Kegembiraan dimulai di kamp untuk regu junior.

Estafet olahraga "Fort Bayard"

Satu dari poin penting Bagi setiap guru, ini tentang menjaga kesehatan anak-anak dan kemampuan untuk menggunakan teknologi tertentu yang menyelamatkan kesehatan di kelas mereka. saya menyarankan Anda acara olahraga"Fort Bayard", yang menggunakan terapi bermain.
Semua orang ingat program luar biasa dan ujian luar biasa yang diadakan di sana, mari kita coba menciptakan lingkungan yang sedikit mirip dengan berbagai kompetisi yang akan membantu tim bersatu dan menjadi lebih bersahabat.
Tujuan acara: memelihara dan memperkuat kesehatan fisik, psikis dan sosial anak; pembangunan tim.
Lokasi: kamp kesehatan anak (sekolah).
Pengeluaran waktu: 10:30 – 12:00
Peserta: regu dengan 1 konselor dan 1 konselor per stasiun,
Persyaratan: beberapa lembar karton berpola, krayon untuk menandai panjang “jembatan”, kunci karton warna Anda sendiri, kertas Whatman, volchatnik, 2 bendera olah raga, kertas timah.

Permainan ini mengikuti prinsip “mass start” dan merupakan kombinasi bergaya “rope course” dan kompetisi intelektual; dirancang untuk 10–12 regu. Setiap regu di Garis Awal diberikan peta Fort Bayard oleh pemimpinnya (Serigala Laut), yang menunjukkan nama dan lokasi stasiun dalam kaitannya dengan landmark kamp. Peta dirancang sedemikian rupa sehingga di setiap stasiun dua regu bertemu dan bersaing satu sama lain (melakukan tugas secara paralel). Pemimpin memberi pasukan pemenang sebuah Kunci dengan warna tertentu. Jika hasil di stasiun sama, pemimpin dapat mengakui hasil seri dan menghadiahkan Kunci kepada kedua regu. Tugas detasemen adalah menaklukkan tidak jumlah besar Kunci sebelum Garis Finish.

Stasiun:
1. JEMBATAN YANG HANCUR."Kaki" biasa. Dua regu berjalan jarak pendek, menggunakan dua karton sebagai penyangga, dan dua regu berjalan bersamaan (satu regu mundur dan mengambil peserta baru). Pasukan yang mengangkut orang paling banyak selama di stasiun menang. PROPS: beberapa lembar karton berbentuk, krayon untuk menandai panjang “jembatan”, kunci karton warna Anda sendiri.
2. TANGGA TALI. Persaingan tali jemuran terpanjang. PROP: kunci karton.
3. POS PENJAGA. Kompetisi intelektual. Selama beberapa detik, pasukan diperlihatkan kertas gambar dengan 16 simbol berbeda. Kemudian kertas Whatman ditutup dan tim, dari ingatan, menyusun tabel simbol dalam urutan yang sama. Jika hasilnya sama, presenter mengadakan kompetisi kecil teka-teki tentang topik yang relevan. PROPS: Kertas gambar dengan simbol, kunci karton.
4. LARI DARI PIRATES."Membawa yang terluka." Satu-satunya hal yang melengkapi kompetisi ini adalah kondisi bahwa mereka bukanlah orang-orang yang terluka, melainkan orang-orang yang melarikan diri dari bajak laut. Jumlah orang yang dipindahkan dalam waktu tertentu diperkirakan. PROPS: anak serigala, kunci karton.
5. BENTUK BENTUK. Kompetisi teka-teki. Pasukan mengumpulkan kertas Whatman yang dipotong-potong dengan desain - siapa pun yang lebih cepat mendapatkan Kuncinya. PROPS: dua buah kertas Whatman yang dipotong dengan desain, kunci karton.
6. TANGKAP BENDERA. Jika memungkinkan, stasiun tersebut diadakan di kota olahraga kamp. Stasiun ini merupakan tempat lomba olah raga estafet dengan penggunaan maksimal palang horizontal dan peralatan olahraga. Di akhir jalur estafet, sebuah bendera dikibarkan dari satu peserta ke peserta lainnya, yang juga diambil selama estafet. Ada pilihan di sini: setiap peserta melewati panggung dengan bendera, menempatkannya di dalamnya tempat tertentu(peserta berikutnya mengibarkan bendera yang sama sesuai perkembangan yang ditentukan oleh pemimpin), atau bendera harus diperoleh satu kali, setelah menempuh jarak yang awalnya lebih sulit dengan seluruh regu. PROPS: dua bendera olah raga, kunci karton.
7. PLACER PERAK. Salah satu peserta dari regu turun ke air mancur yang ditinggalkan (atau turunan kecil dari gunung, misalnya), di mana mereka mengumpulkan potongan-potongan kecil kertas timah (“perak”). Setiap peserta diberikan waktu 20-30 detik untuk mengumpulkannya jumlah maksimum sisa-sisa dan keluarkan dari air mancur; kemudian pemimpin memberi perintah untuk mengganti peserta. Skuad yang mengumpulkan "perak" paling banyak selama berada di stasiun (secara visual hal ini dapat ditentukan dengan cukup mudah) mendapatkan Kunci. Alat peraga: potong kertas timah, kunci karton.

Setelah melewati semua stasiun yang ditunjukkan pada peta, unit berkumpul di Garis Finish, di mana tuan rumah permainan (Serigala Laut) menghitung kunci yang dikumpulkan oleh unit. Hasil setiap penghitungan segera diumumkan. Situasi memanas... Pengalaman menunjukkan, pemenangnya setidaknya adalah 2-3 regu (hingga 6 regu dapat mengumpulkan jumlah kunci yang sama, karena setiap regu melewati tidak lebih dari 5 stasiun sesuai rencana).

Di sinilah kesenangan dimulai...
Tim tetap di tempatnya - semua pemimpin memantau hal ini dengan ketat! Waktunya bagi para komandan akan tiba.
Serigala Laut menandai lokasi Api Kudus Fort Bayard dengan tanda silang pada setiap kartu yang dibagikan. Setiap regu memiliki Apinya sendiri. Apinya bisa berupa lilin kecil yang dimasukkan ke dalam lukisan yang dipotong secara kiasan botol plastik. Lampu ditempatkan oleh Serigala Laut sebelum pertandingan di tempat terpencil di kamp dengan harapan jarak dari tempat Garis ke semua Lampu kurang lebih sama! Setiap Api memiliki pelat yang menunjukkan nomor regu. Hanya komandan unit yang mengklaim kemenangan yang mencari Cahaya. Komandan yang menemukan dan membawa Apinya sebelum orang lain membawa kemenangan bagi pasukannya.
Syarat wajib: komandan harus membawa Apinya sendiri; jika dia membawa Api dari pasukan orang lain, maka pasukan tersebut secara alami kalah; Terlebih lagi, dia bisa membawa kemenangan ke skuad lain. Pasukan mendukung mereka, tetap berada di garis.
Ini adalah efek psikologis yang sangat kuat - begitu dekat dengan kemenangan, dan komandan sendirian, di pinggiran kamp, ​​​​dalam keadaan sangat bersemangat, tidak mengetahui bagaimana keadaan komandan lainnya, mendengar bagaimana seluruh kamp berteriak di suatu tempat. nama, mengenali namanya sendiri, meraih kemenangan untuk pasukan... Duel korespondensi jauh lebih intens. Maka, dia menemukan Api, berlari ke Garis, dan menyadari bahwa dialah yang pertama!.. Hanya Api yang datang lebih dulu yang menyala dan diberikan kepada pasukan. Sekarang skuad ini menyandang gelar Juara Absolut Fort Bayard...
Pengalaman menunjukkan bahwa otoritas seorang komandan yang membawa kemenangan bagi pasukannya setelah satu setengah jam bermain game yang intens meningkat berkali-kali lipat. Tak perlu dikatakan, ketinggian apa yang bisa dicapai detasemen ini di masa depan hanya karena keyakinan pada komandannya!.. Untuk detasemen lainnya, ini adalah perombakan psikologis yang luar biasa.

GBOU SOO LPR

Sverdlovsk sekolah yang komprehensif №9

Skenario liburan

"MULAI YANG MENYENANGKAN"

Untuk perkemahan sekolah

Siap

guru kamp sekolah "Vesnushka"

Kobtseva Natalya Viktorovna

Sverdlovsk

Tujuan dan sasaran:

    pembentukan citra sehat kehidupan;

    meningkatkan aktivitas sosial dan meningkatkan kesehatan siswa;

    mengenalkan mereka pada budaya fisik sebagai bagian integral dari budaya nasional;

    konsolidasi dan peningkatan keterampilan motorik;

    bantuan dalam pembentukan kualitas fisik yang vital;

    pembentukan kecantikan fisik, kekuatan, ketangkasan.

Kemajuan acara:

Pembawa acara 1: - Selamat siang, teman-teman, para tamu terkasih! Kami berkumpul untuk mengenal satu sama lain lebih baik dan menjadi teman yang lebih kuat, untuk melihat apa yang bisa kami lakukan. Dan tidak peduli siapa yang menjadi pemenang dalam kompetisi komik ini, yang pasti ada pemenangnya, yang penting

Pembawa acara 2

Semua orang ingin bersaing
Bercanda dan tertawa
Tunjukkan kekuatan dan ketangkasan
Dan buktikan keahlian Anda.

Pembawa acara 1 :

Kami semua senang dengan pertemuan ini
Kami tidak berkumpul untuk mendapatkan hadiah.
Kita perlu lebih sering bertemu
Agar kita semua hidup bersama.

Pembawa acara 2:

- « Awal yang menyenangkan“adalah persahabatan, ketekunan, keinginan untuk menang; itu adalah olahraga yang indah dan adil. Dan olahraga adalah dunianya. Panjang umur Budaya Fisik dan olahraga, panjang umur “Jolly Starts”! Hore! Hore! Hore!

Pembawa acara 1 .

Olahraga adalah kesehatan!

Olahraga berarti otot yang kuat!

Dalam olahraga setiap saat

Harus ada kemauan baja.

Olahraga adalah keberanian.

Olahraga adalah sebuah keterampilan.

Ditambah disiplin.

Ditambah Persahabatan.

Hanya dengan begitu, itu akan menjadi...

Siswa . Kemenangan.

Pembawa acara 2

Atlet itu mengatasi dirinya sendiri.

Dan itu sangat berarti.

Dan hal utama di sini bukanlah catatan,

Dan bahkan bukan kemenangan,

Kesehatan adalah hal utama - itu membawa...

Siswa . Olahraga.

Pembawa acara 1 - Sebelum kompetisi apa pun perlu dilakukan pemanasan, mis. persiapkan tubuhmu untuk aktivitas fisik, regangkan semua otot Anda, seperti halnya atlet yang serius.

Pemanasan, pemanasan,
Lihat kami!
Berirama, indah,
Atletik, sehat
Kami senang berolahraga baik di taman maupun di rumah.
Jadi ayo bangun
Dan ulangi setelah saya.

Pembawa acara 2

Bibi Motya memiliki empat putra,

Bibi Motya memiliki empat putra.

Mereka bermain, mereka tertawa

Dan mereka tidak pernah bosan.

Tangan kanan!

Pemimpinnya bergerak dengan penuh semangat tangan kanan, orang-orang harus mengulanginya setelah dia. Kemudian sambil terus menggerakkan tangan kanannya, dia mengulangi syair tersebut dan menambahkan tangan kirinya, kaki kanannya, kaki kiri, perut, kepala, lidah, sehingga seluruh tubuh harus bergerak.

Perkenalan pribadi.

Tugas pertama adalah lari estafet, dimana setiap peserta harus memperkenalkan diri sebagai berikut: kedua tim dengan kekuatan penuh menuju garis start. Di depan, sekitar lima puluh meter jauhnya, berdiri sebuah gunung dadakan. Ada tulisan di atasnya: “Ada…” dan kemudian ruang itu dibagi dengan sebuah garis.
Atas aba-abanya, anggota tim pertama harus berlari menuju “gunung”, dengan menggunakan kapur atau spidol yang sudah disiapkan sebelumnya dan diletakkan di sana, dan menuliskan namanya di tempat yang tersedia, misalnya: “Kolya”. Selanjutnya, dengan meninggalkan kapur (spidol) di sana, peserta harus berbalik dan segera berlari menuju timnya. Pemain berikutnya berlari ke "gunung", menulis namanya dan kembali dengan cara yang sama...

Tim pertama yang menyelesaikan “prosedur pengenalan pribadi” menang.

Pembawa acara 1:" Kegembiraan dimulai terus... Mari berkompetisi untuk melihat siapa yang bisa melempar sesuatu selanjutnya

Meskipun proyektilnya bisa berupa proyektil olahraga biasa - bola atau frisbee, Anda bisa melempar sesuatu yang lucu dan tidak sportif. Misalnya saja sepatu boots atau sandal karet.

Kami menyarankan untuk membuang gelas plastik. Penandaan dibuat: tempat peserta akan berdiri ditandai. Penanda jangkauan penerbangan bertuliskan:

sangat jauh;

Sangat dekat.

Kemenangan akan jatuh ke tangan tim yang pemainnya paling jauh melempar piala.

Pembawa acara 2: Lomba akurasi merupakan ujian yang sangat diperlukan bagi para peserta estafet. Anak-anak akan membidik dengan hati-hati dan menembak dengan akurat.

Lebih tepatnya dari orang lain

Untuk tugas ini, Anda perlu menyiapkan botol air dan, setelah membuat lubang kecil di tutupnya, berikan kesempatan kepada anak-anak untuk menembak sasaran - lingkaran. Atas isyarat, salah satu peserta dari tim berlari ke barisan, mengambil botol air dan membuat tembakan air. Setelah ini, dia berlari kembali ke timnya dan meneruskan tongkat estafet ke pemain berikutnya.

Pembawa acara 1 : Tentu saja, sekarang akan ada yang berjalan.

Tercepat

Dan bukan sekedar lari, melainkan lari dengan rintangan, sehingga rintangan kecil dapat ditempatkan pada jalur pelari - dipasangi pin di sepanjang jalur pengujian, sehingga anak-anak dapat berlari mengelilinginya. Setiap pelari berlari ke tempat tertentu, mengambil item yang diinginkan dari ember berisi benda dan berlari kembali ke tim. Tim yang pertama mengumpulkan sejumlah item tertentu menang.

Pembawa acara 2: Bagaimana cara bersaing dalam kekuatan? Mari kita mulai tarik tambang.

Yang terkuat dari semuanya

Untuk memudahkan anak kecil melakukan hal ini, Anda perlu mengikat beberapa simpul terlebih dahulu di setiap ujung tali agar tangan anak tidak terpeleset. Setiap tim harus memiliki 6–8 peserta. Tugas pemain adalah menarik tim lawan atau bagian tengah tali ke wilayahnya.

Catatan: Anda dapat membatasi kompetisi ini berdasarkan waktu atau jumlah percobaan.

Pembawa acara 1 :

Sebuah permainan untuk para penggemar.

Peserta dibagi menjadi dua tim (secara teritorial). Kemudian nama-nama tangan dipelajari.

Salah satunya disebut "tujuan"

yang lainnya adalah "oleh"

ketika tangan disilangkan, seluruh aula meneriakkan “barbel”.

Tim yang ditunjuk salah satu tangannya harus meneriakkan nama tangannya dengan lantang. Tugas presenter adalah membingungkan peserta. Untuk meningkatkan gairah, presenter mencatat skor. Jika salah satu anggota tim melakukan kesalahan, maka tim lainnya mendapat satu poin. Anda dapat menjaga skor dengan ketat, atau Anda dapat melakukannya sesuai keinginan pemimpin.

Pembawa acara 2:

Balapan sapu

Seluruh tim berlari dengan sapu secara zigzag melewati 10 kota yang ditempatkan pada jarak 2–3 meter satu sama lain. Pemenangnya adalah orang yang berlari melewati semua kota lebih cepat, merobohkan kota paling sedikit.

Pembawa acara 1 :

Kegeltir

Peniti ditempatkan berjajar di dekat dinding senam (enam atau tujuh buah dengan jarak satu meter satu sama lain). Sekarang kita membutuhkan tanda penalti, dari mana peserta permainan akan mengambil penalti. Setiap pemain memiliki satu upaya. Tugas: merobohkan pin dengan bola. Jika berhasil, pemain berhak mendapat pukulan tambahan (pukulan ini tidak termasuk dalam sepuluh percobaan). Untuk setiap pin yang dirobohkan - satu poin. Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang.

Pembawa acara 2:

Lemparan cincin.

Setiap pemain tim dari jarak tertentu harus melempar cincin karton ke botol plastik berukuran satu setengah liter. Tim dengan pukulan terbanyak menang.

Pembawa acara 1 :

Kompetisi kapten.

Labirin.

Pada tahap ini ada 1 peserta – kapten. Sebuah labirin digambar di area aspal.

Tim memilih 1 “navigator” yang akan memandu pergerakan komandan mereka melalui labirin.

Kapten tim ditutup matanya dan diminta melewati labirin, hanya menggunakan ujung "navigator" - maju, kanan, kiri. Jika kapten melangkah atau melampaui garis labirin, dia kalah. Orang yang menyelesaikan labirin dalam waktu lebih singkat adalah pemenangnya.

Pembawa acara 2:

Matahari

Pada awalnya di depan masing-masing tim terdapat tongkat sesuai dengan jumlah pemainnya. Sebuah lingkaran ditempatkan di depan masing-masing tim, pada jarak 5-7 m. Tugas peserta estafet adalah bergiliran, atas aba-aba pemimpin, berlari dengan tongkat dan menempatkannya dalam sinar di sekeliling lingkarannya (“menggambar matahari”). Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Pembawa acara 1 :

Relai terakhir

Melompati

Pemain berdiri satu demi satu dengan interval hingga lima langkah. Seorang pengemudi dipilih, yang harus berjongkok dengan kepala tertunduk. Peserta lainnya harus melompati itu. Jadi, secara bergiliran, para pemain melompati setiap orang yang berdiri di depan sambil meletakkan tangan mereka di punggung

Tim yang mencapai garis finis lebih dulu menang.

Kompetisi untuk penggemar.

Pembawa acara 2: Sementara juri menyimpulkan hasilnya, tebak teka-tekinya.

Aku tidak terlihat seperti kuda

Dan saya punya pelana.

Ada jarum rajut, harus saya akui,

Tidak cocok untuk merajut.

Bukan jam alarm, bukan trem,

Dan saya menelepon, agar Anda tahu. (Sepeda)

Saya tidak sedang duduk di atas kuda,

Dan di punggung turis itu. (Ransel)

Saat perut kosong

Mereka memukuli saya - sungguh tak tertahankan!

Para pemain menembak dengan akurat

Saya mendapat pukulan dengan kaki saya. (Sepak bola)

Saya tidak mengerti, siapa kalian?

Pengamat burung, nelayan?

Jaring apa yang ada di halaman?

Jangan mengganggu permainan!

Sebaiknya kamu pergi

Kami bermain... (bola voli).

Saat musim semi membawa dampak buruknya

Dan aliran sungai mengalir deras,

Saya melompati itu

Yah, dia melakukannya melalui aku. (Lompat tali)

Pembawa acara 1 : Dan sekarang kita akan mempelajari tepuk tangan khas kita. Ulangi setelah saya. saya pergi hujan ringan- tepuk telapak tangan dengan satu jari. Hujan mulai deras - kami bertepuk tangan dengan dua jari. Menjadi lebih kuat - tepuk tiga jari di telapak tangan. saya pergi hujan deras- empat jari bertepuk tangan. Hujan mulai turun – dengan sekuat tenaga.” Setelah kalah satu kali, tuan rumah dapat menawarkan untuk mempelajari akhir permainan. Saat dia melambaikan tangannya, seluruh penonton harus berkata: “Ya,” dan hujan berhenti, keheningan pun terjadi.

Juri merangkum hasil lomba lari estafet. Penyerahan medali dan hadiah peringatan.

Skrip untuk perkemahan musim panas - Festival olahraga"Hari Berendey" di kamp kesehatan sekolah

Tujuan: untuk mendidik sikap hati-hati ke alam; belajar bekerja dalam kelompok; mengembangkan kualitas fisik: ketangkasan, kecepatan, kekuatan.

Perlengkapan: matras senam, bola, senam pukulan kuda, skittles, simpai, guntingan denah area, korek api, 2 buah lilin, 2 meja, lembaran kertas, spidol, soundtrack, aneka tanaman.

Tempat: gedung olah raga.

Kemajuan acara

Di aula terdapat pameran karya patung manusia hutan (berukuran besar) yang dipersembahkan oleh masing-masing detasemen. Gambar anak-anak dan karangan bunga disajikan.

Host: Hari ini kita akan mengunjungi Berendey. Teman-teman, siapa Berendey? (Raja Hutan). Berendey melindungi hutan dan merawat lingkungannya: hewan dan tumbuhan. Namun sebelum kita masuk ke dalam hutan, mari kita pejamkan mata dan mendengarkan suara-suara di hutan.

Fonogramnya berbunyi -"Suara Hutan".

Murid:

Halo hutan, hutan lebat,

Penuh dengan dongeng dan keajaiban!

Apa yang membuatmu ribut di dedaunan?

Di malam yang gelap dan penuh badai!

Apa yang kamu bisikkan saat fajar?

Semuanya dalam embun, seperti perak?

Siapa yang bersembunyi di hutan belantaramu?

Hewan apa? Burung apa?

Buka semuanya, jangan sembunyikan:

Anda tahu - kita adalah milik kita sendiri!

Host: Asisten Berendey telah menyiapkan berbagai tugas untuk Anda. Setiap regu akan berusaha memenangkan hati raja hutan dan menerima hadiah hutan dari tangannya.

Landak telah menyiapkan tugas pertama Anda. Tebakan teka-teki hutan:

Memberi waktu kepada pemuda itu,

Setiap tahun di sekitar ring. (Pohon)

Anak-anak berkopiah

Cabang-cabangnya menempel di sana-sini. (Biji ek)

Ia tidur di musim dingin dan mengeluarkan suara di musim panas. (Sungai)

Sabuk itu mengelilingi halaman rumput dan hutan. (Jalur)

Hai lonceng Warna biru

Dengan lidah, tapi tidak berdenging. (Lonceng)

Di hutan dekat tunggul ada yang berlari dan ramai:

Orang-orang yang bekerja sibuk sepanjang hari. (Semut)

Bukan domba atau kucing,

Mengenakan mantel bulu sepanjang tahun.

Mantel bulu abu-abu - untuk musim panas,

Untuk musim dingin - warna berbeda. (Kelinci)

Dia berdiri di bawah pohon birch,

Ditutupi dengan topi hitam. (Jamur)

Laba-laba telah menyiapkan tugas kedua untuk Anda.

"Awal yang Menyenangkan": 2 tim diundang ke awal.

1. Bergerak seperti laba-laba ( gerakan pada 4 anggota badan).

2. Bergerak seperti “kadal” ( di tangannya, dan kakinya terseret di lantai).

3. Tugas tim"kelabang" ( semua peserta, satu demi satu, dalam posisi jongkok, pegang sabuk orang di depan dan bergerak tanpa melepaskan ikatannya"ular" di sekitar pin).

4. " Belalang melompat» ( melompat dari lingkaran ke simpai).

5. "Semut Ramah" ( kapten mengangkut semua anggota tim satu per satu melintasi garis).

Tugas ketiga telah disiapkan untuk Anda oleh tahi lalat.

Di tangan presenter ada karangan bunga tanaman yang berbeda. Salah satu peserta dari setiap tim diundang untuk mengidentifikasi tanaman dari buket ini melalui sentuhan dan penciuman. Peserta ditutup matanya.

Tugas keempat telah disiapkan untuk Anda oleh tupai.

Hewan lain tidak akan pernah mengerti

Dia tidak berkulit putih—mereka memanggilnya tupai?!

Seekor tupai sedang membangun rumah di atas pohon,

Kerucut disiapkan di dalamnya untuk musim dingin.

Tupai memiliki ekor dan telinga berumbai.

Dia mengeringkan jamur untuk dirinya sendiri selama musim dingin.

Tupai-tupai itu berkepala kosong.

Kacang pinus suka dimakan.

Seekor tupai melompat dari dahan ke dahan.

Kami melihat tupai di atas permen yang lezat.

Semua tupai melompat ke dahan

Dan saya tidak keberatan memutar roda.

Tupai memiliki ekor yang sangat halus...

Semua tamu memintanya untuk memberinya bedak.

Tupai yang lucu suka karena bosan

Mainkan kejar-kejaran di hutan di waktu luang Anda.

Dua tim yang beranggotakan 5 orang bertanding dalam suatu permainan di lapangan matras senam« rugbi berlutut».

Aturan mainnya: tugas masing-masing tim, tanpa berdiri, dengan bantuan saling mengoper, adalah menempatkan (tetapi tidak melempar) bola di lantai di belakang garis akhir lawan (di luar garis matras). Jika bola melewati garis akhir selama pertandingan, tim tetangga akan melakukan reset. Berjuang untukHanya 2 pemain yang dapat melakukan bola.

Tugas kelima telah disiapkan untuk Anda oleh rubah.

Dari masing-masing tim diundang 4 peserta yang mampu menggambar siluet daun birch, maple, rowan, dan aspen dalam waktu 1 menit.

Tugas wisata keenam telah disiapkan untuk Anda oleh orang tua - ahli kehutanan.

Host: Anda dan saya sudah lama berjalan melewati hutan, saatnya istirahat. Di hadapan kita ada hal yang luar biasa pembukaan hutan, namun jalan menuju ke sana terhalang oleh pohon yang tumbang saat terjadi badai petir.

Tugas No.1

Duduk di pohon (kuda senam), tanpa menyentuh lantai, merangkak di bawahnya dan kembali.

Host: Kami lelah, kami ingin membuat teh, mencari air.

Tugas No.2

Lipat peta yang dipotong dan temukan lokasi mata air di peta.

Host: Kita perlu membangun sumur untuk mata air.

Tugas No.3

Siapa yang paling cepat bisa membuat sumur improvisasi menggunakan korek api?

Host: Kami memasak makanan di atas api dan, meninggalkan hutan, kami harus memadamkan apinya.

Tugas No.4

Tim berdiri membentuk lingkaran, di tengahnya terdapat lilin menyala di atas meja. Lilin harus ditiup secepat mungkin.

Host: Saat meninggalkan hutan, mari kita tinggalkan bunga di tempat terbuka. Siapa yang suka di hutan - bunga mekar; siapa yang sedang memikirkan sesuatu - bunga yang sedikit terbuka; siapa pun yang bosan hari ini - kawan kecil.

Berendey menyaksikan perjalanan kami dan ingin memberikan suvenir hutannya kepada kelompok yang paling aktif.

Sebagai penutup, saya ingin menyampaikan permintaan dari asisten Berendey:« Datanglah ke hutan seolah-olah itu adalah rumah Anda. Jangan membuang sampah sembarangan, jangan berteriak, jangan menyinggung perasaan kami!»

Alirannya mengalir deras,

Guntur jatuh dari langit.

Ini adalah melodi abadinya

Dunia ini dipenuhi dengan alam!

Burung bertemu matahari terbit

Burung layang-layang senang melihat matahari!

Musik sensitif hidup di mana-mana,

Anda hanya perlu mendengarkan!

Anak-anak dibagi menjadi dua tim, tim menerima poin dengan berpartisipasi dalam kompetisi. Poin dijumlahkan dan pemenang ditentukan.
Kompetisi dimungkinkan untuk digunakan dalam game ini.
1. Kelabang lari
Peserta kompetisi diberi peringkat berdasarkan tinggi badan mereka di tim mereka. (Orang yang lebih tinggi berada di depan.) Tangan kiri peserta pertama meletakkannya di antara kedua kakinya. Orang yang berdiri di belakang mengambil tangan ini dengan tangan kanannya. Sisanya melanjutkan rantai ini. Jadi, kita mendapatkan dua tim kelabang. Setiap tim, pada sinyal “Mulai”, memulai gerakannya menuju garis finis. Tim yang mencapai garis finis lebih dulu menang.
2. Digitaltron
Sebuah persegi digambar di atas area beraspal dan dibagi menjadi 100 kotak, setiap kotak berisi angka (dari 1 hingga 100).
Satu orang dari setiap tim bergiliran berpartisipasi. Mereka berada di sel mana pun lapangan olahraga. Pemimpin mengumumkan nomor bidang "panas", dan pada saat yang sama pemain dari setiap regu harus menempati bidang ini. Tim yang pemainnya pertama kali memasuki lapangan menerima 1 poin. Permainan berlanjut sampai semua orang di tim menjadi pemain.
3. Hoki lapangan
Setiap anggota tim secara bergiliran mengarahkan bola tenis dengan tongkat senam ke depan lapangan voli. Ada bangku dengan sepiring jeruk di atasnya. Setiap peserta memeras satu irisan jeruk ke dalam gelas dan berlari kembali.
Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang, dan jumlah jus yang dihasilkan juga diperhitungkan.
4. Segala sesuatu ada tempatnya
Ada 6 garis dengan tanda yang dipasang di situs. Tanda-tanda itu memuat nama dan nomor barang yang, atas perintah, perlu ditemukan dan dibawa. Setiap pemain terletak di seberang atau di setiap tanda. Awalnya, tanda-tanda itu dibalikkan dengan sisi kosong menghadap ke atas.
Tanda-tandanya berada dalam urutan tertentu. Setiap perintah memiliki urutannya sendiri, yang tidak boleh tertukar.
Setiap tim memiliki pengamat.
Atas isyarat, peserta membalik tandanya, membacanya, memasangnya kembali dan melarikan diri untuk mengambil barang tersebut. Mereka harus membawa barang tersebut dan meletakkannya di ladangnya. Setelah tim yakin bahwa mereka sudah siap, mereka melaporkannya kepada supervisor mereka. Pengamat mengangkat tangannya dan mencatat bahwa timnya finis lebih dulu. Setelah kedua tim menyelesaikan tugas, pemenang ditentukan. Tim yang mengumpulkan paling akurat dan cepat menang. urutan yang benar. Jika kedua tim menyusun urutannya dengan benar, maka pemenang ditentukan oleh kecepatan. Jika tim salah menyusun urutannya, maka pemenang ditentukan berdasarkan jumlah kesalahan (jika jumlah kesalahannya sama, berdasarkan kecepatan).
5. Kata-kata dari kata
Anda perlu membuat kata sebanyak mungkin dari kata tersebut. Setelah 2 menit persiapan, tim harus mendekati pemimpin satu per satu dan mengucapkan kata-katanya. Tim dengan kata terbanyak menang.
6. Bola air
Untuk menyelenggarakan kompetisi, Anda memerlukan: lapangan voli (sebaiknya yang dilengkapi jaring), 4 (5) handuk berukuran sedang, 100 (atau lebih) balon berisi air.
Pemain harus mengenakan pakaian minimal.
Permainan ini melibatkan 2 tim yang terdiri dari 8 (10) orang, yang dibagi menjadi berpasangan. Setiap pasangan menerima satu handuk, yang mereka pegang di tepinya pada sisi yang berlawanan.
Setiap tim mengambil tempatnya di lapangan, di sisi berlawanan dari jaring. Susunan pemainnya seperti pada bola pionir. Dan aturan lainnya sama (servis bola dengan peluit, pergantian giliran, servis dari titik penalti, dll.). Bedanya, servis dan penangkapan bola (atau lebih tepatnya, bola berisi air) dilakukan dengan bantuan handuk.
Olahragalandia
Anak-anak diajak melakukan perjalanan olahraga yang mengasyikkan. Untuk melaksanakan acara tersebut, dibentuk dua tim: “bajak laut” dan “pelaut”. Anak-anak yang bersorak untuk mereka ditempatkan di sisi yang berbeda. Jumlah putri dan putra setiap tim sama, usia juga diperhitungkan.
Legenda permainan: “Jadi, bayangkan: laut berisik, matahari terik, harta karun tersembunyi di suatu tempat di dasar gua. Untuk mencapainya, Anda perlu mengatasi angin, hujan, taiga, penahan angin, Air Terjun Niagara, Palung Mariana, longsoran dan tanah longsor. Dan untuk menentukan siapa yang akan mendapatkan harta karun tersebut, kami mengundang anggota kehormatan Angkatan Laut (perwakilan juri). Angkatan Laut akan mengevaluasi tim dalam piastres, pemenang kompetisi akan menerima 2 piastres.”
1. Cari peta
Tim tidak memiliki peta di awal permainan. Anda harus menemukan petanya. Hal ini tidak sulit dilakukan jika fans membantu. Mempersiapkan sebelumnya 2 salinan persisnya kartu berharga, mereka dipotong menjadi 10 bagian dan disembunyikan di antara para penggemar di aula. Fans perlu menemukannya dan memberikannya kepada tim. Dan tim harus mengeluarkan kartu. Dengan menggunakan peta tersebut, pemimpin dan tim akan memeriksa rute perjalanan.
2. kutub Utara
Peserta memakai topi, jaket, ski dan berlari menuju garis serang yang terdapat 2 buah bola tenis, 4 meter dari garis terdapat pin yang perlu dipukul, jika dilakukan dalam dua kali percobaan maka peserta melepas skinya dan berlari kembali, jika tidak, maka dia kembali dengan ski.
3. Menyeberang
Peserta berbaris dalam satu kolom satu per satu, sejajar satu sama lain, asisten mengeluarkan 2 papan untuk setiap tim. Presenter pergi ke seberang panggung. Setiap peserta harus berjalan menyusuri papan menuju pemimpin dan berlari kembali.4. Kusut Manusia
Kedua tim berdiri di lingkarannya masing-masing, mengulurkan tangan ke tengah dan memegang tangan pemain lain yang tidak berada di sampingnya. Sekarang, dengan upaya bersama, Anda perlu melepaskan ikatan itu tanpa melepaskan tangan Anda. Tim yang menyelesaikannya terlebih dahulu menang.
5. Voli
Dua asisten mengangkat dua lingkaran, target untuk masing-masing tim. Lingkaran berada pada jarak yang sama dari panggung. Peserta harus memukulnya dengan bola dari panggung, suporter mengembalikan bola tersebut. Anda perlu “menembak” satu per satu.
6. Air Terjun
Untuk mengadakan kompetisi ini, Anda perlu memiliki beberapa gelas plastik. Pada awal perlombaan, seluruh peserta berdiri melingkar (masing-masing tim masing-masing) dan memegang gelas plastik di mulutnya. Gelas salah satu pemain diisi air. Tugas peserta yang mempunyai segelas air adalah menuangkan air dari gelasnya ke gelas peserta berikutnya, tanpa menggunakan tangannya. Kompetisi diadakan selama beberapa waktu dengan diiringi musik, dan tim dengan sisa air terbanyak di gelasnya menang.
7. Seret
Tim berdiri membelakangi satu sama lain di dalam tali yang terhubung di ujungnya. Di seberang masing-masing tim, pada jarak beberapa langkah, ada asisten yang memegang bola di tangannya. Tim yang menang adalah tim yang dapat meraih dan mengambil bola terlebih dahulu.
8. Yang utama adalah ketangkasan
Membutuhkan kursi dan Kotak korek api. Satu orang per tim bermain. Tempatkan kotak di tepinya di belakang kaki kanan belakang kursi. Pemain harus mengambil kotak itu dengan giginya sambil tetap berada di kursi. Jika dia jatuh atau terbentur lantai, dia kalah.
9. Batu
Kapten tetap berada di dekat baris pertama, dan tim naik ke baris terakhir aula. Kapten mengoper bola ke tim melalui fans. Segera setelah bola berada di atas, salah satu anggota tim berlari membawanya ke kapten. Oleh karena itu, Anda perlu “menurunkan” seluruh anggota tim Anda. Anda tidak bisa melempar bola atau mengopernya secara berurutan.
10. Rawa
Setiap tim memiliki dua lingkaran, yang dengannya mereka harus mengatasi “rawa”. Setiap lingkaran adalah gundukan yang bisa Anda injak. Melompat dari gundukan ke gundukan dan menggerakkan lingkaran, para peserta permainan menempuh jarak.
Spartakiad
Ini adalah permainan estafet outdoor, peserta dibagi menjadi dua tim, diberikan selembar kertas yang di atasnya tertulis urutan estafet dan lokasinya. Pemimpin permainan bersama anak-anak berkeliling di sekitar lokasi sekolah dan mengadakan lomba lari estafet tertentu di dekat setiap tempat yang ditentukan. Yang terpenting adalah mengatur perlengkapan yang diperlukan di lokasi permainan terlebih dahulu.
1. Pemindahan
Kompetisi ini memerlukan ruangan yang cukup luas, seperti lapangan sepak bola. Tempatkan beberapa di lapangan titik berhenti. Di setiap titik tersebut ada empat orang yang membawa sebuah bola. Pada saat yang sama, dua pemain mulai memindahkan bola dari satu titik ke titik lainnya, untuk ini lebih baik memberi nomor terlebih dahulu. Pada saat yang sama, untuk menggerakkan bola, Anda harus menggunakan kecerdikan yang maksimal, karena Anda tidak dapat membawa bola di tangan dan tidak dapat menendangnya. Kemudian keduanya mengoper bolanya, tanpa menggunakan tangan, tentunya kepada dua pemain di titik lain, dan mereka sendiri tetap menunggu sampai kedua rekannya membawakan bola lagi. Dan kemudian mereka melanjutkan. Agar permainan ini semakin seru, Anda dapat membentuk tim yang terdiri dari 3 atau 5 orang dan menempatkan mereka di titik yang berbeda-beda.
2. Terowongan
Tim membentuk kolom dan berdiri diam. Hanya dua orang yang bergerak ke sini, memegang lingkaran di tangan mereka. Mereka menyebarkannya ke seluruh tim. Salah satu peserta kemudian berdiri di belakang kolom, yang lain mengambil peserta pertama sebagai rekannya. Jalur melalui terowongan diulangi hingga yang terakhir melewatinya. Kemenangan paling fleksibel dan tercepat.
3. Mengambil umpan
Untuk kompetisi ini Anda membutuhkan tali sepanjang 2-3 meter dengan beban terikat di ujungnya - sekantong pasir. Para pemain membentuk lingkaran (melalui salah satu tim yang berbeda), di tengahnya berdiri seorang pengemudi dengan tali di tangannya. Dia mulai melepaskan talinya sehingga berputar tepat di atas tanah. Orang-orang itu melompati tali. Pengemudi secara bertahap menaikkan bidang putaran tali semakin tinggi sampai salah satu dari orang tersebut “tertarik pada umpan”, yaitu gagal melompati tali yang berputar. Yang “tertangkap” meninggalkan lingkaran. Persaingan berlangsung selama beberapa waktu, kemudian dihitung berapa orang dari masing-masing tim yang tetap berada dalam lingkaran. Tim dengan pemain tersisa lebih banyak menang.
4. Remas ularnya
Untuk kompetisi ini, satu tim menjadi “ular”, yang lain – “penangkap”. Tim “ular” diberikan seutas tali yang salah satu ujungnya dipegang dengan tangan dan digoyangkan tali tersebut hingga menggeliat seperti ular. “Ular” berlari mengelilingi suatu area tertentu, dan “penangkap” harus menginjak ekor “ular” yang menggeliat tersebut. Segera setelah tali terlepas dari tangan Anda, “ular” tersebut keluar dari permainan. Kemudian tim berganti peran. Setiap permainan berlangsung 1-2 menit dan setelah setiap permainan jumlah ular yang masih hidup dihitung.
5. Laso
Kapten tim, yang berdiri pada jarak 5-6 meter, perlu melakukan “laso” dengan sebuah lingkaran. Kapten tidak bisa bergerak, tapi bisa membantu tim (jongkok, membungkuk). Tim pemenang ditentukan oleh jumlah pukulan akurat.
6. Memindahkan sasaran
Sebuah papan sepanjang 2–3 meter diletakkan di atas kursi sehingga salah satu ujungnya bertumpu pada tanah. Pemain menerima bola dan berdiri 5-8 langkah dari papan. Presenter melempar cincin ke seluruh papan. Pada saat ini, Anda perlu melempar bola agar sempat terbang melalui ring yang bergerak. Setiap pemain diperbolehkan melakukan 3 kali percobaan.
7. Potongan koran
Diperlukan koran (satu lembar per pemain). Setiap orang diberikan selembar koran. Tugasnya adalah merobeknya sehingga diperoleh pita yang panjang. Catat waktunya - siapa yang akan memiliki rekaman terpanjang (keseluruhannya), katakanlah, dalam 4 menit.
8. Melompat dengan bola
Dalam lari estafet ini, orang bergerak berpasangan sambil berpegangan tangan. Di tangan yang bebas - sebuah bola. Anda harus melompat ke garis finis tanpa menjatuhkan bola dan berlari kembali.
9. Berlari dengan jebakan
Beberapa kantong kecil yang identik harus diisi dengan rumput yang baru dipetik dan diikat. Ini akan menjadi jebakan. Sejajarkan 8–10 pasang, ikat “perangkap” di kaki setiap pemain dan mulailah perlombaan. Berlari dengan trap bukanlah hal yang mudah, sehingga jarak lari tidak boleh lebih dari 30 meter.
Benteng Bayard
Permainan ini diselenggarakan berdasarkan prinsip permainan televisi, pertama-tama para pemain dalam tim melakukan berbagai tugas sehingga tuan rumah memberikan kuncinya. Kemudian, berdasarkan jumlah kunci, tim diberikan petunjuk yang menjadi ciri kata yang sama. Dan di akhir permainan, tim berdasarkan petunjuk yang mereka terima harus mengumpulkan kata yang menurut mereka harus keluar.
Tugas untuk mendapatkan kunci:
1. Koran tercampur
Beberapa surat kabar diperlukan. Para pemain berdiri di sisi berlawanan dari pemimpin - masing-masing tim berada di barisannya sendiri. Presenter memberi setiap orang sebuah koran, mencampur dan menata ulang lembarannya. Atas aba-aba tersebut, tim mencoba mengumpulkan lembaran-lembaran itu dalam urutan yang benar. Kuncinya diberikan kepada tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat.
2. Kualitas rasa
Dengan mata tertutup, satu pemain dari tim harus mencicipi: Coca-Cola, jus apel, air, Sprite, susu. Kuncinya diberikan kepada tim yang menyebutkan jumlah minuman terbanyak dengan benar.
3. Agen reklamasi
"Rawa" adalah sepiring air. Tujuan peserta permainan adalah mengeringkan “rawa”. Setiap anggota tim berlari ke piring (sampai garis tertentu) dan meniup “rawa” (hanya sekali!), mencoba memercikkan air sebanyak mungkin ke tanah - untuk “mengurasnya”. Segera setelah tim mana pun finis pertama, mereka diberikan kuncinya.
4. Pertahanan benteng
Bentengnya berbentuk piramida yang terdiri dari 3 batang (satu untuk setiap tim). Pembela benteng – 1 orang dari tim. Penyerangnya adalah 3 orang dari tim lawan, membentuk lingkaran, yang di tengahnya ada benteng ini, dan di sebelahnya ada bek. Untuk bermain Anda membutuhkan bola voli. Orang-orang harus mencoba merobohkan benteng tersebut. Tapi bek melindunginya, memukul bola yang terbang ke dalam benteng. Untuk mengecoh pemain bertahan, para penyerang saling melempar bola, memilih momen paling nyaman untuk menyerang benteng. Namun sang bek juga tidak tertidur. Kuncinya diberikan kepada tim yang beknya mampu bertahan selama 5 menit.
5. Parit dengan air
Satu disiapkan untuk setiap tim toples kaca, di bagian bawahnya ditempatkan sepotong karet busa, dan sebuah kunci ditempatkan di atasnya. Pada jarak tertentu dari toplesnya, setiap tim menempatkan 10 gelas plastik berisi air. Satu pemain berlari ke toplesnya dengan gelas di tangannya dan dengan hati-hati menuangkan air ke dasar toples, berusaha untuk tidak menjatuhkan kunci ke dalam air. Setelah semua gelas air dituangkan ke dalam toples, pemain berikutnya dengan hati-hati mencoba mengeluarkan kunci dari busa.
6. Angkat cangkirmu
Diperlukan mug plastik yang diletakkan di kaki pemain, dengan kunci di bagian bawah. Pemain harus mengangkatnya dengan giginya, sedangkan dia berdiri di atas tanah hanya dengan satu kaki dan tidak menyentuh tanah dengan tangannya. Setiap pemain mempunyai kesempatan untuk mencoba satu kali (pemain dari setiap tim tampil secara bergiliran).
7. Nelayan
Seember air ditempatkan - sebuah "danau", di mana korek api biasa - "ikan" - berenang. Tugas setiap peserta estafet adalah berlari menuju “danau”, menangkap “ikan” dengan “pancing” (sendok) dan memasukkannya ke dalam “tangki” (piring) miliknya. Kemudian peralatan memancing tersebut diserahkan kepada peserta berikutnya. Kuncinya diberikan kepada tim yang mampu menyelesaikan tugas terlebih dahulu.
8. Tenggelamkan “kapal”
Untuk kompetisinya, Anda perlu meletakkan baskom berisi air agak jauh dari tim, dan meletakkan beberapa kaleng di atas air. Pemain tim bergiliran mencoba melempar kerikil ke dalam toples agar tenggelam secepat mungkin. Tim yang lemparannya menyebabkan “kapal” tenggelam menang.
9. Piramida kubus
Satu pemain per tim berpartisipasi dalam kompetisi ini. Mereka bergiliran menempatkan kubus-kubus tersebut di atas satu sama lain. Setelah langkah siapa piramida itu jatuh, dia kalah.
10. Batu, kertas, gunting
Para pemain dibagi menjadi berpasangan (setiap pasangan mencakup satu pemain dari setiap tim), memegang satu tangan di belakang punggung, menghitung dengan suara keras sampai tiga, dan ketika hitungannya “tiga”, mereka melemparkan tangan ke depan. Dengan tangan ini mereka menggambarkan salah satu dari tiga objek: kertas - telapak tangan rata, gunting - dua jari, batu - kepalan tangan. Gunting lebih kuat dari kertas(mereka memotongnya), kertas lebih kuat dari batu(dia menutupinya), batunya lebih kuat dari gunting (batunya menjadi tumpul). Berdasarkan hasil permainan ganda, tim yang “lebih kuat” menang.
11. Temukan benderanya
Di bagian medan kasar yang dibatasi oleh batas yang jelas (jalan, dll.), pemimpin menyembunyikan 20-30 bendera terlebih dahulu. Setiap pemain mencari secara mandiri. Ketika waktu yang disepakati telah habis (5–10 menit), jumlah bendera yang ditemukan dihitung pada pertemuan umum. Tim pemenang dipanggil.
12. Tangkap kuncinya
Presenter mengikat kunci pada seutas tali. Tiga orang dari setiap tim berpartisipasi dalam kompetisi, mereka berdiri melingkar (setiap orang). Pemimpin memasuki tengah lingkaran dan dengan sangat cepat menarik kunci tali di sepanjang tanah. Pemain harus membanting tangannya ke tanah untuk menangkap kunci.
Petunjuk (untuk kode kata “gitar”): fretboard, musik, string, kayu, suara.

Reli pelari. Skenario

Tugas: berlari dalam waktu singkat melalui pos pemeriksaan dari rute yang ditandai dengan tepat, dibagi menjadi beberapa bagian yang sama, dan menyelesaikan semua tugas "berlari".

Rute: 1-2 km.

Jumlah pos pemeriksaan pada rute: 13.

Interval mulai: 2-3 menit.

Sebelum rapat umum, peserta menyusuri rute dan mengenal tugas di pos pemeriksaan (CP). Di pos pemeriksaan terdapat pengontrol yang memantau pelaksanaan tugas yang benar oleh para pelari.

Tugas CP:

1. Lari teratur.

2. Berlari maju mundur.

3. Berlari dengan empat kaki.

4. Lari jongkok.

5. Berlari dengan lilin yang menyala.

6. Berlari dengan sendok di mulut.

7. Berlari dengan panci di atas kepala.

8. Berlari dengan topi kertas.

9. Berlari di dalam tas.

10. Jalankan ember pada kuk.

11. Berlari sambil berganti pakaian. G

12. Berlari dengan sirip di atas rumput.

13. Berlari dengan bola di antara lutut.

Persaingan dalam menentukan besaran

Latihan: V waktu terpendek jalankan rute yang ditentukan, selesaikan tugas di pos pemeriksaan.

tugas CP:

1. Menentukan jarak ke pohon yang berdiri.

2. Menentukan berat batu.

3. Menentukan tinggi tiga batang kayu berbeda yang ditancapkan ke dalam tanah.

4. Menentukan jumlah bola di dalam kantong.

5. Penentuan waktu dengan menggunakan contoh durasi satu menit.

6. Penentuan panjang lintasan.

Skor: jumlah waktu murni, ditambah waktu tambahan untuk penentuan nilai yang tidak akurat.

Olahraga serba bisa

Latihan: Olahraga serba bisa mencakup lima disiplin utama yang dapat dilakukan sesuka hati. Kompetisi bisa tunggal atau tim.

1. Menembak dari senapan angin. (Jumlah muatan: 3-10. Jarak: 10 m. Target: 8-5.5. Posisi: berbaring tanpa penyangga. Waktu pemotretan: 5 menit untuk membidik, 10 menit untuk menembak. Evaluasi berdasarkan jumlah pukulan.)

2. Melempar granat ke sasaran. (Jarak: 15 m. Berat granat: 350 g. Jumlah lemparan: 3. Skor: satu pukulan - 10 poin.)

3. Melempar granat melalui jendela. (Jarak: 15 m. Berat: 350 g. Jumlah lemparan: 3. Jendela: 1x1 pada ketinggian 1 m. Skor: 1 pukulan - 10 poin.)

4. Melempar granat dari jarak jauh. (Berat: 350 g. Jumlah lemparan - 3. Skor: 1m - 1 poin.)

5. Penentuan azimut. (Tentukan azimut 3 titik dengan ketelitian (±) 6°. Skor: penentuan benar - 10 poin.)

Kompetisi observasi

Latihan: Berjalan di sepanjang jalur yang ditentukan dan temukan target sebanyak mungkin.

Sasaran: lembaran-lembaran kertas dengan simbol yang berbeda-beda, diletakkan pada ketinggian dua meter di atas permukaan tanah dan berjarak 20 m satu sama lain di kedua sisi lintasan sehingga tidak mudah ditemukan.

Panjang rute: 2 km.

Jumlah target: 20-30.

Peserta: beberapa tim yang terdiri dari 2-3 orang. Rutenya ditandai dengan panah kertas (atau dipelajari terlebih dahulu).

Interval olahraga: 3 menit. Skor: jumlah waktu murni, ditambah waktu tambahan untuk setiap target yang ditemukan (2-3 menit sesuai kesepakatan).

Persaingan dalam mengatasi hambatan

Latihan: mengatasi rintangan yang terletak pada rute yang telah ditetapkan dalam waktu sesingkat-singkatnya.

Panjang rute: 1 -2 km.

Jumlah rintangan: 5-10.

Jenis hambatan:

1. Panjat tali ke pohon.

2. Panjat rintangan tersebut.

3. Seberangi “pulau” melalui genangan air.

4. Panjat tali melewati parit.

5. Memanjat di bawah tali yang direntangkan pada jarak 0,4 m dari permukaan tanah.

6. Berjalan mengelilingi area tersebut dengan menggunakan panggung.

Peserta: Beberapa tim beranggotakan 2-3 orang.

Penunjukan rute: tanda panah.

Interval mulai: 3-5 menit.

Skor: jumlah waktu murni, ditambah waktu tambahan untuk suatu rintangan yang tidak dapat diatasi (3-5 menit).

Catatan: lintasan dan rintangan harus sesuai dengan kelompok umur anak. Untuk alasan keamanan, pastikan untuk memberikan asuransi untuk setiap rintangan.

Kompetisi memori visual

Latihan: jalankan rute dalam waktu sesingkat mungkin dan ingat sebanyak mungkin objek yang tergambar pada target. Kompetisi ini sering diadakan di dalam ruangan, namun di luar ruangan dalam bentuk ini mengambil gaya yang unik.

Kompetisi tunggal.

Jumlah item: 15-20.

Kondisi: dijalankan tanpa bahan tulisan.

Skor: waktu murni dari awal hingga akhir, ditambah waktu penalti: 0,15 menit untuk setiap objek yang tidak terdeteksi. Peserta yang mencapai garis finis mendapat tambahan waktu 3 menit untuk item. (Kali ini tidak diperhitungkan dalam skor.)

Lomba malam (untuk pusat rekreasi khusus anak)

Latihan: dalam waktu sesingkat mungkin, berjalanlah di rute yang sudah dikenal dengan senter dan laporkan di garis finis jumlah angka yang benar pada target yang terletak di sepanjang rute.

Tim: masing-masing 2 orang.

Interval mulai: 3 menit.

Jumlah target: 10-15.

Jenis target: 1)1+4; 2) +7; 3) -2; 4)... 15) Selesai = ?

Rute: familiar, tanpa hambatan.

Sasaran: pada lembaran kertas terdapat angka yang diberi tanda “+” atau “-”.

Skor: waktu yang jelas dan jumlah angka yang benar.

Catatan: hasil operasi matematika yang salah tidak akan diperhitungkan dalam tim.

Golf mini

Latihan: selesaikan semua tugas di panggung dalam waktu sesingkat mungkin.

Peralatan yang diperlukan: tongkat golf improvisasi, bola tenis.

Lapangan golf disiapkan sesuai dengan medan, tahapan (target golf) terletak satu demi satu atau dalam tempat yang berbeda situs.

Latihan

1. Lingkari bola “ular” melewati bendera.

2. Pukul bola dari jarak jauh ke “gawang” di tanah.

3. Pukul bola ke dalam ring yang digantung di pohon.

4. Pukul bola ke dalam pipa yang tergeletak dan biarkan bola menggelinding.

6. Merobohkan kaleng yang tergeletak dengan bola dari jarak jauh.

7. Lemparkan bola ke “pusat gempa” yang ditunjukkan.

Skor: Waktu murni yang diperlukan untuk menyelesaikan semua tugas, atau jumlah pukulan yang diperlukan untuk menyelesaikannya.

Kompetisi penyelesaian tugas

Kompetisi jenis ini adalah salah satu yang paling seru. Kompetisi semacam itu mendorong pengulangan materi sekolah dan konsolidasi keterampilan yang diperoleh di kamp. Tugas mungkin termasuk elemen berikut dari bidang ilmu pengetahuan alam, geografi, militer, pariwisata, dll. Inti dari kompetisi ditunjukkan dalam judul.

Latihan: berjalan di sepanjang rute yang ditandai dengan baik dan menyelesaikan tugas yang diberikan di pos pemeriksaan.

Panjang rute: 1 -2 km.

Jumlah titik kontrol: 7—15.

Tim: masing-masing 3 orang.

Penunjukan titik kontrol: tanda dengan angka 1 hingga 15 dan teks tugas.

Interval awal: 7-10 menit, tergantung kerumitan tugas di pos pemeriksaan.

Kesulitan kursus dan tugas individu ditentukan tergantung pada kelompok umur, sama seperti penilaian tugas.

Skor: waktu dari awal sampai akhir, ditambah waktu penalti karena kegagalan menyelesaikan tugas.

Pilihan 1

1. Berjalan 5 m di atas panggung.

2. Menentukan pengertian tanda-tanda topografi konvensional.

3. Membuat pesawat kertas.

4. Sebutkan nama 10 negara.

5. Pindah ke seberang “sungai”.

6. Apa nama pohon tersebut? (Kuis menentukan nama pohon dari daunnya.)

7. Menguraikan prasasti misterius itu.

8. Tentukan umur pohon jenis konifera(oleh lingkaran).

9. Masukkan bola ke dalam keranjang.

10. Sebutkan nama walikota kota tersebut.

Opsi No.2

1. Lompat sejauh 20 m ke dalam tas.

2. Menguraikan singkatannya.

3. Segera dirikan tenda dan bongkar kembali.

4. Panjat pohon dan ambil foto nomor tim Anda.

5. Sebutkan burung-burung tersebut (berdasarkan gambar).

6. Tulis secara berurutan pangkat militer di tentara Rusia.

7. Sebutkan rasi bintang tertentu.

8. Tuliskan nama 10 jamur yang bisa dimakan.

9. Beri nama tumbuhan sesuai herbarium yang disajikan.

10. Mengantar yang terluka ke garis finis.

Opsi No.3

1. Tarik ke atas sebanyak 3 kali.

2. Mengurutkan hewan berdasarkan tingkat kecerdasannya.

3. Sebutkan seragam olah raganya terdiri dari apa.

4. Lemparkan masing-masing satu anak panah ke sasaran.

5. Jawab milik siapa jejak-jejak ini.

6. Susun batu yang berhuruf sedemikian rupa sehingga tulisannya masuk akal.

7. Identifikasi rambu-rambu jalan.

8. Lemparkan cincin ke tongkat.

Tampilan