Kristal salinan bagian Siberia 3. Siberia (Syberia) - panduan lengkap game di Android, iPhone, dan komputer dengan gambar

Panduan dan penyimpanan untuk dilokalkanUAP-versi permainan

dari perusahaan "Buka"

Fitur Permainan

Karakter dikontrol menggunakan tombol kursor (tombol panah) atau tombol WASD. Rotasi kamera tampilan dilakukan dengan menggerakkan mouse ke tepi layar. Setelah pembaruan dirilis, dimungkinkan untuk mengontrol karakter menggunakan mouse komputer.

Kami juga berinteraksi dengan objek menggunakan mouse komputer.

Jenis kursor(ikon di bawah akan ditempatkan di dalam kursor melingkar):

  • Gigi- tindakan dengan suatu objek
  • Kaca pembesar- inspeksi jarak dekat suatu objek
  • Buka telapak tangan– mengambil suatu barang
  • Busing terputus– interaksi mekanis dengan suatu benda (menarik, mendorong, memutar, dll.)
  • Mata- pemeriksaan barang
  • Mulut– komentar Kate
  • Gelombang suara- komunikasi dengan karakter lain
  • kamera perekam– inspeksi panorama area tersebut
  • Anak panah- pindah, buka

Saat Kate berdialog dengan karakter lain, pilihan frasa ditawarkan. Jika mereka penting untuk menyelesaikan permainan, maka hal ini akan dikatakan tambahan, jadi dalam kasus lain pemain diundang untuk membangun percakapannya sendiri. Waktu yang singkat diberikan untuk memilih replika. Jika Anda tidak punya waktu untuk memilih apa pun, perintah “diam” dijalankan secara otomatis.

Untuk membuat Kate melihat ke arah tertentu, Anda perlu menggerakkan penunjuk tetikus ke tepi layar. Mouse juga digunakan untuk memeriksa objek dari berbagai sudut: tanpa menekan tombol mouse, Anda perlu menggerakkan mouse ke arah yang berbeda.

Inventaris dipanggil dengan kunci SAYA atau dengan mengklik roda mouse komputer. Inventaris muncul di layar kiri. Dalam inventaris, item ditempatkan di slot bundar. Anda hanya dapat menggunakan item yang ada di slot tengah. Untuk menelusuri item dalam inventaris, gunakan roda mouse atau tombol kursor (dengan panah).

Untuk memanggil menu permainan dan menjeda permainan, gunakan tombol ESC. Dari menu permainan Anda dapat keluar ke Menu Utama. Di "Menu Pengaturan" Anda dapat menonaktifkan semua pesan sistem satu per satu: tugas, pelatihan, pemberitahuan dalam dialog.

Permainan disimpan secara otomatis saat Anda keluar dari permainan atau di pos pemeriksaan. Setelah kembali ke permainan, Anda dapat menekan tombol “Lanjutkan” atau “Muat”. Anda hanya dapat mengunduh file-file yang disimpan oleh game di pos pemeriksaan yang disediakan oleh pengembang.

Catatan. Ada beberapa bug dalam game di mana ketika Anda mengklik tombol “Lanjutkan”, layar pemuatan tanpa akhir akan muncul. Momen-momen yang saya perhatikan akan dibahas dalam teks panduannya.

Hanya ada satu file simpanan, jadi Anda tidak akan bisa kembali untuk memutar ulang momen yang diinginkan. Anda dapat membuat folder terpisah tempat yang terbaik untuk menyimpan kemajuan di bagian terpisah. Anda dapat menghapus simpanan terakhir Anda ke dalam folder yang sama, dan memasukkan simpanan yang diunduh dan dibuka ritsletingnya ke tempat penyimpanan yang dihapus. Tidak selalu mungkin untuk melakukan penyimpanan segera setelah menyelesaikan tugas, jadi terkadang Anda harus melewatkan video atau dialog antar karakter. Penyimpanannya terletak di subfolder tersembunyi di : C:\Users\UserName\AppData\LocalLow\Microids\Syberia3\Options

Peringatan. Hati-hati. Setelah mengunduh dan menggunakan simpanan, Anda akan memiliki versi permainan Anda sendiri dan semua pencapaian Anda akan hilang.

Permainan ini dimainkan dalam mode “Perjalanan”.

Catatan. Untuk memperbesar tangkapan layar, klik di teks panduan. Untuk melihat tangkapan layar tambahan, klik tautan aktif yang disorot dalam teks panduan dengan warna merah tua.

Klinik Dr.Zamyatin

ruang rumah sakit

Setelah video perkenalan, kami sadar di kamar rumah sakit. Kami mendengar seseorang memanggil nama kami. Kami menyapa dan mendekati orang yang duduk di kursi medis. Kami bertemu Kurk, pemimpin spiritual suku Yukol. Kami membicarakan semua topik yang diusulkan dengannya, memilihnya dengan mengklik frasa yang dipilih. Kami memperhatikan kaki Kurk yang lumpuh. Kami bertanya-tanya mengapa Kurk diikat dan apa yang terjadi dengan kakinya.

Kurk bukan hanya pemimpin suku Yukol, tapi dia juga pemandu karavan burung unta salju yang pergi ke Tanah Suci untuk berkembang biak. Hal ini hanya terjadi beberapa kali dalam seratus tahun.

Kami menyelesaikan percakapan dan memutuskan bahwa kami perlu mencari personel medis untuk melaporkan kesembuhan kami.



Kami mendekati pintu di sebelah kiri dan mengarahkan kursor ke atasnya, di mana ikon roda gigi muncul, yang berarti "aksi". Tekan tombol kiri mouse (LMB) dan tarik pegangannya. Pintunya terkunci. Gerakkan kursor mouse ke kanan dan arahkan ke tombol merah di sebelah kanan pintu sehingga muncul juga ikon roda gigi pada tombol tersebut. Kami mengkliknya dan menemukan bahwa tombolnya tidak berfungsi.



Kita gerakkan kursor mouse ke kanan sehingga kotak dengan tombol merah terbuka dan kita bisa melihat sisinya. Sekarang ikon kaca pembesar muncul di kursor. Artinya objek tersebut dapat dilihat dari dekat. Tekan LMB dan lihat petunjuk perbaikan mekanisme tombol. Tetapi untuk memulai perbaikan, kita perlu membuka kotak dengan mekanisme bel. Diagram menunjukkan bahwa untuk membuka kotak kita perlu membuka sekrup di kanan atas.



Kami meninggalkan pendekatan dan melihat-lihat. Kami mendekati meja makan, klik ikon kaca pembesar untuk melihat meja lebih dekat. Di atas meja kita melihat pisau meja, yang bisa digunakan sebagai pengganti obeng. Klik pada pisau, di mana ikon mata (periksa objek) dan tangan (ambil objek) muncul. Klik LMB pada ikon tangan dan pisau ditempatkan di inventaris kami.



Kami kembali ke pintu, arahkan kursor ke kotak dengan tombol dan tekan LMB. Panggil inventaris dengan menekan sebuah tombol SAYA atau tombol kanan mouse (RMB). Dengan menggunakan roda mouse atau tombol kursor (tombol panah di sisi kanan keyboard), gerakkan pisau ke kompartemen tengah (lingkaran). Kemudian LMB klik sekrup di pojok kanan atas kotak, dan otomatis pisau muncul di slot sekrup. Klik LMB pada tombol "gunakan". Setelah ikon roda gigi (berinteraksi) muncul, tahan tombol kiri mouse dan, tanpa melepaskannya, mulailah melakukan gerakan melingkar mouse berlawanan arah jarum jam untuk melepaskan sekrup. Setelah sekrup dilepas, Kate akan otomatis membuka tutup kotak.



Di dalamnya kami menemukan baterai yang dapat diisi ulang dengan kabel hijau terputus. Kita melihat pada diagram bahwa kedua kabel harus dihubungkan ke catu daya di dalamnya. Pindahkan kursor ke ujung bebas kabel hijau, tekan LMB dan masukkan kabel ke dalam soket di kanan atas. Lampu hijau pada catu daya menyala, menandakan bahwa mekanisme dalam kondisi kerja. Sekarang kita perlu memasang baterai pada tempatnya. Ikon roda gigi muncul di bagian atas baterai. Klik dengan LMB, dan bagian atas tersembunyi di wadah bawah.


Kami menarik kursor ke atas dan Kate secara otomatis menutup kotak mekanisme bel. Klik tombol merah untuk membuka pintu dari ruangan. Kurk melaporkan bahwa dia akan beristirahat sementara kami mencari otoritas medis.

aula rumah sakit

Kami pergi ke koridor rumah sakit dan melihat-lihat. Harap dicatat bahwa tugas muncul di sudut kanan atas layar: temukan dokter. Mari kita pergi ke layar kiri. Sepanjang jalan kami memperhatikan mekanik burung-burung dalam sangkar di balik jeruji biru. Kami lewat dua pasien dan tanpa sadar kami berhenti untuk mendengarkan percakapan mereka. Kami mendengar keluhan tentang sakit kepala parah yang dimulai setelah Dr. Olga mulai merawatnya. Di sebelah kiri pintu kantor terdapat kamar kecil. Kami memasukinya dan berkomunikasi dengan dua pemain catur yang telah menjadi pasien klinik selama dua puluh tahun.


Kami meninggalkan kamar kecil dan berhenti di depan pintu dengan sebuah tanda. Kami membaca “Dokter Mongeling” di tanda itu dan memahami bahwa kami telah sampai di tujuan.

Kantor Dokter Mongeling

Kami membuka pintu kantor dan masuk. Dokter mendongak dari kertasnya dan mendekati kami. Dia menyapa kita sebagai "nomor 10". Kami memberi tahu dia bahwa kami punya nama dan memintanya menghubungi kami berdasarkan nama, bukan nomor. Dokter menganggap pernyataan kami sebagai manifestasi dari tindakan agresi. Kami informasikan bahwa kami ingin meninggalkan rumah sakit, namun dokter mempunyai pendapatnya sendiri mengenai hal ini. Hampir dengan paksa, dia mendudukkan kami di kursi medis dan menawarkan untuk menjalani tes guna menentukan kecukupan kami.

Anda dapat menjawab pertanyaan pengujian sesuai kebijaksanaan Anda sendiri, karena... Alhasil, kami tetap mendapat kunci aneh dari dokter.



Kami mengatakan bahwa kami ingin mengambil barang-barang kami sebelum berangkat. Dokter menunjuk ke lemari berlaci hitam di sudut ruangan dan kami menuju ke belakang konter. Kami mendekati lemari berlaci dan mengarahkan kursor ke laci kedua. Tahan LMB dan tarik laci ke arah Anda untuk menariknya keluar (arahkan kursor ke bawah). Kami menyentuh barang-barang kami dan meminta dokter untuk berpaling. Kami mengklik tumpukan barang-barang kami yang terlihat bersih dan disetrika.

Kate otomatis berganti pakaian. Tugas baru “Tinggalkan lantai menggunakan kunci” muncul di layar.


Persiapan berlayar: air

Setelah berbicara dengan kapten, Anda akan menerima tugas baru - mengisi tangki dengan air. Naik ke kapal dan temukan selang di dekat tutup palka tempat batu bara dituangkan. Pertama, Anda perlu menggunakan tuas merah, lalu sambungkan selang dan kencangkan. Turun, naiki menara air dan aktifkan pasokan air. Selesai!

Persiapan berlayar: kunci duplikat

Bicaralah dengan kapten yang memimpin lagi. Dia akan mengatakan bahwa dia kehilangan kuncinya. Lari ke bengkel Steiner, tapi masternya tidak akan ada di sini. Tapi cucunya akan memberimu menangani. Turun ke ruang bawah tanah dan periksa model Crystal. Masukkan pegangan ke dalam lubang di samping dan putar untuk menurunkan pelindung. Tekan tombol di samping untuk menyalakan lampu. Jelajahi kapal. Anda perlu membaca tanda pada tanda untuk menyorotnya angka-angka penting. Anda akan membutuhkannya. Sekarang periksa roda kapal. Anda perlu menetapkan nilai tertentu satu per satu. Jika Anda memilih nilai yang benar, jangkar akan bergerak sedikit ke bawah. Jika Anda melakukan kesalahan, jangkar akan terangkat. Urutannya adalah sebagai berikut: 30, 80, 60, 90.

Tarik jangkar yang terjatuh dan lepaskan kunci dari model kapal. Kunci ini, meskipun duplikat, berukuran mini. Artinya, Anda perlu membuat model yang lebih besar.

Pergilah ke meja di sebelah kiri dan tidak jauh dari tempat prostesis itu berada, temukan alat untuk membuat kunci. Kosong temukan di kotak logam di bawah. Masukkan benda kerja ke dalam kompartemen kanan perangkat. Masukkan kunci ke dalam kompartemen kiri dan pastikan mengencangkannya menggunakan tuas. Atur ukurannya menjadi 200%. Ini adalah kunci yang Anda butuhkan. Mulai perangkat dengan mengklik tombol di sisi kanan. Memukau kunci Kristal, bawa ke kabin kapten dan masukkan ke dalam lubang di sebelah kiri roda kemudi.

Persiapan berlayar: membuka kunci pelabuhan

Dan bukan itu saja! Sekarang Anda perlu mendapatkan izin untuk membuka kunci port. Jalankan ke bengkel Steiner dan ikuti lebih jauh. Naiki tangga dan belok kanan ke alun-alun dekat balai kota. Pergi ke walikota dan bicara padanya. Yakinkan dia untuk memberi Anda izin membuka gerbang pelabuhan. Bujuk dia untuk percaya bahwa ini akan lebih baik bagi penduduk Valsembor yang bosan dengan yukol.

Walikota Valsembor.

Kembali ke Kapten Obo dan beri tahu dia bahwa izin telah diterima. Tapi kuncinya harus dibuka secara manual. Setelah meninggalkan feri, pergi ke buritannya, tempat Anda pertama kali muncul di lokasi tersebut, dan lanjutkan ke kiri. Pindah ke bagian paling akhir sampai Anda menemukan Kapten Wallpaper tidak jauh dari mercusuar. Pergi melalui pintu di sebelahnya dan lepaskan dari gantungan di sebelah kanan pakaian selam. Sedikit lebih rendah, angkat dari lantai tabung oksigen kosong. Di paling kiri, temukan helm menyelam. Tapi bukan itu saja - silindernya perlu diisi. Ada perangkat yang sesuai di sebelah kiri. Pertama, periksa sisi kirinya - panel listrik. Atur tekanan ke 180 bar lalu klik tombol Warna hijau. Pasang silinder ke sisi kanan dan putar kedua tuas secara bergantian. Ambil tabung oksigen dan klik ruangan di pojok untuk membuat Kate berganti pakaian.

Menyelam di bawah air

Setelah ini, Kate Walker akan berada di bawah air. Ke kanan dan Anda akan melihat kastil pertama. Angkat dari tanah perlengkapan besar. Periksa kastil dan ambil dua lagi dari tanah - gigi biasa dan melangkah. Di sebelah kanan kastil, terletak di bagian bawah kunci persegi. Setelah mengambilnya, ke kanan, karena kunci ini belum bisa dibuka.

Saat Anda mencapai kunci kedua, gunakan kunci persegi pada lubang dan putar. Buka pintu dan putar katup merah sepenuhnya. Tarik tuas ke bawah untuk membuka bagian pertama gerbang port. Pergi ke bagian bawah layar dan belok kiri, melalui gerbang yang terbuka. Temukan perahu yang jatuh dan ambil di sebelahnya rantai.

Jalankan ke kunci pertama dan pasang roda gigi dan rantai sebagai berikut: letakkan roda gigi besar di sebelah kiri, roda gigi berundak pada bayonet di bawah, dan roda gigi biasa pada bayonet di atas. Oleskan rantai ke titik aktif di sebelah kiri katup. Putar katup sepenuhnya dan turunkan tuas. Gerbang pelabuhan terbuka!

Menyelamatkan Kurk

Bicaralah dengan Obo dan Anda akan menemukan diri Anda di kamp Yukol. Bicaralah dengan dukun untuk memberitahunya tentang feri. Kembali ke Valsembor dan bicara dengan Sarah. Jadi dia akan mengatakan bahwa kakeknya masih belum kembali. Kita perlu mengunjungi rumah sakit dan menyelamatkan Steiner dan Kurk.

Pertama, pergilah ke bengkel Steiner. Berjalan lebih jauh dan Anda akan melihat tangga menuju alun-alun dekat balai kota. Di sebelah kirinya ada jalan pembuka. Pergi ke sana dan tarik mereka ke bawah gerobak. Ambil satu lagi - total yang Anda dapatkan tiga irisan- dua besar dan satu kecil.

Naiki tangga menuju alun-alun, tapi jangan ke kanan. Maju segera setelah Anda datang untuk menemukan kereta gantung. Lebih tepatnya, kereta gantung itu sendiri tidak akan ada di sini - Anda harus menyebutnya. Periksa pintu kayu dan periksa bagian bawahnya. Akan ada teka-teki di sini. Masukkan irisan kecil di sebelah kanan. Setelah itu letakkan irisan besar di sebelahnya. Setelah mengeluarkan irisan kecil, masukkan ke kiri. Anda kemudian dapat dan harus memasukkan irisan besar kedua di sebelahnya. Tarik keluar irisan kecil dan masukkan di atas irisan besar di sebelah kanan. Pintunya akan runtuh.

Setelah memasuki ruangan, turunkan layar dan temukan panel listrik di dinding sebelah kanan. Setelah Anda membukanya, tarik sakelar untuk menyalakan lampu.

Setelah selesai, tarik tuas pada panel kontrol di depan. Masuk ke kereta gantung dan nyalakan untuk kembali ke rumah sakit.

Masuk ke dalam rumah sakit, tetapi Anda akan melihat tentara dan seorang kolonel di depan. Kembali ke luar dan putar helikopter ke kiri. Masuk ke dalam dan keluarkan dari kotak di ujung walkie-talkie. Pergi ke rumah sakit lagi dan gunakan radio pada kolonel. Katakan bahwa Anda perlu bertemu (Kate akan berpura-pura menjadi Efimova).

Percakapan dengan Steiner dan Zamyatin.

Pergi ke kantor Zamyatin dan bicara dengannya dan Steiner. Pindah ke kamar Efimova dan Anda akan melihat Kurk dirantai di kursi. Periksa kursinya. Putar layar sehingga Anda dapat melihat bagian belakangnya. Lepaskan penutup di bagian belakang dan Anda akan melihat mekanismenya. Coba kencangkan kawatnya dan Anda akan melihat pendulum akan berhenti. Anda perlu mengamankannya dengan sesuatu. Dan Anda tidak perlu berjalan jauh. Di bawah tangan kanan Ada dudukan dengan daun tergantung di pelatuknya (di sebelah kiri untuk Anda). Di pojok daunnya ada klip– ambil dan gunakan pada mekanisme kursi. Pendulum akan berhenti.

Ayahuasca memberimu botol yang berisi ramuan yang dibutuhkan Kurku. Periksa jarum suntik di atas lengan pria tersebut, jauhkan jarum untuk mengalirkan obat, lalu kembalikan ke tempatnya. Sekarang pindahkan bagian atas semprit dan tuangkan ramuan ke dalamnya dari labu di inventaris Anda. Setelah berbicara dengan Kurk, Anda harus menyelamatkan pria itu. Untuk melakukan ini, Anda perlu memasukkan kata sandi pada panel di bawah tangan kiri Anda. Tapi yang mana? Keluar dari pendekatan dan pergi ke meja di sebelah kiri. Temukan catatannya. Setelah membacanya, Anda akan memahami bahwa Olga sengaja merobek bagian yang berisi kata sandi. Ambil dari meja Patung Olga dan tekan bagian depan arloji dengan itu. Ini akan merusak mekanisme dan membebaskan Pemicunya.

Melawan monster di atas air

Setelah cutscene yang panjang, Anda akan menemukan diri Anda berada di sebuah danau. Pertama, kapal akan bertabrakan dengan gumpalan es yang terapung. Anda perlu menyalakan pemecah kebekuan. Turun ke ruang mesin dan ke kanan. Naiki langkah-langkahnya dan temukan panel kontrol pemecah es. Perangkatnya spesifik, begitu pula peluncurannya. Tetapi jika Anda tahu cara melakukan semuanya dengan benar, Anda akan mengetahuinya tanpa masalah.

Jadi, pertama klik tombol merah di kanan atas untuk meluncurkan pemecah kebekuan. Putar katup merah untuk menghubungkan aktuator ke seluruh perangkat. Anda akan melihat tuas di sebelah kanan telah terangkat dan aktif.

Sekarang Anda harus bertindak cepat. Tarik tuas di sebelah kanan ke arah Anda. Tekanan akan mulai meningkat, dibuktikan dengan panah bergerak pada skala. Anda harus segera mengganti persneling dengan urutan sebagai berikut - pertama, ketiga, kedua. Jika Anda tidak punya waktu, perangkat akan terhenti. Anda harus mengulanginya lagi - tombol merah, tuas bawah, dan persneling. Ini mungkin tidak berhasil pada kali pertama, tetapi Anda bisa melakukannya.

Tahap selanjutnya adalah gurita besar yang menyerang Crystal, Anda harus memecahkan lampu sorot di dek. Totalnya ada enam. Dua terletak di sisi kanan, dua di sisi kiri, satu di buritan, satu di haluan. Pertama, pergi ke sisi kanan dan di sudut bangunan temukan sebuah kotak yang bersandar membatalkan. Dengan bantuannya Anda dapat memecahkan lampu sorot.

Gunakan engkol untuk menurunkan lampu sorot di dekatnya dan mematahkannya dengan linggis. Pergi ke lampu sorot kedua di sisi kanan, tapi itu akan dipatahkan oleh gurita. Pergi ke haluan, gunakan tuas untuk menurunkan satu-satunya lampu sorot dan hancurkan dengan linggis.

Hancurkan salah satu lampu sorot di sisi kiri dengan cara yang sama. Yang lain tidak akan turun, jadi pindahkan kotak ke arahnya, naik ke atasnya dan hancurkan.

Cobalah untuk mendekati lampu sorot di buritan. Namun pendekatan ke sorotan terakhir dijaga oleh tentakel monster. Kita perlu mengalihkan perhatian mereka. Masuk ke dalam gedung dan di ruang rekreasi, di bawah salah satu bangku di sebelah kiri, temukan sebuah kotak. Keluarkan suar darinya ( senter darurat) dan gunakan pada sorotan terakhir di luar. Memecahnya.

Sebuah bangku dengan sebuah kotak dengan senter tersembunyi di bawahnya.

Monster itu tidak tenang. Turun ke ruang mesin dan matikan mesin Crystal menggunakan tuas di dinding sebelah kanan panel kontrol pemecah es.

Kembali ke dek - monster itu masih belum pergi. Pergi ke sisi kanan tempat Kapten Obo berada di dalam perahu. Bicaralah padanya - dia punya rencana. Ikuti feri ke dalam dan naik ke atas. Ke kiri untuk menemukan buku yang tersebar di bawah dunia. Di salah satunya Anda akan menemukannya sebotol vodka. Setelah mengambilnya, turun ke ruang mesin dan ke sisi kiri. Temukan lampu di atas meja. Gabungkan lalu tuangkan vodka. Sekarang Anda perlu menyalakan lampu - cocok berbaring di ruang bersama dengan kursi, tidak jauh dari tangga menuju kemudi. Dengan bantuan mereka, nyalakan lentera, pergi ke kapten dan berikan dia perangkat ini. Tonton cutscene-nya.

Taman Baranur: memulihkan listrik ke taman

Sesampainya di tempat tersebut, Anda perlu mencari alat untuk mengukur radiasi. Untuk memulai, pergi ke roda kemudi dan ambil kunci "Kristal" dari lubang di sebelah kirinya. Keluar ke geladak dan ke kanan, ke haluan. Pergi ke sana dan di samping lampu sorot, temukan perangkat yang mengeluarkan kacamata untuk mengukur radiasi. Masukkan kunci ke dalam lubang di samping dan putar. Klik pada tuas dan keluarkan kacamatanya. Dengan cara ini Kate akan memastikan tidak ada radiasi di taman.

Tinggalkan kapal dan periksa kabel yang tergantung di tiang. Kita harus mendapatkannya entah bagaimana caranya. Jalankan ke bawah dan ikuti tangga panjang. Semakin dekat dengannya sisi kanan, Anda akan melihat cutscene - sebuah robot sedang duduk di bangku, yang terpelihara dengan baik. Kate akan sampai pada kesimpulan bahwa inilah saatnya mencoba menghidupkan kembali Oscar. Namun untuk saat ini hal tersebut tidak mungkin dilakukan tanpa alat.

Di sebelah kiri tangga terdapat gubuk kayu. Naiki itu dan di sisi kiri, pada akhirnya Anda akan menemukannya batang teleskopik. Gunakan batang ini pada kabel yang digantung pada tiang dekat kapal. Anda perlu memperbesar dan mengklik di atas titik aktif. Setelah ini, bicaralah dengan Buruk yang berdiri di dekatnya untuk memintanya menghubungkan kabel ke kapal. Masuk ke dalam feri dan turun ke ruang mesin. Nyalakan daya menggunakan tuas yang terletak di dinding sebelah kanan panel kontrol pemecah es. Anda telah memulihkan listrik ke taman!

Taman Baranur: mencari pintu masuk metro (teka-teki di roller coaster)

Pergi ke tangga besar dan naikinya. Pergi melalui gerbang besar ke taman. Ngomong-ngomong, Anda akan melihat troli tiba (saat Anda masuk). Setelah sampai di taman, ke kanan dan naiki tangga di bawah lengkungan. Angkat dari lantai catatan kusut dan pelajarilah untuk mempelajari beberapa rumus yang memungkinkan Anda mencapai tempat yang tepat. Rumusnya mengacu pada jarak tertentu yang harus Anda tempuh. Namun karena inersia, troli akan terus bergerak.

Lihatlah kereta di relnya dan Anda akan melihat lubang di sebelah setiap nomor. Menjauhlah dari panel kontrol dan lihat kursi di sebelah kanan Anda. Temukan di sini batang logam pertama. Turun dan masuk jauh ke dalam taman. Saat kamera berada di belakang Anda, tetaplah di kiri. Setelah perjalanan dengan ayunan berputar melingkar, ada belok kiri. Sedikit lebih jauh dari belokan ini ada pintu menuju ke dalam gedung, tetapi di dalamnya akan ada jalan buntu - ini adalah pintu masuk ke metro.

Jadi, Anda harus ke kiri, ke roket besar berwarna merah putih, dan di sebelah kirinya, dekat bangku, temukan batang logam kedua.

Pegang kedua batang di tangan, kembali ke troli di sebelah kanan pintu masuk (roller coaster) dan putar hingga maksimal sambil memutar pegangan sehingga tanda panah terletak di seberang “50”. Anda memasukkan dua batang berlawanan “25” dan “15” (petunjuk di catatan). Mulai troli. Saat berhenti, lepaskan batang dari tanda “25”. Lain kali troli akan berhenti di terowongan tertutup. Keluar dengan mengklik kiri dan turun.

Menyiapkan roller coaster.

Dengan cara ini Anda akan menemukan diri Anda berada di kereta bawah tanah dan melewati penyumbatan yang sama. Ikuti lebih rendah lagi dan lari di sepanjang kereta. Masuki gerbong yang terbuka. Jika Anda ingin mendapatkan PRESTASI, carilah lemari di bagian terjauh dan telusuri album foto sampai ke sana halaman terakhir(yang berbicara tentang tempat kedua Catherine dalam kontes kecantikan). Setelah melakukan ini, dalam percakapan dengan Catherine Anda dapat menggunakan informasi tersebut dan mendapatkan pencapaian.

Dan percakapan akan dimulai setelah Anda mencoba keluar dari mobil. Artinya, pada intinya Anda hanya perlu masuk dan keluar saja.

) dimulai dengan suku Yukol menemukan karakter utama yang setengah beku dan membawanya ke rumah sakit terdekat. Pada saat yang sama, selama cutscene, orang tak dikenal memanggil kepala rumah sakit dan memberi perintah untuk menahan Kate (karakter utama) bersama semua orang. metode yang mungkin selama mungkin. Dan ketika dia terbangun, gadis itu melihat di sebelahnya terbaring Kurk, salah satu anggota suku Yukol, yang juga ditinggalkan untuk berobat. Bicaralah padanya. Segera setelah kendali ada di tangan Anda, pergilah mencari dokter dan laporkan bahwa Kate benar-benar sehat dan karena itu ingin meninggalkan rumah sakit, tetapi ternyata pintu aula dari bangsal terkunci, jadi mereka perlu melakukannya dibuka. Bagaimana cara membuka pintu di bangsal? Langkah demi langkah tercantum di bawah ini.

Pertama-tama, periksa tombol merah di sisi kanan pintu. . Perhatikan baik-baik meja dan ambil pisau di atasnya. . Sekarang, dengan menggunakan pisau yang Anda temukan, buka sekrup pada tombol merah (gunakan pisau pada baut di kanan atas). . Saat Anda membuka tutup kotak, pasang kembali kabel hijau ke tempatnya (menggantung). . Setelah itu tutup kotaknya dan tekan kembali tombol tersebut.

Sekarang Anda dapat meninggalkan ruangan, jadi keluarlah ke aula dan berbalik Perhatian khusus: pertama, ke sangkar dengan burung mekanis; kedua, dua pecatur yang sedang bermain di taman musim dingin (Anda masih dapat berbicara dengan mereka). Setelah ini, Anda dapat pergi ke kantor dokter dengan aman. Dia, pada gilirannya, akan melakukan percakapan dan prosedur interogasi yang memalukan, setelah itu Kate akan menerima kunci pintu keluar dalam bentuk cumi-cumi dan kesempatan untuk mengambil barang. Kuncinya perlu digunakan pada kunci pintu kisi yang menuju ke lift. Sekarang perhatikan, karena Anda perlu memutar semua tentakel agar sesuai dengan lubangnya.

“Bagaimana cara membuka pintu lift? Memecahkan teka-teki itu."

Meskipun letak kuncinya benar, pintunya tidak akan terbuka, jadi kembalilah ke dokter, tetapi sebelum itu, periksa dengan cermat kunci di inventaris Anda. Jika Anda berhati-hati, Anda akan melihat bahwa kuncinya hilang satu bagian. Apa yang harus dilakukan selanjutnya? Saat dokter berjalan di sepanjang koridor, pergilah ke kantornya dan buka laci di meja.

“Hal pertama yang perlu kita lakukan adalah memeriksa kuncinya, jika tidak Kate akan menolak memeriksa ruang praktek dokter. Dan saat memeriksa kuncinya, Anda perlu mengarahkan lingkaran ke lubang kunci - di sinilah bagian kuncinya hilang.”

Jadi, ketika Anda mulai memeriksa laci meja dokter, tujuan Anda adalah brosur tentang rumah sakit yang sampulnya berwarna merah. Dan itu akan terletak di bagian paling bawah kotak. Saat Anda menemukannya, buka dan balik halamannya sampai Anda menemukan gambar kunci dengan tentakel. Selanjutnya, terapkan kunci inventaris ke gambar di brosur, setelah itu Kate sampai pada kesimpulan bahwa jepit rambut itu hilang.

Saatnya kembali ke kamarmu dan membicarakan segala hal dengan Kurk, plus tunjukkan padanya brosur yang kamu temukan. Dari dia Anda akan mengetahui bahwa seorang pandai besi dari sukunya dapat dengan mudah membuat bagian seperti itu. Namun faktanya brosur tersebut hanya dapat dikirimkan melalui burung hantu pembawa pesan, yang dengannya Kurk mengirimkan pesan kepada sukunya. Jadi, Anda harus menggunakan burung hantu ini.

Oleh karena itu, pergilah ke balkon dan panggil burung hantu yang duduk di puncak menara, meskipun ini tidak akan menghasilkan apa-apa. Sekarang kembali ke Kurk dan bicarakan tentang bagaimana burung hantu tidak menanggapi perintah sama sekali. Dia, pada gilirannya, akan memberi tahu Anda bahwa burung hantu itu sudah cukup tua, jadi Anda perlu menemukan cara untuk memanggilnya kepada Anda.

Untuk menemukan umpan bagi burung hantu tua, Anda harus masuk ke penghalang dengan burung mekanis, tetapi penghalang ini harus dibuka terlebih dahulu. Oleh karena itu, pergilah ke aula dan kembali ke para pemain catur di taman musim dingin, di mana seorang pemain catur sudah duduk, meskipun lebih tepatnya, dia akan sedang tidur.

“Bagaimana cara membuka sangkar dengan burung mekanis? Hal pertama yang perlu Anda lakukan adalah menemukan kunci yang ada di saku pasien yang sedang tidur bernama Anton. Jangan takut, dia tidak akan bangun. Ambil kuncinya dan pergi."

Setelah membuka sangkar dengan burung mekanis (dengan kunci baru), ambil burung nuri dan kembali ke kandang. Pergi ke balkon. Maka semuanya sederhana: pergi ke zona aktif, keluarkan burung beo mekanis dari inventaris Anda, letakkan di ambang jendela, putar kunci di belakangnya dan sebuah cutscene dimulai, di mana Kate akan menyerahkan brosur kepada burung hantu, yang di giliran akan terbang menjauh. Pekerjaan sudah selesai, jadi kembalilah ke bangsal.

Di bangsal karakter utama akan melihat bahwa Kurk dihipnotis dan kemudian, dengan menggunakan teknologi modern, disuntik dengan obat yang tidak diketahui (bahkan jika itu adalah obat). Selanjutnya, selama cutscene, percakapan yang agak sulit akan menyusul konsekuensi yang tidak menyenangkan dengan manajer, yang sering mereka bicarakan, Olga Efimova. Namun, jika Anda tidak membuat marah Olga Efimova, tetapi pergi dengan tenang, maka wanita tegas itu tidak akan menyuntik apa pun dan gadis itu tidak akan kehilangan kesadaran. Tidak ada yang akan berubah secara signifikan baik dalam kasus pertama maupun kedua. Hanya saja pada versi pertama karakter utama akan terbangun di lantai setelah beberapa waktu. Itu saja.

Namun, tidak peduli bagaimana Anda berperilaku, Anda harus kembali ke balkon dan mengambil kunci baru dari burung hantu yang menunggu. Oleh karena itu, sekarang dimungkinkan untuk meninggalkan departemen. Sebelum berangkat, kamu bisa berbicara lagi dengan Kurt, karena dia akan bangun dan dari kondisinya terlihat jelas bahwa dia sangat buruk.

Setelah turun, Anda perlu berbicara dengan resepsionis. Dari dia, karakter utama mengetahui bahwa rumah sakit sekarang berada dalam rezim tertutup. Oleh karena itu, Anda harus menemui manajer/kepala dokter, Dr. Zamyatin. Kisah apa yang sebenarnya dilakukan Olga Efimova tidak akan memberikan apa-apa, jadi Dr. Zamyatin akan bersikap baik hati dan meminta Anda untuk kembali ke kamar Anda.

Saat Anda berbicara dengan Zamyatin, tinggalkan kantornya dan pergi ke kantor Olga Efimova untuk mendengarkan percakapan yang cukup menarik dengan seorang kolonel tak dikenal, yang sangat diminati Kate. Selain itu, Anda juga akan mengetahui bahwa seorang detektif Amerika bernama Cantin, yang sedang mencari gadis itu, akan segera tiba. Namun saat Olga Efimova meninggalkan kantornya, nyalakan komputer dan baca semua pesannya. Selain itu, perhatikan “gambar cumi-cumi di pojok kiri atas monitor”. Selain itu, secara tak terduga, Cantin menghubungi, mengetahui tentang Kate Walker dan memberitahunya bahwa gadis itu dicari karena serangkaian kejahatan yang belum dilakukan.

Sekarang menunggumu teka-teki baru. Jadi, pertama-tama, buka model ksatria dan tekan tuas di dinding. Setelah tindakan ini, permainan akan menunjuk ke gagang pedang dan perisai. Beralih ke pedang, di mana Anda perlu membengkokkan klem di sisi kiri dan mengumpulkan gambar cumi-cumi lainnya.

“Bagaimana cara memecahkan teka-teki pedang? Gagang pedangnya berputar dan yang harus Anda lakukan hanyalah mengumpulkan gambar cumi-cumi yang ditemukan di mana-mana di rumah sakit.”

Setelah Anda membuka rahasia teka-teki pedang, batu-batu itu akan terungkap untuk menarik perhatian Anda. Perhatikan batunya (2 batu biru, 1 batu hijau, dan 2 batu merah). Jadi pada perisai akan ada batu yang persis sama dan untuk mengatur warna yang diinginkan, Anda hanya perlu memelintirnya.

“Sekarang beralih ke perisai. Tangkapan layar ini menunjukkan urutan batu yang benar untuk memecahkan teka-teki perisai kecil."

Setelah Anda melakukan semuanya dengan benar dan seluruh teka-teki (yang dibagi menjadi dua bagian) terpecahkan, sebuah jalan rahasia akan terbuka. Berjalan maju menyusuri koridor, masuk ke lift, tekan tombol dan turun.

Di bawah, setelah berjalan sedikit ke depan, Kate akan menemukan Efimova dan asistennya yang setia, yang memutuskan untuk membuka keran dengan beberapa produk minyak untuk mencegah yukol menyeberangi danau. Ketika dokter pergi dan kendali diberikan kepada Anda, ambil tabung di sebelah kiri. Sekarang seberangi jembatan ke sisi lain dan di dekat jembatan yang sama Anda akan menemukan satu tong asam klorida. Isi tabung dengan asam dan pergi ke perahu dengan asam itu untuk membakar rantai logam yang mencegah Anda naik perahu melalui selokan ke danau. Cutscene akan dimulai.

Bagian - 2: “Suku Yukol - Danau”

Bagaimana cara mendirikan bendungan/bendungan? Bagaimana cara menjernihkan air danau? Bagaimana menuju ke kota? Di mana saya bisa mendapatkan izin berstempel?

Kate akan dengan aman berlayar dengan perahunya ke kamp sementara suku Yukol. Setelah kendali kembali kepada Anda, bicaralah dengan para yukol dan peringatkan mereka bahwa airnya terkontaminasi, sehingga tidak layak untuk diminum, hewan-hewan tersebut dapat terluka parah. Namun peringatan hanyalah bagian terkecil dari pekerjaan. Karena sekarang air di danau itu harus dibersihkan. Jadi, ke mana harus pergi sekarang setelah berbicara dengan Yukol? Ke kanan sepanjang jalan setapak, yang selanjutnya menyusuri danau (ada jalan menuju jalan setapak dengan yukol burung unta dan spanduk merah).

Ikuti jalan sampai Anda mencapai bendungan (atau bendungan - mana saja yang lebih nyaman bagi Anda). Di dekat tangga bendungan akan terdapat sensor yang menunjukkan tingkat tekanan air. Satu-satunya masalah sekarang adalah di dekat sensor terdapat tooltip dengan kualitas gambar buruk, yang menunjukkan cara mengkonfigurasi pengoperasian bendungan pembersih dengan benar.

“Tabel yang dimaksud ditandai pada tangkapan layar di atas dan saya ingin mencatat bahwa ada empat gelombang yang ditandai pada baris ini, dua di antaranya (1 dan 4) dilarang dengan tanda seru di segitiga. Agar lebih mudah dipahami, semua tanda ditandai pada gambar di atas.”

Di baris pertama dan keempat, mereka berdiri tanda seru pada segitiga yang menyiratkan larangan, tetapi pada segitiga kedua dan ketiga, ketebalan garis yang ditarik (yang mewakili air) menunjukkan seberapa banyak katup yang perlu ditutup.

« Bagaimana cara membuka atau menutup peredam? Sangat mudah untuk bingung dengan hal ini, jadi ingat: untuk menutup katup, putar sisi kiri Untuk membuka, belok ke kanan."

Sekarang beralih ke peredam yang terletak di dekat tangga di atas. Saya akan mulai dengan peredam yang perlu ditutup: peredam pertama - tutup sepenuhnya (putar sepenuhnya); peredam keempat - intinya peredam ini sudah tertutup secara default, jadi tidak perlu menyentuhnya sama sekali. Peredam yang perlu dibuka: peredam ketiga - Anda membukanya sepenuhnya, jadi putar lagi tuas sepenuhnya, tetapi ke arah lain; peredam kedua - dengan peredam ini semuanya tidak sesederhana itu, karena hanya perlu dibuka sedikit, tidak dibuka seluruhnya.

Sekarang Anda dapat dengan aman kembali ke pemimpin Yukol (yang akan menonjol dari orang lain dengan pakaian abu-abu) dan memberi tahu mereka bahwa air telah dimurnikan. Setelah berbincang agak panjang dengannya, masuklah ke dalam tenda yang berdiri tepat di depan tokoh utama. Di dalam, bicaralah dengan dukun bernama Ayahuasca. Anda perlu membicarakan hal ini dengannya rencana masa depan Yukolov, dan tentang Kurka, tentu saja. Setelah pembicaraan, akan diputuskan bahwa Yukol muda perlu membantu keluar dari rumah sakit yang mengerikan itu sesegera mungkin. Namun, untuk melakukan ini, Anda harus pergi ke kota dan, yang terpenting, mendapatkan kaki palsu yang sudah jadi dari ahlinya.

Namun sebelum melangkah lebih jauh, saya sarankan Anda memeriksa yurt dengan cermat dan mengumpulkan semua item berguna yang akan berguna selama perjalanan selanjutnya di Siberia 3. Pertama-tama, saya sarankan mengunjungi satu-satunya mini-yurt yang tersedia di atas burung unta. Ada sebuah kotak di dalam yurt, dan di dalam kotak di bawah sampah ada lilin: Anda membuang sampah dari atas, mengambil lilin dan pergi. Di bawah ini adalah tangkapan layar dari kotak bertanda di dalam yurt dengan lilin di dalamnya.

« Bagaimana dan di mana menemukan lilin? Lilin terletak di yurt. Oleh karena itu, menurut saya di gubuk besar ini tidak akan sulit menemukan satu-satunya yurt yang tersedia di atas burung unta. Hal lainnya adalah di dalam yurt ini Anda bisa melihat banyak hal. Jadi di dalam kotak itu kamu bisa menemukan lilin-lilin yang terletak di dasar kotak di bawah berbagai barang rongsokan.”

Sekarang Anda dapat meninggalkan gubuk besar dan pergi ke pos pemeriksaan. Di pintu keluar akan ada dua jalur: satu mengarah ke kanan, yang lain mengarah ke kiri. Sekarang Anda harus mengikuti jalan yang mengarah ke kiri. Anda akan pergi ke sisi kanan menuju danau sebentar lagi.

Bagaimanapun, di ujung jalan (yang berada di sisi kiri) Kate Walker akan bertemu dengan seorang penjaga yang menolak membiarkan gadis itu lewat, meskipun dia jelas tidak terlihat seperti seorang yukol. Pada umumnya kawan ini meminta izin dengan stempel. Akhiri percakapan tidak berguna dengan orang ini dan masuk ke pos pemeriksaan (checkpoint). Pintu masuk gedung berada tepat di belakang gadis itu.

Pertama-tama periksa mejanya, dan di atas meja itu ada mesin stempel. Sekarang semuanya sederhana: lepaskan pengencang (putar saja ke samping, satu pengikat ke sisi kiri, pengikat kedua ke sisi kanan), ambil tablet kulit (di mana stempel resmi telah berhasil dicetak) dan pastikan untuk mengambil spons tinta (spons akan terletak di mesin yang sama dekat stempel).

“Pastikan untuk memeriksa bagian belakang segel (terutama segel itu sendiri di sudut atas). Intinya kalau barangnya tidak diperiksa maka tidak akan terjadi interaksi lebih lanjut. Oleh karena itu, Anda bahkan dapat berjalan berputar-putar di sekitar lokasi, tetapi tidak akan terjadi apa-apa hanya karena Anda belum memeriksanya secara detail. pada kasus ini dilapisi dengan cetakan. Untuk kedepannya, ingatlah: Anda harus selalu memeriksa objek.”

Setelah Anda mengambil lapisannya dan memeriksanya (dan saya ingin mencatat bahwa ada juga cumi-cumi di atasnya), tinggalkan rumah dan kembali ke yurt (pasar) besar, di mana Anda sekarang berbelok ke kanan, yang pada gilirannya mengarah menuju danau. Pada akhirnya, di dekat danau di tepi pantai, akan ada cumi-cumi mati tergeletak di genangan cairan biru. Jadi, di tempat yang sama, ambil spons dan celupkan langsung ke dalam genangan cairan biru ini (jika Kate menolak melakukan ini, maka cukup dengan memeriksa spons di inventarisnya agar pahlawan wanita menyadari bahwa spons itu kering) .

Sekarang saatnya kembali ke tenda pasar dan temukan pandai besi yukol lokal di sana (untuk membuat izin), kepada siapa Anda dapat menunjukkan jejak stempel di tablet. Dia juga akan meminta lebih banyak lilin (lilin), tetapi jika Anda mengikuti panduan ini, maka Anda seharusnya sudah memiliki lilinnya, jika belum, lihat Panduan Siberia 3 lebih tinggi. Bagaimanapun, sebentar lagi Kate akan menerima segel kota Valsembor, tapi bukan itu saja. Selain itu, di pasar, di dalam tenda besar yang sama, Anda perlu menemukan seorang pedagang yang memiliki topi dengan penutup telinga di kepalanya, dan dia sendiri memiliki janggut hitam. Bicaralah padanya dan Anda akan segera menerima izin istrinya, hanya tanpa stempel, tetapi Anda akan mengurusnya sendiri. Hal utama adalah Anda sekarang memiliki semua hal yang diperlukan di tangan Anda.

Sekarang kembali ke pos pemeriksaan. Muncul pertanyaan logis: bagaimana cara membuat pass?. Tempatkan bantalan kulit untuk mencetak di atas meja. . Sekarang pilih tiket tanpa cap di inventaris Anda dan poskan juga. . Tutup kembali klemnya. . Sekarang letakkan spons yang telah direndam tinta di atas “sendok” yang dibuat khusus. . Selanjutnya, pasang segelnya. . Turunkan tuas di sisi kanan perangkat. . Sekarang putar “sendok” dengan spons ke area pencetakan. . Di bagian atas, sekarang tekan tuas utama (yang terbesar). . Setelah ini, pindahkan “sendok” dengan spons kembali ke samping (ini adalah sisi kiri). . Dan terakhir, tekan kembali tuas utama dari atas. Siap.

Segera setelah segel siap, sebuah cutscene akan dimulai, di mana Tuan Cantin akan memasuki rumah. Akibatnya, gadis itu berakhir dengan tangan terikat, tetapi segera setelah percakapan itu, Cantin akan pergi, sehingga gadis itu punya waktu untuk melarikan diri. Pertama-tama ambil rak yang berisi botol, meskipun setelah terjatuh botol tidak akan pecah. Selanjutnya ambil lampu di atas meja: dorong hingga jatuh, lalu duduk di lantai dan gunakan pecahan kaca tersebut. Segera setelah Anda bebas, tinggalkan rumah, tunjukkan izin Anda kepada penjaga dan Kate akan melewatinya dengan tenang. Cantin akan segera melihat Kate pergi, tapi usahanya untuk menghentikan gadis itu akan berakhir kegagalan total, karena Yukol akan turun ke bisnis, mengganggu agen dan mencabut perintah penangkapan Kate Walker

Bagian - 3: “Kota Valsembor - Pembuat Jam”

Bagaimana cara menyelamatkan pembuat jam? Dimana saya bisa mendapatkan obatnya? Bagaimana cara mengatur waktu dengan benar?

Sekarang, terima kasih padamu, Kate Walker menemukan dirinya berada di kota bernama Volsembor. Segera setelah kendali kembali kepada Anda setelah cutscene, Anda akan dapat mendengar dari penduduk setempat di tanggul, atau dari seorang pemabuk (Kapten Obo) sedikit lebih jauh ke depan, tentang monster danau dan kapal feri bernama “Crystal”. Bagaimanapun, jangan berlama-lama di dekatnya dan langsung pergi ke kedai, di dekatnya ada pemabuk lain yang sudah tidur di bangku. Di dalam, pergi ke konter bar dan bicara dengan bartender, yang ternyata adalah pedagang yang sama yang memberikan izin istrinya ke suku Yukol. Setelah itu, pastikan untuk berbicara dengan Sarah, cucu dari pembuat jam tangan Steiner.

Bagaimanapun, Anda harus segera meninggalkan kedai dan berbelok ke kanan menuju mobil. Belok kiri dari mobil dan ikuti jalan ke depan. Jalurnya akan linier, sehingga Anda akan segera sampai di toko pembuat jam. Masuk, cutscene akan dimulai di dalam. Bicaralah dengan Steiner.

Selama percakapan, Steiner akan melihat bahwa Kate mengenakan hati robot di lehernya - sebuah medali unik yang dibuat oleh Gangs Voralberg. Ternyata Hans bukan hanya sahabat Steiner, tapi juga seorang mentor. Oleh karena itu, dia akan mencurigai karakter utama mencuri mekanisme tersebut dan tidak ada alasan yang bisa membantu. Karena kejadian ini, Steiner akan menjadi sangat gugup dan merasa sangat tidak enak, sehingga dia harus mencari obatnya secepatnya. Pertama, ambil cangkir kosong di dekat jam.

“Saat Steiner sakit, pertama-tama ambillah cangkir kosong yang berisi obat sebenarnya. Mug itu berdiri sekitar satu jam di rak berikutnya.”

Apakah kamu mengambil cangkirnya? Jadi, kelilingi meja tempat Steiner duduk dan periksa dengan cermat semua rak yang ada di meja tersebut.

“Hanya akan ada sembilan rak di meja: tiga rak per tiga baris. Anda tidak akan menemukan obatnya di sana. Yang bisa ditemukan di antara semua rak ini hanyalah resepnya. Resepnya ada di baris ketiga dari Steiner di rak kedua.”

Karena tidak ada apa pun di bagian rumah ini (termasuk obat-obatan), turuni tangga terdekat. Di bawah ini, selain prostesis yang belum selesai, Anda juga dapat menemukan catatan bertuliskan: “Kakek, jangan lupa minum obat tiga jam sebelum makan siang.” Namun, subtitlenya akan memberitahu Anda untuk minum obat sebelum makan malam. Oleh karena itu, jika Anda menemui kesalahan yang sama dalam permainan, ketahuilah bahwa petunjuk yang benar adalah tiga jam sebelum makan malam. Naik kembali ke Steiner dan pergi ke belakangnya, di mana jam dengan lampu latar biru yang tidak mencolok akan digantung. Beralih ke jam, lalu mulai dengan meletakkan mug kosong. Setelah itu, setel putaran ke “17:00”.

« Bagaimana cara memecahkan teka-teki jam? Ini cukup sederhana. Pada tangkapan layar di atas, waktu telah diatur dengan benar, sehingga Anda dapat dengan mudah melakukan hal yang sama. Jangan lupa meletakkan mugnya terlebih dahulu.”

Bersamaan dengan obatnya, kembali ke Steiner, buka inventaris Anda dan gunakan mug padanya. Selain itu, Anda pasti perlu memasukkan inventaris Anda dan menggunakan cangkirnya - Anda tidak akan bisa memberikan obat secara otomatis kepada kakek Anda. Secara umum, saat Anda berbicara dengannya, ikuti dia ke ruang bawah tanah.

Ketika sudah berada di bawah, jangan buru-buru melangkah jauh dan segera lihat ke dalam kotak di dekat pintu keluar. Buang semua sampah dan ambil gulungan film (itu hanya film), yang sekarang akan diminta oleh Steiner. Sekarang pergilah ke pembuat jam. Selanjutnya, gunakan gulungan yang ditemukan pada proyektor dan film akan dimulai, berkat itu Kate akan mengetahui dengan tepat peran apa yang dimainkan kapal feri Crystal bersama dengan Kapten Obo. Oleh karena itu, gadis itu segera mendapat ide cemerlang untuk mengangkut Yukol dengan kapal feri. Satu-satunya masalah adalah Kapten Obo minum terlalu banyak, tetapi bagaimanapun juga, Anda masih harus menemukannya dan ini bisa dilakukan di kedai tempat cucu perempuan Steiner bekerja.

Bagian - 4: “Kota Valsembor - Feri “Crystal”

Bagaimana cara mengeluarkan batubara dari gudang? Bagaimana cara mendapatkan kunci dari model feri? Bagaimana cara mengoperasikan derek?

Sekarang Anda perlu membujuk Kapten Obo untuk mengangkut suku Yukol dengan kapal feri Crystal. Obo, pada gilirannya, duduk di kedai dan Anda bisa langsung menuju ke sana, tetapi Anda juga dapat mengunjungi kapal feri Crystal sebelum itu. Sama sekali tidak perlu memeriksa kapal, tetapi jika Anda ingin memiliki argumen yang kuat dalam percakapan dengan kapten atau sekadar ingin Panduan Siberia 3 sudah penuh, maka lebih baik tentu saja memeriksa kapal feri tersebut. Jika kapal tersebut tidak menarik minat Anda, lewati bagian panduan ini dan lanjutkan ke bagian selanjutnya dari artikel di bawah.

Kembali ke Crystal, naik ke kapal dan pergi ke dek. Tidak akan ada seorang pun di dek, jadi langsung naik ke jembatan kapten. Ada meja di dek atas, dan di atas meja ada "Buku Catatan Kapten Obo", jadi ambillah dan pastikan untuk masuk ke inventaris Anda setelahnya untuk membaca buku catatan: buka halaman-halamannya dan baca. Mengapa membacanya? Berkat majalah ini, tokoh utama mengetahui bahwa kapten menyimpan kunci kapal feri di jaketnya. Sekarang Anda dapat kembali ke kedai.

Kapten Obo akan duduk di meja terakhir di sisi kiri, jadi temui dia dan coba bicara dengan pemabuk itu. Secara umum, berbicara dengan kapten tidak akan menghasilkan apa-apa, karena dia gila. Jadi sekarang Anda harus meminta bantuan kepada pemilik kedai dan putri pembuat jam, Sarah.

Percakapan dengan mereka akan berlangsung cukup lama, namun pada akhirnya Kate akan mendapatkan minuman yang menenangkan. Kembali ke Obo dan Sarah akan segera membawakanmu "minuman" dengan biaya rumah. Kapten Obo sekarang akan lebih akomodatif, jadi setelah beberapa argumen berat dari Anda, dia akan setuju untuk memindahkan suku Yukol ke sisi lain. Jadi sekarang kamu bisa kembali ke Crystal. Di atas kapal feri, naik ke jembatan kapten dan Obo akan memberi Anda tugas pertama: dia akan memerintahkan batubara untuk dimuat ke feri dan untuk ini dia akan memberi pahlawan wanita kode untuk gudang batubara dan derek pemuatan. Kodenya terlihat seperti ini - "0509".

"Kode Kapten Obo untuk membawa Kate Walker ke tempat penampungan batu bara dan mengoperasikan derek pemuatan (0509)."

Kembali ke geladak, pastikan untuk merobek palka di sana (di mana Anda akan menurunkan batubara) dan turun. Gudang itu terletak di seberang kapal feri. Di dekat gerbang besar yang mengarah ke gudang, di samping (di sisi kiri) ada kunci kombinasi di mana Anda perlu menekan kode - “0509”.

“Panel kode yang sama terletak di sisi kiri pintu gudang. Karena kontrolnya dirancang untuk konsol, akan sedikit canggung untuk memasukinya, tetapi Anda dipandu oleh pusat lingkaran, meskipun lingkaran tersebut akan menutupi beberapa tombol sekaligus.”

Sekarang Kate ada di gudang. Maju dan Anda akan melihat troli di sisi kanan. Pergi lebih jauh ke pagar jaring dan ambil saluran di sana. Akan ada sebuah kotak di dekat gazebo ini (di sisi kiri). Pergi ke kotak dan ambil linggis di dekatnya.

“Pastikan untuk memeriksa saluran di inventaris Anda sehingga interaksi lebih lanjut dapat dimulai. Jika tidak, Kate tidak akan pernah mengerti bahwa saluran tersebut terhubung dengan batu bara.”

Bagaimana cara mengeluarkan batubara dari gudang? Untuk melakukan ini, Anda perlu menyelesaikan beberapa langkah berikut. . Dari kotak (di dekat tempat Anda mengambil linggis) pergi ke kiri. Sekarang Anda harus mengetuk pipa (kotak) besi persegi panjang untuk menentukan di mana batubara berada (jika Anda tidak ingin membuang waktu untuk memeriksa semua kotak besi, lihat gambar di bawah). . Setelah Anda menentukan di mana letak batu bara, kembalilah ke kereta tambang dan dorong ke arah kotak yang diinginkan. . Saat troli sudah terpasang, periksa kotaknya dengan cermat dan pasang talang (tempat di mana Anda perlu memasang talang akan menjadi satu-satunya, jadi tidak akan ada masalah dengan masalah ini). . Dipasang? Sekarang tekan tombol di sisi kanan kotak, setelah itu batu bara akan mulai jatuh langsung ke troli. . Selanjutnya, kembali dan tarik tuas yang akan mengubah posisi rel ke arah yang diinginkan. . Sekarang Kate pasti harus mencoba memindahkan troli, meski tidak ada yang berhasil. . Jadi sekarang masuklah ke dalam mobil yang terletak di belakang troli. Dengan menggunakan pisau, pilih tombol hijau atas di sebelah kiri. . Selanjutnya, Anda perlu memasang tombol yang sama ke sakelar kanan bawah (di bawah adalah tangkapan layar yang akan membantu Anda lebih memahami apa yang perlu dilakukan). . Terakhir, Anda klik tombol (yang Anda instal). . Dan tarik (tekan) tuas sepenuhnya.

“Tangkapan layar ini menunjukkan lokasi kotak yang diinginkan.”


“Tombol hijau paling atas di sisi kiri harus diambil dengan pisau. Dan tombol yang dihasilkan perlu dipasang pada sakelar bawah di sisi kanan.”

Jika Anda melakukan semuanya dengan benar, maka gadis itu akan berhasil mengeluarkan troli berisi batu bara. Dan hanya dalam beberapa menit batu bara akan dimuat ke kapal feri. Untuk melakukan ini, sekarang buka keran dan masukkan kode yang cukup familiar - “0509”. Panel dengan kode, pada gilirannya, terletak di sisi keran yang sama. Setelah kode dimasukkan, tangga akan turun, jadi naik ke kabin. Sekarang ada banyak hal yang harus dilakukan teka-teki yang menantang, yang menimbulkan pertanyaan logis: Bagaimana cara memuat batu bara ke kapal feri? Di bawah tangkapan layar akan tercantum langkah-langkah yang perlu Anda lakukan untuk memuat batubara ke kapal feri.

". Gerakkan tuas pertama pada tangkapan layar ke depan hingga berhenti. . Putar tuas kedua yang bergerak melingkar sehingga bagian atas keran berada di atas batu bara (putar seperempat ke kiri). . Tekan tombol untuk membuka tentakel derek, setelah itu troli akan ditangkap (jika tentakel tidak jatuh, tekan tombol kedua). . Selanjutnya tarik tuas ke kanan sepenuhnya, pastikan kembali ke tuas pertama dan turunkan ke bawah, setelah itu tarik lagi tuas di bawah angka “4” ke kanan. . Sekali lagi, tarik tuas di bawah angka “1” sepenuhnya ke atas dan tarik kembali tuas di bawah angka “4” ke kanan. . Sekarang tinggal menggunakan tuas di bawah angka “2” untuk memutar kabin sehingga berada di atas palka dan pekerjaan selesai. Hal utama adalah melakukan langkah-langkah yang dijelaskan langkah demi langkah dan semuanya akan berhasil.”

Kembali setelah manipulasi dengan batu bara kembali ke Kapten Obo. Kapten akan senang dengan pekerjaan yang dilakukan, jadi dia akan memberikan tugas berikut: sekarang Anda harus mengisi tangki feri dengan air. Di haluan kapal, dekat palka (tempat Anda menurunkan batubara), pergi ke pompa. Sekarang Anda perlu menyambungkan selang ke pipa dengan terlebih dahulu memutar tuasnya. Dan ketika selang sudah tersambung, tuas perlu diputar lagi untuk mengamankan pompa. Sekarang turunlah ke pantai.

Pergi ke tangga air dan naiki tangga. Di bagian atas, dekat pipa besar, tarik tuasnya. Ketika cutscene pendek telah berlalu, kembali ke kapten dan laporkan pekerjaan yang telah dilakukan (Obo ada di jembatan kapten).

Jadi, selama dialog, Kate mengetahui bahwa Obo kehilangan kunci kontak 20 tahun yang lalu dan sampai pada kesimpulan bahwa perjalanan tersebut dibatalkan. Namun, dia keceplosan bahwa Schneider pernah merancang kapal itu, jadi mungkin dia punya kuncinya. Kembali ke toko pembuat jam dan pelajari dari Sarah bahwa kakeknya pergi ke rumah sakit untuk mengambil pelatuknya. Namun semuanya tidak hilang, karena Sarah mengizinkan kami pergi ke ruang bawah tanah dan memeriksa model kapal feri, yang mungkin berisi kuncinya. Jadi turunlah. Model kapal feri berdiri di tengah ruangan dan muncul pertanyaan logis: bagaimana cara mendapatkan kunci dari model feri?


« Bagaimana cara menghilangkan jeruji dari model kapal feri atau memecahkan teka-teki kapal feri?. Pertama-tama, klik tombol untuk menyalakan lampu latar tata letak. . Di bagian samping model terdapat lubang untuk pegangan yang sebelumnya diberikan Sarah kepada heroine, jadi masukkan pegangan tersebut dan putar sepenuhnya hingga model terbuka sepenuhnya. . Saat jeruji diturunkan, pastikan untuk membaca tulisan di sebelah tata letak dan ingat angka-angka berikut: 30, 80, 60. . Akan ada roda yang tersedia pada model kapal, jadi alihkan ke sana dan tekan nomor dengan urutan berikut: 30, 80, 60. Setelah ini, pastikan untuk mengatur penunjuk sepenuhnya ke sisi kanan (secara umum, di mana angka 100 bisa berada). Dan perhatikan: Anda perlu mengetikkan angka dari akhir ke awal. . Jika Anda melakukan semuanya dengan benar, maka rantai jangkar akan menjadi aktif dan Anda dapat menariknya. . Saat tata letaknya terbuka, ambil kuncinya."

Tapi karena Kate hanya mendapat model kunci asli, ternyata ukurannya terlalu kecil, jadi tidak cocok untuk kapal feri sungguhan, dan untuk alasan yang sama, kunci baru sekarang harus dibuat. Pertama-tama, perhatikan meja kerja di dekatnya: dekati, lihat rak di bawah dan Anda akan menemukan kotak berisi kunci kosong. Ambil satu kosong dan pergi ke mesin di atas meja. Bagaimana cara membuat salinan kuncinya? Lihat deskripsi di bawah tangkapan layar. Urutan tindakan dalam deskripsi, seperti biasa, diberi nomor, jadi saya sangat menyarankan untuk mengikuti penomoran tersebut.

« Bagaimana cara membuat salinan kunci feri?. Buka pintu bundar di sisi kiri dan masukkan kunci model feri ke tengah. . Sekarang untuk mencegah kunci tergelincir, jepit kunci yang dimasukkan dengan menggunakan tombol di sebelahnya. . Selanjutnya, buka pintu di sisi kanan dan sekarang masukkan kunci kosong. . Ada bilah di tengah yang akan menyetel 250%, tetapi Anda memerlukan 200%. . Sekarang tinggal menekan tombol merah dan kuncinya akan segera siap.”

Sekarang Kate telah mendapatkan kunci asli kapal feri Crystal sehingga dia dapat melanjutkan perjalanannya. Anda dapat melaporkan keberhasilan Anda kepada Kapten Obo. Namun, itu tidak akan berada di jembatan kapten, jadi masukkan kuncinya sendiri dan cutscene akan dimulai.

Masalahnya tidak berakhir di situ, jadi Kapten Obo mengatakan sekarang dia harus berbicara dengan walikota, jika tidak, dia tidak akan bisa meninggalkan pelabuhan. Untuk menemukan Walikota Bulyakin, pergilah ke alun-alun tempat dia akan memberikan pidatonya. Anda dapat berbicara dengan orang-orang yang melakukan protes di sepanjang jalan, tetapi Anda harus menemui walikota dan berbicara dengannya. Selain itu, tidak akan sulit untuk membujuknya untuk melepas “kunci” tersebut agar dapat berlayar menjauh dari kota. Satu-satunya masalah adalah tidak ada insinyur yang mau menyelam ke dalam air dan membuka “kunci” itu. Jadi kembalilah ke Kapten Obo dan ceritakan semuanya padanya. Saat berbincang, ternyata Kate-lah yang akan terjun ke air. Selain itu, sang kapten akan bercerita tentang monster yang hidup di perairan tersebut.

Bagian - 5: “Kota Valsembor - Danau”

Bagaimana cara mengisi silinder udara? Bagaimana cara membuka gerbang di bawah air? Di mana saya dapat menemukan rantai dari mekanismenya? Bagaimana cara menjalankan kereta gantung?

Saatnya pergi ke gudang, di mana Anda bisa mendapatkan peralatan menyelam yang sesuai. Kapten Obo akan berdiri di dekat gudang. Masuk ke dalam untuk mengambil pakaian selam.

“Meskipun Kapten Obo akan menawarkan untuk memilih peralatan yang sesuai, Anda hanya dapat membawa pakaian selam berwarna oranye. Jadi kesampingkan semuanya dan ambillah.”

Usai mengambil pakaian, jangan buru-buru masuk ke kamar pas, karena terlebih dahulu Anda harus mempersiapkan diri sepenuhnya untuk menyelam. Oleh karena itu, pergilah ke meja terdekat dan ambil helm selam di atasnya. Telah diambil? Sekarang ambil silindernya, yang pada gilirannya akan terletak tepat di bawah gantungan tempat Kate sebelumnya melepas pakaian selamnya.

“Pastikan untuk memeriksa silinder di inventarismu, jika tidak Kate tidak akan bisa mengisinya dengan udara. Karakter utama harus melihat bahwa tekanan yang dibutuhkan adalah 180.”

Namun kini muncul pertanyaan logis: Bagaimana cara mengisi silinder udara? Ini sangat sederhana. Di bawah ini adalah tangkapan layar dari urutan yang benar tindakan.

". Jadi, pertama-tama, masukkan silinder ke dalam peralatan udara. . Sekarang turunkan penutup logam (bukan pegangan merah, tapi penutupnya). . Sekarang beralih ke panel di atas dan gunakan panah abu-abu untuk mengatur nilai tekanan menjadi 180. . Segera setelah Anda mengatur tekanan yang benar, tekan tombol hijau dan jangan lakukan apa pun untuk saat ini, karena udara perlahan masuk ke dalam pipa, tunggu hingga kamera berubah posisi. . Dan sekarang Anda akhirnya dapat menarik kedua keran merah, sehingga Anda dapat mengisi silinder dengan udara.”

Sekarang ambil silindernya dan pergi ke ruang ganti, setelah itu cutscene akan dimulai. Kate sekarang turun ke danau untuk memulihkan ketertiban di sana. Jadi, begitu berada di dalam air, gerakkan ke kanan (menempel di dinding) hingga Anda berada di dekat mekanisme tersebut. Kate harus memperbaiki mekanisme ini. Pertama-tama, ambil semua roda gigi dan kunci persegi - semuanya ada di sebelah mekanisme, jadi berhati-hatilah.


“Susunan roda gigi yang benar adalah sebagai berikut. Sedikit lebih tinggi Anda dapat melihat diagram yang diberikan walikota kepada Kate.”

Bagaimana cara menemukan rantai dari suatu mekanisme? Mari kita melakukan pencarian. Lanjutkan bergerak ke kanan sepanjang dinding. Di bagian paling akhir akan ada pintu - masukkan kunci persegi ke pintu ini dan putar katupnya. Akan cukup sulit untuk berbelok, apalagi dengan mouse, tapi Anda tetap bisa berbelok. Saat Anda mendengar bunyi klik (suara khas), Anda dapat menarik tuasnya. Alhasil, daun gerbang pertama akan terbuka.

« Lokasi rantai untuk mekanisme dapat dilihat pada screenshot di atas. Anda perlu menemukan perahu yang terbelah menjadi dua, di antara puing-puingnya Anda dapat menemukan rantai untuk mekanismenya.”

Bersama dengan rantai, silakan kembali ke mekanisme untuk memperbaikinya sepenuhnya. Memasukkan rantai tidak menjadi masalah, jadi lakukan sendiri. Selanjutnya putar katup ke kanan hingga terdengar bunyi khas. Setelah itu, silakan tarik tuasnya. Cutscene akan dimulai.

Bagian - 6: “Kota Valsembor - Kereta Kabel”

Bagaimana cara menjalankan kereta gantung? Bagaimana cara membuka pintu stasiun? Bagaimana cara memecahkan teka-teki baji? Memecahkan teka-teki.

Setelah berbicara dengan Kapten Obo, Anda harus kembali ke Yukols dan berbicara dengan Ayahuasca, karena semuanya sudah siap untuk berlayar. Satu-satunya masalah adalah Semyon Steiner tidak pernah membawa Kurk dari rumah sakit, jadi karakter utama harus mengejarnya secara pribadi. Bagaimanapun, setelah percakapan dengan dukun, sebuah cutscene akan dimulai.

Secara umum, untuk menyelamatkan Kurk Anda harus pergi ke kereta gantung. Letaknya, pada gilirannya, di dekat balai kota, menaiki tangga dari alun-alun. Pergi kesana. Meskipun semua jalan di kota mengarah ke stasiun kereta kabel, jadi Anda tidak akan tersesat.

« Bagaimana cara membuka pintu stasiun? Masalah bisa muncul dengan hal ini, dan semua itu karena saat memeriksa pintu Anda hanya perlu melihat bagian bawahnya.”

Setibanya di lokasi yang diinginkan, pergi ke rel kereta kabel dan periksa, lalu masuk ke dalam bilik. Dan sekarang Anda bisa bingung karena saat ini Anda hanya perlu menurunkan kamera hingga ke ambang pintu, lalu menuruni tangga (yang terletak di sisi kiri stasiun), di sampingnya terdapat gerobak di balik jeruji.

Akan ada irisan di bawah roda gerobak - hancurkan. Setelah itu, gerobak akan menggelinding ke bawah, dan Anda, pada gilirannya, harus membawa irisan ini. Dan di dekatnya di tempat yang sama akan ada irisan kecil - Anda juga harus mengambilnya, jika tidak, Anda tidak akan bisa maju lebih jauh. Sekarang saatnya kembali ke pintu stasiun. Klik di pintu dan turunkan kamera lagi.

« Bagaimana cara memasukkan wedges dengan benar? Intinya Anda perlu menggunakan papan ini untuk mengangkat pintu. . Pertama-tama, masukkan irisan kecil ke tempat yang ditandai di bawah angka “1” di tangkapan layar. . Sedikit ke kanan, lalu masukkan irisan besar pertama untuk menaikkan pintu lebih jauh lagi. . Setelah itu perhatikan, keluarkan irisan kecil dan masukkan ke titik kiri yang dapat diakses untuk mengangkat sisi kiri pintu. . Sekarang masukkan irisan besar di dekat irisan kecil (sedikit ke kanan). . Dan sekarang tarik lagi irisan kecil, kali ini dorong ke irisan besar di sebelah kanan.”

Jadi, ketika Anda berhasil membuka pintunya, pintu itu akan jatuh begitu saja, sehingga Anda bisa masuk ke dalam dengan aman. Di dalam akan sangat gelap dan satu-satunya hal yang akan Anda perhatikan adalah perisai di sisi kiri pintu masuk. Tentu saja, Anda tidak akan bisa membuka perisai dengan tangan kosong, jadi ambillah pisau dan gunakan untuk membukanya. Setelah membuka pelindung, turunkan sakelar merah dan nyalakan lampu.

Sekarang perhatikan panel kontrol di depan - dekati. Turunkan tuas ke bawah dan kereta kabel akan turun ke pahlawan wanita. Cutscene akan dimulai. Keluar dari stan, masuk ke dalam kereta kabel dan klik pada panel kontrol, setelah itu cutscene berikutnya akan dimulai.

Bagian - 7: "Rumah Sakit - Penyelamatan"

Bagaimana cara membebaskan Kurk? Di mana saya dapat menemukan kata sandi untuk panel kode?

Kembali ke rumah sakit, pertama-tama pergi ke helikopter di sisi kiri, yang bisa Anda masuki dari sisi belakang. Di dalam helikopter akan ada peti di bagian belakang, dan di dalam peti ini Anda dapat menemukan walkie-talkie (itemnya terletak tepat di bawah helm). Anda sekarang dapat masuk rumah sakit. Cutscene akan dimulai.

Jadi, Kate akan bersembunyi di balik kolom dan pada saat tertentu, setelah percakapan antara dua orang bersenjata di area resepsionis, Anda dapat mengkliknya. Jadi, klik pada mereka dan pilih radio di inventaris Anda, setelah itu karakter utama akan melakukan penipuan kecil dan singkat - dia akan membuat panggilan palsu. Keamanan pada akhirnya akan hilang, dan kendali akan berpindah ke tangan Anda.

Periksa gerobak yang terbalik dan pergi ke kantor tempat Steiner akan ditemukan. Secara umum, setelah percakapan, kembalilah ke kantor Dr. Efimova, tempat yang pernah Anda kunjungi. Kali ini Kurk akan terbaring di kamar.

« Bagaimana cara membebaskan Kurk?. Untuk memulai, ambil klip kertas di sisi kertas di bawah. . Selanjutnya, beralih ke bagian belakang kursi: buka penutupnya, keluarkan penjepit kertas dan masukkan ke dalam mekanisme untuk menghentikan pendulum. . Sekarang beralih ke obat dan buka bagian bawah semprit untuk mengosongkan isinya. . Dan sekarang Anda perlu menuangkan obat yang diberikan Ayahuasca ke dalam spuit yang sama (menggunakan peralatan). . Kurk akan sadar, tapi sekarang kamu harus melepaskan belenggunya, jadi untuk melakukan ini, beralihlah ke loker di sisi kursi dan panel kode akan muncul.”

Di mana saya dapat menemukan kode panel kode di kursi Trigger? Periksa meja Efimova, di mana Anda akan menemukan patung dan catatan. Catatan dalam inventaris perlu dibaca. Sudut surat dengan kata sandi untuk kunci kombinasi akan terkoyak, jadi tidak ada yang tersisa selain mencungkil panel kode dengan patung berat Olga Efimova. Sebuah cutscene yang agak panjang akan dimulai.

Bagian - 8: “Monster laut - Jalan menuju Nakhodsk”

Bagaimana cara meluncurkan kapak es? Bagaimana cara memecahkan lampu sorot di buritan? Bagaimana cara menghilangkan atau mengalihkan perhatian monster tersebut? Bagaimana cara mematikan mesin? Di mana saya bisa mendapatkan lampu?

Bangkit masalah baru- Es. Masalahnya adalah lapisan es tebal muncul di sepanjang jalan, dan rute memutar terlalu lama, sehingga Kapten Obo memerintahkan peluncuran kapal pemecah es. Jadi, Anda perlu menyalakan pemecah es, menurunkannya ke atas es dan memberikan tegangan.

“Setelah berbicara dengan Obo di jembatan kapten, Kate akan turun, di mana Anda, pada gilirannya, harus mengambil korek api buatan sendiri, yang lokasinya ditandai pada gambar di atas.”

Apakah Anda mengambil korek apinya? Kemudian turun ke ruang mesin (ini adalah tangga yang bersebelahan, yang terletak di dekat tangga yang menuju ke jembatan kapten). Di bagian bawah, turuni tangga di bawah dan naiki tangga lain di dekatnya untuk mencapai panel kendali kapak es. Tapi sekarang yang paling penting: bagaimana cara mematikan kapak es? Perhatikan screenshot di bawah ini beserta penjelasannya. Namun segera setelah Anda melakukan semuanya dengan benar, screensaver akan dimulai.

". Pertama-tama, putar katup merah (atau pegangan - mana saja yang nyaman) sepenuhnya. . Setelah itu, buka penutup tombol merah dan tekan. . Sekarang hal yang paling sulit: rem tangan perlu diputar sesuai angka 1-3-2 (dan setelah berpindah ke "1", Anda perlu menarik tuas ke bawah). Dan jangan lupa melakukan semuanya dengan cepat, jika tidak kapten akan banyak berteriak.”

Selama cutscene, masalah akan muncul dan oleh karena itu Kapten Obo akan mengirimkan karakter utama untuk memeriksa apa yang salah. Setelah turun ke bawah, seperti biasa, jangan terburu-buru melangkah lebih jauh dan hati-hati memeriksa semua kursi, karena di bawah salah satunya Anda dapat menemukan sinyal darurat di dalam kotak.

“Setelah kamu menyalakan pemecah es, kapten akan mengirim Kate menjalankan misi lagi, lalu perhatikan kursi di bawah, karena di bawah salah satunya ada kotak, di dalamnya kamu dapat menemukan sinyal darurat, jadi jangan tidak kena."

Bagaimanapun, pergilah ke luar melalui pintu belakang. Cutscene akan segera dimulai. Akan muncul monster laut yang perhatiannya tertuju pada cahaya di kapal, maka Obo akan memerintahkan untuk mematikan semua lampu. Tentu saja, Anda tidak akan bisa memecahkan lampu sorot dengan tangan kosong, jadi segera setelah kendali kembali kepada Anda, pergi ke sisi kanan dan temukan kotaknya. Akan ada linggis di dekat kotak. Sekarang Anda perlu memecahkan enam lampu sorot: 2 - di kiri, 2 - di kanan, 1 - di buritan, 1 - di haluan.

“Masalahnya hanya pada lampu sorot di sisi kiri, karena tidak bisa diturunkan, jadi harus dinaikkan. Untuk naik, Anda perlu memindahkan kotak ke dekatnya. Maka semuanya menjadi sederhana: bangun, matikan lampu sorot dan lanjutkan hidup.”


“Untuk sorotan di buritan kapal, kamu tidak akan bisa mendekatinya begitu saja karena tentakel monster itu akan mengusir heroine tersebut, jadi buka inventarismu dan gunakan sinyal darurat. Dengan cara ini, gadis itu akan mengalihkan perhatian monster laut itu.”

Setelah cutscene, Kapten Obo akan memerintahkan Anda untuk mematikan mesin, karena monster itu masih tidak jauh di belakang, jadi kembalilah ke ruang mesin. Kali ini, buka panel kontrol pemecah es beberapa langkah ke depan. Kemudian Anda hanya perlu menarik tuasnya dan kembali ke Obo. Setibanya, kapten akan memerintahkan untuk menemukan lampu tersebut. Intinya dia berencana mengalihkan perhatian monster itu, tapi ini membutuhkan gramofon dan lampu. Ada gramofon, jadi tinggal cari lampunya saja. Di mana saya dapat menemukan lampunya? Kembali sekali lagi ke ruang mesin.

“Pastikan untuk mengunjungi jembatan kapten dan memeriksa buku-buku yang tergeletak di lantai, di antaranya Kate akan menemukan tempat persembunyian. Akan ada vodka di dalam cache – ambillah.”


« Di mana saya dapat menemukan lampunya? Bagaimana cara menyalakan lampu? Jadi, di ruang mesin, di belakang tangga yang membawa Anda ke bagian kapal ini, akan ada sebuah meja. Akan ada bagian lampu di atas meja. Anda merakit lampunya, menuangkan vodka ke dalamnya dan menggunakan korek api yang Anda temukan sebelumnya.”

Dengan lampu menyala, sekarang kembali ke Kapten Obo. Cutscene akan dimulai. Obo akan mengorbankan dirinya untuk mengalihkan perhatian monster laut dan tentu saja dia akan mundur, sehingga meninggalkan kapal feri Crystal sendirian.

Bagian - 9: "Taman Baranur"

Bagaimana cara menarik kapal feri ke darat? Bagaimana cara menghubungkan daya? Bagaimana cara melepas kabelnya? Bagaimana cara menghidupkan otomat? Bagaimana cara mendapatkan kacamata anti radiasi? Bagaimana cara membuka kotaknya?

Jadi, kapal feri "Crystal" kehilangan jalurnya, kandas dan berakhir di Baranur. Ada banyak masalah saat ini, namun masalah utama saat ini adalah burung unta tidak bisa keluar dari palka, karena akan tenggelam begitu saja, sehingga kita perlu mencari cara untuk menarik kapal ke darat.

“Pertama-tama, perhatikan kotak yang bertuliskan “Kacamata Radiasi” – Anda harus mendapatkannya sekarang.”

Sebelum turun, Anda perlu mendapatkan kacamata yang disebutkan di atas. Jika Anda membuka kotak kacamata sekarang, pahlawan wanita tidak akan menerima apa pun, jadi di Baranur kita akan mulai dengan ini. Kembali ke jembatan kapten dan di dekat kemudi, ambil kunci yang pernah Anda buat dari pembuat jam Steiner. Dengan kuncinya Anda dapat kembali ke kotak. Beralih ke kotak, putar kamera ke kiri dan akan ada tempat di samping di mana Anda dapat memasukkan kunci. Masukkan kunci, putar, buka laci dan ambil kacamata anti radiasi. Sekarang kamu bisa turun. Jika diperhatikan dengan seksama, Anda akan menemukan tali yang tidak dapat digunakan karena tidak ada listrik. Bagaimanapun, turunlah ke pantai dan pindah ke tangga lebar di pantai, di dekatnya akan ada cutscene kecil.

“Pastikan untuk menaiki tangga menuju rumah jaga ini dan menemukan batang teleskopik di atas.”


“Sekarang Anda perlu menggunakan batang teleskopik untuk melepaskan tali dari tiang.”

Menemukan batang teleskopik? Apakah Anda melepaskan talinya dengan menggunakannya? Luar biasa. Sekarang kembali ke ruang mesin. Sekarang semuanya sederhana, karena di sana Anda harus pergi ke tuas yang sama dengan yang Anda gunakan untuk mematikan mesin selama serangan, dan kemudian menariknya. Secara umum, pada akhirnya, berkat kapal feri Crystal, listrik akan tersambung ke kota.

Jadi, Anda sekarang memiliki tiga tugas penting: yang pertama adalah menarik kapal feri “Crystal” ke darat, yang kedua adalah mencoba memulihkan robot, yang ketiga adalah mengeluarkan yukol dari Baranur. Kembali ke tepi pantai dan pergi ke gerbang Taman Baranur.

Di taman, belok kanan dan naik tangga. Di lantai atas, ambil uang kertas yang kusut, lalu periksa dengan cermat di inventaris Anda. Selanjutnya, pastikan untuk memeriksa troli di dekatnya. Turun. Sekarang pergi ke sisi kiri dan masuki gedung melalui pintu yang dapat diakses.

“Di dalam, lihat poster di dinding dan ingat nomor 15 dan 25. Nanti akan berguna.”

Di dekat poster di atas, periksa kotak lain dengan lambang Voralberg. Anda belum bisa membuka kotak itu, tetapi Anda akan ingat di mana letaknya.

“Jangan terburu-buru keluar. Di ruangan yang sama, selain segalanya, ada sebuah kotak di dalamnya tempat Anda dapat menemukan perlengkapan. Pastikan untuk mengambilnya."

Ketika Anda telah memeriksa ruangan sepenuhnya, keluarlah, tetapi melalui pintu lain (yang terletak di sisi yang berlawanan). Di luar, bergerak ke kanan sampai Anda menemukan beberapa troli tergeletak. Periksa trailer dengan hati-hati, setelah itu akan jatuh. Setelah itu belok ke kanan dan terus berjalan, hingga saat ini Anda menjumpai sebuah kereta api yang sekaligus menarik gerbong. Akan ada winch di belakang, yang memungkinkan untuk menarik Crystal. Saat Kate memberi tahu Anda bahwa kereta tidak akan berfungsi tanpa mesin otomatis, pastikan untuk mengambil kunci dari tangan robot yang tergeletak di tanah.

« Bagaimana cara membuka kotaknya? Berkat kunci yang ditemukan, yang harus diperiksa di inventaris, sekarang kamu dapat membuka kotaknya, jadi kembalilah ke kamar.”

Saat memasukkan kunci, pastikan untuk memutarnya, karena semuanya harus dilakukan secara manual. Di kotak yang terbuka, pastikan untuk mengambil kunci Voralberg (salib) dan mengambil kunci pas Voralberg. Semua ini akan berguna untuk memperbaiki otomat. Di luar, Kate akan disambut oleh para yukol. Cutscene akan dimulai. Bagaimanapun, setelah percakapan, Anda dapat kembali ke robot yang duduk di pantai untuk mematikannya.

“Ke dalam lubang berbentuk salib ini Anda perlu memasukkan kunci berbentuk salib yang sesuai, lalu memutar kunci ini untuk membuka peti.”

« Bagaimana cara menghubungkan hati Oscar?. Pertama, masukkan hati Oscar untuk menggantikan yang biasa. . Selanjutnya, pastikan untuk membuka katup jantung (ada dua dan bentuknya menyerupai tutup). . Sekarang masukkan tabung ke dalam katup terbuka ini. . Sekarang beralih ke bola tengah dan buka baut yang mencegah jantung terbuka (buka dengan kunci inggris).”

Jika Anda melakukan semuanya dengan benar, maka karakter utama akan melihat dan memahami bahwa dia sekarang perlu menemukan kunci lain yang dapat digunakan untuk memulai robot.

Saat Kate sadar, bicaralah dengan Kurk, yang terikat di kursi sebelah. Selanjutnya lihat kamar rumah sakit dan pergi ke pintu di sisi kiri, coba tekan tombol merah, Anda tidak akan melihat hasil apa pun. Periksa kotak tempat tombol terpasang, ada diagram di samping yang perlu Anda periksa. Untuk memasang perangkat licik ini, pertama-tama Anda harus membuka bingkainya, dan untuk itu Anda memerlukan pisau, yang dapat Anda temukan di atas meja dengan sup di tengah ruangan.

Lanjutkan melalui Syberia 3, buka kotak dengan pisau (gunakan pada sekrup kotak), dan ketika bingkai terbuka, sambungkan kabel hijau ke lubang, tekan mekanisme keluarnya dua kabel, sekarang tutup tutupnya - tombolnya akan berfungsi. Tekan, sehingga mendapat kesempatan untuk meninggalkan ruangan.

Carilah ruang praktek dokter, untuk itu Anda harus pergi ke bagian bawah layar (dinding seberang), bicaralah dengan dokter, buktikan bahwa Anda baik-baik saja dan siap meninggalkan klinik. Saat dialog berakhir, dia akan memberi Anda kunci, yang akan berguna nanti. Sementara itu, ambil barang-barang dari lemari berlaci di sudut ruang praktek dokter, tinggalkan ruangan sambil mengikuti lift. Di sinilah kunci kami berguna: Anda perlu menempelkannya ke lubang dan memindahkan kelopaknya agar bertepatan dengan potongan di pintu lift.

Benar, semua upaya ini pada akhirnya akan meyakinkan Kate bahwa masalahnya telah terhenti. Pergi ke inventaris dan periksa kuncinya, klik lubang di tengah pegangannya, karakter utama akan melihat ada sesuatu yang ditarik keluar dari sana. Ketika dia mengatakan ini, kembalilah ke dokter dan bicara dengannya, dia akan menyatakan bahwa Anda belum siap untuk keluar dari klinik. Di kantor dokter, Anda perlu memeriksa mejanya, di mana Anda akan menemukan brosur merah di laci.

Periksa di inventaris Anda sambil terus bermain melalui Syberia 3 untuk menemukan halaman dengan diagram kunci naas.Ketika Anda memeriksa kunci dan gambarnya di brosur secara berurutan, Anda akan memahami bagian mana yang hilang, Anda perlu untuk mendapatkannya atau mengambilnya dari dokter. Pertama, pergi ke Kurk untuk berbicara dengannya, beri tahu dia tentang kuncinya, tunjukkan brosurnya. Setelah mendengarkan jawabannya, kami mencari cara untuk memindahkan kunci dan brosur ke kamp Yukol, di mana terdapat pandai besi terampil yang bisa membuat bagian tersebut.

Kami pergi ke balkon di sisi kanan, klik di jendela, di kejauhan menara Anda dapat melihat burung hantu, mencoba memikatnya tidak akan berhasil, kembali ke Kurk dan ceritakan kepadanya tentang situasinya. Dia akan menyarankan Anda untuk mencari umpan. Tinggalkan ruangan ini dan pergi ke aula, kita membutuhkan ujung yang berlawanan, yaitu di sebelah kanan lift. Di sana Anda akan menemukan jeruji hijau pintu terbuka- berjalanlah ke belakangnya, Anda akan menemukan pria yang sedang tidur di bangku cadangan.

Anda perlu mencuri kunci dari lehernya, lalu pergi ke lift, di sana Anda perlu menemukan sangkar dengan burung robot, yang pergi dari lift jauh ke dalam layar ke jendela, dari sana ke kiri. Setelah membuka sangkar dengan kunci curian, ambil burungnya, ini akan menjadi umpan kita untuk burung hantu.

Tampilan