Tesis: Permainan matematika sebagai sarana mengembangkan minat kognitif siswa. Nama EOR yang digunakan

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN ILMU PENGETAHUAN RF

FSBEI HPE "UNVERSITAS PEDAGOGIS NEGARA ORENBURG"

INSTITUT KUALIFIKASI LANJUTAN DAN PROFESIONAL

PELATIHAN ULANG PEKERJAAN SERTIFIKASI LULUSAN PEKERJA PENDIDIKAN

SUBJEK: PERMAINAN DIDAKTIK- SEBAGAI SARANA UNTUK MENGEMBANGKAN MINAT KOGNITIF SISWA PADA PELAJARAN SEJARAH KUNO

Orenburg, 2013

Bab I Landasan Teori Pengembangan Minat Kognitif dalam Proses Pembelajaran Sejarah

1.1 Pembenaran psikologis dan pedagogis untuk konsep “minat kognitif”

1.2 Permainan didaktik di dalam kelas

1.3 Klasifikasi aktivitas bermain

Bab II Penerapan praktis permainan didaktik dalam pembelajaran sejarah

2.1Metodologi penyelenggaraan permainan sejarah

2.2Pengembangan ringkasan pembelajaran menggunakan permainan didaktik

2.3 Contoh permainan peran dan pertunjukan teater yang digunakan dalam pembelajaran dalam praktik kita sendiri

Kesimpulan

literatur

Aplikasi

Perkenalan

Saat ini hampir setiap guru sejarah menggunakan bentuk pengajaran nontradisional kepada anak sekolah dalam aktivitasnya. Selama dekade terakhir, seorang guru sejarah modern dihadapkan pada tugas-tugas yang diilhami oleh revisi isi mata pelajaran: pendekatan alternatif untuk menilai peristiwa masa lalu, meramalkan peristiwa dan fenomena, penilaian etis yang ambigu terhadap tokoh sejarah dan jalannya peristiwa. Tentu saja, mendiskusikan isu-isu ini di kelas tidak mungkin terjadi tanpa siswa memperoleh pengalaman dalam dialog dan diskusi, keterlibatan dalam kegiatan kreatif, keterampilan komunikasi dan kemampuan untuk mensimulasikan situasi. Oleh karena itu: “...persenjataan bentuk-bentuk guru sejarah modern tidak hanya harus diperbarui di bawah pengaruh meningkatnya peran kepribadian siswa dalam pembelajaran, tetapi juga diubah ke arah bentuk-bentuk penyajian materi pendidikan yang tidak biasa dan menyenangkan.”

Permainan didaktik, sebagai bentuk pembelajaran yang menyenangkan, menggabungkan pendidikan dan hiburan. Kombinasi inilah yang menjamin peralihan dari satu aktivitas utama ke aktivitas utama lainnya dan memungkinkan anak memperoleh pengetahuan sambil bermain. Menciptakan suasana menyenangkan di dalam kelas mengembangkan minat dan aktivitas kognitif siswa.

Permainan didaktik merupakan salah satu bentuk unik yang memungkinkan terciptanya menarik dan mengasyikkan tidak hanya karya siswa pada tingkat kreatif dan pencarian, tetapi juga langkah sehari-hari dalam mempelajari materi, yang dilakukan dalam kerangka pembelajaran. tingkat aktivitas kognitif yang mereproduksi dan transformatif - asimilasi fakta, tanggal, nama, dll. Sifat menghibur dari dunia permainan konvensional membuat aktivitas monoton dalam menghafal, mengulang, mengkonsolidasikan dan mengasimilasi informasi sejarah diwarnai secara positif, dan emosionalitas dari aksi permainan mengaktifkan semua proses mental dan fungsi anak. Relevansi permainan saat ini semakin meningkat karena jenuhnya anak-anak sekolah modern dengan informasi. Di seluruh dunia, dan di Rusia khususnya, lingkungan informasi subjek terus berkembang. Televisi, video, radio, dan jaringan komputer baru-baru ini secara signifikan meningkatkan aliran informasi yang diterima anak-anak dan keragamannya. Namun semua sumber ini terutama memberikan materi untuk persepsi pasif. Tugas penting adalah mengembangkan kemampuan mengevaluasi dan memilih informasi yang diterima secara mandiri. Permainan didaktik akan membantu mengembangkan keterampilan tersebut, yang berfungsi sebagai semacam latihan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh di dalam kelas dan di luar waktu kelas. Permainan ini dapat memecahkan masalah lain. Sekolah saat ini dikritik karena terlalu jenuhnya metode verbal, rasional dan alat bantu pengajaran, karena tidak memperhitungkan emosi alami anak. Permainan ini bersifat sintetik; secara organik menggabungkan jenis aktivitas kognitif emosional dan rasional, menjadi bagian dari pengalaman hidupnya. Seperti yang ditunjukkan oleh diagnosa awal siswa di kelas 5, semua siswa (100%) ingin permainan bisnis dimainkan dalam pelajaran, atau momen permainan dimasukkan. Bermain merupakan salah satu bentuk pembelajaran alami bagi seorang anak. Dia adalah bagian dari pengalaman hidupnya. Dengan mentransfer pengetahuan melalui permainan, guru tidak hanya mempertimbangkan minat siswa di masa depan, tetapi juga memuaskan minat saat ini. Seorang guru yang menggunakan permainan menyelenggarakan kegiatan pendidikan berdasarkan kebutuhan kodrati anak, dan bukan semata-mata atas pertimbangannya (orang dewasa) akan kenyamanan, ketertiban, dan kemanfaatan.
Dalam proses bermain seorang anak tercapai keseimbangan hidup antara dirinya dan orang dewasa. Dalam kehidupan sehari-hari, orang dewasa hampir selalu berperan sebagai subjek: mendidik, mengajar, memimpin. Oleh karena itu, seorang anak adalah sebuah objek: dididik, diajar, didorong. Ini menjadi stereotip hubungan yang tidak bisa diubah oleh si kecil. Karena hubungan stereotip yang mapan dengan orang dewasa, seorang anak yang merupakan objek sekaligus subjek tidak selalu dapat menunjukkan esensi subjektifnya. Di dalam game, dia memecahkan masalah ini dengan menciptakan realitasnya sendiri, menciptakan dunianya sendiri.

Namun tugas terpenting sekolah modern menurut saya adalah pendidikan dan pembentukan kepribadian kreatif yang mampu secara mandiri memperluas pengetahuannya tentang dunia sekitar, menguasai dan membentuk ruang di sekitarnya. Permainan didaktik dalam pelajaran sejarah memberikan bantuan yang sangat berharga dalam hal ini.

Permainan sebagai fenomena manusia yang fenomenal dibahas secara paling rinci dalam bidang pengetahuan seperti psikologi dan filsafat. Dalam pedagogi dan metode pengajaran, lebih banyak perhatian diberikan pada permainan anak-anak prasekolah (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, dll.) dan anak sekolah yang lebih muda (F.N. Blekher, A. S. Ibragimova, N. M. Konysheva, M. T. Salihova dan lainnya). Hal ini disebabkan guru menganggap bermain sebagai metode pengajaran yang penting bagi anak usia prasekolah dan sekolah dasar. Sejumlah studi khusus tentang aktivitas bermain anak-anak prasekolah dilakukan oleh guru-guru terkemuka di zaman kita (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, dll.). Aspek kegiatan bermain di sekolah menengah diperhatikan oleh S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I.Fradkina, G.P. Shchedrovitsky dan lain-lain.Tetapi pada saat yang sama, perhatian yang kurang diberikan pada didaktik penggunaan permainan di sekolah menengah tingkat menengah.

Analisis teoritis permainan didaktik dalam pelajaran sejarah sudah lama tidak menarik perhatian para peneliti, dan baru dalam satu dekade terakhir muncul beberapa karya yang membahas masalah ini (I.V. Kucheruk/1991/, M.G. Tsyrenova/1994/). Sementara itu, kebutuhan akan penelitian jenis ini semakin meningkat. Di sekolah modern, terdapat kebutuhan mendesak untuk memperluas potensi metodologis secara umum, dan bentuk pembelajaran aktif pada khususnya. Bentuk pembelajaran aktif yang kurang tercakup dalam metode pengajaran sejarah adalah permainan didaktik.

Dengan demikian, relevansi masalah ini, signifikansi ilmiah dan praktisnya, menentukan pilihan topik karya saya “Permainan didaktik sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa dalam pelajaran sejarah Dunia Kuno.”

Target:

- pilihan permainan didaktik yang mengembangkan minat kognitif pada pelajaran sejarah Dunia Kuno.

Sesuai dengan tujuan ini, hal-hal berikut diidentifikasi tugas:

Mempelajari dan menganalisis literatur psikologis dan pedagogis sesuai dengan topik karya;

Memberikan klasifikasi aktivitas bermain dalam proses pendidikan.

Kembangkan ringkasan pelajaran menggunakan permainan didaktik.

Objek studi: kegiatan pembelajaran permainan dalam pelajaran sejarah.

Subyek studi: proses pengembangan minat kognitif siswa pada pelajaran sejarah.

Hipotesa: Penggunaan permainan didaktik dalam pembelajaran sejarah mempengaruhi perkembangan minat kognitif siswa.

Kebaruan ilmiah dari karya tersebut yaitu melakukan kajian komprehensif tentang pemanfaatan permainan didaktik dalam pembelajaran sejarah sebagai sarana pengembangan minat kognitif siswa.

Signifikansi praktis terdiri dari kemungkinan menggunakan materi dan kesimpulan utama karya dalam praktik pedagogi ketika mempelajari perkembangan minat kognitif siswa dalam pelajaran sejarah, dan perkembangan pelajaran yang disajikan dapat digunakan oleh guru sekolah lain.
Selama penelitian dilakukan klasifikasi rinci permainan didaktik, peran dan tempat permainan dalam pembelajaran sejarah, minat kognitif dipelajari secara rinci, faktor-faktor perkembangannya diidentifikasi, dan dipilih permainan sejarah yang berkontribusi terhadap perkembangannya.

karya ini terdiri dari pendahuluan, dua bagian, kesimpulan, daftar referensi, dan aplikasi.

BabSAYA

Ketika mulai mempertimbangkan masalah pengembangan minat kognitif pada remaja, pertama-tama dianggap tepat untuk mempertimbangkan landasan teoritis dari konsep “minat” itu sendiri.

Untuk lebih jelas mendefinisikan konsep kunci dari pekerjaan kami, perlu untuk beralih ke penelitian psikologis dan pedagogis yang secara khusus ditujukan untuk mempelajari esensi minat. V.A. Krutetsky memberikan definisi sebagai berikut: “Minat adalah orientasi kognitif aktif seseorang terhadap objek atau fenomena realitas tertentu, biasanya dikaitkan dengan sikap bermuatan emosional positif terhadap pengetahuan suatu objek atau terhadap penguasaan aktivitas tertentu”23 minat. V.A. Krutetsky percaya bahwa minat bersifat selektif dan memerlukan kecenderungan untuk memperhatikan objek-objek tertentu.

YA. Kiknadze24 berpendapat bahwa minat merupakan kebutuhan yang telah melewati tahap motivasi; fokus sadar seseorang untuk memuaskan kebutuhan kognitif.

SEBUAH. Leontiev, dalam mendefinisikan esensi minat, berangkat dari analisis struktur aktivitas subjek: “Minat diungkapkan secara objektif dalam arah aktivitas menuju tujuan tertentu”

MF. Belyaev dalam karyanya “Psychology of Interest” memberikan definisi minat sebagai berikut: “Minat adalah salah satu aktivitas psikologis, yang dicirikan sebagai aspirasi sadar umum seseorang terhadap suatu objek, dijiwai dengan sikap kedekatan dengan objek, kaya secara emosional. dan mempengaruhi peningkatan produktivitas kegiatan.”25

Definisi ini, menurut pendapat kami, adalah yang paling lengkap, karena memungkinkan kami mengidentifikasi ciri-ciri khusus berikut:

acuan obyektif, yang berarti tidak mungkin ada kepentingan obyektif;

keinginan sadar terhadap suatu objek, yang membedakan minat dari ketertarikan;

kejenuhan emosional, menunjukkan bahwa kepuasan minat dikaitkan dengan emosi positif, dan ketidakmampuan memuaskan minat menyebabkan emosi negatif;

memiliki efek menguntungkan pada produktivitas, yang menjadikan minat ini sangat berharga dari sudut pandang pedagogi.

Dengan demikian, kita dapat menyimpulkan bahwa, meskipun terdapat perbedaan interpretasi mengenai esensi minat, sebagian besar psikolog mengklasifikasikan minat ke dalam kategori arah, yaitu keinginan individu terhadap suatu objek atau aktivitas. Konsep psikologis “kepentingan” mencerminkan banyak proses penting dari tunggal hingga totalitasnya.

Berdasarkan analisis literatur psikologis dan pedagogis, kami percaya bahwa kami memiliki minat pada:

dan sebagai fokus selektif proses psikologis manusia terhadap objek dan fenomena dunia sekitarnya;

dan sebagai kecenderungan, keinginan, kebutuhan individu untuk terlibat dalam bidang fenomena tertentu, suatu aktivitas tertentu yang mendatangkan kepuasan;

dan sebagai stimulator aktivitas kepribadian yang kuat, di bawah pengaruhnya semua proses psikologis berlangsung secara intensif dan intens, dan aktivitas menjadi menarik dan produktif;

dan, akhirnya, sebagai sikap selektif khusus terhadap dunia sekitar, terhadap objek, fenomena, prosesnya.

Salah satu bidang yang paling signifikan dari fenomena umum “minat” adalah minat kognitif, yang menjadi sangat penting pada usia sekolah.

Apa itu minat kognitif? Apa sifat psikologis dan pedagogisnya?

Untuk menyebut minat kognitif, konsep-konsep seperti "haus spiritual", "dorongan", "kemarahan terhadap suatu objek", "keinginan tidak egois yang tak tertahankan" digunakan. Ciri penting lainnya dari minat kognitif adalah bahwa motivasi untuk beraktivitas, yaitu minat, jelas-jelas dipenuhi dengan emosi. Apa artinya? Artinya, proses kognisi diwarnai oleh emosi, yang dapat disebabkan oleh proses kerja mental itu sendiri, atau oleh subjek kognisi, atau oleh cara pandang yang membawa seseorang. Ciri penting ketiga dari bunga adalah apa yang disebut “kebebasan”, tidak adanya pengaruh luar yang memaksa terjadinya hal tersebut.

Esensi minat kognitif dipahami sebagai fokus selektif individu pada proses kognisi dengan tujuan “menguasai esensi dari apa yang dapat dikenali”.

Minat kognitif merupakan perpaduan khusus dari proses psikologis yang paling penting bagi perkembangan kepribadian.26 Dalam aktivitas intelektual yang terjadi di bawah pengaruh minat kognitif, hal-hal berikut terwujud:

pencarian aktif;

pendekatan penelitian;

kesiapan untuk memecahkan masalah.

Manifestasi emosional yang dijalin ke dalam minat kognitif diungkapkan:

emosi terkejut;

perasaan gembira intelektual;

perasaan sukses.

Bentuk minat kognitif yang secara genetis paling awal adalah minat pendidikan, yang muncul selama proses pembelajaran dan didasarkan pada kebutuhan akan kognisi. Objek kepentingan pendidikan adalah isi suatu bidang pendidikan tertentu. Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan minat pendidikan adalah: penilaian pedagogis, isi pelatihan, keberhasilan kelas dalam mata pelajaran, kualitas pengajaran, metode pengajaran, organisasi pekerjaan frontal dan individu dengan anak-anak.

Di sekolah objek minat kognitif siswa adalah isi mata pelajaran akademik yang penguasaannya merupakan makna utama pembelajaran.

Oleh karena itu, lingkup minat kognitif tidak hanya mencakup pengetahuan yang diperoleh siswa, tetapi juga proses penguasaan pengetahuan, proses belajar secara keseluruhan, yang memungkinkan seseorang memperoleh metode kognisi yang diperlukan.

Keunikan minat kognitif terletak pada sikap kognitif yang kompleks terhadap dunia objek, fenomena, dan pengetahuan tentangnya. Sikap ini diekspresikan dalam studi mendalam, dalam perolehan pengetahuan secara konstan dan mandiri di bidang yang diminati, dalam mengatasi kesulitan-kesulitan yang menghadang dalam perjalanan untuk menguasai pengetahuan.

Keunikan minat kognitif adalah mencerminkan kesatuan objektif dan subjektif. Oleh karena itu, penanaman minat yang bertujuan dapat didasarkan pada sifat objektif dari fenomena dan proses realitas yang menarik minat siswa. Berdasarkan minat dan mengetahui apa yang menjadi makna subjektif bagi seorang siswa, proses pendidikan dapat disusun sedemikian rupa sehingga dapat membangkitkan, memperkuat dan meningkatkan minat kognitif siswa.

Minat kognitif dapat berperan sebagai motif yang kuat dan signifikan dalam aktivitas kognitif siswa. Minat kognitif sebagai motif pribadi mendorong seorang siswa untuk belajar dengan semangat tidak hanya di kelas atau dalam proses pembuatan pekerjaan rumah. Di bawah pengaruh motif yang kuat ini, siswa membaca literatur tambahan tentang suatu masalah yang menarik minatnya, terus-menerus mengajukan pertanyaan kepada dirinya sendiri, dan mencari sumber untuk memuaskan minatnya. Tindakan minat kognitif sebagai motif belajar tidak mementingkan diri sendiri. Siswa tidak memerlukan rangsangan belajar dari luar yang terus-menerus, ia sendiri bersekolah dengan keinginan untuk belajar, memperoleh ilmu dan berpartisipasi aktif di dalamnya. Minat kognitif menentukan inisiatif dalam menetapkan tujuan kognitif diluar yang telah ditetapkan oleh guru. Minat kognitif memberikan karakter pencarian dan kreatif pada segala jenis, segala bentuk aktivitas kognitif.

Minat kognitif merupakan bentukan kepribadian terpenting yang berkembang dalam proses kehidupan manusia, terbentuk dalam kondisi sosial keberadaannya dan sama sekali tidak melekat pada diri seseorang sejak lahir.

Minat kognitif merupakan pendidikan integral individu. Minat memiliki struktur yang kompleks, yang terdiri dari proses mental individu: intelektual, emosional, peraturan - dan hubungan objektif dan subjektif antara seseorang dan dunia, yang diekspresikan dalam hubungan.

Minat kognitif merupakan fenomena yang bernilai banyak sehingga dapat mempengaruhi proses pelatihan dan pendidikan dalam berbagai aspeknya. Dalam praktik pedagogi, minat kognitif sering kali dianggap hanya sebagai stimulus eksternal untuk proses-proses ini, sebagai sarana untuk mengaktifkan aktivitas kognitif siswa, alat yang efektif bagi guru, yang memungkinkannya membuat proses pendidikan menarik, untuk menonjolkan aspek-aspek tersebut. pengajaran yang dapat menarik perhatian tanpa disengaja siswa, memaksa mereka untuk mengintensifkan pemikirannya, khawatir dan khawatir, mengerjakan tugas belajar dengan antusias.

Pendekatan terhadap proses kognitif sebagai stimulus eksternal untuk belajar mungkin memiliki dasar. Memang, jika seseorang memilih dari dunia sekitarnya hanya apa yang lebih penting baginya, maka perlu dipikirkan fakta bahwa apa yang sangat penting dan penting dalam pembelajaran perlu disajikan dalam bentuk yang menarik bagi siswa.

1.2 Permainan didaktik adalah metode pengajaran dan pengasuhan yang modern dan diakui, yang mempunyai fungsi pendidikan, pengembangan dan pengasuhan yang beroperasi dalam kesatuan organik.

Untuk mempertimbangkan permainan didaktik dalam pelajaran sejarah, Anda perlu memahami apa itu permainan secara umum dan apa itu permainan didaktik. Permainan didaktik merupakan suatu kegiatan pendidikan yang menghibur subjek dalam situasi kondisional. Karena pembelajaran adalah “suatu proses transfer pengalaman sosio-historis yang bertujuan; pengorganisasian pembentukan pengetahuan, kemampuan, keterampilan”, kita dapat mengatakan bahwa permainan didaktik adalah kegiatan menghibur bersyarat untuk mata pelajaran, yang bertujuan untuk pembentukan pengetahuan, kemampuan dan keterampilan.

Memahami esensi permainan didaktik memungkinkan kita mengidentifikasi komponen (komponen) yang paling signifikan:

aktivitas, dipahami sebagai bentuk terpenting dari perwujudan kehidupan manusia, sikap aktifnya terhadap realitas di sekitarnya; dalam kegiatan ini proses mental berkembang, kualitas mental, emosional dan kemauan individu, kemampuan dan karakternya terbentuk;

konvensi, yang dipahami sebagai tanda pencerminan realitas, yang menunjukkan tidak teridentifikasinya gambar dan objeknya. Dalam kasus kami, yang kami maksud adalah aktivitas yang dianggap "tidak benar", "khayalan" (K.S. Stanislavsky mengungkapkan ini dengan kata "jika" atau "seolah-olah"). (9, hal.12)

Namun tidak semua aktivitas dalam situasi kondisional adalah sebuah permainan.

Untuk menjadi sebuah permainan, suatu aktivitas harus menghibur bagi pemainnya. Aktivitas dalam permainan bukanlah tujuan, melainkan sarana. Tapi hiburan adalah tujuannya. Dalam kegiatan pendidikan, konvensi ditujukan untuk pembelajaran, kesempatan untuk berolahraga, melatih berbagai keterampilan.

Kembali ke perbandingan antara bermain dan belajar, penting untuk dicatat bahwa bermain dapat dilakukan jika ada unsur ketidakpastian di dalamnya. Jika suatu aktivitas dapat diprediksi sepenuhnya, maka aktivitas tersebut tidak lagi menjadi permainan.

Penting untuk dicatat bahwa istilah “hiburan”lah yang secara akurat mencerminkan esensi permainan (dan bukan kesenangan, hiburan, kompetisi). Ada unsur kurangnya aktivitas dalam melucu atau menghibur; Tidak semua permainan bersifat kompetitif. Pada saat yang sama, konsep “hiburan” mencerminkan lebih banyak antusiasme terhadap aktivitas; ini berisi fitur subjektif dari permainan: situasi permainan yang sama mungkin merupakan permainan untuk satu orang, tetapi tidak untuk orang lain. Menghibur adalah latar belakang emosional yang diperlukan untuk permainan apa pun.

Permainan itu sendiri memiliki dua komponen: aktivitas dan kondisional, yang dapat diisi dengan konten berbeda dan membuat satu permainan benar-benar berbeda dari yang lain, namun kedua komponen ini terlihat di setiap permainan. Sifat kondisionallah yang mengubah aktivitas ini atau itu menjadi sebuah permainan. Jika kita menganggap aspek aktivitas tanpa syarat, maka hasilnya tidak lain hanyalah bekerja atau berolahraga.

Suatu permainan dapat menjadi didaktik jika materi pendidikan, atau sebagiannya, dapat menjadi dasar isi permainan: biasanya materi pendidikan menjadi isi komponen kondisional, dan materi pengembangan menjadi isi komponen kegiatan. .

Dalam permainan didaktik, sifat ganda terlihat jelas: ketika menjelaskan suatu permainan kepada anak, yang utama adalah permainan itu sendiri, dan bagi guru, yang utama adalah hasil didaktik (makna metodologis permainan).

Bagaimana sebuah game dibuat, apa strukturnya? Pertama, permainan didaktik memiliki struktur stabilnya sendiri, yang membedakannya dari aktivitas lainnya. Kedua, komponen struktural utama permainan didaktik adalah: konsep permainan, aturan, tindakan permainan, konten kognitif atau tugas didaktik, peralatan, hasil permainan. Berbeda dengan permainan pada umumnya, permainan didaktik memiliki ciri esensial - adanya tujuan pembelajaran yang jelas dan hasil pedagogis yang sesuai, yang dapat dibenarkan, diidentifikasi secara eksplisit dan dicirikan oleh orientasi pendidikan-kognitif. Mari kita membahas lebih detail tentang komponen struktural permainan didaktik. Konsep permainan - komponen struktural pertama permainan - biasanya dinyatakan dalam nama permainan. Hal ini tertanam dalam tugas didaktik yang harus diselesaikan dalam proses pendidikan. Rencana permainan sering kali muncul dalam bentuk pertanyaan, seolah-olah merancang jalannya permainan, atau dalam bentuk teka-teki. Bagaimanapun, hal ini memberikan permainan tersebut karakter yang mendidik dan memberikan tuntutan tertentu pada peserta permainan dalam hal pengetahuan. Setiap permainan didaktik memiliki aturan yang menentukan urutan tindakan dan perilaku siswa selama permainan dan berkontribusi pada penciptaan lingkungan kerja dalam pembelajaran. Oleh karena itu, kaidah permainan didaktik harus dikembangkan dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan kemampuan individu siswa. Hal ini menciptakan kondisi bagi terwujudnya kemandirian, ketekunan, aktivitas mental, dan kemampuan setiap siswa untuk mengembangkan rasa puas dan sukses. Selain itu, aturan main mengembangkan kemampuan mengatur perilaku dan menaati tuntutan tim. Aspek penting dari permainan didaktik adalah tindakan permainan, yang diatur oleh aturan permainan, mendorong aktivitas kognitif siswa, memberi mereka kesempatan untuk menunjukkan kemampuannya, menerapkan pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan yang ada untuk mencapai tujuan permainan. permainan. Seringkali, aksi permainan didahului dengan solusi lisan dari suatu masalah. Guru sebagai pemimpin permainan mengarahkannya ke arah didaktik yang benar, bila perlu mengaktifkan kemajuannya dengan berbagai teknik, menjaga minat terhadap permainan, dan memberi semangat kepada siswa yang tertinggal. Dasar dari permainan didaktik yang meresapi unsur-unsur strukturalnya adalah konten kognitif. Konten kognitif terdiri dari penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang digunakan dalam memecahkan masalah pendidikan yang ditimbulkan oleh permainan. Perlengkapan permainan didaktik sebagian besar mencakup perlengkapan pembelajaran. Yaitu tersedianya alat peraga teknis: slide, strip film, video, dan penggunaan alat multimedia. Ini juga mencakup berbagai alat bantu visual: tabel, model, serta handout didaktik, sertifikat, ucapan terima kasih, hadiah.

Permainan didaktik memiliki kepastian hasil, yang merupakan akhir dari permainan, memberikan kelengkapan pada permainan. Ini muncul terutama dalam bentuk penyelesaian tugas pendidikan tertentu dan memberikan kepuasan moral dan mental kepada anak sekolah. Bagi seorang guru, hasil permainan selalu menjadi indikator tingkat pencapaian siswa baik dalam perolehan ilmu maupun penerapannya.

Semua elemen struktural permainan didaktik saling berhubungan, ketiadaan elemen utama akan merusak permainan. Tanpa rencana permainan dan aksi permainan, tanpa aturan yang mengatur permainan, permainan didaktik menjadi tidak mungkin atau kehilangan bentuk spesifiknya dan berubah menjadi mengikuti instruksi dan latihan. Oleh karena itu, dalam mempersiapkan pembelajaran yang berisi permainan didaktik, perlu dibuat gambaran singkat jalannya permainan (skenario), menunjukkan jangka waktu permainan, memperhatikan tingkat pengetahuan dan karakteristik usia anak. siswa, dan menerapkan koneksi interdisipliner. Kombinasi semua elemen permainan dan interaksinya meningkatkan pengorganisasian permainan, efektivitasnya, dan mengarah pada hasil yang diinginkan. Nilai permainan didaktik terletak pada kenyataan bahwa dalam proses bermain, anak-anak sebagian besar secara mandiri memperoleh pengetahuan baru dan secara aktif saling membantu dalam hal ini.

STRUKTUR ORGANISASI PERMAINAN

Pemilihan permainan

Setelah memilih permainan yang sesuai dengan isi program, guru harus memiliki gagasan yang jelas tentang hasil apa yang ingin diperolehnya. Desain rencana, aksi permainan, isi peraturan, dan jalannya permainan sering kali bergantung pada hal ini.

Mempersiapkan permainan

a) Persiapan awal siswa untuk permainan.

Tidak semua game mengandung tahapan ini. Tugas guru adalah memastikan bahwa semua anak memahami apa yang harus mereka lakukan selama pekerjaan persiapan. Persiapan awal sering kali memikul beban didaktik utama. Hal ini terutama berlaku untuk permainan peran. Namun guru perlu lebih mempercayai anak, tidak perlu mengatur persiapan secara menyeluruh, biarkan mereka menunjukkan kemandirian. Dan secara umum, Anda tidak boleh membebani anak-anak dengan persiapan permainan, lebih baik mencoba membantu mereka selama permainan itu sendiri: menginspirasi mereka, menyarankan keputusan yang tepat (bila memungkinkan), menjaga nada tinggi, dll.

b) Persiapan segera sebelum pertandingan.

Tahap ini harus ditujukan untuk menciptakan suasana permainan yang emosional (menata ulang meja, menyalakan musik, menyiapkan TSO untuk digunakan, menggantung diagram, gambar); memeriksa kesiapan siswa untuk permainan.

Pengantar permainan

a) Menawarkan permainan kepada anak.

Biasanya penyelenggara permainan cukup mengatakan: “Sekarang ayo bermain…” atau “Dan agar kamu lebih mengingat materi ini, kami akan bermain game denganmu” atau “Sehubungan dengan ini ada seperti permainan ...". Ini cukup untuk membuat para pria senang dan siap untuk jenis pekerjaan yang berbeda. Dianjurkan agar ketika sebuah permainan ditawarkan, namanya disebutkan. Kemudian kedepannya anak sendiri akan mampu berinisiatif dalam membangun dan merencanakan kegiatan pendidikan dan permainan. Namun terkadang beberapa bentuk proposal yang tidak biasa mungkin terjadi.

b) Penjelasan aturan mainnya.

Perlu dirumuskan secara singkat dan spesifik. Banyak hal yang akan dipelajari dalam permainan itu sendiri, jika ada yang belum memahami sesuatu.

c) Pemilihan peserta permainan

Bayangkan guru perlu memilih empat peserta untuk permainan tersebut, namun tidak ada peserta di kelas. Jika guru sendiri yang memilih pemainnya, beberapa anak yang aktif mungkin langsung “mati” dari permainan dengan marah, karena tidak terpilih. Mereka akan menemukan sesuatu yang membuat mereka tersinggung. Tetapi Anda dapat melakukannya secara berbeda - kalahkan pemain dengan pilihan yang sama, mengejar tujuan pendidikan dan disiplin. Guru mengumumkan: “Permainan ini membutuhkan empat peserta, tetapi karena banyak orang yang bersedia, kami akan melakukan ini: sebuah teka-teki digambar di papan. Empat orang pertama yang paling cepat menulis solusi di buku catatan dan akan menjadi peserta.” Maka alasan untuk marah akan berkurang, karena pilihan dibuat dengan adil.

Penting bagi seorang guru untuk melibatkan setiap siswa dalam proses kognitif aktif. Oleh karena itu, disarankan untuk memiliki peserta sebanyak mungkin. Yang satu dapat mencatat kesalahan, yang lain dapat mengontrol waktu, dan seterusnya.

Terlepas dari pentingnya hasil didaktik, ketika melakukan permainan, perlu dipahami bahwa konten metodologis adalah bagian tersembunyi dari “gunung es” yang harus menjadi perhatian guru sebelum permainan dimulai. Setelah permainan dimulai, yang utama adalah aksi permainan. Lagi pula, semakin menarik dan menghibur permainan tersebut, maka semakin besar pula hasil perkembangan, pendidikan dan pendidikan yang dapat dicapai.

a) Awal permainan.

Pada tahap ini, Anda dapat memperjelas beberapa nuansa mengenai aturan permainan. Mereka menjadi jelas dalam permainan peserta pertama. Dan kemudian guru perlu menghentikan permainan dan menjelaskan secara singkat apa yang rusak dan bagaimana cara berpartisipasi yang benar dalam permainan tersebut. Namun sama pentingnya agar permainan mendapatkan momentum. Permainan dengan aturan biasanya membutuhkan tempo yang baik. Dan ini “ada di tangan” penyelenggara: untuk mendorong seseorang, untuk mendesak seseorang dengan seruan “Ayo percepat!”, “Jeda lama!”...

b) Perkembangan aksi permainan (puncak).

Pada tahap ini keseruan para pemain terwujud secara maksimal, dan pada saat yang sama minat baik peserta maupun penonton (jika ada) meningkat. Penting bagi penyelenggara untuk memantau kepatuhan terhadap peraturan dan terkadang “menambahkan kayu ke dalam api yang menyala”, yaitu untuk menghibur yang kalah, memperhatikan sesuatu yang menarik dalam partisipasinya, selain itu, Anda dapat menyemangati penggemar atau penonton, dll. . Jika pada awal permainan pelanggaran peraturan dapat dimaafkan, kini pelanggaran apa pun harus ditandai dengan jelas, peserta mendapat poin penalti atau keluar dari permainan.

c) Tahap akhir permainan.

Guru perlu merasakan kapan ketegangan mereda; Anda tidak boleh mengharapkan siswa bosan dengan permainan itu sendiri. Hal ini perlu diakhiri pada waktunya agar tidak hanya mood tinggi yang tercipta dari permainan tersebut tidak hilang, tetapi juga perhatian yang tertuju pada materi yang dipelajari tidak menjadi tidak fokus. Untuk menghentikan permainan tepat waktu, Anda perlu mengatakan terlebih dahulu bahwa permainan sudah dekat (misalnya: “Dua peserta lagi dan kita selesai!”). Ini memberi para pemain waktu untuk mempersiapkan diri secara psikologis menjelang akhir pertandingan. Ini adalah salah satu trik untuk menghindari momen ketika anak-anak seluruh kelas bertanya: “Baiklah, ayo bermain lagi!”; ini akan memudahkan peralihan ke aktivitas lain.

Menyimpulkan (penilaian dan dorongan terhadap anak sekolah)

Menyimpulkan hasil permainan mencakup hasil didaktik (apa yang dipelajari siswa baru, bagaimana mereka mengatasi tugas, apa yang mereka pelajari) dan permainan itu sendiri (siapa yang terbaik dan apa yang membantunya meraih kemenangan).

Sulit untuk mengumumkan hasil suatu kompetisi yang menghabiskan sebagian besar pelajaran atau bahkan melampauinya (kuis sejarah, kompetisi, dll. Lagi pula, kelas bisa saja bertengkar, karena bagi setiap orang yang mengikuti kelompoknya, sepertinya selalu ada yang terbaik. Dan kadang-kadang ternyata yang terbaik kelompok yang paling sedikit persiapannya berpartisipasi (baik dadakan). Tentu saja, kelompok lain yang menghabiskan banyak waktu untuk mempersiapkan akan tersinggung. Guru harus memahami semua ini dan terampil mengambil keputusan. Setelah itu semuanya, konflik emosional yang parah tidak termasuk dalam perhitungan guru Latar belakang emosional yang tidak sehat dalam kelompok siswa setelah permainan dimainkan di kelas adalah kesalahan guru.

Untuk menghindari masalah ini, Anda harus:

a) sebelum memulai persiapan permainan, umumkan dengan jelas kriteria (lebih baik anak sekolah menuliskannya di buku catatan) yang akan digunakan untuk menilai hasil;

b) secara khusus mempublikasikan hasilnya. Terkadang masuk akal untuk mengumumkan hasil kompetisi tidak segera setelah kompetisi berakhir. Hal tersebut dapat diumumkan pada pelajaran berikutnya atau dimuat di koran sekolah. Gairah akan mereda, dan guru akan dapat memperhitungkan semua seluk-beluk untuk mengevaluasi para pemain secara adil. Meskipun tentunya kita tidak boleh lupa bahwa anak-anak sekolah sangat menantikan hasil permainan tersebut dan ingin mengetahuinya secepatnya;

c) memperhatikan dengan cermat aspek positif dari tim (peserta) yang tidak mengambil hadiah;

d) perhatikan apa yang mengganggu permainan, jika ada. Dan, tentu saja, harus sangat jelas bagi semua orang bahwa tim yang menerima hadiah memang lebih kuat.

Analisis Permainan

Meskipun guru sendiri yang merasakan suasana kelas (memahami bahwa permainan itu berhasil atau sebaliknya), hal ini tetap tidak dapat mewakili gambaran yang utuh, karena ini adalah suasana kolektif. Namun penting bagi guru untuk memahami setiap anak agar dapat menarik kesimpulan untuk permainan selanjutnya, dengan memperhatikan karakteristik individu masing-masing. Dan oleh karena itu, penting, meskipun selalu ada kekurangan waktu, untuk melaksanakan tahap ini - ini adalah kunci efektivitas kegiatan permainan dan pengembangan keterampilan metodologis guru.

Permainan adalah suatu jenis kegiatan dimana seorang anak dapat mengekspresikan dirinya dalam berbagai posisi: sekedar peserta, peserta aktif, pemimpin, penyelenggara, pemrakarsa permainan. Guru hendaknya berupaya mengembangkan inisiatif siswa baik dalam mempersiapkan dan mengorganisasikan, maupun dalam menciptakan permainan baru. Guru lambat laun mengalihkan posisinya sebagai pemimpin dalam menyelenggarakan kegiatan permainan, menjadi penyelenggara tidak langsung. Dengan demikian, kemandirian siswa berkembang secara bertahap, dan guru terus-menerus beralih dari peran penyelenggara ke peran konsultan, peserta permainan, atau bahkan penonton sederhana. Dia, seolah-olah, menyerahkan tongkat estafet kreativitas permainan kepada siswa, mewujudkan pengembangan kemitraan sejati, memperoleh asisten yang luar biasa dalam mengatur kegiatan pendidikan dan permainan. Penerapan teknik dan situasi permainan dalam bentuk pembelajaran di kelas terjadi pada arah utama sebagai berikut: tujuan didaktik ditetapkan kepada siswa dalam bentuk tugas permainan; kegiatan pendidikan siswa tunduk pada aturan main; materi pendidikan digunakan sebagai sarana bermain; unsur kompetisi dimasukkan ke dalam kegiatan pendidikan, yang mengubah tugas didaktik menjadi tugas permainan; keberhasilan menyelesaikan tugas didaktik dikaitkan dengan hasil permainan.

Kaum Metodis telah lama mengidentifikasi dua ciri penting dari permainan sejarah - kehadiran pidato langsung (dialog) para peserta dan situasi imajiner di masa lalu atau masa kini (tetapi dengan diskusi tentang masa lalu). Dengan melakukan pembagian seperti itu, para ilmuwan mengangkat isu pengklasifikasian permainan menurut sejarah. Peneliti pendidikan mengidentifikasi berbagai jenis permainan edukatif.

Permainan diklasifikasikan menurut berbagai kriteria: berdasarkan tujuan, berdasarkan jumlah peserta, berdasarkan sifat refleksi realitas. N.K. Akhmetov dan Zh.S. Khaidarov mengidentifikasi permainan imitasi, simbolik, dan eksplorasi. Yang pertama terkait dengan pemodelan permainan suatu bidang pekerjaan tertentu (meniru realitas), yang kedua didasarkan pada aturan dan simbol permainan yang jelas, dan yang ketiga terkait dengan pengetahuan dan metode kegiatan baru.

V.G. Semenov mengidentifikasi: 1) permainan interaktif yang berdampak tidak langsung pada siswa (teka-teki, teka-teki silang); 2) permainan interaktif yang berdampak langsung pada siswa (role-playing game); 3) non-interaktif (tugas permainan individu). Peneliti yang sama mengklasifikasikan permainan menurut derajat improvisasinya: 1) permainan dengan peran dan alur (improvisasi); 2) permainan dengan alur kanonik yang jelas (canonical); 3) permainan tanpa alur (teka-teki silang).

G.K. Selevko membagi permainan menjadi plot, role-playing, bisnis, simulasi dan dramatisasi.

Ada kemungkinan bahwa klasifikasi pedagogis di atas tentu masuk akal: klasifikasi tersebut menunjukkan, pertama-tama, perbedaan antara permainan dengan aturan eksternal yang jelas (atau plot yang ditulis dengan ketat), yang tidak dapat menyimpang darinya, dan permainan tanpa aturan eksternal, berdasarkan pada improvisasi dan logika internal dari proses simulasi. Permainan-permainan ini berbeda secara signifikan tidak hanya dalam tujuan dan isinya, tetapi juga dalam tingkat dampaknya terhadap bidang intelektual dan emosional siswa.

Dalam teori dan praktik pengajaran sejarah, dikenal klasifikasi yang membagi permainan menjadi retrospektif dan bisnis, jika kita berbicara tentang permainan dengan aturan internal.

Permainan bisnis mensimulasikan situasi di masa kemudian dibandingkan dengan situasi sejarah, siswa di dalamnya hanya menerima peran sebagai orang kontemporer atau keturunan yang mempelajari peristiwa sejarah (arkeolog, penulis, jurnalis). Pada saat yang sama, dua subtipe dari permainan semacam itu terlihat jelas.

Salah satunya adalah permainan diskusi, di mana situasi modern imajiner diciptakan kembali dengan perselisihan dan diskusi (debat, simposium ilmuwan, meja bundar jurnalis, jembatan televisi dan studio film, dll.). Dari segi pendidikannya, permainan seperti ini sangat dekat dengan kegiatan diskusi, karena seluruhnya didasarkan pada dialog pendidikan. Biasanya, permainan seperti itu, bahkan dengan program kegiatan tertentu, dilakukan dengan banyak improvisasi oleh anak-anak.

Bentuk lain dari permainan bisnis adalah permainan penelitian, yang juga didasarkan pada situasi imajiner masa kini, mempelajari masa lalu, namun berbeda dengan bentuk sebelumnya, permainan ini didasarkan pada tindakan individu dari “pahlawan” yang menulis esai, surat, buku pelajaran sekolah, penggalan buku, artikel surat kabar, laporan ilmiah tentang peristiwa sejarah tertentu.

Permainan retrospektif (istilah "rekonstruktif" juga ditemukan, dari kata "retro" - ingatan masa lalu, "rekonstruksi" - rekreasi), di mana situasi disimulasikan yang menempatkan siswa pada posisi saksi mata dan peserta dalam peristiwa Di masa lalu, setiap siswa mendapat peran sebagai perwakilan tertentu suatu kelompok sosial atau bahkan tokoh sejarah. Fitur utama dari permainan jenis ini adalah "efek kehadiran" dan prinsip fiksi sejarah - "bisa saja". Seperti yang dicatat dengan tepat oleh psikolog A.N. Onion, dalam permainan seperti itu remaja “berhasil melompati dirinya sendiri, untuk sementara menjadi lebih pintar, lebih berani, lebih mulia, lebih adil.”

Untuk permainan seperti itu, seorang anak sekolah, biasanya, memberikan nama, fakta biografi, profesi, status sosial "pahlawan" -nya, dan bahkan dalam beberapa kasus menyiapkan kostum dan memikirkan penampilannya. Pada saat yang sama, siswa harus mempunyai gambaran tentang watak, perasaan, pemikiran dan pandangan terhadap tokoh tersebut. Permainan retrospektif membantu siswa “memasuki” waktu sejarah, merasakan “warna zaman”, dan “melihat” orang-orang tertentu dengan pandangan dunia dan tindakan mereka dalam situasi sejarah tertentu pada waktu tertentu.

Tidak semua game flashback itu sama, sehingga terbagi menjadi beberapa subtipe. I.V. Kucheruk membagi semua permainan retrospektif menjadi: 1) formal-rekonstruktif - permainan yang menggambarkan suatu peristiwa sejarah, mendokumentasikan situasi yang sesuai dengan zaman tertentu (jika tidak, permainan seperti itu disebut pertunjukan teater); 2) permainan formal-konstruktif, ketika alur cerita dan mulut para “saksi mata” peristiwa mencakup penilaian mereka sendiri terhadap peristiwa tersebut, dan bahkan dengan mempertimbangkan pengalaman kognisi modern (dengan kata lain, permainan teater); 3) permainan informal-konstruktif yang memberikan ruang lebih luas pada imajinasi dan aktivitas peserta yang dapat menyimpang dari alur (peraturan) yang jelas, kanonisasi tokoh (permainan peran yang bersifat kontroversial).

Tampaknya bagi kami klasifikasi ini tidak mencakup seluruh keragaman pengalaman modern dalam menyelenggarakan permainan retrospektif. Semua permainan ini dapat dibagi menjadi permainan peran dan permainan non-peran.

Permainan non-peran sangat mirip dengan permainan dengan aturan eksternal, tetapi permainan ini menciptakan kembali sejarah masa lalu, dan permainan tersebut berlangsung di era yang jauh. Permainan tersebut termasuk permainan retrospektif kompetitif, ketika situasi masa lalu disimulasikan secara artifisial, di mana orang-orang dari era tertentu “menunjukkan” keterampilan, prestasi, dan kecerdikan mereka dalam konteks sejarah tertentu. Melalui situasi permainan seperti itu, guru di satu sisi menguji pengetahuan siswa secara kompetitif, di sisi lain memberikan kesempatan untuk “menerapkan” pengetahuan tersebut dalam kondisi meniru masa lalu yang jauh, sehingga memperdalam dan memperluas. pengetahuan tentang hal itu. Semangat kompetitif permainan semacam itu “menyalakan” anak-anak, dan keinginan untuk belajar sejarah praktis menjadi tidak terbatas untuk menyelesaikan situasi permainan.

Jenis permainan retrospektif lainnya adalah permainan rute atau perjalanan imajiner (istilah serupa adalah tamasya korespondensi). Permainan rute adalah suatu bentuk pembelajaran khusus ketika anak-anak dibawa ke masa lalu dan “berjalan” melewatinya dalam lingkungan spasial tertentu (berjalan melalui kota kuno, berlayar menyusuri sungai, terbang dengan chronoplane, dll). Pada saat yang sama, siswa secara jelas menentukan kontur geografis dari realitas sejarah yang dipelajari. Mereka menguraikan rute mereka sendiri, menemukan pemberhentian, penggalan percakapan (wawancara) dengan orang-orang di masa lalu yang “bertemu” dengan mereka dalam perjalanan.

Dalam arti sebenarnya, tidak ada peran yang jelas dalam permainan rute dan kompetitif, meskipun mungkin ada dalam beberapa kasus. Kemudian game tersebut memiliki karakter ganda dan bersifat role-playing serta kompetitif pada saat yang bersamaan. Sebenarnya, permainan peran yang bersifat retrospektif didasarkan pada memainkan peran – partisipan dalam peristiwa sejarah dalam situasi imajiner di masa lalu. Mereka juga dibagi menjadi subspesies.

Salah satu subtipe dari role-playing game adalah pertunjukan teatrikal. Ia memiliki naskah yang jelas dan tertulis, sesuai dengan aksi yang dimainkan, seperti di panggung teater. Ini menciptakan kembali berbagai gambar dan gambaran masa lalu. Semua atribut produksi teater, termasuk pemandangan dan kostum aktor, harus ada. Maksud dari permainan untuk anak sekolah ini bukan hanya untuk “menghidupkan kembali lukisan-lukisan” masa lalu, tetapi juga untuk selanjutnya mendiskusikan adegan-adegan tersebut dengan seluruh kelas. “Asosiasi” penting di sini ketika anak-anak mengenali waktu dan tempat tindakan, fenomena sejarah dan perwakilan kelas sosial melalui tindakan karakter dalam pertunjukan.

Subtipe lain dari permainan peran adalah permainan teatrikal, dimana dalam situasi simulasi teks-teks tokohnya tidak ditulis terlebih dahulu, tetapi disusun oleh anak sendiri. Perbedaan utamanya dari subtipe sebelumnya adalah improvisasi yang lebih luas dari para peserta dalam permainan (mereka juga merupakan saksi mata dari peristiwa masa lalu). Namun dalam permainan ini aksi teatrikalnya masih mendekati zaman yang dimaksud dan dikaji. Modernisasi masa lalu tidak diperbolehkan di sini. Oleh karena itu, diperlukan suatu program atau naskah permainan yang umum, yang dipatuhi oleh semua peserta. Jenis permainan ini berbeda dengan pertunjukan teatrikal dan memiliki jumlah peserta yang banyak dalam permainan tersebut. Siswa mana pun bisa menjadi aktor di sini.

Subtipe ketiga dari permainan peran adalah permainan diskusi masalah. Ini didasarkan pada situasi imajiner di masa lalu, tetapi keseluruhan tindakan tidak dibangun berdasarkan naskah, tetapi seputar diskusi tentang suatu isu atau masalah penting. Permainan ini melibatkan perdebatan antar peserta, guru mengurangi perannya seminimal mungkin, mengajukan masalah dan pertanyaan perantara, serta membagi peran para peserta. Siswa dalam permainan ini dipanggil untuk memecahkan suatu masalah dari sudut pandang karakternya, dan hasil dari penyelesaian masalah tersebut tidak diketahui sebelumnya. Dari hasil permainan dapat diambil beberapa keputusan atau tidak diambil sama sekali, namun yang penting disini adalah “gerakan” setiap siswa dalam mengembangkan permasalahan tersebut.

Subspesies terakhir membawa kita lebih dekat ke jenis permainan perantara, yang oleh para ahli metodologi disebut sebagai permainan bisnis dengan unsur retrospeksi. Permainan semacam ini dapat menggabungkan berbagai peserta: orang-orang sezaman, saksi mata peristiwa yang “bertemu” untuk mendiskusikan isu-isu penting dan “menanyakan” tentang masa lalu dengan keturunannya. Dalam permainan ini, saksi mata dari suatu peristiwa sejarah dapat “mengambil” bagian dalam bentuk komunikasi modern antar manusia - pengadilan, kongres, rapat umum, klub perjalanan dan jembatan televisi, dll. Situasi saat ini dengan para peserta dalam peristiwa dapat disimulasikan dengan rekonstruksi parsial dan plot individu di masa lalu (seperti eksperimen investigasi dalam praktik peradilan). Modernisasi realitas sejarah seperti itu dapat dibenarkan dalam beberapa kasus, karena ia sekaligus menjalankan peran mengevaluasi dan menciptakan kembali, seperti yang mereka katakan, “dalam satu botol.” Guru terpaksa menyelesaikan berbagai tugas pembelajaran dalam pembelajaran tersebut, tanpa mempunyai waktu yang cukup untuk merekonstruksi dan mengevaluasi masa lalu.

Klasifikasi permainan sejarah di atas didasarkan pada setidaknya tiga kriteria - sifat peran para peserta (saksi mata atau orang-orang sezaman kita), kondisi situasi imajiner di kelas (dulu atau sekarang), kekakuan naskah ( program) dan tingkat improvisasi anak dalam permainan.

Ada banyak klasifikasi permainan didaktik dalam sejarah. Klasifikasi yang diajukan oleh Kandidat Ilmu Pedagogis M.V. paling dekat dengan saya. Korotkova (lihat diagram 1).

Latihan menunjukkan bahwa bermain di kelas adalah hal yang serius. Permainan yang terorganisir dengan baik secara metodis memerlukan banyak waktu untuk persiapan, keaktifan siswa secara maksimal dalam kegiatan tidak hanya pada tingkat reproduksi dan transformasi, tetapi juga pada tingkat pencarian kreatif, serta mendorong kerjasama antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

Mari kita beralih ke pertanyaan tentang peserta permainan dan peran stasioner mereka dalam berbagai jenis kegiatan permainan, kemudian kita akan mempertimbangkan jalannya situasi permainan yang disimulasikan dan perkembangannya. Seorang guru sejarah dapat bertindak dalam permainan dengan cara permainan berikut: 1) seorang instruktur yang meminimalkan perannya - menjelaskan aturan permainan dan konsekuensi dari tindakan permainan; 2) wasit yang mendukung kemajuan permainan, memantau kepatuhan terhadap peraturan permainan, dan mengevaluasi aktivitas anak; 3) seorang pelatih - yang memberi tugas, memberikan nasihat, memberikan bantuan selama permainan, menyemangati anak dan mendukung situasi permainan; 4) ketua-pemimpin, yang memberi dorongan pada permainan dan mengatur keseluruhan jalannya permainan, memegang di tangannya semua tindakan permainan para peserta, merangkum hasilnya dan membandingkan situasi yang disimulasikan dengan situasi nyata.

Siswa dalam permainan memainkan peran berikut: aktor, penonton, ahli. Aktor mengambil bagian dalam adegan dan membacakan teks peran mereka. Pemirsa mempelajari literatur tambahan, menyelesaikan tugas, dan mengambil bagian dalam diskusi. Para ahli menganalisis permainan dan setiap peserta secara terpisah, membandingkan situasi simulasi dengan situasi nyata.

Selama permainan, para aktor menciptakan kembali gambaran karakter yang tercipta dalam pikirannya, melakukan tindakan permainan secara sadar dan terarah sesuai dengan tujuan permainan, alur cerita, dan isi peran. Para aktor berinteraksi dengan penonton, menjawab pertanyaan dan mempertahankan posisinya. Tugas utama mereka adalah menyampaikan isi gambar yang mereka gambarkan secara andal dan emosional. Seringkali mereka berempati dengan pahlawan mereka.

Penonton memahami tugas permainan dan jalan cerita permainan, mengungkapkan sikapnya terhadap apa yang terjadi melalui ekspresi wajah, gerak tubuh, ucapan, pertanyaan, dan tawa. Dalam proses memerankan situasi, penonton merumuskan posisinya dalam kaitannya dengan karakter permainan, menghubungkan gambar yang mereka lihat dengan sistem nilai mereka sendiri, “membiasakan” konteks permainan dan secara mental membuat rencana permainan mereka sendiri, menempatkan diri mereka pada posisi para aktor.

Para ahli mengevaluasi gambar yang dibuat dalam game - konten peran, persuasif, keandalan, kemampuan artistik, dan kreativitas para pemain. Tugas para ahli sangat sulit - menganalisis proses permainan itu sendiri, keefektifannya, sehingga sepanjang jalan mereka membuat catatan dan membuat kartu analisis. Di akhir permainan, mereka mempresentasikan hasilnya, mencatat momen, penampilan, sambutan yang paling banyak dan paling tidak berhasil, dan memberikan penilaian kepada para peserta. Saat menganalisis sebuah permainan, para ahli memperhatikan perilaku permainan para karakter, kecukupan reaksi penonton, analisis aktivitas presenter, daya tarik dan hiburan sepanjang jalannya permainan.

2.2 Tugas utama setiap guru adalah memastikan bahwa anak-anak tidak kehilangan minat terhadap mata pelajaran, sehingga materi yang ditawarkan kepada siswa dapat diakses dari tingkat kesulitannya. Permainan ini memberikan bantuan besar dalam memecahkan masalah ini. Penggunaannya memberikan hasil yang baik, meningkatkan minat anak terhadap pelajaran, dan memungkinkan mereka berkonsentrasi pada hal yang terpenting.

Saya sering mencoba menggunakan permainan dalam pelajaran saya. Tentu saja tidak semua pembelajaran bisa diajarkan melalui permainan. Banyak guru, misalnya matematika dan fisika, mungkin keberatan dengan saya bahwa tidak ada waktu untuk bersenang-senang di sini dan Anda memerlukan sikap serius dan kerja serius. Namun jika memungkinkan, pembelajaran perlu diperkaya dengan permainan. Akhir-akhir ini di dalam pelajaran saya sangat sering mendengar dari siswa “Ayo kita bermain!” Jadi mengapa “ayo bermain lebih baik?”
Pertama, mungkin karena siswa pada dasarnya suka bermain. Bermain merupakan stimulus yang kuat untuk belajar, merupakan motivasi belajar yang bervariasi dan kuat. Ada lebih banyak motif dalam permainan daripada kegiatan pendidikan biasa. LP Borzova, mengeksplorasi motif partisipasi anak-anak sekolah dalam permainan dalam pelajaran sejarah, mencatat: “Beberapa remaja berpartisipasi dalam permainan untuk mewujudkan potensi dan kemampuan mereka yang tidak dapat disalurkan dalam jenis kegiatan pendidikan lainnya. Yang lain - untuk mendapatkan peringkat tinggi, yang lain - untuk menunjukkan diri mereka di depan tim, yang lain menyelesaikan masalah komunikasi mereka, dll.”

Kedua, fitur unik dari permainan ini adalah memungkinkan Anda memperluas batas-batas kehidupan anak sendiri, membayangkan sesuatu yang belum pernah dilihatnya.

Ketiga, dalam permainan dimungkinkan untuk melibatkan semua orang dalam kerja aktif, bentuk pembelajaran ini berlawanan dengan mendengarkan atau membaca secara pasif. Permainan ini bersifat emosional dan oleh karena itu mampu menghidupkan kembali informasi yang paling kering sekalipun, menjadikannya cerah dan mudah diingat. Terkadang dalam proses bermain, Anda mengenal beberapa anak dari sisi lain, bakat terpendam terungkap, anak pemalu menunjukkan kemampuan luar biasa, anak pasif mampu melakukan sejumlah pekerjaan yang sama sekali tidak dapat diaksesnya dalam keadaan normal. situasi pendidikan.

Keempat, kita tahu bahwa anak-anak itu energik dan aktif dan tidak mungkin memaksa mereka untuk “duduk diam” sepanjang pembelajaran. Dan oleh karena itu, seluruh energi yang tidak ada habisnya dapat diarahkan ke arah yang benar. Jadi, menggabungkan bisnis dengan kesenangan. A. Ya. Gurevich dengan tepat mencatat bahwa: “Permainan yang terorganisir dengan terampil memungkinkan penggunaan energi yang dihabiskan anak-anak sekolah untuk aktivitas bermain “bawah tanah” untuk tujuan pendidikan. Yang terakhir ini diajarkan dalam pelajaran semua guru (tanpa kecuali!)...
Kelima, permainan berpengaruh positif terhadap pembentukan minat kognitif. Ini mendorong pengembangan kualitas seperti kemandirian dan inisiatif. Selama pembelajaran, anak aktif, bekerja dengan semangat, saling membantu, dan mendengarkan baik-baik teman-temannya. Faktor yang menyertai permainan adalah minat, rasa senang, gembira. Semua ini jika digabungkan tidak diragukan lagi membuat belajar lebih mudah.

Selain itu, permainan menciptakan kondisi khusus di mana kreativitas siswa berkembang. Inti dari kondisi ini terletak pada komunikasi yang setara, di mana rasa takut menghilang dan muncul perasaan - “Saya juga bisa melakukannya,” yaitu. Dalam permainan, terjadi pembebasan batin. Sangat penting untuk belajar bahwa bermain adalah cara klasik belajar sambil melakukan. Ini secara organik menggabungkan tugas kognitif dan melakukan pencarian pengetahuan secara mandiri. “Penguasaan ilmu dalam sebuah permainan adalah suatu kondisi baru yang unik untuk mempersatukan teman-teman, suatu kondisi untuk memperoleh minat dan rasa hormat satu sama lain, dan dalam perjalanannya menemukan diri sendiri,” oleh karena itu, antara lain, sebuah pekerjaan pendidikan yang besar terjadi di dalam permainan. permainan.
Praktek menunjukkan bahwa pembelajaran sejarah dengan menggunakan permainan membuat proses pembelajaran menjadi menarik dan berkontribusi terhadap minat kognitif aktif anak sekolah. “Kelas seperti itu menciptakan suasana khusus yang mengandung unsur kreativitas dan kebebasan memilih. Kemampuan untuk bekerja dalam kelompok berkembang: kemenangannya bergantung pada upaya pribadi setiap orang. Seringkali hal ini menuntut siswa untuk mengatasi rasa malu dan keraguannya sendiri, serta kurangnya keyakinan pada kemampuannya sendiri.” Dengan demikian, prinsip perkembangan diwujudkan, yang diekspresikan tidak hanya dalam pengembangan kecerdasan, tetapi juga dalam pengayaan lingkungan emosional dan pembentukan kualitas kemauan individu, dan pembentukan harga diri yang memadai.
Permainan dalam pembelajaran sejarah merupakan suatu bentuk kegiatan pendidikan yang aktif, dimana situasi tertentu di masa lalu atau masa kini dimodelkan. Keadaan permainan yang timbul pada anak sekolah pada saat pembelajaran permainan merupakan suatu sikap emosional yang spesifik terhadap realitas sejarah. Siswa mengisi cerita “sepi” dengan tokoh-tokoh yang mereka gambarkan sendiri dalam berbagai jenis permainan sejarah.

Dengan memahami pikiran, perasaan dan tindakan tokoh-tokoh yang digambarkan siswa dalam permainan, anak sekolah mencontohkan realitas sejarah. Pada saat yang sama, pengetahuan yang diperoleh dalam permainan menjadi signifikan secara pribadi dan bermuatan emosional bagi setiap siswa, yang membantunya untuk lebih memahami dan “merasakan” era sejarah yang sedang dipelajari dengan lebih baik.
Bermain dalam pembelajaran sejarah menciptakan kondisi bagi siswa untuk membayangkan sesuatu yang belum terjadi dalam pengalaman hidupnya secara langsung. Memainkan peran membebaskan anak, yang menciptakan kondisi bagi perkembangan kepribadian kreatif.
“Permainan sejarah berfungsi penuh. Mereka dengan sangat harmonis menggabungkan materi faktual dan teoritis, persepsi biasa terhadap informasi dan karya kreatif, metode persepsi emosional dan logis - dengan kata lain, mereka memaksa berbagai tingkat aktivitas kognitif siswa untuk berfungsi secara aktif.”

Tentu saja, tugas yang sulit tersebut menuntut siswa untuk mengerahkan seluruh keterampilan, mendorongnya untuk menguasai pengetahuan baru dan memperdalam pengetahuan yang diperoleh, memperluas wawasannya, dan yang terpenting, memaksanya untuk menguasai berbagai macam keterampilan penting, terutama komunikasi. Permainan sejarah juga mengembangkan kemampuan anak sekolah dalam memahami secara kritis realitas di sekitarnya dan berempati.
Tentu saja cara yang paling mudah adalah dengan hanya melakukan pembelajaran dalam bentuk ceramah, namun hal ini sangat membosankan bagi anak-anak, meskipun merupakan pilihan yang paling mudah. Banyak guru yang percaya bahwa permainan ini membutuhkan banyak usaha dan persiapan, dan bahwa anak-anak tidak dapat “sadar” dalam waktu lama setelah bermain. Secara pribadi, menurut saya tidak. Berikut beberapa aturan yang saya ikuti saat bermain game:

Saya memperhitungkan karakteristik usia.

Saya mencoba melibatkan semua anak tanpa kecuali dalam permainan.

Saya tidak melakukan persiapan khusus, latihan, dan tidak mengharuskan anak untuk menghafal teks.

Dan jika permainannya tidak rumit dan yang terpenting berkala, maka anak akan mudah terbiasa dan kemudian dapat berkonsentrasi tanpa banyak usaha setelah permainan.
Tentu saja, permainan bukanlah satu-satunya cara untuk meningkatkan minat terhadap suatu mata pelajaran; permainan adalah salah satu cara. Kita tahu bahwa dalam suatu pelajaran Anda dapat menggunakan alat bantu pengajaran teknis (di zaman kita hal ini tidak menjadi masalah!) dan buku teks; melakukan pembelajaran dalam bentuk debat, diskusi, ceramah, dan lain-lain. Namun diketahui bahwa ketika menggunakan permainan dalam pembelajaran, penguasaan materi oleh siswa meningkat dari 50 menjadi 100%. Efeknya luar biasa! Mungkin inilah sebabnya anak-anak berkata: “Ayo bermain lebih baik!”

Kelas: 5
Topik: sejarah
Topik pelajaran: “Agama Yunani Kuno” lihat Lampiran

Permainan peran

Role-playing merupakan suatu bentuk pengorganisasian kegiatan pendidikan dimana setiap siswa berperan sebagai partisipan dalam peristiwa masa lalu. Sejarah merupakan ilmu yang spesifik, isinya tidak dapat diamati, tidak mungkin menjadi partisipan dalam peristiwa yang telah lama berlalu. Bermain peran di kelas tidak lebih dari “menciptakan situasi yang tidak realistis” (Goder).

Pelajari, ulangi, konsolidasi atau rangkum materi.

Periksa tingkat penguasaan pendidikan umum atau keterampilan khusus tertentu.

Bangun keterampilan komunikasi dengan bekerja dalam kelompok.

Untuk mendorong pengembangan kemampuan kreatif siswa, untuk memberikan setiap orang kesempatan untuk mengekspresikan diri.

Efek positif:

Dalam proses persiapan dan selama permainan itu sendiri, pengetahuan sejarah siswa diperdalam, dan jangkauan sumber pemahaman sejarah diperluas.

Pengetahuan yang diperoleh menjadi signifikan secara pribadi

Diwarnai secara emosional, karena siswa berperan sebagai partisipan dalam peristiwa masa lalu.

Bentuk karya permainan menciptakan suasana hati tertentu yang mempertajam aktivitas mental siswa.

Suasana relaksasi, kebebasan berpikir tercipta, pendapat siswa dan guru menjadi setara, karena guru sendiri berperan sebagai penonton.

Kerja tim membantu mengembangkan perasaan saling membantu dan mendukung, untuk lebih mengenal satu sama lain, dan untuk mengidentifikasi pemimpin dalam tim.

Kerja tim memungkinkan Anda untuk mengajarkan komunikasi bisnis dan memberikan pengalaman berbicara di depan umum.

Permainan role-playing memberikan kesempatan bagi siswa yang tidak memiliki pengetahuan yang baik untuk membedakan dirinya dan mengatasi ketakutan batinnya terhadap komentar dari guru dan teman sekelasnya.

Bagi guru, bentuk pekerjaan seperti itu memberikan kesempatan untuk mengumpulkan materi visual untuk pembelajaran selanjutnya.

Peran apa yang dapat dimainkan oleh siswa?

Orang sungguhan (raja, pangeran, pengelana, pemimpin pemberontakan, komandan, politisi, dll.)

Tokoh fiksi, ciri khas zaman (petani, tuan feodal, pejuang, pedagang, dll.)

Persiapan:

Perencanaan permainan.

Bekerja dengan siswa:

pesan topik, tanggal permainan peran,

pembagian peran dan tugas,

dipecah menjadi beberapa kelompok, jika perlu - pemilihan juri, presenter,

pengenalan dengan rencana permainan,

penjelasan tentang tujuan dan hasil yang diharapkan,

bentuk penyajian materi,

literatur tambahan,

jika perlu - konsultasi, latihan,

produksi bahan ajar yang diperlukan,

pesan kontrol pengetahuan.

Opsi kontrol pengetahuan:

Penilaian pekerjaan di kelas, mis. partisipasi langsung dalam permainan dalam kerja kelompoknya.

Skor untuk persiapan permainan di rumah (gambar, diagram, kostum, teka-teki silang, pesan, dll.)

Bekerja di buku catatan selama permainan (merekam penampilan siswa lain, tabel, kata kunci, dll.)

Pada pelajaran selanjutnya akan ada ulangan, ulangan, dikte sejarah, dan lain-lain.

Kemajuan permainan:

Waktu pengorganisasian.

Permainan peran.

Refleksi: analisis lisan di akhir pembelajaran, angket, catatan di koran sekolah, pameran tugas kreatif, dll. Permainan hendaknya tidak sekedar latihan, tetapi juga pengalaman belajar, oleh karena itu di akhir pembelajaran adalah diperlukan untuk mengkonsolidasikan tujuan dan nilai kognitif pelajaran, mendiskusikan dan mengevaluasi proses itu sendiri dan hasilnya, menguraikan masa depan.

Teknik yang dapat digunakan saat bermain peran:

Personifikasi - orang sungguhan berpartisipasi dalam permainan sebagai asisten guru, konsultan, anggota juri, dll.
Contoh. Pelajaran "Kerajaan Babilonia Kuno". Murid Hammurabi menilai situasi dari sudut pandang hukumnya.
Tinjau pelajaran "Mesir Kuno". Para juri-imam mengevaluasi kegiatan kelompok pejuang, petani, ahli Taurat, dll.

Wawancara - siswa mengajukan pertanyaan kepada perwakilan dari era sejarah lain.
Perjalanan ini menguji keterampilan kartografi Anda.

Surat atau telegram bersejarah. Cari tahu siapa penulisnya. Dokumen sejarah. Cari tahu penulisnya. Acara apa yang sedang kita bicarakan?

Sejarah pertahanan (lambang, kota, monumen budaya, dll).

Teks dengan kesalahan atau kelalaian. Teks-teks tersebut disusun sedemikian rupa sehingga mudah untuk menentukan peristiwa mana yang sedang dibicarakan. Kesalahan di sini bisa berupa fenomena penting, yang diketahui secara luas, maupun ketidakakuratan mengenai fakta-fakta kecil. Tugas ini tidak hanya menguji ingatan, tetapi juga perhatian. Saya menggunakan teks dari buku karya I. A. Fedorchuk “Permainan intelektual untuk anak sekolah. Cerita". Jika tidak semua kesalahan ditemukan, siswa terkuat yang berperan sebagai tokoh zaman dapat menghubungi siswa tersebut dengan pertanyaan dan keinginan.

Teka-teki silang, teka-teki berima, nyanyian, dll.

Permainan teater

Teateralisasi adalah penggunaan sarana teater dalam proses pedagogi. Drama teater, unsur sandiwara merupakan perpaduan harmonis antara seni teater (konvensionalitas atribut, ciri pengucapan pidato) dengan proses pedagogis dalam tujuan dan prinsip konstruksinya (kolektivisme, pembagian peran, perlunya bimbingan pedagogis). Namun, ungkapan “teater di kelas” seringkali membuat takut para guru, karena dikaitkan dengan banyak pemandangan, kostum, dan latihan. Oleh karena itu, lebih baik menggunakan istilah “elemen teater”. Dalam situasi apa pun pelajaran tidak boleh digantikan oleh produksi yang menghibur, dan sumber daya teater dapat digunakan sepenuhnya di kelas pilihan, klub sejarah, atau teater sekolah.

Persyaratan yang berlaku untuk pertunjukan teater:

Psikologis: permainan harus bermakna bagi setiap siswa, yaitu harus memberikan motivasi; lingkungan tempat berlangsungnya aksi permainan harus kondusif untuk komunikasi dalam suasana persahabatan, saling pengertian dan kerjasama

Pedagogis: aksi permainan harus didasarkan pada pengetahuan, kemampuan, keterampilan yang diperoleh sebelumnya dalam pelajaran; tujuan permainan harus ditentukan sesuai dengan tujuan proses pendidikan; peserta permainan harus diberikan bahan ajar, dokumentasi, dll yang sesuai; Permainan hanya efektif jika dikombinasikan dengan metode dan sarana pengajaran lain (non-permainan) dan tidak boleh dominan (menekan) dalam proses pendidikan.

Teknik penggunaan unsur teatrikal dalam suatu pembelajaran (semua jenis pembelajaran):

Personifikasi - karakter sejarah kehidupan nyata berpartisipasi dalam pelajaran sebagai asisten guru (konsultan, pemandu wisata, dll.) Pelajaran “Alexandria dari Mesir”, pemandu - Alexander Agung.

"Siapa saya?" Seorang siswa berpakaian seperti karakter berbicara tentang dia. Siswa menebak siapa dia. Pelajaran "Agama Yunani Kuno." “Berkat saya, rumah-rumah penduduk menjadi terang di malam yang paling gelap. Saya membantu mereka mengatasi dinginnya musim dingin. Mengapa raja para dewa menghukumku dengan begitu kejam?” (Prometeus). Pelajaran "Puisi Homer "Iliad". “Besok adalah duelku dengan pemimpin Trojan Hector. Saya siap bertarung. Andai saja anak panah atau tombak musuhku tidak mengenai tumitku” (Achilles).

Pidato tokoh sejarah (pidato, program, hukum, dll.) Pelajaran “Perang Yunani-Persia”. Pidato Themistocles sebelum Pertempuran Salamis: “Para komandan Spartan percaya bahwa armada ke Peloponnese perlu ditarik. Mereka ingin melindungi Sparta, tapi lalu siapa yang akan melindungi Athena? Kota kami telah dijarah dan dihancurkan oleh Persia. Saya pikir kita harus bertempur di sini, di Selat Salamis yang sempit. Kami, orang Hellenes, mengetahui setiap jebakan di sini, di mana dangkal, di mana dalam, kami telah mempelajari setiap arus bawah air, arah semua angin. Orang Persia sama sekali tidak mengenal selat ini. Trireme kami berukuran jauh lebih kecil daripada kapal Persia yang berat dan kikuk. Trireme berada dangkal di dalam air; ia akan dengan mudah melewati bebatuan dan beting. Dan kapal-kapal Persia yang berat akan menabrak bebatuan bawah air atau kandas. Selat Salamis adalah tempat terbaik untuk melawan Persia.” Setelah pidato Themistocles, siswa menjawab pertanyaan: Mengapa Themistocles begitu yakin akan kemenangan? Berikan argumennya.

Drama komedi sejarah adalah pertunjukan kecil - cara menyampaikan informasi sejarah kepada siswa melalui permainan peran sesuai dengan skenario yang telah disusun sebelumnya dengan menggunakan atribut teater.

Persiapan: penulisan naskah, pembagian peran, persiapan kostum dan alat peraga, latihan.

Contoh permainan peran dan permainan teatrikal yang digunakan dalam pembelajaran sejarah di tempat praktik guru sendiri.

Permainan drama adalah permainan kecil yang dilakukan oleh siswa, sebagian besar bersifat improvisasi. Tujuan permainan: untuk menghidupkan kembali peristiwa sejarah, meningkatkan pemahaman tentang situasi, membangkitkan empati dan emosi. Saya telah mengembangkan serangkaian permainan teater “Pertunjukan tanpa latihan.” Pada tahap persiapan, anak-anak menerima peran, mempelajari biografi pahlawan mereka, karakter mereka. Selama pelajaran mereka harus bertindak dalam keadaan tertentu; mereka tidak mengetahui alur cerita sebelumnya. Oleh karena itu, pelajaran improvisasi diadakan secara berbeda di kelas yang berbeda, dengan putaran yang tidak terduga dan akhir yang aneh. Pada pelajaran kelas 5 “Demokrasi di Athena”, “Agama Yunani Kuno”, sesuai dengan alur ceritanya, anak-anak berusaha memecahkan suatu masalah, memberi nasehat, bertengkar, berusaha keluar dari situasi sulit, mengutuk pahlawannya dan bersimpati dengan mereka. Menariknya, keadaan yang diusulkan bisa berbeda: pesta para dewa di Olympus, majelis nasional, pertemuan gerousia di Sparta. Konflik alur cerita juga berbeda. Teknik dramatisasi seperti ini berguna karena... anak belajar berpikir mandiri, menafsirkan fakta sejarah, berinteraksi satu sama lain, dan menemukan solusi nonstandar terhadap suatu masalah. Mereka ditujukan terhadap otomatisme, mereka dicirikan oleh kejutan dan paradoks. Selama permainan, siswa, setelah mengumpulkan materi tentang karakternya terlebih dahulu, memahami logika tindakannya, bermain dalam situasi tertentu dan peran tertentu, mengalami situasi tersebut, dan mencari jawaban atas pertanyaan. Di sini sangat penting bahwa alur sejarah didasarkan pada konflik, hal ini membuat siswa tetap aktif dan mengarah pada pemikiran dan tindakan yang tidak standar.

Permainan bermain peran melibatkan peniruan identitas, misalnya jurnalis, pemandu wisata, atau kru film. Di sini aturan mainnya, alur ceritanya ditentukan terlebih dahulu, permainannya memerlukan persiapan yang serius, kemampuan menggunakan literatur khusus dan peralatan konseptual. Sekelompok siswa yang berperan sebagai “wisatawan asing” mempersiapkan pertanyaan rumit terlebih dahulu. Oleh karena itu, permainan berlangsung dalam mode kompetisi, dengan aktivitas siswa yang tinggi.

Teknik bermain yang efektif dan tidak menyulitkan siswa adalah teknik “Menghidupkan Gambar”. Siswa menyuarakan karakter khas dari zaman. Untuk melakukan ini, mereka perlu membayangkan sejarah karakter, memahami ciri-ciri dan karakteristik zamannya. Jika seorang siswa menambahkan sesuatu yang tidak sesuai dengan semangat zaman, ia harus menjelaskan alasannya.

Selain permainan peran dan permainan teatrikal, saya juga menggunakan jenis permainan lain dalam pembelajaran saya.

Kompetisi permainan. Permainan ini dapat digunakan sebagai bagian dari pelajaran dalam mode kompetisi: “Duel dengan pointer” (di peta), “Teka-teki silang tanpa bidang”, “Telegram terenkripsi”, “Lelang sejarah”. Yang menarik adalah permainan lama dengan “isian” baru: “Yang ketiga ganjil”, “Tic-tac-toe” (siswa dapat memasang lencananya jika dia menjawab pertanyaan), “Temukan harta karun” (bekerja dengan sebuah fragmen dari peta sejarah tanpa satu tulisan pun), “Kami tidak akan memberi tahu Anda di mana kami berada, tapi kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang kami lakukan,” “Field of Miracles.”

Saya sering menggunakan teka-teki berima dalam pelajaran kelas 5 SD. Contoh pantun di kelas lima pada pelajaran “Seni Mesir Kuno”

Baik pendukung maupun dekorasi

Bukan dewa, tapi ciptaan manusia,

Dia ramping dan tinggi

Namanya... (Kolom).

Entah bunga atau papirus

Itu tumbuh di batang yang besar.

Artel pengrajin bekerja

Di bagian atas kolom... (Modal).

Ada hutan kolom, ada rahasia dan kegelapan,

Mereka tidak akan membiarkanmu masuk ke sana begitu saja.

Berabad-abad belum berubah menjadi debu

Aula disebut... (Hypostyle)

Permainan kompetisi bagus untuk digunakan dalam pelajaran akhir. Mereka membantu merangkum dan mengkonsolidasikan materi yang dipelajari. Permainan “Historical Marathon” membantu Anda mengulangi materi yang telah Anda bahas dengan cepat dan jelas dalam bentuk yang ringkas.

Sangat penting untuk tidak terlalu terbawa suasana saat menggunakan teknik permainan. Untuk menghindari bahaya seperti itu, kita harus selalu menarik garis batas antara bermain dan kehidupan. Dalam permainan, siswa berbicara dan bertindak atas nama karakter, yaitu. belum tentu ia menganggap cara berpikir dan bertindaknya benar. Dalam diskusi, dia mengatakan apa yang sebenarnya dia pikirkan. Setelah tahap permainan, perlu diringkas apa yang terjadi, hal-hal baru apa yang dipelajari dalam pembelajaran, kinerjanya yang berkesan, apa yang kurang berhasil, pengalaman apa yang bisa digunakan dalam pembelajaran lainnya. Sangat penting dalam pembelajaran kreativitas seperti itu untuk memberikan penekanan, penekanan pada poin-poin penting, dan menimbulkan masalah baru bagi siswa.

Saya akan memberikan contoh beberapa permainan yang saya gunakan dalam pelajaran sejarah di kelas 5 SD.
"Igraslov"
Anak-anak sangat menyukai pekerjaan seperti ini. Mereka terlibat aktif dalam pencarian kata yang tepat, mempelajari tidak hanya materi buku teks, tetapi juga literatur tambahan. Para lelaki terus-menerus berusaha menunjukkan penemuan mereka di depan kelas, sehingga mendorong teman-teman sekelasnya ke pencarian baru. Pengetahuan yang baik, perluasan wawasan, inisiatif kreatif, keinginan untuk perbaikan diri, nilai tinggi - apa yang bukan merupakan hasil luar biasa dari intensifikasi aktivitas kognitif?
Berikut beberapa contohnya:
Alasan apa yang bisa Anda gunakan untuk berenang? (Di Sungai Po di Italia.)
Hewan liar apa yang menjadi sumber kehidupan bagi banyak generasi masyarakat di negara-negara Asia Barat? (Sungai Tigris di Mesopotamia)
Permainan "Teka-teki!" (menyusun dan memecahkan teka-teki)
Charade adalah sejenis teka-teki: kata yang diteka-teki itu dibagi menjadi beberapa bagian yang mempunyai makna tersendiri, kemudian diberikan uraian arti dari masing-masing kata tersebut. Terkadang dalam bentuk puisi atau dramatisasi. Anak-anak menyukai jenis pekerjaan ini seperti bermain kata-kata. Saya mengajak mereka untuk membuat tebak-tebakan di rumah (berupa tugas kreatif tambahan), di kelas saat kompetisi tim (tugas untuk tim lawan), dll. Seringkali, tepat saat pembelajaran, sambil mengulang atau bahkan mempelajari topik baru. , anak-anak membuat sandiwara sendiri. Jenis pekerjaan ini sangat berharga karena mengembangkan perhatian, kreativitas, literasi anak, dan mengajarkan mereka untuk mendefinisikan kata, konsep dan istilah sejarah dengan jelas dan benar.
Berikut beberapa contohnya:
Yang pertama adalah bagian dari mobil yang menerangi jalan, yang kedua adalah kata ganti, keseluruhannya adalah penguasa Mesir pada zaman dahulu, (Firaun – firaun)
Yang pertama adalah orangnya (diterjemahkan dari bahasa Yunani), yang kedua adalah alat untuk menata rambut, keseluruhannya adalah orator terkenal Yunani Kuno, (Demos-fen - Demosthenes)
Yang pertama adalah nama gunung suci orang Yunani, yang kedua adalah persatuan penghubung, yang ketiga adalah huruf alfabet yang paling sombong, keseluruhannya adalah sebuah kota di Peloponnese, yang dikenal di seluruh Yunani. (Olympus-i-I-Olympia)

Kesimpulan

Untuk mengembangkan kualitas sosial dan kesadaran moral pada anak, perlu diciptakan kondisi yang sesuai, mengatur dan senantiasa menjaga lingkup hubungan “pribadi”, merangsang inisiatif dan kebebasan anak dalam menjalin hubungan satu sama lain.
Tapi bagaimana ini mungkin? Melalui kegiatan bermain, karena bermain adalah sarana untuk menciptakan “masyarakat anak-anak”.
Dengan demikian, tugas penting sekolah adalah pengembangan keterampilan siswa dalam pemecahan masalah secara mandiri, penilaian mandiri dan pemilihan informasi yang diterima, kompetensi interaksi sosial dan komunikasi, serta kesiapan untuk mendidik diri sendiri. Permainan didaktik akan membantu mengembangkan keterampilan tersebut, yang berfungsi sebagai semacam latihan untuk menggunakan pengetahuan yang diperoleh di dalam kelas dan di luar waktu kelas.
Saat mempelajari masalah penggunaan permainan dalam pelajaran sejarah, kami sampai pada kesimpulan berikut:

Bermain adalah stimulus yang kuat untuk belajar, merupakan motivasi yang bervariasi dan kuat. Melalui bermain, minat kognitif dibangkitkan lebih aktif dan cepat, sebagian karena seseorang pada dasarnya suka bermain. Alasan lainnya adalah motif dalam permainan lebih banyak dibandingkan kegiatan pendidikan biasa.

Permainan mengaktifkan proses mental peserta dalam aktivitas bermain: perhatian, hafalan, minat, persepsi, pemikiran.

Permainan ini bersifat emosional dan oleh karena itu mampu menghidupkan kembali informasi yang paling kering sekalipun dan menjadikannya cerah dan mudah diingat.

Dalam permainan, dimungkinkan untuk melibatkan setiap siswa dalam kerja aktif; ini adalah bentuk yang bertentangan dengan mendengarkan atau membaca secara pasif. Selama permainan, seorang anak yang pasif secara intelektual mampu melakukan sejumlah pekerjaan yang sama sekali tidak dapat diakses olehnya dalam situasi belajar normal.

Permainan menciptakan kondisi khusus di mana kreativitas dapat berkembang. Inti dari kondisi ini terletak pada komunikasi “sederajat”, di mana rasa takut menghilang dan muncul perasaan: “Saya juga bisa melakukannya”, yaitu. Dalam permainan, terjadi pembebasan batin. Untuk pembelajaran, penting bahwa bermain adalah cara klasik belajar sambil melakukan. Permainan ini memiliki tugas kognitif organik. Dalam permainan, anak dapat secara mandiri mencari ilmu.

Pekerjaan pendidikan juga terjadi dalam permainan, yang telah berulang kali dibahas dalam karya-karya banyak guru terkemuka. Dalam permainan, “perolehan pengetahuanlah yang menjadi kondisi baru yang unik untuk menyatukan teman-teman, suatu kondisi untuk memperoleh minat dan rasa hormat satu sama lain, dan dalam prosesnya, “menemukan diri sendiri” (V.M. Bukatov)

Dalam proses penulisan karya, pertanyaan-pertanyaan berikut dipertimbangkan dan dipelajari:

Metode pelaksanaan permainan dalam pelajaran sejarah:

Klasifikasi permainan sejarah;

Organisasi metodologis permainan sejarah;

Tahapan utama permainan sejarah;

Oleh karena itu, dalam karya ini, isu-isu yang diperlukan untuk mengungkap topik penelitian diangkat dan digarap secara rinci.

Karya ini bercirikan kajian yang cukup mendalam terhadap aspek teoritis, analisis berbasis ilmiah dengan memperhatikan materi yang dipelajari.

Sebagai penutup, saya ingin mengutip kata-kata Anatoly Gin:
"Manajemen yang ideal adalah ketika tidak ada manajemen, namun fungsinya dijalankan. Semua orang tahu apa yang harus dilakukan. Dan semua orang melakukannya karena dia sendiri yang menginginkannya."
"Didaktik yang ideal adalah ketiadaan pengetahuan. Siswa sendiri yang berjuang untuk mendapatkan pengetahuan sehingga tidak ada yang bisa menghentikannya. Biarkan lampu padam - dia akan membaca dengan cahaya lilin."

Bibliografi:

Borzova, L.P. Permainan dalam pelajaran sejarah: metode. manual untuk guru / L.P. Borzova. - M.: VLADOS-PRESS, 2003. - 160 hal. - (B-guru sejarah).

Bukatov, V. M. Saya pergi ke kelas: buku teks teknik pengajaran permainan: buku untuk guru / V. M. Bukatov, A. P. Ershova. - M.: 1 September 2002. - 224 hal. : sakit.

Vasilyeva, N. Kesiapan psikologis untuk penentuan nasib sendiri: permainan bisnis untuk mengidentifikasi minat pada mata pelajaran yang dipelajari. / N. Vasilyeva // Guru - 2005. - No. 4 - Hlm.82 - 86.

Permainan dan tugas menghibur dalam sejarah / kompilasi penulis. M. A. Subbotina, I. B. Goryacheva, L. M. Dobrolyubova dan lainnya - M.: Bustard, 2003. - 336 hal. : sakit.

Kapitonov, A. N. Permainan aktivitas organisasi di sekolah. / A. N. Kapitonov // Teknologi sekolah. - 200 - No.2 - Hal.144.

Kupriyanov, B.V. Organisasi dan metode mengadakan permainan dengan remaja: permainan dewasa untuk anak-anak: buku teks. - metode. tunjangan / B.V. Kupriyanov, M.I. Rozhkov, I.I. Frishman. - M.: GITS VLADOS, 2001.

Lyubimova, T. G. Mengembangkan aktivitas kreatif: permainan dan latihan untuk anak-anak dan orang dewasa / T. G. Lyubimova. - Cheboksary: ​​​​CLIO, 1996. - 44 hal.

Mandel, B. R. Permainan kompleks: prinsip konstruksi dan metode konstruksi: penggunaan permainan dalam pedagogi / B. R. Mandel // Pendidikan publik. - 2006 - No.1 - Hal.112 - 117.

Nepomnyashchaya, N. I. Bermain sebagai kreativitas dalam mewujudkan sifat-sifat esensial manusia dalam tumbuh kembang anak. / N. I. Nepomnyashchaya // Dunia Psikologi. - 2006. - No.1 - Hal.133 - 141.

Selevko, G. K. Teknologi pendidikan modern: buku teks / G. K. Selevko. - M.: Pendidikan Umum, 1998. - 256 hal.

Sidenko, A. Pendekatan permainan untuk mengajar. / A. Sidenko // Pendidikan publik. - 2000. - No.8. - Hal.134.

Solovyova, L. Metode pengajaran aktif. / L. Solovyova // Pendidikan tinggi di Rusia. - 2004. - No. 4. - Hal. 166-168.

Sorochkina, E. Permainan adalah suatu hal yang serius, apalagi jika bersifat role-playing. / E. Sorochkina // Koran Guru. - 2004. - No. 43. - Hal. 11.

Tendryakov, M. V. Permainan dan perluasan ruang semantik (transisi timbal balik antara permainan dan kenyataan). / M.V. Tendryakov // Dunia Psikologi. - 200. - No. 3. - Hal. 113-121.

Frumkina, R. Apa istilahnya? Permainan. / R. Frumkina // Keluarga dan sekolah. - 2005. - Nomor 5. - Hal.18.

Shmakov, S. A. Permainan siswa - fenomena budaya / S. A. Shmakov. - M.: Sekolah Baru, 1994. - 240 hal.

Elkonin, D. B. Unit dasar dari bentuk aktivitas permainan yang diperluas. Sifat sosial dari permainan peran. / D. B. Elkonin // Dunia Psikologi. - 2004. - No.1 - Hal.60-68.

Yamaletdinova, F. “Samovar malam mendesis”...: permainan dalam proses pembelajaran. / F. Yamaletdinova // Guru. - 1999 - No.1.

Lampiran 1

Lampiran 2

Topik pelajaran:

"Agama Yunani Kuno" Buku teks sejarah umum kelas 5 A.A. Vigasin, G.I. Goder, I.S. Sventsitskaya Sejarah dunia kuno. Moskow "Pencerahan", 2012.

Lokasi pelajaran berdasarkan topik: Pelajaran 5 dengan topik “Yunani Kuno”.

Target

Membentuk gagasan tentang agama Yunani kuno melalui pengorganisasian kegiatan bekerja dengan sumber daya pendidikan elektronik dan sumber informasi lainnya.

Tugas:

Pendidikan - Untuk memberikan kondisi bagi siswa untuk memperoleh pengetahuan tentang pemujaan para dewa dan pahlawan utama Yunani kuno, untuk memperkenalkan siswa pada mitos-mitos tentang mereka;

Pembangunan - mengembangkan kemampuan untuk bekerja dengan peta dan menemukan informasi dalam teks. Terus kembangkan keterampilan bekerja dengan teks buku teks dan ilustrasinya, dengan menonjolkan hal utama.

Pendidikan - untuk meningkatkan minat dalam studi sejarah, untuk mengembangkan posisi ideologis melalui kesadaran akan pola umum: keyakinan agama muncul sebagai akibat dari ketergantungan masyarakat pada kekuatan alam; mengajar siswa untuk bekerja secara individu dan kelompok, meningkatkan kemampuan menganalisis dan mengevaluasi hasil kegiatannya sendiri.

Teknologi dan metode: TIK, pendekatan aktivitas sistem, pembelajaran berpusat pada orang, metode pencarian masalah.

Jenis pelajaran: digabungkan, dari sudut pandang penetapan tujuan - pelajaran dalam “penemuan” pengetahuan baru.

Peralatan teknis yang dibutuhkan: komputer, proyektor media, layar

Peralatan pelatihan: peta “Yunani Kuno hingga pertengahan abad ke-5. SM.)

Peta teknologi pelajaran:

Tahap pelajaran

Nama EOR yang digunakan

(menunjukkan nomor seri dari Tabel 2)

Kegiatan guru

Kegiatan kemahasiswaan

Waktu

Organisasi

Menciptakan suasana bersahabat, mengatur perhatian.

Salam, mengecek kesiapan pelajaran.

Salam balasan

Memeriksa pekerjaan rumah

SD "Sejarah Dunia Kuno Cyril dan Methodius"

No.1. puisi Homer

Update dan komentar pengetahuan dasar siswa pada topik “Puisi Homer “Iliad” dan “Odyssey”

Tes dengan topik “Puisi Homer “Iliad” dan “Odyssey”.

Memperbaiki kesalahan dalam teks - di buku catatan atau, jika mungkin, menggunakan komputer - adalah tugas interaktif.

Menyelenggarakan pekerjaan dengan sumber daya pendidikan elektronik, mengajak siswa mengingat kembali materi dari pelajaran sebelumnya “Puisi Homer “Iliad” dan “Odyssey”, tes awal pengetahuan

Tuliskan jawaban yang benar

Atau masukkan parameter menggunakan keyboard dan uji sendiri.

Aktualisasi Motivasi

Saat memecahkan suatu masalah, bersama-sama siswa menentukan topik dan tujuan pelajaran:

Filsuf terkenal Euripides berkata:

Ada dewa di surga... Begitulah kata mereka.

TIDAK! TIDAK! Tidak ada satupun dari mereka!

Dan siapa yang punya biji-bijian

Sekalipun dia punya akal sehat, dia tidak akan mempercayainya.

Bagaimana?! Kami berbicara dengan Anda tentang fakta bahwa hampir semua orang percaya pada kekuatan supernatural. Jadi, apakah orang Yunani kuno percaya pada dewa? Apakah semua orang sekarang percaya pada Tuhan?

Kami akan mencoba menjawab pertanyaan-pertanyaan ini di akhir pelajaran dan jawabannya mungkin ambigu.

Memberi nasihat tentang aturan bekerja dengan sumber daya pendidikan elektronik, menawarkan kerja dalam kelompok.

Membantu memutuskan kelompok.

Kelompok kerja (masing-masing 5-6 siswa)

Analisis informasi

Menarik kesimpulan

Tentukan sendiri topik dan tujuan pelajaran

Sarankan cara untuk memecahkan masalah

1. Mengenal materi tentang para dewa

2. Dengan peranan agama dalam kehidupan masyarakat

Pilih jalur Anda sendiri untuk mengerjakan masalah (kelompok)

Penemuan pengetahuan baru

Nomor 2. "Dewa dan Pahlawan Hellas"

Nomor 3. "Dua Belas Pekerjaan Hercules." Kartun

Ia menyarankan untuk bekerja sama dengan EOR untuk mendapatkan gambaran umum tentang agama Yunani kuno dan mulai mengisi tabel “Dewa Yunani Kuno”.

Bagikan kartu instruksi kepada setiap kelompok.

Berkonsultasi

Mengatur

Mengatur kerja kelompok

KERJA DEPAN (modul informasi)

Mereka membaca dan menganalisis materi yang disajikan dan menarik kesimpulan pertama tentang pentingnya para dewa dalam kehidupan orang Yunani.

Tuliskan di buku catatan

PEKERJAAN KELOMPOK

(modul praktik):

bekerja dengan EOR "Dewa dan Pahlawan Hellas" -

Grup 1 - tugas interaktif “ya” “tidak”.

Kelompok 2: klasifikasi informasi (menyoroti posisi terkait pengaruh agama terhadap kehidupan masyarakat)

Entri buku catatan.

Bekerja dengan peta, mencari tahu tempat di mana, menurut orang Yunani, para dewa Olympian tinggal.

Kelompok 4 bekerja dengan sumber daya pendidikan elektronik; pengenalan mitos tentang dewa dan pahlawan

Diagnostik ekspres akhir dari hasil siswa

Nomor 4. "Dewa Yunani"

Mengatur

dan mengkoordinasikan pekerjaan siswa

mendemonstrasikan sumber daya dengan ilustrasi dewa

Frontal

1 siswa di depan komputer atau 4 siswa mengurutkan informasi di layar.

Pidato oleh perwakilan kelompok dan demonstrasi hasil, penyuntingan tabel

Cerminan

Solusi dari masalah tersebut.

Kini tak seorang pun percaya bahwa para dewa bersemayam di puncak Olympus. Yang tersisa dari kepercayaan pada dewa-dewa Olympian hanyalah legenda dan mitos. Namun, para ilmuwan dan Anda dan saya mempelajari mitos-mitos Yunani kuno. Mengapa orang Yunani kuno percaya akan keberadaan dewa Olympian?

Mengapa orang-orang tidak mempercayainya sekarang?

Jelaskan mengapa para ilmuwan mempelajari legenda dan mitos?

Apakah orang-orang sekarang percaya pada Tuhan?

Mengkoordinasikan, menekankan bahwa setiap siswa mempunyai hak atas pendapatnya masing-masing apabila ia dapat membenarkannya.

Siswa menebak-nebak, mengemukakan versi jawabannya, mengevaluasi pekerjaannya di kelas dan teman sekelasnya

Analisis hasil.

Informasi pekerjaan rumah

Tulislah esai “Beginilah cara para dewa hidup”

(tulis tentang visi hidup Anda di Gunung Olympus)

Menawarkan tugas untuk semua orang dan berdasarkan pilihan.

Dengar, tulis, pilih.

Lampiran 3 rencana pelajaran

_____Agama Yunani Kuno_________

Meja 2.

DAFTAR EOR YANG DIGUNAKAN DALAM PELAJARAN INI

Nama Sumberdaya

Jenis, jenis sumber daya

Formulir penyampaian informasi(ilustrasi, presentasi, video klip, tes, model, dll)

puisi Homer

"Dewa dan Pahlawan Hellas"

Dua belas karya Hercules. Kartun

"Dewa Yunani"

informatif

informatif

informatif

informatif

presentasi

Presentasi, mendengarkan audio

klip video

Kucheruk I.V. Permainan edukasi sebagai sarana pengaktifan aktivitas kognitif siswa dalam pembelajaran sejarah. M, 1991 -S. 214

Bermain sangatlah penting dalam kehidupan anak usia sekolah dasar. S.A. Schatsky, yang sangat menghargai pentingnya permainan, menulis: "Game adalah laboratorium kehidupan masa kanak-kanak, memberikan rasa itu, suasana kehidupan muda, yang tanpanya saat ini tidak ada gunanya bagi umat manusia. Dalam permainan, pemrosesan khusus ini materi kehidupan, ada sekolah inti yang masuk akal dan paling sehat di masa kanak-kanak."

DB Elkonin memberikan definisi bermain sebagai berikut: “Permainan manusia adalah aktivitas di mana hubungan sosial antar manusia diciptakan kembali di luar kondisi aktivitas utilitarian langsung.”

Selain itu, bermain adalah salah satu sarana terpenting dalam pendidikan mental dan moral anak; Hal ini sebagai sarana untuk menghilangkan pengalaman yang tidak menyenangkan atau terlarang bagi kepribadian siswa.

Bagaimana menjadikan setiap pembelajaran menarik dan menjamin berkembangnya minat kognitif, kreativitas, dan aktivitas mental siswa.

Sebagaimana diketahui, motivasi belajar memegang peranan besar dalam penyelenggaraan proses pendidikan. Ini membantu mengaktifkan pemikiran, membangkitkan minat pada jenis aktivitas tertentu, dalam melakukan latihan tertentu.

Faktor motivasi yang paling kuat adalah contoh pengajaran yang memenuhi kebutuhan anak sekolah akan kebaruan materi yang dipelajari dan variasi latihan yang dilakukan. Penggunaan berbagai teknik membantu mengkonsolidasikan fenomena memori linguistik, menciptakan gambaran visual dan pendengaran yang lebih tahan lama, serta mendukung minat dan aktivitas siswa.

Apa peran penggunaan permainan dalam meningkatkan proses pendidikan?

Diketahui bahwa permainan merupakan reproduksi bersyarat oleh para pesertanya atas aktivitas praktis nyata masyarakat dan menciptakan kondisi untuk komunikasi nyata. Efektivitas pembelajaran di sini terutama disebabkan oleh ledakan motivasi dan meningkatnya minat terhadap mata pelajaran.

Permainan ini mengaktifkan keinginan anak untuk saling menghubungi dan

guru, menciptakan kondisi kesetaraan, dan kemitraan tutur menghancurkan penghalang tradisional antara guru dan siswa.

Permainan ini memberikan kesempatan bagi siswa yang pemalu dan tidak percaya diri untuk mengatasi hambatan keraguan diri. Dan itu membutuhkan biaya yang besar. Dalam diskusi biasa, pimpinan mahasiswa cenderung mengambil inisiatif, sedangkan pimpinan mahasiswa yang pemalu lebih memilih diam. Dalam permainan, setiap orang mendapat peran atau setiap orang yang terlibat harus menjadi mitra aktif.

Dalam permainan, anak sekolah menguasai unsur-unsur komunikasi seperti kemampuan memulai percakapan, mempertahankannya, menyela lawan bicara, pada saat yang tepat menyetujui atau membantah pendapatnya, kemampuan mendengarkan lawan bicara dengan sengaja, mengajukan pertanyaan klarifikasi, dll. .

Game ini mengajarkan Anda untuk peka terhadap penggunaan sosial. Teman bicara yang baik seringkali bukanlah orang yang menggunakan struktur dengan lebih baik, tetapi orang yang dapat dengan jelas mengenali (menafsirkan) situasi di mana pasangannya berada, memperhitungkan informasi yang sudah diketahui (dari situasi, pengalaman), dan memilih sarana linguistik yang paling efektif untuk komunikasi.

Permainan berpengaruh positif terhadap pembentukan minat kognitif anak sekolah dasar. Mereka mendorong pengembangan kualitas seperti kemandirian, inisiatif; menumbuhkan rasa kolektivisme. Siswa bekerja aktif, antusias, saling membantu, mendengarkan baik-baik temannya, guru hanya mengelola kegiatan pembelajaran. Bermain adalah aktivitas utama anak dan dasar perkembangannya. Kebutuhan bermain bagi seorang anak disebabkan karena ia merupakan makhluk yang aktif. Dia tentu saja penasaran. "Permainan adalah jendela besar di mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar kita mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan keingintahuan," kata guru terkenal Soviet itu. V.A. Sukhomlinsky.

Dalam sebuah permainan, usaha seorang anak selalu dibatasi dan diatur oleh banyaknya usaha pemain lain. Setiap permainan tugas mencakup, sebagai kondisi yang sangat diperlukan, kemampuan untuk mengoordinasikan perilaku seseorang dengan perilaku orang lain, menjalin hubungan aktif dengan orang lain, menyerang dan membela diri, menyakiti dan membantu, menghitung terlebih dahulu akibat dari tindakan tersebut. gerakan seseorang dalam totalitas semua pemain. Permainan seperti itu adalah pengalaman hidup, sosial, kolektif seorang anak, dan dalam hal ini permainan merupakan alat yang sangat diperlukan untuk mengembangkan keterampilan dan kemampuan sosial; pemikiran muncul dari benturan banyak reaksi dan pemilihan beberapa di antaranya di bawah pengaruh reaksi awal. Tapi justru inilah yang memberi kita kesempatan, dengan memperkenalkan aturan-aturan yang diketahui ke dalam permainan dan dengan demikian membatasi kemungkinan-kemungkinan perilaku, menetapkan tugas perilaku anak untuk mencapai tujuan tertentu, memaksakan semua kemampuan naluriah dan minat anak ke tingkat tertinggi. Maksudnya, memaksanya untuk mengatur tingkah lakunya agar menaati kaidah-kaidah yang diketahui, sehingga terarah pada satu tujuan, sehingga secara sadar memecahkan masalah-masalah yang diketahui.

Peneliti Polandia Stefan Schumann mencatat bahwa bermain adalah bentuk aktivitas yang khas dan unik bagi seorang anak, berkat itu ia belajar dan memperoleh pengalaman. Schumann menunjukkan fakta bahwa bermain merangsang pengalaman emosional tertinggi dalam diri seorang anak dan mengaktifkannya secara terdalam. Menurut Schumann, bermain dapat diartikan sebagai suatu proses perkembangan yang ditujukan dengan cara yang unik pada pembentukan observasi, imajinasi, konsep dan keterampilan.

Dengan kata lain, menurut L.S. Menurut Vygotsky, bermain adalah suatu sistem perilaku atau pengeluaran energi yang masuk akal dan bijaksana, sistematis, terkoordinasi secara sosial, dan tunduk pada aturan-aturan yang diketahui. Dengan cara ini, ia mengungkapkan analogi lengkapnya dengan pengeluaran energi tenaga kerja oleh orang dewasa, yang tanda-tandanya sepenuhnya bertepatan dengan tanda-tanda permainan, dengan pengecualian hanya pada hasil. Jadi, terlepas dari semua perbedaan obyektif yang ada antara bermain dan bekerja, yang bahkan memungkinkan kita untuk menganggapnya berlawanan satu sama lain, sifat psikologis keduanya tetap sama. Hal ini menunjukkan bahwa bermain adalah bentuk kerja alami anak, suatu bentuk aktivitas yang melekat, persiapan untuk kehidupan masa depan.

Apa persyaratan dasar untuk permainan?

1. Permainan hendaknya merangsang motivasi belajar, membangkitkan minat dan keinginan siswa untuk menyelesaikan tugas dengan baik, dilaksanakan atas dasar situasi yang sesuai dengan situasi komunikasi yang sebenarnya.

2. Permainan harus dipersiapkan dengan baik baik isi maupun bentuknya, serta terorganisir dengan jelas. Penting bagi siswa yang lebih muda untuk yakin akan perlunya melakukan permainan ini atau itu dengan baik. Hanya dalam kondisi seperti ini akan menjadi alami dan meyakinkan.

3. Permainan harus diterima oleh seluruh kelompok.

Tentunya harus dilaksanakan dalam suasana yang bersahabat, kreatif, sehingga menimbulkan rasa puas dan gembira pada anak sekolah. Semakin bebas perasaan seorang siswa dalam permainan, semakin proaktif dia dalam berkomunikasi. Seiring waktu, ia akan mengembangkan rasa percaya diri. Faktanya adalah dia bisa memainkan peran yang berbeda.

4. Permainan disusun sedemikian rupa sehingga siswa dapat menggunakan materi yang diolah.

5. Guru sendiri tentu saja percaya pada permainan itu, pada keefektifannya. Hanya dalam kondisi seperti ini dia akan mampu meraih hasil yang baik.

Peran guru dalam proses persiapan dan pelaksanaan permainan terus berubah. Pada tahap awal bekerja, guru aktif mengontrol aktivitas siswa, namun lambat laun ia hanya menjadi pengamat.

Hal ini sesuai dengan ketentuan didaktik modern tentang peran guru dalam proses pendidikan. Seseorang pasti setuju dengan pendapat Yu.K. Babansky bahwa proses pendidikan itu sendiri tidak mungkin terjadi tanpa keaktifan siswa sebagai subjek pembelajaran. Hal ini mau tidak mau disebabkan oleh adanya pergeseran penekanan dari keaktifan guru dalam pembelajaran ke keaktifan siswa. Hal ini meningkatkan peran guru sebagai penyelenggara proses pendidikan. Ia mengelola aktivitas aktif dan sadar anak sekolah dalam penguasaan materi pendidikan.

6. Dalam hal ini, kemampuan guru dalam menjalin kontak dengan anak menjadi sangat penting. Kesadaran akan suasana yang menyenangkan dan bersahabat di dalam kelas merupakan faktor yang sangat penting, yang pentingnya sulit untuk ditaksir terlalu tinggi.

Selama permainan, guru terkadang dapat mengambil beberapa peran, tetapi bukan peran utama, agar permainan tidak berubah menjadi bentuk pekerjaan tradisional di bawah bimbingannya. Status sosial dari peran ini diharapkan membantunya mengarahkan komunikasi verbal secara diam-diam dalam kelompok.

Biasanya guru hanya mengambil peran di awal, ketika siswa belum menguasai jenis pekerjaan tersebut. Di masa depan, hal ini tidak lagi diperlukan.

Selama permainan, siswa yang kuat membantu siswa yang lemah. Guru mengontrol proses komunikasi: dia mendekati siswa tertentu yang membutuhkan bantuan dan membuat penyesuaian yang diperlukan untuk pekerjaan tersebut.

Selama permainan, guru tidak memperbaiki kesalahan, tetapi hanya menuliskannya tanpa disadari oleh siswa untuk membahas kesalahan yang paling umum pada pelajaran berikutnya.

Tidak semua materi pendidikan menarik bagi siswa. Kemudian muncul sumber minat kognitif lain yang tidak kalah pentingnya - proses aktivitas itu sendiri. Untuk membangkitkan keinginan belajar perlu dikembangkan kebutuhan siswa untuk terlibat dalam aktivitas kognitif, artinya dalam proses itu sendiri siswa harus menemukan aspek-aspek yang menarik, sehingga proses belajar itu sendiri mengandung muatan-muatan positif yang menarik. Jalan menuju ke sana terutama terletak melalui berbagai karya mandiri siswa, yang disusun sesuai dengan minat khusus mereka.

Salah satu sarana untuk menciptakan minat kognitif adalah hiburan. Unsur hiburan, permainan, segala sesuatu yang tidak biasa dan tidak terduga membangkitkan rasa terkejut pada anak, minat yang besar terhadap proses pembelajaran, dan membantu mereka mempelajari materi pendidikan apapun. Saat bermain di kelas, tanpa disadari siswa melakukan berbagai latihan dimana mereka harus membandingkan himpunan, melakukan operasi aritmatika, berlatih perhitungan mental, memecahkan masalah, menjawab? untuk pertanyaan. Permainan menempatkan siswa dalam kondisi pencarian, membangkitkan minat untuk menang, dan karenanya keinginan untuk cepat, terkumpul, cekatan, banyak akal, mampu melaksanakan tugas secara akurat, dan mengikuti aturan permainan. Dalam permainan, khususnya permainan kolektif, kualitas moral seseorang juga terbentuk.

Didaktik telah lama menunjukkan bahwa kebosanan di kelas adalah musuh terburuk dalam pembelajaran.

Secara teori, semua orang mengakui hal ini, namun dalam praktiknya, kebosanan dan ketidakpedulian banyak ditemui di dalam kelas. Ini adalah sisa-sisa khas dari tahap perkembangan sekolah, ketika gagasan yang berlaku adalah bahwa akar ajaran itu pahit, dan buahnya manis. Namun masalahnya, buah manis tidak tumbuh dari akar pahit pengajaran: pengetahuan yang tidak didukung dan tidak dihangatkan oleh emosi positif membuat seseorang acuh tak acuh dan cepat menghilang.

Jadi jangan lupa bahwa setiap siswa, pertama-tama, adalah anak-anak, dan permainan adalah bagian integral dari kehidupan setiap anak.

Studi tentang bermain sebagai teknik dan metode pengajaran sangat penting dari sudut pandang pengorganisasian kesinambungan antara tingkat prasekolah dan sistem pendidikan dasar dalam metode pengajaran, dan dari sudut pandang membangun proporsi yang memadai antara pengajaran langsung dan tidak langsung. metode. Berkaitan dengan hal tersebut, patutlah kita mengingat kembali perkataan K.D. Ushinsky, yang sangat menyadari perlunya menggunakan permainan sebagai teknik pengajaran, namun secara aktif menentang apa yang disebut pembelajaran permainan, yaitu. mengurangi semua pelatihan awal ke permainan. Mengubah pembelajaran anak menjadi permainan mengarah pada fakta bahwa “pembelajaran bermain” seperti itu justru melemahkan anak, bukannya menguatkannya.

Bermain sebagai suatu metode pengajaran mempunyai kelebihan dan kekurangan yang tentunya harus diketahui dan diperhatikan oleh para guru yang menangani anak usia sekolah dasar. Perlunya bermain sebagai metode belajar tambahan yang tidak langsung, menurut R.I. Zhukovskaya, muncul ketika ia menetapkan tujuan untuk membawa materi pendidikan yang ditawarkan kepada anak-anak “pemahaman lebih dalam tentang apa yang diberikan dengan menggunakan teknik langsung, sehingga anak, setelah menghafal materi, memahaminya lebih dalam.” Nilai pedagogis dari teknik permainan adalah mengembangkan aktivitas mental dan minat kognitif anak, membantu memastikan persepsi sadar terhadap materi pendidikan, konsistensi tindakan dalam satu arah, dan mengembangkan kemandirian dan inisiatif.

Oleh karena itu, bagi seorang guru, bermain dapat menjadi salah satu alat untuk mengaktifkan kemampuan kognitif anak, menumbuhkan minat dan kebutuhan aktivitas intelektual yang berkelanjutan, meningkatkan fungsi mental dan psikofisiologis yang penting di sekolah, dan keberhasilan pembelajaran secara umum.

Svetlana Knyazeva
Konsultasi “Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan minat kognitif anak prasekolah”

"Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan minat kognitif anak prasekolah".

Pengejaran memperhatikan Dunia di sekitar kita melekat pada diri manusia, dan hadir pada setiap anak. Namun pengartian- Fungsinya tidak hanya itu kecerdasan manusia. Pengartian- fungsi kepribadiannya. Tidak mungkin tanpa kualitas seperti aktivitas dan kemandirian, kepercayaan diri, pada kemampuan dan kekuatan seseorang. Selain itu, bagi bayi, rasa aman dan selamat juga diperlukan. Oleh karena itu, sejauh mana setiap anak akan bermanifestasi dan berkembang tergantung pada suasana psikologis yang berkembang dalam kelompok. ketertarikan terhadap dunia sekitar, kepada orang-orang, keinginan untuk belajar dan mempelajari hal-hal baru.

Metode dasar pengetahuan untuk seorang anak - cerita Anda, jawaban atas pertanyaannya, serta pertanyaan Anda kepadanya. Saat mencari jawaban, Anda perlu berpikir keras bersama anak Anda. Sejak usia 4 tahun, perlu untuk berbicara dengan anak itu dengan serius: Sebagaimana orang dewasa berpikir, demikian pula anak-anak.

Menyelenggarakan komunikasi bebas dengan anak memberikan kesempatan kepada guru untuk mengungkapkan potensi kreatifnya secara maksimal.

Guru harus mampu terlibat secara spesifik prasekolah bentuk kegiatannya adalah permainan sebagai mitra yang setara. Keahlian menyenangkan untuk dimainkan segera memberinya akses ke kelompok anak-anak dan memungkinkan dia menjalin hubungan saling percaya dengan anak-anak. Namun untuk melakukan ini, ia harus menguasai metode membangun permainan, yang diterima dalam subkultur anak-anak, dan dengan terampil menggunakannya.

Oleh karena itu disarankan bermain dalam subgrup.

Anak-anak mempelajari informasi spesifik tentang dunia di sekitar mereka dengan lebih mudah melalui permainan, komunikasi gratis setiap hari dengan guru, membaca buku-buku pilihan khusus, serta melalui kegiatan yang diselenggarakan oleh guru. pengembangan tindakan sensorik, berpikir, aktivitas visual, desain, yang selalu menyertakan beberapa materi tertentu.

DI DALAM bersifat mendidik Permainan ini berisi beragam aktivitas yang kompleks anak-anak: pikiran, perasaan, pencarian cara aktif untuk memecahkan masalah permainan, subordinasinya terhadap kondisi dan keadaan permainan, sikap anak-anak untuk bermain. Permainan didaktik mewakili perkembangan anak melalui sarana yang aktif dan menarik bagi anak. aktivitas bermain game.

Permainan didaktik hanya memenuhi persyaratan sistematisasi yang lengkap pengetahuan: terkadang itu adalah "ledakan kejutan" anak-anak dari persepsi tentang sesuatu yang baru, tidak diketahui; Kadang-kadang - permainan-"pencarian dan penemuan", dan selalu kegembiraan permainan. Kepenuhan pembelajaran bersifat emosional mendidik fitur konten permainan didaktik.

Bersifat mendidik permainan ini ditandai dengan kehadiran wajib tugas didaktik, aturan dan tindakan permainan.

Bersifat mendidik Tugas merupakan salah satu unsur utama permainan, yang ditentukan oleh tujuan pengajaran dan dampak pendidikan.

Ketersediaan bersifat mendidik tugas atau beberapa tugas menekankan sifat pendidikan dari permainan, fokus konten pendidikan pada proses aktivitas kognitif anak. Bersifat mendidik tugas ditentukan oleh guru dan mencerminkan kegiatan mengajarnya.

Unsur struktural permainan adalah tugas permainan yang dilakukan anak dalam kegiatan bermain. Dua tugas - bersifat mendidik dan bermain game mencerminkan hubungan antara belajar dan bermain. Berbeda dengan pengaturan langsung bersifat mendidik tugas di kelas bersifat mendidik Dalam suatu permainan dilakukan melalui tugas permainan, menentukan tindakan permainan, menjadi tugas anak itu sendiri, membangkitkan keinginan dan kebutuhan untuk menyelesaikannya, serta mengaktifkan tindakan permainan. Bersifat mendidik tugas tersebut diwujudkan sepanjang permainan melalui pelaksanaan tugas permainan, aksi permainan, dan hasil penyelesaiannya terungkap di akhir. Hanya dalam kondisi ini permainan didaktik dapat melakukan fungsi mengajar dan pada saat yang sama akan mengembangkan sebagai aktivitas bermain.

Aksi permainan menjadi dasarnya bersifat mendidik permainan - saya tidak bisa hidup tanpanya permainan. Semakin bervariasi dan bermakna aksi permainannya, semakin banyak pula Permainannya sendiri lebih menarik bagi anak-anak dan semakin berhasil penyelesaiannya tugas kognitif dan permainan. Aksi permainan anak-anak perlu diajar. Hanya dalam kondisi ini permainan memperoleh karakter pendidikan dan menjadi bermakna.

Tindakan permainan tidak selalu merupakan tindakan eksternal yang praktis, ketika Anda perlu mempertimbangkan sesuatu dengan cermat, membandingkan, membongkar, dll. Ini juga merupakan tindakan mental kompleks yang diekspresikan dalam proses persepsi yang disengaja, observasi, perbandingan, mengingat kembali apa yang telah dipelajari sebelumnya, tindakan mental yang diungkapkan dalam proses berpikir.

Cuek permainan aksi permainan berbeda dalam fokus dan hubungannya bermain.

Salah satu unsur penyusunnya bersifat mendidik permainan adalah aturan mainnya. Isi dan fokusnya ditentukan oleh tugas umum pembentukan kepribadian anak dan tim anak-anak, konten kognitif, tugas permainan dan aksi permainan di dalamnya pengembangan dan pengayaan. Aturan tersebut berisi persyaratan moral untuk hubungan anak-anak, untuk kepatuhan mereka terhadap norma-norma perilaku. DI DALAM bersifat mendidik Aturan mainnya diberikan. Dengan menggunakan aturan, guru mengontrol permainan dan prosesnya aktivitas kognitif, perilaku anak-anak.

Diketahui kemungkinan-kemungkinan tersebut bersifat mendidik Permainan dalam transfer pengetahuan terbatas, tetapi merupakan metode asimilasi pengetahuan dan penguasaan metode yang efektif aktivitas kognitif, keterampilan dan kemampuan (memeriksa, membandingkan, mendeskripsikan, mengidentifikasi properti).Permainan mengembangkan kemampuan untuk menggunakan pengetahuan secara mandiri dan rasional ketika memecahkan masalah permainan. Penting permainan didaktik dalam pembentukan kepribadian anak. Kesediaan untuk memecahkan masalah mental, keinginan untuk menang dengan mengikuti aturan - inilah gaya perilaku anak dalam permainan. Oleh karena itu, permainan tidak boleh dijadikan suatu kegiatan, Guru bermain dengan anak-anak, mendorong emosi positif, aktivitas motorik dan mental mereka.

Pilihan untuk mengatur dan menyelenggarakan permainan berbeda-beda dan bergantung pada tujuannya. Anak-anak dibagi menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 2-4 orang dan guru secara konsisten memainkan 2-3 permainan bersama mereka, terlibat dalam proses permainan sebagai peserta. Atau anak-anak bermain berbeda, menukarnya. Dalam kasus-kasus ini permainan adalah suatu bentuk organisasi aktivitas kognitif. Menggunakan permainan sebagai metode pengajaran melibatkan manajemen aktivitas secara frontal anak-anak. Guru berperan sebagai pemimpin tanpa mengubah permainan menjadi latihan bermain.

Pengelolaan permainan edukatif proses yang cukup rumit. Guru perlu merangsang permainan kompetitif tanpa mengabaikannya mengembangkan dan dampak pendidikan dari permainan tersebut.

Formulir di anak-anak Kemampuan berpikir logis, mandiri, dan mengontrol tindakan selama proses pembelajaran cukup sulit. Oleh karena itu, diciptakan kondisi dan dilakukan kerja yang terarah untuk membentuk aktivitas mandiri anak.

Untuk kegiatan mandiri, dipilih permainan dan manual yang menarik anak-anak saat ini. permainan menarik, bermakna, tetapi membutuhkan pengembangan yang panjang. Game untuk pemodelan planar dan volumetrik, berbagai teka-teki. Setiap anak-anak menguasai permainan secara individu, hasilnya berbeda. Ia mandiri dalam memilih permainan, menetapkan tujuan, dan mencapai hasil. Dengan bimbingan yang benar, yaitu memberi semangat anak-anak hingga aktivitas aktif, dalam bermain bersama dengan anak, kemampuan menemukan cara memecahkan masalah yang tidak baku, menunjukkan inisiatif dan kreativitas terbentuk.

Publikasi dengan topik:

Abstrak tugas mata kuliah “Permainan didaktik sebagai sarana mengembangkan minat kognitif” Saya, Polina Mikhailovna Glotova, siswa kelompok D-31. Saya mempersembahkan kepada Anda sebuah makalah dengan topik: “Permainan didaktik sebagai sarana.

Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan pemikiran anak prasekolah Dalam kondisi modern, masalah perkembangan pemikiran pada anak prasekolah menjadi sangat relevan. Sarana pembangunan yang paling efektif.

Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan perhatian pada anak prasekolah Perhatian adalah salah satu fungsi mental utama yang menjadi dasar pembelajaran. Perhatian mencerminkan keadaan fungsional seseorang.

Permainan didaktik sebagai sarana perkembangan sensorik anak usia dini Usia prasekolah adalah masa belajar aktif tentang dunia di sekitar kita. Setelah bangkit, bayi itu mulai membuat penemuan. Dia berkenalan dengan objek.

Komputer adalah perangkat yang memproses data dengan mengikuti serangkaian perintah yang disebut program komputer. Sulit dibayangkan saat ini.

Permainan edukatif sebagai sarana mengembangkan minat kognitif. Besarnya peran bermain dalam kehidupan dan perkembangan anak telah diakui dan diperhatikan oleh para pendidik setiap saat. “Permainan ini mengungkapkan dunia kepada anak-anak dan mengungkapkan kemampuan kreatif individu. Tanpa bermain, tidak akan ada perkembangan mental yang utuh,” tulis V.A. Sukhomlinsky. Permainan, seperti bentuk apa pun, memiliki persyaratan psikologis: . Seperti halnya aktivitas apa pun, aktivitas bermain dalam pembelajaran harus dimotivasi, dan siswa harus merasakan kebutuhannya. . Kesiapan psikologis dan intelektual untuk mengikuti permainan memegang peranan penting. . Untuk menciptakan suasana hati yang gembira, saling pengertian, dan keramahan, guru harus memperhatikan karakter, temperamen, ketekunan, organisasi, dan status kesehatan setiap peserta dalam permainan. . Isi permainan harus menarik dan bermakna bagi para pesertanya; permainan berakhir dengan hasil yang berharga bagi mereka. - Kegiatan permainan didasarkan pada pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh di kelas, memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuat keputusan yang rasional, efektif, mengevaluasi diri sendiri dan orang lain secara kritis. - Saat menggunakan permainan sebagai bentuk pengajaran, penting bagi guru untuk yakin akan kelayakan penggunaannya. Sebuah permainan edukatif mempunyai beberapa fungsi: - mendidik, mendidik (berdampak pada kepribadian siswa, mengembangkan pemikirannya, memperluas wawasannya); - orientasi (mengajarkan bagaimana menavigasi situasi tertentu dan menerapkan pengetahuan untuk menyelesaikan tugas pendidikan yang tidak standar); - motivasi dan insentif (memotivasi dan merangsang aktivitas kognitif siswa, mendorong pengembangan minat kognitif. Mari kita berikan contoh permainan edukatif yang digunakan guru dalam praktik. a) Permainan – latihan. Kegiatan permainan dapat diselenggarakan dalam bentuk kolektif dan kelompok, namun masih lebih bersifat individual. Digunakan untuk mengkonsolidasikan materi, menguji pengetahuan siswa, dan dalam kegiatan ekstrakurikuler. Contoh: "Yang kelima ganjil". Siswa diminta untuk menemukan dalam kumpulan nama tertentu (tumbuhan dari famili yang sama, hewan dari satu ordo, dll.) yang secara tidak sengaja termasuk dalam daftar ini. b) Cari permainan. Siswa diminta menemukan dalam cerita, misalnya tumbuhan dari famili Rosaceae yang namanya diselingi tumbuhan dari famili lain yang dijumpai dalam cerita guru. Permainan seperti itu tidak memerlukan peralatan khusus, hanya membutuhkan sedikit waktu, tetapi memberikan hasil yang baik. c) Permainan adalah kompetisi. Ini mungkin termasuk kompetisi, kuis, simulasi kompetisi televisi, dll. Permainan ini dapat dimainkan baik di dalam kelas maupun dalam kegiatan ekstrakurikuler. d) Permainan bermain peran. Keunikannya adalah siswa bermain peran, dan permainan itu sendiri diisi dengan konten yang mendalam dan menarik yang sesuai dengan tugas-tugas tertentu yang ditetapkan oleh guru. Ini adalah “Konferensi Pers”, “Meja Bundar”, dll. Siswa dapat memainkan peran sebagai spesialis di bidang pertanian, konservasi ikan, ahli burung, arkeolog, dll. Peran yang menempatkan siswa pada posisi peneliti tidak hanya mengejar tujuan kognitif, tetapi juga orientasi profesional. Dalam proses permainan tersebut, diciptakan kondisi yang menguntungkan untuk memuaskan berbagai minat, keinginan, permintaan, dan aspirasi kreatif siswa. e) Permainan edukatif - perjalanan. Dalam permainan yang diusulkan, siswa dapat melakukan “perjalanan” ke benua, ke zona geografis yang berbeda, zona iklim, dll. Permainan dapat memberikan informasi yang baru kepada siswa dan menguji pengetahuan yang sudah ada. Permainan perjalanan biasanya dilakukan setelah mempelajari suatu topik atau beberapa topik suatu bagian untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa. Tanda diberikan untuk setiap “stasiun”. Contoh permainan adalah perjalanan. Ketentuan permainan: 1) Anda dapat berpindah ke stasiun berikutnya hanya dengan menjawab pertanyaan. 2) Untuk jawaban di setiap stasiun Anda mendapat 5 poin. Stasiun 1 “Sarang Semut” Pertanyaan: 1) Dapatkah semut meramalkan cuaca? 2) Apa itu myrlikologi? 3) Semut apa yang membuat sarang di jamur? Pertanyaan “Aibolit” Stasiun 2: 1) Serangga apa yang bisa menjadi penyembuh? 2) Produk serangga apa yang mempunyai efek penyembuhan? 3) Apa itu “alkohol format” dan di mana penggunaannya? Stasiun 3 Pertanyaan “Lingkungan”: 1) Bagaimana cara melindungi semut? 2) Arthropoda apa lagi yang memerlukan perlindungan? 3) Bagaimana arthropoda dilindungi? Stasiun 4 “Bunga Terbang” Pertanyaan: 1) Apa arti warna kupu-kupu? 2) Mengapa beberapa jenis kupu-kupu betina tidak bersayap? 3) Seperti apa bau kupu-kupu reptil, swedia, dan kubis? 4) Mengapa burung tidak menyerang kupu-kupu poplar besar? Stasiun 5 Pertanyaan “Kumbang”: 1) Kumbang manakah yang mendapatkan namanya dari mamalia besar yang terkenal dan mengapa? 2) Kumbang apa yang berbau mawar? 3) Betapa indahnya kumbang tanah. Mengapa tidak menyenangkan untuk mengambilnya? 4) Serangga air apa yang berbahaya jika dipelihara di akuarium yang berisi ikan? Mengapa? Dari percakapan dengan guru, kami menemukan bahwa sebagian besar dari mereka menganggap permainan sebagai sarana penting untuk mengembangkan minat kognitif siswa terhadap mata pelajaran, namun masih sedikit yang menggunakan teknik ini. Alasan yang menjelaskan fakta ini antara lain: kurangnya pengembangan metodologi, ketidakmampuan mengorganisir siswa untuk bermain (disiplin yang buruk), keengganan membuang waktu pelajaran, kurangnya minat siswa. Dimasukkannya permainan kognitif dalam proses pendidikan membantu mengungkapkan potensi kreatif dan mengaktifkan aktivitas mental anak. 1. Hanya dengan merangsang aktivitas kognitif anak itu sendiri dan meningkatkan upayanya sendiri dalam penguasaan pengetahuan pada semua jenjang pendidikan, pengembangan minat kognitif terhadap biologi dapat dicapai; 2. Di bidang pendidikan perlu diupayakan secara aktif pengembangan seluruh peserta didik, baik yang berprestasi akademik yang kuat maupun yang lemah; 3. Penggunaan teknik-teknik yang dipertimbangkan dalam proses pendidikan berkontribusi pada pengembangan minat kognitif dan pendalaman pengetahuan siswa dalam mata kuliah biologi; 4. Teori pedagogi memperoleh kekuatan efektif hanya jika teori tersebut diwujudkan dalam keterampilan metodologis guru dan merangsang keterampilan ini. Oleh karena itu, sistem alat dan teknik metodologi pengaktifan aktivitas kognitif anak sekolah perlu dikuasai secara praktis oleh setiap guru dan mengembangkan keterampilan dan kemampuan yang sesuai.

Permainan sebagai sarana efektif mengembangkan minat kognitif anak sekolah dasar

Permainan adalah teman abadi masa kanak-kanak, “mesin gerak abadi” kreativitas, aktivitas penuh semangat, pengetahuan diri, dan ekspresi diri.

Asal mula perkembangan teori permainan adalah ilmuwan seperti: E.A.Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontyev dan lainnya. Guru inovatif terkenal Sh.A. Amonashvili, melalui permainan, memperkenalkan anak ke dunia pengetahuan yang paling kompleks.

Apa itu permainan?

GAME adalah suatu bentuk kegiatan dalam situasi kondisional yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial, yang ditetapkan dalam cara-cara yang ditetapkan secara sosial dalam melakukan tindakan obyektif, dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan dan budaya. Dalam permainan, sebagai bentuk praktik sosial khusus yang muncul secara historis, norma-norma kehidupan dan aktivitas manusia direproduksi, subordinasi yang menjamin pengetahuan dan asimilasi aktivitas objektif dan sosial, perkembangan intelektual, emosional dan moral individu. Untuk anak-anak prasekolah, bermain adalah kegiatan utama.

Masuknya anak ke sekolah berarti memasuki tahapan usia baru – usia sekolah dasar dan kegiatan unggulan baru – pendidikan.

Apakah ini berarti aktivitas utama usia prasekolah (bermain) tidak lagi diinginkannya?

Tidak, bermain tetap merupakan aktivitas yang sangat penting. Dialah yang membantu membentuk kegiatan unggulan baru - pendidikan.

G.I. Shchukina dalam bukunya “Masalah Pedagogis Pembentukan Minat Kognitif Siswa” mencatat fungsi permainan sebagai salah satu jenis kegiatan dalam pengajaran sebagai berikut:

Permainan berkontribusi pada pengembangan kekuatan kognitif siswa;

Merangsang proses kreatif aktivitas mereka

Membantu meredakan ketegangan, menghilangkan rasa lelah;

Menciptakan suasana yang kondusif bagi kegiatan pembelajaran, menghidupkan kegiatan pembelajaran;

Membantu mengembangkan minat belajar.

Namun harus diingat bahwa tidak semua permainan bersifat mendidik. Agar suatu permainan dapat menjadi metode pengajaran, beberapa syarat harus dipenuhi:

1.Tugas belajar harus bertepatan dengan permainan.

2. Kehadiran tugas pembelajaran tidak boleh “membebani” tugas permainan, melainkan perlu menjaga situasi permainan.

3. Permainan tunggal tidak memberikan efek pembelajaran apa pun, perlu dibangun sistem permainan dengan tugas pembelajaran yang secara bertahap lebih kompleks.

Dengan demikian, dari seluruh ragam jenis permainan yang ada, permainan didaktiklah yang paling erat kaitannya dengan proses pendidikan.

Permainan didaktik mengacu pada jenis “permainan sesuai aturan”, yang meliputi permainan luar ruang dan permainan yang berhubungan dengan musik. Mereka adalah contoh nyata dari sintesis berbagai jenis pengaruh pedagogis pada siswa: intelektual, moral dan emosional.

Permainan didaktik terdiri dari unsur-unsur wajib: konsep permainan, tugas didaktik, aksi permainan dan aturan.

Konsep permainan dan aksi permainan menjadikan permainan didaktik menjadi aktivitas yang menarik, diinginkan, dan emosional. Konsep permainan dapat diungkapkan dalam nama permainan dan tugas permainan, dengan menyelesaikannya anak-anak mulai memahami penerapan praktis dari pengetahuan yang telah mereka peroleh. Konsep permainan menentukan sifat dari aksi permainan, dan aksi permainan memungkinkan anak untuk belajar pada saat mereka bermain.

Aturan membantu memandu gameplay. Mereka mengatur perilaku anak dan hubungannya satu sama lain. Hasil permainan selalu jelas, konkrit dan visual. Kepatuhan terhadap aturan mewajibkan anak untuk secara mandiri melakukan tindakan permainan, dan pada saat yang sama mereka mengembangkan kriteria untuk menilai perilaku teman sekelasnya dan perilakunya sendiri.

Mengerjakan tugas didaktik memerlukan aktivasi seluruh aktivitas mental anak. Proses kognitif, pemikiran, memori, dan imajinasi berkembang. Aktivitas mental ditingkatkan, termasuk melakukan berbagai operasi dalam kesatuannya. Perhatian menjadi lebih terfokus, stabil, dan siswa mengembangkan kemampuan menyalurkannya dengan benar. Perkembangan kemampuan kognitif, observasi, kecerdasan dan rasa ingin tahu dirangsang. Anak-anak mulai mengembangkan prinsip pengendalian diri yang berkemauan keras. Kepatuhan terhadap aturan, yang merupakan hasil dari minat anak terhadap permainan, membantu mengembangkan kualitas moral dan kemauan yang penting, seperti organisasi, pengendalian diri, niat baik, kejujuran, dll. Dalam proses latihan permainan didaktik, kemampuan bekerja secara mandiri , latihan kontrol dan pengendalian diri terbentuk , mengoordinasikan tindakan mereka dan menundukkan mereka.

Tidak ada klasifikasi tunggal permainan. Klasifikasi permainan didaktik ini tidak mencerminkan semua keragamannya, namun memungkinkan Anda menavigasi banyaknya permainan.

DIDAKTIS

PERMAINAN


berdasarkan sifat aktivitas kognitif

sesuai dengan ketersediaan bahan permainan

sesuai dengan tingkat aktivitas anak

berdasarkan jumlah peserta

Oleh waktu

1.kenalan dengan dunia luar

2. perkembangan bicara

3.pengembangan representasi matematis

1. permainan memerlukan aktivitas eksekutif dari anak;

2.membutuhkan reproduksi tindakan;

3.dengan bantuan anak mengubah contoh dan tugas menjadi contoh dan tugas lain yang berhubungan secara logis dengannya;

4. yang memuat unsur pencarian dan kreativitas

1.bermain dengan mainan;

2.demonstrasi - visual

3.desktop - dicetak

Lisan

Subjek - lisan

1.tanpa partisipasi orang dewasa

2. dengan partisipasi orang dewasa

a) konsultan;

b) pemimpin

1. adat

2. kelompok

3.kolektif

1. permainan mini

2.permainan - episode

3. permainan – kegiatan

Oleh karena itu, ketika mengerjakan topik laporan kreatif, saya sampai pada kesimpulan bahwa ketika memilih dan mengadakan permainan dengan anak sekolah dasar, perlu berpegang pada prinsip-prinsip berikut:

Tugas belajar harus bertepatan dengan permainan.

Sistem permainan harus memiliki tugas pembelajaran yang secara bertahap lebih kompleks.

Mari kita beri contoh. Dalam matematika kelas satu ada topik: “Membandingkan benda berdasarkan ukuran”. Anak-anak yang masuk sekolah biasanya belum mempunyai gambaran yang jelas tentang ukuran suatu benda. Ketika membandingkan suatu benda, mereka mengganti ciri-ciri benda seperti sempit, pendek, tipis dengan kata “kecil”, tebal dengan kata “lebar”, tipis dengan kata “besar”.

Membandingkan objek berdasarkan ukuran adalah keterampilan penting yang diperlukan untuk mengukur besaran dan memecahkan masalah. Membandingkan objek berdasarkan ukuran lebih mudah dengan menggunakan contoh membandingkan dua objek identik dengan ukuran berbeda. Kedepannya, anak akan dapat membandingkan benda-benda yang mempunyai ciri-ciri yang berbeda. Anak-anak menjadi lebih sadar akan tanda-tanda di atas melalui permainan.

Permainan "Apa yang berubah".

Saya menggunakan permainan ini dalam pelajaran saya untuk menjelaskan materi baru. Tujuannya: untuk mengajarkan siswa menyebutkan ciri-ciri benda yang berhubungan dengan membandingkan benda berdasarkan ukurannya.

Alat peraga: buku catatan tebal dan tipis, pita lebar dan sempit, pensil panjang dan pendek, dll.

“Tutup matamu,” aku mengeluarkan salah satu benda itu. - Buka! Katakan padaku, apa yang berubah?

Dengan membuka mata, anak menentukan benda mana yang hilang. Dalam jawabannya, mereka harus dengan jelas menunjukkan ukuran benda yang tersembunyi. Misalnya: “Buku tebalnya hilang”, “pita panjangnya dilepas”, dll.

Di masa depan, saya menghapus bukan hanya satu item, tetapi dua atau tiga. Kemudian anak-anak sendiri yang menyembunyikan benda-benda tersebut satu per satu.

Selama pelajaran konsolidasi dengan topik yang sama, permainan “Temukan apa yang tersembunyi” dimainkan. Tujuannya: mengajar anak untuk secara mandiri menyebutkan nama benda dan membandingkannya.

Alat peraga: pita lebar dan sempit, ikat pinggang panjang dan pendek, buku tebal dan tipis, piring dalam dan dangkal.

Mengapa lingkaran itu berhenti di lemari? Mungkin ada sesuatu yang tersembunyi di sana? Anak-anak mengeluarkan benda tersembunyi, memberi nama dan menunjukkannya. Kemudian permainan dimainkan dengan cara yang sama.

Dalam proses mengajar anak, sangatlah penting bagi setiap anak untuk melakukan sendiri suatu tindakan permainan yang membandingkan besar kecilnya suatu benda. Untuk tujuan ini permainan berikut dimainkan.

“Kami akan membangun rumah dan menanam pohon.”

Tujuan didaktik: generalisasi dan sistematisasi konsep kuantitatif dan spasial pada anak, mengajarkan mereka membandingkan objek menurut berbagai karakteristik.

Alat peraga: 14 lembar kertas berwarna untuk membangun rumah dan menata jalan, 7 buah segitiga hijau untuk pohon natal, 2 buah stensil jamur (1 buah jamur bertutup besar pada batang tebal dan 1 buah jamur bertutup kecil pada batang tipis).

Isi permainan. Saya mengajak siswa untuk membangun (meletakkan potongan kertas) terlebih dahulu sebuah rumah tinggi di papan magnet, dan kemudian rumah rendah di atas meja mereka. Dekat rumah tinggi ke rumah rendah, gambarlah jalan dengan dua lembar kertas hijau. Jalan ini melebar di dekat rumah tinggi dan menyempit di dekat rumah rendah. Tempatkan jamur bertopi besar pada batang tebal dekat pohon tinggi, dan letakkan jamur kecil pada batang tipis dekat pohon rendah.

(Lihat gambar)



Permainan ini dimainkan dan diuji secara bertahap.

Kedepannya dilakukan permainan kata yang tujuannya adalah untuk memasukkan istilah-istilah kosa kata aktif siswa yang berkaitan dengan membandingkan benda berdasarkan ukuran. Misalnya: permainan “Ending”, “Sebaliknya”, “Untuk buah beri dan jamur” dan lain-lain.

Dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak dan persiapannya, saya memilih permainan sesuai dengan sifat aktivitas kognitif siswa.

Pada awalnya, ini adalah permainan yang membutuhkan aktivitas dari anak-anak. Dengan bantuan permainan tersebut, anak melakukan tindakan sesuai model. Misalnya, “Ayo buat pola”, “Ayo buat kata”.

Lalu game yang membutuhkan aksi replay. Permainan-permainan ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan, dalam matematika adalah “Memancing Matematika”, “Pilot Terbaik”; Dalam bahasa Rusia

“Suara apa yang tinggal di rumah”, “Tambahkan suku kata”, “Rantai”, “Telegraf” dan lain-lain.

Permainan di atas ditujukan pada aktivitas siswa yang bersifat reproduktif. Berikut ini dimaksudkan untuk membantu siswa mencapai tingkat aktivitas yang konstruktif dan kreatif:

Permainan di mana anak-anak mengubah contoh dan masalah menjadi masalah lain yang secara logis berhubungan dengannya (misalnya, “Rantai”, “Lomba Estafet Matematika”, “Lomba Estafet Bahasa”, “Menyusun Contoh Melingkar” dan banyak lainnya)

Dan permainan yang memasukkan unsur pencarian dan kreativitas. Ini adalah "Tebak teka-teki Pinokio"

“Menentukan arah pesawat”, “Menulis puisi menurut sajak yang diberikan”, menyusun dan memecahkan teka-teki, teka-teki, dll.

Game yang menarik adalah “Dreamers.” Untuk memainkan game ini, Anda perlu mencetak ceritanya terlebih dahulu sehingga ada satu salinan di setiap meja. Kisah-kisah Leo Tolstoy bagus untuk tujuan ini; ukurannya kecil dan bernilai pendidikan.

Teks dibagi menjadi dua bagian dan dipotong. Di setiap meja ada dua bagian dari cerita yang sama. Atas permintaan guru, anak-anak mengambil separuh yang didapatnya. Tugas: baca sendiri; tebak siapa yang memiliki awal dan siapa yang memiliki akhir. Kemudian kita semua mendengarkan bagian awal dibacakan. Anak-anak yang bagian awalnya sudah dicetak diberi tugas untuk membuat bagian akhir. Kita semua mendengarkan ceritanya (4-5 orang), kemudian siswa yang endingnya tercetak membacakannya dengan lantang, dan membandingkan hasil kreativitas anak dengan ending sebenarnya.

Dalam cerita berikut, anak-anak berganti peran: siapa pun yang memulai, mendapat akhir.

Selain itu, pekerjaan seperti itu memberikan peluang besar untuk mempersiapkan anak-anak sekolah dasar menghadapi analisis teks yang kompleks.

Permainan individu membantu saya mengatur pekerjaan dengan siswa yang lemah. Misalnya: “Mencetak gol”, “Typker” dan lain-lain.

Dalam kasus lain, saya mengatur permainan untuk siswa yang lemah berpasangan dengan siswa yang kuat, yang membantu menyelesaikan aksi permainan.

Saat melakukan permainan, saya berusaha menciptakan situasi ekspektasi, misteri, saya berusaha membuat semua siswa merasa bebas, tenteram, dan merasakan kepuasan dari kesadaran akan kemandiriannya sendiri.

Selalu berada dalam lingkungan bermain yang diciptakan oleh guru, anak-anak biasanya berusaha untuk memperpanjang kesenangan dengan mengadakan permainan peran mandiri.

Untuk pengembangan imajinasi, suatu proses yang diperlukan untuk efektivitas pembelajaran, aktivitas bermain, yang dibangun oleh peserta sendiri, sangatlah penting, sedangkan bimbingan dari orang dewasa dapat diterima atau ditolak jika dipaksakan.

Salah satu elemen utama dari aktivitas bermain tersebut adalah kreativitas, kreativitas: anak sendiri yang mengatur peran yang diambilnya, menetapkan aturan permainan dan hubungan dengan pasangannya, mengembangkan alur permainan dan mengakhirinya sesuai dengan keputusannya sendiri. .

Setiap mata pelajaran akademik memiliki kondisi untuk menyelenggarakan permainan peran, teater, dan permainan plot. Permainan-permainan inilah yang membangun kesinambungan antara aktivitas utama periode perkembangan usia yang berdekatan.

Saya melakukan permainan peran seperti “Pertemuan Hutan”, “Pertemuan Para Tamu”, “Liburan 8 Maret” dan lain-lain.

Jadi, permainan yang dihadirkan adalah hasil pencarian, pemikiran, karya saya. Berkat permainan didaktik tersebut, siswa mengembangkan kemampuan mentalnya, mengembangkan imajinasi, ingatan, pemikiran, perhatian, dan ucapannya. Siswa sendiri sibuk, tangan, perasaan, dan pikirannya bekerja; Anak-anak mengembangkan rasa tanggung jawab, disiplin, karakter, dan kemauan. Saat bermain, anak tidak cepat lelah, minat tetap terjaga sepanjang pembelajaran.

Tampilan