Aturan bermain olahraga jembatan. Jembatan permainan kartu

Jumlah deck: 2
Jumlah kartu di dek: 52
Jumlah pemain: 4
Senioritas kartu: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
Tujuan permainan: kumpulkan jumlah poin maksimum dalam entri.
Aturan mainnya. Aturan main ini telah disetujui Federasi Internasional jembatan (WBF - Federasi Jembatan Dunia) pada tahun 1948.
Bridge dimainkan oleh 4 orang (2 pasang). Mitra duduk saling berhadapan dan bermain melawan pasangan lain. Pemain ditentukan berdasarkan arah mata angin Utara (Utara), Timur (E), Selatan (S), Barat (W) dan diberi nama yang sesuai: Utara, Timur, Selatan, Barat. Utara berpasangan dengan Selatan, dan Barat dengan Timur sehingga membentuk garis Utara-Selatan (NS) dan Barat-Timur (WE). Untuk kenyamanan, di klub jembatan, sebuah tanda ditempatkan di atas meja dengan arah sisi-sisinya (tidak diperlukan kebetulan dengan sisi geografis).


Para pemain mengambil tempat mereka baik berdasarkan undian atau kesepakatan. Pasangan pemain ditentukan dengan cara undian. Setiap pemain mengambil satu kartu dari tumpukan tertutup, siapa yang kartunya paling tinggi, dia yang memilih tempatnya terlebih dahulu. Pemilik kartu tertinggi kedua menjadi partner pemilik kartu tertinggi pertama. Pemain yang tersisa membentuk pasangan kedua. Pemain bermain berpasangan ini sepanjang permainan, yang terdiri dari dua permainan. Setelah karet berakhir, pengundian dilakukan lagi dan para pemain bermain dalam pasangan baru. 3 karet membentuk tur.
Dalam olahraga bridge, pasangan (tim) dibentuk sebelum permainan dimulai dan dipertahankan sepanjang sesi. Hal yang sama berlaku jika setiap pemain bermain secara individu, maka pasangannya juga berganti selama sesi berlangsung.
Setelah para pemain mengambil tempatnya, momen penting berikutnya tiba - pembagian kartu. Dealer adalah pemegang kartu tertinggi. Kartu dikocok dengan hati-hati dan lawan yang duduk di sebelah kanan mengeluarkannya. Kartu dibagikan satu per satu, dimulai dari pemain di sebelah kiri, hingga setiap pemain menerima 13 kartu. Selama kesepakatan, mitra dealer mengocok dek kedua dan meletakkannya di sisi kanannya. Kesepakatan selanjutnya dibagikan oleh pemain yang duduk di sebelah kiri dealer.
Proses permainan terdiri dari dua bagian (tahapan): perdagangan dan menggambar. Dalam proses jual beli dibuatlah suatu kontrak, yaitu pemain diwajibkan menerima suap dalam jumlah tertentu, oleh pasangan mitra yang menawarkan kontrak tertinggi.
Sebuah trik terdiri dari empat kartu, yang dijatuhkan ke atas meja secara bergantian oleh 4 pemain. Suap adalah milik kedua pasangan, tidak peduli siapa di antara mereka yang menerimanya. Orang yang mengambil trik sebelumnya adalah yang pertama, dia mengeluarkan satu kartu. Pemain yang tersisa bergiliran searah jarum jam dan juga mengeluarkan satu kartu. Setiap pemain harus merespons dengan jenis yang sama; jika jenis ini tidak tersedia, maka Anda dapat memasangnya; tidak perlu menyela dengan kartu truf. Suap diambil oleh pemain yang memasukkan paling banyak kartu tinggi dalam suit atau kartu truf, jika ada beberapa kartu truf, maka yang tertua mengambilnya.
Perdagangan dimulai dengan dealer dan berlanjut searah jarum jam. Pemain dapat mengatakan: "Lulus." Ini berarti penolakan untuk berpartisipasi dalam perdagangan atau penarikan. Penarikan kembali adalah pengumuman suatu kontrak, yaitu kewajiban menerima buku (6 suap) dan tambahan sejumlah suap. Anda dapat memulai trading di level mana pun dan dengan setelan apa pun. Tawaran sebelumnya bisa dikalahkan oleh tawaran yang lebih tinggi. Penerapan lawan dan partner terputus. Setelah setiap permohonan, pihak lawan mempunyai hak untuk menyatakan: “Kontra”, yaitu tidak mengizinkan kontrak dipenuhi. Pemain dapat menanggapi ini: “Recontra”, yaitu mengambil kewajiban untuk melaksanakan kontrak ini. Perdagangan berakhir ketika 3 operan terdengar setelah pesanan, momen ini dianggap sebagai kontrak akhir. Kemudian pengundian dimulai.
Permainan dimulai dengan deklarer, yang menjadi orang pertama yang mengumumkan setelan truf, bahkan jika rekannya mengumumkan kontraknya. Langkah pertama menjadi milik pemain yang duduk di sebelah kiri deklarer. Kemudian rekan deklarer meletakkan kartunya secara terbuka di atas meja, dan deklarer sekarang mengontrol kartu-kartu tersebut. Setelah 13 trik dimainkan, sebuah rekor dibuat.
Entri dibuat dalam 2 kolom: “kami”, “mereka”. Setiap kolom dipisahkan oleh garis horizontal. Di bawah garis tersebut tertulis poin-poin yang diumumkan berdasarkan kontrak dan bonus untuk memenangkan karet. Segala sesuatu yang lain tertulis di atas garis, termasuk bonus: karena melebihi kontrak, kekurangan, penghitung, ganda, helm kecil dan besar, mahkota dan mahkota.


Sisi yang memenangkan dua pertandingan memenangkan perampok. Agar permainan dapat dimenangkan, perlu menuliskan setidaknya seratus poin di bawah garis. Segera setelah permainan selesai, entri yang berada di bawah garis digarisbawahi, termasuk entri lawan yang dibuat selama pertandingan (poin yang dicetak). Untuk merekam suatu permainan, permainan harus dimulai dari awal. Sisi yang telah memenangkan satu pertandingan dianggap “by game”, dan pihak yang belum mencapai hasil dianggap “sebelum pertandingan”. Begitu karetnya habis, dilakukan perhitungan. Perhitungannya dianggap sebagai penjumlahan seluruh catatan masing-masing pihak (di atas garis, di bawah garis). Selisih jumlah tersebut, yang dibagi 100 dan dibulatkan menjadi bilangan bulat, akan menjadi jumlah whist yang menang atau kalah pada karet tersebut. Setiap partner dapat memenangkan sejumlah whist dari partner lawannya.


Kacamata

Di atas garis.
20 poin - untuk setiap trik yang diumumkan pada setelan rendah (klub, berlian).
30 poin - untuk setiap trik yang diumumkan dalam jenis yang lebih tinggi (hati, sekop).
30 poin - untuk trik kedua dan selanjutnya dalam permainan tanpa truf.
40 poin - untuk trik pertama yang diumumkan dalam permainan tanpa truf.
Di bawah garis hanya untuk suap yang diumumkan dalam kontrak yang dimenangkan.
20 (tanpa counter), 40 (dengan counter) - untuk suap dalam bentuk pentungan dan berlian.
30 (tanpa counter), 60 (dengan counter) - untuk suap hati dan sekop.
30 (tanpa counter), 60 (dengan counter) - untuk suap kedua dan selanjutnya tanpa kartu truf.
40 (tanpa counter), 80 (dengan counter) - untuk trik pertama tanpa truf.
100 - untuk memenangkan game pertama.
100 - untuk memenangkan game kedua.

Kontra ulang menggandakan kontra ulang.


Di atas garis

Overkill (setiap suap melebihi kontrak yang telah ditentukan)
Sebelum pesta

100 - dengan counter, dan tanpa counter, jumlah poin yang sama seperti untuk suap.
Setelah permainan
200 - dengan penghitung, dan tanpa penghitung, jumlah poin yang sama seperti untuk trik.
Kekurangan (suap tidak diterima untuk memenuhi kontrak)
Sebelum pesta

50 (tanpa penghitung), 100 (dengan penghitung) - trik pertama.
50 (tanpa penghitung), 200 (dengan penghitung) - masing-masing berikutnya.
Setelah permainan
100 (tanpa penghitung), 200 (dengan penghitung) - trik pertama.
100 (tanpa penghitung), 300 (dengan penghitung) - masing-masing berikutnya.
Di atas garis (penggandaan dan penggandaan ulang tidak dilakukan ganda)
-50 - penalti untuk serangan balik yang tidak terpenuhi sebelum dan sesudah pertandingan.
500 - bonus untuk memenangkan karet jika lawannya “setelah pertandingan”.
700 - bonus untuk memenangkan karet jika lawan “di depan permainan”.
500 - bonus untuk melakukan pukulan kecil yang diumumkan (12 trik) "sebelum pertandingan".
700 - bonus untuk melakukan minor slam (12 trik) yang diumumkan "setelah pertandingan".
750 - bonus untuk mengikuti grand slam yang diumumkan (13 trik) “sebelum pertandingan.”
1500 - bonus untuk mengikuti grand slam yang diumumkan (13 trik) “setelah pertandingan.”
100 - bonus untuk memiliki empat orang di kartu truf (mahkota).
150 adalah bonus karena memiliki lima kartu truf (mahkota) atau empat ace dalam permainan tanpa kartu truf.


Jembatan untuk tiga orang (Booby)

DI DALAM permainan ini Tiga pemain bermain dengan setumpuk 52 kartu. Setiap pemain mendapat 17 kartu, kartu terakhir yang diletakkan di atas meja tetap menghadap ke bawah, ini adalah kartu pertama untuk “dummy”. Pemain keempat yang absen disebut bodoh. Sebelum perdagangan dimulai, setiap pemain memilih 4 kartu dari kartunya dan menempatkannya menghadap ke bawah di atas meja. Jadi ada 13 kartu tertutup di atas meja - ini adalah satu set kartu lengkap untuk orang bodoh. Dalam permainan, setiap pemain menyimpan rekornya sendiri. Perdagangan dimulai dengan pemain yang duduk di sebelah kiri dealer, dan mengikuti aturan bridge, dengan hanya satu tambahan. Ini adalah iklan tambahan "nullo".

Nullo - kewajiban pemain untuk melakukan tidak lebih dari enam trik dalam permainan tanpa truf.
2 nullos - kewajiban untuk menerima tidak lebih dari lima suap.
3 nullos - kewajiban untuk menerima tidak lebih dari empat suap.
4 nullos - kewajiban untuk menerima tidak lebih dari tiga suap.
5 nullos - kewajiban untuk menerima tidak lebih dari dua suap.
6 nullos - kewajiban menerima tidak lebih dari 1 suap (bantingan kecil).
7 nullo - kewajiban untuk tidak menerima satu pun suap (grand slam).

Deklarasi nol lebih tua dari deklarasi dalam hati, namun lebih muda dari pada sekop. Untuk satu nol, pemain mendapat 30 poin. Pemain yang memenangkan lelang bermain dengan boneka yang dia tempatkan di depannya. Pemain yang duduk di sebelah kiri dealer akan menjadi yang pertama. Setelah giliran pertama, kartu boneka itu terungkap. Aturan lainnya sama seperti di jembatan tradisional.


Jembatan untuk dua orang

Permainan ini dimainkan oleh dua orang dengan setumpuk 52 kartu. 13 kartu dibagikan kepada setiap pemain, ada empat pemain: dua pemain, dummy terbuka dan tertutup. Kartu dummy tertutup tetap tertutup, sedangkan kartu dummy terbuka terungkap setelah kesepakatan. Dealer memulai perdagangan; dia tidak berhak meneruskan tawaran pertama. Bersamaan dengan aplikasi tersebut, dealer mengumumkan idiot mana yang akan dia mainkan. Perdagangan berlanjut hingga lintasan pertama. Lawan dari pemain yang memenangkan lelang akan menjadi yang pertama. Sebelum langkah pertama, kartu-kartu diletakkan di atas meja sehingga posisi boneka bermain berhadapan dengan penawar yang menang. Segera setelah langkah pertama dilakukan, kartu tiruan yang menghadap ke bawah akan terungkap. Aturan lainnya sama seperti di jembatan tradisional.


Batal

Ini adalah nama opsi permainan untuk dua pemain. Mereka bermain dengan satu setumpuk 52 kartu. Pemain membagikan kartu satu per satu. Setiap orang dibagikan 13 kartu, sisanya dalam dek tertutup. Setelah kesepakatan, lawan dealer berhak mengganti sejumlah kartu dengan membuangnya menghadap ke bawah di atas meja dan mengambil nomor yang sama dari dek. Setelah itu, pengirim mempunyai hak yang sama. Ketika 2 pass diumumkan, kartu dikocok lagi dan dibagikan kembali. Saat berdagang, dimungkinkan untuk menyatakan nol, seperti yang dijelaskan pada boneka. Untuk satu nol, 30 titik di bawah garis dicatat. Iklan di nullos dianggap lebih tua dari pada berlian, tapi lebih muda dari pada hati. Di akhir lelang, lawan dari pemenang perdagangan bergerak. Aturan lainnya sama seperti di jembatan tradisional.


Helm

Jembatan jenis ini dikembangkan pada tahun 1951 oleh insinyur Amerika Sidney Saxon dari New York. Bermain dengan setumpuk 32 kartu oleh 2 pemain. Senioritas setelan dalam perdagangan: sekop, hati, berlian, pentungan. Dek dikocok dan dikeluarkan dengan hati-hati. Kartu dibagikan satu per satu. Setiap pemain menerima 10 kartu. Putaran penawaran pertama dimulai. Lawan penawar memulai penawaran. Perdagangan terdiri dari mengumumkan jumlah poin yang disetujui pemain untuk diambil dalam pengundian. Pemain dapat menyatakan nullo - kewajiban menerima 4 suap, 2 nullos - kewajiban menerima 3 suap, 3 nullos - kewajiban menerima dua suap, 4 nullos - kewajiban menerima satu suap, 5 null - kewajiban untuk jangan menerima suap. Setelah putaran pertama, para pemain menerima dua kartu lagi dan putaran kedua diadakan, setelah itu para pemain dibagikan dua kartu lagi dan putaran penawaran ketiga dan terakhir berlangsung. Setelah ini, para pemain dibagikan dua kartu terakhir, tetapi sebelum itu, pemain yang memenangkan perdagangan harus mengumumkan kartu trufnya. Hasilnya, setiap pemain memiliki 16 kartu di tangannya. Pemain harus meninggalkan 13 kartu di tangannya, dan meletakkan 3 kartu menghadap ke bawah di atas meja sebagai cadangan. Tahap selanjutnya adalah pengundian, 6 trik pertama berisi 4 kartu: pada masing-masing kartu pemain melempar dua kartu secara bergantian, dan suap diberikan kepada orang yang melempar kartu tertinggi. Pemain harus merespons sesuai setelan; menyela dengan setelan tertinggi atau kartu truf adalah opsional. Trik ketujuh (terakhir) terdiri dari dua kartu. Setelah itu dimainkan kartu dari cadangan yang triknya terdiri dari dua kartu. Pencatatan dilakukan sebagai berikut: hanya poin yang diterima dalam perdagangan dan pengundian yang dicatat di bawah garis; Bonus ditulis di atas garis untuk pemain, diumumkan dan dimenangkan di small dan grand slam, untuk permainan yang dimainkan dengan ganda dan ganda, untuk permainan dan karet. Setelah permainan kedua secara bergantian dilakukan, semua poin yang diterima setiap pemain dijumlahkan. Selisih antara poin-poin tersebut akan menjadi kerugian.
Aturan perdagangan. Penawaran dilakukan dalam tiga putaran, dua di antaranya pemain berhak membuat satu pengumuman, dan pada putaran ketiga, penawaran berlanjut hingga salah satu pemain lolos. Dalam pertaruhan selama dua putaran pertama, setiap pemain berhak melebihi pengumuman lawan tidak lebih dari 5 poin. Setiap pemain berhak menyatakan minor atau grand slam dalam setelan apa pun, terlepas dari apa yang diumumkan lawannya sebelumnya. Jika seorang pemain kalah, dia kehilangan sejumlah poin tertentu, yang bergantung pada selisih antara poin yang diumumkan dan diterima selama pengundian. Bonus tidak diberikan untuk trik ekstra atau pukulan kecil dan besar yang tidak diumumkan selama perdagangan.
Aturan pencatatan. Partai terdiri dari 20 poin, karet terdiri dari dua partai. Biaya setiap trik melebihi lima trik: tanpa truf dan nol - 10 poin; dalam hati dan sekop - 8 poin; di klub dan berlian - 6 poin. Bonus karet: setelah dua pertandingan - 150 poin; setelah tiga pertandingan - 100 poin. Hadiah untuk slam kecil dan besar: untuk slam kecil sebelum pertandingan - 100 poin, setelah pertandingan - 150 poin; untuk grand slam sebelum pertandingan - 200 poin; setelah pertandingan - 300 poin. Untuk permainan yang dimenangkan dengan ganda: sebelum pertandingan - 25 poin; setelah pertandingan - 40 poin, dengan pertandingan ulang - poin ganda. Untuk permainan yang kalah: sebelum pertandingan - tiga kali jumlah poin yang hilang; dengan penghitung - sepuluh kali jumlah poin yang hilang, dengan dua kali lipat - dua puluh kali; setelah pertandingan - lima kali jumlah poin yang hilang; dengan penghitung - lima belas kali, dengan penghitungan ulang - tiga puluh kali jumlah poin yang terlewat. Hadiah untuk mahkota dan mahkota: saat bermain tanpa truf, untuk 4 ace - 40 poin, untuk 3 ace - 30 poin, dengan nol untuk 4 tujuh - 40 poin, untuk 3 - 30 poin. Saat bermain dengan truf untuk seri dalam setelan truf: dari empat kartu - 15 poin; dari lima - 30 poin; dari enam - 45 poin; tujuh - 60 poin; delapan - 75 poin.


Jembatan Cina

Salah satu pilihan untuk bermain bridge. 2 pemain bermain dengan setumpuk 52 kartu. Lawan membagikan kartu satu per satu. Pertama, Anda membagikan masing-masing 4 kartu kepada diri sendiri dan lawan, lalu Anda membagikan masing-masing 22 kartu kepada diri sendiri dan lawan. Kemudian setiap orang membuka 11 kartu dan menyusunnya sehingga pada setiap kartu tertutupnya terdapat satu kartu terbuka. 4 kartu yang sebelumnya diterima tetap berada di tangan Anda. Perujuk mengumumkan permainan, lawan hanya berhak melakukan serangan balik dan mengoper. Setelah counter, pengirim berhak mengajukan counter ganda atau mengubah tawaran ke yang lebih tinggi. Lawan dealer selalu mencari suap pertama. Semua trik terdiri dari empat kartu (dua kartu dari masing-masing pemain). Pengundian dilakukan dari kartu di tangan dan kartu terbuka di atas meja. Jawabnya perlu sesuai suit, jika tidak ada suit maka tidak perlu menyela dengan kartu tertinggi atau kartu truf. Jika kartu terbuka dimainkan di atas meja, maka Anda perlu membuka kartu tertutup yang terletak di bawah kartu terbuka. Kartu yang dibuka dapat mengikuti pengundian berikutnya. Aturan pencatatannya sama seperti pada jembatan tradisional.


Towie

Permainan ini mengikuti aturan jembatan tradisional dengan perubahan sebagai berikut. Tiga hingga tujuh pemain bisa bermain. Bayangkan sebuah permainan dengan tiga pemain. 4 kesepakatan dibuat, setelah itu dealer menyerahkan 6 kartu tiruan yang menghadap ke atas di depannya. Aplikasi dibuat oleh semua pemain. Pemain yang membuat tawaran tertinggi menjadi deklarer dan setelah pemain di sebelah kirinya mengungkapkan kartunya, dia membalik dan meletakkan kartu tiruan di seberangnya. Penilaian dilakukan menurut sistem khusus di mana tiga yang terakhir diberikan 1000 poin, yang disebut “tauhi”, itulah sebabnya jembatan jenis ini mendapatkan namanya. Skor setiap pemain dicatat dalam kolom terpisah. Jika Declarer memenuhi kontrak, maka dia diberikan poin untuk suap dan 500 poin lagi untuk karet pertama, 1000 poin untuk karet kedua. Jika kontrak tidak dipenuhi, maka poin penalti diberikan untuk suap yang tidak dikumpulkan. Jika kontrak tidak dipenuhi oleh setidaknya 100 poin trik, maka setiap pemain menyusun kartunya berdasarkan jenisnya, kemudian kartu-kartu ini ditambahkan ke dek. Selanjutnya, dek dikeluarkan dan dealer yang sama membagikan kartu dalam 3 lingkaran: 5 kartu, 5 kartu, 3 kartu sekaligus. Pemain kemudian menyerahkan 6 kartu tiruan dan mulai bertaruh lagi. Apabila dalam suatu permainan terdapat lebih dari tiga orang pemain, maka masing-masing pemain tersebut keluar dari permainan apabila telah memenuhi tugasnya sebagai point guard. Pemain masuk kembali ke dalam permainan sesuai urutan mereka meninggalkan permainan. Hanya pemain yang belum mengambil trik yang berhak masuk kembali ke permainan sampai pemain lain belum mengambil triknya.


Kontrak pembunuh

Permainan ini mengikuti aturan jembatan tradisional dengan perubahan sebagai berikut. Permainan ini melibatkan 4 pemain, yang masing-masing bermain untuk dirinya sendiri. Dalam perdagangan:

Penawar pembuka harus memiliki 13 poin pada kartu tinggi atau 3 trik kuat, jika dia tidak memilikinya, maka dia membayar 300 poin kepada setiap pemain;
setelah tawaran pembuka berkisar dari satu di klub hingga empat di sekop, pemain berikutnya harus menyatakan tidak kurang dari 4 tanpa truf;
jika perdagangan tidak dibuka oleh salah satu pemain, maka dealer membagikan “goulash” - membagikan kartu dalam 3 lingkaran, 5, 5, 3 kartu sekaligus.

Dalam perdagangan, pemain yang mengajukan tawaran tertinggi memilih pemain mana pun sebagai mitra. Pemain yang dipilih dapat menerima tawaran tersebut dan dapat menolaknya. Bagaimanapun, tangannya dianggap tangan bodoh. Dan jika perlu, para pemain berpindah tempat duduk sehingga dummy berada di seberang point guard. Pemain di sebelah kiri deklarer kemudian dapat menggandakan. Jika ada pemain yang tidak menggandakan pesanan, maka pemain lain yang duduk di urutan tersebut tangan kanan dari point guard. Setelah penggandaan terjadi, deklarer atau dummy (jika dia setuju untuk menjadi mitra deklarer) dapat melipatgandakan tawarannya.
Poin dihitung secara terpisah untuk setiap pemain. Pemain pertama yang memenangkan dua pertandingan menerima 700 poin per karet, asalkan tidak ada pemain bertahan yang rentan, dan menerima 500 poin jika kedua pemain bertahan rentan. Orang bodoh yang menerima tawaran kemitraan dari deklarer mendapat skor 300 poin untuk permainan jika dia kebal. Baik pembela maupun boneka (jika dia tidak menerima tawaran point guard) menerima poin penalti untuk suap yang tidak diambil sesuai kontrak. Nilai poin penalti ditentukan oleh kerentanan atau kekebalan pemain.


Trio

Permainan ini mengikuti aturan jembatan tradisional dengan perubahan sebagai berikut. Permainan ini melibatkan 3 pemain. Arah mata angin akan ditentukan: Selatan, Utara, Timur. Selatan dan Utara berperan sebagai mitra melawan Timur dan orang bodoh. Setelah dibagikan, kartu tiruan akan dibuka sehingga semua pemain dapat melihatnya. Selatan selalu memulai perdagangan terlebih dahulu. Setelah ini, Utara, Timur, dll diumumkan secara bergantian. Pemain mana pun bisa menjadi point guard, Timur selalu memainkan kartu si bodoh. Langkah pertama di tangan adalah milik pemain di sebelah kiri deklarer. Penilaiannya sama dengan jembatan biasa. Timur dan Doodle membentuk satu sisi, dan Utara dan Selatan di sisi lainnya. Oleh karena itu, Timur kalah atau menang dua kali, dan Utara dan Selatan menang atau kalah satu kali. Setelah setiap karet, Utara berada di sebelah kanan dan menjadi Selatan, dan Selatan menjadi Timur.


Pemadaman listrik

Permainan ini mengikuti aturan jembatan tradisional dengan perubahan sebagai berikut. Permainan ini dapat dimainkan oleh tiga hingga tujuh pemain. Yang paling optimal adalah ketika ada 4 atau 5 pemain yang bermain sendiri. Permainan ini terdiri dari beberapa tangan. Pada kesepakatan pertama, setiap pemain dibagikan satu kartu, pada kesepakatan kedua pemain menerima dua kartu, pada kesepakatan ketiga - 3 kartu, dst. Jika ada 4 pemain yang bermain maka ada 13 tangan, jika ada 5 pemain maka ada 10 tangan. Jika ada 3 pemain yang bermain, disarankan untuk membuat 15 tangan. Setelah kesepakatan, dealer menyerahkan kartu berikutnya di tumpukan menghadap ke atas. Kartu ini menentukan jenis kartu truf. Jika setelah kesepakatan terakhir tidak ada kartu ganjil yang tersisa untuk menunjukkan kartu truf, maka kesepakatan ini dimainkan tanpa kartu truf. Pemain senior memulai perdagangan, kemudian setiap pemain secara bergantian mengumumkan jumlah suap yang dapat dia terima. Jumlah total permohonan mungkin tidak sama dengan jumlah total suap. Pemain senior memulai reli. Pemain berikut harus bermain sesuai dengan jenis kartu pertama yang dikeluarkan, jika tidak ada kartu dengan jenis ini, maka mereka harus memainkan kartu truf atau kartu lainnya. Triknya diambil dengan kartu tertinggi dalam setelan terbuka, atau kartu truf tertinggi. Setiap pemain berusaha untuk mengambil sejumlah trik yang diumumkan. Apabila terjadi kekurangan atau kelebihan jumlah suap yang diumumkan, ada beberapa cara evaluasi.

Metode 1 - jika suap terlalu banyak atau terlalu sedikit, pemain tidak memenangkan apa pun dan tidak kehilangan apa pun.
Metode 2 - jika terjadi overkill, hasil nol dicatat, dan jika terjadi undershoot, poin yang hilang dicatat sebagai minus untuk pemain.

Jika seorang pemain menerima suap sebanyak yang dia nyatakan, maka dia diberikan bonus 10 poin. Untuk aplikasi yang diselesaikan, pemain menerima poin berdasarkan kesepakatan. Ini bisa berupa 5 poin atau 10 poin per trik. Hal yang sama berlaku untuk nol aplikasi. Seringkali, poin untuk pesanan nol yang diselesaikan sama dengan biaya satu suap yang diumumkan dan dilaksanakan. Pemenangnya adalah pemain yang mendapat di akhir permainan jumlah terbesar poin. Ada 2 pilihan penghitungan poin di akhir permainan. Entah setiap pemain menyelesaikan dengan setiap pemain lainnya, atau satu pecundang menyelesaikan dengan pemenang. Tidak ada penalti yang akan diberikan kepada pemain yang membuat pengumuman tidak sesuai urutan. Pemain dapat mengubah taruhan yang dibuat, namun sampai pemain berikutnya mengumumkan taruhannya. Pergerakan yang dilakukan tanpa giliran dibatalkan atas permintaan pertama pemain mana pun. Setiap pemain berhak sewaktu-waktu menerima informasi mengenai perintah dan suap yang dilakukan pemain lain.

Jembatan (nama lengkap - jembatan kontrak) adalah permainan kartu pintar untuk empat orang. Mereka memainkannya seolah-olah dalam jarak dekat perusahaan yang ramah, dan di turnamen profesional. Menurut salah satu versi, kata “jembatan” berasal dari nama permainan Rusia kuno pribadi. Bridge relatif muda: aturan main yang dikenal saat ini akhirnya baru terbentuk pada tahun 1925. Dalam beberapa dekade sejak pembuatannya, game ini telah mengalami puncak popularitasnya. Namun hingga saat ini, bridge merupakan permainan kartu empat orang terpopuler di dunia. Jika Anda ingin mengenal dasar-dasarnya ini serius namun fantastis permainan yang mengasyikkan, lalu baca saja.

Langkah

Dasar-dasar

Tahapan permainan

    Pembagian kartu. Setelah seluruh dek dibagikan, setiap pemain menerima 13 kartu dari dealer. Setelah ini, pemain meluangkan waktu untuk mengatur ulang kartu sesuai dengan jenis dan nilainya. Di bridge, senioritas kartu berikut dalam jenisnya diterima: yang terkuat adalah As, lalu King, Queen, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 dan 2. Kartu dari As hingga Sepuluh adalah ditelepon orang, dan dari sembilan menjadi dua - fosque.

    • Semakin banyak kartu yang Anda miliki dengan jenis yang sama, dan semakin tua usianya, semakin kuat tangan Anda, dan semakin sukses permainan Anda di masa depan. Ingatlah hal ini saat perdagangan dimulai.
  1. Berdagang dan menang dalam perdagangan. Pemain bergiliran mengumumkan tawaran mereka. Aplikasinya mungkin terdengar seperti setelan nomor(atau lulus, tapi akan dibahas lebih lanjut nanti). Angka tersebut mengkodekan jumlah suap yang disetujui pemain untuk diterima bersama rekannya (mereka mengatakan: tingkat permainan), dan setelannya menunjukkan kartu truf yang akan digunakan untuk memainkan pengundian tersebut. Trump adalah jenis kartu yang kartunya lebih kuat dari kartu lainnya kartu tiga warna lain. Tawaran pertama dilakukan oleh orang yang memberikan kartu, kemudian oleh orang yang duduk di sebelah kirinya, dan seterusnya. Trading dilakukan searah jarum jam, bisa membuat beberapa lingkaran dan berlanjut hingga ada yang memenangkannya. Pasangan yang pemainnya menyebutkan angka maksimum memenangkan perdagangan dan, karenanya, memberikan setelan truf. Ada banyak aturan dan ketentuan yang mengatur proses perdagangan. Kami akan membatasi diri pada hal-hal dasar - pada awalnya ini sudah cukup.

    • Selama memainkan masing-masing tangan, diasumsikan bahwa para pemain akan melakukan setidaknya tujuh trik. (Idenya adalah untuk menang, Anda harus melakukan setidaknya setengah dari ketiga belas trik.) Saat bertaruh pada bridge, biasanya menghitung level permainan dimulai dengan tujuh trik (dengan basis enam disebut “buku”) . Katakanlah, jika Anda dan pasangan Anda akan menawar tujuh trik (yaitu, Anda berharap untuk mengambil 7 hingga 13 trik pada kartu tertentu), maka tingkat yang Anda gunakan untuk menunjukkan niat ini selama perdagangan adalah 1. Jika Anda tawaran 2, maka maksud saya Anda akan menerima 8 hingga 13 suap dan seterusnya. Tawaran tertinggi adalah 7 (13 trik).
      • Aturan ini mudah diingat. Untuk mendapatkan jumlah suap yang diperlukan untuk memenuhi kontrak, Anda perlu secara mental menambahkan angka 6 ke angka yang mengkodekan level tersebut. Anda tidak dapat mengajukan permintaan suap yang jumlahnya kurang dari tujuh (tingkat 1).
    • Setelan selama perdagangan juga ada sangat penting. Jalannya perdagangan lebih lanjut tergantung pada jenis yang Anda nyatakan dalam aplikasi Anda. Beberapa setelan lebih kuat dari yang lain, dan dalam menjembatani, prioritas setelan berikut dalam urutan menaik diterima: klub(T), rebana(B), jantung(H), puncak(P). Klub dan berlian juga disebut minor (atau minor) jas, dan hati dan sekop - senior (atau besar) jas.
      • Setiap aplikasi baru harus “lebih berharga” dari yang sebelumnya. Katakanlah lawan Anda menyatakan 1H. Untuk menghentikan permintaannya, Anda perlu mengucapkan 1P atau 2 (atau lebih) dalam setelan apa pun.
      • Seringkali masuk akal untuk menyatakan jenis kartu yang kartunya paling banyak Anda miliki (mereka berkata: setelan terpanjang), meskipun relatif lemah. Misalnya, jika Anda memiliki enam kartu berjenis berlian di tangan Anda, maka Anda dapat menawar dengan mengajukan penawaran pada jenis berlian tersebut. Perhatikan tawaran pasangan Anda sehingga Anda setidaknya bisa memahami secara kasar jenis kartu apa yang ada di tangannya.
      • Topi tanpa puncak. Selain aplikasi di suit, Anda juga bisa membuat aplikasi untuk game tidak ada kartu truf(SM). Dalam hal ini, Anda cukup memberi nama level permainan tanpa menentukan jenisnya. Jika permohonan Anda menang dan kontrak tanpa truf diberikan, maka pengundian dilakukan tanpa truf, yaitu suap diambil oleh orang yang memasang kartu tertinggi dari jenis di mana langkah pertama suap ini dilakukan. Memesan kontrak tanpa truf lebih berisiko daripada memainkan kontrak truf, namun berhasil menyelesaikan kontrak tanpa truf akan menghasilkan poin lebih banyak bagi tim pemenang daripada menyelesaikan kontrak truf.
        • Selama perdagangan, batas dianggap sebagai "setelan" tertinggi tawaran terkuat adalah 7 SM.
    • Cobalah untuk tidak melakukan pemesanan melebihi kemampuan Anda (mereka berkata: jangan tawar-menawar). Jika Anda memenangkan perdagangan dan menetapkan kontrak, tetapi Anda dan mitra Anda tidak dapat menerimanya kuantitas yang dibutuhkan suap, maka Anda harus memberikan beberapa poin Anda sendiri kepada lawan Anda, yang dapat secara serius mengubah keseimbangan kekuatan.
    • Anda tidak perlu mengirimkan aplikasi. Anda bisa mengucapkan “pass”, lalu kata tersebut diteruskan ke pemain berikutnya. Jika tiga pemain mengoper berturut-turut, tawaran terakhir yang dibuat menang. Jika, tanpa membuat satu permintaan pun, keempatnya lolos, maka kartu dilipat, dikocok, dan dibagikan lagi.
    • Setelah menetapkan kontrak, setiap pemain mulai memenuhi perannya yang ditugaskan secara ketat. Orang yang mengumumkan tawaran yang menang menjadi penjaga titik(Deklarasi Bahasa Inggris), dan rekannya menjadi bodoh(Bahasa Inggris) boneka). Pasangan lawan menjadi peluit(Bek Inggris). Mengetahui istilah-istilah ini membantu Anda melacak gameplay lebih lanjut.
  2. Awal dari trik pertama. Setelah setelan truf (atau tanpa setelan truf) ditetapkan, pengundian dilakukan. Gerakan pertama dilakukan oleh bek yang duduk di sebelah kiri point guard. Pemain bertahan “memulai” trik pertama dengan meletakkan salah satu kartunya di atas meja sisi depan naik (katakan: serangan). Jenis kartu ini adalah jenis suap ini, oleh karena itu, orang yang memasang kartu tertinggi dari jenis ini (yah, atau kartu truf, tentu saja) menerima suap.

    • Kartu dari dua jenis lainnya tidak mempengaruhi hasil trik ini.
    • Setelah penyerangan dilakukan, si bodoh mengeluarkan semua kartunya (mereka berkata: seluruh tanganmu) di atas meja, mengelompokkannya berdasarkan jenisnya. Mulai saat ini hingga akhir kesepakatan ini, deklarer mengontrol tangan boneka itu. Para pemain bertahan bermain seperti biasa.
      • Peran orang bodoh cukup unik. Dia tidak dapat menyarankan, mendiskusikan atau mengomentari keputusan strategis point guard, namun dia memiliki kekuatan untuk mencegah point guard tersebut melanggar aturan secara tidak sengaja. Tapi, kami ulangi, semua keputusan dibuat oleh pihak terakhir.
    • Anda harus mengenakan setelan selagi Anda memiliki kesempatan. Misalnya, bek pertama menyerang dengan pentungan. Jika Anda memiliki kartu dengan jenis ini di tangan, Anda hanya dapat memainkan salah satunya. Jika tidak ada klub, Anda memiliki dua opsi: membunuh(melakukan gerakan truf) atau menghancurkan(bergerak dengan salah satu dari dua setelan yang tersisa). Anda dapat membunuh penerima suap hanya jika setelannya berbeda dari truf.
      • Pembunuh sangat mungkin menang suap ini, karena kartu truf terkecil pun lebih kuat daripada kartu tertinggi jenis lainnya.
      • Pembongkaran sebenarnya dianalogikan dengan sebuah operan dan tidak dapat memenangkan trik ini.
  3. Akhir dari gambar trik pertama dan gambar sisanya. Ketika kartu serangan ada di meja, deklarer memainkan kartu tiruan. Kemudian bek kedua bergerak, dan langkah terakhir dilakukan oleh point guard dengan kartunya. Pemain yang kartunya paling kuat akan memenangkan trik tersebut. Dia mengumpulkan keempat kartu dan menempatkannya menghadap ke bawah dalam tumpukan di dekatnya. Hal ini dilakukan untuk kenyamanan penilaian lebih lanjut.

    • Orang yang menerima suap adalah orang berikutnya. Hingga akhir kesepakatan saat ini, hak untuk bergerak, membuka trik berikutnya, hanya ditentukan dengan cara ini.
  4. Akhir pengiriman. Setelah trik ketiga belas yang terakhir berakhir, setiap pasangan menjumlahkan jumlah trik mereka. Jika tim yang memenangkan perdagangan memenuhi kontraknya, maka tim tersebut juga memenangkan kesepakatan yang diberikan. Jika kontrak tidak dipenuhi, maka pembela menang. Poin dicatat sesuai dengan sistem yang Anda pilih. Poin tambahan diberikan untuk menyelesaikan kontrak tanpa truf.

    Mulai dari kesepakatan berikutnya. Tempatkan semua kartu bersama-sama, kocok, bagikan, dan mainkan kesepakatan kedua. Kemudian kesepakatan mengikuti satu demi satu hingga salah satu pasangan mencetak jumlah poin kemenangan.

    • Jika Anda ingin bermain cepat, Anda dapat menyetujui bahwa permainan tidak akan dimainkan untuk mendapatkan poin, tetapi sampai salah satu tim memenangkan sejumlah tangan (misalnya, dua atau tiga).

Strategi

  1. Mainkan lebih sering. Anda selalu dapat mempelajari sesuatu yang baru tentang strategi jembatan. Jalan terbaik Untuk mengasah keterampilan Anda - banyak berlatih. Tentu saja mempelajari buku dan buku referensi tentang permainan membawa banyak manfaat. Namun, pada umumnya, pemahaman dan perasaan bridge yang sebenarnya dapat dikembangkan dalam diri sendiri hanya dengan satu cara - dengan terus-menerus bermain.

  2. Belajar membaca sinyal pasangan Anda. Selama proses perdagangan, Anda tidak dapat berkomunikasi dengannya secara langsung, namun tidak ada yang menghalangi Anda untuk bertukar sinyal tentang apa yang Anda masing-masing harapkan dari sebuah kontrak potensial. Seringkali, mitra dalam putaran pertama perdagangan mengajukan penawaran bukan dengan tujuan mendapatkan kontrak, namun untuk saling menginformasikan keunggulan mereka.

    • Mitra Anda dapat mendukung Anda dengan mengajukan tawaran dengan jenis yang sama dengan Anda, tetapi lebih level tinggi(sehingga memperjelas bahwa setelan ini cocok untuknya). Di sisi lain, dia dapat memberi tahu Anda bahwa dia memiliki setelan lain yang kuat dengan memesannya.
    • Aplikasi untuk bermain tanpa truf mungkin berarti bahwa pasangan Anda memiliki banyak orang di tangannya, yang akan melakukan banyak trik tanpa bantuan truf.
  3. Belajar menghitung kekuatan tangan. Jika sulit bagi Anda untuk menentukan berapa banyak suap yang dapat Anda terima pada kartu tertentu, gunakanlah jalan yang benar menghitung kekuatan kartu (dikenal sebagai "Milton Work Points"). Dengan menggunakan trik ini, Anda akan mendapatkan perkiraan kekuatan tangan Anda yang cukup akurat. Jadi, menurut sistem ini, dek berisi 40 poin.

    • Perhitungan dilakukan dengan mempertimbangkan fakta bahwa:
      • setiap kartu as bernilai 4 poin;
      • setiap raja bernilai 3 poin;
      • setiap ratu bernilai 2 poin;
      • Setiap jack bernilai 1 poin.
    • Jika tangan Anda mempunyai 12 poin atau lebih, maka ini adalah kartu yang cukup kuat.
    • Dengan menggunakan sistem penilaian secara konsisten, seiring berjalannya waktu Anda akan belajar menentukan cara membuat penawaran pertama sehingga Anda kemudian dapat memenangkan perdagangan dan menawar kontrak yang paling menguntungkan.
  4. Tetap berpegang pada strategi sederhana pada awalnya. Ada empat cara untuk memenangkan suap. Dua di antaranya jelas, mudah dipahami, dan mudah dipraktikkan - artinya, Anda dapat langsung memperkaya persenjataan Anda dengan keduanya. (Dua metode lainnya lebih rumit. Mereka mengandalkan ingatan dan analisis: Anda mengikuti permainan dengan cermat, mengingat siapa yang bermain, kapan, kartu apa, dan berdasarkan ini Anda menarik kesimpulan tentang kartu apa yang dimiliki setiap pemain, dan apa. akan menjadi langkah mereka selanjutnya. Dalam artikel ini, kami hanya akan menjelaskan cara yang jelas untuk memenangkan sebuah trik; Anda dapat menguasai sendiri metode analisisnya setelah mendapatkan pengalaman dalam permainan.) Anda dapat dengan mudah meningkatkan peluang Anda untuk memenangkan kontrak (atau sebaliknya, rugi jika Anda membela), jika Anda memahami cara mana yang jelas Anda harus menerima suap dalam situasi tertentu. Berikut kedua metode tersebut:

    • pergi ke kartu tertinggi dari jenis itu;
    • pukul kartu truf kuat lawan Anda.
  5. Bekerjalah dengan tangan boneka Anda agar berhasil menyelesaikan kontrak. Katakanlah Anda adalah seorang deklarer dan bergerak setelah melakukan sebuah trik. Jika Anda dan bonekanya memiliki kartu tertinggi dari jenis truf di tangan Anda, maka semua entri dalam jenis ini akan menghasilkan trik Anda. Suap seperti itu disebut setia; ini adalah cara sederhana dan nyaman untuk meningkatkan jumlah trik yang dimenangkan. Masukkan jenis yang benar, dan dari tangan boneka, pukul dengan kartu yang lebih tinggi untuk mengkonsolidasikan kesuksesan Anda.

    • Setelah memenangkan trik, langkah selanjutnya adalah dummy. Sekali lagi, masuk ke jenis yang benar dan pukul dengan kartu yang lebih tinggi dari tangan Anda. Ulangi dengan nada yang sama sampai Anda memenangkan kembali semua trik Anda yang sebenarnya.
    • Ingatlah bahwa tujuan Anda adalah memenuhi kontrak; dengan melakukan ini Anda akan memenangkan permainan saat ini. Oleh karena itu, terima suap sebanyak yang Anda bisa - dengan cara ini Anda dapat dengan mudah meningkatkan skor Anda dalam permainan.
  • Mulailah dengan sederhana. Bridge adalah permainan kartu untuk suap. Kelompok ini juga mencakup lainnya, lebih sederhana, tetapi luas permainan terkenal, seperti pelawak, raja, ribu Dan preferensi. Semua permainan suap mengandung beberapa aturan umum dan fitur. Jika bridge tampak tidak dapat dipahami dan sulit bagi Anda, cobalah untuk menguasai salah satu permainan di atas terlebih dahulu - ketika Anda memutuskan untuk memainkan bridge lagi, ini akan sangat membantu Anda.
  • Cobalah untuk secara berkala duduk di meja dengan pemain di sana kelas tinggi. Jika Anda ingin belajar cara bermain dengan kompeten, ketahuilah: Anda dapat menempuh sekolah paling serius hanya jika ditemani pemain berpengalaman dengan pengalaman bermain bertahun-tahun. Temukan klub bridge atau tempat diadakannya turnamen kartu di kota Anda dan cobalah menyesuaikan diri di sana.
  • Pelajari terminologinya. Bridge menggunakan bahasa yang sangat spesifik. Pada awalnya, mungkin akan lebih mudah bagi Anda untuk tidak mendalaminya secara mendalam dan berbicara sesuka Anda. Tetapi jika Anda ingin move on, maka Anda harus menguasainya, karena jika, misalnya, Anda berada di perusahaan yang lebih serius, ketidaktahuan akan istilah-istilah tersebut akan membuat Anda sangat malu. Luangkan sedikit tenaga dan waktu untuk belajar jargon permainan. Anda tidak perlu menyesalinya, karena investasi akan segera membuahkan hasil yang besar.
Permainan ini menggunakan setumpuk kartu standar yang terdiri dari 52 kartu dari deuce hingga ace dengan empat jenis. Saat dibagikan, setiap pemain menerima 13 kartu. Salah satu pemainnya adalah dealer. Dalam sports bridge, pemain yang menangani ditentukan oleh nomor kesepakatan. Penyerahan dimulai dengan perdagangan.

Berdagang

Tujuan perdagangan adalah untuk menentukan pasangan pemain dan pemain bertahan, tinggi kontrak (jumlah trik di atas 6 yang harus diambil oleh pasangan pemain) dan denominasi kontrak (suit atau “no trump”). Selama perdagangan, pemain, dimulai dari dealer, bergiliran mengajukan penawaran:
Lulus- permintaan yang tidak penting.
Tawaran yang sesuai atau tanpa Trump- indikasi level dan denominasi. Setiap permohonan berikutnya harus lebih tinggi dari permohonan sebelumnya dalam hal tingkat dan/atau denominasi. Di bridge, setelan jas yang diutamakan berikut diterima dalam urutan menaik: tongkat, berlian, hati, sekop, Tanpa Trump. Senioritas setelan diperhitungkan hanya saat berdagang. Saat bermain, setelan seniornya adalah truf (jika ada kartu truf). Setelan yang tersisa sama.
Kontra- Aplikasi ini dapat dibuat jika aplikasi signifikan terakhir adalah aplikasi suit atau no-truf dari lawan. Artinya kewajiban untuk mencegah lawan menerima suap dalam jumlah yang ditentukan. Denda untuk penanaman terkendali, serta bonus untuk kontrak yang telah selesai, meningkat.
Kontra ulang- mungkin jika tawaran signifikan terakhir adalah kontra lawan. Baik denda karena umpan maupun bonus untuk kontrak yang telah diselesaikan berdasarkan rekonsiliasi adalah dua kali lebih tinggi dari pada saat rekonsiliasi.
Jika di awal pertaruhan keempat pemain berkata lulus, setiap orang mendapat 0 poin dan kesepakatan berakhir.
Perdagangan berakhir setelah tiga kali berturut-turut mengikuti tawaran yang signifikan. Setelah mengoper satu kali, pemain tidak wajib mengoper lebih jauh. Aplikasi terakhir "N denominasi"(dengan kemungkinan counter atau penghitungan ulang) disebut kontrak akhir dan berarti kewajiban pasangan yang menyatakan kontrak ini untuk melakukan trik N+6 dengan kartu truf yang ditentukan (atau dalam permainan tanpa truf). Pada pasangan yang memenangkan perdagangan, pemain yang pertama kali menyatakan setelan kontrak akhir (atau tidak ada truf jika kontraknya tidak ada truf) menjadi penjaga titik, dan rekannya - "dada", yang meletakkan kartu di atas meja setelah serangan dan tidak mengambil bagian dalam kesepakatan di masa depan. Lawan dari pasangan yang bermain disebut peluit.

Mengundi

Langkah pertama dilakukan oleh lawan deklarer yang duduk di sebelah kiri. Dummy kemudian meletakkan kartunya di atas meja dan kartunya dikendalikan oleh deklarer.
Permainan ini dimainkan untuk mendapatkan suap. Setiap pemain harus memainkan kartu dengan jenis langkah pertama dalam trik ini. Jika tidak ada setelan ini, Anda dapat bermain dengan kartu apa pun, tetapi tidak perlu memainkan kartu truf. Pemain yang memainkan kartu tertinggi dalam trik ini memenangkan giliran. Kartu truf lebih tinggi dari jenis apa pun; jika, tanpa adanya jenis, kartu non-truf dimainkan, maka kartu tersebut lebih rendah dari kartu mana pun dalam jenis gerakan tersebut.
Hasil pengundian tersebut adalah jumlah suap yang diterima masing-masing pasangan, tanpa memandang siapa sebenarnya pasangan yang menerima suap tersebut.

Mencetak gol

Zonasi
Jumlah poin di tangan bergantung pada "zonasi".
Zonasi di jembatan olahraga ditentukan sebelum dimulainya kesepakatan dan bergantung pada nomor serinya di turnamen. Ada 4 jenis zonasi:
Semuanya terserah zona
Kami adalah lawan di zona sebelum zona.
Kami berada di zona lawan zona tersebut
Semua orang ada di zona tersebut

Ada dua cara untuk mendapatkan poin di bridge: dengan memenangkan kontrak yang dipesan oleh pasangan Anda atau dengan memenangkan kontrak lawan Anda.
Kontrak yang dimainkan
Kontrak dianggap dimainkan jika deklarer telah mengumpulkan setidaknya jumlah trik yang dipesan (termasuk basis enam). Dalam hal ini, pasangan pemenang menerima poin yang setara dengan jumlah Nilai Kontrak, bonus tambahan, dan bonus untuk trik tambahan.
Biaya kontrak yang dimainkan bergantung pada jenis kontrak: klab dan berlian dianggap setelan junior (anak di bawah umur, 20 poin per trik), hati dan sekop BB dianggap setelan senior (jurusan, 30 poin per trik); Trik pertama dalam kontrak tanpa truf bernilai 40 poin, sisanya bernilai 30 poin.
Biayanya didefinisikan sebagai [tingkat kontrak]x[poin per suap]. Kontrak tanpa Trump menambah 10 poin.
Bonus tambahan diberikan untuk memenangkan kontrak:
Jika nilai kontrak kurang dari 100 poin, bonusnya adalah 50 poin ( kontrak parsial).
Jika nilai kontrak lebih besar atau sama dengan 100 poin dan levelnya kurang dari 6, bonusnya adalah 300 poin sebelum zona dan 500 poin di zona ( kontrak permainan).
Untuk kontrak yang dipesan dan dimainkan di level 6 dan 7 ( helm kecil Dan grand slam) bonus tambahan yang diberikan:
Helm kecil(mitra memesan dan menerima 12 suap): bonus hingga zona 500 poin, di zona 750 poin.
slam besar(mitra memesan dan mengambil semua 13 trik): bonus hingga zona 1000 poin, di zona 1500 poin.
Untuk trik ekstra dalam kontrak kecil, bonusnya adalah 20 poin untuk setiap trik. Dalam kontrak besar atau tanpa truf sebesar 30 poin.

Perburuan liar
Jika pihak yang bermain tidak dapat mengumpulkan jumlah trik yang diurutkan, pemain bertahan akan mencetak sendiri 50 poin untuk setiap trik yang terlewat jika pemain berada sebelum zona, dan 100 poin jika berada di dalam zona.

Kontra dan kontra Kontrak yang dimainkan dengan counter memberikan poin 2 kali lebih banyak saat menentukan nilai kontrak dibandingkan tanpa counter. Selain itu, pasangan yang menyatakan akan mendapatkan bonus tambahan 50 poin untuk penghitung yang salah. Suap yang melebihi jumlah yang dipesan dikenakan biaya 100 poin sebelum zona dan 200 poin di zona.
Saat menanam, hukuman yang terkendali adalah:
Sebelum zona, 100 poin untuk trik pertama yang terlewat, 200 untuk trik kedua dan ketiga, dan 300 untuk setiap trik berikutnya.
Di zona tersebut, 200 poin untuk trik pertama yang terlewat, dan 300 untuk setiap trik berikutnya.
Semua poin di atas digandakan ketika direkonsiliasi.

ATURAN UMUM PERMAINAN JEMBATAN

Bridge adalah permainan yang dimainkan di meja yang sama oleh empat, delapan orang atau lebih dengan menggunakan satu set 52 kartu. Untuk kenyamanan, pemain biasanya ditentukan berdasarkan arah mata angin: Utara (Utara), Timur (E), Selatan (S) dan Barat (W). Setiap pemain mengambil tempatnya berdasarkan kesepakatan atau berdasarkan undian. Setelah ini, para pemain dipanggil: Utara, Timur, Selatan, Barat. Dan kartu mereka adalah tangan Utara, tangan Timur, tangan Selatan dan tangan Barat. Secara alami, Utara bermain berpasangan dengan Selatan, dan Barat dengan Timur. yaitu membentuk garis Utara-Selatan (NS) dan Barat-Timur (WE).

Biasanya di klub dan turnamen bridge terdapat tanda di atas meja yang menunjukkan arah partai (tentu saja, tidak harus bertepatan dengan lokasi geografis):

Pasangan ditentukan secara lot dan tidak berubah selama keseluruhan karet. Perampok adalah bagian lengkap dari permainan, terdiri dari dua permainan (lihat entri). Di akhir pertandingan, pengundian baru diadakan. Pemain yang membentuk pasangan tidak dapat bermain satu sama lain lagi. Pada karet ketiga, mereka yang belum berpasangan bermain satu sama lain. Ketiga karet tersebut membentuk satu siklus permainan lengkap yang masing-masing dimainkan satu sama lain. Ini disebut tur.

Di sport bridge, empat pemain bermain di setiap meja; Tabel diberi nomor sesuai urutan yang ditentukan oleh Juri. 0н mendefinisikan salah satu arah sebagai posisi Utara; arah lain ditentukan relatif terhadap Utara dengan cara biasa. empat pemain di setiap meja membentuk dua pasang, atau sisi:

Utara dan Selatan versus Timur dan Barat. Dalam turnamen ganda atau beregu, pesertanya masing-masing berpasangan atau beregu, dan komposisi pasangannya tetap sama sepanjang sesi (kecuali dalam kasus pergantian pemain yang diperbolehkan oleh Juri). Dalam turnamen individu, setiap pemain bertindak sebagai peserta terpisah, dan mitra berganti selama sesi berlangsung.

Ketika para pemain sudah duduk di meja, momen penting kedua pembagian kartu dimulai. Pemain yang menerima kartu tertinggi selama pengundian memilih tempat di meja N dan menjadi orang pertama yang memberikan dek, dan di setiap tangan berikutnya tanggung jawab ini berpindah ke tangan berikutnya searah jarum jam.

Setelah dek dikocok dan dikeluarkan oleh lawan di sebelah kanan dealer, kartu juga dibagikan searah jarum jam, satu untuk setiap pemain, hingga seluruh dek dibagikan. Pembagian kartu dan semua tindakan lainnya di bridge (perdagangan dan permainan kartu dalam sebuah trik) terjadi searah jarum jam, dari kiri ke kanan.

Bridge dimainkan dengan setumpuk 52 kartu, 13 kartu dalam empat jenis. Setelan yang diutamakan adalah dalam urutan menurun: sekop, hati, berlian, pentungan. Tidak ada kartu truf yang lebih tinggi dari setelan apa pun. Sangat mudah bagi para penganut preferensi untuk mengingat semuanya dengan cara yang sama, tetapi sekop bukanlah setelan minor, melainkan setelan senior. klub dan berlian adalah setelan minor atau minor, hati dan sekop adalah setelan senior atau jurusan.

Senioritas kartu dalam satu jenis adalah: as, raja, ratu, jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Senioritas kartu dalam setiap jenis bersifat tradisional: kartu terendah adalah dua , dan yang tertinggi adalah kartu as.

Kartu dari as hingga sepuluh disebut, seperti dalam preferensi, oners, dari sembilan hingga dua palsu. Ace, raja dan ratu adalah pemain senior (bidak), dan jack dan sepuluh adalah pemain kecil.

Setelan di mana kita memiliki tiga kartu atau kurang disebut setelan pendek. Dalam hal ini, dua kartu dalam satu jenis disebut doublet, satu disebut singlet. Kurangnya kartu dalam setelan revue.

Setelan yang terdiri dari empat kartu atau lebih disebut setelan panjang, dan ke-13 kartu tersebut diterima pemain selama proses pembagian kartu. Setelan pendek berisi tidak lebih dari tiga kali lipat.

Empat kartu berjas empat, lima lima, dst.

Tata letak seragam adalah tata letak yang mempunyai tidak lebih dari satu doublet, yaitu 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2.

Tangan biasa adalah tangan tanpa angka lima: 4-3-3-3, 4-4-3-2 dan 4-4-4-1.

Slash hand adalah tangan yang berisi setidaknya sembilan kartu dalam dua jenis kartu terpanjang: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0, dst.

Cara kita membagi kartu-kartu di tangan kita menurut jenisnya disebut tata letak jas, misalnya:

p: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx tata letak 4-4-3-2.

p: xxxxxxx h: xxxxx b: x t: x tata letak 6-5-1-1, dst.

Sebuah trik terdiri dari empat kartu, dimainkan secara bergantian oleh masing-masing pemain. Pemain yang mengambil trik sebelumnya memulai trik (pergi), meletakkan kartu apa saja di atas meja. Keluar pertama (keluar pada trik pertama) dilakukan oleh pemain yang duduk di sebelah kiri deklarer sebelum meletakkan meja. Pemain yang tersisa menambahkan satu kartu pada satu waktu. Pastikan untuk memainkan kartu dengan move suit. Jika pemain tidak memiliki setelan seperti itu, maka ia dapat bermain dengan kartu apa pun, yaitu. tidak perlu mengalahkan dengan kartu truf. Suap diambil oleh pemain yang memasang kartu tertinggi dari move suit tersebut. Jika pemain yang tidak memiliki setelan ini memainkan kartu truf, maka suap menjadi miliknya. Jika beberapa pemain memainkan kartu truf, maka suap menjadi milik pemain yang memainkan kartu truf tertinggi. Suap adalah milik bersama pasangan, dan tidak masalah pasangan mana yang menerima suap. Salah satu dari dua mitra menaruh suap yang dimenangkan di hadapannya.

Permohonan adalah kewajiban untuk mengambil sejumlah trik sama dengan penerapan tingkat ke-6, misalnya penerapan 1p adalah kewajiban untuk mengambil 7(6-suap dengan truf sekop. Permohonan 36 adalah kewajiban untuk mengambil 9 (6 suap truf berlian. Aplikasi 2bk (tanpa truf) 8(6+2) suap .

a) lulus berarti saya tidak menawar (pada ronde pertaruhan berikutnya Anda diperbolehkan, jika Anda mau, untuk menyatakan apa pun);

b) tawaran kontrak. Ini terdiri dari angka yang menunjukkan berapa banyak suap yang melebihi 6 yang harus diambil oleh pihak yang menyatakan bersama dengan pasangannya, dan setelan yang ditawarkan sebagai kartu truf (r tanpa kartu truf).

Setiap penerapan berikutnya harus lebih tinggi dari yang sebelumnya (urutan setelan pada level yang sama dalam urutan tongkat, berlian, hati, sekop, BC),

c) pernyataan balasan bahwa lawan tidak dapat menerima suap dalam jumlah yang ditentukan. Berlaku hanya setelah kontrak ditawarkan oleh lawan;

d) penegasan kembali bahwa kontrak yang telah Anda nyatakan akan tetap dimenangkan. Hanya berlaku setelah musuh melakukan serangan balik.

Saya mengusulkan untuk mengatur program olahraga - menulis AI dalam Javascript untuk bermain jembatan halaman. Saya menyediakan game siap pakai di libcanvas dan antarmuka yang elegan untuk membuat AI. Yang Anda butuhkan hanyalah browser, sedikit minat dan pengetahuan tentang JavaScript. Tahap pertama adalah di mana Anda memprogram AI Anda dengan bermain melawannya. Tahap kedua - Anda memprogram AI Anda dan AI tersebut bermain melawan yang terbaik dari tahap pertama. Setelah tahap kedua kami mengadakan turnamen dan mengumumkan hasilnya. Saya yakin kita akan mendapatkan banyak kesenangan dan kesenangan. Para pemenang menerima kemuliaan dan kehormatan. Jika yang belum terdaftar di Habré menang, saya siap memberikan undangan.

Menjembatani

Saya yakin sudah banyak yang memainkan game ini. Dia memiliki banyak nama dan banyak lagi lebih banyak aturan. Kami akan menggunakan yang berikut ini:
1. Tujuannya adalah membuang semua kartu dengan cepat, meninggalkan lawan jumlah maksimum kart
2. Untuk setiap kartu di akhir permainan, poin diberikan - 10 untuk sepuluh, ratu, raja, 15 untuk as, 20 untuk jack.
3. Orang pertama yang melewati batas 125 poin kalah. Orang yang mencetak tepat 125 poin - mereka kehabisan tenaga dan dia memulai dari awal (beruntung)
4. Pemain harus meletakkan satu (atau beberapa) kartu dengan nilai yang sama, atau jenis yang sama (kecuali pengecualian)
5. Keenamnya harus ditutup - kita mengambil kartu dari tumpukan sampai kita menutupinya
6. Tujuh memaksa orang berikutnya mengambil kartu.
7. Delapan - dua kartu dan lewati langkahnya (dua delapan - dua, tiga - tiga)
8. Jack - bisa muat di setelan apa pun dan Anda bisa memesan setelan apa pun
9. Ace - pemain berikutnya melewatkan gilirannya

Kondisi kompetisi

Kami bermain dalam dua putaran. Putaran pertama (satu minggu) - kami bermain melawan AI kami sendiri. Kedua, saya akan memilih beberapa AI terbaik, mengaburkannya, dan bermain melawan mereka. Oleh karena itu, perlu dilakukan berbagai hal yang beradaptasi gaya yang berbeda AI untuk kemenangan. Saya akan mendapatkan beberapa lagi untuk putaran kedua momen menarik dalam game (tetapi antarmukanya akan tetap kompatibel).
AI harus ditulis dengan jelas. Saya akan melakukan inspeksi visual terhadap kode tersebut. Saya akan menolak semua area non-pont. Kalau ternyata semrawut, lebih baik beri komentar di kodenya atau di kolom tersendiri.
Tujuan AI adalah untuk mendapatkan jumlah poin minimum per game sambil memuat musuh dengan kartu.
Skrip Anda tidak boleh membuang ekspedisi dan masuk ke area terlarang (bayangkan AI adalah manusia dan pikirkan apa yang tersedia untuknya).
Namun, saya meninggalkan akses ke zona tersebut untuk debugging.
Kode AI harus kompatibel lintas browser (Chrome, Opera, Fox, IE9 terbaru)
Anda dapat mengakses metode yang disediakan MooTools Core.
Humor yang ringan, tidak mengganggu, dan langka diperbolehkan di konsol game.

Contoh nuansa permainan yang layak untuk diolah

Ada banyak nuansa dalam permainan Bridge - perlu dipertimbangkan, misalnya, jumlah pemain, dan bisa berapa saja dari 2 hingga 6. Jika Anda bermain dengan dua atau empat pemain, maka akan menguntungkan untuk mengalahkan lawan terdekat. . Saat bermain dengan tiga pemain, jika kita mengalahkan pemain terdekat, maka langkah selanjutnya ada pada kita, jadi lebih baik melempar dia kartu tujuh.
Dalam skenario tertentu, Anda bisa mengalahkan lawan dan mengakhiri permainan dalam satu gerakan.
Saat bermain dengan partner 2x2 (walaupun hal ini tidak diatur oleh aturan, hal ini sering terjadi) - Anda praktis tidak bisa memberikan giliran kepada musuh.
Mohon diperhatikan, saya dapat menambahkan permainan jaringan. Lalu kita akan bermain melawan AI kita sendiri;)

Contoh kode AI

Setiap gerakan, pengontrol memanggil metode AI.movement(); dan tunggu hingga metode ini memanggil metode this.finishMove(). Di bawah ini Anda dapat melihat contoh AI yang saat ini digunakan dalam game:
Jika ini adalah langkah pertama, maka dia mencoba untuk menyelesaikannya (jika ada enam, maka dia tidak akan dapat menyelesaikannya), jika tidak, dia mencoba, jika dia memiliki sesuatu (dipilih secara acak) atau mengambil kartu. Perhatikan penggunaan panggilan asinkron - sebelum memasang kartu berikutnya, Anda harus menunggu kartu sebelumnya tiba.
/*
* semuaPeringkat: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* semua Setelan: ["s","c","h","d"],
*
*Kamu bisa membaca:
* ini.getPlayers().panjang
* ini.getPlayers().cards.length
* ini.getPlayers().score
*
* card.getValue() - biaya kartu
* card.getName() - Nama kartu dalam bahasa Rusia
* kartu.setRequireSuit( suit) - set memerlukan suit (salah satu dari ["s","c","h","d"]) jika peringkat kartu adalah "Jacket"
*
* this.player.hasPuttable() - kembali pada kartu puttable atau null, jika tidak ada
* this.player.sumCards() - biaya semua kartu
*/
jendela. addEvent("domready" , function () (Bridge . AI = Kelas baru((
Perluasan: Jembatan. AIUtil
// @Ganti
inisialisasi: fungsi (pemain) (
ini. orang tua (pemain);
// ini.debug();
},
putCardSmart : fungsi ( kartu ) (
if (kartu .rank == "j" ) (
kartu. setMemerlukanSuit(
[ "s" , "c" , "h" , "d" ]. dapatkanAcak()
);
}
ini. putCard(card, this.finishSmart.bind(this));
},
// @private - bagian dari logika demo
getCardSmart : fungsi () (
ini. getCard(fungsi(kartu)(
ini. dapatPutCard(kartu) ?
ini. putCardSmart(kartu):
ini. finishSmart();
). mengikat(ini));
},
// @private - bagian dari logika demo
finishSmart : fungsi () (
ini. bisaFinishMove() ?
ini. selesaiPindah():
ini. pergerakan();
},
// @Ganti
gerakan: fungsi (pertama) (
jika (pertama) (
ini. finishSmart();
) kalau tidak (
var kartu = ini . pemain. hasPuttable();
kartu? ini. putCardSmart (kartu): ini. getCardSmart();
}
} // @dilindungi dapatkanPemain()
// mengembalikan array pemain
// @dilindungi pesan( pesan)
// menempatkan pesan teks ke layar (mengembalikan ini)
// @dilindungi Kartu terakhir()
// mengembalikan kartu yang terakhir dibuka
// @dilindungi debug()
// buka semua kartu (hanya untuk debug)
// @dilindungi canhGetCard()
// mengembalikan nilai benar, jika Anda bisa mendapatkan kartu dari dek
// @dilindungi dapatkan Kartu( di Selesai)
// mendapat kartu dari dek atau pengecualian lemparan. Argumen pertama dari fungsi ini adalah kartu yang didapat
// @dilindungi bisaMenempatkanKartu( kartu)
// mengembalikan nilai benar, jika Anda dapat memasukkan kartu ke tumpukan
// @dilindungi putCard( kartu di Selesai)
//meletakkan kartu ke tumpukan kartu atau melempar pengecualian
// @dilindungi bisa Selesai Bergerak ()
// mengembalikan nilai true jika Anda dapat menyelesaikan perpindahan
// @dilindungi selesai Bergerak()
// selesaikan perpindahan, atau lempar pengecualian
});

Tampilan