Permainan untuk mengenal satu sama lain. Permainan kencan dan ikatan untuk pesta perusahaan dan persahabatan

Bergelut

Atas isyarat dari pemimpin, semua pemain mulai, meneriakkan nama mereka, mencari nama yang sama agar dapat berkumpul menjadi sebuah tim lebih cepat dari yang lain. Kemenangan paling berisik dan tercepat.

6. Permainan "Memori buaian"

Setiap pemain menerima kartu dengan namanya. Pemain dibagi menjadi 2 atau 3 tim. Kelompok pertama memasuki permainan. Semua pemain di grup ini memperkenalkan diri, menyebutkan nama depan dan belakangnya, serta menceritakan sedikit tentang dirinya. Setelah itu, semua kartu dengan nama pemain tim pertama diberikan kepada pemain lawan. Setelah berkonsultasi, mereka harus membagikan kartu dengan benar kepada pemain tim pertama dan mengingat nama belakang semua orang. Untuk setiap jawaban yang benar, tim mendapat poin. Kemudian tim ke-2 memperkenalkan diri.

7. Permainan "Siapa Siapa"

Setiap pemain menerima selembar kertas dan pensil. 5 menit setelah isyarat dari presenter, para pemain harus saling mengenal, mencari tahu nama dan ingin menjadi siapa. Data yang diterima dicatat. Orang yang berhasil mempelajari dan menulis paling banyak adalah pemenangnya.

Balapan estafet

Sebelum kompetisi, pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap pemain mengambil satu langkah ke depan dan dengan jelas mengucapkan nama depan dan belakangnya.
Tahap 1: para pemain tim bergiliran berlari ke kertas gambar mereka dan menulis nama belakang mereka, kembali dan meneriakkan nama mereka. Lakukan ini sampai semua pemain sudah mendaftar.
Tahap 2: tim harus bertukar lembaran kertas Whatman. Mendekati selembar kertas Whatman, Anda perlu menulis namanya di sebelah nama belakang musuh yang sesuai. Tim yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

9. Permainan "Saluran Bantuan"

Anak laki-laki duduk berhadapan dengan anak perempuan secara berpasangan. Para gadis membisikkan nama mereka kepada anak laki-laki dari pasangan mereka. Setelah itu, anak laki-laki yang duduk di baris pertama memberitahukan nama pasangannya kepada tetangganya. Dia berbicara dengan pelan agar anak laki-laki lain tidak mendengarnya. Anak laki-laki ke-2 memberitahukan kepada anak laki-laki ke-3 nama anak perempuan pertama dan orang yang duduk di seberangnya. Jadi sampai mereka mencapai anak laki-laki terakhir: dia memanggil nama semua anak perempuan secara bergantian. Jika namanya benar, maka gadis itu berdiri, jika tidak, dia tetap duduk. Kemudian anak perempuan mengetahui nama anak laki-laki, dan seterusnya. Tim yang lebih akurat menang.



10. Permainan "Tukang Pos"

Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama masing-masing berlari menuju kursinya yang di atasnya terdapat amplop kecil (sesuai jumlah peserta). Pada sisi belakang nama penerima dari tim lain tertulis. Setelah membaca nama penerima, “tukang pos” meneriakkannya dengan lantang, dan penerima mengangkat tangannya dan berteriak: “Ini AKU!” Lalu dia mencari surat berikutnya. Tim tercepat menang. Penyelenggara dapat menuliskan arti nama di bagian belakang kartu. Kartu-kartu ini dapat diumumkan dan dibagikan di akhir permainan.

11. Permainan "Matematika"

Anak-anak duduk melingkar. Konselor memberikan tugas: “Mari kita mulai menghitung secara melingkar. Orang yang mempunyai bilangan kelipatan tiga, menyebutkan namanya, bukan nomornya.” Permainan ini dapat digunakan untuk mengembangkan daya ingat dan perhatian. Mainkan dan Anda akan melihat bahwa memang demikianlah masalahnya.

12. Permainan "Sebutkan Namamu"

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, merentangkan tangan ke depan. Pemain yang memulai permainan melempar bola melalui tengah lingkaran kepada salah satu peserta dan menyebutkan namanya. Setelah melempar, dia menurunkan tangannya. Setelah bola melewati semua orang dan semua orang menjatuhkan tangannya, permainan dimulai pada babak kedua. Setiap peserta melempar bola kepada orang yang pertama kali dilemparnya dan menyebutkan namanya kembali.

Babak ketiga game ini sedikit dimodifikasi. Sekali lagi semua orang berdiri melingkar dengan tangan terentang, tetapi sekarang peserta yang melempar bola harus menyebutkan namanya, yang menangkap bola melakukan hal yang sama, dan seterusnya.

Setelah memainkan permainan ini (membutuhkan waktu 10-15 menit untuk memainkannya), sangat mungkin untuk mengingat hingga 20 nama.

Game kencan untuk anak-anak dan orang dewasa.

Perkemahan musim panas rekreasi, demonstrasi wisata untuk anak-anak, pertemuan kreatif, seminar dan team building untuk orang dewasa dimulai dengan olahraga dan acara hiburan, yang ditujukan untuk pengenalan dan emansipasi para peserta. Untuk anak-anak yang lebih kecil, ini paling sering berupa permainan dalam lingkaran, pertunjukan dengan lagu atau sajak; untuk remaja dan orang dewasa - lebih banyak lagi berbagai permainan, tujuannya bukan untuk menyebutkan nama secara langsung, tetapi untuk mempertemukan dan menyatukan tim yang dihasilkan.

Diajukan permainan kencan untuk anak-anak dan orang dewasa menyenangkan dan tidak biasa, Anda harus memilihnya sesuai dengan tempat dan usia peserta. Omong-omong, banyak dari mereka yang cocok dengan program ini acara meriah, tempat berkumpulnya perusahaan asing.

1. Permainan kencan "Kaleidoskop nama."

Permainan sebagai sarana untuk mengenal satu sama lain ini dapat digunakan tidak hanya pada pesta anak-anak, tetapi juga pada saat dimulainya perkumpulan anak, tim, regu di perkemahan, tim di seminar.

Pembawa acara mengatakan:

“Untuk mengetahui namanya, saya akan menyebutkan huruf-hurufnya.

Siapa yang namanya dengan ini surat dimulai,

Dia bangkit dan memperkenalkan dirinya

Huruf "A" dimulai!

Mereka yang namanya dimulai dengan “A” berdiri:

Terima kasih! Huruf "B" berlanjut!

Mereka yang namanya dimulai dengan huruf ini bangkit.

Mari kita beralih ke huruf “B”!

Peserta dengan nama dimulai dengan "B" diperkenalkan, dll.

Permainan harus dimainkan dengan ritme yang intens agar tidak menjadi pekerjaan yang membosankan.

2. Permainan tim di rapat umum "Geometri"

Sebuah permainan untuk mengenal satu sama lain dan menyatukan kelompok. Semua pemain akan menerima kesuksesan dan kesenangan nyata hanya jika ada kepercayaan dan saling pengertian yang terjalin.

Para pemain berdiri melingkar dan memegang tali panjang yang kuat yang diikat di ujungnya dengan kedua tangan. Secara bertahap, sambil bersandar, pemain harus membentuk lingkaran genap dari tali. Anda dapat mencoba mempertahankan lingkaran ini dengan memegang tali hanya dengan tangan kiri, kemudian dengan tangan kanan saja, membelakangi tengah, kembali ke posisi awal.

Jika peserta telah menyelesaikan tugas dan belum lelah, mereka dapat melanjutkan ke tugas yang lebih kompleks: tanpa melihat ke atas dari tali, dengan mata tertutup, hanya dengan menggunakan negosiasi, buatlah persegi, segitiga sama sisi, belah ketupat.

3. Game kencan “Sepatu siapa?”

Sebuah permainan untuk pasukan besar yang tak tertahankan liburan musim panas pada hari hujan atau untuk ditemani dalam suasana pesta yang santai.

Semua orang melepas sepatunya dan menaruhnya dalam satu tumpukan. Pemimpin atau pemimpin regu mencampurkannya dan mengajak peserta untuk dibagi menjadi tiga atau empat tim.

Tim dikelompokkan di sekeliling ruangan. Atas isyarat tersebut, salah satu anggota dari setiap tim berlari ke tumpukan dan mencoba memakai sepatunya secepat mungkin, berlari kembali dan menyerahkan tongkat estafet kepada temannya.

Semakin banyak peserta, maka akan semakin lucu keributan dan kebingungan soal sepatu. Semua orang akan menang, bukan hanya yang paling terampil dan tercepat.

4. Permainan "Sebutkan namamu!"

Tidak ada yang kalah dalam permainan kencan ini, karena memang begitu tugas utama- mengenalkan anak satu sama lain.

Caranya, anak-anak didudukkan melingkar, penyelenggara sendiri yang memperkenalkan diri terlebih dahulu sambil menyebutkan namanya. Pemain kedua menyebutkan nama presenter dan namanya sendiri: Katya, Olya. Begitu seterusnya dalam lingkaran. Jika ada yang tersesat, ia harus segera bangun dan berlari mengelilingi orang-orang yang duduk, sementara penyelenggara dengan lantang mengucapkan pantun:

Berlari mengelilingi lingkaran lebih cepat
Ingat nama-namanya.
Satu dua! Satu dua tiga!
Sebutkan namamu!
Selama penghitungan waktu, Anda perlu memiliki waktu untuk kembali ke tempat Anda dan menyebutkan nama Anda. Kemudian permainan dimulai kembali. Dengan cara ini, anak-anak mengingat siapa namanya dan apa.

5. "Gulir untuk memori"

Permainan ini akan membantu anak-anak yang lebih besar untuk mengenal satu sama lain. Mereka dibagi menjadi dua kelompok, duduk berjajar dan remaja pertama diberi gulungan kertas yang diikat dengan pita satin. Panjang pita tidak boleh kurang dari dua meter.

Inti dari permainan ini adalah peserta pertama mengambil ujung kaset dan menyebutkan namanya, dan pemain kedua melakukan hal yang sama, menambahkan nama di atas. Jadi sampai akhir. Peserta terakhir membuka gulungan kertas dan menuliskan semua nama yang diingatnya. Tim dengan daftar nama terlengkap menang.

6. Game kencan “Nama depanku, nama tengah, nama belakang!”

Itu semua tergantung pada presenternya. Dia memulai terlebih dahulu dan menjelaskan bahwa ketika dia mengucapkan “nama!”, semua orang menyebutkan dengan lantang siapa nama mereka. Kata "patronimik!" - semua orang meneriakkan nama tengahnya; "nama belakang!" - nama keluarga.


Apakah kamu menyapa? Luar biasa!
Matahari bersinar jelas di langit.
Saatnya berkenalan
Dan permainan ini akan membantu kami.

Nama depan!.. Patronimik!.. Nama belakang!..
Nama lengkap!..
Patronimik!.. Nama belakang!.. Nama depan!..



Bagus sekali! Begitulah betapa cepat, riang dan cerianya kami mengenal satu sama lain!

7. Permainan kesatuan "Simbol".

Pemimpin mengajak kelompok (regu) untuk mengidentifikasi setiap peserta melalui beberapa simbol: dia menunjuk ke beberapa anggota kelompok (atau menempatkannya di tengah), sambil berkata: “Bayangkan Lena adalah musim kita. Jam berapa tahun ini? Biarkan semua orang berpikir dulu, bayangkan Lena dalam gambar ini, lalu katakan bahwa dia mengasosiasikan Lena dengan musim panas, musim gugur, musim dingin, atau musim semi.” Anda dapat menggunakan simbol apa saja: “pohon”, “hewan”, “bunga”, “piring”, “furnitur”, “kain”, dll.

Permainan ini bertujuan untuk persatuan, karena para peserta sedang dalam proses memikirkan simbol apa yang diasosiasikan oleh masing-masing anak: mereka seolah-olah “mengintip” ke arahnya. dunia batin, mencoba untuk lebih membedakan penampilan dan sikap.

8. "Sketsa foto"

Pemain harus membuat potret foto kolektif. Citra dibangun dari sebanyak mungkin elemen yang menjadi partisipan. Presenter terlebih dahulu membacakan nama-nama bagian penyusunnya (telinga, rambut, mata kanan, dll), membagikan kartu-kartu yang bertuliskan namanya, yang di belakangnya tertulis nama “miliknya”. Kemudian para peserta mendekati kuda-kuda atau selembar kertas Whatman dan masing-masing menggambar detail gambar mereka sendiri, berusaha mencapai kemiripan dengan mata atau telinga anggota tim tertentu. Setelah gambar dibuat, Anda dapat mengatur polling untuk melihat siapa yang menemukan bagian tubuh siapa, meskipun tidak ada yang menebak, itu tetap akan menjadi kegiatan menyenangkan yang menyatukan semua orang.

9. Permainan "Apa yang kita ketahui tentang Alenka"

Permainan mengenal satu sama lain seperti ini dapat diatur pada salah satu hari pertama di perkemahan liburan. Bagilah semua orang menjadi beberapa tim yang sama, persiapkan masing-masing dengan satu pak kertas kosong kecil untuk menulis dan pensil. Kemudian secara bergiliran keluar satu peserta dari masing-masing tim, dan pemimpin mengajukan pertanyaan kepada timnya tentang mereka, yang jawabannya ditulis di selembar kertas dan diserahkan kepada penyelenggara dengan menyebutkan nama peserta.
Pertanyaannya bisa berupa:

1. Anda berasal dari kota mana?

2. Aktivitas favorit?

3. Kamu di kelas apa?

4. Bulan apa kamu lahir?

5. Nama lengkap? dan seterusnya.
Untuk setiap jawaban yang benar atas pertanyaan tentang pemainnya, tim tersebut mendapat poin. Tim pemenang ditentukan oleh jumlah total poin yang dicetak, yaitu. Setiap tim menjawab pertanyaan tentang pemainnya. Untuk jawaban yang benar, tim diberikan poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

10. Game kencan "Kucing Hitam"

Sebuah ide yang akan membantu anak-anak mengenal satu sama lain dengan cara yang menyenangkan dan menghibur dan sangat baik untuk hari-hari pertama perkenalan. Untuk mengatur permainan Anda perlu menyiapkan topeng kucing dan layar kecil (atau kursi lebar)

Anak-anak berdiri melingkar, pemimpin (atau guru) menjelaskan inti permainan: saat dia membaca puisi, semua orang berdiri membelakangi dia, selama itu dia akan menyembunyikan salah satu dari mereka di bawah topeng kucing. Ketika semua orang mendengar kata-kata: "Carikan aku kucing," mereka berbalik dan mencoba memahami siapa yang hilang di antara mereka dan siapa kucing itu. Jika mereka ingat, mereka memanggil namanya. Pada saat yang sama, kucing disembunyikan tidak hanya di bawah topeng, tetapi juga di balik layar atau semacam perangkat, sehingga anak-anak tidak dapat menentukan sikapnya berdasarkan pakaian dan tanda-tanda eksternal, yaitu mereka teringat akan seseorang yang tidak termasuk di antara mereka.

Bayangan berkeliaran di malam yang gelap.
Itu kucing lagi
Kami pergi jalan-jalan di malam hari.
Kucing hitam malam yang gelap
Dia juga akan berjalan-jalan.
Oh, betapa gelapnya
Carikan aku seekor kucing.

Jika mereka tidak ingat, maka mereka berkata serentak atas perintah pemimpin:

Kucing hitam, kucing hitam,
Kami berteriak dan dia bernyanyi.

“Kucing” mengatakan sesuatu, lalu anak-anak mencoba menebak dari suaranya. Ketika mereka menebak dengan benar, “kucing” itu keluar, melepas topengnya, memberikannya kepada penyelenggara dan permainan diulangi. Jika ada banyak anak, maka Anda dapat menggunakan beberapa topeng dan karenanya menyembunyikan beberapa anak sekaligus.

11. Game “Aku melihatmu seperti di cermin”

Salah satu peserta tampak bercermin dan tidak dapat melihat siapa yang berdiri di belakangnya. “Kaca spion samping membantu dia: satu dengan sinyal video, satu lagi dengan sinyal audio.”

Beginilah permainannya. Peserta yang menebak siapa yang berdiri di belakangnya, memilih siapa yang akan “memberitahunya”, dengan menggambarkan cara berbicara (cermin audio) dan penampilan serta ciri-ciri perilaku (cermin video). Kemudian dia berdiri membelakangi semua orang, "cermin" berdiri di kiri dan kanan, sisanya berbaris dalam rantai dan bergiliran mendekati "pengemudi", yang pertama kali melihat apa yang ditunjukkan oleh "cermin video" kepadanya, mencoba untuk tebak siapa yang mereka gambarkan. Jika dia tidak menebak, dia menoleh ke arah “cermin audio” dan mendengarkan apa yang diberitahukan kepadanya dan bagaimana caranya. Berdasarkan tanda-tanda tersebut, ia mencoba menebak siapa yang “dibicarakannya” dan menyebutkan nama pemain yang muncul. Kemudian yang berikutnya muncul.

Keberhasilan permainan sangat ditentukan oleh pengamatan dan kecepatan reaksi pemain utama serta kesenian dan kemampuan untuk menunjukkan sesuatu yang benar-benar signifikan dan menjadi ciri khas setiap orang – peserta yang berperan sebagai “cermin”.

12. Uji kohesi “Pada panjang gelombang yang sama”

Sebuah permainan dalam lingkaran, yang tujuannya adalah untuk mencoba merasakan satu sama lain dan, tanpa berbicara, untuk mencapai tindakan yang sinkron. Permainannya seperti ini: para peserta duduk dengan tangan terkepal, sesuai perintah, dan pada saat yang sama “mengeluarkan” jari mereka. Pilihan ideal adalah ketika semua orang “melempar” nomor yang sama dengan jari mereka, Anda dapat bermain hingga hasilnya tercapai.

13. Kompetisi "Baron Munchausen Musim Ini"

Setiap pemain atau anggota kelompok membuat dan menuliskan lima frasa untuk diri mereka sendiri. Misalnya, ini:

Melintasi garis khatulistiwa sebanyak 4 kali;

Tiga gadis jatuh cinta padaku pada saat yang sama;

Saya melakukan 20 pull-up pada palang horizontal;

Saya bermimpi menjadi seorang pelaut.

Sengaja memasukkan satu pernyataan palsu dalam daftar ini, namun ketika dia membacanya, dia harus “menggertak” agar tidak menyerahkan diri.

Pemenangnya adalah orang yang pernyataan palsunya tidak dikenali oleh sebagian besar peserta (Anda bahkan dapat menghitung untuk menentukan pemenang secara akurat).

14. Game kencan “Aku seorang putri”

Ini adalah kenalan yang orisinal dan menyenangkan, ketika setiap orang memperkenalkan diri mereka bukan dengan nama mereka sendiri, tetapi dengan nama fiktif, tetapi pada saat yang sama mereka menjadi sedikit lebih dekat satu sama lain.

Kondisi permainan: semua orang berdiri membentuk lingkaran dan memberikan nama lucu untuk karakter terkenal atau tidak dikenal: Don Quixote, Lady, pilot Utochkin, dll. dan gerakan yang tidak kalah lucunya: membungkuk hormat, berbalik badan, lompat tinggi, dll. Pemain pertama memulai, kemudian tetangganya masuk, yang, sebelum melakukan dan mengatakan sesuatu, terlebih dahulu meniru tindakan pemain pertama. Misalnya: Putri (menghormat), Beast (meringis mengerikan). Kesesuaian antara gerak tubuh dan karakter tidak diperlukan, tetapi jika seseorang melakukan kesalahan dalam pengulangan dan tersesat. Rantai pengulangan dimulai lagi, sehingga Anda dapat menentukan pemenangnya, tetapi tidak ada yang kalah - semua orang bersenang-senang dan saling mengenal.

15. Permainan dalam lingkaran "Kita semua punya..."

Terkenal permainan yang menyenangkan, tapi masih sangat populer. Semua peserta berdiri melingkar, dan penyelenggara mengucapkan satu kalimat selama permainan: “Kita semua punya…”, hanya saja dia mengucapkan bagian tubuh yang berbeda setiap kali. Dan para peserta bergerak melingkar searah jarum jam dan segera setelah mereka mendengar apa yang disebut oleh presenter bagian baru tubuh - “ambil” tetangga di sebelah kanan untuk itu. Misalnya, jika mereka mendengar: “Kita semua punya leher,” maka mereka saling berpegangan leher tanpa berhenti bergerak.

16. Game kencan “Di bawah bintang yang sama”

Permainan ini cocok untuk hari pertama perkenalan di perkemahan anak-anak. Penyelenggara memberikan tugas untuk mencari di antara anak-anak (sebaiknya banyak orang) yang paling dekat dengan dirinya dalam hal ulang tahunnya, untuk itu anak-anak harus berteriak keras atau melakukan survei singkat. Segera setelah pasangan terbentuk, mereka harus segera saling memberi tahu sebanyak mungkin informasi tentang diri mereka sendiri. Pemenangnya adalah pasangan yang tanggal ulang tahunnya minimal (16 Juni – 18 Juni) atau bahkan bertepatan dan dapat berbicara tentang “saudara laki-laki atau perempuan astral” yang baru mereka peroleh.

17. "Pada janji dengan psikoterapis"

Sebuah permainan pemulihan hubungan, dirancang untuk lebih perusahaan dewasa, sudah siap untuk pengakuan jujur Tentang saya. Peserta diminta membayangkan dirinya berada dalam sesi kelompok dengan psikoterapis. Setiap orang, “melihat ke dalam diri mereka sendiri”, mendefinisikan kredo atau sikap hidup mereka: “yang utama adalah setelannya cocok”, “Jika kita punya uang, kita akan membeli sisanya”, “Saya membosankan dan pecundang, ” “Saya seorang shopaholic,” dll. Dan Anda perlu mencoba memainkan situasi ini sejujur ​​​​mungkin: semua orang duduk saling berhadapan dan bergiliran memperkenalkan diri: “Saya Vasya Pupkin dan saya seorang pria wanita,” memasukkan emosi yang sesuai ke dalam pengakuan mereka, untuk Misalnya, ini bisa dikatakan dengan bangga dan genit.

18. Permainan "Siapa ini?"

Game kencan ini juga menguji seberapa dekat para pria bisa mengenal satu sama lain. Itu hanya mengikuti aturan yang berbeda. Setiap orang menuliskan tiga ciri tentang dirinya. Misalnya:

Saya suka bermain gitar;

Saya bermimpi menjadi seorang IT-com;

Saya tinggal di Siberia.

Anda perlu menandatangani lembar Anda, kemudian penyelenggara membacakan ciri-cirinya satu per satu, dan para peserta di setiap nomor mencantumkan nama orang yang menurut mereka memiliki kualitas tersebut. Pada akhirnya diumumkan pemenang siapa yang menebak dengan benar jumlah terbesar rekan-rekan mereka. Anda juga dapat mengumumkan nominasi "Pacar Anda" - untuk anak laki-laki dan "Jiwa Terbuka" - untuk anak perempuan, yang diberikan kepada mereka yang paling sering ditebak.

Untuk apa permainan kencan? Mereka diperlukan dalam tim yang baru dibentuk, atau dalam tim yang memiliki banyak anggota baru. Tujuan dari permainan tersebut adalah untuk menyatukan tim, mengenalkan peserta satu sama lain, dan membebaskan mereka yang tegang dan tidak yakin pada diri sendiri. Dan juga: untuk menunjukkan dengan cara yang menyenangkan bahwa sebenarnya para peserta memiliki banyak kesamaan, dan secara individu, masing-masing adalah orang yang cukup menarik. Setiap orang membutuhkan permainan kencan: baik anak-anak maupun orang dewasa. Bagaimanapun, keberhasilan perusahaan mana pun bergantung pada seberapa baik tim berinteraksi, terutama jika aktivitas bersama jangka panjang diharapkan. Permainan kencan bisa bersifat aktif dan “menetap”, untuk kenalan awal dan untuk hubungan yang lebih dalam. Di bawah ini adalah pilihan permainan kencan favorit saya.

Suka tidak suka

Ada baiknya memulai permainan ini ketika timnya benar-benar baru dan pada dasarnya semua orang belum familiar. Presenter melempar suatu benda ke peserta mana pun ( mainan lunak, bola, topi), dan dia, setelah menangkapnya, harus menyebutkan namanya dan 2 kalimat tentang dirinya. Salah satunya harus dimulai dengan kata-kata "Aku cinta", yang lainnya dengan kata-kata "Aku tidak cinta". Pilihan kalimat : Saya suka / saya tidak suka, saya bisa / saya tidak bisa. Misalnya nama saya Semyon. Saya bisa memasak telur orak-arik. Saya tidak tahu cara memasak borscht.

Perintah salam

Permainan kencan yang lucu membantu menghilangkannya stres psikologis. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Presenter mengumumkan berbagai perintah salam, dan peserta melaksanakannya. Misalnya:

  • Sampaikan salam kepada tetangga di sebelah kanan
  • Letakkan tangan Anda di bahu orang di sebelah kanan Anda
  • Sentuh telinga yang di sebelah kiri
  • Sentuhkan siku Anda ke tetangga di sebelah kiri Anda

Dll. Jika hal ini dapat diterima, maka permainan ini dapat diselesaikan dengan perintah memeluk tetangga di kanan dan kiri.

Teka-teki

Orang-orang suka memainkan permainan kencan ini. negara lain. Peserta permainan menuliskan atau membuat sketsa nama mereka seperti tebak-tebakan. Peserta yang tersisa harus menebak namanya. Misalnya:

  • weeping bush atau plus merek pesawat (Ivan);
  • bagian atas mainan, tetapi dengan huruf menggeram di tengahnya (Yura);
  • minuman bajak laut, ditambah huruf pertama alfabet (Roma) dan sejenisnya.

Topi dengan pertanyaan

Presenter menyiapkan yang sudah disiapkan sebelumnya pertanyaan menarik. Setiap peserta harus menggambar pertanyaan dan menjawabnya. Soal ditulis sedemikian rupa sehingga jawabannya rinci. Misalnya:

  • jelaskan karakter Anda;
  • ceritakan tentang hobi Anda;
  • siapa yang ingin Anda kerjakan dalam 25 tahun;
  • di mana Anda ingin tinggal dalam 25 tahun;
  • mengapa Anda perlu belajar (bekerja);
  • apa tujuan hidup dan sebagainya.

Permainan ini bisa jadi waktu yang baik komunikasi. Namun bisa juga diubah menjadi permainan yang lucu. Untuk melakukan ini, di topi lain Anda perlu menulis kartu dengan jawaban lucu terlebih dahulu. Tuan rumah mengajukan pertanyaan dengan cara menggambarnya dari topi pertama, dan peserta menjawab dengan mengambil jawaban dari topi kedua. Misalnya: pertanyaan: “Apa yang kamu kendarai ke sekolah (ke tempat kerja)?”, jawaban berlarut-larut: “Dengan sapu.”

Heraldik

Peserta diberikan potongan kertas dan pensil. Setiap orang harus membuat lambang untuk namanya. Waktu tertentu diberikan untuk menyelesaikan tugas. Di penghujung waktu, semua orang menceritakan apa yang mereka gambarkan dan alasannya.

Tanda-tanda

Orang yang menebak dipilih, menjauh dan berbalik. Sedangkan kelompok yang dikumpulkan dari para peserta menurut ciri-ciri tertentu: warna rambut, warna celana, keberadaan sepatu kets, nama yang sama, tahun kelahiran yang sama, dan sebagainya. Penebak harus menebak tanda ini.

Namaku yang mulia

Anda juga bisa mulai mengenal satu sama lain dengan permainan kencan ini. Permainan seperti itu akan memberi “bobot” bagi pemain mana pun di mata orang lain, karena setiap nama memiliki asosiasi terkenalnya masing-masing. Setiap peserta tidak menyebutkan namanya secara langsung, melainkan hanya petunjuk sugestif. Misalnya:

  • di Bulgaria ada kota dengan nama saya (Sofia);
  • tanpa namaku, tidak ada yang berhasil bagi siapa pun dalam hidup (Cinta);
  • Saya menyandang nama orang suci yang tinggal di Krimea dan merupakan seorang dokter (Lukas);
  • Saya diberi nama berdasarkan salah satu bulan dalam setahun (Maya) dan sejenisnya.

Fanta

Nah, game ini mungkin sudah dikenal di seluruh dunia. Yang utama adalah memilih tugas berdasarkan usia. Tuliskan nama peserta permainan pada kartu dan masukkan ke dalam kotak. Pemimpin mengambil satu nama berdasarkan undian dan mengumumkan tugas kepada peserta tersebut. Misalnya:

  • tunjukkan bagaimana seekor bebek berjalan;
  • menari tarian yang ditarikan serigala bersama angsa dalam kartun “Baiklah, tunggu sebentar”;
  • menceritakan lelucon dan hal-hal seperti itu.

Patung

Peserta dibagi menjadi beberapa tim. Presenter memperlihatkan gambar suatu monumen menarik yang terdiri dari beberapa karakter dan meminta tim untuk menggambarkannya.

Kesimpulan

Menemukan diri mereka dalam kelompok baru yang asing, mereka yang pada dasarnya sulit ditemukan bahasa bersama dengan orang lain, tersesat. Permainan mengenal Anda yang terorganisir membantu orang-orang bergabung dengan tim dengan lebih mudah, mengenal semua peserta lebih cepat, dan bahkan menceritakan sedikit tentang diri mereka sendiri, bahkan dengan cara yang lucu. Kegembiraan seperti ini meningkat secara signifikan iklim psikologis secara umum membantu pembebasan baik mereka yang telah lama menjadi anggota komunitas maupun pendatang baru.

“Nama-warna, asosiasi nama”

Semua peserta berada dalam lingkaran yang sama. Setiap orang pada gilirannya harus menyebutkan nama dan warnanya (gambar: benda, hewan, tumbuhan), yang menurutnya mirip dengannya, dan membenarkan kesamaannya (sebutkan kualitas yang serupa).

"Ceritakan tentang aku"

Kami membagi semua orang menjadi berpasangan. Selama beberapa menit, pasangan saling bercerita tentang diri mereka sendiri. Lalu mereka menceritakan kepada semua orang tentang pasangan mereka, lalu sebaliknya.

"Mari Berkenalan"

Semua pemain diundang untuk menemukan senama mereka dan bersatu dalam kelompok berdasarkan nama. Mereka yang punya nama yang langka, digabungkan ke dalam grup “Aneka”. Setiap kelompok bertugas menampilkan namanya secara kreatif.

"Kita akan mendaki"

Pemain, setelah menyebutkan namanya, menyebutkan suatu benda yang diawali dengan huruf pertama namanya, yang dapat dibawanya saat mendaki. Misalnya: “Nama saya Katya, saya akan mendaki dan membawa kompas.” Pemain berikutnya berkata: “Nama saya Seryozha, saya akan mendaki dan membawa kantong tidur, dan juga Katya dengan kompas,” dan seterusnya hingga semua orang dipanggil namanya.

"Hal favoritku"

Pemain menyebutkan nama dan aktivitas favoritnya. Pemain selanjutnya menyatakan sikapnya terhadap materi yang disebutkan, kemudian memperkenalkan diri dan mengatakan apa yang disukainya. Misalnya, peserta pertama berkata: “Nama saya Andrey, dan saya suka bermain gitar.” Peserta berikutnya: “Saya tidak tahu cara bermain gitar. Nama saya Rezha, saya suka bermain sepak bola.” Dan seterusnya.

"Kursi" atau "Kebun Binatang"

Semua pemain duduk melingkar di kursi. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, menyisakan satu kursi kosong. Tugas pemain yang duduk di sebelah kanan kursi kosong adalah memukulnya dengan tangannya dan memanggil nama pemain mana pun. Pemain yang namanya dipanggil berpindah ke kursi kosong. Presenter harus mengambil kursi kosong yang baru sampai pemain yang duduk di sebelah kanan memukulnya dan memanggil namanya. Jika berhasil, maka pemain yang di sebelah kanannya terdapat kursi yang ditempati oleh pemimpin menjadi pemimpin.

"Hitung sampai Tiga Puluh"

Para pemain duduk melingkar bersama pemimpinnya. Pemimpin menawarkan untuk menghitung sampai 30 dengan seluruh pasukan, memastikan untuk mengklarifikasi bahwa jarang ada orang yang mampu mengatasi tugas ini. Syaratnya sebagai berikut: pemain bergantian memanggil satu nomor dengan lantang. Dalam hal ini, pemain yang mendapatkan angka berakhiran “3” atau habis dibagi “3” tanpa sisa menyebutkan namanya, bukan nomornya. Pemain yang melakukan kesalahan berhenti bermain, dan permainan dimulai dari awal.

"Siapa bisa"

Presenter menggantungkan poster yang telah disiapkan sebelumnya, terdiri dari sebuah bidang yang dibagi menjadi 9 kotak. Di setiap kotak ada pertanyaan: Siapa yang bisa bermain gitar? Siapa yang menari? Siapa yang menggambar? Siapa yang berolahraga? dll. Total 9 (sesuai dengan jumlah kotak) pertanyaan. Semua pemain mengambil pena dan selembar kertas, menggambar bidang serupa, dan memberi nomor pada kotak.

Tugas para pemain: mewawancarai para pemain dan menemukan di antara mereka siapa yang benar-benar tahu cara bermain gitar, menggambar, dll. d., tuliskan nama depan dan belakang pemain tersebut pada kotak yang sesuai pada lembar Anda. Anda tidak dapat menulis nama orang yang sama di lebih dari satu kotak. Usai pertandingan, presenter merangkum hasilnya dan mempelajari keterampilan para pemain dalam regu.

"Nama dalam Lingkaran"

Peserta berdiri melingkar. Setiap orang secara bergiliran mengambil langkah ke tengah, menyebutkan namanya dan menunjukkan gerakan apa pun. Kemudian seluruh peserta secara bersamaan mengulangi namanya dan gerakan yang baru saja ditunjukkannya.

Anak-anak berdiri melingkar. (Hal ini menumbuhkan keterbukaan, perhatian anak satu sama lain, memberikan rasa persatuan dalam tim. Untuk memperkuat perasaan ini, Anda dapat berpegangan tangan). Anak pertama menyebutkan namanya, anak kedua menyebutkan nama anak pertama dan namanya sendiri, dan seterusnya. Yang pertama memanggil nama semua orang.

Game ini bisa dimainkan bersama orang dewasa. Ini membantu semua orang yang datang untuk berteman dan merasa seperti satu tim. Jangan bingung dengan kenyataan bahwa beberapa anak masih kesulitan mengucapkan nama depan dan patronimik orang dewasa serta mengingat semua nama. Bantu mereka dalam hal ini. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyatukan tim, mengatasi hambatan antar anak, dan menanamkan keterampilan komunikasi.

Permainan ini bisa menjadi lebih sulit seiring berjalannya waktu. Mintalah untuk menyebutkan nama Anda dan beberapa kata tentang diri Anda pada topik tertentu. Anak-anak mengulangi apa yang mereka dengar tentang satu sama lain, tetapi bukan sebagai orang ketiga, tetapi sebagai orang pertama.

Namamu Lena. Anda duduk di kelas 1 SD dan suka menggambar.


2. Permainan "Siapa yang menelepon saya."

Anak menjadi satu kelompok, salah satu anak keluar dari kelompok, menjauh beberapa langkah dan membelakangi kelompok. Guru memilih seorang anak yang harus memanggil anak yang telah meninggal dengan lantang. Orang yang pergi kembali dan mengatakan siapa yang memanggilnya, sebagai orang pertama:

Anda menelepon saya, anton.

Jika anak menebak siapa yang meneleponnya, tetapi tidak ingat namanya, ajaklah dia untuk menanyakan hal tersebut kepada si penelepon.

Reaksi pertama anak-anak biasanya langsung menunjuk. Ini perlu diperbaiki.

Dialog seperti ini penting bagi anak-anak. Mereka menanamkan dalam diri mereka keterampilan komunikasi.

3. Permainan "Perempuan-Laki-Laki"

Anak laki-laki duduk di satu bangku, dan anak perempuan di bangku lain. Laki-laki memanggil nama perempuan mana pun. Jika nama-nama ini perempuan, maka mereka berdiri dan bercerita sedikit tentang diri mereka. Kemudian anak perempuan memanggil nama anak laki-laki apa saja. Hal ini berlanjut sampai nama semua anak telah disebutkan.

4. Permainan "Kursi"

Kami menempatkan kursi dalam lingkaran berdekatan satu sama lain. Para pemain berdiri di atasnya. Atas isyarat pemimpin, semua pemain harus berpindah tempat agar semua nama tersusun sesuai abjad. Pemain bergerak di atas kursi tanpa menyentuh lantai.

5. Permainan berisik

Atas isyarat dari pemimpin, semua pemain mulai, meneriakkan nama mereka, mencari nama yang sama agar dapat berkumpul menjadi sebuah tim lebih cepat dari yang lain. Kemenangan paling berisik dan tercepat.

6. Permainan "Memori buaian"

Setiap pemain menerima kartu dengan namanya. Pemain dibagi menjadi 2 atau 3 tim. Kelompok pertama memasuki permainan. Semua pemain di grup ini memperkenalkan diri, menyebutkan nama depan dan belakangnya, serta menceritakan sedikit tentang dirinya. Setelah itu, semua kartu dengan nama pemain tim pertama diberikan kepada pemain lawan. Setelah berkonsultasi, mereka harus membagikan kartu dengan benar kepada pemain tim pertama dan mengingat nama belakang semua orang. Untuk setiap jawaban yang benar, tim mendapat poin. Kemudian tim ke-2 memperkenalkan diri.

7. Permainan "Siapa Siapa"

Setiap pemain menerima selembar kertas dan pensil. 5 menit setelah isyarat dari presenter, para pemain harus saling mengenal, mencari tahu nama dan ingin menjadi siapa. Data yang diterima dicatat. Orang yang berhasil mempelajari dan menulis paling banyak adalah pemenangnya.

8. Relai

Sebelum kompetisi, pemain dibagi menjadi 2 tim. Setiap pemain mengambil satu langkah ke depan dan dengan jelas mengucapkan nama depan dan belakangnya.
Tahap 1: para pemain tim bergiliran berlari ke kertas gambar mereka dan menulis nama belakang mereka, kembali dan meneriakkan nama mereka. Lakukan ini sampai semua pemain sudah mendaftar.
Tahap 2: tim harus bertukar lembaran kertas Whatman. Mendekati selembar kertas Whatman, Anda perlu menulis namanya di sebelah nama belakang musuh yang sesuai. Tim yang membuat kesalahan paling sedikit menang.

9. Permainan "Saluran Bantuan"

Anak laki-laki duduk berhadapan dengan anak perempuan secara berpasangan. Para gadis membisikkan nama mereka kepada anak laki-laki dari pasangan mereka. Setelah itu, anak laki-laki yang duduk di baris pertama memberitahukan nama pasangannya kepada tetangganya. Dia berbicara dengan pelan agar anak laki-laki lain tidak mendengarnya. Anak laki-laki ke-2 memberitahukan kepada anak laki-laki ke-3 nama anak perempuan pertama dan orang yang duduk di seberangnya. Jadi sampai mereka mencapai anak laki-laki terakhir: dia memanggil nama semua anak perempuan secara bergantian. Jika namanya benar, maka gadis itu berdiri, jika tidak, dia tetap duduk. Kemudian anak perempuan mengetahui nama anak laki-laki, dan seterusnya. Tim yang lebih akurat menang.

10. Permainan "Tukang Pos"

Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Pemain pertama masing-masing berlari menuju kursinya yang di atasnya terdapat amplop kecil (sesuai jumlah peserta). Di bagian belakang terdapat nama penerima dari tim lain. Setelah membaca nama penerima, “tukang pos” meneriakkannya dengan lantang, dan penerima mengangkat tangannya dan berteriak: “Ini AKU!” Lalu dia mencari surat berikutnya. Tim tercepat menang. Penyelenggara dapat menuliskan arti nama di bagian belakang kartu. Kartu-kartu ini dapat diumumkan dan dibagikan di akhir permainan.

11. Permainan "Matematika"

Anak-anak duduk melingkar. Konselor memberikan tugas: “Mari kita mulai menghitung secara melingkar. Orang yang mempunyai bilangan kelipatan tiga, menyebutkan namanya, bukan nomornya.” Permainan ini dapat digunakan untuk mengembangkan daya ingat dan perhatian. Mainkan dan Anda akan melihat bahwa memang demikianlah masalahnya.

12. Permainan "Sebutkan Namamu"

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, merentangkan tangan ke depan. Pemain yang memulai permainan melempar bola melalui tengah lingkaran kepada salah satu peserta dan menyebutkan namanya. Setelah melempar, dia menurunkan tangannya. Setelah bola melewati semua orang dan semua orang menjatuhkan tangannya, permainan dimulai pada babak kedua. Setiap peserta melempar bola kepada orang yang pertama kali dilemparnya dan menyebutkan namanya kembali.

Babak ketiga game ini sedikit dimodifikasi. Sekali lagi semua orang berdiri melingkar dengan tangan terentang, tetapi sekarang peserta yang melempar bola harus menyebutkan namanya, yang menangkap bola melakukan hal yang sama, dan seterusnya.

Setelah memainkan permainan ini (membutuhkan waktu 10-15 menit untuk memainkannya), sangat mungkin untuk mengingat hingga 20 nama.

1. INGAT PENAMPILAN ANDA

Permainan ini berguna untuk kelompok yang semua orang belum mengenalnya. 4-15 orang bermain.
Sepasang pemain dipilih. Setelah sebelumnya mempelajari penampilan satu sama lain, mereka berdiri saling membelakangi. Semua orang mulai menanyakan pertanyaan masing-masing tentang penampilan pasangannya.

Misalnya:
. Berapa banyak kancing yang dimiliki pasangan Anda di jaketnya?

. tali sepatunya warna apa? dll.

Dari pasangan ini, yang paling cepat memberikan 3 jawaban salah adalah yang kalah.

2. GEMINI
Permainan ini memerlukan jumlah orang yang banyak, misalnya 30-50 orang atau lebih.

Syarat permainannya adalah menemukan orang yang melahirkan Anda pada hari yang sama, atau berselang beberapa hari, berbicara dengannya dan menanyakan segala hal kepadanya.

Pasangan dengan selisih terkecil menang. Mereka bisa tampil di depan semua orang dan menceritakan semua yang mereka ketahui tentang “kembaran” mereka.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mempertemukan orang asing atau orang asing.

3. MALAIKAT RAHASIA
Permainan ini mengharuskan semua pemain bersama setidaknya selama satu hari. Permainan ini bagus untuk mengenal satu sama lain lebih baik. Membutuhkan 5 - 50 orang. Nama seluruh peserta ditulis pada kertas kecil terpisah,

kemudian digulung, dicampur, dan setiap pemain mengambil selembar kertas dengan nama seseorang di atasnya. Pemain menjadi “malaikat rahasia” bagi orang ini. Rahasia karena tidak ada yang tahu malaikat siapa dia,

Bangsal malaikat sendiri juga tidak boleh mengetahuinya, ini dirahasiakan. “Angel” memberikan perhatian pada lingkungannya sepanjang pertandingan.

Misalnya:

Mengirim catatan dengan ayat-ayat Alkitab,
. hadiah kecil (permen, kue, dll.),

. menulis kepadanya puisi dan komentar, saran, dll.

“Malaikat” itu sendiri juga menerima tanda-tanda perhatian, karena pada gilirannya, juga merupakan lingkungan seseorang. Di akhir permainan, semua orang mengungkapkan kartu mereka dan membagikan kesan mereka.

4. SAYA TIDAK PERNAH...
Game ini akan membantu orang untuk lebih mengenal satu sama lain.

7-15 orang berpartisipasi. Untuk bermainnya anda memerlukan chip sesuai dengan jumlah peserta. Keripik bisa berupa kacang besar, korek api, atau benda kecil serupa lainnya.

Pemain pertama berkata: "Saya belum pernah...". Selanjutnya dia menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan seumur hidupnya (bermain untuk kejujuran). Misalnya:

. tidak memelihara kucing di rumah

. belum pernah ke luar negeri

. tidak memakai sepatu boot

. tidak bercukur, dll.

Katakanlah pemain berkata, "Saya belum pernah makan nanas." Semua pemain yang memakan nanas harus memberinya satu chip. Kemudian giliran beralih ke pemain lain, dan dia menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan. Tugas setiap pemain adalah menyebutkan sesuatu yang belum pernah dilakukannya, tetapi semua orang atau sebagian besar yang hadir pernah melakukannya.

Permainan berakhir setelah sejumlah putaran tertentu. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

5. PEMBOHONG
Game ini juga akan membantu Anda mengenal satu sama lain lebih baik. Dibutuhkan 5-8 orang. Siapkan formulir berikut: sama dengan nomornya pemain. Formulir harus berisi pertanyaan serupa dengan yang berikut:
. Tempat terjauh yang pernah saya kunjungi adalah ……………

. Sebagai seorang anak, saya dilarang melakukan ……………..., tapi saya tetap melakukannya.

. Hobi saya - ………………….

. Ketika saya masih kecil, saya bermimpi menjadi .........................

. Pencapaian terbesar dalam hidup saya adalah………..

. saya punya satu kebiasaan buruk -

Lembar dengan pertanyaan-pertanyaan ini diberikan kepada setiap pemain, dan setiap orang harus mengisinya, menjawab semua kecuali satu pertanyaan dengan jujur. Itu. satu jawaban akan salah, salah.

Kemudian, ketika semua orang sudah siap, para pemain secara bergiliran membacakan jawaban mereka dengan lantang. Tugas selebihnya adalah menebak dimana jawaban yang salah. Jika seseorang menebak di mana jawaban yang salah, mereka mendapat poin. Dan si “pembohong” sendiri menerima poin sebanyak jumlah orang yang berhasil dia tipu.

Orang yang mencetak poin terbanyak menang.

CATATAN 1: Anda dapat mengajukan pertanyaan Anda sendiri

CATATAN 2: Aturan dapat diubah. Daripada satu dari lima jawaban salah, tulislah empat jawaban salah dan satu jawaban benar.

6. PERTANDINGAN PEMBAKARAN
Saat korek api menyala, seseorang harus menceritakan sebanyak mungkin tentang dirinya. Pada saat yang sama, dia memegang korek api yang menyala di tangannya. Satu pesan - satu poin (Misalnya: nama saya.... Saya tinggal....) Orang yang mendapat poin terbanyak menang.

7. APA YANG KAMI KETAHUI TENTANG ANDA?
2-5 tim yang masing-masing terdiri dari 3-10 orang bermain. Satu orang dipanggil dari setiap tim. Sebut saja dia Vasya. Fasilitator membacakan pertanyaan, dan tim harus menjawabnya seakurat mungkin. Jawaban ditulis pada selembar kertas dan diserahkan kepada presenter (tim menyerahkan jawabannya, Vasya menyerahkan jawabannya, dan presenter membandingkan). Pertanyaannya bisa berupa:
. Tanggal lahir Vasya

. Siapa nama ibu Vasya?

. Siapa sahabat Vasya?

. Vasya bersekolah di sekolah mana?

. Apa yang Vasya makan untuk sarapan hari ini? dll.

Setiap tim menjawab pertanyaan tentang pemainnya. Untuk jawaban yang benar, tim diberikan poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

8. TANYA-KATAKAN
Sebuah permainan kencan yang menarik untuk empat atau lima orang, tidak lebih.

Bidang yang disarankan digunakan. (unduh DI SINI) Peserta meletakkan chip di awal dan bergantian melempar dadu. Peserta memindahkan chip ke posisi sebanyak yang terlihat pada dadu dan, tergantung pada bidangnya (beritahu atau tanya), dia mengambil kartu dari tumpukan “beri tahu” atau “tanya” (tanpa memilih, kartunya adalah sisi depan turun) dan melakukan apa yang tertulis di sana. Permainan ini berlangsung kurang lebih setengah jam. Tidak ada gunanya melanjutkan lebih jauh, meskipun ada peserta yang bertanya, karena saat ini peserta lain mungkin sudah bosan dengan hal tersebut.

9. SIAPA INI?
Setelah beberapa pertemuan remaja, Anda dapat memeriksa seberapa banyak mereka mengenal satu sama lain. Berikan setiap orang selembar kertas dan mintalah setiap orang untuk menulis 4 hal tentang dirinya yang tidak banyak orang ketahui. Misalnya:
. Saya punya seekor anjing dan seekor burung beo.

. Saya suka bermain catur.

. Saya sangat ingin membeli komputer.

. Saya akan menjadi ahli agronomi.

Minta mereka untuk menandatangani slip ini dan menyerahkannya. Setelah itu Anda bagikan ke semua orang lembaran kosong diberi nomor sesuai dengan jumlah orang dalam kelompok. Dan Anda membacakan secara berurutan apa yang ditulis semua orang. Dan Anda bertanya: “Siapa ini?” Setiap orang harus menulis tebakannya. Pada akhirnya Anda mengatakan jawaban yang benar dan siapa pun yang memiliki jawaban paling benar, dialah pemenangnya.

10. DAFTAR
Tulislah daftar dan bagikan kepada setiap anggota kelompok. Daftar ini harus memiliki informasi yang benar. Untuk melakukan hal ini, pemimpin harus mengenal anak buahnya dengan baik. Daftarnya bisa sepanjang atau sesingkat yang Anda inginkan. Saat musik diputar (dua lagu), setiap orang harus mendekati pemain lain dan mendapatkan tanda tangan mereka pada pernyataan yang berbicara tentang dia. Setiap orang hanya boleh membubuhkan satu tanda tangan. Yang mendapat tanda tangan terbanyak ketika musik berhenti, dialah pemenangnya.

Inilah yang mungkin tertulis dalam daftar:

Cari seseorang yang:

. Tidak suka makan hati

. Datang hari ini memakai kaus kaki merah muda

. Saya pergi ke Jepang untuk berlibur

. Bisa menunggang kuda

11. AKULAH YANG...
Jika kelompok Anda sudah menjalin hubungan saling percaya, maka Anda bisa memainkan permainan ini untuk lebih mengenal satu sama lain. Setiap anggota kelompok diberikan lembar tersebut. Dia harus memeriksa 10 item yang berlaku untuknya. Kemudian lembaran-lembaran itu dikumpulkan dan dibacakan, dan semua orang menebak siapa itu siapa.

. merasa malu ketika diberi pujian,

. takut mengutarakan pendapatnya,

. bernyanyi sambil mandi di pancuran,

. memberitahu seseorang ketika lalatnya terbuka,

. dia terlalu banyak membumbui supnya,

. mendengarkan musik dengan volume penuh,

. suka menari ketika tidak ada yang melihat,

. menangis saat film kasihan,

. berhenti untuk mencium aroma bunga di petak bunga,

. suka tidur di siang hari

. menghindari pembicaraan tentang seks,

. bernyanyi ketika berbicara dengan orang

. takut mendonorkan darah dari jari,

. lari dari kantor gigi,

. mencintai cuaca jelek

. suka membaca novel tentang cinta,

. berbicara dalam tidurnya

. asmara,
. benci terbang dengan pesawat

. banyak mengkritik, tetapi dirinya sendiri tidak menawarkan apa pun,

. terlihat Opera sabun,

. takut kegelapan

. Saya biasa berbohong ketika saya masih kecil,

. pergi tidur lebih awal,

. menulis puisi untuk menghormati seseorang,

. berbicara dengan binatang

. merobek halaman dari buku harian itu,

. memata-matai orang lain waktunya sholat,

. tidur sampai detik terakhir,

. tidak takut untuk bertanya lebih aneh,

. suka bepergian sendirian

. menabung untuk hari hujan

. takut menjadi gemuk

. membenci semua gadis

. berbohong tentang usianya

. menjahit kancingnya sendiri,

. menutup matanya dalam film menakutkan,

. menipu,
. merawat kulitnya dengan sangat baik,

. memiliki daftar "yang harus dilakukan" setiap hari,

. menghabiskan liburan di rumah,

. tidak mempunyai teman dekat

. tidur dengan boneka beruang,

. lebih memilih kremasi daripada penguburan,

. tidak pernah pergi ke dokter,

. mengatakan ketika nafas orang lain berbau,

. tetap di tahun kedua,

. makan kue dulu, lalu yang pertama,

. tidak tahu bagaimana mendengarkan lawan bicaranya,

. tersinggung untuk waktu yang lama

. pernahkah kamu tertidur di gereja?

. merusak suasana, dan menyalahkan orang lain,

. tidak mengoleskan deodoran di ketiak,

. menyembunyikan permen di bawah kasur,

. memakai kaus kaki meskipun baunya tidak enak,

. tidak tahu bagaimana menerima kritik.

Anda bisa memikirkan sesuatu sendiri, yang utama adalah orang-orang bisa terbuka.

12. BOLA SALJU
10-30 orang, asing satu sama lain, bermain. Orang pertama menyebutkan namanya. Orang kedua menyebutkan nama orang pertama, lalu namanya sendiri. Yang ketiga adalah nama yang pertama, yang kedua adalah nama Anda sendiri. Begitu seterusnya hingga orang terakhir(dia pasti memiliki ingatan yang baik!) Permainan ini bisa menjadi lebih menarik jika Anda menambahkan kata sifat pada setiap nama yang dimulai dengan huruf pertama dari nama tersebut. Misalnya: Anya yang artistik, Tanya yang misterius, Lesha yang Malas, dll.

13. GAMBAR TENTANG DIRI SENDIRI
5-10 orang bermain, orang asing atau hampir tidak akrab satu sama lain. Setiap orang harus membuat empat gambar tentang dirinya (sebaiknya di selembar kertas) dengan topik: keluarga, pekerjaan, pelayanan, hobi (hobby). Kemudian gambar-gambar tersebut dipertukarkan, dan setiap pemain, berdasarkan gambar orang lain, harus menceritakan tentang kehidupan pembuatnya. Jika ada yang salah, pemilik gambar akan memperbaikinya. Visibilitas - Cara yang baik ingat informasinya!

14. TIGA CERITA
Game ini sekilas sederhana, namun tetap sangat menarik. Dimainkan oleh 2 hingga 10 orang. Anda bisa bermain selama 2 atau 3 jam saat pesta ulang tahun atau, misalnya, di kereta. Permainan dapat dihentikan dan dilanjutkan.

Jadi, setiap orang harus menceritakan tiga kisah dari hidupnya. Dua nyata dan satu fiktif. Semua orang harus menebak cerita mana yang dibuat. Cobalah bermain, Anda akan menyukainya!

Tampilan