha az olacaktır. Ortalama olarak olasılık teorisine göre atışların yarısı pozitif, yarısı negatif olacak ve geri tepmedeki azalma yaklaşık %10 olacaktır.

Daha sonra beni yormamak için, aynı hesaplamaları pompalamadan Kalash'tan üç atış için yaptım.
G36 için üç atışta namlu yükselme açısı 1,22 derece olacaktır. Kalash için - 0,33+1,33+1,83 = 2,49 derece, fark iki katına çıkar.
Ayrıca beş atış için - G36 namlusu 2,6 derece, Kalash ise 8,65 derece yukarı hareket edecek. Burada fark genellikle üç kattan fazla, neredeyse 4 kattır.
Kuyruklar genişledikçe fark çok büyük oluyor.

Şimdi iki namluyu parçalara ayırdık) Kısa bir yazı yazmak istedim ama modcular için silah modifikasyonu hakkında SSS yazdım) PS'de yayınlayacağım. Çok büyük bir sonuç çıktı, umarım en azından birisi bununla başa çıkabilir.
Bu arada ilgilenen varsa diğer silahların tam özelliklerini görebilirim. Sayılarla, formülleri kullanarak matematiği kendiniz yapın, aksi takdirde zaten terliyorum)

Tartışmak istersen)

Takipçi on dakikadır kirlenmiş alanda emekleyerek ilerliyordu. Kalaş tüfekli büyük bir çete onu kovalıyordu. Hayatta kalma şansı neredeyse yoktu, tabancada yalnızca bir fişek kalmıştı. Bir radyoaktif çöp yığınının içinde bulunan eski bir makineli tüfek, kesin ölüme yalnızca kısa bir gecikme vaat ediyordu.

Ancak ilk atışta haydutlardan biri ikiye bölündü. İkincisi aynı anda ikisini kesti. Neredeyse tüm haydutları yok eden takipçi, bulunan sandığı dikkatlice incelemeye başladı. Garip yazıt Igromania'da yapıldı dipçikteki ve sürgüdeki nükleer semboller, silahın basit değil, değiştirilmiş bir silah olduğunu açıkça gösteriyordu.

Stalker'da çoğunlukla Sovyet yapımı silahlar bulunur. Bugün cephaneliğimize birkaç fütüristik örnek ekleyeceğiz. Düşmanlarınızı lazerlerle yakmak ve atom bombalarıyla mutantları yeryüzünden silmek mi istiyorsunuz? Rica ederim!

Eğitim

Geliştiriciler en değerli şeyleri meraklı gözlerden arşivlerde sakladılar. Toplamda on bir tane var ve hepsinin adı aynı. Oyun verisi. Fark genişlemededir. Öyle görünüyor db*(Yıldız işaretinin yerine her dosya için farklı bir sayı veya harf bulunur). Bu arşivleri açmak için yardımcı programı kullanabilirsiniz. STALKER Veri Paketinden Çıkarıcı(onu al “Igrostroy” bölümündeki DVD'miz ). Programı kullanmak kolaydır. Dosyayı oyun klasörüne kopyalayın STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, oyunun Rusça versiyonuna sahipseniz veya STALKER_Data_Unpacker_EN.exe aniden İngilizce ise ve şu parametreyle çalıştırın: gamedata.db* [Oyun klasörü içindeki dizini çıkart](ikincisini belirtmenize gerek yoktur - bu durumda arşiv doğrudan oyun dizinine açılacaktır). Örneğin: STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 oyun verileri.

Sıkıştırılmış dosyalarda değişiklik yaptıktan sonra oyun dizininde bir klasör oluşturun \Oyun verisi ve bulundukları alt dizinlerin hiyerarşisini koruyarak onları oraya yerleştirin (oyun, arşivlerde paketlenmiş olanlara değil, yeni dosyalara öncelik verecektir). için diyelim ltx-arşivdeki dosyalar oyun verileri.db0(silahı tarif ediyorlar) dizinde \config\silahlar oyun dizininde bir klasör oluşturmalısınız \gamedata\config\silahlar ve onları oraya koy.

On bir arşivin tamamını bir dizine açarsanız oyun yükleme sürecini biraz hızlandırabilirsiniz. <Каталог игры>\Oyun verisi. Üstelik bundan sonra tüm dosyalar görüş alanınızda olacak ve mod oluşturmak daha kolay hale gelecektir.

Arşivlerin kendisine gelince, bu sefer ihtiyacımız olacak oyun verileri.db0 Ve oyun verileri.db8. İkincisi, silah dokuları da dahil olmak üzere alt dizinlere ayrılmış dokularla doludur; gamedata.db0, diğer şeylerin yanı sıra, klasörü de içerir \yapılandırma, çeşitli yapılandırma dosyalarıyla doldurulmuştur (genellikle uzantısına sahiptir) ltx). Bunlardan silahlara adanmış olanlar alt dizindedir. \silahlar- bu tür dosyaların her biri ayrı bir silaha karşılık gelir. Tek istisnalar gecikmeli_action_fuse.ltx Ve silahlar.ltx(mühimmatın özelliklerini ve variller için her türlü aleti içerir).

Yapı ltx-files (bunları normal Not Defteri'nde düzenleyebilirsiniz) aşağıdaki prensibe dayanmaktadır. Hepsi adları köşeli parantezle işaretlenmiş bölümlerden oluşur. Silah dosyalarında kural olarak iki tane vardır: birincisi namlunun savaş özelliklerini içerir, ikincisi (isim kısaltmayı içerir) hadi) belirtilen silahla silahlanmış kahramanın ekranından sorumludur.

Bazı durumlarda, blokların içindeki parametrelere Rusça yorumlar sağlanır - bu tür nitelikleri kendi başınıza kolayca anlayabilirsiniz. Ancak çoğuna hala ipuçları eşlik etmiyor. Bu parametrelerden en önemlilerine aşina olmak, istediğiniz silahı yapmanıza yardımcı olacaktır.

maliyet- silahların maliyeti.

hit_power- silah hasarı. Parametre değeri dört sayıdan oluşur: birincisi minimum hasarı, sonuncusu maksimumu, ortadaki ikisi sırasıyla orta değeri gösterir.

hit_impulse- Mağdurun maruz kaldığı sarsıntı kuvveti.

ateş_mesafesi- menzil.

mermi hızı- merminin başlangıç ​​hızı. Bu ve bazı dosyalardaki önceki üç parametrenin önekle analogları vardır susturucu_ Bu özellikler, üzerine susturucu takılı olan namluyu tanımlar.

hit_type- silahın neden olduğu hasar türü. Kurşun yarası - fire_wound, bıçak - yara Ve yara_2, patlama - patlama.

devir/dakika- ateş hızı.

hit_power_2- alternatif bir saldırıdan kaynaklanan hasar.

hit_impulse_2- alternatif bir darbe/atışla saldırıya uğrayan kurbanın sarsılması.

hit_type_2- alternatif bir saldırıdan kaynaklanan hasar türü.

startup_ammo- başlangıç ​​kartuş sayısı.

cephane_limit- Sırt çantanızda aynı anda taşıyabileceğiniz maksimum top fişeği sayısı.

cephane_mag_size- klip kapasitesi.

cephane_sınıfı- kartuş türü. Bunun ve sonraki parametrelerin değer alanı, dosyanın ilgili bölümünün adını gösterir. silahlar.ltx.

grenade_class- topun ateşlediği el bombası türü (tabii ki böyle bir yeteneğe sahipse).

patlama_duration- patlamanın saniye cinsinden süresi (yalnızca patlayıcı mermi ateşleyen silahlar için).

sprint_allowed- bu silaha sahip bir karakterin koşup koşamayacağını belirler ( doğru- Evet, YANLIŞ- HAYIR).

inv_weight- ağırlık.

kabuk_partikülleri- Ateş ederken farklı yönlere uçan bir kartuş modeli.

Aşağıdaki üç özellik, gövdeye belirli bir eklemenin varlığını gösterir. Olası değerler: 0 - hiç yok, 1 - hemen kullanılabilir, 2 - eklenebilir.

kapsam_durumu- keskin nişancı kapsamı.

susturucu_durumu- susturucu.

grenade_launcher_status- namlu altı el bombası fırlatıcı.

zoom_enabled- yakınlaştırma imkanı ( doğru- mevcut, YANLIŞ- HAYIR).

kapsam_zoom_faktörü- maksimum yakınlaştırma. Buradaki bağımlılığın ters orantılı olduğunu lütfen unutmayın: göstergenin değeri ne kadar yüksek olursa, yaklaşım o kadar küçük olur. Bu arada aynı parametre dosyada da mevcut silahlar.ltx, çıkarılabilir manzaralarla ilgili bölümlerde.

Hançer

Oyuna birkaç yeni silah türü ekleyelim. Bunları mevcut kopyalara göre yapacağız. Tüm bu süreç üç ana aşamadan oluşuyor, ilki savaş özelliklerinin düzenlenmesi.

Oyunda sadece bıçakla temsil edilen keskin silahlarla başlayalım. Bunu bir hançere çevirelim. Başlamak için dosyayı Not Defteri'nde açın w_knife.ltx ve üzerinde küçük bir düzenleme yapın. Karakteristiğin değerini artırın maliyetönce 100 bunun sonucunda bu silahın fiyatı 100 rubleye çıkacak.

Modamızda parametrelere verdiği zarar da artacaktır. hit_power Ve hit_power_2 bir dizi sayı atama 2.00, 2.20, 2.40, 2.60 ilk durumda ve 2.10, 2.25, 2.40, 2.55 saniyede. Başlangıçta bıçağın alternatif saldırı gücü neredeyse ana saldırı gücünün aynısıdır. Tek fark animasyondadır.

Bir hançerle her şey farklı olacak. Gördüğünüz gibi ilk saldırı türü burada daha büyük bir güce sahiptir - bu nedenle saldırı hem güçlü hem de çok güçlü olmayabilir. Hançerle alternatif vuruş daha stabildir ancak düşmana çok ciddi yaralar açmak mümkün olmayacaktır.

Niteliklerini unutma hit_impulse Ve hit_impulse_2 hangi değerlerin atanması gerektiği 140 Ve 125 . İlk saldırı türü, düşmanları ana karakterden daha güçlü bir şekilde uzaklaştıracak ve bazı durumlarda bitirme hamlelerini daha da zorlaştıracaktır.

Biraz denge üzerinde çalışalım. Öznitellikler inv_weight, devir/dakika(iki saldırı arasındaki minimum zaman aralığı) ve mermi hızı(çarpma hızı) değerleri buna göre belirler 0.8 Ve 600 . Bıçağın aksine, hançer biraz da olsa biraz ağırdır, bu da sırt çantanızda biraz yer kapladığı anlamına gelir - bu, gördüğünüz gibi, oldukça doğaldır.

Emrinizde mükemmel yakın dövüş silahlarınız var. Zayıf bir düşmanın vücuduna tek bir hassas enjeksiyon - ve hayaletten vazgeçer. Hançerin bıçağa göre tek dezavantajı hızının azalmasıdır. Ana karakter hançerini biraz daha yavaş sallıyor ama vurursa... Orijinal oyunda neredeyse hiç kimse bıçağı kullanmıyordu, çok zayıftı. Hançer, tabancaya çok ciddi bir yardımcıdır. Onun yardımıyla bazı mutantları kolayca devirebilir ve yaralı haydutların işini bitirebilirsiniz.

Lazer tüfeği

Şimdi fütüristik sandıklar oluşturmaya başlayalım. İlki bir lazer tüfeğidir. Bunu bir keskin nişancı tüfeğine dayanarak yapacağız SVUMk2 Dosyada ayrıntılı olarak açıklanan w_svu.ltx. Göstergeye karşılık gelen sayıyı artırarak fiyatla tekrar başlayın Maliyet, önce 12000 . Ancak mühimmat tedariki, özelliklerin ayarlanmasıyla sınırlandırılmalıdır. cephane_limit, cephane_akımı, cephane_mag_size Ve startup_ammo değerler 40 (bunlardan ilki) ve 6 (diğer üçü).

Tüfeği biraz daha ağırlaştırmanın da zararı olmaz (parametreyi belirtin) inv_weight Anlam 5.2 ) ve güçlendirin (ayarları düzenlemek bu konuda bize yardımcı olacaktır) hit_power Ve hit_impulse). İlki şimdi değere karşılık gelmelidir 1.20 , 1.30 , 1.40 , 1.50 , ikinci - 180 . Ayrıca merminin uçuş hızını ve atış menzilini de arttırıyoruz: parametreler mermi hızı Ve ateş_mesafesi yaz 1130 . Ancak ateş hızı ( devir/dakika) azaltmak daha iyidir 150 .

Topun yakınlaştırmasını özelliğe atayarak zayıflatalım kapsam_zoom_faktörü sayı 30 - Üç kattan artış iki katına çıkacak. Göstergenin değeri kabuk_partikülleriönceki silinerek sıfırlanmalıdır silahlar\generic_shells. Sonuç olarak tüfekle ateş ederken yere düşen fişekler artık görülmeyecek, ihtiyacımız olan da bu. Artık lazerle ateş ediyor. Son olarak namlu aşınma oranını biraz artırın: condition_shot_dec numarayı yaz 0.00035 .

Lazer tüfeği hazır. Çok fazla hasar verir, yüksek isabetliliğe, uzun atış menziline ve çılgın bir hücum uçuş hızına sahiptir, ancak yeniden yükleme işlemi oldukça yavaştır. Bu silah tamamen yeni savaş taktiklerinin önünü açıyor. Bir tepenin üzerinde duran bir yapının arkasına saklanabilir, bir grup haydut bekleyebilir, onların atış menziline girmesine izin verebilir ve yavaş yavaş geri çekilmeye başlayarak size yetişen düşmanları vurabilirsiniz.

Daha önce, keskin nişancı ile bu tür taktikler işe yaramıyordu çünkü önünüzde koşan düşmanlar, siz onları yok etmeden önce size yetişirdi. Ancak lazer tüfeğiyle korumasız düşmanları tek atışta öldürebilirsiniz. Önemli olan doğru ateş etmeyi öğrenmektir.

Ancak üstüne lazer tüfeğiyle oturmaya çalışmak kesinlikle buna değmez. Yeniden yüklemenin uzun sürmesi nedeniyle, düşmanların atışlar arasındaki sürede size ulaşmak için zamanları olacak.

Atom topu

Tatlı olarak atom topumuz var. Bunu bir roketatardan alacağız ( RPG-7u). Bu nedenle dosyayı düzenlemeniz gerekiyor w_rpg7.ltx ve yapılacak ilk şey silahların fiyatını yükseltmektir ( maliyet) önce 14000 . Gösterge cephane_limitönem verilmeli 10 merminin uçuş hızını özelliklere göre azaltmak fırlatma_hızı, mermi hızı Ve parça_hızı sayıları buna göre değiştirin 3 , 50 Ve 30 . Ayrıca ateş hızını da azaltıyoruz: parametrenin hızını azaltıyoruz devir/dakika işarete 100 ve aralık ( ateş_mesafesi) azaltmak 300 .

Şimdi geri tepme üzerinde çalışalım. Bu kadar güçlü bir silahla oldukça dikkat çekici olmalı. Bu nedenle ayarlar cam_relax_speed, cam_dispersion Ve cam_max_angle değerler ayarlanmalıdır 1 , 8 Ve 12 sırasıyla.

Ancak denge hâlâ çarpık: Bulduğumuz şeyin çok güçlü olduğu ortaya çıktı. Namluya ciddi bir dezavantaj daha ekleyelim - çabuk yıpranmasını sağlayacağız. Bağlanmak condition_shot_dec değeri ayarlamak mantıklı olacaktır 0.00150 . Ek olarak, maksimum aşınmada tekleme olasılığı ( tekleme_olasılığı) eşit hale getirilmelidir 0.01 . Hacimli yeni ürünün ağırlığının uygun olacağı açıktır: bu, göstergenin ayarlanmasıyla başarılabilir. inv_weight sayı 8 .

Yeni silahın vereceği hasar gerçekten çok büyük olacak. Parametreleri ayarla hit_power, hit_impulse Ve patlama_duration değerler 5 , 600 Ve 8 . Ayrıca dosyanın üçüncü bölümünü de düzenlemeniz gerekiyor wpn_rpg7_missile(kalan tüm değişiklikleri yapın), bu da roketin kendisini karakterize eder. Burada yine göstergeyi bulacaksınız patlama_duration, bu sefer buna bir değer atamamız gerekiyor 8 . Roket patlamasını daha da güçlü hale getirmek için ayara "bağlantı kurun" büyük patlama sayı 8 , İle blast_impulse - 450 ve yarıçapını genişletmek için göstergeyi artırın patlama_rönce 18 .

Patlamayı daha muhteşem hale getirmenizi öneririz. Parametre değerlerini değiştirmek bu konuda size yardımcı olacaktır. ışık_aralığı Ve ışık_zamanı buna göre 50 Ve 2.6 . Bu, kabuk patlamasından sonraki flaşın daha uzun ve daha parlak olmasını sağlayacaktır. Patlamadan sonra duvarlarda kalan izleri büyütmenin zararı olmaz: niteliği ayarlayın wm_size Anlam 0.3 .

Son olarak merminin fiyatını belirleyin ( maliyet) oranında 300 ruble. Ortaya çıkan cinayet silahı oyundaki ağırlığınca altın değerinde olacak; yıkıcı güç açısından eşi benzeri yok. Tabii ki onlarla tek başınıza idare edemezsiniz. Bunun nedeni şarj eksikliği, yavaşlık ve kısa atış menzilidir. Evet ve çok çabuk yıpranıyor.

Ancak bazı sıkıntılarda, bir sürü mutant veya haydut tarafından saldırıya uğradığınızda, sizi kesin ölümden yalnızca bir atom topu kurtarabilir. Sadece tek bir atış - ve etrafta sadece dağlar kadar ceset kalıyor.

e

X burada yazıtın atıfta bulunduğu nesnenin (bu durumda silahlar, aksesuarlar veya mühimmat) kod adı verilmiştir. e- metin (isteğe bağlı olarak - nesnenin adı).

İstenilen bölümü bulmak zor değildir - başlığı (X) her zaman bagajın kısa adını içerir (ilgili adı takip eden şeyin aynısı) ltx-klasördeki dosya \config\silahlarönekten sonra w_).

Yeni silahlara uygun isimler verelim. Bıçağın adı dosyada belirtilmiştir string_table_general.xml(temel oyun terimleri ve kavramlarını içeren ve aynı yapıya sahip olan) string_table_enc_weapons.xml). Blokta yer almaktadır st_knife. Burada yazılan kelime Bıçak değişmek Hançer.

Aşağıdaki dönüşümler yalnızca dosyaya uygulanır string_table_enc_weapons.xml. Modifiye ettiğimiz keskin nişancı tüfeğinin adını bölümde bulabilirsiniz. wpn-svu kısaltması burada SVUMk2 düzeltilmesi gerekiyor Lazer tüfeği. Roketatar gelince, geliştiriciler bunun için bir blok ayırdı wpn-rpg7 kısaltma nerede RPG-7u ifadesiyle değiştirilmelidir Atom topu. Yeni silah artık olması gerektiği gibi adlandırılıyor, ancak açıklamalar şimdilik aynı kalıyor - bunların da düzeltilmesi tavsiye edilir.

Bıçağın bir bloğu var enc_weapons1_wpn-bıçak. İçinde yer alan ifade Av bıçağıörneğin şuna dönüştürülebilir: Keskin Hançer. SVUmk2'nin özellikleri bölümde yer almaktadır. enc_weapons1_wpn-svu ve RPG-7u - içinde enc_weapons1_wpn-rpg7. İlk durumda, Y yerine aşağıdaki metni girebilirsiniz: Yerli bilim adamlarının son gelişmesi. Lazer vuruyor, ikincisinde - şöyle: En güçlü silah. Özellikle mutantlarla savaşmak için Bölge topraklarında yaratıldı. Nükleer enerji kullanır. Daha karmaşık açıklamalar bulmak zor değil; asıl önemli olan, artık onları nereye koyacağınızı bilmenizdir.

Ve son bir şey. Düzenlenen dosyalar string_table_general.xml Ve string_table_enc_weapons.xml Klasöre taşı <Каталог игры>\gamedata\config\text\rus.

Silah geliştirmenin ikinci aşaması grafikseldir. Üzerinde silahların dokularını güncelleyeceğiz. Bu bir dizi araç gerektirecektir DXT Araçları(onunla şu adresten iletişime geçin: DVD'miz “Igrostroy” bölümünde ). Resimlerin kendilerine gelince, onlar formattaki dosyalarda sunulurlar. dds, arşivlerde var oyun verileri.db5, oyun verileri.db6, oyun verileri.db7 Ve oyun verileri.db8. Daha önce de belirtildiği gibi, arşiv içindeki katalogda bulunan silah kaplamalarını taşıyan ikincisidir. \dokular\wpn. Buradaki dosya bıçağa karşılık gelir wpn_knife.dds, SVUmk2 - wpn_svu-a.dds, RPG-7u - wpn_rpg-7.dds.

Bu, DDS dosyalarını tanıdık TGA formatına dönüştürmenize yardımcı olacaktır DXT Araçları. Bu, aşağıdaki şemaya göre yapılır. Seçileni kopyala dds-dosyayı yardımcı program paketini kurduğunuz dizine kopyalayın. Klasörün içindeyken komut istemine şunu girin: okumaxt<имя dds-файла> (Örneğin, readdxt wpn_colt.dds). Sonuç olarak dizinde bir dosya görünecek test.tga ilgilendiğiniz resim ile.

Bunu bir grafik düzenleyicide güvenle yeniden çizebilirsiniz (örneğin, Photoshop). Düzenleme tamamlandıktan sonra değiştirilen çizimi tekrar formata dönüştürün dds komut satırına yazarak (elbette DXT Tools dizininden çıkmadan) nvdxt testi.tga. Tek yapmanız gereken ortaya çıkan dosyayı döndürmek test.ddsönceki adı (verilen örnekte wpn_colt.dds'dir) ve uygun klasöre koyun (silah durumunda bu <Каталог игры>\gamedata\textures\wpn).

Yeni silah türlerinin benzersiz bir görünüm kazanması için dokuları yeniden çizmeye başlamanın zamanı geldi. Örneğin, neden bir hançerin ucuna bir yazı veya basit bir desen kazımıyorsunuz? Lazer tüfeğine gelince, “derisinde” hala işaretler var SVU-AS 62x54 mm en azından en basit kısaltmayla değiştirilmesi tavsiye edilir AG-1. Son olarak avatarınız, klanınızın logosu, en sevdiğiniz dergi veya başka bir resim atom topunun gövdesine uygun olacaktır. Ve bunlar yeni eşyaları nasıl dekore edebileceğinize dair sadece en basit örnekler.

* * *

Sizinle birlikte oyuna üç yeni cinayet silahı ekledik: ölümcül bir hançer, isabetli ve ölümcül bir lazer tüfeği ve her şeyi yok eden bir atom topu. Üstelik atom topu ve tüfeği şaşırtıcı bir şekilde oyuna uzak gelecekte olduğunuz hissini veriyor.

Tüm silahlar mükemmel şekilde dengelenmiştir ve savaşta orijinal silahlarla çalışmayan ek taktikler kullanmanıza olanak tanır. Hançer, düşmanları yakın mesafeden parçalamanıza olanak tanır, lazer tüfeği ise orta mesafeli dövüşler için iyidir (sadece onunla aynı yerde oturmaya çalışmayın). Atom topu, çok sayıda düşmanla başa çıkmanıza yardımcı olacak en iyi yoldur.

Bu üç yeni ürün size yetmiyorsa oyuna istediğiniz sayıda silahı ekleyerek makalede anlatılan algoritmaya göre oluşturabilirsiniz. “Stalker”ın otopsisine devam edeceğiz “Igromania”nın en yakın odalarından birinde , ama size silahlardan değil, tamamen farklı ama daha az ilginç şeylerden bahsedeceğiz.

Bugün, özelliklerden açıklamalara kadar oyunda silahları nasıl düzenleyebileceğinize bakacağız. Silah özellikleri burada saklanır:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Yapılandırma yapısını ayrıştırma

Örneğin yapılandırmayı ele alalım w_g36.ltx. Bölümlere ayrılmıştır:

Birinci kısım

Silahlar, ortaya çıkma bağlantıları vb. hakkında genel bilgiler burada saklanır. Aşağıdaki satırlarla ilgileniyoruz:

  • Tanım= enc1weapons1_wpn_g36 - oyunun bu silahın açıklamasını yüklediği string_id bağlantısı.
  • ef_main_weapon_type= 2 - silahın ait olduğu ana tür
  • ef_weapon_type= 6 - silahın ait olduğu alt tür
  • default_to_ruck= false - bu, makine için boş bir hücre varsa, makineyi seçin, hücreye yerleştirileceği anlamına gelir; doğruysa makine hücreye yerleştirilmeyecektir.
  • sprint_allowed= doğru - bu satır silahla koşabileceğiniz anlamına gelir.

İkinci bölüm

Bu silahı elinde tutan NPC'nin görsel açısına/mesafesine verilen değiştiricileri içerir:

  • tutucu_aralık_modifier= 1,85 - botların göz aralığının kaç kat arttığı. Ellerinde bu silah bulunan botların görüş mesafesini katlıyor.
  • tutucu_fov_modifier= 0,3 - botların eye_fov'unun kaç kat arttığı. Bu parametreyi düzenlerken, NPC'nin görünürlüğüyle ilgili sorunlar ortaya çıkar; canavarı yakın mesafeden göremeyebilirler.

Aşağıdaki değerler dosyanın başka bir bölümünde olabilir ancak incelemeyle alakalıdır.

  • min_radius= 30 - botların bu silahı kullanmaya başlayacağı minimum mesafe. Keskin nişancı tüfeği, el bombası ve el bombası fırlatıcı dışındaki tüm silahlar için 0 ayarlanması tavsiye edilir. El bombası fırlatıcı ve keskin nişancılara sahip botların, düşman yaklaştığında ikinci bir silaha geçmesini ve ayaklarına el bombası atılmamasını sağlamak için kullanılır. .
  • max_radius= 100 - botların bu silahı kullanabileceği maksimum mesafe. Silahın doğruluğunu dikkate alarak mümkün olduğu kadar büyük yapılması tavsiye edilir. Muhtemelen botları uzun mesafeden vurduğunuz durumlarla sık sık karşılaşmışsınızdır; size nişan alırlar, bir yandan diğer yana yürürler ama ateş etmezler. Bu hatalar bu parametrenin yetersiz boyutundan kaynaklanmaktadır. Bu parametre tabancalar, av tüfeği ve alev püskürtücüler için sınırlandırılmalıdır.

Üçüncü bölüm

Silahın kendisi ve bazı özellikleri hakkında veriler içerir:

  • maliyet= 2200000 - taban fiyat (tüccarlar bunu belirli bir katsayı ile çarpar)
  • silah_sınıfı= Attack_rifle - silah sınıfı (burada - saldırı tüfeği)
  • cephane_mag_size= 300 - şarjör boyutu
  • cephane_sınıfı= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - kullanılan kartuş türleri
  • grenade_class= ammo_m209 - kullanılan el bombası türü
  • ateş_modları= 1, -1 - ateşleme modları (sırasıyla tekli ve sonsuz patlamalar)
  • el bağımlılığı= 1 - ellere bağımlılık (?) - belki namlunun salınmasından bahsediyoruz
  • tek başına= 0 - yalnızca tek elle tutulup tutulmadığı
  • yuva= 2 - envanterdeki yuva
  • animasyon_slot= 2 - animasyon türü (tabanca/tüfek için)
  • inv_name= wpn-g36 - envanterde görüntülenen ismin bağlantısı da açıklamada olduğu gibi dize tablosundan alınır
  • inv_name_short= wpn-g36 - örneğin yerde yatan bir nesneye nişan alındığında görüntülenen ad; bu durumda aynı şey kullanılır
  • inv_weight= 3,6 - ağırlık
  • inv_grid_width= 5 - simge uzunluğu (hücre sayısı x)
  • inv_grid_height= 2 - simge yüksekliği (y'ye göre hücre sayısı)
  • inv_grid_x= 0 - simgenin ilk köşesinin x koordinatları
  • inv_grid_y= 10 - simgenin ilk köşesinin y koordinatları

Dördüncü bölüm

Dördüncü bölüm silahın aşınması/geri tepmesiyle ilgili bilgileri saklar. Neredeyse tüm parametreler yorumlarla birlikte sunuluyor, bu yüzden yalnızca en ilginç olanları vereceğim:

  • cam_relax_speed= 5,7 - başlangıç ​​​​pozisyonuna dönüş hızı
  • cam_dispersion= 0,2 - ilk atışta açıdaki artış (derece olarak)
  • fire_dispersion_condition_factor= 5 - maksimum aşınmada dağılımdaki yüzde artış. Çok az insan anlıyor, ancak bu parametre derece olarak gösterilmiyor - bu bir çarpan. 5, maksimum aşınmada %5000 yayılmadır. Böyle bir IRL yayılımı ancak PM'nin bir darbeli matkapla delinmesiyle elde edilebilir. Orijinal oyundaki tüm silahların çarpanı 5'ti ve CS'den başlayarak geliştiricilerin çılgınlığı daha da güçlenmeye başladı ve birçok silah 15 değerini aldı. CoP'da bu eğilim yoğunlaştı ve daha da fazla silah 15 değerini aldı. Her normal modcu bu değeri düşürecektir. Tabancalar için 3 - 4, makineli tüfekler için 2 - 2,5, keskin nişancılar için 1 - 1,5 önerilir.
  • tekleme_olasılığı= 0,003 - maksimum aşınmada tekleme olasılığı
  • tekleme_koşulu_k= 0,05 - katsayı. Dokunmamak daha kolay çünkü... Bir silah paketindeki her namlu için iki parametreyi yapılandırmak üçten çok daha kolaydır. Yalnızca BCC tipi küçük atışlı silahlar için gerekli olabilir.
  • condition_shot_dec= 0,0002 - her atışta aşınmanın artması. -1 girerseniz ilk atıştan sonra silah tamamen onarılacaktır.

Beşinci bölüm

Burada pek çok parametre saklanır ve bunlardan en ilginçleri şunlardır: (PDM, nişan alma modunda hareket ederken GG'nin ellerinde namluyu sallamaya yarayan parametredir. Sasha Amca ekledi) [e-posta korumalı])

  • PDM_disp_base= 3,0 - GG (Ana Karakter) tam yükseklikte hareketsiz durduğunda silahın temel varyansının çarpıldığı çarpan;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1,3 - oyuncu silahı salladığında veya koşarken silahın temel varyansının çarpıldığı çarpan;
  • PDM_disp_accel_factor= 1,3 - oyuncu koşarken silahın temel varyansının çarpıldığı çarpan;
  • PDM_crouch= 1,0 - GG çömeldiğinde silahın temel varyansının çarpıldığı çarpan;
  • PDM_crouch_no_acc= 1,0 - GG çömelmiş halde hareketsiz dururken silahın temel varyansının çarpıldığı çarpan;
  • hit_power= 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - atış gücü, rütbeye bağlıdır: sırasıyla başlangıç, deneyimli, usta ve usta.
  • hit_impulse= 105 - mermi dürtüsü (uçan bir merminin kurbana aktardığı kuvvet, ragdoll vücudunun davranışını etkiler. Ne kadar çok koyarsanız o kadar uzağa uçacaktır. Büyük bir negatif değer yaparsanız, kurbanlar İYİ OYUN)
  • hit_type= fire_wound - neden olunan hasarın türü, bu durumda - kurşun yaraları (tek oyunculu parametre hiçbir şeyi etkilemez)
  • ateş_mesafesi= 600 - merminin maksimum uçuş mesafesi, ardından yere düşerek kaybolur. Etkili ateşin değerini ayarlamak mantıklıdır (hafif makineli tüfekler 50-200m, tabancalar 50m, av tüfeği 30m ve bir bıçak yarım metre), ancak yaşam yarıçapından daha büyük bir değer belirlemek mantıklı değil: sonuçta dışında kimse yok.)
  • mermi hızı= 925 - ilk kurşun hızı
  • devir/dakika= 600 - atış hızı/dakika
  • hadi= wpn_g36_hud - 1. kişiden silah görünümü

Altıncı bölüm

  • = x, y, z
  • konum= -0,026, -0,132, 0,0 - 3. kişiden bakıldığında NPC'ye göre silahın arkadaki konumu
  • oryantasyon= 0, 0, 0 - 3. kişiden bakıldığında NPC'nin arkasındaki silahın dönüşü

Not CHN\ZP'de şöyle görünecektir:

  • konum= -0,026, -0,132, 0,0 - silahın NPC'nin elindeki konumu
  • oryantasyon= 0, 0, 0 - silahın NPC'nin elinde dönmesi
  • kayış_pozisyonu= -0,26,-0,11,0,25 - 3. kişiden bakıldığında NPC'ye göre silahın arkadaki konumu
  • kayış_oryantasyonu= -15,-9,110 - 3. kişiden bakıldığında NPC'nin arkasındaki silahın dönüşü

Yedinci bölüm

Silahın görsel tarafının açıklamalarını ve diğer bazı parametreleri içerir:

  • startup_ammo= 90 - tahmin edebileceğiniz gibi, başlangıç ​​kartuş sayısı (tek oyuncuda hiçbir şeyi etkilemez)
  • görsel= silahlar\g36\wpn_g36.ogf - NPC'lerin yanı sıra üçüncü şahıs görünümünde oyuncu tarafından kullanılan silah modeli
  • ph_mass= 4 - hesaplamalarda kullanılan fiziksel kütle
  • kapsam_durumu= 2 - çıkarılabilir görüşe sahip durum
  • susturucu_durumu= 1 - çıkarılamayan susturuculu durum
  • grenade_launcher_status= 0 - namlu altı el bombası fırlatıcısının eksik olduğu durum
  • Seçenekler:
    • 0 - hayır, yenisini ekleyemezsiniz
    • 1 - zaten oradadır, çıkarılamaz
    • 2 - hayır, ancak yükleyebilirsiniz
  • zoom_enabled= doğru - yakınlaştırmanın olup olmadığı (hedefleme)
  • kapsam_zoom_faktörü= 33,3 - nişan almanın sağladığı yakınlaştırma (burada 60/33,3 = 1,8x)
  • kapsam_dokusu= wpn\wpn_crosshair_g36 - retikül dokusu
  • kabuk_noktası= 0,15, 0,0, -0,05 - kolların kalkış noktası
  • kabuk_dir= 0,0, 1,0, 0,0 - toz gazların alıcıdan salınma noktası
  • Ateş noktası= -0,000000,0,062000,0,134000 - atış noktası
  • ateş_noktası2= 0,30, 0,00, 0,05 - namlu altı el bombası fırlatıcısından ateşleme noktası
  • ateş kemiği= wpn_body
  • oryantasyon= 0, 0, 0 - silah namlusunun merminin çarpma noktası yönünde yönlendirilmesi (bu monitörün merkezidir). Bazı modcular silahı nişan alma çizgisi boyunca yönlendiriyor - bu doğru değil, çünkü mermi görüş alanından değil namludan uçuyor.
  • konum= 0, 0, 0 - konum. İlk koordinat yanal hareketten (pozitif - sağa, negatif - sola), ikinci - dikey hareketten (pozitif - yukarı, negatif - aşağı), üçüncü - yatay hareketten (pozitif - ileri, negatif - geri) sorumludur.
  • görsel= silahlar\g36\wpn_g36_hud.ogf - elimizde görüntülenen model
  • grenade_bone= el bombası

Daha sonra, oyuncunun silahlarla (ateş etme, yeniden yükleme vb.) çeşitli eylemleri için çeşitli animasyonlar var. Ama aslında onlara ihtiyacımız yok. Ancak mesele bu değil, mesele şu ki, uzun süredir kimse birkaç çizgiyi, yani nişan alırken silahın konumundan sorumlu olan 3 çizgiyi fark etmedi:

  • zoom_offset= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - buradaki her şey konumla tamamen aynıdır (fire_bone'dan sonra gelir)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Silahın konumu değiştirilmişse bunların da ayarlanması gerekir, aksi takdirde GG ekranın ortasına değil, aşağı/yukarı ve sola/sağa nişan alacaktır. Bu özelliği yapılandırmak için hud_adjust_mode yapıldı ama nedense bırakılmadı... Kısmen şöyle bir şey size yardımcı olabilir:

  • zoom_hide_crosshair- nişan alırken artı işaretinin gizlenip gizlenmeyeceği

Açıklamaları değiştirme

Silah açıklamaları dosyada saklanır: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

Silah yapılandırmalarının referans verdiği adları ve açıklamaları içeren dizeleri saklar. Örneğin, aynı G36 bağlantılar burada:

[...] Modern silahın birinci sınıf bir örneği olan Alman yapımı bir saldırı tüfeği - hafif, güvenilir ve ergonomik.\n Mühimmat:\n normal 5,56x45 mm SS109,\n zırh delici 5,56x45 mm AR. [...] GP37 [...]

İçeriklerini değiştirerek bu silahların açıklamalarını/isimlerini değiştiriyoruz.

Maaştaki yenilikler

HUD

HUD modeli 2 parçaya bölünmüştü: eller ve aslında silahın kendisi. Bu, tulum değiştirirken el görsellerinde bir değişiklik sağlamak için yapıldı. Bu nedenle (ve yalnızca bu nedenle değil), ":hud_base" altında bulunan yapılandırmanın çoğu bazı değişikliklere uğradı - size bunlardan bahsedeceğim.

Katma:

  • eller_pozisyonu= 0,020500,-0,206999,0,261999 - ellerin ve silahların konumu
  • eller_oryantasyonu= 3,349998,2,599999,-0,050000 - ellerin ve silahların yönü (yönelimi)
  • eller_pozisyon_16x9= 0,020500, -0,165999,0,209500 - 16x9 monitörler için ellerin ve silahların konumu
  • eller_oryantasyon_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - 16x9 monitörler için ellerin ve silahların yönü (yönelimi)
  • item_position= 0,0,0 - silahın ellere göre konumu
  • item_orientation= 0,0,0 - silahın ellere göre yönü
  • aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - nişan alırken ellerin silahlarla yer değiştirmesi
  • aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - nişan alırken ellerin silahlarla yönlendirilmesi
  • aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - 16x9 monitörleri hedeflerken ellerin silahlarla yer değiştirmesi
  • aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - 16x9 monitörleri hedeflerken ellerin silahlı yönelimi
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - bir el bombası fırlatıcıdan nişan alırken ellerin silahlarla yer değiştirmesi
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 - bir el bombası fırlatıcıdan nişan alırken ellerin silahlı yönelimi
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 - 16x9 monitörler için bir el bombası fırlatıcısından nişan alırken ellerin silahlarla yer değiştirmesi
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - 16x9 monitörler için el bombası fırlatıcısından nişan alırken ellerin silahlı yönelimi

Yükseltmeler ve aşınma ve yıpranma

Bildiğiniz gibi ZP'de silahları yükseltme imkanı var. Yükseltme sırasında şemaların seçilmesinden aşağıdaki satırlar sorumludur:

  • yükseltmeler= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- yükseltme devresinin parçaları
  • yüklü_yükseltmeler= - yüklü yükseltmeler
  • yükseltme_düzeni= yükseltme_scheme_ak74 - yükseltme şeması

Ayrıca ZP'de daha düşünceli bir aşınma ve yıpranma şeması oluşturuldu; işte bundan sorumlu olan çizgiler:

  • tekleme_başlangıç_koşulu= 0,6 - tekleme ihtimalinin olduğu aşınma
  • tekleme_end_condition= 0,1 - tekleme olasılığının sabit hale geldiği aşınma
  • tekleme_start_prob= 0,003 - aşındığında tekleme olasılığı teklemeBaşlatmaKoşulundan daha yüksektir
  • tekleme_end_prob= 0,043 - aşındığında tekleme olasılığı teklemeden daha yüksektirEndCondition
  • condition_shot_dec= 0,001 - tek atışta aşınma artışı
  • condition_queue_shot_dec= 0,0012 - seri atış yaparken aşınmada artış

Yeni namlu aşınması = 1,0

Ana yapılandırma

Burada pek fazla değişiklik yok:

Yükseltme sırasında kullanılan simge. Koordinatlar sol üst köşeden itibaren piksel cinsinden sayılır. Simge dosyası yolda dokular\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - x koordinatları (yatay)
  • upgr_icon_y= 627 - y koordinatları (dikey)
  • upgr_icon_width= 295 - simge genişliği
  • upgr_icon_height= 110 - simge yüksekliği
  • * kapsamlar_bölge=scope_ak74,scope_x2.7_ak74,scope_live_detector_ak74,scope_night_ak74 - ikincil kapsam yapılandırmasına bağlantılar
  • - ikincil yapılandırmanın kendisi
  • kapsam_adı= wpn_addon_scope - kapsam yapılandırmasına bağlantı
  • kapsam_x= 47 - silah simgesi üzerinde kurulu görüş simgesinin x cinsinden konumu (piksel cinsinden)
  • kapsam_y= 0 - y'ye göre

Yazarlar

Makaleyi oluşturan:

Makale ortalama ancak "patlayıcı" cephane parametresi hakkında hiçbir şey söylemiyor. El bombası fırlatıcıları ve füzeleri, yani kartuşları yok! AK için 5.45x39 kartuşların özelliklerinde orijinal "weapons.ltx" dosyasında bile sonunda her zaman "patlayıcı = kapalı" satırı bulunur. Bunu “patlayıcı = açık” olarak değiştirmek yeterli ve böyle bir mermi ateşlendiğinde, çarpma noktasında turuncu bir alevin nasıl parlayıp söndüğünü göreceğiz. Ancak bu sadece bir animasyon, dolayısıyla bu tür kartuşlar yaparsanız zırh delme yeteneğini ve durdurma etkisini artırmayı unutmayın. Bu arada, bu yalnızca AK kartuşlar için değil, tek satırdaki herhangi bir kartuş için de yapılabilir. İyi şanlar!

Görüntüleme