Ringkasan permainan angsa dan angsa di luar ruangan. Permainan rakyat Angsa dan Angsa sangat aktif


ANGSA ANGSA

Pernahkah kalian memperhatikan berapa banyak dongeng Rusia tentang binatang yang ada? Saya dapat memberitahu Anda bahwa ada banyak permainan seperti itu juga. Hewan, burung, ikan, dan bahkan seekor reptil merangkak ke dalam buku kecil ini.
Hal ini dijelaskan oleh fakta bahwa dongeng, seperti halnya permainan, tidak diciptakan begitu saja, begitu saja, tetapi mencerminkan kehidupan masyarakat, cara hidup dan adat istiadat mereka, dan, tentu saja, alam sekitar. Di masa lalu, sebagian besar orang Rusia tinggal di daerah pedesaan; bahkan pada akhir abad kedelapan belas, ketika banyak kota sudah bermunculan, 96% penduduknya tinggal di desa. Namun Rusia adalah negara yang berhutan, dan sejak kecil anak-anak telah mendengar perbincangan tentang serigala dan beruang, rubah dan kelinci. Dan kami sendiri lebih sering melihat binatang daripada Anda dan saya, dan kadang-kadang bahkan mendengar lolongan serigala yang menyedihkan di luar pinggiran kota pada malam musim dingin. Dan hewan peliharaan umumnya tinggal di dekatnya. Oleh karena itu, permainan tersebut dengan sangat akurat mencerminkan kebiasaan hewan. Dan karena dalam dongeng, hewan sering berbicara dengan manusia, maka percakapan serupa juga terjadi dalam permainan. “Angsa dan Angsa” adalah salah satu permainan percakapan ini. Sejauh yang bisa saya ketahui dari buku-buku lama, permainan ini disebut “ Serigala abu-abu"sudah ada pada awal abad yang lalu. Dan percakapannya sama, hanya di awal saya menambahkan beberapa kata dari ingatan. Rupanya, orang-orang itu kemudian menciptakannya, tetapi di tahun tiga puluhan abad kita, kita sudah bermain seperti itu.
Permainan ini cocok bahkan untuk anak-anak prasekolah berusia lima tahun. Anda dapat bermain dari enam hingga dua puluh orang; namun, lebih banyak yang mungkin - hingga tiga puluh, tetapi di sini angsa tidak akan begitu tertarik.
"Geese-Swans" adalah permainan musim panas dan paling menyenangkan untuk dimainkan udara segar- di halaman, di halaman atau tempat datar lainnya di mana Anda bisa berlari. Dan diharapkan ada rumput tempat angsa selalu merumput.
Luas “lapangan” ini panjangnya empat puluh langkah dan lebarnya sedikitnya dua puluh langkah. Tetapi jika Anda sudah berusia sepuluh tahun atau ketika banyak pemain berkumpul, maka pilihlah tempat yang lebih besar untuk permainan - panjangnya lima puluh langkah dan lebarnya dua puluh lima langkah,
Sebelum pertandingan, di salah satu ujung lapangan Anda perlu menandai “rumah” tempat tinggal pemiliknya bersama angsa-angsanya. Pisahkan tempat ini dari lapangan dengan garis yang digambar di tanah. Kemudian, dua puluh lima langkah dari rumah, yaitu agak jauh dari tengah lapangan, di tepinya di bawah “gunung” imajiner, tandai “sarang” tempat serigala akan duduk. Dan kemudian, sekitar sepuluh langkah dari sarang sampai ke ujung ladang, akan ada padang rumput untuk angsa. Tentunya tidak bisa digariskan, melainkan cukup diletakkan di sepanjang tepi lapangan di sepanjang batu atau ditancapkan pada tongkat. Sebagian dari ladang di belakang mereka akan menjadi padang rumput. Seluruh lapangan antara rumah dan padang rumput harus rata sehingga Anda dapat berlari di atasnya tanpa bahaya. Namun, Anda bisa membuatnya lebih sederhana: berjalanlah sebanyak yang diperlukan, tandai rumah, sarang, dan padang rumput dengan tiga benda apa saja, dan segera mainkan.

Sekarang mari kita ke permainan itu sendiri.
Pertama, mari kita hitung dan pilih yang utama karakter- serigala dan nyonyanya. Jika lebih dari sepuluh orang berkumpul untuk bermain, maka untuk menghemat waktu, biarkan yang pertama keluar menjadi serigala, dan yang kedua menjadi nyonya (atau pemilik) angsa. Semua yang tersisa akan menjadi “angsa-angsa”.
Ibu rumah tangga membawa angsa ke dalam rumah, dan serigala pergi “menurun” ke sarangnya dan duduk di sana untuk sementara waktu.
Kemudian percakapan dimulai.

Nyonya rumah bertanya:

Angsa, angsa?

Angsa menjawab serempak:

Ga-ga-ga.
Apakah kamu mau makan?

Di sini angsa sudah beralih ke bahasa manusia dan mulai berkata:

Ya ya ya!
Nah, terbang... -

Nyonya rumah mengizinkannya dan, sambil melambaikan ranting, menggiring angsa ke ladang.
Angsa, mengepakkan sayapnya, dengan gembira berlari melewati serigala menuju padang rumput. Dan nyonya rumah kembali ke rumah.
Angsa-angsa itu berkeliaran di padang rumput dan merumput sebentar sambil berteriak dan berbicara satu sama lain: “Ha-ha? Ga-ga-ha? - dan menatap serigala yang duduk di sarang dengan waspada.
Sekitar satu menit kemudian, nyonya rumah memanggil mereka:

Angsa-angsa, pulang!

Angsa berhenti dan menjawab:

Kami takut!
Mengapa?
Serigala abu-abu di bawah gunung!
Apa yang dia lakukan?
Angsa sedang menggigit.
Yang mana?
Abu-abu dan putih.

Di sini nyonya rumah mulai marah pada angsa yang pemalu dan dengan tegas memerintahkan:

Angsa-angsa, pulang!

Tidak ada yang bisa dilakukan, dan angsa, dengan sayap terbentang, terbang menuju rumah. Namun serigala, setelah mendengar perkataan pemiliknya, segera melompat keluar dari sarangnya dan bergegas mencegat - untuk menangkap angsa.
Biasanya dia gagal menangkap lebih dari satu angsa, tetapi sisanya pulang dengan selamat.

Serigala membawa mangsanya ke sarangnya dan tetap di sana. Dan nyonya rumah memulai percakapan dengan angsa-angsa itu lagi, menyuruh mereka merumput, dan kemudian memanggil mereka pulang. Maka berulang kali serigala menangkap angsa-angsa itu dan menyeretnya ke arahnya.
Berapa lama permainan ini berlangsung dan bagaimana berakhirnya?
Itu semua tergantung pada berapa banyak orang yang berpartisipasi dalam permainan tersebut. Jika jumlah Anda hanya tujuh atau delapan orang, maka serigala harus menangkap semua angsa. Dan jika pemainnya banyak, Anda harus menyetujui terlebih dahulu berapa banyak angsa yang akan ditangkap serigala - misalnya, lima atau tujuh. Orang yang lebih tua tentu saja bisa menangkap lebih banyak, tetapi angsa pertama yang ditangkap akan bosan duduk lama di sarang serigala, tidak ikut serta dalam permainan. Oleh karena itu nafsu makan serigala harus dibatasi. Yang lebih muda biasanya hanya menangkap tiga ekor angsa.
Seperti yang sudah saya katakan, serigala dipilih dengan menghitung, dan mungkin yang tidak terlalu gesit atau bahkan yang terkecil di antara Anda akan menjadi serigala. Tapi biarkan dia bermain. Hanya jika dia, setelah berlari untuk menangkap tiga kali, tidak menangkap siapa pun, maka untuk melanjutkan permainan dia harus bertukar tempat dengan nyonya rumah. Nah, jika serigala sudah kuat, biarkan dia mengejar yang lebih tua dulu, dan tidak hanya menangkap anak-anak saja.
Permainan berakhir ketika serigala menangkap angsa dalam jumlah yang disepakati.
Jika Anda belum bosan dengan permainan ini dan ingin mengulangi permainan tersebut, maka angsa pertama yang ditangkap menjadi serigala, dan mantan serigala- nyonya rumah agar dia bisa beristirahat. Biarkan nyonya rumah menjadi angsa dan berlarian.
Permainannya sederhana dan tidak ada trik di sini. Dan aturannya juga sederhana, meski jumlahnya cukup banyak - ada sebanyak enam.
Pertama. Sampai nyonya rumah mengucapkan kata “rumah”, angsa tidak boleh meninggalkan padang rumput, apalagi mulai berlari menuju rumah. Anda hanya bisa berdiri di tepi padang rumput dan bersiap-siap. Serigala juga tidak berhak keluar dari sarangnya sebelum waktunya.
Kedua. Setelah kata “rumah”, semua angsa harus segera lari ke rumah, karena serigala dapat menangkap angsa bahkan di padang rumput.
Ketiga. Ketika angsa-angsa itu berlari pulang, yaitu melewati batas kandang, tidak mungkin lagi menangkapnya. Namun karena tidak ada garis samping yang ditunjukkan di sini, baik angsa maupun serigala dapat berlari sedikit ke kanan dan ke kiri. Namun secara umum tidak perlu lari ke sana.
Keempat. Siapa pun yang ditangkap serigala tidak boleh melarikan diri; dan pakaian sasarannya tidak akan robek.
Kelima. Tidak peduli seberapa besar pemiliknya “muak” terhadap angsa-angsanya, dia tidak diperbolehkan meninggalkan rumah selama perburuan serigala. Biarkan serigala mengejar mangsanya tanpa gangguan.
Keenam. Setiap orang hanya bisa menjadi serigala satu kali per game. Artinya, jika bekas serigala yang telah menjadi angsa ditangkap lagi terlebih dahulu, maka angsa kedua yang ditangkap menjadi serigala.
Namun, saya sedikit berbohong ketika saya menulis bahwa tidak ada trik. Tidak ada yang umum untuk semua orang. Namun untuk seekor angsa, seekor angsa terlalu kecil. Sebelum berlari pulang, angsa biasanya berkumpul di pinggir padang rumput jauh dari serigala. Dan salah satu dari mereka perlahan mengambil posisi di tepi tempat serigala itu duduk. Untuk apa? Namun inilah alasannya: ketika angsa berlari pulang, serigala akan bergegas menyeberang ke tepi lain lapangan untuk menangkap mereka di tengah-tengah angsa. Dan angsa licik ini akan berlari ke rumah melewati sarang serigala yang kosong tanpa kesulitan.

Nah, sekarang saya akan bercerita lebih banyak tentang masa lalu.
Sebelumnya, serigala lebih sulit bermain, dia selalu harus menangkap semua angsa. Namun di provinsi Olonets (wilayah hutan tempat Danau Onega dan Sungai Onega berada), keadaan belum berhenti sampai disitu. Orang-orang di sana memiliki akhir permainan yang manis dan lucu sehingga saya benar-benar ingin mengutipnya di sini kata demi kata: “Ketika dia menangkap semua orang, maka pemiliknya menenggelamkan serigala di pemandian, membawa keripik, batu, dan sejenisnya untuk tujuan ini. Lalu dia meminta serigala untuk pergi ke pemandian. Serigala datang dan di pemandian dia menunjukkan bahwa dia tahu cara mandi uap, mandi, dan seterusnya. Setelah meninggalkan pemandian, pemiliknya mengambil batu atau tongkat dan, sambil menunjukkannya kepada serigala, berkata: “Serigala kecil! Aku akan memberimu seekor sapi!” - melempar batu atau tongkat, serigala mengejar yang dilempar, dan Angsa angsa saat ini mereka lari ke pemiliknya.”
Menarik bukan? Jika Anda menyukainya, mainkan juga, seperti yang dimainkan orang-orang di Rusia Utara dahulu kala...
Materi disalin dari situs.

Jamilya Kurbanova
Ringkasan acara permainan luar ruangan“Angsa-angsa” dengan anak yang lebih besar

Tugas: Latihan berlari dengan menghindar dan menangkap. Memperkuat kemampuan untuk melakukan tindakan dari peran yang diemban. Koordinasikan kata-kata dengan aksi permainan.

Untuk mengembangkan ketangkasan, kecerdasan, dan kecepatan reaksi pada anak.

Kembangkan rasa tujuan dan sikap emosional yang positif.

1. Persiapan: Siapkan ilustrasi berdasarkan dongeng.

Pilih sajak untuk memilih serigala.

Siapkan topeng serigala.

Aktifkan ucapan anak-anak kata-kata: gembala, sarang.

2. Persediaan dan peralatan: Ilustrasi berdasarkan dongeng, topeng serigala.

tempat ke-3 melaksanakan: Gym.

4. Keakraban dengan peraturan:

Angsa"akan tiba" pulang, tanpa tertangkap oleh serigala, serigala menangkap angsa. Siapa pun yang disentuh serigala dianggap tertangkap. Cukup disentuh, tidak perlu digenggam dengan tangan.

5. Awal permainan: Anda dapat mendudukkan anak-anak di bangku (agar mereka tidak terganggu).

6. Bergerak permainan: Teman-teman, kamu mungkin tahu banyak dongeng. Dongeng apa yang kamu tahu? (Jawaban anak-anak).

Bisakah Anda mengenali dongeng dari ilustrasi tersebut? (Saya menunjukkan ilustrasi dari dongeng « Angsa angsa» ). Siapa yang ingat nama dongeng ini? (Anak-anak memanggil). Siapa yang ingat apa yang terjadi dalam dongeng ini? (Jawaban anak-anak). Siapa yang mencuri Vanya? (Anak-anak menjawab). Menurut Anda mengapa ini terjadi? (Jawaban anak-anak). Benar, saudari Alyonushka tidak mengikuti. Katakan padaku, bisakah cerita seperti itu terjadi pada angsa? Siapa yang bisa mencurinya? (Jawaban anak-anak). Apakah Anda ingin kami membuat dongeng kami sendiri? (Jawaban anak-anak). Mari kita bayangkan bahwa Anda dan saya angsa, Di Sini (satu sisi aula) rumah kita, dan di sini (di ujung lain aula) berdiri, gembala. Gembala adalah orang yang mengawasi angsa dan menjaganya. Misalnya, Danila. Dan di sini, akan ada sarang serigala. Sarang adalah rumah serigala. Roma akan menjadi serigala.

Gembala adalah perjanjian, rumah bagi angsa. Berbicara kata-kata: Angsa, angsa!

Jawaban angsa - ha, ha ha!

Gembala. Apakah kamu mau makan?

Angsa. Ya ya ya!

Gembala. Jadi terbanglah!

Angsa. Kita tidak diperbolehkan,

Sapi abu-abu di bawah gunung

Tidak membiarkan kita pulang...

Gembala. Jadi terbanglah sesukamu

Jaga saja sayapmu!

Angsa, dengan tangan terentang, terbang pulang, dan serigala berlari keluar dan mencoba menangkap(mendengus) angsa

Setelah dua kali permainan, serigala baru dan gembala dipilih menggunakan sajak berhitung.

7. Manajemen kursus permainan:

Petunjuk arah: Jalankan lengan ke samping (angsa terbang) .

Serigala mungkin hanya mendengus dan tidak meraihnya dengan tangannya.

8. Apa yang harus dilakukan terhadap anak putus sekolah pemain: Saya mengasosiasikan beberapa dengan gembala (mereka mengulangi kata-katanya dengan dia, yang lain dengan serigala (jika "serigala"– anak lemah, tapi ingin menjadi serigala).

9. Akhir permainan: berjalan dengan tenang.

10. Meringkas.

Teman-teman, apakah Anda menyukai cerita yang kami buat dan hilangkan?

Menurut Anda apa yang perlu dilakukan agar tidak tertangkap oleh serigala? (Jawaban anak-anak).

Katakan padaku, serigala manakah yang paling cepat dan lincah, serta paling banyak menangkap angsa? (Jawaban anak-anak).

Bisakah saya memainkan game ini sambil berjalan?

Kesimpulan guru: Teman-teman, saya sangat menikmati partisipasi Anda dalam permainan ini.

Angsa angsa

Permainan ini melibatkan anak-anak prasekolah senior dan junior usia sekolah, dari 5 hingga 40 orang. Itu dilakukan secara mandiri, serta di kelas-kelas terorganisir di taman kanak-kanak dan sekolah. Anda bisa bermain tanpa peralatan apa pun atau menggunakannya untuk mempersulit permainan.

Keterangan. Di satu sisi situs (aula) ditarik garis yang memisahkan "kandang angsa", di sisi lain - garis di belakangnya terdapat "padang rumput". Dari para pemain mereka memilih “gembala” dan “serigala”. Sisanya adalah “angsa” dan “angsa”. Mereka berdiri berjajar di gooseneck. "Gembala" terletak di sisi "angsa", "Serigala" di tengah situs. "Gembala" mengatakan:

Angsa-angsa, berjalanlah sampai kamu melihat serigala!

Semua “angsa” dan “angsa” “terbang ke padang rumput”, meniru burung. Begitu “gembala” berkata dengan lantang: “Angsa-angsa, pulanglah, serigala abu-abu ada di balik gunung!” - mereka melarikan diri dari "padang rumput" ke "kandang angsa", dan "serigala" menangkap mereka ke barisan "kandang angsa" mereka. Mereka yang tertangkap dihitung dan dilepaskan ke dalam “kawanan” mereka atau mereka pergi ke “sarang serigala” dan tetap di sana sampai dia digantikan. Mereka bermain dengan satu “serigala” 2-3 kali, lalu memilih “serigala” baru dan “gembala” dari yang tidak tertangkap. Kesimpulannya, “angsa” terbaik (yang belum pernah ditangkap oleh “serigala”) dan “serigala” terbaik (yang berhasil menangkap lebih banyak “angsa”) dicatat. Jika pesertanya sedikit, maka mereka bermain sampai semua “angsa” tertangkap.

Aturan.

  1. Para “angsa” diperbolehkan untuk keluar dan kembali ke “angsa” hanya setelah kata-kata diucapkan oleh “gembala”. Siapa pun yang melarikan diri lebih dulu dianggap tertangkap.
  2. “Serigala” hanya dapat menangkap setelah kata “di bawah gunung” dan hanya sampai garis “garis angsa”.

Anak-anak senang melakukan percakapan antara “gembala” dan “angsa” dalam permainan ini: setelah kata “serigala abu-abu di balik gunung”, “angsa” bertanya:

Apa yang dia lakukan di sana?

Sang “gembala” menjawab: “Dia sedang menggigit angsa!”

Abu-abu dan putih.

Setelah kata-kata terakhir“Angsa-angsa” itu sedang berlari pulang ke “kandang angsa”.

Permainan ini bisa menjadi rumit dengan memasukkan “serigala” kedua ke dalamnya, menempatkan rintangan berupa bangku (“jalan”) di jalur pergerakan “angsa” dan “angsa”, yang harus dilalui atau dilangkahi. ; tarik talinya rendah-rendah, dan letakkan tikar di belakangnya (“gunung”) sehingga “angsa” melompati tali dan mendarat di atas tikar; mengatur pin yang perlu Anda jalankan, dll.

Target: Mengembangkan pengendalian diri dan kemampuan anak dalam melakukan gerakan ketika diberi isyarat. Berlatihlah berlari sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di salah satu ujung situs terdapat garis “rumah” tempat angsa berada, di ujung seberangnya terdapat penggembala. Di samping rumah terdapat “sarang serigala”. Sisanya adalah “padang rumput”. Guru mengangkat yang satu sebagai penggembala, yang lain sebagai serigala, selebihnya berpura-pura menjadi angsa. Penggembala mengusir angsa untuk merumput di padang rumput. Angsa berjalan dan terbang melintasi padang rumput. Penggembala memanggil mereka “Angsa, angsa.” Angsa menjawab: “Ga-ga-ha.” "Apakah kamu mau makan?" "Ya ya ya". “Jadi terbanglah.” "Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu ada di bawah gunung dan tidak mengizinkan kita pulang.” “Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.” Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala berlari keluar, menghalangi jalan mereka, mencoba menangkap angsa sebanyak mungkin (sentuhan dengan tangan). Serigala membawa pulang angsa yang ditangkap. Setelah 3-4 kali lari, jumlah yang tertangkap dihitung, kemudian serigala dan penggembala baru ditunjuk.

Aturan: Angsa bisa terbang pulang, dan serigala bisa menangkapnya hanya setelah kata-kata “Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.” Serigala dapat menangkap angsa di padang rumput hingga ke perbatasan rumah.

Pilihan: Tingkatkan jarak. Perkenalkan serigala kedua. Ada rintangan di jalur serigala yang harus Anda lewati.

Permainan luar ruangan “Siapa yang paling cepat melepas kaset”

Target: Kembangkan pengendalian diri pada anak-anak dan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Anak-anak berlatih lari cepat dan melompat.

Keterangan: Sebuah garis digambar di taman bermain, di luar itu anak-anak berbaris dalam beberapa kolom yang terdiri dari 4-5 orang. Pada jarak 10-15 anak tangga, di seberang tiang direntangkan tali yang tingginya 15 cm di atas tangan anak yang terangkat. Sebuah pita ditempatkan pada tali ini pada setiap kolom. Saat isyarat “lari”, semua orang yang berdiri pertama di kolom berlari menuju pita mereka, melompat dan menariknya dari tali. Orang pertama yang melepaskan rekaman itu dianggap sebagai pemenang. Pita digantung kembali, yang pertama dalam kolom berdiri di ujung, dan sisanya bergerak menuju garis. Saat diberi isyarat, anak-anak berikutnya berlari. Dll. Kemenangan di setiap kolom dihitung.

Aturan: Anda hanya dapat berlari setelah kata “lari”. Tarik selotip hanya di depan kolom Anda.

Pilihan: Tempatkan rintangan di jalan berlari. Regangkan tali pada jarak 40 cm, di bawahnya Anda harus merangkak tanpa menyentuhnya. Gambarlah dua garis pada jarak 30 cm, yang harus Anda lompati.

Permainan luar ruangan “Cepat ke berbagai tempat”

Target: Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan melakukan gerakan sesuai sinyal. Berlatih lari cepat, berjalan, melompat.



Keterangan: Anak-anak berdiri melingkar sejauh lengan, tempat masing-masing orang ditandai dengan sebuah benda. Pada kata “lari”, anak-anak meninggalkan lingkaran, berjalan, berlari atau melompat melintasi seluruh taman bermain. Guru menghapus satu item. Setelah kata “ambil tempat duduk”, semua anak berlari melingkar dan mengambil tempat duduk yang kosong. Kepada yang tersisa, anak-anak serempak berkata, “Vanya, Vanya, jangan menguap, cepat ambil tempatmu!”

Aturan: Tempat dalam lingkaran hanya dapat diambil setelah tulisan “Ambil tempatmu”. Anda tidak bisa diam setelah kata “lari”.

Pilihan: Di awal permainan, jangan sembunyikan kubus agar tidak ada yang dibiarkan tanpa tempat. Hapus 2 atau 3 kubus. Di musim dingin, bendera ditancapkan di salju.

Permainan luar ruangan “Perangkap, ambil kasetnya”

Target: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, dan berbaris membentuk lingkaran.

Keterangan: Para pemain berbaris membentuk lingkaran, masing-masing menerima pita, yang ia letakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerahnya. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat “lari”, anak-anak lari, dan jebakan mencoba mencabut pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya menyingkir. Saat aba-aba “Satu, dua, tiga, cepat lari membentuk lingkaran”, anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan jebakan baru.

Aturan: Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemainnya. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

Pilihan: Pilih dua jebakan. Anda tidak dapat mengambil pita dari pemain yang berjongkok. Para pemain berlari sepanjang “jalan”, “jembatan”, melompati “benjolan”.

Permainan luar ruangan “Pemburu dan Kelinci”

Target: Meningkatkan keterampilan melompat dan melempar sasaran dengan kedua kaki. Mengembangkan kelincahan, kecepatan dan orientasi spasial.

Peralatan: bola.

Pemisahan peran: Pilih satu atau dua “pemburu” yang berdiri di satu sisi situs, anak-anak lainnya adalah “kelinci”.

Kemajuan permainan.

Kelinci duduk di "liang" mereka yang terletak bersama sisi yang berlawanan situs. Para “pemburu” berjalan di sekitar area tersebut dan berpura-pura mencari “kelinci”, kemudian pergi ke tempatnya masing-masing dan bersembunyi di balik “pohon” (kursi, bangku).



Dalam kata-kata guru:

Kelinci melompat dan melompat. melompat berlari kencang

Ke dalam hutan hijau

Para "kelinci" keluar ke peron dan melompat. Untuk kata “Pemburu!” Para "kelinci" berlari ke "cerpelai" mereka, salah satu "pemburu" mengarahkan bola ke kaki mereka dan siapa pun yang terkena akan membawanya. Para “kelinci” kembali pergi ke hutan dan “pemburu” memburu mereka lagi, tetapi melempar bola dengan tangan keduanya. Saat permainan diulang, “pemburu” baru dipilih.

Petunjuk untuk permainan. Pastikan “pemburu” melempar bola dengan kedua tangan kanan dan kirinya. "Pemburu" melempar bola hanya ke kaki "kelinci". Orang yang melempar bola akan mengambilnya.

MAUDO" TK No.8", wilayah Tyumen, Yalutorovsk

Instruktur pendidikan jasmani di TK

Bagian 1

Sumber: Permainan luar ruangan anak-anak masyarakat Uni Soviet: sebuah manual. M.: Pendidikan, 1988.


Permainan luar ruangan rakyat Rusia: “Angsa - Angsa”

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan: Sampai anak-anak mengucapkan semua kata, permainan tidak dimulai.
Angsa harus “terbang” ke seluruh lokasi. Serigala dapat menangkap mereka hanya setelah berkata: "Kamu terbang sesukamu, jaga saja sayapmu!"

Kemajuan permainan:
Para peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya dengan menghitung sajak, anak-anak lainnya memilih “angsa - angsa”. Di satu sisi aula ada rumah tempat tinggal pemilik dan angsa, di sisi lain ada serigala yang tinggal di bawah gunung. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke ladang untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Ada seruan antara pemilik dan angsa:
Menguasai: Angsa – angsa!
Angsa: Ga-ha-ha.
Menguasai: Apakah kamu ingin makan sesuatu?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Jadi terbang pulang.
Angsa: Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.
Menguasai: Kamu terbang sesukamu, rawat saja sayapmu!
Angsa berlari ke dalam rumah, serigala mencoba menangkap mereka (anak-anak berlarian ke seluruh aula). Angsa yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan berakhir ketika hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tersisa, yang paling lincah dan tercepat, menjadi serigala.

Seksi 2


Pilihan pertama

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas. Mengembangkan perhatian dan koordinasi gerakan. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan mainnya: Setelah tulisan “Berjalanlah dengan hati-hati dan hindari serigala!” anak-anak harus lari dari satu lingkaran ke lingkaran yang lain; anak (serigala) mencoba menangkap mereka yang tidak berhasil berlari ke dalam lingkaran itu. Sampai kata-kata itu terucap, serigala tidak boleh menangkap anak-anak.
Bahan: Ada lebih banyak lingkaran daripada anak-anak, topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan:
Peserta dalam permainan memilih serigala dan pemiliknya (siapa pun yang melompat lebih jauh adalah pengemudinya); anak-anak lainnya adalah “angsa-angsa”
Serigala berdiri di tengah aula. Lingkaran diletakkan di seluruh aula - ini adalah rumah angsa. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke lapangan untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Saat ini, angsa berhasil bersembunyi di dalam rumah. Panggilan absensi dimulai antara pemilik dan angsa.
Pemilik: Angsa, angsa.
Angsa : Ga-ha-ga.
Pemilik: Apakah Anda ingin makan sesuatu?
Angsa: Tidak, tidak, tidak.
Pemilik: Anda bisa berjalan-jalan lagi, asal jangan patahkan sayap Anda!
Angsa: Serigala abu-abu menjaga kita dan tidak membiarkan kita berjalan-jalan.
Pemilik: Berjalanlah dengan hati-hati dan hindari serigala!
Setelah perkataan pemiliknya, angsa-angsa itu mulai terbang dari satu rumah ke rumah lainnya. Serigala harus menangkap angsa yang tidak sempat terbang ke dalam rumah. Angsa yang tertangkap tereliminasi dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 8-10 angsa.
Versi permainan ini sangat berguna bagi anak-anak penyandang disabilitas.
Pembalap selanjutnya dipilih seperti ini: siapa yang melompat paling tinggi.

Permainan luar ruang rakyat Rusia: “Angsa-angsa”
Pilihan kedua

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas. Kembangkan perhatian, koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan mainnya: Di salah satu sisi aula ada angsa (anak-anak) dan pemilik (anak). Ada seekor serigala (anak-anak) berdiri di tengah aula. Anak-anak (angsa) harus berlari bolak-balik beberapa kali dari satu sisi aula ke sisi lain, tanpa masuk ke area serigala (serigala dibatasi oleh tali). Seorang anak (serigala) menangkap anak-anak (angsa), hanya bergerak ke kanan dan kiri, berbalik di zona yang telah disiapkan sebelumnya. Sampai kata-kata terucap, permainan belum dimulai dan serigala tidak boleh menangkap angsa (anak-anak).
Bahan: Dua tali. Topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan.
Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya. Siapa yang paling lama bisa melompat dengan satu kaki adalah pengemudinya, anak-anak selebihnya adalah angsa.
Angsa dan pemiliknya berdiri di satu sisi aula. Serigala berdiri di tengah aula, kami memberikan batasan untuknya dari tali - ini adalah jalur hutan tempat dia tinggal.
Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu berjalan-jalan untuk merentangkan sayapnya. Angsa terbang ke seluruh aula, terbang ke hutan menuju serigala. Pemiliknya memanggil angsa itu pulang.
Menguasai: Angsa, angsa!
Angsa: Ga-ga-ga.
Menguasai: Apa kau lelah?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Jadi terbanglah pulang, aku akan memberimu makanan.
Angsa: Serigala menjaga hutannya dan tidak mengizinkan kita lewat!
Menguasai:Kepakkan sayapmu dengan kuat, terbanglah di atas serigala jahat.
Angsa terbang (melompati) garis hutan tempat tinggal serigala, tidak boleh mengenai gigi serigala. Serigala bergerak melewati hutannya ke kiri dan ke kanan, memutar porosnya, mencoba menangkap angsa. Angsa dapat terbang dari satu sisi aula ke sisi lainnya beberapa kali. Angsa yang tertangkap tereliminasi dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 10-12 angsa.
Pembalap berikutnya dipilih sebagai berikut: siapa pun yang paling lama memukul bola dari lantai.

Permainan luar ruang rakyat Rusia: “Angsa-angsa”
Opsi ketiga

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas dan tanggapi isyarat guru. Mengembangkan perhatian dan koordinasi gerakan. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan: Anak-anak, yang berperan sebagai serigala dan angsa, berdiri di seberang aula; ini adalah rumah mereka. Guru membiarkan anak-anak berlarian di sekitar aula. Atas isyarat (peluit, rebana, tepuk tangan), anak-anak lari ke tempatnya, dan serigala (anak) harus menangkap mereka. Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan.
Bahan: Peluit, topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan.
Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya. Siapa pun yang melempar bola atau tas paling jauh adalah angsa yang memimpin anak-anak lainnya.
Serigala, berdiri
di satu sisi aula, angsa dengan pemiliknya di sisi lain aula. Pemiliknya membiarkan angsa itu terbang. Angsa terbang ke seluruh aula, serigala mengawasi mereka dari sarangnya. Pemiliknya memanggil angsa.
Menguasai: Angsa, angsa!
Angsa: ha ha ha.
Menguasai: apakah kamu terbang?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Terbang pulang ke rumah untuk mendapatkan sinyal dan jangan sampai tertangkap oleh serigala jahat!
Angsa: Kami memahami Anda, kami terbang, kami tidak ingin bergabung dengan serigala jahat!
Angsa terbang mengelilingi aula segera setelah mereka mendengar isyarat (peluit, tiupan rebana, dll.), serigala mulai menangkap angsa, dan mereka segera terbang menuju pemiliknya. Angsa yang tertangkap tersingkir dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 10-12 angsa.
Pembalap selanjutnya dipilih sebagai berikut: siapa yang akan melempar bola atau tas paling jauh.

Tampilan