Yaz kampında açık hava ve spor müsabakalarının kutlanması Bize yetişemeyecekler.... Genç takımlar için kampta eğlence başlıyor

GBOU SOO LPR

Sverdlovskaya Kapsamlı okul №9

Tatil senaryosu

"EĞLENCE BAŞLIYOR"

İçin okul kampı

Tedarikli

okul kampı öğretmeni “Vesnushka”

Kobtseva Natalya Viktorovna

Sverdlovsk

Amaçlar ve hedefler:

    formasyon sağlıklı görüntü hayat;

    sosyal aktivitenin arttırılması ve öğrencilerin sağlığının iyileştirilmesi;

    onları ulusal kültürün ayrılmaz bir parçası olarak fiziksel kültürle tanıştırmak;

    motor becerilerin pekiştirilmesi ve geliştirilmesi;

    hayati fiziksel niteliklerin oluşumunda yardım;

    fiziksel güzelliğin, gücün, el becerisinin oluşumu.

Etkinliğin ilerleyişi:

Sunucu 1: - Tünaydın, sevgili arkadaşlar, Değerli misafirler! Birbirimizi daha iyi tanımak, daha güçlü arkadaş olmak, neler yapabileceğimizi görmek için toplandık. Ve bu çizgi roman yarışmasında kimin kazandığı önemli değil ve kesinlikle bir kazanan olacak, asıl mesele şu ki

Sunucu 2

Herkes yarışmak istiyor
Şaka yapıyorum ve gülüyorum
Güç ve çeviklik gösterin
Ve yeteneğinizi kanıtlayın.

Sunucu 1 :

Bu toplantıdan hepimiz memnunuz
Ödül için toplanmadık.
Daha sık buluşmamız lazım
Böylece hep birlikte yaşıyoruz.

Sunucu 2:

- “Eğlenceli Başlangıçlar” dostluk, azim ve kazanma isteğidir; güzel ve adil bir spordur. Ve spor dünyadır. Yaşasın beden eğitimi ve spor, yaşasın “Eğlenceli Başlangıçlar”! Yaşasın! Yaşasın! Yaşasın!

Sunucu 1 .

Spor sağlıktır!

Spor güçlü kaslar demektir!

Her zaman sporda

Çelik gibi bir irade olmalı.

Spor cesarettir.

Spor bir beceridir.

Üstelik disiplin.

Üstelik Dostluk.

Ancak o zaman olacak...

Öğrenciler . Zafer.

Sunucu 2

Sporcu kendini aştı.

Ve bu çok şey ifade ediyor.

Ve buradaki en önemli şey plaklar bile değil,

Ve bir zafer bile değil,

Sağlık en önemli şeydir; getirir...

Öğrenciler . Spor.

Sunucu 1 - Herhangi bir yarışmadan önce ısınmak gerekir; vücudunuzu buna hazırlayın fiziksel aktivite, tıpkı ciddi sporcular gibi tüm kaslarınızı gerin.

Isın, ısın,
Bize bak!
Ritmik, güzel,
Atletik, sağlıklı
Hem bahçede hem de evde egzersiz yapmayı seviyoruz.
O halde hadi kalkalım
Ve benden sonra tekrarla.

Sunucu 2

Motya Teyze'nin dört oğlu var.

Motya Teyze'nin dört oğlu var.

Oynuyorlar, gülüyorlar

Ve asla sıkılmazlar.

Sağ el!

Lider güçlü bir şekilde hareket ediyor sağ el, adamlar ondan sonra tekrarlamalı. Daha sonra sağ elini hareket ettirmeye devam ederek dörtlüğü tekrarlar ve şunu ekler: sol el, sağ bacak, sol bacak, mide, baş, dil, bunun sonucunda tüm vücudun hareket etmesi gerekir.

Kişisel tanıtım.

İlk görev, her katılımcının kendisini aşağıdaki şekilde kişisel olarak tanıtması gereken bir bayrak yarışıdır: her iki takım da tam güçle başlangıç ​​​​çizgisine gider. İleride, yaklaşık elli metre ötede doğaçlama bir dağ duruyor. Üzerinde “Vardı…” yazısı var ve ardından boşluk bir çizgiyle bölünüyor.
Sinyalde, ekibin ilk üyeleri önceden hazırlanmış ve orada bulunan tebeşir veya keçeli kalem kullanarak "dağa" koşmalı ve sağlanan alana isimlerini yazmalıdır, örneğin: "Kolya". Daha sonra yarışmacı, tebeşiri (keçeli kalem) orada bırakarak arkasını dönmeli ve hızla takımına koşmalıdır. Sıradaki oyuncu “dağ”a koşar, adını yazar ve aynı şekilde geri döner...

“Kişisel tanıtım prosedürünü” tamamlayan ilk takım kazanır.

Sunucu 1:" Eğlence başlıyor devam ediyor... Şimdi kimin bir şeyler atabileceğini görmek için yarışalım

Mermi sıradan bir spor olsa da - bir top veya frizbi, komik ve sportmenlik dışı bir şey fırlatabilirsiniz. Örneğin keçe botlar veya lastik terlikler.

Plastik bardakları atmanızı öneririz. İşaretlemeler yapılır: Katılımcının duracağı yer işaretlenir. Uçuş menzili işaretleri yazılmıştır:

çok uzak;

Çok yakın.

Zafer, oyuncuları kupayı en uzağa fırlatan takımın olacaktır.

Sunucu 2: Doğruluk yarışması bayrak yarışı katılımcıları için vazgeçilmez bir sınavdır. Çocuklar dikkatlice nişan alacak ve doğru ateş edecekler.

Herkesten daha kesin olarak

Bu görev için, su şişeleri hazırlamanız ve kapaklarda küçük delikler açarak çocuklara hedeflere - çemberlere ateş etme fırsatı vermeniz gerekir.Bir sinyal üzerine ekipten bir katılımcı çizgiye koşar, bir şişe alır su ve su atışı yapar. Bundan sonra takımına geri döner ve sopayı bir sonraki oyuncuya verir.

Sunucu 1 : Tabii artık koşmak da olacak.

En hızlı

Ve sadece koşmak değil, engellerle koşmak, böylece koşucuların yoluna küçük engeller yerleştirilebilir - tüm test rotası boyunca pimler yerleştirilebilir, böylece çocuklar bunların etrafından koşabilir. Her koşucu belirli bir yere koşar, nesnelerin bulunduğu bir kovadan istenen öğeyi alır ve takıma geri koşar. Belirli sayıda öğeyi ilk toplayan takım kazanır.

Sunucu 2: Güçte nasıl rekabet edilir? Halat çekme oyununa başlayalım.

Hepsinden güçlü

Küçük çocukların bunu yapmasını kolaylaştırmak için ipin her iki ucuna önceden birkaç düğüm atmanız gerekir, böylece çocukların elleri kaymaz. Her takımın 6-8 katılımcısı olmalıdır. Oyuncuların görevi rakip takımı veya ipin merkezini kendi bölgelerine çekmektir.

Not: Bu yarışmayı zamana veya deneme sayısına göre sınırlayabilirsiniz.

Sunucu 1 :

Hayranlar için bir oyun.

Katılımcılar (bölgesel olarak) iki takıma ayrılır. Daha sonra ellerin isimleri öğrenilir.

Birinin adı "hedef"

diğeri ise "tarafından"

kollar çaprazlandığında tüm salon "halter" diye bağırır.

Ellerden birinin işaret ettiği takım, elin adını yüksek sesle haykırmalıdır. Sunucunun görevi katılımcıların kafasını karıştırmaktır. Tutkuları artırmak için sunum yapan kişi skoru tutar. Takımdan bir kişi hata yaparsa diğer takım bir puan alır. Skoru sıkı bir şekilde tutabileceğiniz gibi liderin istediği şekilde de yapabilirsiniz.

Sunucu 2:

Süpürge yarışı

Tüm ekip, birbirinden 2-3 metre uzaklıktaki 10 kasabanın önünden zikzak çizerek bir süpürge üzerinde koşuyor. Kazanan, tüm kasabalardan daha hızlı koşan ve en az sayıda kasabayı deviren kişidir.

Sunucu 1 :

Kegeltir

Pimler jimnastik duvarının yakınına arka arkaya yerleştirilir (birbirinden bir metre uzaklıkta altı veya yedi adet). Şimdi oyuna katılanların penaltıyı alacağı penaltı noktasına ihtiyacımız var. Her oyuncunun bir deneme hakkı vardır. Görev: Bir topla bir iğneyi vurun. Bu başarılı olursa, oyuncuya ek bir vuruş hakkı verilir (bu vuruş on denemeye dahil değildir). Devrilen her lobut için - bir puan. Oyuncuları en çok puanı toplayan takım kazanır.

Sunucu 2:

Halka atma.

Belirli bir mesafeden her takım oyuncusu, bir buçuk litrelik plastik bir şişenin üzerine bir karton halka atmalıdır. Kazanan şu takıma sahip olan takımdır: büyük miktar isabetler.

Sunucu 1 :

Kaptanlar yarışması.

Labirent.

Bu aşamada 1 katılımcı var - kaptan. Asfalt alana bir labirent çizilir.

Ekip, komutanlarının labirentteki hareketine rehberlik edecek 1 "navigatör" seçer.

Takım kaptanının gözleri bağlanır ve yalnızca "navigatörün" ipuçlarını (ileri, sağ, sol) kullanarak labirentten geçmesi istenir. Kaptan labirent çizgisinin üzerine çıkarsa veya ötesine geçerse kaybeder. Labirenti daha kısa sürede tamamlayan kazanır.

Sunucu 2:

Güneş

Başlangıçta her takımın önünde oyuncu sayısına göre sopalar bulunur. Her takımın önüne 5-7 m mesafede bir çember yerleştirilir. Bayrak yarışı katılımcılarının görevi, liderin sinyali üzerine sırayla sopalarla koşmak ve onları çemberlerinin etrafındaki ışınlara yerleştirmektir ("güneş çiz"). Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

Sunucu 1 :

Son bayrak yarışı

Birdirbir

Oyuncular beş adıma kadar aralıklarla birbiri ardına dururlar. Başı eğik olarak çömelmesi gereken bir sürücü seçilir. Katılımcıların geri kalanı bunun üzerinden atlamalıdır. Böylece oyuncular sırayla önde duran herkesin üzerinden atlar ve ellerini onun sırtına koyarlar.

Bitiş çizgisine ilk ulaşan takım kazanır.

Hayranlar için rekabet.

Sunucu 2: Jüri sonuçları özetlerken siz de bilmeceleri tahmin edin.

ata benzemiyorum

Ve bir eyerim var.

İtiraf etmeliyim ki örgü iğneleri var.

Örgü için uygun değildir.

Çalar saat değil, tramvay değil,

Ve ben de arıyorum, biliyorsun. (Bisiklet)

Bir atın üstünde oturmuyorum

Ve turistin sırtında. (Sırt çantası)

Aç karnına

Beni dayanılmaz bir şekilde dövdüler!

Oyuncular isabetli atış yapıyor

Ayağımla yumruklar yiyorum. (Futbol topu)

Anlamıyorum siz kimsiniz arkadaşlar?

Kuşçular mı, balıkçılar mı?

Bahçede ne tür bir ağ var?

Oyuna müdahale etmeyin!

Gitsen iyi olur

Biz oynuyoruz... (voleybol).

Bahar bedelini aldığında

Ve dereler çınlayarak akıyor,

Üstünden atlıyorum

Bunu benim aracılığımla yapıyor. (Atlama ipi)

Sunucu 1 : Ve şimdi imza alkışlarımızı öğreneceğiz. Benden sonra tekrar et. gittim Hafif yağmur- avucunuzu bir parmağınızla çırpın. Yağmur yoğunlaşmaya başladı - avuçlarımızı iki parmağımızla çırpıyoruz. Daha da güçlendi - avuç içine üç parmağınızı çırpın. gittim yoğun yağış- dört parmak avuç içini çırpar. Yağmur tüm gücüyle yağmaya başladı.” Bir kez kaybettikten sonra ev sahibi oyunun sonunu öğrenmeyi teklif edebilir. Elini salladığında tüm seyirci “Evet” demeli ve yağmur diniyor, sessizlik çöküyor.

Jüri bayrak yarışının sonuçlarını özetler. Hatıra madalyalarının ve ödüllerinin takdimi.

Spor festivali senaryosu

ile yaz kampında günlük konaklamaçocuklar

"Spor Kaleydoskopu"

Hedef: el becerisinin, doğruluğun, becerikliliğin geliştirilmesi, kişinin eylemlerini diğer ekip üyelerinin eylemleriyle ilişkilendirme yeteneği.

Gerekli ekipman: renkli bayraklar, farklı boyutlarda toplar, tenis topu, ipler, çemberler, hikaye resimleri, hedef, lastik halka, yumuşak oyuncak.

"Spor Kaleydoskopu" birkaç kısa spor müsabakası sunuyor. Onlar el becerilerinin yanı sıra doğruluk, beceriklilik ve kendi eylemlerini başkalarının eylemleriyle ilişkilendirme yeteneğini de geliştirirler.

Örnek plan:

Kaleydoskopu yürütmek için birkaç oyun alanı yaratıldı. Öğretmenler hazırlanıyor gerekli ekipman. Sınıflar (takımlar) 10-12 kişilik takımlar oluşturur, bir kaptan seçer, bir kayıt sayfası hazırlar (örneğin, organizatörler tarafından planlanan yarışma sayısı kadar sektöre bölünmüş çok renkli bir daire şeklinde) . Arka taraf takım numarasını, sınıfını (takım) ve takım üyelerinin adlarını gösterir.

Bundan sonra takımlar bayrak yarışlarına katılır, yaratıcı olanlar da dahil olmak üzere çeşitli görevleri yerine getirir, sınav sorularını yanıtlar vb.

"Spor Kaleydoskopu" görevleri herhangi bir sırayla tamamlanabilir. Takımın kendisine ayrılan süre içerisinde (1-1,5 saat) tüm yarışmalara katılmayı başarması önemlidir. Hakemlerin sonuçları açıklandı kayıt kartı Nihai sonuçları alacak olan jüriye teslim edilir.

Ekipler için görevler:

"Kollar - bacaklar - kafa"

Bayrak yarışı dört aşamada gerçekleştirilir: “El Arabası” (biri ellerinin üzerinde yürür - diğeri bacaklarını tutar), “Devekuşu” (birlikte koşar - birinin başı diğerinin koltuk altı altındadır), “Kaplumbağa” (dört ayak üzerinde sırtı yere dönük koşmak), “Üç bacaklı” (bir koşucunun sağ bacağı diğerinin sol bacağına bağlanır).

"Elektrikli tren" »

Her takımın bitiş bayraklarında 10 kasaba, yani “araba” vardır. Kasabayı ele geçiren ilk katılımcı, onu "popoya" ek bayrakların çizgisinin yakınına yerleştirir. Geri kalan katılımcılar "arabalarını" sanki bir "elektrikli tren" oluşturuyormuş gibi birbirine yakın yerleştiriyorlar. Görevi ilk tamamlayan takım 10 puan, ikinci - 9, üçüncü - 8 vb. alır. İşlenen ve düzeltilmeyen bir hata, eksi 0,5 puan para cezasıyla cezalandırılır.

"Letka-enka »

Takımlar başlangıç ​​bayraklarında teker teker sıraya girerler ve ellerini öndeki kişinin kemerinin üzerine koyarlar. Bu pozisyonda müzik eşliğinde dans ederek bitiş çizgisine doğru ilerlerler. Eğer takım "kırılırsa" ceza puanı alır (mola sayısına bağlı olarak).

"Top ortada »

Her takım bir daire oluşturur. Hakemin işareti üzerine, ortada duran kaptanlar sırayla topu takımlarının her oyuncusuna atar ve hemen geri alır. Kaptanın son mücadelesi finaldir. Atlayan oyuncuya veya topun yere düşmesine ceza puanı verilir.

"Doğru atış"

Küçük bir oyuncak, lastik bir halka ve bir voleybol topu gibi farklı boyut ve şekillerdeki üç hedef, yerden 1,5 m yükseklikte asılı duruyor. Her takım üyesi herhangi bir hedefe tenis topuyla üç atış yapar. Büyük bir hedefi vurmak - 3 puan, orta - 4, küçük - 5. 1-3. Sınıflardaki öğrenciler için hedefe olan mesafe 2 m, 4-5. Sınıflar için - 3 m, 6. Sınıflar için olmalıdır. -8 - 4 m.

"Sürekli hareketli makine" »

Her takımdan 1 kişi davet edilir. Ellerinde çemberlerle 8-10 m çapında bir daire oluştururlar.Bir sinyalle herkes çemberini tek eliyle döndürmeye başlar. Çemberi en uzun dönen katılımcı takımına 5 puan, geri kalanı ise sırasıyla 4, 3, 2, 1 puan getirir.

"Spor Tahmin Oyunu"

bakmadan çeşitli spor dallarının görsellerinin yer aldığı kartlar çekiyorlar, kullanıldığı sporun adını verin;

Piktogramlarla gösterilen sporları tanımlayın;

1-1,5 dakika içinde bir spor hikayesine dayanan iki resim arasındaki on farkı bulun;

Çeşitli oyun durumlarında hakemliğin unsurlarını gösteren resimleri kullanarak sporun türünü ve hakemin hareketinin anlamını belirleyin.

Ayrıca "Üstün Sporcular" bulmacasını yapmanızı, "Selam, Olimpiyatlar!" Sınavını düzenlemenizi, "Rus Sporunun Gururu" portre galerisini açmanızı öneririm (çocuklar tasvir edilen sporcuların isimlerini imzalamalı, yaptıkları spor türünü belirtmelidir) dahil olurlar).

Karmaşık mucitler. Spor temalı bir fotoğraf, çizim veya poster için ayrıntılı bir başlık oluşturun; bir spor şiiri oluşturun; 3 dakika içinde bir sporcunun (patenci, halterci, basketbolcu vb.) heykelsi bir görüntüsünü hayal edin.

Belirlenen sürede tamamlanan bir görev için takıma 5 puan verilir. Dakikalara uymayanlara para cezası kesiliyor, erken müdahale ve özgünlük için teşvik puanları da ekleniyor.

Özetleme

Kazananın ödül töreni

Tüm birimler için paramiliter bir yarışma düzenleyebilirsiniz. Bunu yapmak için, ana meydanda müfrezeler (“şehirler”) toplamanız ve onlara “askeri nesnelerin” ve engellerin konumunun yanı sıra geçiş sırasını gösteren rota sayfalarını vermeniz gerekir. Ekipler bir daire şeklinde hareket ederek istasyonlarda birbirlerinin yerini alıyor.

1. “Mayınlı Köprü.” Lider bir kütük veya jimnastik bankının yanında duruyor. Asistanlarından 5-6'sı kütüğün solunda ve sağında duruyor (bank, bank) - bu "köprü". Ekip, düşman ateşi altında köprüyü birer birer geçmelidir. (Liderin yardımcıları, kütük boyunca koşanlara çam kozalaklarını "ateş eder".) Puanlar hesaplanırken, geçiş için harcanan sürenin yanı sıra çam kozalakları tarafından yere serilen "askerlerin" sayısı da dikkate alınır.

2. "mayın tarlası". Kampın kumlu bir plajı varsa, üzerine 10-15 plastik örtü gömebilirsiniz - bunlar "mayınlardır". En kısa sürede bulunmaları gerekiyor.

3. "El Bombası Fırlatıcı". Tüm adamlar, aynı mesafeden sırayla el bombalarını "hendek" e atıyorlar - yerde 1,5 metre kenarlı kare şeklinde bir çöküntü.

4. "Halat Köprü". Yerden 160-180 santimetre yükseklikte bir halat köprüsü (yatay olarak asılı bir halat merdiven) gerilir. Ağaçtan ağaca ilerlemeniz gerekiyor:

* Yalnızca ellerle tutmak;

*Ellerinizle tutarak ve ayaklarınızı çengelleyerek.

Not. Köprüyü yakalamak için çocuklar yetişkinlerin yardımına ihtiyaç duyabilir veya ipin ucuna bir tabure koyabilirler.

5. "Medsanbat". Adamlar üçe ayrılıyor: ikisi görevli, biri yaralı. Yaralıları ön hattan (başlangıçtan) arkaya (bitişe) taşımak gerekir. Bir troyka bu mesafeyi aştığında diğeri hareket etmeye başlıyor. Kızlar, hademelerin çapraz kollarına oturtularak taşınırken, erkekler de şu şekilde taşınır: Birinci hademe, elleri dizlerinin altında yaralıyı destekler, ikincisi yaralıyı elleri altında tutar. koltuk altları ve göğsünü sıkıyor.

6. "Dikenli Tellerin Altında". Çocuklar, kazıklara tutturulmuş 5-6 direkten oluşan bir koridor boyunca sırayla karınları üzerinde sürünerek ilerliyorlar. Koridorun uzunluğu altı ila yedi metre, yüksekliği elli santimetredir.

7. “Kucaklamaya”. Çocuklar sırayla 30 metrelik bir orman yolu boyunca koşuyor ve ağaçların arasındaki iki direkten oluşan “pencereye” atlıyorlar.

8. "Bataklık". Yakınında konilerin bulunduğu kütükler boyunca koşun, bunlardan birini alın ve son kütüğün üzerinde duran ağaca atın. (Görev tek tek gerçekleştirilir.)

9. "Tarafından" ince buz». Yerde yatan ip boyunca, nesneleri kaldıran dürbün yönüne bakarak yürüyün.

Not. Oyunu oynamak için iki dürbüne ihtiyacınız olacak. Bir “asker” dürbünle ince buz üzerinde yürürken, bir sonraki oyuncu liderin yardımcılarından ikinci bir dürbün alıyor. (Kampta dürbün yoksa, ip boyunca yürüyen adamların bir buçuk metre genişliğinde bir hendek üzerinden atlamalarına izin verin.)

10. "Gözlem noktası". Adamlar istasyona geliyor. Sunucu onları manzaraya dikkatlice bakmaya ve ayrıntılarını hatırlamaya davet ediyor. Daha sonra sırtları baktıklarına dönük olarak dururlar ve sunum yapan kişinin sorularını yanıtlayarak dikkatlerini ve görsel hafızalarını test ederler.

11. "Uçurumun Üzerinde." Kalın bir ağaç dalına bağlı bir ip üzerinde sallanarak yere işaretlenmiş 2-3 metre genişliğindeki “hendek” üzerinden tek tek atlamanız gerekiyor.

12. "Sapperlar". Mümkün olduğunca az zaman harcayarak çimlerin arasında yeşil boyalı kibrit veya kürdan (20-30 adet) bulmanız gerekiyor.

13. "Hedefte". Her "asker" hedefe konilerle 2-3 "atış" yapar - bu, göğsünde 10-15 santimetre çapında bir delik bulunan, Alman miğferli bir asker figürü olabilir. Aynı mesafeden “atışlar” yapılıyor.

Dikkat! Oyunun sonuçlarını özetlerken takımlardaki çocuk sayısını dikkate almak gerekir.

Kampın dışındaki ormanda iki takım arasında maçlar yapabilirsiniz.

14. "İki Şehir". Her iki grup da ormanı yaklaşık olarak eşit iki bölüme ayıran bir orman yoluna veya açıklığa gelir. Karargâhı tam bu yol üzerine kuruyorlar (ağaçlara tabelalar asıyorlar). Oyunun organizatörü, her takıma aynı sayıda harften oluşan bir set, örneğin 9 parça verir. Bu harfler gerçekten var olan bazı şehirlerin (Çelyabinsk, Habarovsk, Volgograd, Yaroslavl vb.) adını oluşturur. Bir takımın kırmızı harfleri, diğerinin sarı harfleri var. Organizatörün ilk sinyalinde ekipler farklı yönlere dağılır ve mektupları dallara ve dallara asarak ormanın her yerine dağıtır. İkinci sinyalde (bu bir işaret fişeği tabancası, bir düdük veya bir havai fişek patlaması olabilir), birlikler tekrar açıklığa girer. Bütün çocuklar ormanı terk ettiğinde, organizatör bir komut verir ve gruplar, rakiplerinin mektupları sakladığı orman tarafına gider. Onları mümkün olduğu kadar çabuk bulup karargahlarına götürmeye ve mektuplardan şehrin adını oluşturmaya çalışırlar. Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır.

15. “Mahkumların serbest bırakılması.” Oyun bir öncekiyle aynı şemaya göre oynanır, tek fark, başlangıçta her takımın rakip takımdan 5-6 kişiyi kendi bölgesine almasıdır - bunlar "mahkumlardır". Bunları ormanın kendi bölümüne dağıtıyor ve her birine, mahkumların çığlık atmamasını veya hareket etmemesini sağlayan bir "bekçi" bırakıyor. Esirleri saklayanlar açıklığa döndüklerinde, düşman topraklarında adamlarını arama emri verilir. Askerlerini en hızlı şekilde serbest bırakan takım kazanır.

Dikkat! Gardiyanlar, rakiplerin mahkumları götürmesine engel olmuyor.

16. “Komutanın izinde”. Oyuncular, rota haritasındaki talimatları tam olarak takip ederek kendi yollarına giden ve üzerinde işaretler bırakan komutanları seçerler. Ancak daha yola çıkmadan önce komutanlar birbirlerinden gizlice birliklere hangi işaretleri aramaları gerektiğini açıklıyorlar. Oyuncular işaretlerin özelliklerini, komutanların nihai varış noktasına kadar bırakacağı sırayla bir deftere yazar (veya yazar). Müfrezenin üyelerinin daha sonra işaretçi işaretleri kullanarak bu noktaya gelmeleri gerekir. İşaretler çok farklı olabilir: kırık bir kuru dal, bir yığın Çam kozalakları, renkli bir kağıt parçası, yerde küçük bir çöküntü, ince dallardan yapılmış herhangi bir işaret ve benzeri.

Komutanlar başlangıç ​​çizgisinden uzaklaşıp ormanda saklandıklarında, her düşman ekibinden bir gözcü oyuncusu onların peşine gönderilir. Onlara komutanlarla benzer rota levhaları ve haritalar veriliyor ancak komutanların yollarını işaretlemek için kullandıkları işaretleri bilmiyorlar.

İzcilerin görevi bu işaretleri bulup yok etmektir. Uzun süre bakmanıza gerek yok çünkü izcilerin rotaya girmesinden on dakika sonra müfrezeler rotaya giriyor. Eğer gözcülerden biri veya diğeri görevi başarıyla tamamlarsa, düşman ekibini zor durumda bırakacaktır. Sonuçta işaretleri bu kadar çabuk bulamayacak ve belirlenen sürede hedefe ulaşamayacak.

Doğal olarak izcinin kaçırdığı işaretleri bulup hedefe ulaşmayı başaran takım kazanır.

17. "Müfreze kuşatmayı terk ediyor." Bu oyun tüm kampla oynanabilir. Çift ve tek birimler iki Ordu oluşturur. Ordulardan biri kamp alanını terk ederek karargahının yerini belirliyor, 5-8 kişiyi orada bırakıyor ve 1 kilometreye kadar ormana giriyor.

(Ormanda oyunun oynandığı kısım açık alanlar, toprak yollar, nehir veya nehirle sınırlı olmalıdır.) yüksek gerilim hattı. Çocuklar oyun alanının dışına çıkmalarına izin verilmediği konusunda uyarılmalıdır!)

Oraya vardıklarında adamlar etrafının sarıldığını ve görevlerinin karargahlarına canlı ulaşmak olduğunu öğrenirler. Her askere, üzerinde bir harf veya sayı yazılı olan bir kağıt dikdörtgen verilir. Tişörtün koluna üst kenardan hızlı bir şekilde dikilmelidir. Adamlara bir görev verildi: Bu dikdörtgeni kaybetmemek, merkeze giderken onu bozmaya çalışan "düşmanlara" vermemek. Yaprak koparsa asker ölmüş sayılır.

Dikkat! Oyunu düzenleyenler hiçbir durumda çocukların dikkatini dikdörtgenlerin üzerine yazılan harf ve sayılara odaklamamalı ve bunların amacı hakkında kesinlikle konuşmamalıdır.

Birinci Ordunun ayrılmasından yaklaşık otuz dakika sonra ikincisi kamptan ayrılır. Adamlara, bir grup düşmanın kendi topraklarına indiği ve önemli bir gizli raporu Karargahlarına kaçırmaya çalıştığı bilgisi verildi. İkinci Ordunun görevi, karargahını kamptan çok uzak olmayan bir yerde oluşturmak, içinde 5-8 kriptograf bırakmak ve ormana dağılmış olarak düşmanların kollarından kağıt parçalarını koparmaya çalışmaktır. Kağıt parçası yırtılır yırtılmaz acilen merkeze teslim edilmesi gerekiyor.

Sinyal üzerine birinci Ordu karargahına doğru ilerlemeye başlar, ikincisi adamları yakalar ve onlardan kağıtları koparır. Böylece her Ordu evrakların bir kısmını karargahına teslim edecek. Raporun kodunu oyunun organizatörü dışında hiç kimse bilmemeli.

Kağıt parçaları her merkeze ulaştığında, her iki kriptograf da mesajı okumaya çalışır. Bazıları, aynı renkteki sayıların, kelimedeki aynı renkteki harflerin sayısı anlamına geldiğini tahmin etmelidir. Örneğin: şu slogan şifrelenmişti: "Şehir cesaret ister." İlk kelimenin harfleri kırmızı, ikincisi mavi, üçüncüsü kahverengi ile yazılmıştır. Birinci Ordunun 19 çocuğuna toplam 19 adet mektuplu kart dağıtıldı. Diğer herkesin numaraları vardı: ya 7 (kırmızı), ya 6 (mavi), ya da 5 ( Kahverengi). İstediğiniz sayıda rakam içeren kart olabilir, ancak yaklaşık olarak eşit sayıda beşli, altılı ve yedili olmalıdır.

Sloganı hızla çözen ve bunu organizatöre ileten Ordu kazanır.

Bir sloganı şifreleyemezsiniz, ancak kampta Bayrağın saklandığı yeri belirleyebilirsiniz. Örneğin: “Nehrin üzerindeki köprü.” Daha sonra Sancağı veya Bayrağı daha hızlı bulan Ordu kazanacaktır.

Khvoyny kampına vardıklarında, her iki Ordu da neredeyse aynı anda Bayrağın nerede olduğunu tahmin etti. Zaferin kaderi, köprüye koşan askerlerin hızıyla belirlendi.

Notlar:

Şifreleme için 3-4 kelimelik ifadeler almak daha iyidir. Bu kelimelerdeki harf sayısı farklı olmalıdır;

Birinci Ordunun geri kalan adamları, Ordularının oldukça ileri gittiği ve ikinci Ordunun henüz kamptan ayrılmadığı bir zamanda organizatörden gerçek görevi öğrenirler;

Her Ordunun bir tür kimlik işaretine sahip olması arzu edilir: belirli bir renkteki başlıklar veya başlarında renkli kağıt bantlar veya kol bantları.

Kampta çok sayıda takım varsa, oyunu yaşlı adamlarla oynamanız tavsiye edilir ve gençlerle "Zarnichka" oynayabilirsiniz.

Yaz kampında spor ve eğlence etkinliği

“İp atlama, çember ve ben arkadaş canlısı bir aileyiz.”

Amaçlar ve hedefler:-Çocuklar için sağlıklı dinlenme düzenleyin;

Güç, çeviklik, dayanıklılık geliştirin;

Karşılıklı yardım ve dostluk duygusunu geliştirin;

Faaliyetlere sevgi aşılayın fiziksel Kültür ve spor.

mekan: stadyum.

Saat: 11.30

Ekipman - atlama ipleri, çemberler, kukalar.

Tatilin ilerleyişi.

Lider. Merhaba beyler!

İp atlama: "Erkekler için en önemlisi benim."

Hoop: “Hayır! Ben daha önemliyim."

İp atlama: “Yanılıyorsun. Sonuçta çocuklar seninle olduğundan daha çok benimle oynuyorlar."

Hoop: "Ah, ah, ah!" Sık sık benimle de oynuyorlar."

İp atlama: "Ama onlar benimle, senin seninle oynayamayacağın oyunlar oynuyorlar."

Hoop: "Ama benimle oyunlar daha zor ve ilginç."

Hikaye Anlatıcı - “Böylece tartıştılar ve tartıştılar.”

Sunucu - Arkadaşlar, hadi atlama ipi ve çemberin anlaşmazlıklarını çözmesine ve yeniden eskisi kadar neşeli ve arkadaş canlısı olmasına yardım edelim. Bunu da bayrak yarışlarımızın yardımıyla yapacağız.

Atla ve otur.

Takımlar çift olur. Sinyal üzerine ilk çift ipi uçlarından alır ve diz hizasında sütun boyunca taşımaya başlar. Katılımcılar atlıyor. Kolonun sonuna ulaştıktan sonra geri dönerler, ipi omuz hizasında taşıyarak oyuncuların oturması gerekir. Daha sonra cop başka bir çifte aktarılır. Ve bu, tüm çiftler görevi tamamlayana kadar devam eder. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Çemberin içinden geç .

Takımlar bir sütun halinde durur. Önlerinde belli bir mesafede beş çember yatıyor.

Sinyal üzerine ilk oyuncu koşar, çemberi alır, kendi üzerine koyar, çemberi yerine koyar ve bir sonrakine koşar. Ve böylece tüm çemberlerden geçer. Sonra çipin etrafında koşup geri geliyor ve sopayı bir sonrakine veriyor. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Atlayıcılar.

Takımlar çiftler halinde bir sütun halinde dururlar. İlk çiftin elinde bir atlama ipi var. Sinyal üzerine ilk çift ipin üzerinden atlayarak hareket etmeye başlar. Çipin üzerine atladıktan sonra ipi ellerine alıp geri koşarak ipi bir sonraki çifte geçirirler. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Yılan.

Her takımın önünde yüksek atlama rafları vardır. Çemberler raf çubuğuna takılıdır. Sinyal üzerine öndeki oyuncuların kemerlerini tutan katılımcılar hareket etmeye başlar. Ve birbirlerini bırakmadan, çemberin içinden yılan gibi sürünerek geçiyorlar. Çipe koşuyorlar, etrafından koşuyorlar ve aynı şekilde geri geliyorlar. İlk bitiren takım kazanır.

Geçit.

Takımlar teker teker bir sütun halinde dururlar. İlklerinin kemerlerinde bir halka var. Sinyal üzerine ilkleri koşar, çipin etrafında koşar, geri gelir ve ikincisini çembere koyar. Çift çipe koşuyor. İlk sayılar kalır, üçüncü sayılar için ikinci sayılar geri döner. Ve böylece devam ediyor. Ta ki tüm ekip diğer tarafta olana kadar.

Mermiyi değiştirin.

Takımlar teker teker bir sütun halinde dururlar. İlk sayıların ellerinde atlama ipi vardır. Sinyalde ilk numaralar ipin üzerinden atlayarak çipe doğru hareket eder, ipi oraya koyar, kasnağı alıp takımına yuvarlar. Kasnağı ikinci oyuncuya geçirin. Onu çipin üzerine yuvarlıyor, bir atlama ipiyle değiştiriyor ve üzerinden atlayarak geri dönüyor. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Koş - düşürmeyin.

Takımlar çiftler halinde oluşturulur. Her çiftin kendi çemberi vardır. Sinyal üzerine ilk sayı çemberi yuvarlamaya başlar, ikinci oyuncu çemberin içine doğru koşmaya çalışır. Bu şekilde çipe ulaşıyorlar. Ve rol değiştiriyorlar. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Büyük bayrak yarışı.

Takımlar çiftler halinde durur.

İlk çiftin elinde bir atlama ipi var. Bir sinyal üzerine ipi döndürmeye başlarlar ve üzerinden atlayarak çipe doğru hareket ederler ve el ele tutuşarak geri koşarlar.

İkinci çift. Birincisi çemberi yuvarlar, ikincisi çemberin içinden geçer. Çipler rolleri değiştirir.

Üçüncü çift. Oyuncuların yakın bacakları bir iple bağlanır. Bir sinyal üzerine el ele tutuşarak üç ayak üzerinde çipe doğru koşarlar, etrafından koşarlar ve geri dönerler.

Dördüncü çift. Birinci oyuncu ipi boynuna geçirip kollarının altından geçirir, ikincisi ipin uçlarını eline alır. Sinyal üzerine çipe koşuyorlar, oradaki rolleri değiştirip geri dönüyorlar.

Beşinci çift. Elinde bir çember tutuyor. Sinyal üzerine koşmaya başlarlar, çipin etrafında koşarlar, takıma dönerler, tüm oyuncuları çembere koyarlar ve çipe doğru hareket ederler.

İp atlama: “Evet çember, adamların ikimize de ihtiyacı var. Ve artık bunu kanıtladılar.”

Hoop: “Her zamanki gibi haklısın kardeşim.” Kavga etmemeliydik. Hadi gidip çocuklara teşekkür edelim ve onlara ödüllerimizi takdim edelim.”

Ekip oluşturma

için komut dosyaları yaz Kampı- Okul sağlık kampında "Berendey Günü" spor festivali

Hedefler: eğitmek dikkatli tutum doğaya; bir grupta çalışmayı öğrenin; fiziksel nitelikleri geliştirin: çeviklik, hız, güç.

Ekipman: jimnastik minderleri, top, jimnastik kulplu beygir, kukalar, çemberler, alanın kesit planları, kibritler, 2 mum, 2 masa, kağıtlar, keçeli kalemler, müzikler, çeşitli bitkiler.

yer: spor salonu.

Olayın ilerleyişi

Salonda, her müfrezenin sunduğu orman adamı heykelciklerinin (büyük olanlar) eserlerinin sergilendiği bir sergi var. Çocuk çizimleri ve çiçek buketleri sunulmaktadır.

Ev sahibi: Bugün Berendey'i ziyarete gideceğiz. Beyler, Berendey kim? (Orman Kralı). Berendey ormanı korur ve onun koğuşlarıyla ilgilenir: hayvanlar ve bitkiler. Ama ormana girmeden önce gözlerimizi kapatıp ormanın seslerini dinleyelim.

Fonogram sesleri -"Ormanın Sesleri".

Öğrenci:

Merhaba orman, yoğun orman,

Masallarla dolu ve mucizeler!

Yapraklarda neden gürültü yapıyorsun?

Karanlık ve fırtınalı bir gecede!

Şafakta ne fısıldıyorsun?

Hepsi çiğ gibi mi, gümüş gibi mi?

Vahşi doğanızda kim saklanıyor?

Ne tür bir hayvan? Hangi kuş?

Her şeyi açın, saklamayın:

Görüyorsunuz - biz kendimiziz!

Sunucu: Berendey'in asistanları sizin için çeşitli görevler hazırladı. Her takım orman kralının gözüne girmeye ve onun elinden bir orman ödülü almaya çalışacak.

Kirpi ilk görevini hazırladı. Tahmin etmek orman bilmeceleri:

Genç adama zaman verir,

Her yıl ringin etrafında. (Ağaç)

Kafatasındaki çocuklar

Dallar birbirine yapıştı. (Meşe palamudu)

Kışın uyur, yazın ses çıkarır. (Nehir)

Kemer hem çimleri hem de ormanı çevreliyordu. (Yol)

Hey çanlar Mavi renk

Dil var ama çınlama yok. (Zil)

Kütüğün yakınındaki ormanda koşu ve hareketlilik var:

Çalışan insanlar bütün gün meşguller. (Karıncalar)

Kuzu ya da kedi değil,

Tüm yıl boyunca kürk manto giyer.

Gri kürk manto - yaz için,

Kış için - farklı bir renk. (Tavşan)

Huş ağacının altında duruyor,

Siyah bir şapka ile kaplı. (Mantar)

Örümcek sizin için ikinci görevi hazırladı.

« Eğlence başlıyor »: 2 takım starta davet edilir.

1. Örümcek gibi hareket etmek ( 4 uzuvda hareket).

2. “Kertenkele” gibi hareket etmek ( ellerinde ve bacakları yerde sürükleniyor).

3. Ekip görevi"kırkayak" ( tüm katılımcılar birbiri ardına çömelerek öndeki kişinin kemerini tutar ve ayrılmadan hareket eder pimlerin etrafında "yılan").

4. " Çekirge atlama» ( çemberden atlamakçember).

5. "Dost Karıncalar" ( kaptan tüm ekip üyelerini teker teker hat üzerinden taşır).

Üçüncü görev köstebek tarafından sizin için hazırlandı.

Sunucunun elinde bir buket farklı bitkiler. Her takımdan bir katılımcı bu buketteki bitkiyi dokunarak ve koklayarak tanımlamaya davet edilir. Katılımcıların gözleri bağlıdır.

Dördüncü görev sincap tarafından sizin için hazırlandı.

Diğer hayvanlar asla anlamayacak

O beyaz değil; ona sincap mı diyorlar?!

Bir sincap ağaca ev yapıyor,

İçinde kışa koniler hazırlanır.

Sincabın bir kuyruğu ve püsküllü kulakları vardır.

Kış için mantarları kendisi kurutuyor.

Sincapların hepsi fazlasıyla boş kafalı.

Çam fıstığı yemeyi sever.

Bir sincap daldan dala atlıyor.

Lezzetli bir şekerin üzerinde bir sincap görüyoruz.

Bütün sincaplar dallara atlıyor

Ve çarkın içinde dönmeyi umursamıyorum.

Sincabın çok kabarık bir kuyruğu var...

Bütün misafirler ondan kendisine pudra vermesini isterler.

Oynak sincaplar can sıkıntısından seviyor

Boş zamanlarınızda ormanda yakalamaca oynayın.

5 kişiden oluşan iki takım, jimnastik minderlerinden oluşan bir alanda yarışıyor« ragbi diz çökmüş».

Oyunun kuralları: Her takımın görevi, ayağa kalkmadan, birbirlerine pasların yardımıyla, topu rakibin uç çizgisinin arkasına (mat çizgisinin ötesine) yere yerleştirmektir (ancak fırlatmamak). Oyun sırasında topun bitiş çizgisinin ötesine geçmesi durumunda komşu takım sıfırlama yapar. Uğruna savaşSadece 2 oyuncu top oynayabilir.

Beşinci görev tilki tarafından sizin için hazırlandı.

Her takımdan 1 dakikada huş ağacı, akçaağaç, üvez ve kavak yapraklarının silüetlerini çizebilecek 4 katılımcı davet edilir.

Altıncı turistik görev sizin için yaşlı adam - ormancı tarafından hazırlandı.

Sunucu: Sen ve ben uzun zamandır ormanda yürüyoruz, ara verme zamanı geldi. Önümüzde harika bir orman temizleme ancak ona giden yol, fırtına sırasında düşen bir ağaç tarafından kapatılmıştır.

Görev No.1

Bir ağacın üzerinde oturarak (jimnastik atı), yere dokunmadan, altına sürün ve geri dönün.

Ev sahibi: Yorulduk, çay yapmak, su bulmak istiyoruz.

Görev No.2

Kesilen haritayı katlayın ve pınarın haritadaki yerini bulun.

Ev sahibi: Bahar için bir kuyu inşa etmemiz gerekiyor.

Görev No.3

Kim kibrit kullanarak doğaçlama bir kuyu inşa edebilir?

Ev sahibi: Ateşte yemek pişirdik ve ormandan ayrılarak ateşi söndürmeliyiz.

Görev No.4

Takımlar, ortasında masanın üzerinde yanan bir mum bulunan bir daire şeklinde dururlar. Mumu olabildiğince çabuk söndürmek gerekir.

Ev sahibi: Ormandan ayrılırken çiçekleri açıklığa bırakalım. Ormanda onu kim sevdi - çiçek açan bir çiçek; kim bir şey düşünüyor - hafif açık bir çiçek; Bugün kim sıkıldıysa - küçük dostum.

Berendey yürüyüşümüzü izledi ve orman hatırasını en aktif gruba vermek istiyor.

Sonuç olarak Berendey’in yardımcılarından bir ricayı iletmek istiyorum:« Ormana sanki evinizmiş gibi gelin. Çöp atmayın, bağırmayın, bizi gücendirmeyin!»

Dere yüksek sesle akıyor,

Gök gürültüsü gökten düşüyor.

Bu onun sonsuz melodisi

Dünya doğayla dolu!

Kuşlar güneşin doğuşuyla buluşuyor

Kırlangıç ​​güneşi gördüğüne sevindi!

Hassas müzik her yerde yaşıyor,

Sadece dinlemeniz gerekiyor!

Görüntüleme