Menghasilkan nomor kartu. Menghasilkan peta poligonal untuk game

Perhatian! Generator kartu kredit yang disajikan hanya membuat nomor kartu kredit palsu sesuai dengan algoritma Luhn. Menggunakan data ini di toko tidak akan menghasilkan apa-apa. Hanya untuk mereka yang mengerti apa yang dipertaruhkan. Untuk penggunaan pribadi, dengan risiko Anda sendiri. Punya saran atau menemukan bug? Tulis di komentar, kami akan memperbaikinya.

Analisis pengaturan

Generator nomor kartu kredit itu sendiri sangat mudah dipelajari, dan yang paling penting - sepenuhnya online, tetapi untuk berjaga-jaga, mari kita bahas pengaturan yang memungkinkan.

Pemilihan template

Dua kemungkinan disajikan di sini sekaligus - pilihan berdasarkan daftar yang ada dan pembuatan template secara manual.

Mari kita lihat daftarnya. Item pertama adalah parameter "Peta Acak". Faktanya, peta tidak sepenuhnya acak, tetapi hanya dibuat berdasarkan templat dalam daftar. Tetapi setiap kali template dibuat, mereka dipilih secara acak.

Anda juga dapat memilih template apa pun dari daftar. Template diberikan hanya sebagai contoh, untuk sebagian besar hanya generasi manual yang digunakan. Ada tambahan tambahan untuk Visa dan MasterCard. Omong-omong, jika Anda perhatikan, itu tidak lagi diwakili, tetapi kami berharap itu tidak diperlukan. Tetapi jika seseorang tiba-tiba perlu mencairkan daftar dengan tempat sampahnya, silakan tanyakan di komentar.

Mari kita lanjutkan ke generasi manual, momen paling menarik. Nomor kartu diberikan dalam format:

Semuanya masuk akal - 16 digit, dipisahkan menjadi beberapa kelompok dengan spasi. Alih-alih "X" kami dengan bebas memasukkan nomor kami. Dan algoritma berbasis Luhn sudah akan mencari nomor yang benar untuk bidang gratis (saya harap Anda tahu bahwa nomor kartu tidak sepenuhnya acak dan memiliki pemeriksaan kontrol). Saat memilih template dari daftar, perhatikan bagaimana bidang ini akan membangun kembali dirinya sendiri.

Pengaturan keluaran

Semua pengaturan lain secara langsung hanya memengaruhi output.

pemisah disediakan dalam 3 format: spasi, - (tanda hubung), tanpa pembatas. Mempengaruhi format keluaran nomor kartu - kami mengaturnya karena lebih nyaman bagi siapa saja. Menurut klasik, nomor kartu pada kartu bank itu sendiri hanya dipisahkan oleh spasi.

Kuantitas– menentukan berapa banyak kartu yang harus dihasilkan untuk keluaran.

Format. Beberapa format disediakan untuk kebutuhan yang berbeda. Yang paling sederhana adalah CSV, untuk digunakan dalam format teks biasa atau spreadsheet. Tidak ada yang rumit. Untuk kebutuhan khusus, format JSON, SQL, XML telah diperkenalkan.

tanda centang EXP dan CVV bertanggung jawab atas kebutuhan untuk membuat tanggal kedaluwarsa dan peta (di bagian belakang). Secara default, mereka ditampilkan, juga digunakan sesuai dengan kebutuhan Anda. Biasanya nomor kartu juga cukup, selain itu, tidak ada pemeriksaan format yang dikenakan pada tanggal kedaluwarsa dan kode.

Inilah nilai-nilai yang sedang kita bicarakan.

Bisakah Anda menambahkan fungsi Anda sendiri?

Dan mari kita ulangi lagi. Apakah Anda ingin menambahkan tambahan Anda sendiri atau menemukan beberapa kesalahan? Jangan ragu untuk menulis di komentar. Bersama-sama kita akan menciptakan solusi yang keren dan nyaman untuk semua orang. Dan sementara kita menggunakannya. Saya harap Anda tahu apa yang harus dilakukan dengannya. Dan ingat - ini hanya palsu. Anda perlu tahu cara menerapkannya.

Pembaruan

26 Agustus 2018 Sekarang, jika Anda mencentang kotak "Nama lengkap", nama pemilik akan dibuat untuk kartu menggunakan templat "IVAN IVANOV". Untuk daftar, nama keluarga TOP25 pria dan wanita, serta nama keluarga TOP50 diambil. Mari mencoba!

17 November 2018 Memperbaiki bug yang menyebabkan beberapa kartu tidak masuk ke generator acak. Kotak centang "Dalam rangka" ditambahkan sebagai bonus - ketika diatur sesuai dengan templat, kartu acak pertama dihasilkan dan darinya semua kartu selanjutnya diurutkan sesuai dengan algoritma Luhn.

Generator kartu kredit adalah program yang, menggunakan rumus matematika khusus, mampu menghasilkan nomor instrumen pembayaran. Itu dapat diunduh dari Internet atau menggunakan versi online. Perlu belajar lebih banyak tentang untuk apa itu.

Arti dari nomor kartu kredit

Penawaran Kartu Kredit Teratas:

Penawaran pinjaman terbaik:

Semua kartu kredit memiliki 16 digit nomor yang dihasilkan menggunakan program serupa, ini memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi kartu kredit menurut kriteria yang berbeda.

Digit pertama menunjukkan jenis kegiatan lembaga atau industri yang mengeluarkan kartu:

  • 1 dan 2 - maskapai penerbangan;
  • 3 - bisnis pariwisata dan hiburan;
  • 4 - Sistem pembayaran visa;
  • 5 - Sistem pembayaran MasterCard;
  • 6 - organisasi keuangan;
  • 7 - perusahaan di industri minyak;
  • 8 - perusahaan telekomunikasi;
  • 9 - perusahaan domestik.

5 digit berikutnya sesuai dengan NPWP lembaga yang melayani dan menerbitkan kartu kredit ini. Kemudian, dimulai dengan digit ke-7 dan diakhiri dengan digit ke-15, akun pemilik di organisasi tertentu ditampilkan.

Angka terakhir, 16, memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi inkonsistensi dan informasi yang salah dari semua 15 yang pertama berkat algoritme Luhn, yang dikembangkan pada tahun 1954.

Mengapa Anda membutuhkan generator kartu kredit?

Nomor yang dihasilkan untuk kartu kredit.

Generator memungkinkan Anda membuat nomor kartu kredit yang ada, atau nomor yang akan diterbitkan di masa mendatang. Menurut statistik, yang paling populer di antara pengguna adalah Visa dan MasterCard.

Namun, memiliki nomor kartu kredit yang dihasilkan oleh program tidak berarti Anda dapat melakukan pembelian atau penarikan dana dari akun Anda. Untuk keamanan semua transaksi pembayaran online, terdapat sistem keamanan tambahan, seperti kode CVV, data pemilik dan tanggal kadaluarsa.

Remaja terutama menggunakan generator nomor kartu kredit untuk pergi ke situs tertentu di mana mereka harus melalui pendaftaran berbayar atau membayar keanggotaan di berbagai komunitas. Selain itu, algoritma ini sering digunakan untuk menguji berbagai program. Ini terlihat seperti ini.

Persyaratan untuk memasukkan nomor kartu kredit disediakan oleh pengembang berbagai layanan untuk mengkonfirmasi usia pengunjung mereka.

Seperti yang ditunjukkan oleh praktik, permintaan untuk generator kartu kredit memungkinkan tawaran baru dari scammers muncul. Mereka menawarkan untuk membeli program serupa dengan nomor yang diduga valid dari produk perbankan ini dengan informasi tentang pemiliknya dengan banyak uang. Namun, pangkalan seperti itu sebenarnya tidak mungkin untuk dibeli. Penipu yang dapat membuat database dengan data nyata akan dimintai pertanggungjawaban pidana.

Berikut adalah contoh titik acak (merah) dan poligon yang dibuat darinya:

Bentuk dan ukuran poligon cukup tidak rata. Angka acak lebih "kikuk" daripada yang biasanya diharapkan orang. Saya ingin mencapai sesuatu yang lebih dekat dengan "blue noise" semi-acak atau pseudo-acak, daripada titik-titik acak. Saya mendekati hasil yang diinginkan dengan varian algoritma Lloyd, yang merupakan cara yang cukup sederhana untuk mendistribusikan titik acak secara lebih merata. Algoritma Lloyd menggantikan setiap titik dengan poligon centroid. Dalam kode saya, saya hampir tidak memiliki rata-rata sudut (lihat improveRandomPoints). Berikut adalah hasil dari penerapan pendekatan Lloyd dua kali:

Sumber

Saya memposting sumber Actionscript di bawah lisensi MIT, mereka tersedia di github . Jika Anda bisa membaca Java atau Javascript, saya rasa Anda juga bisa memahami Actionscript. Saya tidak berharap kode ini segera berguna bagi semua orang, tetapi ini bisa menjadi titik awal yang baik jika Anda ingin menggunakan teknik ini untuk membuat peta permainan Anda sendiri.
  • Map.as adalah sistem pembuatan peta dasar
  • graph/*.as - representasi grafik (poligon, tepi, sudut)
  • mapgen2.as - demo dengan rendering dan GUI
  • Roads.as - modul yang menambahkan jalan di sepanjang garis kontur
  • Lava.as - modul yang menambahkan patahan dengan lava di tepi dengan ketinggian tinggi
  • NoisyEdges.as digunakan dalam demo untuk membuat tepi yang bising
Bagan dalam artikel ini terbuat dari 300 poligon, demo default ke 2000 dengan maksimum 8000. Bagian kode pembuatan bagan belum diuji karena merupakan kode "cepat dan kotor" yang ditulis hanya untuk bagan dalam artikel ini dan sebaliknya tidak berguna.

Jika menurut Anda kode atau pemikiran saya berguna, saya akan senang mendengarnya.

Proyek yang menyelidiki algoritme lain

  • Andy Gainey bereksperimen dengan diagram Voronoi pada bola dan memutuskan untuk membuat peta ikosahedron yang terbagi dengan lempeng tektonik, arus udara, suhu, kelembaban, dan bioma. Saya telah ditanya bagaimana cara memperluas generator peta saya untuk membuat benua: ada baiknya memeriksa proyek Andy untuk itu.
  • Generator peta Martin O'Leary menggunakan diagram Voronoi dengan penjelasan yang bagus dengan generator medan yang berbeda, simulasi erosi, penyaji bergaya, pembuatan kota/wilayah, generator nama, dan algoritme penempatan label. melengkapinya dengan bayangan, garis kontur, dan mawar angin, tetapi kode sumber tidak tersedia pada September 2016. Ryan Guy menciptakan proyek berdasarkan karya Martin.
  • Miguel Cepero dari Voxel Farm terinspirasi untuk membuat peta lanskap politik berdasarkan wilayah Voronoi, serta generator peta menggunakan lempeng tektonik dan alternatif menggunakan diagram Voronoi.
  • Tommy Waters meneliti lempeng tektonik. Dia menunjukkan bagaimana dia menciptakan benua, bukan hanya pulau, sehingga barisan pegunungan tidak selalu menjadi pusat daratan.
  • ylcorcronlth menyelidiki perhitungan kelembaban berdasarkan jalan acak
  • Cory Lee membuat generator peta politik menggunakan wilayah Voronoi.
  • Jesse Morgan mengambil ide dari generator peta ini dan membuat generator kota ( halaman proyek dan kode sumber)
  • Sword & Scroll menggunakan generator peta Voronoi untuk membuat wilayah politik (tanah baron)
  • Phill Spiess juga menggunakan diagram Voronoi dengan tepi yang bising dalam proyeknya, tetapi tidak merincinya.
  • Christophe Le Besnerais membuat versi Javascript dengan model aliran air yang diperluas. luckylooke menulis versi untuk Phaser.io.
  • Kaelan Cooter memiliki generator peta dunia segi enam dengan ketinggian, kelembaban, bioma, curah hujan, akuifer, dan wilayah.
  • Richard Janicek menulis versi Haxe yang dikompilasi ke Javascript+Canvas dengan demo. Dia juga membuat versi Javascript dengan demo.
  • Jeff Terrace menulis tambalan dan utilitas untuk mengonversi XML ke COLLADA, serta aplikasi untuk melihat COLLADA di WebGL.
  • Alex Schröder telah mengerjakan versi Perl yang menghasilkan keluaran SVG.
  • Christopher Garrett menulis port iOS Voronoi/Delaunay.
  • Adam Martin mempertahankan cabang pelabuhan Voronoi/Delaunay Unity, bercabang dari pelabuhan Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert menulis versi Java+Processing.
  • Baran Kahyaoglu menulis (kode sumber) dan abhimir membuat versi Unity dari kode Baran versi Chris Herborth.
  • Tommy Waters memiliki versi Javascript lain dengan sumber dan posting blog.
  • Egor Harvat menulis versi Haxe/NME.
  • Connor Clark memiliki versi Java .
  • Kylepixel telah membuat proyek Javascript yang juga menggunakan wilayah Voronoi untuk menghasilkan peta.
  • Nuclear Horse Studios memiliki versi C#/Unity (lisensi MIT).
  • Stafford Williams menulis versi C#/Unity (lisensi MIT).
  • Gareth Higgins memiliki generator peta C#.
  • Martín Candela Calabuig membuat versi C++.
  • Tobias sedang mengerjakan versi untuk C++
  • Spencer Judge menulis untuk membuat peta menggunakan teknik ini.
  • BitAlchemists memiliki versi Dart.
  • Thomas R. Koll memiliki port Lua yang dia gunakan untuk Autonomous Planetary Research Individual 50 .
  • Island adalah proyek Scala menggunakan teknik yang mirip dengan yang dijelaskan dalam artikel saya.
  • PtolemyJS adalah mesin permainan Javascript dengan generator peta Voronoi bawaan.
  • Jay Stevens membuat versi C++ untuk Unreal 4 (lisensi MIT).

Proyek lainnya

  • PolyWorld didasarkan pada kode Java Connor Clark dan sekarang menjadi bagian dari permainan Terasology (lihat di bawah). Video ini).
  • Dalam Conquest, teknik ini digunakan untuk membuat beberapa peta permainan.
  • Besiege menerapkan teknik ini ke pembuat peta prosedural.
  • Di TerraFirmaCraft 2, teknik yang digunakan untuk bermain dengan kotak segi enam.
Pembuat peta ini tidak dimaksudkan untuk penggunaan langsung, tetapi Welsh Piper (tabel pertemuan monster, Minocra), Kerajaan di Trevail, Cresta, dan game ( , , , , ) lainnya menggunakan generator peta untuk membuat peta. Klik tombol "ekspor PNG" untuk mengekspor file PNG 2048x2048, yang kemudian dapat Anda warnai, gaya, dan markup di Photoshop.

Aplikasi: Fitur Peta Tambahan

Modul

Saya telah mencoba menyusun tampilan peta sehingga modul dapat meletakkannya tanpa membuat ketergantungan kode. Modul GUI mapgen2.as bergantung pada Map.as (modul dasar) dan Roads.as (modul samping), tetapi Maps.as bukan tergantung pada Roads.as . Setiap poligon, tepi, dan sudut dalam grafik memiliki indeks yang dapat digunakan sebagai kunci dalam tabel eksternal. Roads.as memiliki larik yang disebut road , diindeks oleh indeks tepi.

Di mana kode dasar peta dapat merujuk ke edge.river sebagai basis di lapangan, modul tidak bisa. Sebagai gantinya, modul mengacu pada variabel lokal road . Ini berfungsi untuk pusat dan sudut poligon. Ini membuat kode yang mendasarinya tetap bersih.

Saya memiliki tiga modul: Roads, Lava, dan NoisyEdges.

jalan

Realm of the Mad God tidak menggunakan sebagian besar fitur dari generator peta ini, tetapi saya membuat generator jalan untuk itu. Saya perhatikan bahwa dalam game, pengguna secara alami menjelajahi sungai. Sungai membawa para pemain ke pegunungan tempat mereka mati. Saya ingin membangun jalan di sudut kanan ke sungai.

Saya menghitung garis kontur di sepanjang sudut. Di mana tingkat kontur berubah, ada jalan. Ini adalah algoritme yang cukup sederhana yang berfungsi dalam banyak kasus, tetapi terkadang membuat loop kecil:

Karena sungai berkelok-kelok di sepanjang Ribs Voronoi (garis biru pada diagram di atas), jalan mengikuti Ribs Delaunay (garis merah). Jalan tidak diperlakukan dengan kebisingan. Sebagai gantinya, mereka digambar sebagai splines di antara titik tengah tepi:

Kebanyakan poligon memiliki dua "tetangga" dengan jalan. Bagi mereka, spline biasa digunakan, menghubungkan dua titik tengah tepi. Untuk poligon yang memiliki lebih dari dua "tetangga" dengan jalan, saya menggambar persimpangan dengan splines dari semua titik tengah tepi ke pusat poligon. Pada diagram di atas, poligon kiri bawah memiliki persimpangan, sedangkan poligon kanan atas memiliki spline beraturan.

Lahar

Lava dan sungai mengikuti jalur yang sama. Keretakan lava terjadi di daerah kering tinggi dan ditetapkan ke subset tepi. Dalam permainan, lava dan air, tentu saja, akan berbeda, tetapi hanya berbeda dalam warna dan lokasi. Tepi lava diperlakukan dengan kebisingan:

Lampiran: Peluang untuk Peningkatan

rendering abstrak

Peta harus menampilkan bagian dunia yang relevan dengan benar, tidak semua detailnya. Dalam proyek ini, saya membuat peta dengan tingkat detail tertentu, tetapi saya tidak mendapatkan detail vegetasi atau kota, meskipun peta tersebut tidak sepenuhnya abstrak pada saat yang bersamaan. Dimungkinkan untuk membuat lebih banyak peta abstrak dengan gaya peta Dunia Tengah (seperti ini). Saya menulis catatan tentang apa yang ingin saya lihat di kartu permainan.

daerah aliran sungai

Dengan mengikuti panah ke bawah (lihat deskripsi di bagian ketinggian), Anda selalu dapat menemukan jalan di sepanjang tepi dari sudut poligon mana pun ke pantai. Saya menggunakannya untuk menandai tempat di mana air harus mengalir ke laut. Semua sudut dengan lokasi sumber yang sama dapat dianggap sebagai bagian dari DAS yang sama.

Kode DAS tidak lengkap. Ada mode DAS dalam demo, tapi saya tidak menyukainya. Saya telah mencoba menggunakan pusat dan sudut poligon sebagai batas DAS, dan dalam kedua kasus hasilnya tidak cukup baik. Saya memutuskan untuk menunda perhitungan DAS sampai saya membutuhkannya.

Saya pikir DAS mungkin berguna untuk penamaan daerah yang luas. Dalam demo, ada sekitar 1000 poligon tanah di peta. Akan lebih baik jika peta permainan memiliki lebih sedikit wilayah bernama daripada poligon yang dikelompokkan bersama. Misalnya, pegunungan XYZ mungkin terletak di atas lembah XYZ, di mana sungai XYZ dapat mengalir. Pemain akan dapat memahami bahwa semua toponim ini terhubung. Dalam proyek ini, saya belum banyak berkembang, tetapi saya dapat kembali ke sana cepat atau lambat.

Perbatasan yang tidak bisa dilewati

Di pembuat peta saya, semua batas antar poligon adalah sama. Ada transisi yang mulus di antara mereka. Mungkin menarik untuk membuat beberapa tepi terputus sehingga kita dapat membuat tebing, jurang, dataran tinggi, dan perubahan ketinggian mendadak lainnya. Lihat, ini menjelaskan bagaimana area Voronoi bisa menarik untuk gameplay.

Analisis medan

Pada peta poligonal, pencarian jalur harus cukup cepat dan dapat digunakan untuk analisis medan. Misalnya, jika dua titik berdekatan secara spasial, tetapi jalur di antara keduanya panjang, maka ini mungkin berarti ada teluk atau gunung di jalur tersebut, dan ini akan menjadi tempat yang baik untuk terowongan atau jembatan. Algoritma pathfinding juga dapat menemukan tempat-tempat yang membutuhkan jembatan ke pulau-pulau terdekat. Poligon yang terletak di jalur dapat secara strategis lebih berharga daripada poligon yang jarang digunakan untuk jalur.

Daerah bernama

Seperti yang saya sebutkan di bagian tentang daerah aliran sungai, saya ingin memberi nama untuk berbagai area di peta. Dengan menggabungkan fitur ini dengan analisis medan, Anda dapat memberi nama sungai, gunung, danau, kelompok poligon, garis pantai, lautan, hutan, semenanjung, lembah, dan banyak lagi. Nama-nama di area yang sama dapat dihubungkan. Saya tidak mengerjakan bagian ini karena saya pikir itu hanya akan berguna di game tertentu dan tidak di generator peta umum. Tema permainan seharusnya tidak hanya terkait dengan nama, tetapi juga dapat mencakup item, pencarian, dan elemen plot. Misalnya, pedang XYZ hanya dapat ditemukan di Lembah XYZ.

Kepadatan Variabel

Anda dapat menggunakan algoritme Fortune untuk membagi poligon menjadi poligon yang lebih kecil. Sebuah peta di mana sebagian besar dunia digambarkan secara kasar, dan beberapa area lebih detail, dapat terlihat menarik. Sebagai pendekatan alternatif, kita dapat mengatur titik benih dengan kepadatan variabel sehingga beberapa area memiliki lebih banyak poligon daripada yang lain. Misalnya, smoothing oversampling dapat diterapkan sebagai pengganti algoritma Lloyd.

Tingkatkan tepi yang bising

Saya menerapkan sistem tepi bising yang sangat sederhana dengan garis bergerigi. Saat Anda memperbesar peta, sudut-sudutnya sangat terlihat. Anda dapat meningkatkan sistem menggunakan spline melengkung atau ekspansi fraktal, yang akan terlihat lebih detail saat diskalakan.

Lampiran: Peningkatan Proses

Artikel ini awalnya terdiri dari tiga posting: bagian 1 tentang poligon, tampilan peta, pulau, lautan, danau, pantai, dan daratan; bagian 2 tentang ketinggian, sungai, kelembaban dan bioma; bagian 3 tentang rendering, demo dan kode sumber.

Jika ada yang bertanya-tanya bagaimana saya sampai di sini, inilah sejarah singkatnya:

  • Pada bulan Desember 2009, Rob dan Alex dari Wild Shadow Studios bertanya apakah saya memiliki cara cepat untuk membuat peta. Saya sudah berpikir untuk menggunakan kebisingan Perlin untuk membuat peta, jadi saya mencobanya dan mendapatkan hasil yang bagus. Saya membuat prototipe yang berfungsi dalam sehari, dan butuh satu bulan lagi untuk menyiapkan dan memilih variasi. Sebagian besar variasi tidak berhasil, dan saya menyadari bahwa ada keterbatasan dalam pendekatan ini. Satu bulan kerja sudah cukup, jadi saya selesai bekerja dengan peta dan pindah ke proyek kecil lainnya - grafik, animasi, grup monster, AI untuk NPC, dll.
  • Pada Juni 2010, saya kembali mendapat inspirasi untuk bekerja dengan peta. Saya menghabiskan satu bulan menuliskan ide di atas kertas dan mencoba berbagai prototipe. Saya telah mencoba kisi-kisi segi enam, cekungan sungai heksagonal, pembangkitan sungai berbasis quad, gunung berapi, perbukitan, erosi, sistem cuaca, dan banyak lagi. Semuanya berakhir dengan kegagalan. Namun, saya belajar banyak dalam prosesnya. Misalnya, triangulasi Delaunay tidak cocok untuk saya, tetapi mengarah ke diagram Voronoi. Menghasilkan sungai dari paha depan tidak berhasil, tetapi paha depan berguna nanti ketika saya mulai mengerjakan tepi yang bising. Sistem erosi tidak bekerja, tetapi beberapa ide berguna ketika bekerja di sungai.
  • Saat menghadiri kursus tentang pembuatan konten prosedural, saya menuliskan beberapa ide pembuatan peta lagi. Selama akhir pekan 4 Juli yang panjang, saya menerapkannya dan mereka bekerja dengan baik. Akhir pekan itu saya membuat poligon Voronoi, tampilan peta, pembuatan pulau, tepi bising, ketinggian, bioma, sungai, dan redistribusi ketinggian. Saya mengalami perasaan mengalir. Dan itu luar biasa! Saya membangun sebagian besar sistem dasar hanya dalam tiga hari.
  • Setiap akhir pekan di bulan Juli dan Agustus saya melakukan perbaikan, banyak di antaranya cukup signifikan. Saya juga membuat banyak perubahan yang tidak berhasil jadi saya harus menghapusnya. Setelah parameter peta dasar cukup baik, saya mengalihkan fokus ke rendering dan memetakan UI. Setelah rendering dan peningkatan UI, saya dapat melihat kelemahan baru pada peta, dan menemukan banyak kesalahan. Saya juga melakukan refactoring besar-besaran untuk menyederhanakan kode yang dulu tumbuh secara organik.
  • Pada akhir Agustus, saya menyadari bahwa saya hanya mengerjakan perbaikan kecil, dan memutuskan bahwa proyek tersebut siap untuk dihentikan. Saya menghabiskan akhir pekan Hari Buruh yang panjang dengan menulis hasilnya di artikel ini (dan posting). Banyak waktu dihabiskan untuk membuat diagram berkualitas tinggi. Diagram mengungkapkan bug baru, jadi saya melanjutkan untuk memperbaikinya dengan menyederhanakan satu fungsi (redistribusi ketinggian) dan menerapkan yang baru (redistribusi kelembaban). Juga, saya telah mengganti nama dan mengomentari kode untuk membuatnya lebih mudah dijelaskan.
Mengapa saya melacak semua ini? Karena saya mencoba meningkatkan proses bekerja dengan proyek kecil (1-3 bulan). Inilah yang ingin saya ingatkan kepada Anda:
  1. Bagus untuk dimiliki ide kunci mendorong seluruh proyek ke depan. Peta sederhana yang saya buat pada bulan Januari didasarkan pada kebisingan Perlin. Peta saat ini didasarkan pada diagram Voronoi. Saya harus membuat pilihan dan terus bekerja, tetapi butuh waktu ...
  2. Sebelum menemukan ide yang tepat, terkadang saya harus banyak bereksperimen. Sampai saya datang dengan Voronoi sebagai struktur dasar, saya mengerjakan ide-ide itu selama sekitar satu bulan. Saya harus menulis banyak ide.
  3. saya telah banyak kegagalan. Penting untuk membuat kesalahan dengan cepat, jangan takut untuk membuat kesalahan. Saya harus menjaga semangat saya.
  4. Saya membuat sistem dasar dalam tiga hari. Prototipe Cepat dapat memberi tahu banyak tentang kelangsungan sebuah ide. Pada tahap awal, saya harus fokus pada prototipe dan melupakan sistem berkualitas tinggi untuk saat ini.
  5. Pada tahap awal, itu lebih penting mempelajari sistem daripada menulis kode yang baik. Saya perlu bertanya pada diri sendiri apa yang ingin saya pelajari dari prototipe.
  6. Kesalahan terkadang berguna nanti. Kita perlu menyelamatkan mereka. Saya menghapus kode segera setelah saya melihat kekurangannya, tetapi mungkin saya seharusnya membuat lebih banyak cabang di git dan menyimpannya di sana.
  7. Kemampuan untuk mengamati secara visual dapat banyak membantu dalam memahami apa yang terjadi. Saya melewatkan beberapa bug dalam kode karena saya tidak repot-repot memvisualisasikan bagian data. Kita perlu memvisualisasikan sebanyak mungkin.
  8. Terkadang muncul penyimpangan kecil, yang sebenarnya berarti adanya kesalahan dalam kode. Seringkali saya mengabaikan mereka. Bahkan jika pada saat itu tidak ada waktu untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan, Anda perlu memperbaikinya untuk penelitian lebih lanjut.
  9. Memberikan bantuan yang luar biasa menulis posting blog. Mereka membuat saya memahami semua bagian dari sistem, melihat semua data, dan membuat semua kode dapat dimengerti. Postingan tersebut memaksa saya untuk menguji setiap langkah pembuatan peta dan meningkatkan yang sulit dijelaskan. Anda harus mulai menulis posting blog jauh lebih awal dalam prosesnya. Penjelasan adalah cara yang baik untuk belajar.
  10. dan skema klasifikasi bioma dan bioma yang berbeda.

    Wikipedia juga memiliki daftar bentang alam yang bagus yang dapat Anda coba hasilkan menggunakan generator peta game. Untuk proyek saya, saya tidak mempelajari daftar ini.

    Ken Perlin adalah master kebisingan, ia menemukan kebisingan Perlin. Dia juga menciptakan simplex noise (PDF) yang kurang dikenal. Dalam proyek saya, saya menggunakan kebisingan Perlin untuk membuat bentuk keseluruhan pulau. Joe Slayton memiliki halaman tentang cara mengubah kebisingan Perlin menjadi pulau. Saya mencari informasi tentang derau biru dan sebelum saya menemukan algoritme Lloyd untuk meningkatkan distribusi titik acak, saya menemukan ubin rekursif Wang dan juga. Saya juga melihat tekstur oleh Craig Reynold (Craig Reynold), tetapi tidak punya waktu untuk menerapkannya di mana pun.

  11. Triangulasi Delaunay
  12. generasi prosedural
  13. kebisingan perlin
  14. Tambahkan tanda

Halaman ini akan berbicara tentang penggunaan nomor kartu kredit yang dihasilkan oleh program khusus dan tentang program itu sendiri.

Pembuat nomor kartu kredit, program ini diperlukan untuk bekerja dengan sponsor pendaftaran asing ketika tidak ada kartu kredit, dan pendaftaran tanpa kartu kredit tidak mungkin. Pendaftaran kartu kredit adalah pembayaran tertinggi, jadi program ini dapat membantu Anda menghemat uang.

Apa itu generator nomor kartu kredit?
Ini adalah program yang menghasilkan nomor berbagai kartu kredit. Inti dari program ini adalah untuk mengetahui algoritme yang digunakan untuk menetapkan nomor kartu kredit tertentu. Setiap bank, perusahaan menggunakan sistemnya sendiri untuk mendapatkan nomor.

Program tidak menghasilkan jumlah kartu kehidupan nyata sama sekali. Nomor dihasilkan yang memiliki hak hukum untuk eksis. Jika bank mengeluarkan kartu kepada klien, maka itu mungkin memiliki nomor seperti itu, karena itu dihitung dengan tepat sesuai dengan algoritma ini.

Generator yang berbeda menggunakan algoritma yang berbeda.
Beberapa program menghasilkan kartu kredit hanya dari satu seri, yang lain memungkinkan Anda untuk mengatur bahkan bank kehidupan nyata.
Ada generator yang memberi Anda, bersama dengan nomor kartu, alamat orang tersebut, namanya.

Kartu yang paling banyak digunakan dalam jaringan adalah Visa, American Express, MasterCard.

Nomor ini bisa digunakan untuk apa?
Mungkin, Anda sering menjumpai situs yang menjual sesuatu melalui kartu kredit. Mereka dapat menjual barang, keanggotaan dalam masyarakat, dll. Salah satu ladang paling subur untuk menggunakan angka-angka ini adalah situs porno. Kebanyakan dari mereka ingin Anda membayar keanggotaan. Pilihan lainnya adalah Sistem Verifikasi Dewasa - sistem yang menawarkan layanan mereka dalam menyatakan bahwa Anda telah mencapai usia di mana Anda dapat menonton erotika (tentu saja, tidak gratis).
Secara alami, tidak semua situs dapat diakses dengan cara ini.

Bagaimana cara kerjanya?
Anda harus mengetahuinya dengan coba-coba. Sekali-sekali tidak harus. Saya menyarankan Anda untuk mencoba saja. Jika satu nomor tidak berfungsi, maka yang lain mungkin juga tidak. Temukan saja situs lain. Sekarang untuk spesifikasinya. Salah satu sistem di mana bermain-main dengan angka meledak dengan keras adalah AdultSights. AVS ini menampung sekitar 15.000 situs porno di bawahnya. Keanggotaan dalam sistem ini mudah diperoleh melalui nomor palsu. Ada kemungkinan bahwa dalam beberapa hari login Anda akan diblokir, tetapi kemudian Anda dapat membuat yang baru. Ini terletak di www.adultsights.com

Bagaimana cara membeli produk?
Tidak mungkin. Ini adalah sesuatu yang tidak boleh Anda lakukan. Setelah menerima nomor tersebut, Anda tidak perlu menulis surat ke iD Software dan memesan barang. Di sana, kartu kredit diperiksa menggunakan sistem yang berbeda dan Anda tetap tidak akan mendapatkan apa-apa. Saat Anda mencoba menarik uang dari kartu kredit, perusahaan akan putus begitu saja dan tidak akan mengirimi Anda apa pun. iD Software menulis: Kami memiliki masalah dengan kartu kredit Anda.

Selain nomor di situs porno, mereka juga sering menanyakan Expired date. Apa ini?
Tidak ada yang fatal. Perjanjian kartu kredit biasanya dibuat untuk jangka waktu tertentu. Expired date ini adalah tanggal berakhirnya kontrak. Secara teoritis, tanggal ini tidak mempengaruhi nomor kartu kredit. Karena itu, tulis tanggal di situs, misalnya, setidaknya setahun lebih lama dari hari ini. Artinya, jika hari ini 22/11/10, maka tuliskan tanggalnya di suatu tempat 12/22/11

Terkadang mereka tidak mengambil nomornya.
Program menghasilkan angka yang benar. Hanya saja situs yang Anda coba jangkau tidak mau menerimanya. Itu tergantung pada bagaimana dia memeriksanya. Coba situs lain.

Beberapa situs memeriksa nomor untuk kemungkinan keberadaan hipotetis. Artinya, secara kasar, mereka melewatkannya melalui generator yang sama dan melihat kebenaran algoritma yang digunakan untuk membuatnya. Jika algoritmanya benar, maka semuanya baik-baik saja. Setelah itu, situs mengizinkan Anda masuk, menunda operasi pengiriman uang itu sendiri untuk waktu yang tidak ditentukan.

Opsi kedua tidak menyenangkan bagi kami. Di ujung lain, segera setelah menerima nomor kartu dari kami, upaya dilakukan untuk mentransfer uang. Secara alami, bahkan jika ada kartu dengan nomor itu, nama pemiliknya tidak cocok dan operasinya gagal. Solusi - buka situs lain. Banyak server porno telah beralih ke pengecekan melalui webquest.com, yang membandingkan nomor kartu dengan alamat pemilik. Juga, jangan mengunjungi situs yang pembelian keanggotaannya dilakukan melalui Internet Billing Co. Selain itu, sejauh yang saya mengerti, seseorang secara terpusat memelihara database angka buruk. Saya telah menemukan pesan seperti "jumlah daftar hitam" lebih dari sekali ketika mencoba memasukkan nomor lama saya yang terbukti. Jadi, poin utamanya adalah menemukan server dengan skema otorisasi lama. Untungnya, masih ada situs seperti itu.

Apa yang mengancamnya?
Tindakan seperti itu dapat dihukum. Untuk ini, Anda menghadapi berbagai hukuman hingga penjara. Tapi ini adalah teori. Pertanyaan selanjutnya adalah tentang latihan.

Seringkali di situs Anda dapat melihat baris seperti ini:
"Untuk alasan keamanan, semua tindakan Anda dicatat. IP Anda adalah ini dan itu. Setiap upaya untuk menggunakan kartu kredit secara ilegal akan dihukum berat."
Jangan takut. Pertama tentang IP. Ya, mereka mengenalnya. Jadi, apa selanjutnya? Sebagian besar pengguna terhubung ke Internet melalui koneksi dial-up (Dial-up). Kebanyakan dari mereka diberi IP dinamis. Demi beberapa 20-90 dolar yang buruk, tidak ada satu pun perusahaan Barat yang mau repot-repot berurusan dengan penyedia Rusia. Pada gilirannya, penyedia kami tidak akan pernah menyelidiki log dan melihat siapa pada saat ini dan waktu yang duduk di IP ini dan itu.
Adapun orang-orang dengan IP statis - situasi yang sama. Tidak ada yang benar-benar ingin menyelesaikan masalah dengan Anda. Jadi, dalam praktiknya, tindakan seperti itu tetap dan akan tetap sama sekali tidak dihukum. Anda bisa tidur nyenyak.

Tampilan