Aturan permainan catur. Cara bermain catur (untuk pemula)

Catur dapat dimainkan oleh dua orang pemain. Papan tersebut terdiri dari 64 kotak, 32 terang dan 32 gelap. Papan vertikal ditandai dengan huruf Latin (dari a hingga h), dan horizontal dengan angka (dari 1 hingga 8). Jadi, dapat dikatakan bahwa setiap kotak pada papan catur ditentukan oleh sebuah huruf dan angka. Pada awal permainan, setiap pemain mempunyai 8 buah bidak dan 8 bidak.

Mari kita lihat bagian-bagian dalam permainan:

Raja- Ini adalah bidak catur utama. Raja dapat pindah ke kotak mana pun yang berdekatan. Raja juga memiliki jurus khusus - rokade, tetapi ini akan ditulis di bawah.

Ratu adalah bidak terkuat dalam catur. Angka ini dapat bergerak secara vertikal, horizontal dan diagonal tanpa batasan. Satu-satunya batasan adalah bahwa bidak tidak berhak melompati bidak, baik milik lawan maupun miliknya.

Benteng- Ini adalah sosok bujursangkar. Dia bergerak secara horizontal dan vertikal tanpa batasan, tapi, seperti ratu, dia tidak bisa melompati bidak miliknya atau lawannya. Benteng juga berpartisipasi dalam gerakan khusus - rokade. Langkah ini dijelaskan di bawah.

Gajah– ini adalah bangun datar yang hanya bergerak secara diagonal tanpa batasan pada bidangnya. Gajah tidak bisa mengubah warna ladang yang dilaluinya. Dari properti ini muncullah namanya - berjenis kelamin hitam dan berjenis kelamin putih.

Kuda- Ini adalah sosok paling licik di dalam game. Kuda itu selalu bergerak dengan huruf "G".

Bidak- bidak terlemah dalam catur. Pion bergerak ke satu petak, kecuali pada posisi awal. Dari posisi awal, pion dapat berpindah ke satu petak atau ke dua petak. Pion menyerang dan memukul hanya secara miring – diagonal pada satu petak.

Apabila pion dapat mencapai petak terluar lawan, pion dapat ditukar dengan bidak mana pun yang warnanya sama, kecuali raja. Dalam hal ini, tidak menjadi soal angka apa yang tersaji di lapangan. Pion juga mempunyai keistimewaan yaitu dapat mengalahkan pion lawan pada saat mengoper.

Misal pion lawan memutuskan untuk berpindah dari posisi awal ke 2 petak, dan gerak pukulan pion anda melewati petak yang dilewati pion lawan, artinya anda berhak mengambil pion lawan, namun hanya sesaat setelah pion lawan. bergerak.

Ada skala nilai bidak catur yang berbeda-beda. Misalnya:

1) Bidak kecil = 3 bidak

2) Benteng = bidak kecil + 2 bidak

3) Ratu = benteng + bidak kecil + pion

MEMBUAT CATUR

kastil dalam catur- ini adalah gerakan khusus yang melibatkan dua bidak sekaligus - raja dan benteng. Setiap pemain selama permainan dapat melakukan satu rokade, baik panjang maupun pendek.

Sederhananya, untuk melakukan rokade, Anda perlu mendekatkan benteng ke raja Anda dan melompatinya. Castling dapat dilakukan jika raja dan benteng belum pernah bergerak sebelumnya dan tidak ada bidak di antara keduanya. Melakukan rokade tidak dapat dilakukan jika raja berada dalam posisi cek atau di bawah kotak yang diserang dan ketika melakukan rokade raja harus melintasi atau menempatinya.

Syah- Ini adalah serangan dengan bidak pada raja lawan. Raja tidak punya hak untuk tetap mengawasi. Untuk melakukan ini, dia harus pergi atau bertahan dengan bidak lain. Jika raja tidak dapat mempertahankan diri atau lolos dari cek, maka raja tersebut diskakmat.

Pengiriman. Tujuan dari permainan apa pun adalah untuk menyatakan skakmat kepada raja lawan. Seperti yang ditunjukkan oleh latihan, permainan jarang berakhir dengan skakmat, karena pemain menyerah lebih awal. Ini paling relevan ketika bermain melawan waktu, karena permainan bisa hilang karena terlambatnya waktu. Mungkin ada hasil imbang dalam 4 kasus:

— Lawan menyetujui hasil seri

— Posisi jalan buntu (pemain tidak dapat menggerakkan bidak tanpa raja berada dalam kendali)

— Mengulangi posisi tersebut tiga kali

— Selama 50 gerakan, tidak ada satu bidak pun yang meninggalkan papan dan tidak ada satu bidak pun yang bergerak.

Putih memulai permainan. Lawan bergiliran: sesuai aturan, mereka mengatur ulang bidak mereka ke ruang kosong atau ke lapangan yang ditempati bidak lawan, yang kemudian disingkirkan. Permainan berlanjut sampai menang atau seri. Bagaimanapun, aturan 50 langkah tidak akan membiarkan permainan berlangsung tanpa batas waktu.

Ada aturan ketat dalam turnamen: jika Anda menyentuh sebuah bidak, Anda harus bergerak dengan bidak tersebut. Jika Anda melepaskan tangan Anda dari bidak tersebut, maka gerakan telah dilakukan. Untuk mengoreksi bidak di papan, Anda harus terlebih dahulu memperingatkan lawan bahwa Anda sedang mengoreksinya.

Sejak akhir abad ke-19, waktu telah digunakan dalam catur. Dalam catur klasik, waktunya adalah 2 jam untuk 40 gerakan, lalu ditambah waktu 1 jam untuk setiap 20 gerakan, dan 30 menit untuk menyelesaikan permainan. Jika ditotal, permainan bisa bertahan maksimal 7 jam. Dalam catur cepat, waktunya dikurangi menjadi 25 menit, dan dalam catur cepat menjadi 15 menit.

Sebagian besar kejuaraan, termasuk kejuaraan dunia, diadakan dengan kontrol penuh waktu, baik dalam catur klasik maupun catur cepat dan blitz.

Catur adalah permainan yang sangat menarik dan membuat ketagihan yang membutuhkan keterampilan dan pemikiran strategis. Ini telah populer di kalangan intelektual dan ilmuwan selama berabad-abad. Namun, Anda tidak perlu menjadi jenius untuk bermain catur: anak-anak pun bisa bermain dan sering kali mengalahkan orang dewasa. Baca artikel ini dan pelajari cara bermain catur - salah satu permainan papan terbaik.

Langkah

Bagian 1

Memahami permainan, papan dan bidak
  1. Pelajari jenis-jenis bidak dan cara masing-masing bidak bergerak. Setiap bagian bergerak di sekitar papan dengan caranya sendiri. Di bawah ini tercantum nama-nama bidak dan cara masing-masing bidak bergerak (tidak termasuk beberapa pengecualian, yang akan kita bahas nanti).

    • Bidak: bidak paling dasar dalam permainan (ada 8 bidak untuk setiap pemain). Pada gerakan pertamanya dia dapat bergerak maju satu atau dua kotak, namun setelah itu dia hanya dapat bergerak maju satu kotak dalam satu waktu. Pion dapat menangkap bidak yang ada di depannya pada petak yang berdekatan secara diagonal. Pion tidak dapat bergerak mundur dan merupakan satu-satunya bidak yang bergerak dan menyerang secara berbeda.
    • Benteng terlihat seperti menara benteng. Dia bergerak secara horizontal dan vertikal ke sejumlah sel. Dalam hal ini, benteng dapat menangkap bidak musuh di akhir gerakannya.
    • Kuda terlihat sesuai dengan namanya dan merupakan sosok yang paling rumit. Dia bergerak dengan huruf “L” dua kotak secara horizontal dan kemudian satu kotak secara vertikal atau satu kotak secara horizontal dan dua kotak secara vertikal ke segala arah. Ksatria adalah satu-satunya bidak yang dapat “melompati” bidak lain, baik bidak miliknya maupun bidak orang lain. Dia hanya bisa menangkap bidak musuh yang berada di kotak terakhir gilirannya.
    • Gajah hanya bergerak secara diagonal dan dapat memindahkan sejumlah sel berapa pun. Di akhir gerakannya, dia bisa menangkap bidak lawan.
    • Ratu: sosok terkuat (biasanya dengan mahkota yang lebih feminin dibandingkan raja). Dapat memindahkan sejumlah kotak secara horizontal, vertikal, atau diagonal dan menangkap bidak musuh ke salah satu arah tersebut.
    • Raja dapat memindahkan atau menangkap potongan satu kotak dari dirinya ke segala arah. Bidak ini tidak dapat diberikan dengan harga berapa pun, karena ini berarti kalah. Raja tidak bisa dikendalikan. Jika akibat gerakan lawan raja dalam keadaan skak, maka harus segera ditarik atau ditutup. Jika salah satu pemain melakukan skakmat terhadap raja, dia memenangkan permainan.
    • Ingatlah bahwa setiap bagian memiliki nilai relatif.
      • Raja adalah yang paling berharga dan harus dilindungi.
      • Ratu adalah bidak paling serbaguna, yang bagus untuk serangan dan serangan ganda. Ratu menggabungkan kekuatan uskup dan benteng. Ia dianggap sebagai sosok paling berharga setelah raja.
      • Kuda sangat bagus untuk serangan mendadak dan garpu. Gaya berjalan mereka yang tidak biasa seringkali mengejutkan para pendatang baru.
      • Para uskup menunjukkan kekuatannya dengan sempurna dalam posisi terbuka. Para pemula sering kali meremehkan gajah dan tidak menggunakan seluruh kemampuannya.
      • Benteng adalah bidak jarak jauh yang kuat. Mereka menunjukkan kekuatan penuh mereka di vertikal terbuka.
      • Pion mungkin terlihat tidak berarti, namun sangat bagus untuk dikorbankan demi mendapatkan bidak yang lebih kuat. Terkadang pion bisa melakukan skakmat terhadap rajanya sendiri!
  2. Cari tahu apa itu “periksa”. Jika raja diserang oleh salah satu bidak lawan, maka ia dikatakan dalam keadaan skak. Jika raja di-check, dia HARUS segera keluar dari check. Hal ini dapat dilakukan dengan salah satu dari tiga cara berikut:

    • menjadi raja di lapangan di mana tidak ada seorang pun yang menyerangnya, yaitu di mana ia tidak diawasi;
    • tangkap bagian yang menyatakan cek;
    • lindungi diri Anda dari cek dengan salah satu bidak Anda - metode ini tidak cocok jika cek diumumkan oleh pion atau ksatria;
    • jika raja tidak dapat lolos dari pemeriksaan dengan langkah selanjutnya, maka dia melakukan skakmat - dalam hal ini, permainan berakhir dan orang yang melakukan skakmat menang.
  3. Memahami prinsip dasar permainan catur. Dalam catur, Anda mencoba menskakmat raja lawan Anda, dan dia menskakmat raja Anda. Ini adalah tujuan utama, dan tujuan terpenting kedua tentu saja adalah melindungi raja Anda dari skakmat. Untuk melakukan ini, Anda perlu menghancurkan sebanyak mungkin bidak lawan dan pada saat yang sama mencoba menyelamatkan bidak Anda sendiri.

    • Catur adalah permainan strategis intelektual. Ada banyak jurus dan aturan yang tidak bisa langsung diantisipasi dan dipahami oleh pemula. Bersabarlah! Kegembiraan dimulai dengan latihan.
  4. Susun angka-angkanya. Sekarang setelah Anda mengetahui cara setiap bidak bergerak, Anda dapat menyusunnya di papan catur. Tempatkan sehingga setiap pemain memiliki kotak putih di kanan bawah. Di bawah ini adalah cara menyusun potongannya.

    • Tempatkan semua bidak pada baris kedua di depan Anda sehingga Anda dipisahkan dari lawan oleh dinding bidak.
    • Tempatkan setiap benteng di sudut sisi papan Anda.
    • Tempatkan seorang ksatria di samping setiap benteng dan seorang uskup di samping setiap ksatria.
    • Tempatkan ratu di kotak kiri dari dua sisanya sesuai dengan warnanya (ratu hitam harus berada di kotak hitam, ratu putih di kotak putih).
    • Terakhir, letakkan raja di kotak terakhir yang tersisa. Pastikan pasangan Anda memiliki susunan potongan yang sama. Ratu dan raja harus berdiri berhadapan.
  5. Jika Anda serius, pelajari notasi catur. Setiap bidang di papan berhubungan dengan huruf dan angka. Jika seseorang mengatakan "kesatria di c3", c3 berarti kotak tertentu di papan. Hal ini memudahkan untuk merekam permainan catur. Notasi catur dijelaskan dalam artikel ini.

    Bagian 2

    Proses permainan
    1. Putih pergi duluan. Mereka memilih karya yang ingin mereka tiru dan mulai memainkan pembukaannya. Putih mengambil langkah pertama, dan Hitam merespons. Pembukaan adalah salah satu tahapan terpenting dalam permainan. Tidak ada satu cara yang “tepat” untuk memainkannya, karena setiap orang memiliki gayanya masing-masing. Temukan gaya Anda juga. Namun, ada beberapa hal yang perlu diingat.

      • Jangan terburu-buru untuk segera menyerang. Pada pembukaan Anda hanya mencari posisi paling nyaman untuk karya Anda. Mereka harus ditempatkan pada posisi yang menguntungkan dan aman.
      • Sebagai aturan, di awal permainan Anda tidak boleh melakukan lebih dari dua gerakan dengan pion. Selanjutnya, perhatikan bidak yang lebih kuat - uskup, ksatria, ratu, dan benteng. “Kembangkan” bidak hingga menempati posisi yang menguntungkan (misalnya, di tengah papan).
      • Banyak hal dalam pembukaan bergantung pada gerakan lawan - Anda perlu hati-hati melihat permainannya. Perhatikan gerak-gerik lawan dan coba pahami apa yang diinginkannya. Dalam catur, lebih dari permainan lainnya, penting untuk bisa mengungkap rencana lawan.
    2. Ingat aturan menangkap umpan. Banyak pemula yang melupakan aturan ini. Namun, jika Anda ingin menjadi pemain catur yang lebih baik, ingatlah aturan ini:

      • Seperti yang Anda ingat, pada gerakan pertama, pion Anda dapat bergerak maju dua petak. Anggaplah Anda melakukan hal ini, dan pion Anda berada di sebelah (yaitu, pada peringkat yang sama) dengan pion lawan Anda. Gerakan lawan berikutnya dan satu-satunya langkah selanjutnya yang dapat mengambil pion Anda dalam perjalanan. Biasanya bidak hanya menyerang secara diagonal, dan dalam situasi ini bidak musuh dapat ditangkap dan maju satu petak secara diagonal, seperti biasa.
      • Sekali lagi, hal ini hanya dapat terjadi segera setelah pion berpindah dua petak pada langkah pertamanya. Setelah mendapat giliran, peluang ini hilang. Hanya pion yang dapat menyerang pada umpan tersebut. Tokoh lainnya tidak bisa menangkap pion pada umpan tersebut.
    3. Bergantian. Dan biarlah ada permainan! Bergantian gerakan dengan lawan, cobalah untuk mencapai raja musuh dan hilangkan bidak yang menghalangi Anda. Cobalah untuk menyerang ratu dan raja lawan terlebih dahulu, meskipun masih banyak peluang lain untuk menang.

      • Tampaknya pion-pion itu hanya menghalangi, tetapi jangan buru-buru mengorbankannya. Jika salah satu dari mereka lolos ke sisi berlawanan dari papan, itu berubah menjadi bidak lainnya (kecuali raja)! Biasanya seorang ratu ditempatkan, tetapi pion juga dapat dipromosikan menjadi sesuatu yang lain, seperti ksatria, benteng, atau uskup. Jika berhasil memindahkan pion ke peringkat terakhir, maka akan sangat mempengaruhi jalannya permainan.
    4. Selalu pikirkan beberapa langkah ke depan. Jika kamu menempatkan kesatriamu di sini, apa yang akan terjadi? Tidakkah Anda akan membuat dia terkena serangan bidak lawan? Apakah Anda punya waktu untuk menyerang, atau apakah raja (atau ratu) Anda perlu dipertahankan? Bagaimana Anda bisa menyerang lawan Anda? Ke mana arah permainan dalam beberapa putaran berikutnya? Posisi apa yang mungkin muncul dalam beberapa gerakan?

      • Ini bukanlah permainan di mana Anda dapat mengatur ulang potongan-potongannya tanpa berpikir panjang - semuanya saling mempengaruhi dalam satu atau lain cara. Kecerobohan dapat mengarah pada fakta bahwa pion Anda sendiri akan menghalangi uskup Anda, raja hanya akan dilindungi oleh ksatria, dan benteng lawan secara tak terduga akan menyerang ratu Anda. Oleh karena itu, rencanakan gerakan Anda dan, jika memungkinkan, prediksi gerakan lawan. Untuk menang, Anda harus menunjukkan semua keahlian Anda!
      • Selalu mengambil tindakan pencegahan bila memungkinkan. Anda dapat menggantikan bidak lawan dengan bidak jika Anda membawanya bersama ksatria pada langkah selanjutnya. Terkadang pengorbanan yang terencana dengan baik harus dilakukan.
    5. Belajar melakukan kastil. Selain menangkap bidak di pelaminan, ada satu jurus istimewa lagi. Ini adalah rokade yang melibatkan raja dan benteng. Castling adalah satu-satunya kasus di mana dua bidak bergerak secara bersamaan. Saat melakukan rokade, raja dan benteng berpindah tempat - ini memungkinkan Anda untuk menutupi raja dan melepaskan benteng, membunuh dua burung dengan satu batu. Akibatnya, raja mendapati dirinya bersembunyi dengan aman.

      • Kondisi berikut diperlukan untuk melakukan rokade:
        • raja dan benteng yang berpartisipasi dalam rokade belum bergerak;
        • raja tidak terkendali;
        • tidak ada bidak lain antara raja dan benteng;
        • Saat melakukan rokade, raja tidak melewati kotak yang diserang bidak musuh.
      • Dalam satu gerakan, raja dan benteng bergerak secara bersamaan. Pertama, Anda perlu memindahkan raja dua petak ke arah benteng, lalu letakkan benteng di petak di belakang raja. Saat melakukan rokade ke kanan, raja memindahkan dua kotak ke kanan, dan benteng memindahkan dua kotak ke kiri. Saat melakukan rokade sisi kiri raja memindahkan dua kotak ke kiri dan benteng tiga ke kanan.
    6. Skakmat raja lawan dan menangkan permainan. Anda harus memberi tanda centang pada raja lawan, yang darinya dia tidak bisa melarikan diri. Anda dapat mendeklarasikan “Skakmat!”, meskipun hal ini tidak perlu. Dalam hal ini, lawan menempatkan rajanya di papan, yang menandakan kekalahannya.

      • Terkadang terjadi jalan buntu, dalam hal ini pertandingan berakhir seri. Dalam keadaan buntu, pemain yang mendapat giliran bergerak tidak mempunyai kesempatan untuk bergerak kemanapun dengan raja atau bidak lainnya, dan pada saat yang sama rajanya tidak dalam keadaan skak.
      • Ada beberapa situasi lain di mana pertandingan bisa berakhir seri.
        • Atas persetujuan kedua pemain. Jika kedua pemain yakin mereka tidak bisa menang, mereka bisa menerima hasil imbang.
        • Akibat pengulangan gerakan. Jika sama posisinya akan diulangi di papan sebanyak tiga kali, permainan berakhir seri. Misalnya, jika kedua pemain berulang kali memindahkan ksatrianya ke kotak yang sama, hasil imbang akan dicatat.
        • Menurut aturan 50 gerakan. Jika tidak ada pemain yang dapat menggerakkan bidak atau menangkap bidak lawan dalam waktu 50 gerakan, permainan berakhir seri. Hal ini mencegah permainan berlanjut tanpa henti dan kemungkinan membuat musuh kewalahan.
        • Jika bahan tidak mencukupi. Jika kedua lawan tidak memiliki cukup bidak untuk melakukan skakmat, permainan berakhir seri. Misalnya, seorang raja dan seorang ksatria tidak dapat melakukan skakmat terhadap seorang raja yang sendirian.
        • Jika hanya ada raja yang tersisa di papan. Ini adalah kasus khusus jika material tidak mencukupi, karena tidak mungkin melakukan skakmat hanya dengan raja. Dalam hal ini, pertandingan berakhir seri.

    Bagian 3

    Strategi permainan
    1. Gunakan semua bentuk. Misalnya, jangan bergerak terlalu lama dengan satu ksatria hanya karena bisa dicek. Gunakan seluruh pasukanmu! Salah satu yang paling banyak kesalahan besar untuk pemula adalah mereka hanya menggunakan sebagian saja. Pada saat yang sama, bidak yang tersisa tertinggal dalam perkembangannya dan menjadi mangsa empuk bagi lawan. Hidupkan permainan dan jaga lawan Anda.

      • Pada pembukaannya, gerakkan beberapa pion ke depan satu atau dua petak, lalu mulailah menggerakkan bidak lainnya. Ini akan memungkinkan Anda untuk membawa lebih banyak bidak dari peringkat pertama, mereka akan dengan mudah memasuki permainan dan meningkatkan potensi serangan Anda.
    2. Kendalikan pusatnya. Karena bidak dapat bergerak ke arah yang berbeda dari sana, kendali di tengah lebih penting daripada di sayap. Saat Anda mendominasi bagian tengah, bidak Anda memiliki mobilitas lebih besar dibandingkan bagian tepi dan sudut papan. Misalnya, jika seorang kesatria berdiri di pojok, dia hanya bisa melakukannya dua gerakan yang berbeda, sedangkan di tengah jumlah gerakan bertambah menjadi delapan! Cobalah untuk menguasai bagian tengah papan secepat mungkin.

      • Inilah sebabnya mengapa banyak orang memulai permainan dengan menggerakkan pion tengah. Berhati-hatilah untuk tidak memaparkan raja Anda pada skakmat dari uskup atau ratu yang memiliki posisi baik!
    3. Jangan memberikan barang Anda tanpa alasan. Meskipun cukup jelas, banyak pemain (bahkan grandmaster!) terkadang kehilangan bidaknya. Jika Anda harus merelakan sepotong, cobalah menukarnya dengan sesuatu. Jangan pernah memberikan bidak tanpa berpikir panjang - semuanya berharga, dari pion hingga ratu. Pentingnya setiap angka dapat diperkirakan secara kasar dalam poin. Semakin bernilai angkanya, semakin banyak poin yang bernilai:

      • pion - 1 poin;
      • kuda - 3 poin;
      • gajah - 3 poin;
      • benteng - 5 poin;
      • ratu - 9 poin;
      • raja tidak ternilai harganya, karena kalah berarti kalah dalam permainan.
    4. Lindungi rajamu. Ini harus diberikan Perhatian khusus. Bahkan jika Anda tidak melakukan hal lain dan tidak terlalu suka menyerang, lakukan saja terpaksa lindungi rajamu. Sembunyikan dia di sudut dengan melakukan castling, lindungi dia dengan beberapa pion, dan sediakan rute pelarian jika lawanmu memeriksanya. Setelah itu, seranglah diri Anda sendiri agar lawan mulai berpikir untuk kabur dibandingkan menyerang, dan semakin cepat semakin baik.

      • Di awal dan pertengahan permainan, raja sendiri tidak bisa berbuat banyak. Pada tahapan permainan ini, raja hampir selalu membutuhkan perlindungan dari cek dalam bentuk beberapa bidak. Namun, di akhir permainan, ketika hanya ada sedikit bidak dan bidak yang tersisa di papan, raja berubah menjadi unit tempur lengkap dan harus dibawa ke tengah papan.
    • Perhatikan gerak lawan dengan hati-hati. Itu akan mempengaruhi gerakan Anda, tetapi tidak pada rencana yang ingin Anda laksanakan.
    • Belajar dari kesalahan. Sebagai seorang pemula, Anda pasti akan melakukan kesalahan. Bahkan grandmaster “menguap” dan kalah.
    • Anda dapat menganggap bahwa Anda telah mengembangkan bidak Anda sepenuhnya ketika raja Anda telah melakukan kastil, uskup dan ksatria Anda telah dipindahkan dari posisi awalnya, dan jarak antar benteng sudah jelas.
    • Cobalah untuk tetap berada di tengah papan sejumlah besar angka. Semakin banyak pion yang kamu tinggalkan, semakin baik pion tersebut melindungi rajamu.
    • Jangan berkecil hati dengan kekalahan yang sering terjadi. Perlu waktu untuk mempelajari cara bermain catur dengan benar - banyak master membutuhkan waktu lebih dari 10 tahun untuk melakukannya!
    • Pelajari beberapa jebakan catur sehingga Anda dapat menggunakannya sendiri dan menghindari tipu muslihat lawan.
    • Berjalanlah dengan sengaja. Tidak seperti bidak lainnya, pion tidak dapat kembali ke petak yang ditinggalkannya. Mereka cukup kikuk, dan lokasi bidak sangat menentukan jalannya permainan catur.
    • Jangan mencoba memberikan skakmat cepat. Jika Anda memfokuskan semua upaya Anda untuk mencoba mendapatkan skakmat cepat, lawan Anda mungkin akan menghukum Anda karenanya.
    • Tidak ada yang tahu resep untuk menang 100%. Tidak ada metode dalam catur yang memungkinkan Anda memenangkan permainan dengan pasti.
    • Yang terbaik adalah menempatkan potongan-potongan itu di empat sel pusat, karena di sini mobilitasnya maksimal. Dengan cara ini Anda akan meningkatkan jumlah kemungkinan gerakan dan mengurangi pilihan lawan.
    • Terkadang rokade berbahaya dan bisa mengakibatkan kerugian. Dalam kasus lain, rokade bahkan dapat melakukan skakmat terhadap raja lawan! Buat keputusan Anda berdasarkan posisi spesifik Anda di dewan.

    Peringatan

    • Catur cepat bukan untuk pemula. Mereka rumit, mendorong persaingan dan menimbulkan keraguan diri di kalangan pemula.
    • Bidak catur bisa berbahaya bagi anak kecil - mereka bisa menelannya.

Halo tamu terkasih di situs catur kami. Jika Anda di sini berarti Anda ingin mempelajari aturan catur. Benar? Kemungkinan besar Anda seorang pemula, Anda hanya tahu sedikit tentang catur dan hanya pernah mendengarnya sekali ekspresi populer“Berjalanlah seperti kuda, kamu tidak akan melihat kemauan selamanya”…

Perkenalan

Kami ingin membuat Anda bahagia. Di situs ini Anda akan menemukan semua yang perlu Anda ketahui tentang catur dari A hingga Z. Dan artikel ini akan menjadi landasan utama bagi Anda yang akan memandu Anda dari awal hingga mempelajari secara lengkap semua aturan catur dan bahkan aturan-aturan yang dimiliki banyak pemain catur. , seperti ini, tidak tahu Katakanlah, mereka telah mengukir di halaman bangku selama bertahun-tahun. Mari kita mulai berbisnis.

(berlangganan untuk pembaruan).

Hal pertama yang pertama. Anda tidak perlu belajar berbulan-bulan atau bahkan berminggu-minggu untuk mempelajari aturan catur. 2-3 jam sudah cukup.

Di bawah ini kami akan memberi Anda semua informasi komprehensif tentang semua peraturan dan memberi Anda semua tautan yang diperlukan untuk mempelajari artikel lain di situs kami, dan hanya dalam beberapa jam, Anda dapat bangga bahwa Anda mengetahui semua peraturan catur 100%. Kami bahkan akan memberi Anda tautan untuk mengunduh Peraturan Catur FIDE resmi. Bagaimana... Baiklah, mari kita mulai...

Teori Permainan Dasar

Mari kita mulai dengan hal yang paling penting, kawan. Catur biasanya dimainkan oleh 2 orang. Kadang-kadang, tentu saja, mereka bermain berpasangan atau beregu, tetapi turnamen resmi, kejuaraan, dan kompetisi adalah pertarungan antara dua orang. Yang satu bermain dengan bidak putih, yang lain bermain dengan bidak hitam.

Pemain bergiliran. Orang yang bermain putih akan menjadi yang pertama.

Jika kita berbicara tentang bermain di halaman atau di dapur dengan tetangga sambil minum segelas bir atau secangkir kopi, maka Anda bisa bermain tanpa jam atau waktu. Pemain cukup bergiliran sampai salah satu dari mereka menang atau seri.

Nah, dalam kompetisi, turnamen, dan kejuaraan, tentu saja para pemain bermain dengan jam catur yang mana setiap pemain diberikan waktu tertentu untuk berpikir. Waktu tidak diberikan untuk suatu gerakan, waktu diberikan untuk keseluruhan permainan.

Inti dari permainan catur adalah memenangkan pemain lain dengan melakukan skakmat rajanya atau menciptakan sendiri posisi dalam permainan di mana lawan akan menyerah begitu saja dan menjabat tangan Anda.

Biasanya ini adalah posisi ketika Anda telah memakan lebih banyak bidak lawan daripada yang dia dapatkan dari Anda, atau dia memahami bahwa dalam beberapa gerakan dia akan diskakmat.

Anda juga bisa menang berdasarkan waktu. Tampaknya mereka telah memakan banyak bidak Anda dan Anda akan diskakmat, namun lawan Anda kehabisan waktu, dan dia dianggap sebagai pecundang, dan Anda dianggap sebagai pemenang.

Mari kita lihat apa itu:

Syah- posisi di papan catur ketika bidak menyerang raja (raja sedang diserang), tetapi ia dapat meninggalkan medan perang, atau bidak lain dapat menutupinya dengan tubuhnya. Artinya, Anda bisa lolos dari Shah.

Tikar– posisi di papan catur ketika bidak telah menyerang raja (raja sedang diserang), namun ia tidak dapat lepas dari serangan tersebut. Bidang apa pun di mana pun dia melangkah akan dikalahkan. Dan tidak ada sosoknya yang dapat menutupinya dengan tubuhnya.

Menepuk- posisi di papan catur dimana pemain tidak dapat bergerak sama sekali. Dalam hal ini, hasilnya seri.

Lebih detailnya seperti apa tampilan skakmat, skakmat, dan jalan buntu di papan akan diberikan di bawah ini. Anda masih harus mempelajari terlebih dahulu bagaimana bidak-bidak itu bergerak, saling menyerang, dan makan.

Jenis pilihan permainan catur

Permainan catur mempunyai nama tersendiri. Hanya ada tiga jenis:

Peluru
Menggempur
Klasik

Di pool, setiap pemain diberikan waktu 1 menit untuk keseluruhan permainan. Bisakah Anda bayangkan? 1 menit. Itu sebabnya pelurunya. Tidak ada waktu untuk berpikir, Anda hanya perlu punya waktu untuk mengatur ulang bagian-bagiannya, dan kemudian memikirkannya dengan cepat.

Dalam blitz, pemain diberikan waktu antara 3-15 menit. Blitz juga disebut catur cepat. Ada waktu untuk memikirkan bagaimana caranya pergi. Benteng atau kuda. =))

Waktu klasik berkisar dari 20 menit hingga beberapa jam. Pada kejuaraan resmi, seorang pemain juga pergi ke kafe untuk minum teh, sementara pemain lain memikirkan cara untuk pergi. Anda punya banyak waktu dan Anda bahkan bisa tidur siang di kamar Anda.

Ada jenis permainan yang, setelah bergerak sendiri, jam secara otomatis menambah 3-5 detik ke waktu Anda.

Aturan penempatan bidak di papan

Jadi. Setiap pemain pada awalnya mempunyai jumlah bidak yang sama, yaitu:

8 pion
2 benteng
2 kuda
2 gajah
1 ratu
1 raja

Semua bagian di papan disusun seperti ini:

Pion berada pada baris ke 2 dan ke 7. Mereka adalah semacam benteng, garis pertahanan. Ada yang menyebut mereka pelaku bom bunuh diri karena merekalah yang pertama terjun ke medan perang.

Aturan 1: Putih ditempatkan pada baris 1 dan 2. Taruhan hitam pada baris 7 dan 8.

Aturan 2: Ratu menyukai warnanya. Artinya, jika ratu berkulit putih, maka ditempatkan di sel putih, jika hitam, maka di sel hitam. Oleh karena itu, raja kulit putih ditempatkan di sebelah kotak hitam, dan raja kulit hitam berdiri di samping ratu di kotak putih.

Notasi catur

Tentu saja, kita dapat membicarakan notasi catur di akhir artikel ini atau mengabaikannya sama sekali, tetapi kami tetap memutuskan untuk memasukkannya ke dalam postingan, karena kami akan membahas lebih lanjut tentang bagaimana bidak bergerak, bidang (sel) apa yang mereka tempati. aktif, dan agar Anda memahami kami saat kami menulis e4-e5, Be5xd6 atau 0-0.

Notasi catur sebenarnya sederhana, dan agar tidak mengulangi apa yang sudah ditulis, sebaiknya Anda membaca yang ini di website kami tentang notasi catur. Setelah Anda membacanya, kembalilah ke artikel ini dan lanjutkan membaca.

Aturan pergerakan setiap bidak dalam catur

Sekarang mari kita bicara dengan Anda tentang bagaimana potongan-potongan itu bergerak. Ini mungkin hal terpenting dalam catur. Jika Anda tidak perlu mengetahui notasi catur untuk memainkan permainan tersebut, maka Anda perlu mengetahui 100% bagaimana bidak tersebut bergerak.

Banyak orang yang masih bermain catur dan belum mengetahuinya aturan dasar, jadi misalnya seperti: pion tidak makan kembali dan menangkap pion di pelaminan.

Agar Anda mengetahui bagaimana bidak bergerak dalam catur, kami sarankan Anda membaca rangkaian artikel yang telah kami siapkan untuk Anda. Di sini semuanya ditulis untuk setiap gambar dari A sampai Z, dalam bahasa yang jelas dan sederhana.

Selain fakta bahwa Anda sekarang akan mengetahui bagaimana bidak bergerak, ketahuilah hal berikut:

  • Raja-raja di papan catur tidak bisa berdiri bersebelahan. Harus ada jarak minimal 1 kotak di antara keduanya.
  • Raja dalam catur tidak bisa dimakan
  • Pada permainan yang tepat Aturan yang berlaku: “Jika Anda mengambil sepotong, ambillah”
  • Pemain yang berhak pindah dapat menawarkan hasil imbang kapan saja, bahkan setelah keluar. Lawan hanya bisa menerima hasil imbang sebelum dia mengundurkan diri.

Artinya, setelah melakukan tindakan balasan, setelah itu dia tiba-tiba menyadari bahwa dia melakukan kesalahan, dia tidak dapat menerima hasil imbang.

Mari kita kembali ke cek, skakmat, dan jalan buntu kita. Karena sekarang Anda tahu bagaimana bidak bergerak dalam catur, kami dapat menunjukkan kepada Anda melalui gambar dengan komentar seperti apa bentuk check, double check, skakmat, dan jalan buntu.

Mari kita lihat contoh bagaimana pion, benteng, uskup, ksatria, atau ratu mengendalikan raja.

Contoh cek oleh ratu:


Ratu menyerang raja. Raja tidak punya tempat untuk bergerak, karena alun-alun g8 dikuasai oleh uskup White yang berdiri di c4. Tapi ksatria Hitam bisa menghalangi jalan ratu dan, bisa dikatakan, melindungi raja dengan tubuhnya. Ya, kerucut malang itu akan dimakan pada langkah selanjutnya dan akan ada pasangan. Namun kini yang ada hanya cek dari ratu.

Pajak. Dan siapa yang akan menemukan langkah bagus untuk diperiksa Hitam dari ratu? Tulis di komentar.

Contoh pemeriksaan benteng:


Benteng memeriksa raja, tetapi raja dapat pergi ke h7, atau uskup, yang berdiri di f8, dapat menutupi raja dengan tubuhnya yang kuat.

Contoh cek dengan seorang ksatria:

Raja hanya bisa mundur ke f8. Kotak h7 dan f7 ditangkap oleh pion Putih. Dan kotak h8 ditangkap oleh ratu. Dan tidak ada yang bisa dimakan dengan kuda itu.

Contoh cek dengan uskup:

Satu-satunya pertahanan terhadap pemeriksaan ini adalah dengan memblokir serangan uskup dengan benteng. Tidak mungkin memindahkan raja ke g8, karena kotak ini direbut oleh ratu.

Contoh cek dengan pion:


Pion berpindah ke h7 dan menempatkan raja dalam kendali. Retret hanya mungkin dilakukan pada h8 karena kotak f8 dikuasai oleh uskup White. Namun ada satu lagi pertahanan terhadap pengecekan. Anda cukup menggunakan raja untuk mendudukkan pion penyerang, karena ia tidak memiliki pertahanan.

Contoh pemeriksaan benteng lainnya:


Dengan variasi check ini, Black memiliki banyak pilihan pertahanan. Dengan raja Anda bisa pergi ke kotak d6, atau Anda bisa bertahan dengan bidak Anda sendiri, yaitu memblokir serangan benteng. Anda dapat menutup dengan seorang ksatria di e6 dan seorang uskup di e6, atau Anda dapat menutup dengan seorang ratu atau uskup di e7.

Kesimpulannya, mari kita lihat opsi periksa ulang:


Untuk mengecek ulang raja Hitam, Putih cukup melompat dengan ksatrianya ke f7. Hasilnya, cek datang dari ksatria dan ratu di h7.

Satu-satunya pertahanan terhadap cek adalah raja mundur ke g8. Ya, ratu Hitam bisa memakan ratu Putih, tapi kesatria tetap terkendali. Hitam juga bisa memakan ksatria bersama uskup, tetapi ratu tetap terkendali. Hanya ada satu jalan keluar jika terjadi pemeriksaan ulang - hanya bergerak dengan raja.

Sekarang mari kita lihat opsi matras.

Contoh skakmat menurut ratu:


Raja tidak bisa memakan ratu karena dia berada di bawah perlindungan benteng. Juga tidak ada tempat untuk pergi.

Contoh skakmat demi benteng:


Skakmat hitam. Raja tidak mungkin lari ke baris ke-2, karena ditembus oleh benteng di f2. Dan tidak ada yang bisa menutupnya.

Contoh skakmat dengan seorang ksatria:


Sangat tikar yang indah. Jenis sumpah serapah ini disebut juga basi. Raja terjebak oleh bidaknya sendiri.

Contoh skakmat oleh uskup:


Uskup ditujukan kepada raja. Raja tidak punya tempat tujuan. Kotak h7 dan h8 ditembus oleh ksatria dan benteng Putih. Tidak ada yang bisa menutupnya. Ya, ada benteng di f8 dan, secara teori, Anda dapat bersembunyi di baliknya, tetapi sayangnya, jika ia meninggalkan tempatnya, ia akan membuka cek lain dari ratu yang berdiri di b2. Jika langkah seperti itu dilakukan dalam permainan nyata, itu akan dianggap mustahil. Dan jika suatu gerakan tidak memungkinkan, pemain secara otomatis dinyatakan kalah.

Contoh skakmat dengan pion:


Raja terjepit lagi dan pionnya tidak bisa dimakan, karena dilindungi oleh uskup di d3.

Baiklah, izinkan saya menunjukkan versi terakhir dari tikar cantik:


Ratu menempatkannya. Raja Putih tidak punya tempat untuk bergerak karena raja-raja tidak bisa berdiri bersebelahan.

Sekarang mari kita lihat kebuntuannya.


Ini adalah contoh pertama dari kebuntuan. Sekarang giliran Black dan dia tidak punya tempat tujuan. Pion-pion tersebut melawan pion-pion Putih, dan langkah raja dilarang, karena ratu menguasai semua kotak.

Opsi kebuntuan kedua:


Langkah Hitam. Tapi mereka tidak bisa kemana-mana. Raja tidak bisa berdiri di samping raja lain, dan selain itu, baris ke-7 ditembus oleh benteng yang berdiri di a7. Ksatria juga tidak bisa meninggalkan kotaknya karena ia akan membuka cek kepada raja dari benteng di c8.

Rasio kekuatan suatu angka tertentu

Mari kita bicara tentang kekuatan bidak sekarang. Kami akan memberi tahu Anda tidak hanya tentang siapa yang lebih kuat dari siapa, misalnya ksatria atau uskup, ratu atau benteng, tetapi juga tentang bidak mana yang bernilai berapa bidak atau bidak lainnya. Jika Anda tidak mengerti, maka semuanya akan menjadi jelas sekarang... Jadi...

Bidak terlemah dalam catur adalah itu pion. Dia sangat kecil, tidak berbahaya dan hanya berjalan 1-2 kotak ke depan, makan secara diagonal satu kotak atau melakukan pukulan. TETAPI!

Ingatlah bahwa bidak sederhana dapat berubah menjadi bidak apa pun (kecuali raja) ketika mencapai garis terakhir papan catur. Mari kita ingat juga kasus ketika pion melakukan skakmat dan memutuskan hasil permainan. Dan lihat di sini:


Melihat posisi di papan, jelas dengan mata telanjang bahwa Hitam menang. Mereka menghadapi pasangan di c2 dengan ratu. Hitam memiliki seorang ratu, seorang benteng, dan juga 2 bidak kecil - seorang uskup dan seorang ksatria. Putih hanya memiliki benteng yang kuat. TETAPI! Putih mempunyai pion dan jurusnya.

Pertanyaannya: bidak akan berubah menjadi apa jika berdiri di baris terakhir papan, yaitu petak f7? Itu benar - ke atas kuda. Dan hitam mendapat pasangan yang baik. Ini pion yang lemah untukmu...

Secara umum, tentu saja, pion adalah yang terlemah dari semua bidak.

Jika kita berbicara tentang siapa yang lebih kuat, ksatria atau uskup, maka semuanya tergantung pada posisi di papan. Di beberapa posisi, ksatria lebih kuat dari uskup, dan di posisi lain justru sebaliknya. Banyak yang masih ditentukan oleh uskup mana yang akan ditempati pemain, kotak terang atau kotak gelap.

Jika seorang pemain memiliki 2 ksatria tersisa, dan lawannya memiliki 2 uskup, maka 2 uskup dianggap lebih kuat dari 2 ksatria dalam permainan. Artinya, yang pertama tidak memiliki uskup, hanya 2 ksatria, dan musuh tidak memiliki ksatria, hanya 2 uskup.

Padahal, jika Anda serius mempelajari teori permainan catur dan strateginya, maka Anda akan mengetahui segalanya mulai dari A hingga Z mengenai kekuatan bidak pada suatu posisi tertentu.

Nah, bidak terkuat di papan ini adalah ratu. Dan alasannya, Anda mungkin sudah mengerti. Karena ratu pergi kemanapun dia mau.

Raja bukanlah bidak yang kuat atau lemah, ia hanyalah bidak yang berharga. Raja harus dilindungi dan dilindungi.

Sekarang mari kita bicara tentang angka mana yang bernilai berapa angka lainnya. Jangan bicara soal pion. Sebuah pion, seperti kata mereka, bernilai sebuah pion.

Uskup, seperti halnya ksatria, setara dengan kira-kira tiga pion.

Kekuatan ratu setara dengan dua benteng atau tiga bidak kecil.

Benteng ditambah pion memiliki kekuatan yang kira-kira sama dengan dua bidak kecil.

Perlu kalian ketahui juga bahwa 2 buah minor biasanya lebih kuat dari 1 benteng. Dan sebuah benteng dan 2 bidak kecil lebih kuat dari seorang ratu.

Situasi catur selama pertandingan dan solusinya

Pada prinsipnya, mengetahui semua yang tertulis di atas dan mempelajari semua informasi dari tautan di artikel ini, Anda dapat bermain catur dengan aman dan dengan bangga memberi tahu semua orang di sekitar Anda bahwa Anda mengetahui aturan catur dengan sempurna.

Namun, mari kita lihat beberapa situasi catur lagi, cari tahu apa artinya dan apa yang harus dilakukan dalam situasi tertentu.

Entah kenapa posisinya di dewan hilang. Yah, apapun bisa terjadi. Seseorang lewat dan menyentuh papan, atau Anda menangkap tepi papan dengan lengan baju dan merobohkan potongannya.

Dalam hal ini, juri kompetisi mengembalikan posisinya setelah mencatat permainan. Jika Anda bermain dengan teman di halaman atau di dapur dan permainannya tidak direkam, maka Anda hanya perlu bermain lagi.

Awalnya, saat permainan dimulai, bidak ditempatkan secara tidak benar, dan Anda menemukannya di tengah permainan.

Itu terjadi. Jarang, tapi akurat. Dan lagi. Jika ini adalah kejuaraan atau kompetisi, maka juri dipanggil dan mengoreksi bidaknya. Katakanlah Anda menempatkan ratu dan raja dengan cara yang salah, sehingga mengubah tempatnya. Atau seorang kesatria dengan seekor gajah.

Jika awalnya bidak putih berada pada baris ke-7 dan ke-8, dan bidak hitam pada baris ke-1 dan ke-2, maka permainan dipindahkan ke papan lain yang posisinya sama, hanya bidak yang diletakkan sebagaimana mestinya, bidak putih berada di urutan ke-1. dan baris ke-2 sampai 7-8, dan yang berkulit hitam sebaliknya.

Contoh angka yang salah penempatannya:


Pemain salah melakukan rokade.

Percayalah, hal ini sering terjadi pada pemain catur pemula, mereka melakukan rokade bukan dengan raja dan benteng, tetapi dengan ratu dan benteng. Dalam hal ini, aturannya berlaku - "Ambil - pergi." Artinya, pemain harus memindahkan bidak yang diambilnya, dan rokade dibatalkan. Kami menyediakan link ke artikel dengan topik - cara rokade yang benar - di atas.

Pemain menyentuh satu bidak dan menggerakkan bidak lainnya.

Hakim dipanggil. Akibatnya, keputusan diambil atas langkah yang mustahil dan pemain yang melakukannya dianggap kalah.

Pemain itu bergerak dan melakukan skakmat lawannya. TETAPI! Lawan tiba-tiba melihat arlojinya dan berteriak “Patung, kamu kehabisan waktu”...

Jam tidak lagi berperan. Ada skakmat di papan dan orang yang menyampaikannya dinyatakan sebagai pemenang, meskipun waktu telah habis. Saya harus berteriak sampai skakmat di papan waktu itu habis. Dan tidak setelah skakmat sudah ada. Sama halnya dengan kebuntuan.

Pemain menghentikan waktu.

Jadi dia menyerah.

Ada situasi di papan di mana tidak ada cukup bidak di papan untuk dimenangkan oleh pemain mana pun.

Misalnya, hanya tersisa 2 raja di papan. Dalam hal ini, pertandingan berakhir seri.

Pemain kehabisan waktu ketika lawannya hanya memiliki satu raja yang tersisa.

Dalam hal ini dinyatakan seri. Karena raja sendiri tidak bisa melakukan skakmat.

Posisi yang sama muncul di papan tiga kali berturut-turut.

Dalam hal ini, pertandingan berakhir seri. Berikut adalah contoh situasi seperti itu:


Orang kulit hitam paham bahwa mereka kacau. Pion Putih maju dan mengancam raja mereka untuk melakukan skakmat. Alhasil, Black mengakhiri laga dengan hasil imbang. Ya, setidaknya ini bukan kekalahan.

Ratu pindah ke c2 dan melakukan pengecekan. Raja seharusnya hanya pergi ke a1. Kemudian ratu pergi ke c1 dan memeriksa lagi. Raja seharusnya hanya pergi ke a2. Ratu di c2 di cek lagi... Dan 3 kali. Hasilnya seri.

Sebenarnya itulah semua teman. Seperti yang dijanjikan di awal permainan, simpan tautan untuk mengunduh aturan resmi FIDE - UNDUH. Bacalah, mungkin Anda akan menemukan sesuatu yang berguna, tapi secara keseluruhan artikel ini berisi semua yang perlu Anda ketahui tentang aturan catur.

Jika menurut Anda artikel tersebut belum lengkap, silakan tulis di komentar dan sarankan untuk menambahkan sesuatu. Kami pasti akan melakukan ini.

Kami harap postingan ini bermanfaat bagi Anda. Sampai berjumpa lagi…

Catur adalah permainan untuk dua orang. Satu pemain (Putih) menggunakan bidak putih, dan pemain kedua (Hitam) biasanya bermain dengan bidak hitam. Papan tersebut dibagi menjadi 64 kotak (bidang) kecil berwarna hitam putih.

Terdapat sistem (notasi) yang menggambarkan situasi di papan dan pergerakan seluruh bidak dan pion.

CONTOH 1

CONTOH 2

Dalam sistem ini barisan bidang vertikal disebut garis (vertikal) dan dilambangkan dengan huruf latin: a, b, c, d, e, f, g dan h. Barisan bidang yang mendatar disebut baris (horizontal) dan diberi nomor 1 sampai 8 (baris ke-1, baris ke-2, dst). Setiap kotak memiliki sebutan tersendiri (misalnya kotak e4, ditandai dengan lingkaran kuning di papan).

CONTOH 3

Barisan bidang yang miring - diagonal ditunjukkan oleh bidang akhir, misalnya: a2-g8 Dan h4-d8 diagonal (ditandai dengan garis merah). Sedangkan vertikal dan horizontal menyertakan margin warna berbeda, maka diagonal-diagonalnya terdiri dari bidang-bidang yang berwarna sama, baik bidang putih maupun hitam. Misalnya diagonal b1-h7 bidang putih (ditandai dengan garis hijau), dan diagonal c1-a3 Dan a3-f8 bidang hitam (ditandai dengan garis biru). 2 diagonal yang terdiri dari 8 bidang ( a1-h8 Dan h1-a8) disebut diagonal panjang (utama) (ditandai dengan garis kuning).

CONTOH 4

POSISI AWAL

Di awal permainan, masing-masing pihak memiliki:

Pion dan bidak (bersama-sama) disebut materi. Pada awal permainan, para pihak memiliki kesetaraan materi. Tujuan permainan ini adalah untuk menangkap raja musuh. Ini disebut sobat raja.

Ratu dan benteng adalah bidak yang berat. Uskup dan ksatria adalah benda ringan.

Bidak catur dalam notasinya digambarkan sebagai berikut: raja - Kr; ratu - F; benteng - L; gajah - C; kuda - K; pion - hal.

Dalam notasi permainan catur, sebutan pion (p) paling sering dihilangkan.

Posisi bidak dan pion masuk saat ini di papan disebut posisi atau situasi. Diagram menunjukkan posisi awal.

Putih menempati peringkat pertama dan kedua, hitam - ketujuh dan kedelapan. Papan harus diposisikan sedemikian rupa sehingga bidang pojok kiri atas berwarna putih ( h1 untuk kulit putih dan a8 untuk orang kulit hitam). Pada posisi awal, ratu putih harus berdiri di atas kotak putih ( d1) dan ratu hitam - di kotak hitam ( d8).

CONTOH 5

Separuh kiri papan catur (a sampai d) disebut sisi ratu, dan separuh kanan papan (e sampai h) disebut sisi raja.

CONTOH 6

Empat bidang pusat ( d4, d5, e4, e5) disebut 2 pusat. Ini adalah bagian yang sangat penting dari dewan.

BERGERAK

Setiap pergerakan bidak atau bidak di papan disebut gerakan. Pemain bergiliran melakukan gerakan, dengan pemain berkulit putih memulai terlebih dahulu.

Anda tidak dapat memindahkan bidak ke petak yang sudah ditempati oleh bidak atau pion Anda sendiri. Ksatria adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati kotak yang ditempati bidaknya sendiri atau bidak dan bidak musuh.

Benteng

Benteng dapat memindahkan sejumlah kotak di sepanjang garis horizontal atau vertikal.

Dalam diagram, benteng putih dapat berpindah ke kotak mana pun di e-file atau ke kotak mana pun di peringkat ke-4, total 14 kotak tersedia untuknya.

CONTOH 7

Gajah

Uskup dapat memindahkan sejumlah kotak secara diagonal.

Dalam diagram, uskup putih di d4 dapat berpindah ke kotak mana pun secara diagonal a1-h8 Dan g1-a7, total 13 bidang tersedia untuknya. Uskup kulit putih lainnya hanya memiliki 7 kotak.

Pada posisi awal, setiap pemain memiliki satu uskup yang hanya dapat bergerak di kotak putih, dan satu uskup yang hanya dapat bergerak di kotak hitam. Mereka sering disebut uskup kotak terang dan uskup kotak gelap.

CONTOH 8

Ratu

Ratu dapat memindahkan sejumlah kotak secara vertikal, horizontal, dan diagonal, seperti yang ditunjukkan pada diagram.

Dengan demikian, ratu menggabungkan kemampuan benteng dan uskup, dan juga dapat bergerak secara diagonal putih dan hitam. Diagram menunjukkan bahwa ratu sedang berdiri d4, 27 bidang tersedia. Mobilitas ini menjadikan ratu sebagai bidak terkuat.

CONTOH 9

Kuda

Kuda itu bergerak dengan cara yang sangat tidak biasa.

Dari bidang hitam e5 kuda putih dapat menuju ke salah satu dari 8 kotak putih, seperti yang ditunjukkan oleh tanda panah. Ksatria akan bergerak 1 kotak ke depan dan satu kotak secara diagonal dan hanya pada bidang yang warnanya berlawanan dengan bidang di mana ia berada pada awal gerakannya. Rajah menunjukkan bahwa kuda itu melompati lapangan d5 dan berdiri di lapangan c6 atau c4; melalui e6 di lapangan d7 atau f7; melalui f5 di lapangan g6 atau g4, dan melalui e4 pada d3 atau f3. Ksatria selalu berpindah dari kotak putih ke kotak hitam dan sebaliknya. Kita dapat mengatakan bahwa kuda itu bergerak dengan huruf "G".

CONTOH 10

Ini adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidaknya sendiri dan bidak orang lain.

Meskipun ksatria putih dikelilingi oleh bidak dan pionnya sendiri dan orang lain, hal ini tidak menghalanginya untuk bergerak ke kotak yang ditandai dengan spidol.

Kuda itu menonjol karena kemampuan manuvernya yang luar biasa.

Masalah yang umum terjadi adalah memindahkan seorang kesatria mengelilingi seluruh papan, mengunjungi setiap kotak hanya sekali. Para ahli matematika telah menemukan bahwa ada lebih dari 30 juta rute seperti itu. Meskipun para pemikir terbaik telah memecahkan masalah ini selama beberapa abad, tidak ada yang dapat menentukan jumlah pasti rute tersebut.

CONTOH 11

Raja

Raja dapat memindahkan satu kotak ke segala arah (diagonal, vertikal, horizontal).

Pada diagram, kotak tempat raja dapat bergerak ditandai dengan titik-titik.

Di sudut papan, mobilitas raja berkurang: pada garis horizontal terluar, hanya 5 kotak yang tersedia untuknya. Ketika raja berada di kotak sudut papan, hanya 3 kotak yang tersedia baginya.

CONTOH 12

MENGAMBIL

Bidak dapat menangkap bidak musuh atau pion yang menghalangi jalannya. Bidak ini dikeluarkan dari papan dan tempatnya digantikan oleh bidak yang bergerak. Setelah itu perpindahan dianggap selesai. Sebuah bidak dapat menangkap bidak atau pion musuh hanya jika bidak tersebut dapat berpindah ke petak tempat bidak yang ditangkap tersebut berada.

langkah Putih. Ratu putih secara bersamaan mengancam benteng hitam dan uskup dan dapat menangkap salah satu bidak tersebut. Karena benteng adalah bagian yang lebih berharga, Putih mengambil benteng di d4. Muncul posisi berikut:

CONTOH 13

Sebelum mengambil.
1. Јd4 Setelah mengambil:

Pemain tidak diwajibkan untuk melakukan penangkapan pada akhirnya.

pion

Untuk menentukan bidak, kita akan menambahkan file tempatnya berada atau kotak: bidak f, bidak g4, dan seterusnya. Bidak disebut juga dengan nama bidak yang terletak pada vertikal ini pada posisi awal: pion ratu (pion d), pion raja (pion e), pion benteng (pion a atau h), pion ksatria (b atau g), pion uskup (c atau f).

Berbeda dengan bidak yang dapat bergerak ke segala arah, pion hanya dapat bergerak satu petak ke depan secara vertikal. Pengecualian pada posisi awal, misalnya bidak putih pada baris kedua dan bidak hitam pada baris ke 7 dapat maju 2 petak sekaligus.

Bidak hanya bergerak secara vertikal, namun penangkapan dilakukan secara diagonal, kiri atau kanan.

Pada diagram, bidak putih hanya bisa bergerak ke atas, dan bidak hitam hanya bisa bergerak ke bawah.

Mari kita lihat gerak bidak pada diagram. Pion putih a4 hanya dapat berpindah ke satu kotak:

CONTOH 14

[Sejak pion putih c2 di posisi awal, maka dia dapat melanjutkan 1. c3;

Pion d4 putih tidak mengancam raja hitam, tetapi dapat menangkap salah satu dari dua bidak hitam: 1. dc;

Hitam dapat melakukan gerakan berikut dengan pion: 1... ab

Selain penangkapan biasa, pion dapat menangkap pion musuh (tetapi bukan bidak) yang sedang dilewati.

Situasi (contoh 15) muncul setelah pergerakan

1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 f6

Situasi serupa dapat muncul jika Hitam memainkan 3...f5 bukannya 3...f6

CONTOH 15

Kini Putih berhak mengambil pion hitam yang dioper dengan pion elektroniknya. Untuk melakukan ini, Putih mengeluarkan pion hitam dari papan dan memindahkan pionnya ke f6. Dalam notasi: 4. ef

Namun, jika Putih tidak segera menggunakan hak untuk menangkap umpan tersebut, maka pada langkah selanjutnya dia akan kehilangannya. Jika pada diagram 1 Putih tidak memainkan 4.exf6, maka pada langkah selanjutnya dia tidak dapat lagi mengambil pion tersebut. Hanya pion putih pada peringkat kelima dan pion hitam pada peringkat keempat yang berhak menangkap sambil lalu.

Mobilitas bidak dan potensi serangannya jauh lebih rendah dibandingkan bidak mana pun (bidak benteng hanya menguasai satu petak, dan bidak lainnya menguasai dua petak). Namun, pion dapat dipromosikan menjadi bidak mana pun kecuali raja. Saat pion mencapai baris terakhir (pion putih di baris ke-8 dan pion hitam di baris ke-1), pion tersebut dapat dipromosikan menjadi bidak (ratu, uskup, benteng, atau ksatria) dengan warna yang sama, terlepas dari apakah ada bidak tersebut atau tidak. sudah ada potongan seperti itu di papan atau belum. Ini disebut mempromosikan pion.

Berkat kemampuan pion ini, seorang pemain dapat memiliki lebih banyak bidak dari jenis tertentu daripada di posisi awal, misalnya beberapa ratu.Paling sering, pion berubah menjadi bidak terkuat - ratu.

Saat bidak mencapai baris terakhir, notasi setelah bidak bergerak menunjukkan bidak ke mana bidak tersebut dipromosikan. Pada posisinya pada diagram, notasinya akan terlihat seperti ini:

CONTOH 16

1.d8 Ј - Artinya pion putih sudah mencapai baris ke 8 dan menjadi ratu.

Pion juga dapat dipromosikan menjadi ratu dengan mengambil uskup di e8: 1. de Ј ;

Putih dapat mempromosikan pionnya ke bidak lain. Dalam hal ini, misalnya, yang terbaik adalah mengambil uskup dan mengubah pion menjadi ksatria, yang akan segera menyerang raja dan ratu kulit hitam 1. de ¤

NOTASI

Pada posisi ini, Putih menggerakkan ksatria dari e3 ke c4, sekaligus menyerang benteng hitam di b6 dan pion di d6. Serangan seperti ini disebut serangan ganda. Hitam memindahkan benteng ke b8, dan Putih memenangkan pion d6.

Sekarang Hitam menghadapi bahaya baru: Putih mengancam uskup di c6. Untuk menghindari ancaman tersebut, Black memindahkannya ke d7. Mari kita nyatakan gerakan-gerakan ini menggunakan notasi catur. Langkah pertama White

CONTOH 17

1. ¤ c4, dimana 1 adalah nomor geraknya, K adalah singkatan dari bidak yang bergerak, dan c4 adalah kuadrat ke mana bidak tersebut dipindahkan. Langkah Putih selanjutnya dan respons Hitam dijelaskan dalam notasi dengan cara yang sama. Simbol yang digunakan untuk menandakan pengambilan X(tanda perkalian), misalnya 2. KE xd6. Sekarang kita bisa membuat daftar semua gerakan contoh ini: 1... ¦b8 2. ¤d6 ֐d7 Tiga titik sebelum suatu gerakan (bila perlu) menunjukkan bahwa itu adalah gerakan Hitam.

Menguasai catur adalah proses panjang yang bisa memakan waktu beberapa tahun, namun Anda tidak harus menjadi pemain catur yang hebat untuk memenangkan hampir setiap permainan, Anda hanya perlu memahami mekanisme permainannya. Dengan belajar mengenali beberapa gerakan dan membaca lawan, Anda dapat mempertahankan raja secara efektif, menyerang raja lawan, dan meraih kemenangan di hampir setiap permainan.


Diasumsikan Anda sudah familiar dengan aturan dasar catur. Jika Anda baru memulai permainan,

Langkah

Bagian 1

Level permainan: pemula

    Pahami nilai setiap bagian dan lindungi sesuai dengan itu. Jelas bahwa raja adalah bidak terpenting di papan, karena kekalahannya menyebabkan kekalahan dalam permainan. Meskipun demikian, Anda tidak boleh menganggap angka-angka yang tersisa sebagai umpan meriam yang tidak berguna. Menurut matematika dan geometri papan catur, beberapa buah catur lebih berharga dari yang lain. Ingatlah ini ketika Anda mengambil karya orang lain. Misalnya, Anda tidak boleh mempertaruhkan benteng Anda yang paling berharga hanya untuk menyingkirkan ksatria lawan.

    Pahami tujuan debut yang baik. Pembukaan adalah beberapa langkah pertama dalam permainan yang menentukan langkah Anda strategi keseluruhan dan susunan bidak untuk keseluruhan permainan. Tujuan dari gerakan awal adalah untuk menyebarkan (menjauhi bidang awal) sebanyak mungkin lagi angka yang kuat. Untuk awal yang baik Ada beberapa poin penting yang perlu dipertimbangkan:

    • Pindahkan pion ke tengah papan untuk membuka jalan bagi bidak yang lebih kuat.
    • Pembukaan Anda juga akan bergantung pada apakah Anda bermain dengan bidak hitam atau putih. Karena Putih menjadi yang pertama, Anda harus bermain agresif dan tidak membiarkan inisiatif jatuh ke tangan lawan. Hitam harus mengatur pertahanan, menunggu Putih mengekspos dirinya untuk menyerang.
    • Jangan sekali-kali menggerakkan bidak yang sama dua gerakan berturut-turut kecuali bidak tersebut terancam tersapu dari papan. Semakin banyak bidak yang bisa Anda gerakkan, semakin banyak gerakan yang perlu dilawan lawan Anda.
    • Dengan mengingat semua ini, lihat daftar lowongan yang dibuat grandmaster di turnamen catur.
  1. Pikirkan strategi Anda 4-5 langkah ke depan, jadikan setiap gerakan sebagai bagian dari serangan yang lebih canggih. Untuk menang dalam catur, Anda harus terus-menerus berpikir beberapa langkah ke depan, mempersiapkan serangan yang luas dan kompleks untuk mengakali lawan. Langkah pertama Anda menentukan keseluruhan permainan berikutnya dan mengarah pada serangan pertama atau penguasaan area tertentu di papan. Jalan terbaik belajar membuat rencana ke depan - latih beberapa pembukaan umum:

    Lakukan 4 langkah "Skakmat Anak" untuk memenangkan permainan secara instan. Masalahnya adalah strategi ini hanya akan berhasil sekali, karena pemain berpengalaman akan mengetahui rencana Anda dan menjauhkan raja dari serangan tersebut. Meskipun demikian, permadani anak-anak tetaplah permadani dengan cara yang hebat mengejutkan seorang pemula dan memenangkan permainan dengan cepat.

    Kontrol bagian tengah papan untuk mengontrol permainan. Selama permainan catur, Anda tugas utama adalah mengontrol bagian tengah papan, terutama empat kotak yang berada di tengah. Ini karena dari sana Anda bisa menyerang ke segala arah, sehingga memungkinkan Anda mengontrol kecepatan dan alur permainan. Seorang ksatria, misalnya, memiliki 8 potensi gerakan dari tengah papan, tetapi hanya 1-2 dari tepi papan. Ada dua cara utama untuk mencapai kendali atas pusat:

    • Anda bisa mendapatkan pijakan di tengah papan dengan memindahkan beberapa keping secara perlahan ke sana. Biarkan para ksatria dan uskup berdiri di tepian dan memainkan peran pendukung, di sana mereka akan dapat menyerang bidak musuh jika terjadi serangan. Perkembangan acara santai seperti ini paling sering digunakan.
    • Namun pendekatan dari sayap lebih baik gaya modern permainan di mana kendali bagian tengah dilakukan di sepanjang tepi papan. Benteng, ratu, dan ksatria Anda berdiri di sepanjang tepi papan, sehingga mencegah musuh merebut bagian tengah secara gratis.
  2. Kembangkan satu angka pada satu waktu. Setelah menyelesaikan pembukaan, kami melanjutkan ke penempatan formasi pertempuran. Anda harus menghapus semua bagian Anda dari kotak awal, memindahkannya ke tempat yang lebih efektif untuknya.

    • Jika bisa, pindahkan potongannya satu per satu. Jangan gerakkan bidak yang sama dua kali berturut-turut, kecuali, tentu saja, Anda perlu menjauhkannya dari serangan atau menguras tenaga musuh.
    • Juga tidak perlu memindahkan semua angka. Memajukan semua bidak tidak akan membantu Anda menang, karena hal itu akan menghancurkan garis pertahanan utama yang melindungi raja Anda.
  3. Pelajari rokade. Castling adalah gerakan khusus di mana raja “melompati” benteng, yang bertindak sebagai tembok terhadap serangan yang akan datang dan dilindungi oleh pion yang ditempatkan di atasnya. Ini adalah taktik bertahan yang sangat efektif, terutama bagi pemula catur. Anda perlu melakukan hal berikut:

    Jangan mengabaikan pertukaran barang. Jangan ragu untuk menukar barang jika Anda mendapatkan keuntungan materi, seperti mengorbankan seorang ksatria untuk mendapatkan ratu musuh. Ketika potongannya kurang lebih sama, proses pertukaran menjadi cukup membingungkan. Singkatnya, Anda tidak boleh melakukan pertukaran ketika:

    Pikirkan strategi Anda 5-6 langkah ke depan. Ini mungkin sulit, tetapi untuk memenangkan pertandingan secara rutin, Anda harus membuat rencana jangka panjang. Setiap gerakan bidak harus memiliki tiga tujuan utama. Dengan mengingat poin-poin berikut, Anda akan segera dapat menghitung gerakan multi-gerakan saat bepergian untuk memenangkan permainan:

    Gunakan keunggulan Anda secara maksimal, jangan terburu-buru menyerang. Irama permainan adalah inti dari catur, jadi pertahankan ritme tersebut selama mungkin. Jika lawan hanya bereaksi terhadap tindakan Anda dan terus-menerus mengeluarkan bidak dari serangan tanpa bisa melakukan serangan balik, terus kurangi jumlah bidaknya secara perlahan. Ingatlah bahwa memenangkan pertempuran tidak menjamin Anda akan memenangkan perang. Jangan biarkan lawan melakukan serangan balik sebagai respons terhadap gerakan Anda. Sebaliknya, keluarkan bidak pertahanannya, tangkap bagian tengah papan, lalu tunggu saat untuk melancarkan serangan telak.

    Pelajari cara mengikat. Pinning adalah serangan yang membuat bidak musuh terpojok atau disandera, menghalangi lawan untuk menggunakannya secara efektif dengan risiko kehilangan bidak tersebut. Tipe pertarungan pasif ini sangat bagus untuk mengontrol alur permainan dan mengalahkan musuh. Pertama, analisis opsi untuk memindahkan gambar tersebut. Berikan perhatian khusus pada bidak dengan jumlah gerakan terbatas. Kemudian posisikan bidak Anda untuk menyerang bidak yang terhubung ke mana pun ia bergerak, sehingga secara efektif menjadikannya tidak berguna untuk sementara waktu.

    Evaluasi setiap gerakan secara objektif. Anda harus berpikir secara keseluruhan, menganalisis setiap gerakan yang tersedia untuk Anda. Jangan bergerak hanya karena giliran Anda, luangkan waktu Anda dan cobalah mencari langkah terbaik yang tersedia. Tentu saja, semuanya bergantung pada situasinya, tetapi Anda dapat bertanya pada diri sendiri beberapa pertanyaan sebelum melakukan setiap gerakan untuk memahami apakah Anda melakukan hal yang benar:

    Singkirkan bidak musuh sebagai front persatuan. Anda perlu mempertahankan kendali di tengah sambil menyerang sebagai satu unit. Karya Anda seperti karya dalam orkestra - semuanya memiliki tujuan yang unik, namun bekerja paling baik jika digabungkan. Dengan menghilangkan bidak lawan, Anda akan meningkatkan peluang Anda untuk melewati pertahanan raja, dan dengan mengorganisir 2-3 kelompok pendukung, Anda akan memberikan keuntungan materi.

    Lindungi ratu Anda di semua tahap permainan dengan bantuan uskup dan benteng Anda. Ratu dianggap sebagai bidak terkuat di papan karena suatu alasan, jadi jangan terburu-buru menukarnya dengan bidak musuh lainnya, bahkan untuk ratu lain, tindakan seperti itu jarang dapat dibenarkan. Ratu adalah bidak penyerang Anda yang paling serbaguna, gunakanlah untuk tujuan yang dimaksudkan. Selalu lindungi dan dukung ratu Anda, karena sebagian besar pemain bersedia mengorbankan hampir semua bidak (kecuali ratu mereka sendiri) untuk menyingkirkannya.

    Jangan mengelilingi uskup Anda dengan pion. Uskup menyerang dari jarak jauh, dan untuk mengontrol papan, khususnya tahap awal permainan, sangat penting untuk menggunakan keduanya. Ada banyak gerakan pembuka yang bisa Anda pelajari, namun tujuan utamanya adalah untuk mengekspos kekuatan Anda.

Bagian 3

Level permainan: lanjutan

    Pikirkan jalannya permainan dari awal hingga akhir. Suatu permainan catur pada dasarnya mempunyai tiga tahapan yang saling berkaitan erat satu sama lain. Para pemain catur terbaik di dunia merencanakan permainannya 10-12 langkah ke depan sekaligus mengembangkan 3-4 strategi berdasarkan gerakan lawannya. Mereka tahu bahwa gerakan dan bidak yang dikeluarkan sejak awal akan sangat mempengaruhi tahap akhir permainan dan merencanakan tindakan mereka sesuai dengan itu.

    • Debut: Di sinilah suasana permainan diatur. Dalam 4-5 gerakan pertama, mobilisasi banyak bidak dipercepat dan pertarungan untuk bagian tengah papan dimulai. Anda bisa menyerang, mengalihkan pertempuran ke pihak musuh, atau bertahan, menunggu musuh mengambil langkah pertama.
    • permainan tengah: satu-satunya tujuannya adalah untuk mempersiapkan pertandingan akhir. Pada tahap ini terjadi pertukaran bidak, perebutan kendali bagian tengah papan dan pemasangan 1-2 lini serang yang dapat bergerak kapan saja. Trading, tentu saja, bisa bermanfaat, namun Anda harus memahami bahwa dengan setiap bagian yang hilang, peluang Anda untuk menang semakin berkurang.
    • Akhir permainan: tahap ketika hanya sedikit kepingan yang tersisa di papan, dan nilainya meningkat secara nyata. Anda mungkin berpikir bahwa permainan akhir akan menjadi tempat pertarungan utama berlangsung, namun kenyataannya, sebagian besar pekerjaan telah selesai. Pemain yang "memenangkan" permainan tengah dan tertinggal bahan terbaik akan dengan mudah mengakhiri permainan dengan pasangannya.
  1. Uskup jauh lebih berguna daripada kuda di akhir permainan. Di awal permainan, kekuatan uskup dan ksatria kira-kira sama. Namun, di akhir permainan, para uskup akan bergerak melintasi papan kosong beberapa kali lebih cepat daripada para ksatria yang masih lambat. Ingatlah hal ini saat menukarkan bidak - meskipun dalam jangka pendek uskup tidak terlalu berguna, maka itu sudah berguna panggung terakhir partai menjadi salah satu tokoh yang paling berharga.

  2. Manfaatkan keunggulan numerik pion di papan kosong. Pion sepertinya tidak berguna, tapi di akhir permainan mereka menjadi tidak berguna tokoh-tokoh kunci. Mereka dapat mendukung bidak yang kuat, maju di sepanjang papan, membuat takut lawan, dan juga merupakan perisai yang ideal bagi raja. Namun keunggulan tersebut bisa hilang jika Anda mulai menggandakannya di awal permainan (dua bidak pada garis vertikal yang sama). Dekatkan pion-pionmu agar bisa saling menutupi. Ketika hanya ada sedikit bidak yang tersisa di papan, serangan cepat untuk menaikkan pion menjadi ratu dapat menentukan hasil permainan.

    • Cari kumpulan soal di Internet atau ambil buku tentang strategi catur dari perpustakaan; pasti berisi contoh soal.
  • Bermainlah dengan percaya diri dengan pola pikir pemenang.
  • Jangan berhenti berlatih dan jangan memberikan potongan secara bodoh.
  • Lakukan serangan secara berkelompok. Jika Anda harus menjauh dari kelompok untuk menyerang, buatlah rencana untuk menyusun kembali kekuatan Anda.
  • Beberapa permainan catur komputer mempunyai petunjuk yang dapat Anda gunakan. Tips ini mungkin berguna bagi Anda dalam pertandingan resmi.
  • Jika Anda sudah siap, ikut serta dalam turnamen atau bermain di klub catur. Ini dapat meningkatkan keterampilan Anda dan memberikan peringkat catur resmi.
  • Ingatlah arti setiap bagian dan rencanakan permainan Anda sesuai dengan itu. Misalnya, benteng bernilai lima poin, sedangkan uskup hanya bernilai tiga. Anda bisa mendapatkan keuntungan jika mengorbankan uskup Anda untuk menetralisir benteng lawan.
  • Sebelum memindahkan sebuah bidak, pikirkan gerakan Anda secara mendetail.

Peringatan

  • Jangan gunakan trik murahan seperti skakmat empat arah. Jika lawan Anda mengetahuinya, Anda hampir pasti kalah.
  • Tidak apa-apa jika Anda tidak menang! Dibutuhkan banyak latihan untuk menjadi seorang profesional!
  • Jangan terburu-buru mengambil potongan “gratis”. Mungkin lawan Anda mengorbankan bidak ini untuk menukarnya dengan bidak Anda yang lebih kuat atau untuk melakukan manuver pengalih perhatian.
  • Jangan ambil risiko menjadi ratu - itu adalah bagian paling berharga di papan!

Tampilan