Game edukasi interaktif berdasarkan dongeng “Teremok. Permainan musik dan didaktik "teremok"

Unduh:


Pratinjau:

Game didaktik "Teremok"

Panduan ini ditujukan untuk anak-anak usia prasekolah. Dapat digunakan untuk pekerjaan individu, dan untuk bekerja dengan subkelompok kecil. Mempromosikan perkembangan bicara, konsolidasi keterampilan bicara yang diperoleh dan berkembang keterampilan motorik halus.

Deskripsi manual:Manualnya terdiri dari sebuah tablet dengan gambar menara yang ditempel di atasnya. Setiap jendela memiliki lubang yang dipotong di dalamnya, di mana leher botol dilem. Ada topi dengan karakter dongeng yang diikatkan di leher.

Pilihan untuk tugas.

1 tugas “Ingat dongeng”
Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan bicara anak-anak yang koheren dan berlatih menggunakan bilangan urut.

Guru menunjukkan para pahlawan dalam dongeng.

Coba tebak dari dongeng mana para pahlawan itu berasal?

Ceritakan kisah ini (kepada anak itu sendiri atau dengan bantuan guru menceritakan dongeng).

Siapa yang pertama kali menemukan menara tersebut? Siapa yang berada di posisi kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan menghancurkan menara?

Guru menggambarkan karakter dongeng: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang. Anak itu menebak. Kemudian anak dan guru berganti peran.

Tugas 3 “Siapa yang tinggal di mana?”
Sasaran: Belajar menggunakan preposisi di atas, di bawah, di antara.

Guru memasukkan hewan-hewan itu ke dalamnya jendelamu sendiri , mengajak Anda untuk melihat baik-baik dan menebak siapa orangnya?

Binatang ini hidup di atas serigala. Ini…

Hewan ini hidup di atas rubah. Ini …

Binatang ini hidup di bawah lenganku. Ini …

Hewan ini hidup di bawah katak. Ini …

Binatang ini hidup di antara serigala dan kelinci. Ini…

Yang ini antara tikus dan beruang. Ini …

Kemudian anak itu sendiri yang membuat teka-teki dengan mengucapkan kata-katanya
Di atas, di bawah, di antara

4. tugas “Menyelesaikan penyewa”
Tujuan: Untuk mengkonsolidasikan representasi spasial di kiri, kanan, atas, bawah.

Guru menawarkan untuk memindahkan hewan ke apartemen.

Tikus akan tinggal di lantai tiga sebelah kiri.

Fox ada di lantai dua di sebelah kanan.

Beruang itu ada di lantai pertama sebelah kiri.

Kelinci ada di lantai empat sebelah kanan.

Katak itu ada di lantai dua sebelah kiri.

Serigala - di lantai pertama di sebelah kanan

Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau, buat akun Google dan masuk ke akun tersebut: https://accounts.google.com

Pada topik: perkembangan metodologi, presentasi dan catatan

Jenis permainan didaktik dan Panduan permainan didaktik

Jenis permainan didaktik Permainan didaktik berbeda dalam konten pendidikan, aktivitas kognitif anak, tindakan dan aturan permainan, organisasi dan hubungan anak, peran pendidik...

PERMAINAN DIDAKTIK DAN PENGEMBANGAN PIDATO. Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang memiliki banyak segi dan kompleks: ini adalah metode permainan dalam mengajar anak-anak prasekolah, suatu bentuk pendidikan, aktivitas permainan mandiri, dan sarana yang komprehensif

Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang memiliki banyak segi dan kompleks: permainan ini merupakan metode menyenangkan dalam mengajar anak-anak prasekolah, suatu bentuk pembelajaran, dan permainan mandiri...

Pengalaman menggunakan permainan didaktik dan materi didaktik yang menghibur untuk perkembangan intelektual anak prasekolah

Pilihan permainan untuk perkembangan intelektual anak-anak prasekolah (Voskobovich, Nikitin, dll.)...

FILE KARTU PERMAINAN DIDAKTIK UNTUK MEMPERKENALKAN ANAK PAUD DENGAN TANAMAN (file kartu berdasarkan buku: V. A. Dryazgunova. Permainan didaktik untuk mengenalkan anak prasekolah dengan tumbuhan. M.: Prosveshcheniya, 1981. – 8о hal.)

DENGAN anak usia dini anak melihat berbagai sayur dan buah disekitarnya. Perlahan-lahan dia mengingat nama-nama mereka dan mulai menemukan nama-nama yang familiar di antara mereka. Namun, anak-anak hampir tidak tahu tentang...

“Pembentukan budaya lingkungan pada anak prasekolah melalui permainan didaktik.” “Pembentukan budaya lingkungan pada anak prasekolah melalui permainan didaktik.”

Di bawah Pendidikan Lingkungan hidup Anak-anak perlu memahami, pertama-tama, pendidikan kemanusiaan, yaitu kebaikan, sikap bertanggung jawab terhadap alam, dan terhadap orang-orang yang tinggal di sekitarnya, dan terhadap keturunan yang...

Tujuan permainan: Untuk menciptakan kondisi kontak dengan anak dan satu sama lain, menjalin hubungan emosional, pembentukan konsep besar - kecil, perbedaan bentuk geometris, perkembangan pendengaran, rasa...


Permainan didaktik “Teremok” dapat digunakan oleh pendidik baik secara langsung maupun terorganisir kegiatan pendidikan dengan anak usia prasekolah dasar, dan dalam kegiatan bersama guru dengan anak pada pagi atau sore hari.

Unduh:


Pratinjau:

permainan didaktik

"Teremok"

(lima pilihan)

kedua untuk anak-anak kelompok junior

Hal tersulit bagi anak prasekolah adalah pembentukan konsep matematika dasar. Saat membuat permainan didaktik untuk anak-anak kelompok junior kedua berdasarkan cerita rakyat Rusia “Teremok”, saya juga bermaksud untuk memecahkan masalah perkembangan matematika. Anak-anak mengetahui cerita ini dengan baik dan senang mendengarkannya. Saya yakin dengan memainkan permainan ini, anak-anak juga akan memecahkan masalah didaktik.

Permainan didaktik “Teremok” dapat dimanfaatkan oleh pendidik baik dalam kegiatan pendidikan yang diselenggarakan secara langsung dengan anak usia prasekolah dasar, maupun dalam kegiatan bersama guru dengan anak pada pagi atau sore hari.

Permainan No.1. “Berapa banyak hewan yang menetap di menara? »

Tujuan: Untuk memantapkan kemampuan membedakan jumlah tokoh dongeng, dengan menggunakan kata “satu”, “banyak”.

Mempersiapkan permainan. Guru menggantungkan menara di depan anak-anak. Tokoh dongeng diposisikan menyamping agar tidak terlihat oleh anak-anak.

Kemajuan permainan.

Plot permainan berdasarkan cerita rakyat Rusia “Teremok” menggunakan tikar sensorik.

Pendidik: Anak-anak, lihat, ada menara.

Seekor tikus kecil berlari melewatinya. Dia melihat menara itu, berhenti dan bertanya:

Tidak ada yang merespons. Tikus memasuki rumah kecil itu dan mulai tinggal di sana.

Pendidik: Berapa banyak tikus yang ada di rumah? (satu)

Seekor katak-katak berlari menuju mansion dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil! Siapa kamu?

Dan aku seekor katak.

Ayo tinggal bersamaku!

Katak itu melompat ke menara.

Pendidik: Berapa banyak katak yang ada di rumah? (satu)

Pendidik: Seekor kelinci yang melarikan diri sedang berlari melewatinya. Dia berhenti dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil!

Aku, katak katak!

Siapa kamu?

Dan aku adalah kelinci yang melarikan diri.

Ayo tinggal bersama kami!

Kelinci melompat ke menara!

Pendidik: Berapa banyak kelinci yang ada di menara? (satu)

Berapa jumlah seluruh hewan yang ada di rumah kecil tersebut? (banyak)

Pendidik: Seorang adik perempuan rubah sedang lewat. Dia mengetuk jendela dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil.

Aku, katak katak.

Aku kelinci yang melarikan diri.

Siapa kamu?

Dan saya adalah saudara perempuan rubah.

Ayo tinggal bersama kami!

Rubah naik ke dalam mansion.

Pendidik: Berapa banyak rubah yang ada di menara? (satu)

Berapa jumlah seluruh hewan yang ada di rumah kecil tersebut? (banyak)

Pendidik: Seorang atasan tong abu-abu berlari, melihat ke pintu dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil.

Aku, katak katak.

Aku kelinci yang melarikan diri.

Aku, adik rubah kecil.

Siapa kamu?

Dan aku adalah tong berwarna abu-abu.

Ayo tinggal bersama kami!

Serigala itu naik ke dalam mansion.

Pendidik: Berapa banyak puncak yang ada di menara ini? (satu)

Berapa jumlah seluruh hewan yang ada di rumah kecil tersebut? (banyak)

Pendidik:

Di sini mereka tinggal di sebuah rumah kecil, menyanyikan lagu-lagu. Tiba-tiba seekor beruang berkaki pengkor datang. Beruang itu melihat menara, mendengar nyanyiannya, berhenti dan meraung sekuat tenaga:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil.

Aku, katak katak.

Aku kelinci yang melarikan diri.

Aku, adik rubah kecil.

Aku, tong berwarna abu-abu bagian atas.

Siapa kamu?

Dan aku adalah beruang yang kikuk.

Ayo tinggal bersama kami.

Dan aku akan tinggal di atapmu.

Beruang itu naik ke menara. Menaranya besar, cukup ruang untuk beruang.

Pendidik: Berapa banyak beruang yang ada di menara? (satu)

Pendidik: Berapa jumlah hewan seluruhnya? (banyak)

Pendidik: Semua hewan mulai hidup bersama secara harmonis.

Permainan No.2. "Tetangga"

Tujuan: Melatih kemampuan menentukan arah spasial dari diri sendiri dan menandainya dengan kata “atas-bawah”, “lantai bawah-atas”, “kanan-kiri”, “atas-bawah”, “antara”.

Mempersiapkan permainan. Guru menggantungkan di depan anak-anak sebuah menara tempat tokoh-tokoh dongeng “hidup”.

Kemajuan permainan.

Pendidik: Semua hewan tinggal bersama di rumah kecil itu, mereka pergi mengunjungi satu sama lain.

Kemudian guru mengajukan pertanyaan kepada anak, anak menjawab.

Siapa yang tinggal di lantai bawah (pertama)?

Sebutkan hewan-hewan yang menetap di lantai paling atas (kedua).

Siapa yang tinggal di atap?

Hewan apa yang ditinggali beruang?

Siapa yang tinggal di bawah rubah dan serigala?

Siapa yang tinggal di sebelah kiri mouse?

Siapa yang tinggal di sebelah kanan kelinci?

Siapa yang tinggal di antara tikus dan kelinci?

Permainan No.3. "Kami pindah ke penyewa"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan nama angka dan representasi visualnya, kemampuan bernavigasi dalam ruang, mengembangkan perhatian, keterampilan motorik halus.

Di belakang setiap hewan terdapat nomor ruangan. Anak harus menempatkan setiap hewan dengan benar, sesuai dengan nomornya dan ruangannya. Pada akhirnya, Anda perlu menghitung berapa banyak hewan yang masuk.

Permainan No.4. “Hitung dan tunjukkan benda mana yang 1 (2.3,4,5)”

Anak menghitung dan memperlihatkan benda-benda dengan jumlah tertentu.

Permainan No.5. “Sebutkan tokoh-tokoh yang dikenal”

Target: Meningkatkan kemampuan membedakan dan memberi nama bangun-bangun geometri: lingkaran, persegi, segitiga, persegi panjang, belah ketupat, lonjong.

Anak menemukan dan menyebutkan bentuk-bentuk geometris.


Fedina Maria Stefanovna
Presentasi “Permainan didaktik berdasarkan dongeng “Teremok”

Untuk perkembangan kognitif minat Anak-anak dapat menggunakan berbagai teknik dan metode. Modern dan menarik akan ada metode untuk anak prasekolah permainan interaktif. Ini telah dibuat permainan untuk anak kecil kelompok:

Target:

1. Dukungan minat anak-anak hingga rakyat Rusia dongeng.

2. Memperkuat kemampuan membedakan pahlawan dongeng, mengembangkan ucapan anak yang koheren.

3. Mengembangkan rasa ingin tahu, menumbuhkan rasa cinta terhadap hewan. 4. Perkembangan perhatian, daya ingat, berpikir, perkembangan matematis.

Teknik metodis: Semua slide digulir menggunakan mouse komputer atau menggunakan tombol kontrol.

Kemajuan pendidikan langsung kegiatan: Dongeng« Teremok» V presentasi.

Publikasi dengan topik:

Presentasi “Permainan didaktik “Temukan yang aneh” Kita hidup di era informasi. Komputerisasi telah merambah hampir seluruh bidang kehidupan dan aktivitas. manusia modern. Sesuai.

Game presentasi didaktik “Riddle square. Serangga" Game presentasi didaktik: "Riddle Square" topik leksikal: "Serangga". Permainan ini dibuat menggunakan perangkat lunak presentasi Microsoft.

Presentasi “Game didaktik “Kembangkan” Anak-anak di kelompok saya "Mutiara" sangat suka bermain permainan yang berbeda, mengembangkan pemikiran, keterampilan motorik halus, persepsi warna, kognitif.

Permainan didaktik adalah fenomena pedagogis yang memiliki banyak segi dan kompleks: permainan ini juga merupakan metode permainan dalam mengajar anak-anak prasekolah.

TK No. 22 “Alyonushka” (unit struktural keluarga taman kanak-kanak Dengan. Beloye) 606548, Rusia, Wilayah Nizhny Novgorod, kota o. Chkalovsky,

Tujuan: untuk mengembangkan minat terhadap bahasa Rusia pada anak-anak prasekolah cerita rakyat dan pemantapan pengetahuan tentang nama-nama dongeng. Tugas: - bantuan.

Presentasi “Permainan didaktik “Gambar Ajaib” Rekan-rekan yang terkasih, untuk perhatian Anda, saya persembahkan d/game penulis saya “Gambar Ajaib” untuk memperkenalkan anak-anak pada teknik non-tradisional.

Laporan foto presentasi “Perjalanan melalui dongeng “Teremok” (grup junior pertama) Rekan-rekan yang terhormat! Ini adalah tahun ketiga saya menggunakan teknologi hemat kesehatan “Terapi Dongeng” dalam pekerjaan saya. Saya memberi Anda laporan foto yang terbuka.

Galina Dunaeva

Game didaktik berdasarkan dongeng« Teremok»

Target: mengembangkan ucapan anak yang koheren, berlatih menggunakan bilangan urut.

Guru menunjukkan gambar mata pelajaran para tokoh dongeng.

Coba tebak yang mana pahlawan dongeng telah datang?

Katakan ini padaku dongeng(anak secara mandiri atau dengan bantuan guru menceritakan sebuah dongeng).

Siapa yang pertama kali menemukannya teremok? Siapa yang berada di posisi kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan bangkrut teremok?2 tugas “Tebak suara siapa?”

Saya menawarkan opsi lain game edukasi berdasarkan dongeng« Teremok»

Guru meminta anak mendengarkan rekaman suara seorang terkenal karakter dongeng, setelah itu bertanya: "Suara siapa ini?"

Tergantung pada kerumitan tindakannya, dia mungkin juga bertanya siapa yang dia tuju.

Selain itu, anak-anak dapat memilih dan menampilkan siluet karakter yang dapat dikenali.

Permainan didaktik"Kamu bisa menyebutnya apa lagi". Anak-anak lewat dan berdiri di depan para model

Singkatnya, siapa ini?

Apa lagi yang bisa Anda sebut binatang liar? Mengapa mereka disebut demikian?

Mengapa model rubah, serigala, dan beruang berwarna hitam?

Apa sebutannya dongeng rubah? (saudara perempuan rubah, rubah licik, rubah Patrikeevna, perampok berambut merah, rubah curang, pemburu berbulu)

Rubah apa?

Apa yang bisa dia lakukan?

Apa sebutannya cerita serigala? (serigala, serigala - klik dengan gigi, Volchek - tong abu-abu) serigala apa? Apa yang bisa dia lakukan?

Apa sebutannya dongeng tentang beruang? (beruang-beruang, Mikhailo-Potapovich) Beruang apa? Apa yang bisa dia lakukan?

Permainan didaktik“Apa tambahannya?”.Ajaklah anak-anak untuk melihat apakah semua karakter tersebut berasal dongeng« Teremok» atau ada karakter dari yang lain? dongeng.

Permainan didaktik"Apakah kamu tahu dongeng.

Guru membacakan suatu bagian, atau menunjukkan ilustrasi kepada dongeng dan meminta untuk menyebutkan nama dongeng tersebut.

Permainan didaktik“Katakan padaku secara berurutan!”.

Guru memperlihatkan gambar-gambar itu, anak-anak harus menyusunnya menurut urutan perkembangan alur dan ceritakan tentang hal itu.

Permainan didaktik“Beri nama anak-anaknya (anak-anaknya) dengan benar!”

Rubah punya anak, rubah kecil

Serigala punya anak, anak serigala

Seekor sapi memiliki anak sapi, anak sapi

Kucing itu punya anak kucing, anak kucing

Anjing itu punya anak anjing, anak anjing

Permainan didaktik“Ucapkan dalam satu kata!”.

Serigala, beruang, rubah, kelinci adalah binatang liar

Benteng, kukuk, jalak, bangau adalah burung yang bermigrasi;

Sapi, kambing, kuda, domba adalah hewan peliharaan;

Burung musim dingin

Mengangkut.

Permainan didaktik« Teremok»

Target. Mengembangkan berpikir logis, perhatian pendengaran, kemampuan mengelompokkan hewan (herbivora, karnivora).

Aturan permainan: Tempatkan penghuni di menara itu hanya mungkin terjadi pada saat itu ketika kamu menebak teka-teki itu dengan benar, namun kamu harus berhati-hati agar tidak menyelesaikan satu teka-teki saja rumah besar herbivora dan karnivora. Pemenangnya adalah yang tidak melakukan kesalahan dan menempatkan penyewa terbanyak. Saat semua jendela masuk rumah besar itu terbuka, kita harus menyebut hewan yang menetap di dalamnya dengan satu kata - hewan ini adalah herbivora atau predator.

Kemajuan permainan: Dewasa berbicara: “Berdiri di semak-semak hutan teremok. Dia tidak pendek atau tinggi. Siapa pun yang menebak teka-teki itu dan hewan itu mengetahuinya akan mampu menempatkan penghuninya di tempat yang mulia ini teremok».

teka-teki: “Bukan tikus atau burung yang bermain-main di hutan, hidup di pepohonan, dan menggerogoti kacang.” (tupai).

“Dengan pakaian mewah, tapi dia sendiri agak buta, hidup tanpa jendela, belum pernah melihat matahari” (tikus tanah).

“Barangsiapa menggali terowongan di hutan, membangun bendungan dari dahan, maka giginya seperti kapak. Mereka bekerja keras. (berang-berang)».

“Hewan hutan macam apa ini yang berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus? Dan berdiri di antara rerumputan - telinga lebih banyak kepala» (kelinci).

“Hewan berbahaya apa yang berjalan-jalan dengan mantel bulu merah, menyekop salju, menangkap tikus?” (rubah).

“Menyentuh rerumputan dengan kukunya, seorang lelaki tampan berjalan melewati hutan, berjalan dengan berani dan mudah, dengan tanduknya terbentang lebar.” (rusa besar).

“Di musim panas dia berjalan tanpa jalan di dekat pohon pinus dan birch, dan di musim dingin dia tidur di sarang, menyembunyikan hidungnya dari embun beku.” (beruang).

“Siapa yang berjalan dalam keadaan murung dan lapar di musim gugur yang dingin?” (serigala).

Setelah menebak teka-tekinya, anak-anak memasukkan hewan itu ke dalamnya teremok, semua hewan membubarkan diri dengan cara ini.

Di akhir permainan, tanyakan: “Mengapa herbivora dan karnivora tidak bisa hidup bersama? Apa yang akan terjadi jika rumah besar yang dihuni oleh serigala, rubah atau beruang? Bagaimana Anda bisa memberi nama hewan yang tinggal di dekatnya dengan satu kata? (tetangga).

Publikasi dengan topik:

Game penulis "Fairytale Beads" TUJUAN GAME: untuk mengkonsolidasikan nama-nama pahlawan dongeng "Fly - Tsokotuha", warna, untuk mengembangkan pemikiran logis.

Lobak untuk memotong Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah. Tujuan: Pengembangan pemikiran logis, kemampuan menggunakan teknik.

Aktivitas utama seorang anak sebagaimana diketahui adalah bermain. Di Federal standar negara ditetapkan bahwa pelatihan disertakan.

Halo rekan-rekan! Kadang-kadang bahkan anak yang paling luar biasa pun merasa bosan dengan semua mainan, buku, teka-tekinya dan menginginkan sesuatu yang baru dan menarik.

Saya menyambut tamu blog dan menyampaikan perhatian Anda kepada penulisnya panduan didaktik, terbuat dari bahan alami, bahan untuk.

Laporan foto dongeng “Teremok” Saya ingin menyampaikan kepada Anda laporan tentang dongeng “Teremok”. Anak-anak menengah dan kelompok senior ditampilkan untuk pertama kalinya.

Saya persembahkan untuk perhatian Anda permainan " Menara geometris".

Saya terinspirasi untuk membuat permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah “Menara Geometris” dengan bingkai dan sisipan Montessori, sangat membosankan.

Proses manufaktur.

Permainan itu sebenarnya adalah sebuah rumah, jika berlapis-lapis, maka yang pertama adalah film berperekat, yang kedua adalah hiasan pada atap, yang ketiga adalah karton berwarna dengan bukaan-jendela berbentuk geometris, yang keempat kecil. gambar ditempel pada kertas gambar, dan yang kelima adalah kertas gambar yang mengulangi bentuk menara karton berwarna. Dan sisipan terpisah berbentuk jendela terbuat dari karton berwarna sama, juga dilapisi film.

Bahan yang dibutuhkan.

Karton berwarna, kertas gambar, gambar dari cat dasar bekas, film berperekat transparan, pensil sederhana, gunting, lem, pisau tulis dan gunting manikur, dan bila mau, hiasan berupa ukiran pada atap rumah. tower, dijual di toko yang menjual wallpaper murah.

Ayo mulai bekerja. Kami menggambar rumah segi lima di atas karton, menempatkannya secara vertikal, lalu merekatkan ornamen ke atap sampai kami memotong apa pun. Kami merekatkan rumah karton berwarna dengan ornamen dengan film berperekat, sekarang kami memotong "menara" yang identik, saya punya 6 warna. Kemudian, sesuai dengan bentuk menara karton, kami memotong segi lima yang sama dari kertas gambar. Kami menandai jendela, sebaiknya di sisi yang belum ditempel dengan pensil, saya juga punya 6 jendela, di dua lantai, masing-masing 3. Dengan menggunakan lumograf kita menggambar jendela - bentuk yang kita butuhkan. Dalam kasus saya, ini adalah segitiga sama sisi dan siku-siku, persegi dan persegi panjang, lingkaran dan oval. Sekarang sampai pada proses yang paling sulit; potong jendela dengan hati-hati menggunakan pisau serbaguna, silet, dan gunting kuku. Saya harus menggunakan ketiga alat tersebut. Penting di sini bahwa ujung-ujungnya dipotong tepat di sepanjang garis pensil. Jika jendela dipotong dengan sangat hati-hati, maka dapat digunakan sebagai sisipan; jika tidak, tidak apa-apa, Anda dapat memotong sisipan dari sisa karton.

Kami bekerja dengan dua lapisan bawah. Kami menempatkan rumah berwarna di segi lima putih dan menggambar jendela dengan menjiplak lubang di karton. Sekarang kita tahu di mana harus merekatkan hewan dan burung kita.

Rekatkan gambar yang sudah disiapkan ke tanda jendela. Momen penting lainnya adalah merekatkan lapisan atas - rumah karton berwarna dan lapisan bawah - rumah segi lima putih dengan gambar. Saya menggunakan lem universal KAPRAL. Saya melumasi kedua bagian dan membiarkannya terendam sebentar. Sekarang menaranya sudah siap, kami kirimkan di bawah pers. Mengenai jendela, atau bisa juga disebut penutup atau penutup jendela, saya ingin mengingatkan Anda bahwa jendela tersebut dipotong bentuknya pada karton berwarna dan ditutup dengan selotip atau film.

Kami memecahkan masalah.

Kami mengenalkan anak pada bentuk dan warna geometris, memperkuat penghitungan ordinal dan kuantitatif hingga 6. Kami mengembangkan perhatian, ingatan dan pemikiran. Kami menumbuhkan minat pada matematika.

Sekarang mari kita lihat kasus penggunaannya. Kami bermain di junior dan senior di paruh pertama tahun ini, maka tidak menarik untuk dimainkan. Awalnya saya bermain dengan 3-4 anak, lalu semua orang ikut. Di kelas yang lebih muda, kita melihat rumah dan menyebutkan nama penghuninya, menggambar jendela dengan jari, memberi tahu anak-anak bentuknya, dan mengulanginya. Saya menggunakan subjek yang berbeda. Saya memakai topeng saya, beruang telah datang, mari kita sembunyikan semua penghuninya, atau cepat - siapa pun yang bisa menyembunyikannya lebih cepat, atau - hujan mulai turun, kita akan menutup semua jendela sesegera mungkin, atau angin bertiup kencang semua jendela, dan saatnya penghuni rumah tidur. Kita sebutkan angka apa saja yang ada di lantai 1 atau 2. Kami bekerja secara terpisah dengan gambar-gambar itu, menyusunnya dalam urutan yang Anda sarankan. Seperti dikte grafis. Pertama letakkan lingkaran, lalu oval, kotak ketiga, dan seterusnya. Tentu saja, Anda akan menemukan pilihan permainan Anda sendiri.

Tampilan