Okul öncesi çocukların gelişiminde bilgisayar oyunlarının eğitim olanakları. Bilgisayar oyunlarının eğitim sürecinde kullanılması

İçerideyiz XX2. yüzyıl Bilimi ve eğitimi seviyoruz. Öğrenmenin en keyifli yolu nedir? Şakacı bir şekilde fark edilmeden ve heyecan verici. Bu yüzden size yararlı bir şeyler öğretebilecek beş bilgisayar oyununu sizin için topladık. Başka iyi eğitici oyunlar biliyor musunuz? Yorumlarda bize onlardan bahsedin.

İnsan Kaynakları Makinesi

İKY- yaratıcılardan oyun Goo'nun dünyası Ve Küçük Cehennem, aynı zamanda bir bulmaca oyunu ve aynı zamanda bir programlama simülatörüdür. Oyunda kullanılan dil, oyun için özel olarak icat edilmiştir ve montaj diline dayanmaktadır. Yine de İKY temel kavramları öğretebilir: döngüleri, koşulları ve bir programda nasıl hata ayıklanacağını tanıtır.

Oyuncuya büyük bir şirkette ofis memuru rolü teklif edilir. Yıllar geçtikçe kariyer basamaklarını giderek daha yükseğe tırmanıyor; kelimenin tam anlamıyla asansörle üst katlara çıkıyor. Her yıl yeni bir zorluk sunar. Gelen belgeleri göndermeniz, fotokopi makinesinden geçirmeniz vb. gerekiyor. Aslında, oyuncu tüm bu süre boyunca görsel düzenleyicide toplama, çarpma ve çıkarma işlemleri yapacak, komut sütunları oluşturacaktır. Kontrollerde ustalaşmak çok kolaydır ve bulmacalar ilk başta kolaydır. Ancak yavaş yavaş karmaşıklık artacaktır - ve şimdi sayıları bir taşıma bandından diğerine sürükledik ve şimdi zaten Fibonacci sayılarıyla ilgileniyoruz. Ayrıca büyüme için de alan vardır; gerçekte olduğu gibi programlar optimize edilebilir, performans artırılabilir veya kod satırı sayısı azaltılabilir.

İKYçocuklara programlamayı öğretmek için kullanılabilir - neyse ki oyun oldukça iyi bir şekilde Rusçaya çevrildi. Aynı zamanda daha önce mantık ve kodlamaya aşina olmayan yetişkinlere de hitap edecek (belki de mesleklerini değiştirmeyi düşünecekler?). Ve sonuçta, göze çarpmayan müzik ve komik karakterlerle sadece iyi bir bulmaca oyunu.

Assassin's Creed: Kökenler

Öneri AC. Eğitici bir oyun olarak garip görünüyor - bu aksiyon filmlerinin eğlendirmesi gerekiyor ve bu nedenle onlardan tarihsel doğruluk beklememelisiniz. Ancak serideki en son oyun için geliştiriciler, adı verilen özel bir eğitim modu oluşturdular. Keşif Turu. Oyuncular, olay örgüsü ve savaşlardan rahatsız olmadan Mısır'ı keşfedebilecek; onlara ülkenin tarihine ve turistik yerlerine adanmış birkaç düzine sanal gezi sunulacak. Özünde, gerçek müzeleri ziyaret etmeyi çok andırıyorlar: tıpkı gerçekte olduğu gibi, oyunda da bir noktadan diğerine gitmeniz ve rehberlerin hikayelerini dinlemeniz gerekiyor. Ubisoft Gerçek tarihçilerin rejim üzerinde çalıştığını garanti ediyor.

Eğitici eklenti yakın zamanda yayınlandı, ancak Batılı oyun dergileri zaten aboneliği iptal etti. Bazı gazeteciler hayran kaldı ve ne kadar öğrendiklerini anlattı, diğerleri rejimin kendinizi atmosfere tamamen kaptırmanıza izin vermediğinden şikayet etti, diğerleri ise yaratıcıların edebiyata atıfta bulunmadığını ve bazen ilginç ayrıntıları atladığını belirtti. Satın almak Assassin's Creed bir şey için Keşif Turu Tavsiye etmiyoruz, ancak zaten oyuna sahipseniz bu modu denemeye değer.

Hanedanlık Öncesi Mısır

Eğer için Assassin's Creed eğitim sadece hoş bir eklentidir, o zaman Hanedanlık Öncesi Mısır ve geliştiricisi bir Rus stüdyosu Clarus Victoria, asıl amaç bu. Oyunun yaratıcıları, "Misyonumuz, yalnızca eğlendiren değil, aynı zamanda insanlık tarihi boyunca biriken bilgileri oyuncularla paylaşan yüksek kaliteli stratejiler ve simülasyonlar yapmaktır" diyor. "Oyunlarımızdaki içeriğin mümkün olduğunca güvenilir olmasını sağlamak için en iyi bilim adamlarıyla işbirliği yapmaya çalışıyoruz."

Clarus Victoria diğer tarihi simülatörleri yayınladı (örneğin, Yunan uygarlığıyla ilgili bir oyun) Mermer Çağı), Ancak Hanedanlık Öncesi Mısır en popüler ürün haline geldi - Steam'de neredeyse 900 incelemesi var ve neredeyse tamamı olumlu. Rusya Bilimler Akademisi'nin Mısır Bilimi Araştırma Merkezi'nden bilim adamları oyunun geliştirilmesine yardımcı oldu, bu nedenle tarihsel doğrulukla her şey yolunda.

Oyuncu, avcı-toplayıcılardan oluşan bir kabileye liderlik edecek. İlerledikçe yeni bölgeler ve teknolojiler geliştirecek ve Mısır'ı güçlü bir devlete dönüştürecek. Savaşlar da olacak - ancak bunlar otomatik modda çalışıyor: en güçlü orduya sahip olan kabile kazanır. İÇİNDE Hanedanlık Öncesi Mısır Zorluk seviyesini seçemezsiniz; bunun yerine insanların geçmişini belirlemeniz gerekir: köken, çevre ve ruhların destek düzeyi. Oyun zaman zaman mini görevler ortaya çıkarır - bir mezar inşa etmek, bir istilaya hazırlanmak vb.

Ne yazık ki özgünlük arzusunun bir dezavantajı var. Yalnızca bir kabile için oynayabilirsiniz ve düşmanlar her zaman aynı olacaktır. Binalar yalnızca belirli yerlere inşa edilebilir; bu muhtemelen oyundaki şehirlerin gerçek şehirlerle aynı olmasını sağlamak için yapılır. Sonuç olarak, tekrarlanan oyunlar daha az ilgi çekici hale gelir. Ancak asıl görev, oyuncuyu antik tarihle tanıştırmaktır - Hanedanlık Öncesi Mısır gerçekleştirir.

Shenzhen G/Ç

Shenzhen G/Ç bir mikrodenetleyici programlama simülatörüdür. Basitçe söylemek gerekirse, bu, cihazları parçalardan kendiniz monte edebileceğiniz ve her şeyin çalışması için kod yazabileceğiniz bir oyundur. Bir radyo kulübüne gittiyseniz ve elektronik geliştirmeyi hayal ettiyseniz hoşunuza gidecektir.

Shenzhen Amerikalı geliştiricilerden Zachtronics, bir nedenden dolayı buna böyle deniyor. Oyuncu Çinli bir mühendisin rolünü üstleniyor. Müşteriler için gadget'lar yapması gerekecek: alındı Proje belgeleri- ürünü yayınladı. Oyun, ilerledikçe okumanız gereken bir kılavuzla birlikte gelir; gerçekte olduğu gibi, talimatlar olmadan yapamazsınız.

Açık olalım: Shenzhen G/Ç sizi gerçek bir "elektronik mühendisi" yapmayacak - tıpkı İKY(ve diğer herhangi bir kodlama oyunu) sizi bir programcıya dönüştürmez. Temel ilkeleri gösterecek ve "bunun sizin için olup olmadığını" açıkça ortaya koyacaktır. Bir haftadır duramadığınızı ve elinize geçen her şeyi optimize ettiğinizi fark ederseniz, belki de denemenin zamanı gelmiştir. arduino. Çünkü gerçekte programlama daha karmaşıktır, belgeler daha kalındır ve daha fazla seçenek vardır.

Kerbal uzay programı

Kerbal uzay programı- belki de en ünlü ve popüler uzay simülatörü. Oyuncu, uzaylı ırkı Kerbals'ın uzay programını yönetiyor. Bu programın bir parçası olarak, gerçek uzmanların yaptığı her şeyi yapmalısınız: roketler geliştirmek, onları uzaya fırlatmak, uzay istasyonları inşa etmek, diğer gezegenlerde kara gezicileri yapmak ve çok daha fazlası. Ve gerçekte olduğu gibi roketler başarısız oluyor ve görevler bazen başarısızlıkla sonuçlanıyor. Çok fazla hata yapmanız gerekecek ama oyunun yaratıcıları zorlukların bile eğlenceli olacağına söz veriyor. Araştırma için 7 gök cismi mevcuttur: Merkür, Venüs, Dünya, Mars, Jüpiter, Plüton ve Ceres'in analogları.

Çalışanlar Tayfa orijinal olarak geliştirildi KSP havacılık alanındaki uzmanların katılımı olmadan. Ancak 2013 yılında NASA onlara yaklaştı ve işbirliği teklifinde bulundu. Uzay ajansının mühendisleri daha gerçekçi roketler, tasarım araçları ve asteroit keşif misyonları oluşturulmasına yardımcı oldu. Bu arada NASA oyunu çok seviyor ve SpaceX- Elon Musk bir keresinde bununla ilgili şaka yapmıştı SpaceX Test için KSP'yi kullanır.

Tabii ki bekle Kerbal uzay programı Mutlak gerçekçilik buna değmez. Geliştiricilerin birçok şeyi basitleştirmesi gerekiyordu. Yine de oyun, yörünge mekaniğini incelemek için iyi bir araç olarak görülüyor. Öğretmenler için de değişiklik var KerbalEdu- Okulda fizik derslerinde kullanılabilir.

GENÇ NESİL GELİŞTİRME VE EĞİTMENİN BİR YOLU OLARAK BİLGİSAYAR OYUNLARI

Milutka Anna Aleksandrovna

1. sınıf öğrencisi, Bilişim ve Bilgisayar Bilimleri Bölümü, GBOU DPT “NKPiIT”, Noyabrsk

Sheveleva Anna Valerievna

bilimsel danışman, endüstriyel eğitim ustası, GBOU DPT "NKPiIT", Noyabrsk

Bilgisayar bir oyuncak ya da modaya uygun bir konu değil, modern dünyaya başarılı bir şekilde uyum sağlaması için genç neslin gelişimi için bir araçtır.

Karpukova D.

Son yıllarda elektronik medya insan yaşamında giderek daha önemli bir rol oynamaya başlamıştır. Günlük yaşamımızın ayrılmaz bir parçasıdırlar: Araç olarak kullanılırlar, günlük yaşamın sorunlarını hafifletirler ve bizim için eğlencedirler. Elektronik medya şüphesiz önemli bir işlev görüyor ve dünyamızda giderek daha güçlü bir yer tutuyor.

Televizyonun, bilgisayarın, bilgisayar oyunlarının ve internetin çocuklarımızın hayatındaki varlığı o kadar büyüktür ki çoğu zaman araştırmalara konu olmaktadır. Bir demet bilimsel çalışmalar her şeyden önce modern medyanın bize sağladığı fırsatları gösteriyor.

Çoğu zaman araştırmalar televizyonun, bilgisayarların, bilgisayar oyunlarının ve internetin genç neslin yetiştirilmesi üzerindeki etkisinin yalnızca olumsuz yönlerini inceliyor. Bu yazıda bu nesnelerin diğer tarafını, olumlu tarafını kanıtlamaya çalışacağız.

Bilgisayar oyunları çocukların hayatında özel bir yere sahiptir. Algıyı genişletir, refleks geliştirir, bilgiye olan ilgiyi uyandırırlar. Okul müfredatı(tarih, coğrafya), sonuç çıkarma ve mantık kurallarını uygulama becerisinin geliştirilmesine yardımcı olur.

Bilgisayardaki oyunlar aynı aktivitelerdir ve bir çocuğu oyuna çekmek, onu alfabeyi öğrenmeye veya örneğin sayıları toplamaya zorlamaktan her zaman daha kolaydır. Çocuk bilgisayar oyunları oynarken kendini kendi dünyasının olduğu bir masalın içinde bulur. Bu dünya gerçek dünyaya o kadar benziyor ki! Bir bilgisayar oyunundaki karakterler, çocuktan evin duvarını tamir etmesini (bulmacayı doğru bir şekilde bir araya getirerek) veya hazineye ulaşmak için sayıları yerleştirmesini istediğinde çocuklar kendilerini önemli hissederler. Ve eğer görevin sonunda “aferin, harika iş çıkardın” derlerse bu, çocuğu sevindirir! Güzelce çizilmiş, neşeli ve nazik çocuk bilgisayar oyunları pek çok ilginç, akıllı, eğlenceli şey içerir ve tamamen çocukların bilgilerini geliştirmelerine ve geliştirmelerine yardımcı olmayı amaçlamaktadır. Profesyonel oyuncular tarafından gerçekleştirilen kullanışlı ve anlaşılır kontroller ve seslendirmeler, her oyunu gerçek bir tatil haline getirecek.

Çocuklar için özel olarak oluşturulan bilgisayar oyunları, çocuğun belirli bir durumu hayal edebilmesi ve tüm nesneler ve durumlar hakkında genel bir fikir edinebilmesi için tasarlanmıştır. Böylece çocuk genelleme, sınıflandırma gibi temel düşünme işlemlerini geliştirmeye başlar.

Çocuk, ekrandaki nesnelerin gerçek olmadığını anlamaya başlar. Çocuk, etrafımızdaki dünyanın çeşitli düzeylerinin (gerçek şeyler, resimler, diyagramlar, kelimeler vb.) olduğu anlayışını geliştirmeye başlar.

Bilgisayar oyunları çocuklara zorlukların üstesinden gelmeyi, eylemlerin yürütülmesini kontrol etmeyi ve sonuçları değerlendirmeyi öğretir. Bilgisayar sayesinde çocuğun bağımsız etkinliklerinin sonuçlarını planlamayı, kontrol etmeyi ve değerlendirmeyi öğrenmesi, oyun ve oyun dışı anların birleşimi sayesinde etkili hale gelir.

Bir çocuk için en basit eğlence, "Smeshariki" serisinden - "Kirpi Bilgisayar" adlı bir oyun olacaktır. Bu oyunun yardımıyla bir çocuk, görünüşte karmaşık bir makineye - bir bilgisayara - hakim olabilir. Çocuk klavye ve fare becerilerini kazanır ve temel program ve komutlara aşina olur. Çocuğa ayrıca bilgisayar animasyonu ilkelerini ve renk paletini inceleme fırsatı da verilir.

Elektronik boyama kitaplarının yardımıyla çocuğunuza renkleri tanımayı ve elektronik bulmacalar biçiminde çeşitli geometrik şekillerde ustalaşmayı öğretebilirsiniz.

Şu anda ana teması okula hazırlık olan birçok oyun var. Burada yazmayı, okumayı ve saymayı öğreten oyunlara dikkat edebilirsiniz. Bu tür beceriler Luntik, Smeshariki ve Prostokvashino serisindeki bilgisayar oyunlarında ustalaşmanıza yardımcı olacaktır.

Bilgisayar oyunlarının yardımıyla çocuk, istenirse "yetişkinlere yönelik konularda" ustalaşabilir.

Bilgisayar oyunlarının çocuğun günlük yaşamında kullanımının gelişimsel ve eğitici etkisi büyüktür. Gelişimsel bilgilerin sunumunu genişletirler.

Bilgisayar oyunlarının getirdiği fırsatlardan bazılarına bakalım:

· Paint düzenleyicisindeki değişiklikler gibi değiştirilmiş grafik düzenleyicilerin kullanımı, çocukların bağımsız olarak farklı karmaşıklıktaki figürlerin görüntülerini oluşturmasına ve bunları renklendirmeyi denemesine olanak tanır. Çizim ve bilgisayar yaratıcılığının birleşimi çok büyük bir gelişimsel etki sağlar. Çocuklar önce bir nesneyi veya olguyu bir kağıt parçası üzerinde tasvir etmeye, ardından bunu bilgisayara aktarmaya çalışırlar;

· Değiştirilmiş müzik editörlerinin kullanımı, çocuğun müzik notalarını çalışmasına, değişen karmaşıklıkta melodiler yaratmasına, yani müzikal yaratıcılıkla meşgul olmasına olanak tanır;

·Bilgisayarda birçok eğitsel oyun uygulanmaktadır. Örneğin, “Satrancı Öğrenmek” oyunu, bu oyunun kendi kendine öğrenmesini eğlenceli bir şekilde organize etmenize olanak tanır;

·Birçok bilgisayar oyunu mekansal düşünmeyi, hareketlerin koordinasyonunu, bir durumu tahmin etme yeteneğini, tasarım yeteneklerini geliştirir ve teknik yaratıcılığın temelini oluşturur. Örneğin, bu tür oyunlara "Arayan" oyun serisi vb. dahildir.

·Başlangıçta eğlenceli ve heyecan verici bir eğlenceye odaklanan birçok bilgisayar oyunu aynı zamanda büyük bir eğitim potansiyeline de sahiptir. Bu tür oyunlar arasında “Finding Nemo”, “Elka” vb.;

Okul öncesi ve küçük çocuklar için eğitici oyunlar okul yaşı eğlenceli bir şekilde okuma ve sayma becerilerinde ustalaşmanıza olanak tanır. Bir çocuk kendini eğlenceli durumların içinde bulduğunda, her başarıda güçlü bir duygusal destek alır. Aynı zamanda bağımsız araştırmaya yönelik istikrarlı bir tutum, çevreye ve kendisine karşı eleştirel bir tutum, öğrenmeye yönelik tutumun temelini oluşturan yeni şeyler öğrenme arzusuna yönelik istikrarlı bir tutum geliştirir. Bu tür oyunlar arasında “Fyodor Amca okula gidiyor”, “Luntik” dizisindeki oyunlar yer alıyor. Okula hazırlanmak” vb.

Bilgisayar oyunlarının kullanımının çocuklarda yüksek öğrenme yeteneğinin hedeflenen oluşumuna olanak sağlaması çok önemlidir. okul öncesi yaş.

Bilgisayarla çalışmanın yeniliği, öğrenmeye olan ilgiyi ve verilen görevleri zorluk derecesine göre düzenleme becerisini artırır, doğru kararları teşvik eder, çocuğun motivasyonunu artırır.

Bilgisayar oyunları aynı zamanda çocuk gelişimine yönelik olumsuz tutumların (yanlış anlama ve bilgi boşluklarıyla ilişkili başarısızlık) ortadan kaldırılmasına da yardımcı olur. Çocuk, bilgisayarda oynayarak yetişkinlerin yardımına güvenerek belirli bir görevin çözümünü tamamlama fırsatı yakalar. Çocuğun motivasyon kaynaklarından biri de oyunun eğlenceli doğasıdır. Bilgisayar oyunlarının olanakları tükenmez.

Oyunlar, çocuğu bir oyun ortamına sürükleyerek eğitim faaliyetlerini yönetme yollarını değiştirmenize olanak tanır. Ayrıca çocuğa bir tür yardım talep etme fırsatı da sağlarlar.

Ayrıca bilgisayar, çocuğun faaliyetleri üzerindeki kontrolü değiştirmenize olanak tanır. Bilgisayar, çocuğun tüm cevaplarını kontrol etme, hatayı düzeltme veya oluşma nedenini zamanında ortadan kaldırmaya yardımcı olma yeteneğine sahiptir. Çocuk bilgisayarla isteyerek iletişim kurar. Bilgisayar bir hata bildirirse çocuk bunu mümkün olan en kısa sürede düzeltmeye heveslidir. Çocuğun hatayı düzeltecek zamanı yoksa ekranda yeni bir görev görünebilir.

Bilgisayar oyunları aynı zamanda çocuğun faaliyetlerine ilişkin yansıma oluşumuna da katkıda bulunur, bu da onların eylemlerinin sonucunu görselleştirmelerine olanak tanır.

Başvuru bilgisayar ekipmanı oyunu çekici ve modern kılıyor. Gelişim ve eğitimin bireyselleştirilmesi, izleme ve özetleme vardır.

Bilgisayarda oynarken gerçekleşen bilişsel aktivite, düşünme, hafıza, dikkat ve hayal gücü gibi bilişsel süreçleri geliştirir. Tüm bilişsel süreçler birbiriyle bağlantılıdır.

Bilgisayar oyunlarının çocuğun gelişimi açısından eğitici önemi çok büyüktür. Bilgisayar oyunlarının kullanımı duygusal bir ruh hali yaratır ve çocuğun gelişimine olumlu etki yapar. Oyunlar çocukta yeni materyale ilgi uyandırır, dikkati artırır ve önceden bilinen materyali pekiştirir.

Özellikle yeni materyal anlatıldıktan ve/veya görsel yöntemi tekrarlandıktan sonra bilgisayar kullanılması çocuğun yorgunluğunun giderilmesi açısından önemlidir. Bu durumda, çeşitli oyun programlarını kullanabilirsiniz; örneğin, farklı mevsimleri gösteren resimlerin belirli bir sırayla düzenlenmesi veya ayrı öğelerden (bulmacalar) bir görüntü oluşturulması önerilir.

İlk olarak, bilgisayar oyunları didaktik görevlerin karmaşıklığını arttırma ilkesi üzerine inşa edilmiştir.

İkincisi, oyundaki eylemlerin aşamalı olması çocuğun bir sonraki aşamaya geçmesine izin vermiyor. “Menüde” görevin zorluk seviyesini seçebilirsiniz. Ancak oyun aynı zamanda çocuğun gelişim düzeyine de uyum sağlar ve önceki yanıtlarını dikkate alarak sonraki görevleri sunar: daha karmaşık veya daha basit.

Bilgisayar oyunlarının çocuğun kişisel zamanının tamamını almaması gerektiği unutulmamalıdır. Bunun için günde yarım saat ila bir saat ayırmak daha iyidir. Bu, her şeyden önce bilgisayar bağımlılığından ve çocuğun ruhu ve sağlığıyla ilgili sorunlardan kaçınmak için gereklidir. En iyi seçenek çocuğun ve ebeveynlerin birlikte oynamasıdır. Bilgisayar başında geçirilen süreyi sınırlamanın en acısız yöntemi çalar saat kullanmaktır. Çocuk, telefon çaldığında oyunu bitirmesi ve bilgisayarı kapatması gerektiğini bilmelidir. Aynı zamanda bu yöntem çocuğun oyunda geçirdiği zamanı bağımsız olarak kontrol etmesine olanak tanır.

Sonuç olarak bilgisayar oyunlarının çocukta geliştiği sonucuna varabiliriz:

· Reaksiyonların hızı

· iyi motor yetenekleri eller

Nesnelerin görsel algısı

Bellek ve dikkat

· Mantıksal düşünme

· El-göz kordinasyonu

Bilgisayar oyunları bir çocuğa şunları öğretir:

· Sınıflandırın ve özetleyin

· Standart dışı durumlarda analitik düşünün

· Hedefine ulaş

· Entelektüel becerileri geliştirin

Kaynakça:

  1. Zaltsman A. bilgisayar oyunları: Nasıl yapılır. -2002
  2. Maklakov A.G. Genel Psikoloji. Üniversiteler için ders kitabı. Rusya Federasyonu Savunma Bakanlığı UMO Akbabası. - Peter, 2012
  3. Nemov R.S. Genel Psikoloji. Cilt 3: Kişilik Psikolojisi. Üniversiteler için ders kitabı. Grif MO. - Yurayt, 2012

Mevcut araştırmanın ana konularını vurgulamak için çeşitli monografi ve raporların yanı sıra Uluslararası Oyun Tabanlı Öğrenme Dergisi'nin ilk sayısını inceledik. Şu konulara odaklandık: oyunların sınıflandırılması, oyun ve klasik pedagojik teorilerin karşılaştırılması ve ayrıca duygusal zekanın gelişimi.

Eğitim amaçlı oyunların tipolojisi

Dijital oyunlarda türlere göre yerleşik bir ayrım yoktur, bu nedenle her öğretmenin öyle ya da böyle kendi kategorilerini oluşturması ve belirli amaçlar için hangi oyunun en uygun olduğuna karar vermesi gerekir. Newcastle araştırmacısı Nicola Whitton öğretmenlerin odaklanabileceği çeşitli kriterleri belirliyor.

Oyun geliştirmenin farklı motivasyonlarına dayanarak dört tür ayırt edilebilir. Bunlar ticari eğlence oyunları, öğretmenlerin rahatlığı için değişikliklerin yapıldığı hazır başarılı oyunlar (örneğin), özel eğitici oyunlar ve ayrıca öğretmenler veya öğrenciler tarafından bağımsız olarak oluşturulan oyunlardır.

Eğitsel oyun yaratıcıları, ticari oyun tasarımcılarına göre çok daha küçük bütçelerle çalışırlar ve bu da görünüşlerini olumsuz etkiler. Eğlence oyunları oyuncuların dikkatini çekmek için yarışırken, bu da büyük ölçüde sektörün gelişimini tetikliyor, eğitici oyunlar ise genellikle merkezi olarak okullara dağıtılıyor. Sonuç olarak öğrenciler iyi hatırlanacak bir estetik deneyim alamazlar. Hatta bu yıl, video oyunları ve öğrenimle bağlantılı estetik konularını ele alan Oyun Tabanlı Öğrenme için Estetik ve Tasarım adlı ayrı bir monografi bile yayınlandı.

Gerçekçiliğe genellikle görsel benzerlik denir. Gerçek dünya ile oyun arasında en az iki tür ilişki daha olmasına rağmen. Dizinsel simülasyon, sanal dünyada nesnelerin özelliklerinden yalnızca birinin korunduğu anlamına gelir (böyle bir oyunun mükemmel bir örneği). Sembolik, oyuncunun öğrenmesi gereken bir kurala dayanmaktadır. Yani klasik Super Mario oyununda, onu öldürmek için bir karakterin üzerine atlamanız gerekir - bunda bir mantık yoktur, ancak bu, başarılı bir şekilde tamamlamak için anlamanız ve hatırlamanız gereken oyundaki geleneklerden biridir.

Eğlenceli bir oyunda kurallar çok karmaşık ve açık olmayabilir, çünkü oyun dünyasını ve onun kurallarını incelemek birçokları için zevklerden biri haline gelir. Eğitim amaçlı oyunlar ise tam tersine açık ve basit kurallara göre var olmalıdır. ilginç şekil eğitim içeriğinden uzaklaşmadı. Öğretmenlerin zamanı sınırlıdır ve video oyunlarını kullanırken maksimum kontrol ve öngörülebilirlik isterler.

Bu kadar çeşitlilikte doğru seçim nasıl yapılır?

Uzmanların çoğu, sınıftaki bilgisayar oyunları için ideal kullanım durumunun, öğrencilerin bunları kendilerinin yaratmasına izin vermek olduğuna inanıyor. Avusturya Uygulamalı Bilimler Üniversitesi Profesörü FH Joanneum Maja Pivetsch şu iddiayı ortaya koyuyor: "Bu konuyu bulmadan önce konuyu incelemeleri gerekecek - bu durumda öğretmen, öğrencilere rehberlik eden bir lider olarak hareket edecek," diye belirtiyor bilgi kaynaklarını kontrol eder ve gerçek hataları varsaymamalarını sağlar. Ancak oyunun fikri ve süreci tamamen çocuklara ait olacaktır. Daha aktif bir rol üstlenecekler, sadece duyduklarını veya okuduklarını tekrarlamakla kalmayacaklar, aynı zamanda yaratıp icat edecekler.”

Konunun bir diğer uzmanı John Collick, ticari oyunların öğretilmesi için en uygun türlerden bahsederek üç örnek veriyor: “Daha büyük öğrenciler için en iyi seçim gerçek zamanlı stratejidir (RTS), örneğin Europa Universalis ( Bu oyunda kullanıcı birkaç yüzyıl boyunca eyaletlerden birini kontrol etmektedir - editörün notu). RTS, her yeni aksiyona uyum sağlayarak belli bir mantığa göre gelişir. burada tarihsel gerçekler oyun için bir bağlam olarak mevcuttur ve süreç sırasında öğrenilir. Bir başka ilginç bilgisayar oyunu türü, ana görevin sınırlı kaynakları dağıtmak olduğu oyunlardır, örneğin, FTL: Işıktan Daha Hızlı (içindeki oyuncunun kontrol etmesi gerekir) uzay gemisi ve gemide birkaç mürettebat üyesi - yakl. ed.). Ve tabii ki çok oyunculu rol yapma oyunları (MMORPG'ler) hem sosyalleşme hem de yeni bir konu öğrenme görevlerini yerine getirebiliyor."

Video oyunları ve duygusal zeka

Çok oyunculu rol yapma oyunlarının başka faydaları da vardır. ABD'li Elaine Rayborn, MMORPG'lerin ciddi anlamda empatiyi her yaşta geliştirebileceğini iddia ediyor. Makalesi, video oyunlarının öncelikle fiziksel gerçekliği simüle etmekten ziyade duygusal gerçekliği yansıttığı tezine dayanıyor.

Duygusal zeka, kişinin kendisinin ve başkalarının duygu ve hislerini geniş bir yelpazede tanıma ve anlama yeteneği ve bu bilgiyi kişinin kendi düşünmesini ve başkalarını anlamasını kolaylaştırmak için kullanma yeteneğidir. Başarılı bilgisayar oyunları, denemeye alan sağladığı için farklı duyguları deneyimleme ihtiyacına cevap verebilir (herhangi bir oyunda, sıradan hayatta yapamadığımız veya yapmak istemediğimiz bir şeyi yaparız).

Rol yapma oyunlarının anlatımı, oyuncuların merakına ve özgüvenine hitap edecek şekilde tasarlanmıştır. Duygular genellikle gerçekleştirdiğimiz eylemler üzerinde güçlü bir etkiye sahiptir ve oyunlar, karmaşık duygular yaşadığımızda çeşitli senaryolar üzerinde çalışmamıza olanak tanır. Rayborn, sözde "pota deneyimlerini" MMORPG'lerin önemli bir bileşeni olarak tanımlıyor. Pota, çok yüksek ısıya dayanabilen metalleri eritmek için kullanılan özel bir kaptır. Kritik deneyimler, çıkış yolu her zaman kişisel gelişim için fırsatlar sağlayan stresli durumlardır. Oyunlar, bu kadar önemli ancak her zaman hoş olmayan durumları belirli bir rahatlıkla deneyimlemenin güvenli bir yoludur.

Öyle ya da böyle, duyguların hayatımızdaki rolü hakkında düşünmemizi sağlayan başka oyunlar da var. John Collick, “şu yeni video oyunlarından biri - Makaleler, lütfen (oyun karakteri bir sınır muhafızıdır, durmadan belgeleri kontrol eder - editörün notu) tamamen tuhaf ve tek kelimeyle harika. Bu, bilgisayar oyunlarının öğrencilere dünyamızda mevcut ahlaki ikilemlerin eğlenceli örneklerini nasıl sunabileceğinin mükemmel bir örneğidir. Bu durumda görevin gereğini yapmak ya da kuralları çiğneyerek bir bireye yardım etmek arasındaki tercihten bahsediyoruz.”

Video oyunları ve eğitim teorisi

Elbette bu, video oyunlarının gerçek pedagoji olduğu anlamına gelmiyor. Keşke çoğu oyun tasarımcısı böyle bir şey düşünmediği için. Ancak en yaygın oyunların oynanışı, David Kolb ve Lev Vygotosky'nin öğrenme teorileriyle pek çok benzerliğe sahiptir. Eğitim için teknolojinin geliştirilmesini destekleyen Avrupa kuruluşu Schoolnet tarafından hazırlanan bir rapor, bilgisayar oyunlarını tamamlama sürecini Kolb öğrenme döngüsüyle karşılaştırıyor. Oyuncu, aşamalardan birini tamamlayamadığı için ilk başta şaşkınlık hisseder, bu da ona başarısızlığın nedenini düşündürür. Yenilginin nedeni hakkında bir hipotez düşünen oyuncu, kendisini zafere götürecek eylemlerin mantığını planlar. Döngünün sonunda, hipotezinin doğruluğunu veya yanlışlığını bağımsız olarak değerlendirebilmektedir.

Benzer şekilde, daha basit ve daha karmaşık seviyelere bölünme, Vygotsky'nin "yakınsal gelişim bölgesi" kavramıyla tutarlıdır. İlk başta oyuncu yardımlarla çevrilidir ve temel görevleri yerine getirir. Oyunun kurallarına aşina olduktan sonra, sonraki her seviyede oyunu başarıyla tamamlamak için giderek daha bağımsız ve akıllı olmaya zorlanır. Bu şekilde oyun alanı katılımcıyı kendi kendine öğrenme sorumluluğunu almaya motive eder.


Alexey Morozov

giriiş

Bölüm I. Teorik temel bilgisayar oyunlarının özelliklerini incelemek

1 Bilgisayar oyunlarının sosyal ve psikolojik yönleri

2 Genel psikolojik özellikler bilgisayar oyunlarının tipolojisi

Bölüm II. Bilgisayar oyunlarının kullanılma olasılığının araştırılması pedagojik süreç kalkınma amacıyla bilişsel ilgi genç okul çocukları arasında

1 İlkokul çocuklarında bilişsel ilgiyi geliştirmenin bir yolu olarak bilgisayar oyun programları

2 Bilgisayar oyunlarının eğitim sürecinde araç olarak kullanılması

Çözüm

Kullanılmış literatür listesi


giriiş


Zamanımız, günlük yaşamın uygulamalarını önemli ölçüde yeniden yapılandıran bilgi ve bilgisayar teknolojilerinin hızlı gelişimi ile karakterize edilmektedir. Bugün bir çocuk zaten ebeveynlerinin büyüdüğü dünyadan farklı bir dünyada yaşıyor. Bu trendler oyun ve oyuncak gibi geleneksel alanlarda da kendini gösteriyor. Elektronik ve bilgisayar oyunları endüstrisinin gelişimi psikoloji için yeni soruları gündeme getiriyor: Bunların çocuğun gelişimi üzerinde ne gibi etkileri var, bu aktiviteye oyun denilebilir mi ve geleneksel rol yapma oyunlarıyla ilişkisi nedir? Bu makalede, bilgisayar oyunlarının çocuğun gelişimi üzerindeki etkisi alanındaki ana araştırmalara genel bir bakış sunacağız, bilgi teknolojilerini okul öncesi çocukların eğitimine ve gelişimine dahil etme seçeneklerinden birini ele alacağız ("Bilgisayar Dünyası"). Okul Öncesi Çocuklar” programı) ve çeşitli bilgisayar oyun türlerini, rol davranışlarının oluşma olasılığı açısından analiz ederek, genel olarak bilgisayar oyunlarının bazı özelliklerini ortaya çıkaracağız.

Bununla birlikte, başlangıçta eğlenceli oyunlara ve eğitim amaçlı oluşturulan oyunlara bilgisayar oyunlarının amaçlarına ve yaratılma amaçlarına göre bir bölüm getirilmesi gerekir - yani. özel eğitim materyallerini eğlenceli bir şekilde sunan özel programlar. Eğlenceli oyunlar bilgi ve gelişim potansiyeli sağlayabilir (bunun çarpıcı bir örneği hafıza oyunları ve mantık oyunlarıdır), ancak çoğunlukla eğitimle ilgisi olmayan projeler olarak yaratılmaktadır. Bilgisayar oyunlarının gelişiminin şu andaki aşamasında, ortaya koyduğumuz ayrım giderek daha karmaşık hale geliyor, çünkü bir yandan eğitsel oyun biçimleri eğlenceye yaklaşıyor, bilgisayar aracılığıyla öğrenme giderek daha göze çarpmayan hale geliyor, oyunun olay örgüsünün dokusu. Öte yandan, eğlenceli oyunların kendisi (yani başlangıçta eğitimsel hedefler belirlemeyen oyunlar) belirli bir miktarda bilginin geliştirilmesini gerektirir, bilgi içerir ve çeşitli becerilerin kazanılmasına yardımcı olur. Bu yazımızda, psikoloji ve pedagojideki belirli yaklaşımlara dayanan, belirli öğrenme görevleri için özel olarak tasarlanmış oyunları değerlendirme kapsamı dışında bırakacağız ve eğlenceli oyunlara odaklanacağız. Bunları oluştururken psikologların önerileri her zaman dikkate alınmıyor; daha ziyade pazarın talep ve gereksinimlerine yanıt veriyorlar. En yaygın olanı bu oyunlardır ve kendilerinin de “oyun” olarak adlandırıldığını iddia ederler.

Yukarıdaki gerçeklere dayanarak araştırmamızın konusunu şu şekilde formüle ettik: "İlkokul çağındaki çocukların bilişsel ilgisini geliştirmenin bir yolu olarak bilgisayar oyunları."

Araştırmamızın amacı bir bilgisayar oyunu olacak.

Çalışmanın konusu ilkokul öğrencisinin bilişsel ilgisini geliştirmeye yönelik bir bilgisayar oyunudur.

Çalışmanın amacı, bir ilkokul öğrencisinin bilişsel ilgisini geliştirmenin bir aracı olarak bilgisayar oyununu kullanma olanaklarını belirlemektir.

Araştırma hedefleri:

1.Araştırma konusuyla ilgili literatürü inceleyin.

2.Temel çalışma kavramlarını açıklar.

.Bir ilkokul öğrencisinin bilişsel ilgisini geliştirmenin bir aracı olarak bilgisayar oyunu kullanma olanaklarını belirlemek ve incelemek.


Bölüm I. Bilgisayar oyunlarının özelliklerini incelemek için teorik temeller


.1 Bilgisayar oyunlarının sosyal ve psikolojik yönleri


Rus psikolojisinde eğlenceli oyunlara yönelik tutum biraz küçümseyicidir: "...genel olarak kumar ve eğlence oyunları zararlıdır çünkü düşüncesizce zaman kaybına yol açarlar" (V.V. Rubtsov). Gelişimsel eğitim programları oluşturma olanakları ve gereksinimleri, bilgisayar teknolojisini kullanma durumunda bir çocuğun ve bir yetişkinin çalışmalarını organize etme yolları ve bir bilgisayarın eğitim faaliyetlerindeki işlevleri ayrıntılı olarak analiz edilmiştir. Aynı zamanda, kişisel bilgisayarlarda ve oyun konsollarında bulundukları formdaki hikaye tabanlı bilgisayar oyunları da dahil olmak üzere eğlenceli, giderek daha popüler hale gelmelerine ve mevcut bir bilgisayarla etkileşimin ilk biçimi haline gelmelerine rağmen pratikte dikkate alınmıyor. bir çocuğa. Rol yapma oyunlarıyla ilişkileri ve çocuğun gelişimi üzerindeki etkileri özel bir analiz gerektirir; kişisel bilgisayarlar giderek yaygınlaştığından, video oyunları çocuk ve ergen alt kültürünün bir parçası haline geliyor ve geleneksel oyunları yavaş yavaş çocukların hayatından çıkarıyor.

Bilgisayar oyunları 70'li yıllarda ortaya çıktı ve on yıl içerisinde önce Batı'da, ardından bilgisayar teknolojisinin yaygınlaşmasıyla birlikte burada da çocuklar arasında popüler hale geldi. Video oyunlarının yayılmasındaki keskin bir sıçrama, pahalı bir bilgisayar satın almayı gerektirmeyen, ancak bir TV'ye bağlandığında çalışan Dandy ve Nintendo gibi video oyun konsollarının pazarındaki görünümüyle ilişkilidir. Seksenli yıllarda ve doksanlı yılların başında Batı psikolojisi, video oyunlarının çocuk üzerindeki olası etkisi üzerine birçok çalışma yürüttü. Son zamanlarda araştırmacılar, bilgisayar oyununu niteliksel olarak değiştiren teknolojilerin geliştirilmesindeki keskin sıçramayla bağlantılı olarak yeniden bu alana yöneliyorlar.

Bu alanda iki ana araştırma alanı vardır: bilgisayar oyunlarının kişilik gelişiminin özellikleri, çocuğun sosyal uyumu ve bilişsel gelişimi üzerindeki etkisi. Az sayıda çalışma aynı zamanda çocuk ile bilgisayar arasındaki etkileşimdeki ikinci "vektöre" de değiniyor - çocuğun karakterinin özelliklerine bağlı olarak çocukların oyun tercihleri, çocukların kendileri tarafından oluşturulan oyunların analizi. Bir bilgisayar oyununun çocuğun sosyal ve kişisel gelişimi üzerindeki etkileri arasında bağımlılık, saldırgan ve düşmanca davranış stereotiplerinin asimilasyonu, cinsiyet rolü stereotipleri ve oyuncuların karakter özellikleri üzerindeki etkisi yer almaktadır. Bu yönlere daha ayrıntılı olarak bakalım.

Bilgisayar oyunlarını tercih etme sorununun incelenmesi, oyunların yaygınlaşması ve bunların çocuklar için ana boş zaman biçimine dönüşmesiyle ilişkilidir. Griffiths (1988) tarafından yapılan bir çalışmada çocukları ve ergenleri tekrar tekrar bilgisayar oyunlarına yönelmeye zorlayan iki tür güdü tespit edilmiştir. Birinci tip oyuncular, oyunun zevki ve sonuç uğruna, başarı güdüsünü tatmin etmek ve diğer oyuncularla olası rekabet için oynarlar. Bu tür bir motivasyonla oyun diğer aktivitelerle birleştirilir, çocuk başkalarıyla normal şekilde iletişim kurar, dinlenme ve boş zamanlarında bilgisayar oyunlarına yönelir. İkinci tür motivasyona sahip oyuncular için oyun bir tür kaçış haline gelir. Sadece psikologların değil psikiyatristlerin de dikkatini çeken şey, bu tür oyuna bağımlılık ve oyunun gerçekliğine çekilmedir. Bilgisayar oyunlarına olan bu tutkunun nedeni, çocuğun günlük yaşamın sorunları, çalışmaları, ebeveynleri ve akranlarıyla olan zor ilişkileriyle baş edememesi olabilir - bu gibi durumlarda oyun, strese bir tepki biçimi, bir kaçış yoludur. gerçeklik ve çaresizlik duygusunun ifadesidir. Böyle bir çocuk için bilgisayar oyunu ana eğlence haline gelir ve diğer faaliyetlere olan ilgisini kaybeder. Böyle bir çocuk, bir yetişkinin dikkatini, muhtemelen bir psikoloğun yardımını gerektirir. Fisher, bu tür bağımlılıklarda sosyal ilişkilerin ihlali (aile, arkadaşlar), oyun satın almak için gereken para uğruna yalanlar ve küçük suçlar, bilgisayarda veya video karşısında çok fazla zaman harcanmasını içeren uyumsuz davranış özellikleri belirledi. oda, stresli bir durumda oyuna dönmek, kötü bir ruh hali. Ancak gerçeklikten ayrılma olarak oyuna belirgin bir bağımlılık türü olan oyuncuların sayısı nispeten azdır ve literatürde açıklanan bu tür geri çekilmelerin psikoterapi vakaları (Keepers 1990), dış sorunları çözerken ve çocuğun ilişkilerini normalleştirirken bunu göstermektedir. diğerlerinde oyuna olan bu bağlılık ortadan kalkar.

Yerli bilgisayar oyunları araştırmacıları (Shmelev A.G., Burmistrov I.V., Fomicheva Yu.V.) yetişkinlerde bilgisayar oyunlarına yönelme nedenlerini analiz etti. Listelenen zevk, başarı ve kaçış motivasyonlarına ek olarak, oyunun kendini tanıması, kendini ifade etmesi, kendini geliştirmesi ve belirli becerilerin eğitimi (entelektüel oyunlar ve simülatörler), gerçek “bilgisayar doğası” için olası motivasyonlar olarak sunuyorlar. ” oyunun (bir makineyle etkileşim gerçeği çekici olduğunda) ve ayrıca güç arzusunun (strateji oyunları). Yazarlar ayrıca oyun deneyiminin kazanılmasıyla oyuncunun motivasyonunun ve oyuna karşı tutumunun değiştiğini belirtiyorlar.

Bilgisayar oyunlarının bir çocuk üzerindeki etkisinin en çok çalışılan alanı, birçok oyunun içeriğinin belirgin saldırganlığıdır. Bu sorun ebeveynleri de endişelendiriyor. Teorik yaklaşımlarda iki çelişkili bakış açısı ayırt edilebilir - sosyal öğrenme teorisi, saldırgan davranış modellerini içeren oyunların çocuğun düşmanlığını etkilediğini, bu tür modellerin gerçekte onun tarafından yeniden üretileceğini iddia eder. Psikanalitik teorilere göre, tam tersine, bilgisayar oyunları, çocuk tarafından bastırılan saldırgan dürtülere yanıt verme, tezahürü başkaları tarafından onaylanmayan öfke, kötülük duygularını ifade etme fırsatı sağlar. Bu durumda oyun, rahatlatıcı bir etki yaratabilir ve çocuk için bir “kendi kendine terapi” aracı olabilir. Ancak araştırmacıların şiddet sahneleri, saldırganlık ve zulüm belirtileri içerdiği değerlendirilen oyunlar, kural olarak, en popüler oyunların derecelendirme listelerinde ilk sıralarda yer alıyor. Funk'ın araştırması, bilgisayar oyunu oynayan 10-12 yaş arası Amerikalıların %47'sinin hem kurgusal hem de insan karakterlere yönelik saldırganlık sahneleri içeren oyunları tercih ettiğini, %29'unun spor temalı oyunları, %20'sinin eğlenceli tarafsız oyunları tercih ettiğini ve yalnızca %2'sinin - Öğrenmeyi amaçlayan eğitsel oyunlar. ABD ve Japonya'da, bir bilgisayar oyununda gösterilen sahnelerin saldırganlığını ve zalimliğini ve ayrıca oyunun ilgili yaş sınırlamalarına ilişkin kriterleri (televizyon programlarının ve videoların değerlendirilmesine benzer şekilde) değerlendirmek için sistemler geliştirilmiştir, ancak Oyun içeren disklerin ücretsiz satış koşulları nedeniyle, bunların kullanımı üzerinde kontrol, özellikle bilgisayarın birincil kullanıcısı çocuğun kendisi olduğunda oldukça zordur.

Oyunda gösterilen zulüm ile çocuğun gerçek saldırganlığı arasındaki bağlantıya ilişkin spesifik deneysel çalışmaların sonuçları da çelişkilidir. Bazı araştırmacılar, oyunun içeriğinin çocuğun sonraki davranışı ve durumu üzerinde kısa vadeli bir etkisinden veya etkisinin bulunmadığından bahsediyor. Agresif içerikli oyunlardan sonra saldırgan dürtülerin boşaltılması ve düşmanlığın azalması, rahatlama, K. Buettner ve Graybill D'nin verileriyle kanıtlanmaktadır. Ancak yine de çoğu araştırmacı, bilgisayar oyununun içeriği ile oyun arasında bir bağlantının varlığını doğrulamaktadır. Anketler ve testler (Rosenzweig testi ve Bass-Darkey anketi dahil) kullanılarak teşhis edilen çocuğun sonraki serbest oyununda saldırganlık düzeyi, düşmanlığı ve kaygısı. Dahası, bu etki artan etkileşim (yani oyuncunun kahramanın hareketlerini kontrol etme yeteneği) ve oyunun gerçekçiliği arttıkça artar. Küçük çocukların oyun kahramanının davranış modelini doğrudan yeniden üretme olasılıklarının daha yüksek olduğu gösterilmiştir. Aynı zamanda bu etkilerin ne kadar kalıcı olduğu ve gerçek hayata aktarılıp aktarılmadığı (oyunun gözlemleri ve ölçümleri laboratuvar koşullarında yapılmıştır) sorusu da varlığını sürdürmektedir. Etik nedenlerden dolayı gerçek zulüm ve saldırganlığı incelemek neredeyse imkansızdır. Başkalarına karşı zaten saldırganlık ve zulüm göstermiş bireylerin dikkate alındığı durumlarda, belirli bir tür bilgisayar oyununa yönelik birincil tutkunun olup olmadığını veya bu deneklerin kişilik özelliklerinin belirli oyunların tercihini belirleyip belirlemediğini belirlemek imkansızdı.

“Oyun ve Saldırganlık” sorunu göz önüne alındığında, çatışmanın oyunun bir parçası olduğunu, eylem ihtiyacının ortaya çıkmasının bir koşulu olduğunu belirtmek gerekir. “Çatışma tüm oyunların önemli bir unsurudur. Doğrudan veya dolaylı olabilir, şiddet yoluyla veya barışçıl bir şekilde çözülebilir, ancak oyunda her zaman mevcuttur" diyor video oyunu tasarımcısı Chris Crawford. En barışçıl oyunda bir rakip vardır: bilgisayarın kendisi, tükenen zaman veya büyüyen bir figür dağı (Tetris). Scott'ın çalışması, Tetris (şiddet sahnelerinden tamamen arınmış bir oyun) oynayanlar arasında saldırganlıkta bir artış elde edilen Tetris oyunu örneği üzerinde yapıldı. Bu oyun, çok zor olmasına rağmen basit fikir ve basit kurallar, acemi bir oyuncuyu oldukça hızlı bir şekilde hayal kırıklığı durumuna sokar. Scott, bilgisayar oyunu oyuncularında artan saldırgan eğilimlerle ilgili araştırma bulgularının doğrudan yorumlanmasına karşı uyarıda bulunuyor ve cinsiyet, yaş, kişilik, deneklerin oyun deneyimi, deneyin süresi, teşhis yöntemleri ve oyun türü gibi ek faktörleri ortaya koyuyor.

Bilgisayar oyunlarının çocuğun kişiliğinin diğer yönleri ve sosyal uyumu üzerindeki etkisi de geniş çapta incelenmiştir. Yabancı araştırmalar, çocukların ve ergenlerin öz saygısı, sosyal becerileri, başarısı ve bilgisayar oyunu oynayarak geçirdikleri zaman arasındaki bağlantıya ilişkin çelişkili veriler elde etti. Oyun bir yandan kişinin sonuç alabileceği ve kendini kurabileceği destekleyici bir ortam iken diğer yandan bilgisayar tutkusu sosyal temas alanındaki sorunları ağırlaştırarak çocuğu yalnızlaştırıyor, çevreden kaçmayı mümkün kılıyor. sorun. Aynı zamanda oyunların kendisi de bir iletişim nedeni, oyun sonuçlarına ulaşmada bir tartışma ve rekabet konusu haline gelir ve bu nedenle bir sosyalleşme aracı olarak hizmet edebilir. 1996 yılında Amerika Birleşik Devletleri'nde Funk ve Buchman tarafından yürütülen bir araştırma, bilgisayar oyunlarının çoğu durumda okulda veya sosyal uyumsuzluğa neden olmadığını, ancak her alanda olduğu gibi risk gruplarının bulunduğunu gösterdi. Bu çalışma, oyunları sınıflandırmanın gerekliliğini, bilgisayar oyunlarını ve onlara tutku duyan insanları tek, homojen gruplar olarak değerlendirmenin imkansızlığını bir kez daha vurgulamaktadır.

Fomicheva Yu.V.'nin çalışmasında. Bilgisayar oyunu oynayan ve oynamayan denek gruplarında önemli farklılıklar elde edilen bazı kişilik özellikleri belirlendi. Kapsamlı oyun deneyimine sahip olan öğrenciler, etkinlik, benmerkezcilik, göstericilik, baskınlık, cesaret ve daha fazlasını değerlendirirken daha yüksek sonuçlar gösterdiler. yüksek özgüven, gruptan yüksek bağımsızlık. Aynı zamanda, bazı durumlarda iletişimde sorunlar ve ahlaki gelişimin özellikleri keşfedildi (empati, dürüstlük gibi niteliklerin denekler tarafından olumsuz değerlendirilmesi). Daha fazla oyun deneyimi olan grupta, iç kontrol odağının baskınlığı, daha farklı ve daha çelişkili bir benlik imajı, yüksek katılım ve oyuna olan önem dikkat çekti. Bu çalışmalar 17-19 yaş grubundaki öğrenciler üzerinde yapılmış olup, sonuçlarının doğrudan diğer yaş gruplarına aktarılması yanlış olacaktır. Ama sonuçları bizim için önemli video oyunlarına meraklı çocukların gelişimini tahmin etme seçeneklerinden biri olarak; çünkü günümüzün 18-20 yaş grubu arasında bilgisayar oyunu oynayanların sayısı zaten çoksa, gelecek nesiller de bilgisayarlara daha da tutkulu olacaktır.

Çocuğun bilgisayarla etkileşiminin Amerikan psikolojisinde ayrıntılı olarak incelenen yönlerinden biri de cinsiyet rolü stereotipleridir. Kültürde (hem Amerikan hem de belki bizimki de), genel olarak teknoloji ve özel olarak bilgisayarlar daha çok "erkek" meselesi olarak kabul ediliyor. Bu nedenle bilgisayar kullanıcıları arasında erkek sayısı daha fazla olup, oyun konsolu ve bilgisayar sahipleri arasında erkek çocuklar çoğunluktadır. 1998 yılına ait verilerimiz, 8 yaşındaki kızların %40'ının ve erkek çocukların %70'inin bilgisayar ve video oyunlarına erişimi olduğunu göstermektedir; bu, 1994 yılı ABD verileriyle aynıdır.

Bu bağlamda, oyunların kendilerinin açıkça erkek davranış stereotiplerine odaklandığını not ediyoruz. Böylece, J. Provenzo'nun Nintendo konsolu için incelediği 47 oyunda 115 erkek ve 9 kadın görüntüsü sunuldu ve kadınların hiçbiri aktif ya da baskın konumda değildi ve temelde kurban ya da kurtarılanlardı. “Bilgisayar oyunları erkekler tarafından erkekler için yaratılmıştır” (Gutman) ve bunlar erkek davranışı normunun bir parçasıdır; oyunlardaki başarı akranlar ve toplum tarafından onaylanır. Kızlar erkeklere göre başlangıçta bilgisayar oyunlarına daha az ilgi göstermekte, daha az agresif ve daha az dinamik oyunları tercih etmekte, oyun tarzlarında önemli farklılıklar göstermektedir. " Kadın tarzı» Oyunlar, kazanma ve başarıları değerlendirme konusunda daha az istek, basit ve esnek kuralları tercih etme, gerçekçi olay örgüsü ve dostane bir geri bildirim tonuyla karakterize edilir; " erkek tarzı“Tam tersine, oyunda kazanma arzusu, düello oyunları, kuralların katılığı ve karmaşıklığı, olay örgüsünün fantastik doğası ve geri bildirimin meydan okuyan, agresif tonu yanıt veriyor. Bu farklılıklar, farklı cinsiyetteki çocukların oyun tercihleri ​​analiz edilirken, oyunu gözlemlerken ve çocuklar bağımsız olarak bilgisayar oyunları oluştururken tespit edildi. Tarzlardaki bu farklılıklara bağlı olarak araştırmacılar, ele alınan oyunlar arasında ayrım yapmayı önermektedir. farklı cinsiyetler ve cinsiyet rolü stereotiplerini taşımayan, yazarların arzu ettiği, çünkü tüm çocuklara eşit fırsatlar sunduğu tarafsız oyunlar.

Bilgisayar oyunlarının bilişsel gelişim üzerindeki etkisi yalnızca eğitim programları ve özel bilgisayar ortamlarıyla değil, aynı zamanda öğrenmenin başarısıyla ilişkili bireysel yeteneklerin gelişimiyle de ilişkilidir. Bilgisayar oyunları ile çocuğun bilişsel gelişimi arasındaki bağlantıyı inceleyen çalışmalar grubu, yalnızca entelektüel gelişime ilişkin çalışmaları değil, aynı zamanda algının, hafızanın, tepki hızının gelişimi, bilgisayar kullanarak belirli becerilerin geliştirilmesi, bilgisayar teknolojilerinin eğitime dahil edilmesi konularını da içermektedir. farklı yaşlardaki çocukların eğitimi ve örneğin rehabilitasyon (engelli insanlar, gelişimsel gecikmeler, yaralanmalar) gibi özel gelişimsel vakalara ilişkin çalışmalar.

Dustman, Goldstein ve diğerlerinin çalışmalarında bilgisayar oyunları yardımıyla hafızanın, motor koordinasyonun, alanı algılama yeteneğinin ve dikkatin geliştirilebileceğini gösteren sonuçlar elde edildi. Bu etkiler, hem gelişim sorunu olmayan deneklerde hem de serebral palsili ve minimal beyin fonksiyon bozukluğu olan deneklerde farklı yaşlarda test edildi. Bu deneylerde basit reaksiyon oyunları ve bulmacalar kullanıldı, ancak hem içerik hem de oyuncunun eylemleri açısından geniş çeşitlilik göstermesi nedeniyle modern eğlence oyunlarının etkilerini burada belirlemek çok daha zordur.

Pek çok eğlenceli oyun, zengin içeriği nedeniyle büyük miktarda bilgi içerir ve bu nedenle çocuk, özellikle strateji oyunları için tarih, coğrafya, ekonomi alanında bilgi kazanır. Oyun yaratıcıları genellikle kasıtlı olarak belirli miktarda bilgiye hakim olma ve beceri geliştirme ihtiyacını bunlara dahil eder. Ancak yine de Lin ve Lepper'ın çalışmaları gösterdi ki ters ilişki Gençler arasında bilgisayar oyunları ile akademik başarı arasındaki ilişki, ancak bunun zihinsel gelişim düzeylerinden çok çalışmaya ayırdıkları zamanın miktarıyla ilgisi var. Daha büyük yaşlarda (öğrenciler arasında) bu bağımlılık bulunamadı. Owen ve Bobko tarafından yapılan bir deney, aynı malzeme üzerinde uzmanlaşıldığında şunu gösterdi: geleneksel yol Hedefleri eğitici olmayan ancak bu bilgilerin kullanılmasını gerektiren bir bilgisayar oyununda motivasyon “bilgisayar” grubunda daha yüksekti, ancak bilgisayar öğretmene göre verimlilik açısından daha düşüktü. Yazarların varsayımına göre materyalin ikincil, arka plandaki önemi ve eğitim dışı birçok amaç, bilgisayar oyununun “eğitici” etkisini azalttı.

Ampirik araştırmasına dayanarak bilgisayar oyunlarının etkisini ve gelişim potansiyelini analiz eden A.G. Shmelev şunları söylüyor: “... bilgisayarda oynayan bir çocuk... yapay bir şeyle aktif olarak etkileşime giriyor, ancak yine de bir tür dünyayla etkileşime giriyor. Aynı zamanda, yalnızca tuşlara hızlı bir şekilde basmayı değil, aynı zamanda kafasında, modern bilgisayar oyunlarında başarıya ulaşmanın imkansız olduğu figüratif ve kavramsal modeller oluşturmayı da öğreniyor... ve bu, özellikle onların gelişim potansiyelini gösteriyor. İstihbarat açısından.” Ancak aynı zamanda, bir bilgisayar oyununa erken girişin getirdiği tehlikeye de dikkat çekiyor: “... oyunlar dünyasının gelenekselliği (aslında “çizgi film” dünyası gibi) okul öncesi bir çocuğun erişiminde aşırı kısıtlamalar gerektiriyor. onlara göre, bazı durumlarda tamamen dışlanmaya kadar varabilir. Gerçek Dünya İmajı, temel sağduyunun bütünleyici bir temeli olarak oluşturuluncaya kadar, kolay etkilenen bir çocuk söz konusu olduğunda geleneksel oyunların etkisi bir dereceye kadar “şizofrenik” olabilir...” A.G. Shmelev ayrıca bir çocuğun bilgisayar oyunlarına olan tutkusundan kaynaklanan otizm olasılığını da belirtiyor.

Ancak bilgisayar teknolojisi giderek okul öncesi çağındaki bir çocuğun hayatının bir parçası haline geliyor. Üç yaşından itibaren çocuklara “eğitici-eğlence” adı verilen oyun ve eğitim programları sunulmaktadır. Bir bilgisayar yardımıyla çocuğun temel renk ve şekil kavramlarına hakim olması, hafızasını, düşünmesini ve hatta konuşmasını geliştirmesi teşvik edilir. Özel olarak basitleştirilmiş bir arayüz, hikaye tanıtımı ve animasyonlu talimatlar bir yetişkinin katılımını gerektirmez. Bu tür oyunlar, yalnızca çocuğun entelektüel gelişimi üzerindeki etkileri açısından değil, aynı zamanda eğitim alanındaki etkileri açısından da ayrı ayrı ele alınmalıdır. sosyal Gelişim Küçük yaşlardan itibaren bilgisayarla iletişim kuran çocuklarda ebeveynlerle ilişkilerin özellikleri.


1.2 Bilgisayar oyunlarının genel psikolojik özellikleri ve tipolojisi

bilgisayar oyunu eğitici okul çocuğu

Rol yapma oyunu, okul öncesi bir çocuğun önde gelen faaliyet türüdür, çünkü ana yeni yaş oluşumları içinde ortaya çıktığı için, "... bir gelişim kaynağıdır ve yeni yakınsal gelişim bölgeleri yaratır" (Vygotsky L.S.), aşağıdakiler faaliyet türleri kendi içinde farklılaşmaktadır. D.B. Elkonin oyunun anlamı hakkında şunları yazdı: “... yeni bir psikolojik güdü biçimi ortaya çıkıyor… ön bilinç biçimindeki, duygulanımsal olarak renklendirilmiş anlık arzular biçimindeki güdülerden, şu biçime sahip güdülere bir geçiş var: Bilincin eşiğinde duran genelleştirilmiş niyetler. . Oyunda yeni bir güdü ortaya çıkıyor - yetişkin gibi olmak değil, yetişkin olmak, ilişkiler sisteminde yeni bir yer almak, önemli faaliyetlerde bulunmak; okul öncesi çağın sonunda bu güdüler daha da belirginleşiyor. somut form - okulda okuma arzusu (L.I. Bozhovich). Ana içeriği insan ilişkilerinin normları olan rol yapma, ahlaki normlara hakim olmanın bir yolu haline gelir. Oyunda çocuk sosyal etkileşim becerileri kazanır; bu etkileşimde “Ben - Ben roldeyim” geçişleri ve “benim rolüm - partnerimin rolü” koordinasyonunda bilişsel ve duygusal merkezden uzaklaşma meydana gelir. Çocuk, önce bilinçsizce, sonra oyundan önce belirlenen bir kurala uyarak keyfilik geliştirir. Oyun, çocuğun hayal gücünü, görsel-figüratif düşünmeyi ve ayrıca "... zihinsel eylemlerin yeni, daha yüksek bir aşamaya - konuşmaya dayalı zihinsel eylemlere geçişi için önkoşulların oluşumunu" geliştirir.

Oyun, okul öncesi çocuğun diğer aktivite türleriyle yakından ilgilidir: üretken (çizim, tasarım, aplike), ilk çalışma ve öğrenme biçimleri, bir peri masalının algılanması. 3-5 yaş arası çizim, tasarlama ve hayal kurma, çocuklarda olay örgüsü niteliğindedir ve tasvir edilen olayların deneyimiyle yakından ilişkilidir; oyun gibi prosedüreldir ve bir anlatıya eşlik edebilir (L.F. Obukhova) ).

Oyun, intogenezde gelişen ve kendi iç yapısına sahip olan karmaşık bir aktivitedir. D.B. Elkonin oyunun aşağıdaki yapısal bileşenlerini tanımlıyor:

· çocuğun üstlendiği rol;

· rolü somutlaştırmak için yaratılan koşullu bir durum;

· rolü yerine getirmek için oyun eylemleri;

· eğlenceli eylemleri mümkün kılan nesnelerin eğlenceli kullanımı;

· Oyun oynayan çocuklar arasındaki gerçek ilişkiler, oyuna paralel gelişen rol ilişkileri.

Rol, oyunun kurucu anıdır, o olmadan oyun imkansızdır. Rolün özü, arkasında bir eylem kuralının, bir davranış biçiminin yattığı sosyal ilişkilerin yeniden yaratılmasıdır. Bir rolü kabul etmenin ön koşulu, çocuk için belirli gerçek ilişkilerin tanımlanmasıdır. Daha genç bir okul öncesi çocuğun karakteristiği olan bir rolde yer alan oyunun kuralı, çocuğun rolünü üstlendiği kişinin gerçek eylem yönteminde ustalaşmanın başlangıcıdır. Bu bağlamda, “... kişisel öz farkındalığın gelişimi (yani başkalarıyla olan ilişkilerinin çocuğun bilinci için öne çıkarılması, dolayısıyla hem kişisel konum hem de farklı bir konum alma arzusu) oyun,” diye inanıyordu D.B. Elkonin. İlişkilerin tanımlanması yavaş yavaş gerçekleşir ve rolün içeriği de onunla birlikte gelişir.

Çocuğun bir rolü kabul etmesinin kriteri, oyun adının ortaya çıkması ve rol konuşmasının vurgulanması olabilir. Bir rolün ortaya çıkmasıyla birlikte yeni bir ilişki olasılığı da ortaya çıkar: “Ben – Ben-roldeyim”; burada aynı zamanda çocuğun gerçek konumu ile roldeki kişi arasındaki farkın farkındalığı da ortaya çıkar. Rolünü oynadığı yetişkinin konumu ve rol eylemlerinin kontrolü. “Bir kişi her zaman iki kişidir. Çok erken başlıyor, bütün mesele bu… (bir rol) bir başkasının imajı değil, bir başkası aracılığıyla kendimin imajıdır, yani istediğim, olmaya çalıştığım şeydir.” Bu bakımdan bir rolün ortaya çıkmasının bir diğer kriteri (özellikle oyun öncesi rol belirleme aşamasında) çocuğun kendi karakterini bir başkası olarak ele alabilmesi, “Ben” - “Rolde Ben” diyalogu olabilir. ”, kendi kendine bir şey söyleme yeteneği, birisiyle oynamak. Böyle bir diyaloğun temel olasılığı, bir çocuğun "anne" ile "çocuk" arasında bir diyalog geliştirmesi, bir pozisyondan diğerine hareket etmesi ve aynı anda iki oyun rolünü üstlenmesi durumunda, bir oyuncakla (bebek) rol yapma oyununda görülebilir. Görünüşe göre iç konuşmanın ve dolayısıyla genel olarak düşünmenin, kendini bilmenin ve iç zihinsel yaşamın oluşumunun psikolojik mekanizmalarından biri olan tam da bu diyalogdur.

Rolü yerine getirmek oyunun ana güdüsü haline gelir; rolün içerdiği kurala uymak çocuğa zevk verir. Rol, oyunun anlamını ortaya çıkarır, kuralı kabul etmeyi, anlamayı ve uymayı mümkün kılar. Kuralın kendisi dışsal, nesnel varlığını rol çiziminde alır. Rol, kurala uymayı çekici hale getirir, "işi doğru yapma" arzusunu uyandırır ve oyuna duygusal bir renk verir: "... rol ile davranış kuralı ve kuralların aşamalı olarak tanımlanması arasında organik bir bağlantı vardır. gerçekleştirilen rolün merkezi çekirdeği olarak kural.” Kural bir duygulanım haline gelir, çocuk kendi kuralına boyun eğerek tezahürlerini bilinçli olarak düzenlemeyi öğrenir. Yeni bir arzu biçimi ortaya çıkıyor - kuralın belirlediği ideal forma uygun olarak doğru hareket etmek.

Okul öncesi çağda oyunun gelişimi üzerine yapılan çalışmalarda D.B. Elkonin'e göre, oyunda kuralların bilinçdışından bilince doğru bir evriminin olduğu, sanki çocuk kuralları keşfediyormuş gibi onları oyundan ayırdığı tespit edildi. Aksine, rol genişletilmiş, açık bir biçimden oyunun kurallarında yer alan gizli bir biçime doğru gelişmeye başlar. Kurallı oyunlar, bazen yalnızca oyunun adına (Kedi ve Fare, Büyücüler) veya onu düzenleyen özel kelimelere (Boyar) kaydedilen rollerin izlerini de içerir.

Ancak rol yapma oyununun gelişimi okul öncesi çağda bitmiyor. Okul çağında oyunun yerini yeni bir öncü faaliyet olan eğitici bir faaliyet almasına rağmen, oyun, okul eşiğini geçtiğinde bir çocuğun hayatından kaybolmaz. Düşünmenin gelişimi, okuma ve yazmada ustalaşmanın yanı sıra yabancı dilin temellerine aşinalık, çocuğun kullanabileceği oyun yelpazesini genişletir ve bilgisayar oyunlarına olan ilginin artmasına neden olur.

Okul çağında kurallı oyunlar ve spor oyunları ağırlıkta olsa da rol yapma oyunları ortadan kalkmıyor. İlkokul çocukları ve ergenler için rol yapma oyunları üzerine yapılan bir araştırma, oyun motivasyonu koşullarında okul çocuklarının inisiyatiflerini, bağımsızlıklarını ve yaratıcı faaliyetlerini artırdığını gösterdi. Okul çocukları için oyun, genellikle eğitim faaliyetlerinde ortaya çıkan stresi hafifletmeye yardımcı olur, akranlarla ilişkiler kurmanın bir yoludur. Eğitim süreci esas olarak bireysel çalışmaya odaklandığından, ilkokul çağında kişilerarası iletişimin payı esas olarak oyun olmaya devam etmektedir.

Okul çocukları için oyunun kendine has psikolojik özellikleri vardır. Okul çocuk oyunlarında olay örgüsü çeşitliliği daha zengin ve çeşitlidir, dramatizasyon oyunlarının oranı daha fazladır ve kahramanlık temaları tercih edilmektedir. D.B. Elkonin, okul öncesi çağda oyun eyleminin gelişiminin dinamiklerini vurguladı: gerçek eylemlerden genelleştirilmiş, koşullu eylemlere ve iç plandaki eylemlere. İlkokulda ve ergenliğin başlarında, B.S. Makhlakh, gerçeğe olabildiğince yakın bir eyleme dönüş kaydetti. 9-11 yaş arası çocuklar oyun durumunu mümkün olduğunca yeniden yaratmaya çalışırlar, nitelikleri hazırlamak uzun zaman alabilir ve nesnelerin oyunla değiştirilmesini kabul etmek daha zordur. Okul öncesi bir çocuk için "bir yetişkin gibi olmak" önemliyse, o zaman bir genç için soru muhtemelen "olmak" olacaktır - durumu gerçekten yaşamaya çalışmak, zorlukların üstesinden gelmek, kahramanın bazı özelliklerini göstermek (ama onlara kendini göstermek) !) Sanki yetişkin modele ne kadar yaklaşabildiğini kontrol ediyormuş gibi. Okul çocukları artık genelleştirilmiş sosyal konumları değil, "ideal" bir yetişkinin karakterlerini, niteliklerini ve muhtemelen "ideal benliği" canlandırıyor - bu imaj az çok bireyselleştirilmiş bir biçimde ortaya çıkıyor.

Okul öncesi dönemde bir rolü oynama sürecinin kendisi zevk veriyorsa, ergenlik öncesi ve erken ergenlik döneminde “ideal karakterin” bazı niteliklerini gerçekten göstermek önemlidir, yani. Kendinizi bir rol aracılığıyla ifade edin. Bu, özellikle 11-13 yaş arası çocukların oyunculuğunda, durumun tekrar şartlı hale geldiği ve ilk sıranın oyunun kendisine - oyunculuk performansının kalitesine - geldiği zaman fark edilir. Kahramanca "aşırı" olay örgülerinin yerini, canlı bir oynanışa olanak tanıyan komik, ironik olaylar alıyor. Bu artık tam anlamıyla bir oyun değil, çünkü süreçselliğini yitiriyor, kişinin kendisi için bir oyun olmaktan çıkıyor ve başkaları için “ben”i ortaya çıkarma işlevini taşıyor. Dolayısıyla öğrencinin oyuna katılımının koşullarından biri de referans figürlerin oyuna dâhil olması ve oyunun tüm oyuncular tarafından anlamlı bir etkinlik olarak algılanmasıdır. Çocuk büyüdükçe, daha çok "seyirci için oynar", başkaları için oynar ve oyun konumu doğrudan gruptaki konumuyla ilişkilidir ve bu konumlardan birindeki değişiklik çoğu zaman diğerinde de değişikliği gerektirir. 11-14 yaşlarında çocuğun "çok fazla oynaması" ve oyun ilişkilerini gerçek hayata aktarmaya başlaması tehlikesi vardır: rol yapma ilişkilerinin planı gerçek olanla iç içe geçmiştir - bu tür durumlar bazen ortaya çıkar uzun vadeli rol yapma oyunlarına katılanlar arasında (örneğin, R. Tolkien'in eserlerinde).

İlkokul çağındaki oyunlar bir yetişkinin yardımı olmadan, bazen de ondan ve diğer çocuklardan gizlice ortaya çıkar. “Gizli” oyun toplulukları bir yandan referans grubu ihtiyacını karşılarken, diğer yandan oyunu güvenli hale getiriyor (başkalarının şüpheci görüşlerinden koruyor). Gençler için oyun özel bir organizasyon gerektirir, onlar için ortak aktivite gerektirmeyen ancak kendileri için değerli olan durumsal olmayan iletişim hakimdir. Önemli yetişkinler tarafından düzenlense bile oyun hemen kabul edilmeyebilir; çocuğun dahil olması ve durumun güvenli olduğundan emin olması gerekir. Ayrıca ergenlik eşiğinde ortaya çıkan (ve bazen çocukluktan itibaren devam eden), tamamen hayal gücünde gerçekleşen veya sanatsal yaratıcılığa veya bir tür yönetmenlik oyununa dayanan fantastik oyunlar da ilginçtir. Bu tür oyunlar genellikle tek başına oynanır ve kurgusal bir kahramanın sonsuz maceraları ve eylemleri hayal edilir. Oyun başkalarından gizli tutulur ve kişinin kendi dünyasına çekilme gibi koruyucu bir işlevi vardır. Bu tür kahramanlar, kural olarak, kendilerinin ideal imajını yansıtır ve gençlerin kendi dünyalarında değerli arzularının yerine getirilmesine izin verir. Dolayısıyla ilkokul ve ergenlik döneminde rol yapma oyunlarında görülen temel değişiklikler şunlardır:

· Rol artık çocuğun kendi kişiliğinin önemli niteliklerinin gerçek anlamda ortaya çıkması için fırsatları içermelidir; kendini ifade etme;

· kurallar yalnızca sosyal etkileşim normlarını değil aynı zamanda ahlaki normları ve kişilerarası etkileşim yöntemlerini de yansıtır;

· hayali durum gerçek zorlukları ve bunların aşılmasını içermelidir;

· Oyundaki gerçek sosyal ilişkilerin tasarımı çok önemli hale geliyor.

Bu değişiklikler, okul öncesi dönemden “yetişkin gibi olmaya”, ergenlikte “kendin olmaya” (“ben”inizi ortaya çıkarmaya) kadar oyunun asıl amacındaki değişiklikle ilişkilidir. Buna göre, sosyal ilişkilerin yeni yönleri oyunun merkezine getiriliyor: bir yetişkinin ideal genelleştirilmiş imajı yerine, karakterinin ve ilişkilerinin tüm zenginliğiyle belirli bir kahraman. Ancak yine de oyunun özü, insan ilişkileri sistemindeki yönelimin ve kişinin bu sistemdeki yerini aramasının bir yolu olarak rol olmaya devam ediyor.

Bir bilgisayar oyununda yer alma olasılığı bizim için önemli bir husustu. Bilgisayar oyunları çok heterojen bir gruptur ve birçok farklı oyunu içerir. ve bir oyuncu ile bir bilgisayar arasında veya bilgisayar ağları üzerinden oynayan diğer insanlarla etkileşimin tamamen oyun dışı yolları. Farklı oyunlarda oyun durumu ve oyuncunun buna göre konumu farklı şekilde belirlenir ve buna bağlı olarak oyun sırasında rol yapma davranışının ortaya çıkması için farklı olanaklar sunar.

Bilgisayar oyunları araştırmalarının tarihinde, bunları gruplara ayırmak için çeşitli nedenler öne sürülmüştür: amaca göre (eğitim ve eğlence); içeriğe göre (görüntülenen gerçeklik alanı); askeri, spor, uçuş ve araba simülatörleri, bulmacalar vb. öne çıktı.

Rus edebiyatındaki ilk sınıflandırma Shmelev tarafından önerildi. Oyun sürecinde yer alan zihinsel işlevlerin özelliklerine dayanmaktadır.

Biçimsel mantıksal ve kombinatoryal düşünmeyi teşvik eden oyunlar (MasterMind, Mayın Tarlası, satrancın veya damanın bilgisayar versiyonları).

Sezgisel, mantıksız kararlar almayı gerektiren kumar oyunları (bilgisayarlı poker, bahis oyunları)

Duyusal-motor koordinasyonu, dikkat, reaksiyon hızının eğitimi ile ilgili oyunlar arasında spor oyunları (“Tenis”, “Futbol”, “Bilardo”) ve “taşıma” oyunları (“Yakalama”, “Tetris”, “Splat”) bulunur.

Savaş oyunları ve dövüş sanatları oyunları ("Dövüş", "Komando", "Karate") genellikle sert dövüş sanatları veya şiddet unsurları içerir, duygusal istikrarın gelişimini destekleyebilir, saldırgan dürtüleri boşaltmanın sosyal olarak kabul edilebilir bir yolu olarak hizmet edebilir, ancak bunlar dengesiz ruhları olan insanlar için kontrendikedir.

Oyuna düşünmenin sezgisel bileşeni ve duygusal-duyusal algı olan takip-kaçınma türündeki oyunlar (“Pac-Man”, “Dig-Dag”) dahildir; oyunlar (savaş oyunlarında olduğu gibi) saldırganlıktan uzak, duygusal bir rahatlama görevi görür.

Macera oyunları (macera oyunları veya “Arcades”) psikolojik açıdan heterojen bir sınıftır. Yazar iki alt sınıfı birbirinden ayırıyor: oyuncunun tüm oyun alanını gördüğü "görsel labirent" tipi oyunlar ("Yükseliş", "Cehennem") ve görsel alanın daraltıldığı "diaram labirenti" tipi oyunlar gerçek olanın boyutuna (“Lori”, “ Eden”). "Görsel labirent", oyuncunun öncelikle görsel olarak etkili düşünme ve hareket becerilerini gerektirir; “diaram labirenti” ise tam tersine, RAM'in sürekli dahil edilmesiyle ortaya çıkan görsel alanın eksik unsurlarının soyut bir modellemesidir.

Simülatör oyunlarının (“Boeing 747”, “Rally”) oyuna dahil edilmesi gereken herhangi bir baskın zihinsel özellik açısından tanımlanması zordur. Bu özellikler doğrudan mesleki faaliyetin yapısına veya oyunun modellediği belirli beceriye bağlıdır. Yazar burada ayrıca yönetim ve ekonomik plan oyunlarını da içeriyor (“İşletme”, “Değişim”).

Bu sınıflandırma 80'li yılların sonlarında oluşturuldu ve bilgisayar teknolojisi son 10 yılda çok değişti. Sınıflandırma günümüzde pek çok popüler multimedya oyununu içermemektedir. Modern bir bilgisayar oyunu, birçok yanıt yönteminin dahil edilmesini gerektirir ve çoğu zaman A.G. Shmelev tarafından açıklanan çeşitli türleri birleştirir.

Oyunları, oyuncunun onlara yönelme motivasyonu açısından da analiz etmeye çalıştık. A.G. Shmelev, oyunun farklı insan ihtiyaçlarını yansıtan çeşitli işlevlerini tanımlıyor - kendi kendini test etme, psikoeğitim, sosyal uyum, dinlenme ihtiyacı vb. Myers, kullanıcıların motivasyon alanını incelemek için dört kriter belirledi: fantezi, merak, görev karmaşıklığı ve etkileşim. Uzmanlar sık ​​sık oyun oynayan 11 öğrenciden oluşuyordu. Yazar, oyunun altında yatan ihtiyaçları açıklayan üç faktör belirledi: "başarı olarak oyun", sosyal bir aktivite olarak oyun ve meditasyon olarak oyun.

Yukarıdaki tipolojilerin esas olarak bilgisayar oyunlarının yetişkin kullanıcılarını hedeflediği unutulmamalıdır. Zaten yerleşik psikolojik oluşumların kullanımını ve eğitimini içerirler: mantıksal düşünme, duyu-motor koordinasyonu vb. Ayrıca oyunun konusunun kişisel-anlamsal alanının oluştuğu varsayılmaktadır: bir güdüler hiyerarşisi, yansıma, istemli ve gönüllü davranış yeteneği. Hazır (oluşturulmuş) psikolojik niteliklerin kullanımıyla değil, bunların bir bilgisayar oyunu sürecinde oluşma ve gelişme olasılığıyla ilgileniyoruz. Bilindiği gibi temel psikolojik yeni oluşumların oluşumunun en yoğun dönemi okul öncesi ve ilkokul çağında meydana gelir ve bunların oluşumunun en önemli koşullarından biri rol yapma oyunudur. Bilgisayar oyunlarının genç yaşlarda giderek yaygınlaşması ve rol yapma oyunlarının çocukların hayatından uzaklaştırılma eğilimi göz önüne alındığında, geleneksel oyunların açığının bilgisayar oyunları kullanılarak telafi edilebileceği sorusu ortaya çıkıyor. Yukarıda belirtildiği gibi, hem okul öncesi hem de ilkokul çocukları için oyun etkinliği birimi bir rol olduğundan, belirli bir bilgisayar oyunu türünün gelişim potansiyelinin, bir rol alma olasılığı, yani çocuğun oyundaki konumu tarafından belirleneceğine inandık. oyun gerçekliği ve oyunun bireysel karakterleriyle ilişkisi. Bize göre bilgisayar oyunlarının sınıflandırılmasının temeli bu özellik olmalıdır.

Sınıflandırmamız, oyunların genel kabul görmüş içerik ve oyuncu eylemlerine göre bölünmesine dayanmaktadır. Oyunda bir rolü kabul etmedeki faktörlerden biri olarak oyuncunun oyun gerçekliğine ilişkin konumunu ve oyun görüntüleri ile özdeşleşme olasılığını analiz etmeye çalıştık. Oyuncunun konumuna göre oldukça büyük üç oyun grubu belirledik: durumun üstünde, dışında veya içinde - bunlar sırasıyla strateji oyunları, anlatı oyunları ve simülasyonlardır. Oyun türlerini göz önünde bulundururken, her türde hem oyun hakkında hem de yapısıyla ilgili genel bir fikir veren ve oyundaki pozisyonları oynama olasılığını veren belirli bir dizi özelliği vurgulamaya çalışacağız. Aşağıdaki özellikleri bu şekilde sunuyoruz:

· Oyunun durumuna göre oyuncunun pozisyonunun açıklaması

· oyun alanlarının dağılımı

· oyunda rol atamanın yolları

· oyun eylemlerinin doğası

· duygusal ve entelektüel katılım

· Yaş hedefleme ve oyunun erişilebilirliği

· oyunda ortaklık kurma fırsatları (başka bir çocukla / oyunun kahramanıyla)

Tüm bilgisayar oyunları bu sınıflandırmaya girmez; bulmacalar ve bilgisayara aktarılan geleneksel oyunların yanı sıra oyun konsolları ve slot makinelerinde yaygın olarak kullanılan bir oyun türü olan atari oyunlarından (platform) ayrı ayrı bahsetmek gerekecektir.

BİLGİSAYARA AKTARILAN BULMACALAR VE GELENEKSEL OYUNLAR. (“MINESURE”, “LINES”, “TETRIS”, SOLITAIRE) çok büyük ve aslında bilgisayar oyunlarının en eski biçimidir. Bu grup statik ve dinamik oyunlara ayrılabilir. Statik oyunlar çoğunlukla kalem ve kağıt ("Noktalar", "Tic-Tac-Toe"), kart oyunları (solitaire, "mahjong") gibi geleneksel oyunların yanı sıra bilgisayar oyunları ("Mineweeper") olarak oluşturulan oyunlardır. ). Dinamik oyunlar ve bulmacalar, bilgisayarın hareketli nesneler yaratma yeteneğini kullanır, ancak özünde çoğu zaman bulmaca olarak kalır; oyunlar açık mantıksal düşünme ve zeka. Dinamik oyunlar aynı zamanda reaksiyon hızını ve oyunun değişen durumunu hızlı bir şekilde değerlendirme yeteneğini de geliştirir (Tetris, Arkanoid).

Birçok bulmaca hem bilgisayara hem de gerçek bir rakibe karşı oynama fırsatı sağlar (bu durumda bilgisayar yalnızca bir oyun alanı ve aracı olarak hareket eder). Bir bilgisayara karşı oynarken, kişiselleştirmenin etkisi, "animasyon" sıklıkla ortaya çıkar - makine "iyi" veya "zararlı" olarak algılanır, kasıtlı olarak birlikte oynanır veya "ezici" olarak algılanır. Benzer bir etki hem çocuklarda hem de yetişkinlerde gözlendi. Geleneksel oyunların kurallı bilgisayar versiyonlarının diğer özellikleri hala keşfedilmeyi beklemektedir ancak bir bilgisayar oyununda rol alma olasılıkları analiz edilirken bu tür oyunların dikkate alınması mantıklı değildir.

SAHNELER (PLATFORMERLAR) (“LION KING”, “ALADIN”, “SONIC”) çok yaygın bir oyun türüdür ve fikrin ve arayüzün basitliği nedeniyle ilk kez bir çocuğun erişebileceği oyunlardır. Oyunun görevi, oyun kahramanının hareketini kontrol etmek ve ona bir dizi labirent, engel vb. boyunca rehberlik etmektir. Oyuncunun konumu, anlatı oyunlarında olduğu gibi "durumun dışında" bir konum olarak tanımlanabilir. Ancak önemli bir fark, oyun salonlarında kahramanın karakterinin ve özelliklerinin vurgulanmaması ve oyun açısından önemli olmamasıdır. Kahraman kişileştirilmemiştir ve oyunun anlamını değiştirmeden değiştirilebilir. Oyunda anlamsal bir planın olmaması nedeniyle rol yapma davranışı imkansızdır.

İtirazın ana nedeni muhtemelen başarı güdüsüdür (çünkü oyun sırasında sürekli bir değerlendirme vardır) ve oyun sırasında ortaya çıkan özel bir "akış durumu" - "geçme/kalma" sınırının test edilmesi - optimal dikkat durumu ( gönüllülük sonrası), artan gerginlik ve boşalma. Akış etkisi, oyun becerilerinin oluşumuna paralel olarak ortaya çıkan oyunun karmaşıklığı ve hızının arttırılmasıyla elde edilir - optimum motivasyon korunur. Art arda elde edilen başarılardan ziyade, gerçek oyun oynama eyleminden gelen bu zevk duygusu simülasyon oyunlarında da mevcuttur. Oyun sürecine bu şekilde odaklanma, rol yapma oyunundaki oyun sürecinden alınan zevkten farklıdır, çünkü bilgisayar oyunlarında bu, başka bir kişinin rolünü yaşamakla değil, kişinin kendi faaliyetleri için en uygun koşulları yaratmakla ilişkilidir. Benliğin sınırlarının ötesine geçmek yoktur, aksine onun açılması ve kişinin kendi eyleminin sınırlarını keşfetmesidir.

Stratejiler, her şeyden önce oyuncunun oyun gerçekliğinin üzerindeki net konumuyla karakterize edilir - bu, kural olarak, kontrol ve komuta süreçlerinin bir simülasyonudur. Kontrol nesnelerinin doğası farklı olabilir: pizzacıdan galaksiye, eğlence parkından orduya. İçeriklerine göre ekonomik, askeri ve spor stratejilerini birbirinden ayırıyorlar. Bu tür oyunlar gerçek zamanlı olarak veya adım adım oynanabilir (oyuncunun hamlesi rakibin veya bilgisayarın hamlesidir). Oyuncunun ana eylemleri, nesnenin durumu ve düşmanın eylemleri hakkındaki verilere dayalı olarak kaynak yönetimi ve planlamadır. Kurallar, aktivitenin mantığına gömülüdür ve nesnenin gelişimi (şehir büyümesi, ordunun ilerlemesi veya iş gelişimi) ile birlikte oyun ilerledikçe ortaya çıkar. Bu tür oyunlarda kural olarak, kuralları ve eylem olanaklarını anlamanıza yardımcı olacak danışmanlar ve ipuçları bulunur. Etkili kontrol, oyun programında yer alan birçok faktörün dikkate alınmasını gerektirir; bunlarla ilgili bilgiler ekranda görüntülenir; bu tür faktörler ne kadar fazla olursa, model gerçeğe o kadar yakın olur ve kontrol edilmesi o kadar zor olur.

Stratejilerdeki rol, oyunun başında oyuncunun işgal ettiği konumun belirlenmesi olarak tanıtılır; nesnenin gelişimiyle birlikte değişir, ancak yalnızca başlık (pozisyon) ve güçler değişir, yani. oyuncunun yetenekleri. Bu rol anlamsal, ihtiyaç-motivasyonel bir yön içermez; oyun, eylem yöntemlerini ve teknolojisini ortaya çıkarır. Böyle bir oyun, eylem genelleştirilmiş, kısaltılmış ve gerçek insan faaliyetinin mantığını yansıtsa da insan ilişkileri sistemini yansıtmaz.

Oyundan alınan zevk, rolü yerine getirmenin zevkinden ("..iyi bir imparator, komutan, hükümdar olabilirim...") daha entelektüeldir ("...ne kadar akıllıyım..."). Oyuncunun “Ben” inin dahil edileceği hayali bir durum yaratılmamıştır; bunun yerine bir bilgisayar modeli (işaret, mantıksal sistem) mevcuttur ve eylem bu model üzerinde gerçekleştirilir, gerçeklik üzerinde değil (ve “ sanki gerçekliğin üstündeymiş gibi”) temsil ettiği ve modelle yapılan bir eylem, makineyle yapılan bir diyalog olarak algılandığı görülmektedir. Böyle bir durumdaki kayıp entelektüel anlamda bir kayıptır; simüle edilmiş gerçekliğe uygun duyguları uyandırmaz (şehrin yıkılmasından kaynaklanan pişmanlık, insanların ölümü), belki de gerçeklik kişileştirilmediğinden, kişisellikten uzak olduğundan. Bu, kuralları olan bir ekonomik oyundur, ancak eylemlerin insani anlamını ortaya çıkarmak söz konusu değildir. Teorik olarak bunun tersi de mümkündür; belirli benzersiz kahramanların ve koşulların, sistemin genel gelişimine yönelik faydalar, rasyonel bir yaklaşımın önceliği ve bireysel tutumlara göre nesnel yasalar açısından değerlendirilmesi yoluyla değersizleştirilmesi.

Kural olarak, stratejik oyunlarda ortaklık yoktur, çünkü oyun belirli bir dizi faktörü yönetmek ve yönetim kararları ve insan ilişkilerinin dikkate alınmasını gerektirmez. Oyun sorunları ve çatışmalar, bilgisayarla yüzleşirken (askeri stratejilerde) olduğu kadar, faaliyetin gelişim mantığından da kaynaklanmaktadır. Strateji oyunları, birkaç kullanıcıya tek bir gerçeklikte oynama fırsatı sağlar, ancak kural olarak, oyunculardan birinin yüzleşmesi ve hayatta kalması durumu belirlenir. Bu çok oyunculu oyunlar bir oyun becerisi yarışmasıdır.

Bu açıdan bakıldığında, evrimsel süreçleri modelleyen bir oyunu düşünmek ilginçtir. Oyuncunun öğrenme ve eğitimsel etkilerini içeren dış Çevrenin etkisi altında genotipteki değişiklikler - “ebeveynlik” modeli (“Yaratıklar”). Bilgisayar ekranı üzerinde büyütülen yaratıklar, bağımsız hareket etme, korku, acı, neşe "duygularını" deneyimleme ve üreme yeteneğine sahiptir.

Tuhaf bir "yaratık" - bir norn - yetiştirme faaliyeti, gerçek bir çocuk için duygusal katılıma ve gurur ve kederi anımsatan duygulara neden olabilir. Bu, hem herhangi bir kişi için önemli olan simüle edilmiş aktivitenin türüyle hem de yetiştirilen yaratığın imajının detaylandırılmasıyla bağlantılıdır; yetiştirmenin bir sonucu olarak her norn, duygularını ifade ederken ve çabalarken benzersiz hale gelir. Oyuncuyla iletişim kurmak için. Oyun, konuşmanın gelişimini simüle etmeye çalışır - oyuncu, nornla iletişim kurarken kullanacağı dili kendisi oluşturur, nornun dilsel yetenekleri küçüktür, ancak konuşma sırasındaki etkinliği, oyuna katılımını büyük ölçüde artırır. ve onun “animasyonu”. Yaratığın gelişim modeli takviye temelinde inşa edilmiştir, eğitimin ana yolu şaplak ve okşamaktır ve daha sonra aynı şey konuşmayla ifade edilir. Nornun benzersizliği ve "animasyonu", oyuncuya olan bağımlılığı ve yaratığın ona olan güveni, oyuncuyu bir tür ilişkinin içine çeker ve oyun için önemli bir anlamsal plan ortaya çıkar. Oyunun hiçbir amacı ya da rakibi yok, sonuçlara odaklanma yok ve bu da onu gerçek bir yönetmenin çocuk oyununa (bilgisayar kızları ve anneleri) benzetiyor.

İlginç bir an, çoğu bilgisayar oyununda yüzleşme ve mevcut koşulların üstesinden gelme konumundan "Yaratıklar" da işbirliği ihtiyacına, hedef eksikliğine ve direnişe geçiştir. Bir yaratığı kazanmak veya manipüle etmek zorunda olmadığınız, ancak onu takip ettiğiniz, ona yardım ettiğiniz ve desteklediğiniz durum, bilgisayar oyunları için alışılmadık bir durumdur ve başlangıçta belirsizliğe neden olur ve strateji oyunlarının katı manipülasyon karakteristiği konumuna geri dönme girişimlerine neden olur.

Stratejik oyunlar görünüşte oyuncak askerler oynamaya ve tasarım yapmaya benzer, ancak bir bilgisayar oyununda yaratıcılık için çok daha az fırsat vardır, çocuğun özgürlüğü bilgisayarda yerleşik yasalarla sınırlıdır (“Chapaev asla yüzmeyecek…”, ancak çocuğun oyunu onun kurtuluşu oldukça mümkündür). Bir bilgisayar şehrinin inşası aynı zamanda bir çocuğun hayal gücüyle değil, gerçek bir şehir inşa etme yasalarıyla sınırlıdır ve başarısı binaların güzelliğine, özgünlüğüne veya oyununa göre değil ekonomik fizibilitesine göre değerlendirilir. tasarımın yetenekleri.

Strateji oyunlarına yönelmenin ana nedenleri olarak başarı güdüsü, güç güdüsü ve bilişsel güdüyü sayabiliriz. Bu oyunlar ayrıca, oyunun belirli bir aşamasına geri dönme ve alternatif gelişim yollarını oynama fırsatını kullanarak, faktörlerdeki doğrudan değişikliklerin altında yatan kalıpların incelenmesine olanak tanıyan geniş bir deney alanı sağlar. Bu tür deneylerin yaygın kullanımı ve bilgisayar eyleminin tersine çevrilebilirliğinin kullanılması, kaydedilmiş bir duruma geri dönme yeteneği, oyun gerçekliğinin nesnelerine karşı kişisel, kişiselleştirilmiş bir tutumun olmadığını doğrular.

Stratejik oyunlar, çeşitli nesneler ve bunların gelişimi ve etkileşimi hakkında birçok bilgi, coğrafya, tarih ve biyoloji hakkında bilgi taşır. Bu oyunlar mantıksal düşünmeyi, çeşitli faktörleri hesaba katma yeteneğini, kişinin kendi eylemlerini planlamasını ve eylemin mantığına göre olası düşman hareketlerini tahmin etme yeteneğini geliştirir. Büyük potansiyel içeriyorlar entelektüel gelişim ancak bir rol yapma oyununun doğasında bulunan fırsatları sağlamazlar, çünkü insan faaliyetinin operasyonel ve teknik yönüne, mantıksal temellerine yönelim sağlarlar, ancak ihtiyaç ve anlamsal alanda değiller. Bu oyunlarda insan ilişkileri yönü temsil edilmiyor.

Uyarıcılar arasındaki temel fark, oyuncunun durumun içinde olması, oyunun birinci şahıstan, kahramanın "gözlerinden" oynanmasıdır - yani. görünür görüntü oyun kahramanının görüş alanıyla sınırlıdır. Bize göre, bu tür oyunlar sadece geleneksel olarak burada yer alan uçuş ve araba simülatörlerini değil, aynı zamanda oyuncunun farklı alanlarda hareket ettiği genellikle "macera oyunları" ("Doom", "Quake") olarak adlandırılan oyunları da içerir ( koridorlar, odalar, mağaralar vb.), bunları inceler, oyun rakipleriyle savaşlara girer.

"Bir durum içindeki" konum dışındaki tüm bu oyunlar, bir oyun görevi (misyon) varlığında benzerdir - yani. Hedef ve ona ulaşmak için belirlenmiş koşullar. Kazanmak için, bu tür oyunlarda reaksiyon hızı ve duyu-motor koordinasyonunun yanı sıra, üç boyutlu uzayda figüratif hafıza ve yönelimin yanı sıra simüle edilmiş gerçekliğe karşılık gelen belirli beceriler de önemli hale gelir. Bu tür oyunlar pilotları eğitmek için kullanılan bilgisayar simülatörlerinden kaynaklanmıştır. Gelişimlerinde, bu oyunlar gerçekliği maksimum düzeyde yeniden yaratmaya çalışıyor, onlara hakim olmak giderek zorlaşıyor, belirli becerileri öğretmek için kullanılan ve Amerikan ordusunda kullanılan bu tür oyunlardır. Örneğin, bir oyuncunun uçuş simülatörlerinden birinde "uçtuğu" saatler, gerçek bir pilot lisansı alırken zorunlu uçuş pratiğine sayılır ("Game.exe" dergisindeki materyallere dayanarak).

Modern simülatörlerdeki oyun alanları çok geniştir; hareketin ve dış eylemlerin dinamiklerinin (spor, havacılık, otomobiller, askeri operasyonlar...) önemli olduğu insan faaliyetinin hemen hemen her alanını simüle eden oyunlar bulabilirsiniz.

Bu oyunlarda aktivitenin operasyonel ve teknik tarafı maksimuma çıkarılır. Aksiyonu gerçeğe yaklaştıran donanımlar yaratılıyor - pedallar, direksiyonlar, kasklar, eldivenler. Bu oyunlar sanal gerçekliğe en yakın olanlardır; durum içindeki varlığın etkisini, oyun eyleminin gerçekliğini yaratırlar. Eylemlerin anlamı “misyonun” hedefleri, rol ise fotoğraf ve kahramanın “kişisel dosyası” şeklinde verilmektedir. Ancak duruma dahil olmak, eylemlerin gerçekliği, oyunun kahramanını bunları gerçekleştiren kişi haline getirir, oyunun başında sunulan "alter ego" pratikte ortadan kaybolur. Duruma bu şekilde dahil olmak, saldırganlığı serbest bırakmak için büyük fırsatlar sağlar; yüzleşme durumunun kendisi sert, saldırgan eylemleri kışkırttığı için alışılmış engeller ortadan kalkar. Bir yandan rol eksikliğinden, diğer yandan transfer ihtimalinden bahsedebiliriz. Ampirik çalışmalarda etkileşim ölçüsünün daha sonraki eylem transferini etkilediği gösterilmiştir.

Simülasyon oyunlarında kişinin pilot, savaşçı ya da sürücü olarak bilinci, bir kahraman rolünü kabul etmesiyle değil, becerilerin, "araba kullanma", "dövüşme" ya da "iş yapma" yeteneğinin kazanılmasıyla ortaya çıkar. hava savaşı.” Bir çocuğun imkansızı şakacı, gerçek dışı deneyimi yerine (uçak dümeni yerine çember, kanepe gemisiyle), sıradan yaşamda gerçeğe mümkün olduğunca yakın bir imkansız deneyimi vardır, ancak bunlar şu şekilde ilişkilendirilebilir: deneyimin gerçekliği, pilot veya sürücü olarak kişinin kendisinin farkındalığı. Ancak bir çocuk "ideal pilot" (asker, sürücü vb.) Rolünü oynarsa, o zaman bilgisayar oyunu ondan eğitim uçuşları ve tüm teknolojik yönlere hakim olarak gerçek bir pilot olmasını ister.

Simülasyon oyunlarında deneyimler, simüle edilen aktivitenin doğasına bağlı olarak, neşeli uçuş hissinden saldırganlık ve korkuya kadar çok farklı olabilir. Bu deneyim son derece gerçektir ve gözlemlerimize göre küçük çocuklar, bir yetişkinin oyununu izlerken bile çok güçlü bir korku yaşayabilirler. Bu oyunlar imkansız arzuları gerçekleştirme ve erişilemez davranış biçimlerini deneme fırsatı sunar. Simülatörlerde, strateji oyunlarından ziyade oyun sürecinin kendisinden, alışılmadık durumlarda yaşamaktan (bir rolde değil, kendi içinde) zevk vardır.

Tek oyunculu bir oyunda ortaklık, "ötekinin" (hiç kimsenin!) rolünün ve imajının yokluğundan dolayı ortaya çıkamaz, ancak çok oyunculu versiyonda (İnternet üzerinden oynama), oyun alanında sosyal ilişkiler ortaya çıkar. Oyuncular buluşur, aynı "sendikaların" kavga etmesine neden olabilecek istikrarlı gruplar oluşturur, bunların hepsi bilgisayar alanında gerçekleşir, ancak bunlar gerçek insanlar arasındaki ilişkilerdir. O zaman oyun bir nevi iletişim mekanı ve vesilesi haline gelir. Burası ikili bir ilişkinin ortaya çıkabileceği yerdir - oyundaki rakipler gerçekte arkadaş olabilir. Belki de burada bir rol de ortaya çıkıyor - örneğin bir asker gibi oyuncunun bazı özel özellikleri gibi, onun özelliklerinden farklı. gerçek kişi. Ama görünüşe göre ne tür bir asker olduğumun anlaşılması (diğer askerlerden farklı olarak) ancak başka biri bana baktığında ortaya çıkıyor. Rol bir başkasının gözüyle algılanır ve pozisyonuna göre var olur; onun yokluğunda oyuncu ne tür bir asker gibi göründüğüyle (kimi oynadığıyla) ilgilenmez.

Bu oyunlar çoğunlukla gençlere ve yetişkinlere yöneliktir, ancak gerçekte çok daha erken (7-9 yaş arası) kullanılabilir hale gelirler. Bu tür oyunların zorluklarının gerçekliği, aşırı, alışılmadık olay örgüsü, genç bir gencin oyununun özelliklerine karşılık gelir. Bir gençlik oyununda testler ve üstesinden gelmeler sembolik olarak belirtilmemeli, gerçekten yaşanmalı ve bilgisayar oyunları bu fırsatı sağlıyor. Çekici, zor durumlarda romantik imalarla kişinin "ben"ini açığa vurması ve onaylaması bir genç için önemli hale gelir ve bilgisayar oyunu "güvenli bir tehlike", sonuçları olmayan bir test (fiziksel) ve heyecan alma fırsatıdır.

Simülatörler reaksiyon hızını, duyu-motor koordinasyonunu, mekansal görüntüleri algılama yeteneğini geliştirir, duyguları serbest bırakma ve gerçekleştirilemeyen arzuların gerçekleştirilmesini geliştirir, belirli beceriler oluşturabilir - örneğin araba kullanmak, ancak daha çok bir egzersiz oyunudur (dışarıda bir egzersiz) faydacı faaliyet) anlamların özümsenmesine yönelik bir faaliyetten ziyade. Bu, çocuğun gelişimi açısından önemi açısından geleneksel rol oynama oyununun yerini alamayacakları anlamına gelir.

Anlatı oyunları sınıfına sürekli gelişen bir olay örgüsüne sahip olan oyunları dahil ediyoruz. Ekranda gerçekleşen aksiyonun oyuncunun doğrudan müdahalesini gerektirdiği etkileşimli bir film veya çizgi film olarak tanımlanabilirler. Hikayedeki bir veya daha fazla karakteri kontrol ediyor. Kahraman, oyuncunun kontrolü altında hareket eder, engelleri aşar, çeşitli eylemler gerçekleştirir ve diğer karakterlerle etkileşime girer.

Bu tür oyunların çoğunda kahramanın hareketlerini yandan gözlemlediği için oyuncunun konumunu "oyun durumu dışında" bir konum olarak tanımladık. Eylem oyuncudan ayrılır ve onun tarafından kahramana aktarılır.

Bu tür oyunların olay örgüsü temel olarak aşağıdakilerin olay örgüsüne benzer: Edebi çalışmalar, sinema ve animasyon filmleri. Pek çok oyun, gençler arasında popüler olan, macera ve tarihi eserlere dayanan, ünlü filmlere ve dizilere dayanan fantezi tarzında yaratılmıştır ("Koloboks araştırıyor", "Pembe Panter", "Gizli Dosyalar").

Kahramanın özellikleri dikkate alındığında, onun olayların geliştirilmesindeki işlevlerinin bilinmesi oyun için gereklidir. Bizim bakış açımıza göre bu, geleneksel rol yapma oyunuyla karşılaştırılabilecek, rol yapma ilişkilerinin ortaya çıkabileceği tek oyun türüdür. Bir bilgisayar oyununun kahramanıyla olası "ilişki" türlerini "özdeşleşme" veya "işbirliği" olarak zaten belirtmiştik. Bu, kahramanın esnekliğine, "esnekliğine" - oyundaki özgürce kendi isteğiyle hareket etme yeteneğine bağlıdır. Eğer kahraman, oyuncuya gerekli görünen eylemleri gerçekleştirebiliyorsa - "benim gibi davranıyorsa" - o zaman özdeşleşme ortaya çıkar - kahraman = benim aynam. Kahramanın belli bir dereceye kadar "direnişi" varsa, oyuncunun arzularından bağımsızlığı, hareket özgürlüğünün kısıtlanması, ona zorla uyum sağlanması ortaya çıkar.

Anlatı oyunları arasında iki büyük oyun grubu ayırt edilebilir: görevler ve RPG (rol yapma oyunları). Bu gruplar esas olarak kahramanın atanma şekli ve oyun eylemlerinin doğası bakımından farklılık gösterir. Arayışta kahraman, özellikleriyle "hazır" olarak tanıtılır; onun hakkında bilgi oyunun başında sağlanır, süreçte, örneğin diğer karakterlerle etkileşimde ortaya çıkar veya zaten bilinir. filmlerden, kitaplardan vb. oynatıcı Bir arayışın hikayesi, kural olarak sınırlıdır ve mevcut eylemler, nesneler ve kahramanların çeşitliliği, oyuncuya çeşitli geliştirme seçeneklerine sahip olabilen ancak önceden yazılmış bir olay örgüsü boyunca "rehberlik eder".

Beklenmedik eylemler yasaktır, saçma sonuçlara yol açar veya göz ardı edilir. Oyunun böylesine yüksek bir "direnç"iyle, hikayeyi çözen entelektüel bir düelloya varılır; oyuncunun ana eylemleri, oyunun olay örgüsünde yer alan mantıksal ve kombinatoryal problemleri çözmek ve keşifsel davranışlardır. Oyunun kahramanı ya sorunları çözmenin bir aracı, yani saf bir nesne ilişkisi ya da bir seyahat ortağı olarak değerlendirilecektir.

RPG'lerin bir kahramanı modelleme konusunda benzersiz bir yeteneği vardır - oyuncunun isteği üzerine onu değiştirir. Kahramanın kişiliğinin yapısı, fiziksel özellikleri (güç, el becerisi, dayanıklılık...), psikolojik özellikleri (zeka, kurnazlık, liderlik yetenekleri...) ve yaşam becerilerini (savaş, hırsızlık...) içerir. Kahramanın "kişilik tipindeki" bir değişiklik, oyunun senaryosunda, oyun görevlerinde ve etkileşim fırsatlarında da değişikliğe yol açar. Bu tür oyunlar, özünde, tarihi çeşitli kahramanların (mutlaka insan olanların değil) "ayakkabısında" deneyimleme fırsatı sağlayan sosyal dünyanın modelleridir. Araştırmacı davranış ve sosyal ilişkiler modeliyle denemeler için zengin fırsatlara ek olarak, bu durumda kahramanla özdeşleşme olasılığı da ortaya çıkar. Ayrı ayrı, yaratılan kahramanların doğasını, yazarlarının ideal "ben" imajına yakınlığını da düşünebiliriz. Kişinin kendi "ideal davranışını" modellemesi, çocuğun rol yapma oyununa yakındır. Gerçekleştirilemeyen arzuları ve dürtüleri gerçekleştirmeyi, erişilemez davranış biçimlerini denemeyi mümkün kılar; birçok RPG çevrimiçi olarak oynanır ve programlanmış karakterlerle birlikte, diğer insanları temsil eden yaratıklar da bu oyunlara yerleşebilir. Ve kendilerini bu tür bir oyun gerçekliğinin içinde bulan insanlar, kendilerinden bağımsız olarak mevcut kurallara tabi olsalar ve kendi istekleri doğrultusunda koşullu durumu değiştiremeseler de, bu oyunlarda özgürlük, diğer insanlarla rol yapma ilişkileri kurmanın veya rol yapma hakkının önünü açar. “programlanmış” karakterlere göre oynama davranışı. Roller çerçevesinde kurulan ilişkiler bazen gerçek ilişkilerden daha özgür ve özgür hale gelir; oyuncular genellikle duygularını gösterir, duygularını ifade eder ve daha açıktır (A.E. Voiskunsky). Bu oyunlar, dostane ilişkiler kurulduğundan, iletişim oyun kapsamının ötesine geçtiğinden ve gerçek bir ilişki planı oluştuğundan ayrı bir yaşam ve sosyal yaşam alanı haline gelir. Ancak ağ RPG'leri, oldukça yüksek derecede bilgisayar becerilerinde ustalık gerektirir - ağ üzerinde çalışma ve İngilizce dili bilgisi ve bu nedenle okul öncesi ve ilkokul çağındaki çocuklar için erişilebilir değildir; bu oyunların ana kullanıcıları daha yaşlıdır gençler ve yetişkinler.

Ana bilgisayar oyunu türlerini inceledikten sonra, bunlarda ortaya çıkan bir rolün olasılığının, oyundaki başka bir kişinin ortaya çıkmasıyla ilişkili olduğundan emin olabiliriz. Kişiliğin bilgisayarla modellenmesi henüz beklenmeyen, öngörülemeyen ve benzersiz tepkilerin, çocuğun mantıksız, "yanlış" eylemlerine yanıt vermenin mümkün olduğu düzeyde değildir. Geleneksel bir oyunun özü olan bilgisayar karakterleriyle olan sosyal etkileşimler, geliştiricilerin hayal gücü tarafından düzenlenir ve sınırlandırılır. Ancak yine de birçok yönden bilgisayar oyunu gerçek oyuna yakındır. Geleneksel bir rol yapma oyunu gibi bir bilgisayar oyunu da sembolik bir modelleme etkinliğidir. İçinde gerçekleşen eylem gerçekçi değildir, oyunun kuralları ve gelenekleri anlaşılmadan bireysel eylemlerin anlamları belirsizdir. Hayali durum kurallar, oyun alanı ve oyun nesneleri tarafından belirlenir. Bir bilgisayar oyununda, bilgisayar alanının kendisi gerçek olanın yerini aldığından, gerçek nesnelere yeni işlevler atfedilen ikameyi kullanmaya gerek yoktur; içinde gerekli herhangi bir nesne yaratılabilir. Bilgisayar dünyası her zaman ikincildir, içinde daha önce gerçek dünyada veya yaratıcısının hayal gücünde bulunmayan hiçbir şey yoktur, ancak aynı zamanda fiziksel yasalar çerçevesinde sınırlı değildir, her türlü kaynak mevcuttur. durumu yeniden yaratmak, en fantastik fikirlerin sanal vücut bulmuş hali. Aynı zamanda bir bilgisayar oyununda hayali bir durum yaratmak sorunludur ve bazı özelliklere sahiptir:

. “(Gerçek) bir oyunda çocuk, şeylerden ayrılmış, ancak gerçek nesnelerle yapılan gerçek eylemden ayrılamayan anlamlarla hareket eder -... bir atın anlamını bir attan ayırarak ve onu bir sopaya aktararak... ve At gibi sopayla gerçek bir hareket ... "(L.S. Vygotsky). Bir bilgisayar oyununda anlam ayrımı yoktur, görünür ve anlamsal alanlar arasında bir tutarsızlık yoktur, ancak aynı zamanda gerçek bir eylem de yoktur (bu gerçeklikte eylem), her şey koşullu görsel bir gerçeklikte gerçekleşir ve belki de buna eşlik eder. Tıpkı gerçek bir oyundaki yedek eylem gibi, gerçek deneyimlerle. Durum hayali değil görsel olduğundan, kelimenin koşullu bir durumu yaratma ve sürdürmedeki belirleyici rolü ortadan kalkar. Bu, zihinsel gelişim alanındaki gelişim potansiyelini kaybettiği anlamına gelir - aracılığın kaybıyla, anlamın (bir nesne hakkındaki düşünceler) nesnenin kendisinden ayrılması yoluyla düşünmenin gelişimi. Daha önce de belirtildiği gibi, bir bilgisayar oyununa yedek nesneler eklemeye gerek yoktur çünkü teknoloji, oyunun sanal alanında hemen hemen her nesneyi oluşturmanıza olanak tanır. Ve bir bilgisayar oyununda gerçekleştirilen oyun eylemleri zamanla genelleşip çökmez. Gerçek bir oyunda çocuğun yerine konulan nesneyle yapılan oyun eylemleri, genişletilmiş hedef ile kısaltılmış ve genelleştirilmiş zihinsel eylemler (Elkonin D.B.) arasında bir köprü olarak adlandırılabilirse, o zaman bir bilgisayar oyunu bu boşluğu doldurmaya yardımcı olamaz. Gerçek bir oyunda, hayal gücünün gelişmesi ve zihinsel eylemlerin yeni bir aşamaya - konuşmaya dayalı zihinsel eylemlere geçişi için ön koşullar ortaya çıkar. İlginç bir şekilde, ilk bilgisayar oyunlarında, bir makine ile bir kişi arasındaki tüm iletişim diyalog biçiminde kurulduğundan ve ifadeler ve terimler oluşturmanın özel yollarında (ilk görevler ve RPG'ler) ustalaşmak gerektiğinden, konuşmaya güvenmek gerekliydi. etkileşimli bir kitaba benzer). Ancak teknolojinin gelişmesi, bir durumu görsel olarak temsil etmeyi, sesli konuşma ve müziğin tanıtılmasını ve bir bilgisayarla (örneğin bir fare) etkileşim kurmanın yeni yollarını mümkün kıldı. Durumu sözlü olarak kontrol altına almak artık gerekli değildi.

Bir bilgisayar oyununda hayali bir durum yaratma sorunu aynı zamanda oyuncunun kural olarak kendi çerçevesi içinde hareket etmesi ancak onu değiştirememesidir. Bu durum çocuğun dışındadır, onu yaratmaz ama kendini onun içinde bulur. Bir bilgisayar oyununda sosyal ilişkileri modellerken, eğer bilgisayar oyun ortağı haline gelirse, çocuk bilgisayarda yerleşik ilişkiler sistemine hakim olmaya zorlanır. Programda değişiklik yapamaz veya programın öngörmediği bir olay örgüsü geliştirme fırsatı sunamaz (anlaşılmayacaktır). Bir bilgisayar, yaşayan bir oyun ortağının esnekliğine ve duyarlılığına sahip değildir; beklenmedik olaylara karşı beklenmeyen eylemler veya tepkiler almak imkansızdır. Gerçek bir oyunda nesneleri yeniden adlandırarak veya oyunun yeni kurallarını belirleyerek birkaç dakika içinde gerçekleştirilen hayali bir durumu değiştirmek, bir bilgisayar oyununda neredeyse imkansızdır veya oyun ortamının uzun bir kurulumunu gerektirir (genellikle bu daha önce gerçekleşir, ve oyun sırasında değil). Böylece oyun daha az özgür hale gelir, oyuncu tarafından daha az kontrol edilebilir hale gelir ve oyun içinde kendini ifade etme fırsatları azalır.

Bir bilgisayar oyunu hem “ciddi” hem de “inandırıcı” bir faaliyettir. Çocuğun oyun aşamasını aştığı (faydacı olmayan, "sahte" bir eylem olarak - sanal gerçeklikte faaliyeti oldukça "ciddi") olduğu alternatif bir gerçeklik öneriliyor, içinde tam teşekküllü bir kahraman gibi davranıyor, etkinliklere katılan biri. Bir bilgisayar oyunu, hem çocuğun davranışına hem de bir yetişkinin davranışına eşit derecede "ciddi" eylemlerle yanıt vererek "rol yapma" tepkisi vermez. Ancak aynı zamanda bu, gerçek bir faaliyet değil, “doğrudan faydacı faaliyetin dışında rekreasyon”, modellemedir. Bir bilgisayar oyununda kendinizi küçük bir çocuk olarak gerçekleştirmek ve "yetişkin olma" güdüsünü geliştirmek imkansızdır, çünkü sanal gerçeklikte bir yetişkin ve bir çocuk eşittir, fark yalnızca davranış kalıplarına hakim olma derecesindedir. ama gereksinimler ve “sosyal durum” onlar için aynıdır.

Gerçek sosyal temaslar ve insan ilişkileri alanında kimse deneyemez (özel koşullar dışında - örneğin bir eğitim grubu - testler istenmeyen sonuçlara yol açabilir), başka bir kişiyle ilgili olarak gerçekleştirilen bir eylem yeniden oynatılamaz veya düzeltilemez. Pek çok yazara göre (örneğin, L.F. Obukhov), insan ilişkilerinin yöntemlerinde ve anlamlarında, kişinin eylemlerinin sonuçlarında ön yönelim ihtiyacı, genel olarak bir iç eylem planının ve oyunların ortaya çıkmasının nedenidir. özellikle insan ilişkileri sistemini yeniden yaratma ve yönetme etkinliği olarak. Bilgisayar gerçekliğinde her zaman geri dönebilir, tekrar oynatabilir ve diğer seçenekleri deneyebilirsiniz. Ancak bu seçenekler, programın yaratıcısının ortaya koyduğu tepkilerin çeşitliliği ile sınırlıdır, insan ilişkileri sistemi hakkındaki fikirlerinin izlerini taşırlar ve çocuğun bu konudaki fikirlerini güncellemezler. Ancak, insan ilişkileri sistemi, çeşitli eylemler için olası seçenekler ve bunların sonuçları hakkında bilgisayarda yerleşik olan fikirlere hakim olma anı, özellikle oyuncunun ilişkideki tutum ve konumunu geliştirmeyi amaçlayan belirli bir oyun türü oluşturmak için başarıyla kullanılır. soruna. Uyuşturucu ve alkol kullanımıyla ilgili durumları simüle eden, ayrıca günlük yaşamdaki olayları yeniden üreten, alınan kararların sonuçlarını oynatan ve sonuçları değiştirmek için geri dönüp seçim durumlarını yeniden oynama becerisine sahip oyunlar oluşturuldu. Bu tür oyunlar sonucunda ergenlerin uyuşturucu kullanımına karşı tutumları güçlendi ve karar verme konusunda kendi sorumluluklarının bilinci oluştu. Ancak gençleri ve yetişkinleri hedef alan bu oyunlar, oyun yoluyla gerçek ilişkilerin geliştirilmesinden ziyade bir tür eğitim ve propaganda çalışmasıdır.

Bir bilgisayar oyununda ön yönelim aşaması anlamsal düzeyde değil, her şeyden önce eylem düzeyinde gerçekleşir. Bilgisayarla etkileşimin ayırt edici bir özelliği, herhangi bir eylemin yönteminin başlamadan önce bilinmesidir. Bir eylemi bilgisayar gerçekliğine aktarmak için, eylemin izole edilmesi, bilgisayar tarafından anlaşılabilen parçalara ayrıştırılması, arayüze uygun olarak erişilebilen bir biçimde yeniden kodlanması gerekir. dolaylı olarak. Bir bilgisayarla etkileşime girerken kendi bilinçsiz kuralınıza göre hareket etmeniz imkansızdır; kuralın makineye birisi tarafından iletilmesi gerekir, aksi takdirde oyuncunun eylemlerine yanıt veremeyecektir. Bir bilgisayar oyununun kuralları, başlamadan önce mevcuttur ve ortaya çıkarılabilir, ancak süreç sırasında oluşturulmaz. Bu, çocukta oyundan önce hem kuralın hem de eylem yönteminin mevcut olması gerektiği anlamına gelir; gelişimlerinin yolu bir bilgisayar oyunundan geçmez, önceden oluşturulmuş eylemler gerektirir.

Bizim için asıl sorun bir bilgisayar oyununda rol üstlenebilmek. İlk olarak, oyunların tamamı sosyal ilişkilerin gerçekliğini yansıtmaz. İkincisi, rol olasılığının sağlandığı oyunlarda bile, oyun programında belirtilen oyun eylemlerinin sırası önceden bilinmektedir. Sonuç olarak, oyuncuya rolün yalnızca adı ve genel özellikleri değil, aynı zamanda tasarımı, uygulanmasına yönelik tüm oyun eylemleri de empoze edilir. Çoğu zaman, önerilen rolün prototipi olan görüntü hiç vurgulanmaz ve oyun sırasında ortaya çıkar; bu, çocuğun rolü kabul etmesi için herhangi bir ana önkoşulun olmadığı anlamına gelir - ilgili ilişki katmanının tanımlanması, karakteristik özellikler karakter. Bir rolün bu kadar "bağımsız" varlığı durumunda, bizce, onunla ilgili iki olası seçenek vardır:

· kimlik tespiti, "ben"in bir kısmının bir bilgisayar karakterine aktarılması ve bir yönetmen oyunu gibi aksiyonun daha da geliştirilmesi, örneğin bir canlı "yaratığı" kontrol etmek gibi, ancak bu oyunun özelliği çocuğun sınırlı bir yeteneğe sahip olmasıdır. oyun senaryosunu etkilemek;

· Oyun karakterinin bir partner olarak algılanması durumunda, ona karşı bir başkası olarak, onunla oyun oynayan bir tutumun ortaya çıkması söz konusudur.

Bizce, bir rolü kabul etme olasılığını belirlemek için oyuncunun durumla ilgili olarak kendini bulduğu konum, olup biteni görme biçimi önemlidir. Bilgisayar teknolojileri, durumu hem kahramanın "gözlerinden", sanki birinci şahısmış gibi oynayarak, hem de dışarıdan - "üçüncü şahıstan" tasvir etmeyi mümkün kılar. Kahramanın eylemlerine dışarıdan bakmak, davranışın nesneleştirilmesi onun farkındalığına katkıda bulunmalı, kahramanla özdeşleşme ve rolü kabul etme fırsatı sağlamalıdır. Aksine, durumdaki çözülme, kopukluğun yokluğu, “ben”in geri çekilmesi bir rolün ortaya çıkmasına katkıda bulunmaz; başkasının işlevinin kabul edilmesi, “öteki gibi olma” arzusu. "Ben" ve rolün birliği koşullarında, kişinin kendisinin farkındalığı, davranışının özellikleri veya oyundaki "Ben" in tezahürleri yoktur.

Belirli oyun türlerini analiz ederken gösterdiğimiz gibi, çoğu bilgisayar oyunu ya bir rol belirtmez ya da “ben” ile rolü “birleştirme” seçeneğini kışkırtır (bunun en çarpıcı örneği simülatörlerdir). Ve yalnızca başka bir kişinin bir ortak veya hatta rakip olarak oyunda ortaya çıkması, kişinin kendi rol yapma davranışının ortaya çıkması için bir fırsat sağlar. Bu, bireysel bir bilgisayar oyununun çocuğun gelişiminde geleneksel rol yapma oyunlarının yerini alamayacağı anlamına gelir. Ancak yine de bilgisayar ortamı bir "yer" ve yeni bir iletişim yolu vb. haline gelebilir. oyun. Daha erken (okul öncesi çağda), bir bilgisayar oyununun bir çocuğun hayatına dahil edilmesi, entelektüel gelişim üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilir, çocuğu yeni bilgi teknolojilerini yaygın olarak kullanan ancak yerini alamayan bir dünyadaki hayata hazırlayabilir. geleneksel formlar oyunlar: rol yapma, yönetmenlik. Bu nedenle, çocuk ile bilgisayar arasındaki bu tür etkileşim sınırlı olmalı ve çocukların eğlenceli ve yaratıcı geleneksel aktivite biçimlerine zarar vermemelidir. Birçok bilgisayar oyunu daha çok ileriki yaşlardaki oyun ihtiyaçlarına, yani gençlik oyunlarına yanıt verir. Ancak bilgisayar oyunlarına ilişkin daha detaylı teorik ve deneysel çalışmalar geleceğe yöneliktir.


Bölüm II. İlkokul çocuklarında bilişsel ilgiyi geliştirmek için pedagojik süreçte bilgisayar oyunlarının kullanılma olasılığının araştırılması


.1 İlkokul çocuklarında bilişsel ilgiyi geliştirmenin bir yolu olarak bilgisayar oyun programları


Çocukların gelişimi üzerine yapılan araştırmalar, tüm zihinsel süreçlerin oyunda diğer aktivite türlerine göre daha etkili bir şekilde geliştiğini göstermektedir.

Okul öncesi çocukluk döneminde önde gelen aktivite oyundur. İlkokulda öğretim önde gelen faaliyet olmalıdır. Öğrenme oyundan kaynaklanır ve yavaş yavaş aktiviteye öncülük etme rolünü üstlenir.

L.S. Çocuğun psikolojik gelişiminde oyunun rolünü göz önünde bulunduran Vygotsky, okula geçişle bağlantılı olarak oyunun sadece kaybolmadığını, aksine öğrencinin tüm faaliyetlerine nüfuz ettiğini kaydetti.

Oyun çocukların en çok ustalaştığı aktivitedir. Buradan bilgi, iş ve sanatsal yaratıcılıkta ortaya çıkan yeni yaşam sorunlarını çözmek için modeller çiziyorlar. Bu nedenle oyuna güvenmek, çocukları eğitim çalışmalarına dahil etmenin en önemli yoludur, eğitimsel etkilere duygusal bir tepki sağlamanın bir yoludur. Oyun olduğu gibi bilişsel çalışmayı ve yaratıcı aktiviteyi sentezliyor. Küçük bir okul çocuğunun edindiği herhangi bir yeni bilgi veya beceri, onu bu konuda harekete geçmeye teşvik eder. Bu eylemin doğası eğlencelidir, çünkü çocuklar için önceki deneyimlerinden en yakın ve en anlaşılır olanıdır.

Çocuklarla çalışırken kullanılan oyun çeşitleri arasında didaktik oyunlar öncelikle bilişsel bir yük, entelektüel gelişim işlevi üstlenir.

Kullanılan materyalin niteliğine göre didaktik oyunlar konu, sözel, tahta baskılı veya mantık oyunlarına ayrılır; bilgisayar oyunları vb.

Bilgisayar oyun programları ilkokul çocukları için ilgi çekicidir ve oyun problemlerini çözme ilkesine göre oluşturuldukları takdirde öğrenme ve gelişimsel etki sağlar. Çocuklar, olayları, izlenimlerini yansıtan yaşam durumlarını ve oyun dışında edinilen bilgileri sunan oyun görevleriyle ilgilenirler. Bir bilgisayar oyununda, ya bir yaşam bölümü ya da oyun görevlerinde ifade edilen birkaç bölüm yeniden üretilebilir. İlk önce genel ve daha sonra daha spesifik oyun görevleri önerilir ve bu da sürekli olarak planın yerine getirilmesine yol açar. Ortak bir anlamla birleştirilen bireysel oyun görevleri her zaman birbiriyle bağlantılıdır, bazen kombinasyonları olağandışıdır, kendi gelişim mantıklarına sahiptirler ve oyunun duygusal zenginliğini etkiler. Her oyunda yalnızca belirli bir eğitimsel ve gelişimsel etki sağlayan olay örgüsünün ana hatlarını vurgulamayı değil, aynı zamanda oyun görevlerini, yöntemlerini ve bunları çözme araçlarını tanımlayabilmeyi öğrenmek de önemlidir.

Küçük okul çocuklarına yönelik programlarda dış pekiştirme tekniklerinin kullanılması tavsiye edilir. İkili reaksiyon gerektiren oyunlarda (örneğin Doğru yanlış ), bu reaksiyonu göstermenin çeşitli yolları mümkündür: doğası gereği koşullu bir grafik sembol (yeşil daire - iyi, kırmızı - kötü), anlamlı bir grafik görüntü ve dolayısıyla temsil eden değer bir çocuk için (gülen veya üzgün yüz).

Bilgisayar oyunlarının benzersiz teknolojik yeteneklerini rasyonel bir şekilde kullanmak gerekir. Örneğin, eğitim içeriğinin bilgisayarla temsilinin dinamik doğası, birçok olgunun birbirine bağlı sürekli dönüşümler biçiminde gösterilmesini mümkün kılar. Dolayısıyla bu programlar, tüm çeşitliliği ve bütünlüğüyle normal şartlarda elde edilemeyecek, dinamik olarak öne çıkarılması, daha net sunulması gereken bilgileri içerir; Çocuğun doğal koşullarda neyi fark edemeyeceğini veya fark etmeye vakti olmadığını gösterin.

En etkili olanları, doğrudan bilgisayar dışı oyunlarla ilgili olan veya ilkokul çağındaki çocuklar için rol yapma ve diğer organizasyonel oyun biçimlerine bir bilgisayar oyunu dahil etmenize izin veren bilgisayar oyunlarıdır.

Bilgisayar oyunlarının, tüm geleneksel oyun ve etkinlik biçimlerinin yerini almadığına, ancak bunları tamamladığına ve eğer ana faaliyete organik olarak dahil edilmişlerse, genç okul çocuklarını yeni bilgi teknolojileriyle tanıştırmanın, ikonik düşünme biçimleriyle çalışmaya başlamanın doğal bir yolu olduğuna inanıyoruz. çocuk gelişiminin önceki aşaması (okul öncesi yaş) - oyun.

Bilgisayar oyunları da dahil olmak üzere farklı oyun türlerinin birbirine bağlanması sayesinde çocuk, bilgi içeriği ve eylemlerin genelleme derecesi açısından giderek daha karmaşık hale gelen ve daha yüksek bir seviyeye yükselen oyun problemlerini bağımsız ve proaktif olarak çözme becerisine hakim olur. gelişimindeki seviye.

Psikologlar, duyu-motor, algısal ve yüksek bilişsel işlevleri geliştirmenin bir yolu olarak bilgisayar oyunlarının popülerleşmesine büyük ölçüde katkıda bulunmuşlardır.

Duyusal motor. Bize göre uygulamalı psikoloji alanında bilgisayar oyunlarının popülaritesi, büyük ölçüde, duyusal-motor fonksiyonların hızlı ve etkili bir şekilde eğitilme olasılığı ile önceden belirlenmiştir. Neredeyse her ikinci çalışmada yazarlar, bir yan ürün olarak oyun seansının sonunda basit reaksiyon süresinde başlangıca kıyasla bir azalma olduğunu belirtiyorlar. Oyun tasarımının unsurları, telafi edici ve takip takibini öğreten geleneksel bilgisayar tabanlı tekniklerde giderek daha fazla kullanılmaktadır. Orosi ve Alan'ın deneyleri bize, bilgisayar oyunlarının duyu-motor işlevler üzerindeki etkisine ilişkin çalışmalar arasında en tipik olanı gibi görünüyor. Deney grubu, 15 dakika boyunca bilgisayar oyunu oynayan 10 kişiden oluşmuştur. Bu sırada kontrol grubu yan odadaydı ve tarafsız faaliyetlerle meşguldü. Basit reaksiyonun ve seçim reaksiyonunun süresi, deneyden önce ve sonra ölçüldü. Sonuçlar, “bilgisayar” eğitiminin etkisi lehine konuşan kontrol ve deney gruplarının sonuçları arasında anlamlı bir fark olduğunu gösterdi. Ayrıca "oyun oynayanlar" grubunda, oyun oynamayan kullanıcılara kıyasla duyu-motor koordinasyon becerilerinin daha iyi geliştiğine dair veriler de elde edildi.

Uzaysal işlevler. Pek çok yazar, bilgisayar oyunlarının takip ve telafi edici takip, uzaya dağılmış çok sayıda nesneden bilgi edinme ve zihinsel dönüş gibi mekansal işlevler üzerinde güçlü gelişimsel etkisi olduğundan bahsediyor. Cordes, bilgisayar oyunları sırasında geliştirilen psikomotor becerilerin uzun süre korunduğunu gösterdi. Böylece, 18 ay önce bilgisayar oyunu oynayan üniversite öğrencilerinin, hiç bilgisayarla oynamamış öğrencilere göre duyu-motor becerilerinin daha gelişmiş olduğu ve mekansal ilişkilere dair algılarının daha verimli olduğu belirlendi. Başka bir araştırmada ise video oyunlarının 10-12 yaş arası çocuklarda mekan algısı üzerindeki etkisi incelendi. Sonuçlar, ilk uzamsal görevde erkeklerin kızlardan önemli ölçüde daha iyi performans gösterdiğini gösterdi. Bununla birlikte, bir dizi özel bilgisayar oyununun ardından, cinsiyete bakılmaksızın tüm çocukların mekan algıları gelişti ve bu da yazarların, mekanın dinamik anlayışını düzeltmek için bu oyunları kullanma olasılığı fikrini ifade etmelerine olanak sağladı. çocuklar ve mekansal yeteneklerin yetersiz gelişimini telafi etmek. Diğer yazarlar tarafından elde edilen benzer sonuçlar, Tetris oyununun her iki cinsiyetteki ergenlerde mekansal hayal gücünün gelişimini desteklediğini gösterdi.

Dikkat. Greenfield ve arkadaşları video oyunlarının dikkat dağıtıcı görsel dikkat üzerindeki etkilerini inceledi. Denekler iki gruba ayrıldı: uzmanlar ve acemiler. Kriter, deneyden önce ne sıklıkla bilgisayar oyunu oynadıklarıydı. Sonuçlar, hem acemilerin hem de uzmanların, hedefin ortaya çıkma ihtimalinin daha yüksek olduğu konumlara daha fazla dikkat ettiğini; buna ek olarak uzmanların, hedefin görünme ihtimalinin düşük olduğu konumlara daha az dikkat ettiğini gösterdi. Böylece video oyunları pratiği, dikkati daha ekonomik bir şekilde dağıtmanıza olanak tanır.

Düşünüyorum. Bilgisayar oyunları zihinsel süreçleri incelemek için yaygın olarak kullanılmaktadır. Örneğin, "Hyper Card" oyunu, çeşitli problemleri çözerken bilişsel ve üstbilişsel süreçleri incelemek için geniş bir alanı temsil eder. Bu tür çalışmalarda yazarlar sıklıkla, bir kişinin bir soruna temelde farklı olan en fazla sayıda çözümü bulma yeteneği olarak anlaşılan "bilişsel esneklik" kavramını kullanırlar. Bilişsel esnekliği geliştirmek için geleneksel olarak sessiz sinema, bulmacalar ve kelime tabloları kullanılır. Bilgisayar oyunlarıyla yapılan deneylerin ön sonuçları, bunları öğrencilerde bilişsel esneklik, yaratıcılık ve diğer eleştirel düşünme biçimlerini geliştirmede oldukça etkili bir araç olarak değerlendirmemize olanak tanır. Bilgisayar oyunlarının kullanımının bir takım diğer zihinsel işlevleri, görsel-etkili işlemleri, öngörü yeteneklerini geliştirdiğine dair ikna edici veriler elde edilmiştir. stratejik Planlama. Bilgisayar dersleri, aşağıdaki konularda hızlı bilgi birikimine katkıda bulunur: teknik cihazlar genel olarak genç kullanıcılar arasında “tasarım” becerilerinin geliştirilmesi için verimli bir zemin sağlar.

İletişim yetenekleri. Littleton ve meslektaşları, atari oyunu sunulan çocuklarda ikili etkileşimin etkinliğini inceledi. İlk deney serisinde, çocuklar (11-12 yaş arası) oyunda ortaya çıkan sorunları tek başına çözmek zorunda kaldılar, ikinci seride aynı cinsiyetten ikililerde ve üçüncü seride karşı cinsten ikililerde. Son iki seride ilk seriye göre problem çözme verimliliğinde ve oyundan duyulan memnuniyette önemli bir artış elde edildi. Partnerin cinsiyetinin verimlilik üzerinde önemsiz bir etkisi vardı; bu, yazarlara göre, oyun etkileşimi sürecinde cinsiyet stereotiplerinin dengelendiğini gösteriyor. Küçük çocuklarda da benzer sonuçlar elde edildi. Brin ve Haring, bilgisayar oyunlarının gençler arasındaki bazı iletişim zorluklarını hafifletmeye yardımcı olabileceğine inanıyor. Deneylere 13-14 yaş arası ergenler katıldı ve üç ikili oluşturdular: üçü normal sosyal etkileşim becerilerine sahipti ve üçü iletişim güçlüğü çekiyordu. Sosyal temasın sıklığı ve bundan duyulan memnuniyet iki farklı durumda incelenmiştir: 1) ortaklar arasında etkileşim gerektiren bilgisayar oyunları oynamak; 2) bireysel oyunlar. Deneylerin ardından sosyal etkileşim analiz edildi. Sonuçlar, ikinci seriyle karşılaştırıldığında ilk serideki 6 denekten 5'inin sosyal temasa girme sıklığında artış, oyundan daha yüksek derecede tatmin ve aynı zamanda partnerlerinden daha fazla tatmin gösterdiğini gösterdi.

Eğitim alanında bilgisayar oyunları. Bilgisayar oyunlarının bir öğrenme aracı olarak kullanılması günümüzde bir gerçeklik haline gelmiştir. Yerli gelişmeler arasında, ilkokuldaki yabancı dil sınıfları için orijinal oyunlar yaratan "AF Computers" şirketinin ürünlerinin yanı sıra "Nikita" şirketinin oyun öğelerini içeren bir matematik ve geometri program paketini de belirtmekte fayda var. . Seyahat oyunları kullanıcıya çok fazla zorluk çekmeden minimum düzeyde öğrenme fırsatı verir yabancı kelimeler ve iletişim için gerekli ifadeler. Bu oyunların bir diğer ilgi çekici yönü de öğrencinin şehir, nehir ve arazi adlarını etkili bir şekilde ezberleyebilmesidir; bu, coğrafya bilgisinde uzmanlaşmak için çok önemlidir. Bilgisayar oyunları aynı zamanda cebir öğretmek için ve hatta masa tenisi oynamanın stratejik yönlerini uygulamak gibi beden eğitimi derslerine hazırlık amacıyla da kullanılıyor. Bu arka plan göz önüne alındığında, ABD Ordusunun okuma yazma bilmeyen askerlere alfabeyi ve hecelemeyi öğretmek için bir bilgisayar oyunu geliştirme emri biraz komik görünüyor. Grigorenko ve Rutman, okula psikolojik hazırlığın önemli bir göstergesinin, özel bilgisayar oyunları yardımıyla başarılı bir şekilde teşhis edilip geliştirilebilen dikkatin istikrarı olduğunu gösterdi. Oyun yöntemleri öğretmene okumayı öğretmede çok yardımcı olabilir. Böylece, Schwartz'ın çalışmasında, bir grup okul öncesi çocuğa, bir öğretmen eşliğinde DiSTAR yöntemi kullanılarak okuma öğretilirken, diğer gruba özel bilgisayar oyunları kullanılarak okuma öğretildi. Eğitimde esas olarak kelimelerin seslerini ve harf kompozisyonlarını ayırt etmeye yönelikti. Sonuçlar, her iki deney grubunda da kontrol grubuyla karşılaştırıldığında iyileşme gözlemlenmesine rağmen, etkinin bilgisayar grubunda daha belirgin olduğunu göstermektedir. Hubbard, bilgisayar oyunlarının öğretimde yaygınlaştığını yazıyor yabancı Diller ve bu bağlamda program geliştiricilerin ve öğretmenlerin karşılaştığı iki sorunu tartışıyor. birincisi öğrencilerin bir öğrenme programını oyun olarak değerlendirip değerlendirmeyeceklerinin nasıl belirleneceği, ikincisi ise programın öğrencilerin dili öğrenmesine yardımcı olup olmayacağının nasıl belirleneceğidir. Bilgisayar oyunları, örneğin İngilizce'yi yabancı dil olarak öğrenen öğrencilerde iletişimsel esnekliği geliştirmek için başarıyla kullanılmıştır. Yazar, bir bilgisayar oyununu tam olarak neyin ilginç kıldığının araştırılmasının öğrenci motivasyonunu anlamanın anahtarı olduğuna inanıyor. Benedict'in makalesi ilginç bir öğrenci öğretme deneyimini anlatıyor Genel Psikoloji ve edinilen bilgilerin, kullanıcıyı etkilemenin belirli yollarına sahip oyunların yaratılmasına uygulanması. Öğrenciler "Edimsel Koşullandırma" dersi için literatür okuduktan sonra basit bilgisayar oyunları programladılar. Daha sonra öğrenciler bu oyunların ergenlik çağındaki denekler üzerindeki etkisini gözlemlediler. Burada değerli olan bilgisayar oyunları değil, uygulamalı psikologların eğitimine yönelik yaklaşımdır. Yazar, kendi bilgisini bir bilgisayar oyunu algoritmasının diline ve onu kısmen gerçek bir programa çevirebilen bir psikoloğun faaliyetinin bir modelini oluşturdu. Bu türden bir profesyonelin ortaya çıkışı, hem uygulama hem de psikolojik bilimin gelişimi açısından oldukça ümit vericidir.

Öğrencilerin sosyal hizmet uzmanları için gerekli bilgileri edinmelerine olanak tanıyan eğitici bilgisayar oyunlarına ilişkin bir teori oluşturulmuştur. Bu tür programlar öğrenmeye yönelik motivasyonu ve ilgiyi artırmanın yanı sıra öğrenme kalitesini de artırır. Yüksek öğretim ve profesyonel düzeyde çalışan psikologlar. Bazı yazarlar hem sosyal profesyoneller hem de danışanlar için faydalı olacak bir bilgisayar oyunları kütüphanesi oluşturmayı önermektedir. Eğitsel oyunları seçme kriterleri arasında sosyal önem, zorluk seviyesi, oyunun süresi, eğlenceli doğası ve geri bildirim olasılığı yer almaktadır. Bu tür oyunlar arasında "Wheel of Fortune", "Bricks", "Konsantrasyon", "Skix" yer alır ve sözel düşünmeyi, göz koordinasyonunu, kısa süreli hafızayı ve mekansal hayal gücünü geliştirirler.

Diğer mesleki eğitim türlerinde olduğu gibi, burada da bilgisayar oyunları uygulaması diş hekimliği öğrencilerinin eğitiminden pazarlama, yönetim ve diplomasi alanlarındaki simülasyon oyunlarına kadar uzanmaktadır. Ünlü bilgisayar oyunu "Pacman" şu anda Alman hava trafik kontrolörlerini seçmek ve eğitmek için kullanılan araçlardan biri olarak kullanılıyor. Gopher ve arkadaşları, bilgisayar oyunları kullanılarak eğitilen pilotlarda performansın arttığını bildirdi. Ancak sonuçlar, vurgunun özel becerilere mi yoksa dikkati ve süreç bilgisini kontrol etmenin çeşitli yollarını öğretmeye mi bağlı olduğuna bağlı değildi. Bilgisayar modelleme, uçak kazalarını önlemenin yollarından biri olarak başarıyla kullanıldı. Burada yazarlar, bilgisayar oyunlarının geleneksel yöntemlere (rol yapma ve simülatörlerde eğitim) kıyasla daha etkili olduğuna dikkat çekiyor. Bilgisayar oyunlarının kullanımı büyük finansal harcamalar gerektirmez ve karar vermek için sınırlı bir süre ile karakterize edilen gerçek bir durumu simüle etmenize olanak tanır.

Yukarıdakilerden, bilgisayar oyunlarının insan toplumunun gelişimi için güçlü bir araç haline geldiği ve bilgisayar teknolojisinin yalnızca yararlı bir "yapıtı" olarak görülemeyeceği sonucuna varabiliriz. Kültürün ayrılmaz bir parçası olarak anlaşılmalı ve incelenmelidirler. Dolayısıyla Baird ve Silvern, bilgisayar ortamının doğası gereği eğlenceli olduğu ve bu nedenle çeşitli oyun türlerini kışkırtabileceği sonucuna varıyorlar. Ontogenetik açıdan bilgisayar oyunları, çocukların çevrelerindeki dünyayı daha iyi kontrol etmeyi öğrenmelerine ve onları gelişimsel faaliyetlere dahil ederek kültürel olarak onaylanmış bilgi ve beceriler oluşturmalarına olanak tanır. Gelişimsel etki oyunun tasarımına, çocuğun erişilebilirliğine, çocuğun gelişim düzeyine ve ilgi düzeyine uygunluğuna bağlıdır. Oyunda zorluk seviyesini, kuralları ve problem çözme yöntemlerini kontrol edebiliyor, bu da ona önceki neslin erişemeyeceği bilişsel yapılar oluşturmasına olanak tanıyor. Greenfield, sosyalleşme araçlarından biri olarak video oyunlarının kültürel koşullanması fikrini dile getirdi.

Çocuklara yönelik ortaya çıkan ilk bilgisayar programlarının çoğu, öğrenmeyi ve bilişsel yetenekleri geliştirmeyi amaçlıyordu. Birçok alıştırma ve görev daha önce kitaplarda, karton ve plastikten yapılmış setlerde mevcuttu. Kitap ve karton malzemeler çabuk yıpranır, renkleri solar, setler donuklaşır ve çocuklar için çekiciliğini kaybeder. Daha önce kağıt ve karton üzerinde olan her şey bilgisayar versiyonunda ortaya çıktı. Ancak iyi bir renkli monitöre sahip bilgisayarların grafikleri daha çekicidir. Birçok oyun, ortak bir oyun planına sahip tek bir pakette birleştirilir. Görevleri tamamlamak, bir park veya labirentte çeşitli aşamalardan geçmek gibi gerçekleşir. Her zaman eşlik eden bir kişi vardır - bazı çocuk çizgi filmlerinden, kuralları söyleyen ve oyunun aşamalarında ilerlemeye yardımcı olan bir karakter. Çocuklar bilgisayarda oyun oynayarak bilgisayarı nasıl kullanacaklarını öğrenirler; bunlar onların bilgisayar programlarını öğrenmelerinin ilk adımlarıdır. Tüm bu koşullar çocukların bilgisayar oyunlarına sürekli ilgisini ve bilgisayar etkinliklerine yönelik sürekli olumlu motivasyonunu belirler.

Bu türdeki bireysel oyun görevlerine genellikle mantık bulmacaları denir. “Çift bul” diyebileceğimiz bir oyun sıklıkla çeşitli tasarımlarda kullanılıyor. Bu oyunda yirmi-otuz kadar resim kapalı durumdadır. Oyuncu resimleri birer birer açar ve iki özdeş resim bulur ve bunlar daha sonra kaybolur. Bu oyun esas olarak hafızayı geliştirmeyi amaçlasa da aynı zamanda dikkat ve algıyı da eğitir. Bir diğer en yaygın egzersiz ise bilgisayar versiyonu"Bulmacalar" - parçalara ayrılmış resimler. Orijinal resmi parçalardan birleştirmeniz gerekiyor. Bu oyun esas olarak mantıksal düşünmeyi ve diğer yetenekleri - hafıza, dikkat, algı - eğitir. Bir diğer popüler egzersiz ise labirentte çıkışı bulmaktır. Kural olarak, labirentte sizi yakalayabilecek düşmanların varlığı bu görevi daha da zorlaştırır. Bu oyun mantıksal düşünmeyi, düşünme hızını ve dikkati geliştirir.

Hem çocukların hem de yetişkinlerin oynamayı sevdiği basit mantık oyunları popülerdir. Bu tür oyunlar, renkli topları veya bunlardan belirli figürleri arka arkaya toplamaktır (bir çeşit tilt oyunu); Windows işletim sistemi için bir uygulama olarak mevcut olan kart solitaire ve Mayın Tarlası oyunu; Çocuk versiyonunda iki renkli dairelerin yerini elma ve portakalların aldığı "Reversi" oyunu. Bu oyunların tümü mantıksal düşünmeyi geliştirir ve yetişkinler için işten bir mola olarak popülerdir.

Hemen hemen tüm görevler çeşitli mantık bulmacaları içerir. Görevlerin çoğu, yalnızca bir tür yolculuk görünümüne bürünmüş sıradan bir bulmaca setidir. Diğer görevlerde genel olay örgüsü ve kahramanın yolculuğu daha önemlidir ve mantık problemleri yardımcı malzemedir. Mantıksal görevler kümesi, daha önce listelediğimiz popüler görevleri içerir, ancak daha ilginç bir şey de vardır. Yani, "Anastasia" arayışında, bataklıktan çıkan tümseklerden oluşan bir labirentte, üzerlerinden atlayarak yok edilebilecek küçük yaratıkların ortamından çıkmanız gereken bir görev var. Bildiğimiz eğitim arayışları arasında tamamen bilişsel yetenekleri geliştirmeye yönelik olan “Gizem”; "Simba's Tribe", "Winnie the Pooh ve Tigger Too", "The Lion King" iyi grafiklere ve ilginç eğitici görevlere sahip.


2.2 Bilgisayar oyunlarının eğitim sürecinde bir araç olarak kullanılması


Bir çocuğu öğrenme sürecinde bilgisayar teknolojilerini kullanmaya hazırlamanın temeli, öğrenme hedefine ulaşmaya odaklanan içerik, yöntemler, organizasyonel formlar ve öğretim yardımcıları için gereklilikleri belirleyen didaktik ilkeleridir. Bilginin genel özelliklerinin, türlerinin ve işlevlerinin, bir kişinin gelişimi ve eğitimi üzerindeki etkisinin analizinden, gereksinim şu şekildedir: eğitim sürecinde dolaşan bilgiler, eğitim sürecinin her özel aşamasında, her birinde etkili bir şekilde kullanılmalıdır. Öğretmen ve öğrencinin faaliyet anı. Bu, tüm dikkatleri bilgisayar yerine, incelenen olgunun veya sürecin özüne odaklandığında, öğrencilerin bilişsel etkinliklerinin etkinliğini sağlaması gereken yöntemlerin, organizasyonel formların ve öğretim yardımcılarının seçimini belirler. bir öğrenme aracı.

Bilgisayar teknolojisini kullanmanın asıl görevi insanın entelektüel yeteneklerini genişletmektir. Şu anda, öğrenme kavramının kendisi değişiyor: bilginin özümsenmesi, yerini bilgiyi kullanma ve bilgisayar kullanarak elde etme becerisine bırakıyor.

Bilgisayar teknolojilerinin modern eğitim sürecinde kullanılması tamamen doğal bir olgudur. Ancak öğretimde kullanımlarının etkililiği, “öğretmen-öğrenci” etkileşim sisteminde ortaya çıkan karmaşık ilişkiler kümesinde işgal etmeleri gereken yerin net bir şekilde anlaşılmasına bağlıdır.

Bilgisayar teknolojilerinin kullanımı eğitimin amaçlarını ve içeriğini değiştirir: yeni yöntemler ve organizasyonel eğitim biçimleri ortaya çıkar. Eğitimin içeriğinin güncellenmesi, her şeyden önce insani eğitimin rolünün arttırılması ve öğrencilerde çevrelerindeki dünyaya ilişkin tutarlı bir doğa bilimleri anlayışının oluşmasıyla ilişkilidir.

Bilgisayar teknolojilerinin tanıtılması eğitim sürecini yoğunlaştırmak için önkoşulları yaratır. Bilginin mekanik asimilasyonundan bağımsız olarak yeni bilgi edinme becerisine hakim olmaya geçişi sağlayan psikolojik ve pedagojik gelişmelerin pratikte yaygın olarak kullanılmasını mümkün kılar. Bilgisayar teknolojileri öğrencilerin kişisel niteliklerinin ortaya çıkarılmasına, korunmasına ve geliştirilmesine katkı sağlamaktadır.

Tarihsel olarak pedagoji, faaliyetlerinde her zaman bilgi araçlarını (bilgiyi depolama, işleme ve aktarma araçları) kullanmıştır; onların gelişimi öğrenmenin etkililiğini artırdı. Bu nedenle, eğitim konularının incelenmesinde kitap, kalem, televizyon, hesap makinesi, video kaydedici vb. kullanımıyla birlikte bilgisayarın en gelişmiş bilgi aracı olarak kullanılması, doğal olarak öğrenme sürecinin iyileştirilmesini gerektirir. Bilgisayarların gelişimi ve yazılım okul öncesi çocuklar da dahil olmak üzere en hazırlıksız kullanıcılar için yeterli geliştirme kolaylığı sağladı.

Modern pedagojik literatürde “bilgisayar eğitimi” kavramı giderek daha fazla kullanılmaktadır; Bilgisayarın bir çalışma konusu, bir faaliyet aracı, kendini gerçekleştirme aracı olduğu koşullarda, bir kişinin bilgisayar ortamında gelişimi, eğitimi ve öğretimi.

Bu yaklaşımla hedefler açıkça tanımlanır bilgisayar eğitimi- daha yüksek zihinsel işlevlerin geliştirilmesi, kişilik niteliklerinin oluşumu - eğitim, bağımsızlık, kritiklik, sorumluluk, dönüşlülük. Bilgisayar ortamındaki etkinlik türleri de daha net bir şekilde temsil edilir: öğrenci öğrenir, gelişir, iletişim kurar. Modern koşullarda bir bilgisayar yalnızca elektronik bir bilgi işlem makinesi değildir; bir bilgi kaynağıdır, dönüşümü için bir araçtır ve iletişimin dolaylı olarak bir bilgisayar programı aracılığıyla gerçekleştiği kişiler de dahil olmak üzere didaktik sistemin tüm konularının etkileşimini sağlayan evrensel bir iletişim sistemidir.

Bilgisayar uzun zamandır bir çalışma aracı olarak kullanılmış ve toplum tarafından bir zorunluluk olarak kabul edilmiştir. Eğitim alanında bilgisayar güçlü bir konum kazanıyor. Çocuklara eğitim verirken bilgisayar kullanma fikri Profesör Seymour Papert'a aittir. J. Piaget ile çalışmak. Soyut düşünmeyi geliştirmek için, yeni soyut kavramları kullanarak ve yaratarak aktif olarak bir ürün oluşturmanıza olanak tanıyan bir ortama ihtiyacınız vardır. Böyle bir ortam bilgisayar olabilir. Çocuğun etrafındaki nesnelerle oynayarak öğrendiğini öne süren J. Piaget'nin teorisi, S. Papert üzerinde güçlü bir etkiye sahipti. Örneğin, çocukluğunda arabalara olan hayranlığını hatırlatan S. Papert, kendisine "nesne-düşünce" bağlantısını ortaya çıkaran ve daha sonra matematiksel soyutlamaları anlamasını kolaylaştıran şeyin onlara olan ilgisi olduğu sonucuna vardı. Doğası gereği çok yetenekli bir öğrenci olan bir çocuk (S. Papert buna inanıyor ve inancının temelini J. Piaget'nin bilişsel gelişim teorisinde buluyor), yavaş yavaş öğrenme zevkini kaybedebilir. S. Papert, bir çocuğun evlat edinme korkusunun ve öğrenme isteksizliğinin gelişmesinin nedenlerinden birini görüyor modern toplum tüm insanları öğrenme yeteneğine sahip olanlar ve öğrenemeyenler, matematik bilimlerine yatkın olanlar ve “hümanistler” olarak ikiye ayırıyor. S. Papert, bunun bir yetenek meselesi değil, öğrenme sürecinin organizasyonu olduğuna inanıyor. S. Papert'e göre bilgisayar, her şeyden önce öğrenme sürecine doğal, biçimlendirilmemiş bir karakter kazandırabilen bir araçtır. Ona göre, bir bilgisayar öğrenmenin doğasını değiştirebilir - belirli bir şeyi değil, genel olarak öğrenmeyi - ve onu daha ilginç ve etkili hale getirebilir ve kazanılan bilgi daha derin ve daha genel hale gelebilir. Aslında S. Papert, başlangıç ​​noktası çocukların doğal merakı ve bu merakı gidermenin yolları olan geleceğin okulu kavramını önermişti. S. Papert, bir öğretmenin veya ders kitabının işlevlerini bilgisayara aktarmaya çalışmıyor. Ana fikir, bazı modeller olan mikro dünyalardır. gerçek dünyaÇocuğun kendisinin değişen derecelerde ayrıntıyla yarattığı. Bir çocuk "kendi zekasının mimarı" ise (J. Piaget), o zaman iş için gerekli olan her şeye ve her şeyden önce, yardımıyla dönüştürdüğümüz metaforlar olarak bize hizmet eden "geçiş nesnelerine" sahip olmalıdır. şeylerle yapılan bedensel manipülasyon deneyiminin kavramsal genellemelere ve soyutlamalara dönüştürülmesi. Peki bir çocuk için neyin "geçiş nesnesi" görevi görebileceğini nasıl anlarsınız? Bilgisayar teknolojisindeki ilerleme, böyle bir fikrin o kadar da fantastik olmamasına neden oldu. Artık bir bilgisayar, özü çok yönlülüğü ve taklit etme yeteneğinde yatan bu görevle baş edebilir. Binlerce yüze bürünebildiği ve binlerce işlevi yerine getirebildiği için binlerce zevke ve talebe cevap verebilir.

ABD, Kanada, Fransa ve Bulgaristan'da bilgisayarların öğretim aracı olarak kullanılması konusunda zengin bir deneyim birikmiştir. Bilgisayar faaliyetlerinin organizasyonu ve içeriğine yönelik farklı yaklaşımlara rağmen, elde edilen sonuçlar büyük ölçüde tutarlıdır:

1.Bilgisayar etkinlikleri sırasında sürekli dikkat ve buna büyük ilgi belirtilmektedir. Fransız araştırmacılar, çocuklarda en büyük ilginin bilgisayar oyunu etkinliklerinde en iyi sonuçları elde ettiklerinde görüldüğünü belirtiyor; Çocuklar verilen görevleri çözmede zorluklarla karşılaştıklarında daha pasif olurlar.

2.Okul öncesi yaştaki tüm çocuklar, genellikle bu yaştaki çocukların karakteristik özelliği olmayan azim ve sabır sergilerler.

.Çocukların bilgisayardaki faaliyetleri için çeşitli motivasyon türleri tanımlanmıştır:

a) yeni şeylere ilgi, gizemli nesne- bilgisayar;

b) araştırma nedeni (sorulara cevap bulma arzusu);

c) bilişsel sorunları başarılı bir şekilde çözme güdüsü.

4.Bilgisayar oyunlarının kullanımı "bilişsel esnekliği" geliştirir - kişinin bir soruna temelde farklı olan en fazla sayıda çözümü bulma yeteneği. Öngörme ve stratejik planlama becerileri de gelişir ve görsel ve etkili düşünme operasyonlarında uzmanlaşır.

5.Çocuklar bilgisayarda ortak bir çözüm bularak birlikte oynamayı tercih ederler. Yetişkinler çocuklara yalnızca öğüt vererek yardımcı olur. Ortak bilgisayar oyunları çocukların iletişimindeki bazı zorlukları hafifletebilir.

.Bilgisayar oyunlarının bir teşhis ve rehabilitasyon aracı olarak rolü artıyor: Şu anda bilgisayar oyunları, saymayı öğrenmede zorluklar nedeniyle yazma becerileri zayıf olan çocuklara, koordinasyonu iyileştirmeye ve uzamsal yetenekleri teşhis etmeye yardımcı olmak için bir araç olarak kullanılıyor. Bilgisayar, konuşma ve görme düzeltmesinde ve zihinsel engelli çocuklarla çalışırken etkili bir şekilde kullanılabilir. Bilgisayar oyunları kaygılı ve çekingen çocukların sorunlarını açıkça ifade etmelerine yardımcı olur ve bu da psikoterapi sürecinde önemlidir.

.Bilgisayar teknolojisinin kullanımı üstün yetenekli çocukların belirlenmesine ve desteklenmesine yardımcı olur.

Yaşları 5 ile 17 arasında değişen Amerikalı çocukların yaklaşık %90'ı bilgisayar kullanıyor ve bunların %59'u internet kullanıyor.

ABD Eğitim Bakanlığı'nın 2001 ve 2002 yıllarında yaptığı çalışmalarda da benzer veriler elde edildi. Her iki durumda da oranlar yetişkinler arasındaki oranları aşıyor. Küresel ağ kullanıcılarının yaşı giderek azalıyor. Beş yaşındaki Amerikalılar arasında her dört çocuktan biri İnternet kullanıyor; on yaşındakiler arasında bu oran zaten %60'tır ve 16 yaş ve üzeri çocuklar arasında bu rakam neredeyse %80'dir. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki hemen hemen her okulun küresel bir ağ bağlantısı vardır. Ortalama olarak eğitim kurumlarında her 5 öğrenciye internet erişimi olan bir bilgisayar düşmektedir. Buna rağmen öğrenciler interneti evde kullanmayı tercih ediyor ve bu da çalışmanın yazarlarına göre pek çok öğretmenin henüz derslerde interneti kullanma konusunda yeterince yetkin olmadığını gösteriyor. 1998 yılında Intel tarafından yaptırılan bir araştırmaya göre, ev Kişisel bilgisayarİngiltere'de yaygınlaştı. 1000'den fazla katılımcıyı kapsayan Gallup anketinin sonuçları, kişisel bilgisayarın uzun süredir yalnızca akademik çevrelerin, araştırmacıların ve uzmanların malı olmaktan çıktığını ve milyonlarca insanın günlük yaşamının tanıdık bir özelliği haline geldiğini gösterdi.

Araştırmanın sonuçları, bilgisayar kullanımının yeni alanlarının (örneğin İnternet) genişlediğini, ev bilgisayarının çocukların eğitimi ve yetiştirilmesinde artan rolünün yanı sıra bilgisayar oyunlarının tüm dünya temsilcileri arasında muazzam popülaritesini gösteriyor. yaş kategorileri.

İşte anketin ortaya çıkardığı en ilginç veriler:

1.Ankete katılanların çoğunluğu (%90) bilgisayarın televizyon kadar her yerde bulunan bir ev eşyası haline geldiğine inanıyor.

2.Ankete katılanların %82'sine göre günümüz çocukları, tam da bilgisayarın sunduğu eğitim fırsatları nedeniyle önceki nesillere göre daha kapsamlı bir bilgi tabanına sahip olacak.

.Çoğu (yanıt verenlerin %80'i) bilgisayar oyunlarını heyecan verici ve yenilikçi olarak nitelendiriyor ve yalnızca %6'sı bunların şiddeti teşvik ettiğine inanıyor.

.Ankete katılanların %53'üne göre bilgisayar kullanmayı öğrenme konusundaki isteksizlik, dar görüşlülüğe, cehalete, inatçılığa, teknofobiye ve aptallığa işaret ediyor.

.Ev bilgisayarlarının artan popülaritesine ve yaygınlaşmasına katkıda bulunan ana faktörler arasında en sık bahsedilenler kolaylık ve kullanım kolaylığı (%36) ile eğitim ve çocuk yetiştirmeye yönelik yardımdır (%34).

.Katılımcıların yalnızca küçük bir kısmı bilgisayarı yalnızca eğlence için satın aldıklarını itiraf ederken, kullanıcıların yarısından fazlası bilgisayar oyunlarına bayılıyor.

.İnternet, kullanıcıların yüzde altmışından fazlasının ilgisini çekmektedir ve %44'ü için World Wide Web halihazırda ana bilgi kaynaklarından biridir.

Okul öncesi kurumlarının ve eğitim okullarının eğitim ortamında modern bilgi teknolojilerinin uygulanmasında Rusya, en gelişmiş ülkelere ayak uydurmakta, hatta kavramsal düzeyde onların önünde yer almaktadır. Psikolojik aktivite teorisine dayanan başlangıç ​​konsepti, birçok eğitimde benimsenen eğitim yönü açısından yenidir. eğitim teknolojileri Batı.

Hiç şüphe yok ki çocuklar, çeşitli elektronik ve bilgisayar yenilikleriyle çalışma yöntemlerinde kıskanılacak bir kolaylıkla ustalaşabilirler; Aynı zamanda “bilgisayar arkadaşlarına” bağımlı hale gelmemeleri, canlı, duygusal insan iletişimine değer vermeleri ve bunun için çaba göstermeleri önemlidir.

Bilgi kültürüne giriş sadece bilgisayar okuryazarlığının kazanılması değil aynı zamanda etik, estetik ve entelektüel duyarlılığın da kazanılmasıdır.

Çocuklara yönelik bilgisayar etkinlikleri birbiriyle ilişkili dört bileşen içerir:

Çocukların çevrelerindeki dünyaya ilişkin aktif bilgisi.

Giderek daha karmaşık hale gelen oyun yöntemlerine ve oyun sorunlarını çözme araçlarına giderek hakim olmak.

Monitör ekranında konu-işaret ortamının değiştirilmesi.

Çocuğun yetişkinlerle ve diğer çocuklarla iletişimini harekete geçirmek.

Yukarıda da söylediğimiz gibi eğitim sürecinde bilgisayar kullanımının kapsamı çok geniştir: çocukları test etmekten kişisel özelliklerinin belirlenmesine, oyun oynamaya kadar. Bir bilgisayar hem bir çalışma nesnesi hem de bir öğretim aracı olabilir; Eğitimin bilgisayarlaştırılmasına yönelik iki olası yön türü vardır: a) bilgisayar bilimi çalışması; b) çeşitli konuları incelemek için bilgisayar kullanmak. Bilgisayar aynı zamanda öğrenmenin etkinliğini artırmak için güçlü bir araçtır. Daha önce eğitimcilere hiç bu kadar güçlü bir öğretim aracı verilmemişti.

Bilgisayar sunum olanaklarını önemli ölçüde genişletiyor Eğitimsel bilgi. Renk, grafik, ses uygulaması, modern araçlar Video teknolojisi çeşitli durumları ve ortamları simüle etmenize olanak tanır.

Bilgisayar çocuğunuzun motivasyonunu artırmanıza olanak tanır. Yalnızca öğrenmeye olan ilgiyi artırmaya yardımcı olan bir bilgisayarla çalışmanın yeniliği değil, aynı zamanda eğitimsel görevlerin sunumunu zorluk derecesine göre düzenleme yeteneği, doğru kararların derhal teşvik edilmesi motivasyon üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Ayrıca bilgisayar aşağıdakilerden birini tamamen ortadan kaldırmanıza olanak tanır: en önemli nedenleröğrenmeye karşı olumsuz tutum - yanlış anlama nedeniyle başarısızlık, bilgide önemli boşluklar. Bilgisayarda çalışan öğrenci, gerekli yardıma güvenerek sorunun çözümünü tamamlama fırsatına sahiptir.

Motivasyon kaynaklarından biri eğlencedir. Burada bilgisayarın olanakları tükenmez ve bu eğlencenin baskın bir faktör haline gelmemesi, eğitim hedeflerini gölgede bırakmaması çok önemlidir.

Bilgisayar, kontrol şeklinizi önemli ölçüde değiştirmenize olanak tanır Eğitim faaliyetleri, öğrencileri belirli bir oyun durumuna sokmak, öğrencilere belirli bir tür yardım talep etme fırsatı vermek, eğitim materyalini resimler, grafikler vb. ile sunmak.

Bilgisayar teknolojisinin kullanılması, dersi çekici ve gerçekten modern hale getirmeyi, eğitimi bireyselleştirmeyi, izleme ve özetlemeyi objektif ve zamanında gerçekleştirmeyi mümkün kılar.

Bilgisayarların çocuk eğitim kurumlarının eğitim sürecine dahil edilmesinin temel koşullarından biri, çocukların bilgisayarların teknik yeteneklerini bilen, onlarla çalışma becerisine sahip, sıhhi standartlara ve kurallara sıkı sıkıya uyan uzmanlar tarafından çalıştırılması gerektiğidir. Eğitim kurumlarında bilgisayar kullanma konusunda bilgili, bilgisayar programları Kullanımlarının etik kurallarını bilen ve çocukları yeni teknolojilerle tanıştırmanın yöntemlerini bilen okul öncesi çocuklar için özel olarak geliştirilmiştir. Ayrıca uzmanların küçük çocukların yaşa bağlı anatomik, fizyolojik ve zihinsel özellikleri ve çocuk eğitim kurumlarındaki eğitim programı hakkında iyi bilgi sahibi olmaları gerekir.

Bilgi teknolojilerini uygularken çocuğun isteklerinin her türlü baskı altına alınması ve bastırılması dışlanmalıdır.

Bilgisayar dersindeki derslerde ilkokul çocukları sadece ilk bilgisayar becerilerini kazanmakla kalmaz, aynı zamanda bu derslerin sonucunda teorik düşünmeyi de geliştirirler. Programın yazarlarına göre bu, bilgisayarla "hareket etme" özelliğinden kaynaklanıyor - burada eylem yöntemi pratik faaliyet alanından ayrılıyor ve eylemden önce gerçekleştirilmesi gerekiyor, aksi takdirde onu temsil etmek imkansızdır. bir algoritma programı şeklinde. "Doğrudan manuel müdahalenin" yokluğu ve her seferinde neyin nasıl yapılması gerektiğini hayal etme ihtiyacı, soyut düşünme ve yansıtmanın gelişmesine, sonucu tahmin etme yeteneğinin gelişmesine yol açar ve düşünmenin tasarım niteliklerini geliştirir. Çocuğun halihazırda elinde bulunan araçları kullanarak bağımsız olarak çözebileceği yeni bir görev olarak hataya karşı yeni bir tutum ve başarıların sürekli yansıması, özgüveni güçlendirir ve aktiviteyi daha çekici hale getirir. Çocuklar kural olarak küçük gruplar halinde çalışırlar ve dersler sırasında gerçekleştirilen görevler, karşılıklı yardımlaşma ve işbirliği hakkında iletişim kurulur.

Bir bilgisayar yönetmenliği oyunu ve gerçek bir rol yapma oyununun yardımıyla yazarlar, oyun ile gerçek öğrenme arasında daha yakından bağlantı kurmaya çalışıyorlar. "Eğitici oyunlarda eğitim ve öğretim görevleri bir olay örgüsüyle birbirine bağlanır ve bu olay örgüsü, bir rol yapma veya olay örgüsü-didaktik oyunda ayrı ayrı oynanır." Dört ana bileşeni içeren kapsamlı bir oyun yönetimi yöntemi geliştirilmiştir:

okul öncesi çocuğun bilişsel alanının zenginleştirilmesi, yani. gerçeklik alanı ve onun içindeki insan eylemleri hakkında genel fikirlerin geliştirilmesi;

konu-oyun ortamını değiştirmek ve zenginleştirmek, yani. tematik oyuncakların seçimi, rol oynamayı teşvik eden resimler ve belirli bir konuya sahip yönetmen oyunları;

bilgisayar odasında ve gerçek oyunlarda oyun deneyimi ve çocuğun oyun aktarım yöntemlerinde ustalaştığı didaktik oyunların organizasyonu ile gerçek olaylar(bir yetişkinle ortak oyunlar da dahil olmak üzere rol yapma ve dramatizasyon oyunları şeklinde) - program, çocuklara oyun oynamayı hedefli olarak öğretmeyi içerir;

bilgisayardaki eğitici ve yönlendirilmiş oyunlar ve rol yapma oyunları sürecinde bir yetişkin ile bir çocuk arasındaki iletişimi aktive etmek; bu tür bir iletişim doğası gereği sorunlu olmalı, çocuğu desteklemeli, yaratıcı aktivitesini teşvik etmelidir.


Çözüm


Eğitimin tüm alanlarında, bilgisayar teknolojilerini kullanarak eğitim sistemini yoğunlaştırmanın, hızlı bir şekilde modernleştirmenin ve eğitimin kalitesini artırmanın yolları aranmaktadır. Bilgisayar teknolojilerinin eğitim sürecinde kullanılması, pedagojik uygulamada psikolojik ve pedagojik gelişmelerin kullanılmasını mümkün kılar, bu da eğitim sürecini yoğunlaştırmayı ve gelişimsel eğitim fikirlerini uygulamayı mümkün kılar. Bilgisayar teknolojisinin insan faaliyetinin bir aracı ve temelde yeni bir öğretim aracı olarak yetenekleri, yeni yöntemlerin ve organizasyonel eğitim biçimlerinin ortaya çıkmasına ve bunların eğitim sürecinde daha hızlı uygulanmasına yol açmıştır.

Bilgisayarla öğretim teknolojilerine geçiş, bunların geliştirilmesi, test edilmesi ve uygulanması için koşulların yaratılması, yeni ile gelenekselin makul bir kombinasyonunun araştırılması karmaşıktır ve bir dizi psikolojik, pedagojik, eğitimsel, metodolojik ve diğer sorunların çözülmesini gerektirir. . Bunlar arasında aşağıdaki alanlar bulunmaktadır:

1.Bilgisayar teknolojilerinin eğitim sürecine dahil edilmesi sorununu çözmek için birleşik kapsamlı bir bilimsel ve metodolojik yaklaşımın geliştirilmesi.

2.Bilgisayar teknolojilerinin pratik faaliyetlerde kullanılmasına yönelik yöntemlerin geliştirilmesi.

.Öğretim elemanlarını bilgisayar öğretim teknolojilerine hakim olmaya ve bunları eğitim sürecine tanıtmaya hazırlamak.

.Öğrencileri bilgi ve beceri kazanmak için bilgisayar teknolojisini kullanmaya hazırlamak.

.Bir eğitim kurumunun malzeme ve teknik donanımı.

.Uygun metodolojik desteğin araştırılması, geliştirilmesi ve oluşturulması.

Eğitim sürecinde, bir bilgisayar hem bir çalışma nesnesi hem de öğrenme içeriğinin öğretimi, eğitimi, geliştirilmesi ve teşhisi için bir araç olabilir; Öğrenme sürecinde bilgisayar teknolojisini kullanmanın iki olası yönü vardır. İlk durumda, bilgi, beceri ve yeteneklerin özümsenmesi, bilgisayar teknolojilerinin yeteneklerinin farkına varılmasına ve bunları çeşitli sorunların çözümünde kullanma becerilerinin oluşmasına yol açar. İkinci durumda, bilgisayar teknolojileri eğitim sürecini organize etmenin verimliliğini artırmanın güçlü bir yoludur.

Bilgisayar oyunlarının çocuklarla önemli bir ilişkisi vardır. rol yapma oyunları. Tıpkı çocukların rol yapma oyunları gibi, bilgisayar oyunları da insan faaliyetinin çeşitli alanlarının simülasyonlarıdır. Herhangi bir profesyonel gerçekliğin hareketli bir modelini temsil eden bilgisayar oyunları, bu alanda pratik eğitime olanak tanır - kaynakları, sosyal süreçlerin dinamiklerini hesaplamak ve olası geliştirme seçeneklerini oluşturmak. Bilgisayar oyunları, masalsı-mitolojik gerçekliği (fantezi tarzı) yeniden üreten bir oyun dünyası olarak bizim için önemlidir. Bunlar macera (görevler), rol yapma ve strateji oyunlarıdır.

Bilgisayar oyunları, pratik psikologlar tarafından duyu-motor, algısal ve daha yüksek bilişsel işlevleri geliştirmenin bir aracı olarak kullanılmaktadır. Bilgisayar oyunlarının bu amaçlarla kullanılması, duyu-motor becerilerin, mekansal işlevlerin, dikkatin, düşünmenin, iletişim becerilerinin ve genel olarak eğitim alanında geliştirilmesi ve düzeltilmesi için etkili yeteneklerini göstermiştir. Ontogenetik açıdan bilgisayar oyunları, çocukların çevrelerindeki dünyayı keşfetmelerine ve onları gelişimsel faaliyetlere dahil etmelerine, kültürel olarak onaylanmış bilgi ve beceriler oluşturmalarına olanak tanır.

Bilgisayar oyun terapisi önemli ölçüde gelişti ve olumlu sonuçlar kazandı sosyal durum küresel terapötik uygulamada. Uygulamanın sonuçları, bilgisayar oyun terapisi yardımıyla bireyin duygusal, davranışsal ve kişisel nitelikleri alanında geliştirici ve düzeltici çalışmalar yapmanın mümkün olduğunu göstermektedir. Bu doğrultuda bilgisayar oyunları henüz keşfedilmemiş önemli bir potansiyele sahiptir.

Bilişsel yeteneklerle ilgili gelişimsel ve düzeltici çalışmalar şu anda esas olarak bilgisayar teknolojisinin yardımıyla gerçekleştirilmektedir. Birçok görevin ve iyi grafiklerin yer aldığı oyun biçimi, kitap ve karton materyaller ve kılavuzlara göre avantajlıdır. Pratik bir eğitim psikoloğunun düşünme, dikkat, hafıza ve diğer bilişsel yetenekleri geliştirmek için yeterli sayıda programı vardır.

Bilgisayar oyunları, saldırganlık, depresyon, izolasyon, korkular gibi temel duygusal ve davranışsal bozukluklarla ilgili düzeltici çalışmalar için dolaylı, dolaylı veya doğrudan, anında düzeltici bir etkiye sahip olabilir. Bir oyunun bireysel bölümleri, bir psikolog tarafından bir çocukla oynanması gereken iletişim durumlarını simüle ederek ıslah çalışmalarında kullanılıyorsa, dolaylı bir anlamı vardır. Bu bakımdan, bilgisayar oyunları kitap ve tahta materyallerine benzer, ancak bilgisayar oyunu karakterlerinin daha iyi grafikleri, etkileşimi ve hareketliliği açısından onlara göre avantaja sahiptir. Yalnızca bazı oyunların doğrudan, anında düzeltici etkisi vardır, ancak yakın gelecekte çocuklara yönelik yeni programların yayınlanmasıyla durumun iyileşeceği açıktır. Psikologlardan imalat şirketlerine de sipariş verilmesi gerekiyor.

Rol yapma, macera ve stratejik bilgisayar oyunları doğrudan, anında gelişimsel ve düzeltici etkiye sahip olup, bu oyunların çocukların çok çeşitli kişisel, davranışsal ve duygusal niteliklerinin geliştirilmesinde etkin bir şekilde kullanılmasına olanak tanır. Böyle bir uygulamanın dört alanını buluyoruz: 1) Sosyal rol öğrenimi, bir peri masalı rol oynayan ve belirli masal karakterleriyle etkileşime giren bir çocuğun, sosyal uyum için gerekli iletişim ve davranış modellerini geliştirmesidir. Rol yapma masal oyunu, duygusal, entelektüel ve ahlaki duyguların bütünüyle çocuğun tüm duygularını geliştirir. 2) Zekanın gelişimi esas olarak mantıksal, görsel-figüratif ve görsel-etkili düşünmenin gelişmesiyle gerçekleşir. Sezgi, deneyim, sosyal biliş ve ahlaki düşünme gibi zekanın diğer nitelikleri de gelişir. 3) Rol yapma oyunları kişisel gelişim için psikolojik simülatörlerdir, çünkü bu oyunlardaki asıl görev oyuncunun kişisel niteliklerini geliştirmektir. Rol yapma oyunları, rol yapma oyunlarında aşağıdakileri içeren kişisel nitelikleri eğitmeyi ve geliştirmeyi amaçlayan olay örgüsüne dayalı rol yapma oyunlarıdır: sağlık, deneyim, zeka, güç, el becerisi, bilgelik, çekicilik, şans, doğruluk, eğitim, sezgi, alıcılık, irade gücü. Çocuk aynı zamanda kişilik yapısının ne olduğunu öğrenmekte ve oyunda seçtiği rol karakterde bu nitelikleri geliştirmeyi öğrenmektedir. 4) Ağ iletişim ortamları yerel ağlarda ve internette düzenlenir. Yerel ağlardaki kolektif oyunlar, psikologların normal grup terapisinde olduğu gibi aynı sorunları çözmelerine olanak tanır. İnternette sadece ortak oyunlar düzenlenmiyor, aynı zamanda iletişim kulüpleri, toplu etkinlikler - seyahatler, kültürel açıdan önemli yerlere geziler, sanal gerçeklikte somutlaştırılıyor.


Kullanılmış literatür listesi


1. Alaev A., Andreev V. RPG (Rol Yapma Oyunları) Nedir? Kavramlar ve ilkeler Oyun dünyası gezgini, 1997, Sayı 7, s. 56-61.

2. Bozhovich L.I. Seçilmiş psikolojik eserler. - M., 1995.

Voiskunsky A.E.. İnternetteki grup oyun etkinliği // Psychological Journal, 1999, - No. 1

Vygotsky L.S. Oyunun psikolojisi üzerine ders. // Psikolojinin soruları - Sayı 6, 1966.

Galanina M., Lilin E. Biz küçük çocuklarız, oynamak istiyoruz. Computerra, 1995, No. 41 (121), s. 38-39.

Judy Salpeter. Çocuklar ve bilgisayar: ebeveynler için bir el kitabı. - M., 1996.

Dolto F. Çocuk tarafında - St. Petersburg 1997

Lysenko E.E. Form olarak bilgisayarla oynamak yaratıcı aktivite. Diss. Doktora psikol. Bilimler - M., 1988.

Mahlakh E.S. İlkokul çocukları ve ergenlerin oyun etkinliği. Diss. Doktora psikol. Bilimler - M., 1988.

Novoselova S.L., G.P. Petka. Okul öncesi çağındaki bir çocuğun bilgisayar dünyası.-M., 1997

Obuhova L.F. Çocuk psikolojisi: teoriler, gerçekler, sorunlar.-M., 1995

Çocuğun bilgisayardaki çalışmasını düzenlemek. http://www.samovarov.library.com

Rubtsov V.V. Bilgisayar başında öğrenci: Ne mümkün, ne değil. // Sosyal-genetik psikolojinin temelleri M. - Voronezh, 1996.

Simonovich S.V., Evseev G.A. Eğlenceli bilgisayar: Çocuklar, öğretmenler ve ebeveynler için bir kitap. - M., 1998.

15. Smirnova E.O. Radeva R.E. Bilgisayar oyunlarının psikolojik özellikleri: Çocuk alt kültürünün yeni bir bağlamı // Eğitim ve bilgi kültürü. Sosyolojik yönler. Eğitim sosyolojisi alanında çalışmaktadır. Cilt V. Sayı VII. / Ed. VS. Sobkina. - M .: Eğitim Sosyolojisi Merkezi RAO, 2000. - 462 s.

Fomicheva Yu.V., A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov. Bilgisayar oyunlarına olan tutkunun psikolojik bağıntıları // Moskova Devlet Üniversitesi Bülteni.- Ser. 14. Psikoloji. 1991.- Sayı 3.

Şapkin S.A. Bilgisayar oyunu: yeni bir psikolojik araştırma alanı. Psikoloji Dergisi, 1999, Sayı:1, s. 86-102.

19. Elkonin D.B. Bilimsel günlüklerden...// Psikolojik eserlerden seçmeler - M., 1996

Elkonin D.B. Oyunun Psikolojisi - M., 1978.


özel ders

Bir konuyu incelemek için yardıma mı ihtiyacınız var?

Uzmanlarımız ilginizi çeken konularda tavsiyelerde bulunacak veya özel ders hizmetleri sağlayacaktır.
Başvurunuzu gönderin Konsültasyon alma olasılığını öğrenmek için hemen konuyu belirtin.

tarih ve sosyal bilgiler öğretmeni

Belediye eğitim kurumu ortaokul No. 7 Monchegorsk

Elektronik eğitim kaynağı olarak bilgisayar oyunları.

Eski bir Çin atasözü şöyle der: “Söyle bana, unutayım.

Göster bana, hatırlayayım, deneyeyim, öğreneyim.”

Yirminci yüzyılın 90'lı yıllarında basında, radyoda ve televizyonda ısrarlı bir çağrı vardı: "Çocuğunuza bir bilgisayar alın, eğitiminde her şey yoluna girecek!" Birçok kişi satın aldı ve hiçbir şey olmadı. Bir süre sonra yeni bir slogan ortaya çıktı: "Ev bilgisayarınızı internete bağlayın, tüm çalışma sorunlarınız çözülsün!" Bağladık ve yine hiçbir şey olmadı.

Sorun elbette o dönemde uygun Elektronik Eğitim Kaynaklarının (EER) bulunmamasıydı. Öğrenci bilgisayar oyunları oynadı, sohbetlerde ve forumlarda eğlendi ve bu onu yalnızca derslerinden uzaklaştırdı.

21. yüzyılın başında yeni bir çağrı ortaya çıktı: “İnternet güvenlidir!” Çünkü çocukların interneti kullanması hem yararlı hem de güvensiz hale geldi. Uygulama, öğrencilerin bilgisayarları ve interneti esas olarak öğrenmek için değil, iletişim ve eğlence için kullandıklarını göstermektedir.

Aslında bilgisayarlar ve dijital oyunlar muazzam bir eğitim potansiyeline sahiptir. Öğrencinin algısının (görme, duyma) çeşitli kanallarını aynı anda çalışmaya zorlarlar; etkileşimlidirler. Entelektüel bilgisayar oyunları uzun süredir sürücüleri, doktorları, pilotları ve yöneticileri eğitmek için kullanılıyor. Öğretmenin görevi, öğrencilerin entelektüel bilgisayar oyunlarına ilgisini çekmek, bunları eğitim sürecinde öğrenmelerine, dünyayı keşfetmelerine, düşünmelerine ve yaratmalarına yardımcı olan bir eğitim kaynağı olarak kullanmaktır.

Bugün Rus okul çocukları için ev bilgisayarlarının ve BİT hazırlıklarının sayısı oldukça yüksektir. Tüm Rusya'daki okul bilgisayarlaşma programından sonra, tüm öğretmenler derslerinde yeni teknolojileri kullanma, öğretme ve eğitim sürecini zenginleştirme fırsatına sahip oluyor.

İstatistik.İnternet araştırması, bir materyali dinleyen veya okuyan öğrencilerin, oyun aktiviteleri yoluyla o materyali öğrenenlere göre 13 kat daha hızlı unuttuğunu kanıtlıyor. Eğer bir çocuk aynı anda bilgiyi dinlemişse, önünde görsel imgeler olsaydı ve hareket etme fırsatına sahip olsaydı, materyalin %90'ını emerdi. Sadece oyunculuk yapan (metni dinlemeyen, resimlere bakmayan) herkes %80'ini emer. Gözlemciler – %40. Dinleyiciler – sadece %20. Bu arada normal bir derste çocuklar önce dinler.

Bilgisayarı bir çocuğun dünyasına tanıtmanın temel eğitim amacı, çocuğun eğitim faaliyetlerinde bilgisayar araçlarını kullanmaya yönelik motivasyonel, entelektüel ve operasyonel hazırlığını geliştirmektir. Öğretmenin görevi bu potansiyeli çocuğa eğitim verirken etkili bir şekilde kullanmaktır.

Eğitim sürecine dahil edilen bilgisayar oyunları çocuğun kişiliğinin kapsamlı gelişimine katkıda bulunur.

Bilgisayar oyunu, belirli pratik durumları simüle eden ve eğitim sürecini etkinleştirmenin ve zihinsel gelişimi teşvik etmenin araçlarından biri olan bir eğitim faaliyeti biçimidir. Çocuklarla yapılan eğitim çalışmalarında yalnızca oyun temelli öğrenmenin olmadığını dikkate almak gerekir. Öğrenme yeteneğini oluşturmaz, ancak elbette okul çocuklarının bilişsel aktivitesini geliştirir, öğrencilerin bağımsızlığının ve yaratıcı yeteneklerinin gelişmesine katkıda bulunur.

Bilgisayar didaktiğinde esas olarak iki tür oyun kullanılır. Çocukların bilişsel aktivitesini geliştirme aracı olarak kullanılan didaktik oyunlar, öğrencinin çözmesini, deşifre etmesini, çözmesini ve en önemlisi - konuyu bilmesini - ve oyunlar - alıştırmalar, oyunlar yapabilmesini gerektiren hazır kurallara sahip oyunlardır. - eğlenceli durumları kullanarak eğitim.

Çocuğun bilgisayar araçlarıyla zenginleştirilmiş entelektüel oyun etkinliği sırasında aşağıdakiler gelişir:

Teorik, pratik ve yaratıcı düşünme;

Hayal gücü, algı;

Gönüllü hafıza ve dikkat;

El-göz kordinasyonu;

Bilişsel motivasyon;

Bir eylemin sonucunu tahmin etme yeteneği;

Bir eylem planı oluşturma, bir görevi kabul etme ve tamamlama yeteneği.

Öğrenci, bilgiyi alma ve işlemenin daha basit ve daha hızlı yeni bir yolunu öğrenir. Eğitsel bilgisayar oyunları, öğrencileri zihinsel ve yaratıcı yeteneklerinin daha da geliştirilmesi için duygusal ve entelektüel açıdan daha hazır hale getirir.

Uygulama, bilgisayar oyunlarının eğitim sürecinde kullanıldığını göstermektedir.

Çocukların ilgisini ve hedeflerine ulaşma arzusunu uyandırın;

Farklı türdeki faaliyetlerde bilgi konusunda daha iyi uzmanlaşmalarına yardımcı olun;

Çocuklarda olumlu duygusal tepkiler geliştirmek;

Belirli eğitim faaliyeti türlerindeki boşlukları belirlemek;

Öğrencilerin belirli bir düzeyde entelektüel gelişime ulaşmalarını ve daha sonraki eğitim faaliyetleri için gerekli öğrendikleri materyalde uzmanlaşmalarını sağlayın.

Eğitsel bilgisayar oyunlarının diğer bilgisayar oyunlarına göre kullanımı

(“Atıcılık oyunları”, “Spor simülatörleri”, “Yarış”, “Stratejiler”, “Rol yapma oyunları”, “Maceralar”, “Macera oyunları”, “Mantık”), bir öğretmenin rehberliğinde bilgisayarın çalışmasına neden olmaz. bağımlılık, çünkü:

ilk olarak, eğitim sürecinde oyunlar, yaş ve bireysel özellikler dikkate alınarak sıkı bir şekilde düzenlenmiş olarak kullanılır;

ikincisi, oyunun dersteki kapsamı ve rolü kesin olarak doğrulanır;

üçüncüsü, bilgisayar oyunu etkinliği pratik, gerçek etkinlikle birleştirilirse, bilgisayar oyunu etkinliği bağımlılığa yol açmaz.

En basit bilgisayar oyunları çeşitli simülatörlerdir ve çocuklar açıkça bilgisayar eğitimini bir ders kitabıyla çalışmaya tercih ederler; özel olarak tasarlanmış eğitici oyunlar herkes için faydalı olacaktır.

Tarih, coğrafya ve sosyal bilgiler derslerimizde ve ders dışı etkinliklerimizde entelektüel bilgisayar oyunlarını kullanıyoruz. Bunları oluştururken Power Point programını kullanan Microsoft Office uygulamalarını tercih ettik. Bu uygulama, öğrencilerin kendi kendini test etme, kendi kendini kontrol etme ve teorik materyale hakim olma imkanı ile verimli çalışmaları için koşullar sağlar. Bunlar, bilgisayar eğitici oyunları oluştururken, İnternetteki bilgisayar sunumları için şablonlar kullanırken, bunlara dayanarak kendimizinkini oluştururken, içeriklerini çalışılan veya çalışılan eğitim materyalleriyle doldururken belirlediğimiz görevlerdir.

Bizim metodik kumbara aşağıdaki oyunları içerir: oyun - geochance "Hidrosfer"

(Ek 1), oyun - geochance "Atmosfer", coğrafi oyun "Litosfer", tarihi loto "Peter I Dönemi", zeka oyunu "Moskova Rus", oyun - bilgi yarışması "Temel Kanun", oyun - bilgi yarışması "Milletvekilleri Seçimi" Rusya Federasyonu Federal Meclisi Devlet Dumasına."

Yaş gruplarına göre iyi tasarlanmış ve uyarlanmış eğitsel oyunların kullanılması derse olumlu bir duygusal renk katar ve eğitim sürecini yoğunlaştırarak etkililiğini artırır.

Öğretmen tarafından başlatılan öğrenciler, yalnızca sınıfta değil, aynı zamanda evde, örneğin internette de bilgisayar entelektüel oyunları oynayabilirler.

2011 yılında, 5 Ocak - 5 Şubat tarihleri ​​​​arasında Monchegorsk öğrencileri, Rusya'dan ve yabancı ülkelerden öğretmenler, ebeveynler ve okul çocukları tarafından da oynanan Birinci Uluslararası Entelektüel İnternet oyunu “ŞEHİRLER SAVAŞI - 2011” e katıldılar.

(Ek 2)

Gelecekte de öğretim faaliyetlerimizde entelektüel bilgisayar oyunlarının kullanımına yönelik çalışmalara devam etmeyi planlıyoruz. (Ek 3)

Görüntüleme