Permainan luar ruangan di grup senior: angsa dan angsa. Aturan permainan angsa angsa di luar ruangan

Angsa angsa

Permainan ini melibatkan anak-anak prasekolah senior dan junior usia sekolah, dari 5 hingga 40 orang. Itu dilakukan secara mandiri, serta di kelas-kelas terorganisir di taman kanak-kanak dan sekolah. Anda bisa bermain tanpa peralatan apa pun atau menggunakannya untuk mempersulit permainan.

Keterangan. Di satu sisi situs (aula) ditarik garis yang memisahkan "kandang angsa", di sisi lain - garis di belakangnya terdapat "padang rumput". Dari para pemain mereka memilih “gembala” dan “serigala”. Sisanya adalah “angsa” dan “angsa”. Mereka berdiri berjajar di gooseneck. "Gembala" terletak di sisi "angsa", "Serigala" di tengah situs. "Gembala" mengatakan:

Angsa-angsa, berjalanlah sampai kamu melihat serigala!

Semua “angsa” dan “angsa” “terbang ke padang rumput”, meniru burung. Begitu “gembala” berkata dengan lantang: “Angsa-angsa, pulanglah, serigala abu-abu ada di balik gunung!” - mereka melarikan diri dari "padang rumput" ke "kandang angsa", dan "serigala" menangkap mereka ke barisan "kandang angsa" mereka. Mereka yang tertangkap dihitung dan dilepaskan ke dalam “kawanan” mereka atau mereka pergi ke “sarang serigala” dan tetap di sana sampai dia digantikan. Mereka bermain dengan satu “serigala” 2-3 kali, lalu memilih “serigala” baru dan “gembala” dari yang tidak tertangkap. Kesimpulannya, “angsa” terbaik (yang belum pernah ditangkap oleh “serigala”) dan “serigala” terbaik (yang berhasil menangkap lebih banyak “angsa”) dicatat. Jika pesertanya sedikit, maka mereka bermain sampai semua “angsa” tertangkap.

Aturan.

  1. Para “angsa” diperbolehkan untuk keluar dan kembali ke “angsa” hanya setelah kata-kata diucapkan oleh “gembala”. Siapa pun yang melarikan diri lebih dulu dianggap tertangkap.
  2. “Serigala” hanya dapat menangkap setelah kata “di bawah gunung” dan hanya sampai garis “garis angsa”.

Anak-anak senang melakukan percakapan antara “gembala” dan “angsa” dalam permainan ini: setelah kata “serigala abu-abu di balik gunung”, “angsa” bertanya:

Apa yang dia lakukan di sana?

Sang “gembala” menjawab: “Dia sedang menggigit angsa!”

Abu-abu dan putih.

Setelah kata-kata terakhir, “angsa” berlari pulang ke “kandang angsa”.

Permainan ini bisa menjadi rumit dengan memasukkan “serigala” kedua ke dalamnya, menempatkan rintangan berupa bangku (“jalan”) di jalur pergerakan “angsa” dan “angsa”, yang harus dilalui atau dilangkahi. ; tarik talinya rendah-rendah, dan letakkan tikar di belakangnya (“gunung”) sehingga “angsa” melompati tali dan mendarat di atas tikar; mengatur pin yang perlu Anda jalankan, dll.

Garis besar pelajaran tentang pelatihan jasmani umum
Topik: “Permainan Outdoor “Gusilebedi”
Kelas Tanggal: 1
Tujuan: pendidikan kepribadian yang dikembangkan secara menyeluruh; peningkatan minat terhadap
budaya fisik.
Tugas:
1. Memperkuat aktivitas kognitif siswa melalui permainan outdoor.
2. Meningkatkan kesehatan, meningkatkan aktivitas fisik.
3. Menumbuhkan toleransi dan gotong royong;
Peralatan: peluit, bola voli.
Durasi: 35 menit
Kemajuan pelajaran:
1. Konstruksi.
2. Latihan permainan dengan iringan puisi.
Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa kecepatannya bervariasi. Dan melakukan pemanasan
dari langkah lambat ke cepat.
Kami akan ke kanan dulu -
Satu dua tiga.
(Berjalan di tempat dan berbelok ke kanan)
Sekarang mari kita ke kiri -
Satu dua tiga.
(Berjalan di tempat dan belok kiri)
Dan sekarang kita semua akan duduk -
Satu dua tiga.
(penekanan berjongkok)
Mari kita berdiri bersama dan diam-diam -
Satu dua tiga.
(Berdiri, angkat tangan)
Dan sekarang kita semua akan menari -
Satu dua tiga.
(Setengah jongkok kenyal dengan batang tubuh berputar dari kanan ke kiri dan
gerakan menyilangkan tangan di depan)
Dan sekarang mari kita menari lagi -
Satu dua tiga.
1

Satu dua tiga.
(Langkah ke kanan, langkah ke kiri, setengah jongkok)
3. Percakapan “Rutinitas sehari-hari adalah landasan kehidupan manusia.”
Guru. Teman-teman, saya akan menceritakan sebuah dongeng kepada Anda, dan Anda mendengarkannya dengan cermat dan
jawab pertanyaanku.
Alkisah hiduplah seorang anak laki-laki, Alyosha Ivanov. Alyosha memiliki seorang ibu, ayah, dua nenek dan seorang bibi.
Mereka mencintai dan memujanya. Oleh karena itu, Alyosha pergi tidur kapanpun dia mau.
Tidur sampai siang hari. Dia bangun... Dia menguap, mulutnya terbuka lebar. Dan Bibi Lipa segera
dia menuangkan coklat ke dalam mulutnya.
Dan kedua nenek itu memberinya kue. Ayah Alyosha sedang mencoba saat ini
menghibur anak itu. Dan ibu berlari ke toko untuk membelikan Alyosha beberapa
beberapa hadiah.
Anak laki-laki ini mempunyai banyak sekali jenis mainan, album, buku,
warna! Dia sangat bosan dengan mereka sehingga Alyosha melemparkan mereka keluar jendela ke atas kepala mereka.
orang yang lewat Sementara itu, orang tuanya sedang mengerjakan pekerjaan rumah untuk putranya.
Alyosha selalu terlambat ke sekolah. Tapi bahkan di sana dia merasa bosan. Oleh karena itu - dari
kebosanan - dia menarik kepang anak perempuan, memukuli anak-anak, melemparkan batu ke burung, mendorong
orang yang lewat
– Apa yang bisa kamu katakan tentang anak ini?
– Apakah Anda suka atau tidak suka Alyosha Ivanov? Jika Anda tidak menyukainya, lalu mengapa?
– Menurut Anda mengapa anak laki-laki itu selalu terlambat ke sekolah?
– Mengapa Alyosha bosan baik di rumah maupun di sekolah?
– Apakah kamu ingin berteman dengan pria seperti itu? (Jawaban siswa.)
Guru. Tetapi orang yang berpendidikan tinggi tidak mempunyai waktu untuk merasa bosan. Lagipula, dia
hidup sesuai dengan jadwal yang ketat dan melakukan segalanya secara mandiri.
– Apa nama rutinitas ketat yang kita ikuti
siang hari? (Jawaban siswa.)
Guru. Benar sekali, ini adalah rutinitas sehari-hari.
Guru. Rutinitas harian yang benar adalah organisasi yang tepat dan sebagian besar
pembagian waktu yang tepat untuk tidur, gizi, bekerja, istirahat, pribadi
kebersihan, dll. Sekarang kita akan memainkan game “Rutinitas Harian”.
Siswa berdiri melingkar mewakili muka jam. Dan bersama dengan guru
Mereka memberi tahu Anda waktu dan apa yang perlu dilakukan pada saat itu (bangun, berolahraga, sarapan, dll.).
4. Permainan luar ruangan “Gusilebedi”.
Para pemain memilih “serigala” dan “tuan” dan memerankan diri mereka sendiri sebagai “angsa”.
Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah tempat “pemilik” dan “angsa” tinggal, di sisi lain
bidang.
Di antara mereka ada sarang “serigala”.
Semua angsa terbang ke ladang untuk menggigit rumput.
Pemiliknya memanggil mereka:
2

Angsa, angsa!
Gagaga!
Apakah kamu mau makan?
Ya ya ya!
Baiklah, terbang pulang!
­ Serigala abu-abu di bawah gunung, tidak mengizinkan kami pulang.
Apa yang dia lakukan?
Dia mengasah giginya dan ingin memakan kita.
Baiklah, terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!
"Angsa" berlari ke dalam rumah, "serigala" mencoba menangkap mereka.
Kemudian pemiliknya berkata kepadanya: "Serigala kecil, aku akan melemparmu seekor sapi," dan melemparnya
bola.
Si “serigala” berlari mengejar bola, sedangkan “angsa” lari ke arah pemiliknya.
5.Konstruksi. Latihan untuk perhatian dan relaksasi.
Latihan “Keren, lakukan ini…”
6.Meninggalkan gym dengan puisi.
Kami akan ke kanan dulu -
Satu dua tiga.
Sekarang mari kita ke kiri -
Satu dua tiga.
Dan sekarang kita semua akan duduk -
Satu dua tiga.
Mari kita berdiri bersama dan diam-diam -
Satu dua tiga.
Dan sekarang kita semua akan menari -
Satu dua tiga.
Dan sekarang mari kita menari lagi -
Satu dua tiga.
Satu dua tiga.
3

INDEKS KARTU

GAME AKTIF

UNTUK ANAK-ANAK

PAUD SENIOR

USIA

Permainan luar ruangan “Dua Embun Beku”

Tujuan: Ajari anak untuk bermain sesuai aturan dan menjadi tangguh.

Peralatan: Topeng Sinterklas dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan:

Di sisi berlawanan aula dengan lingkaran

Dua rumah ditunjukkan. Para pemain berada di

salah satu rumah. Dua pengemudi: Frost - Hidung Merah dan

Frost - Hidung biru.

Frosts mengucapkan kata-kata:

Kami adalah dua saudara muda,

Dua Frosts berani.

Saya beku - Hidung merah,

Saya beku - Hidung biru,

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Haruskah kita berangkat?

Anak-anak:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku!

Setelah ini, mereka lari ke rumah lain, dan cuaca beku

Mereka mencoba membekukannya (menyentuhnya dengan tangan).

Yang beku berhenti di tempatnya berada

Embun beku telah tiba. Mereka berdiri seperti itu sampai akhir dasbor. Frosts menghitung berapa banyak anak yang berhasil mereka bekukan.

Permainan luar ruangan "Pembakar"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Kembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Para pemain menjadi berpasangan. Di depan kolom

Sebuah garis ditarik pada jarak 2-3 langkah. Salah satu pemain, si penangkap, berdiri di garis ini. Semua

mereka yang berdiri di kolom berkata:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam.

Lihatlah ke langit - burung-burung terbang,

Lonceng berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Setelah kata “lari”, anak-anak yang berdiri di pasangan terakhir berlari

Sepanjang kolom (satu di kanan, yang lain di kiri), mencoba bertemu, mereka berpegangan tangan. Penangkap mencoba

tangkap salah satu pasangan sebelum anak-anak punya waktu

Bergandengan tangan. Jika penangkap berhasil melakukan ini, maka

dia terbentuk dengan yang tertangkap pasangan baru, dan itu menjadi

di depan kolom, dan yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi penangkap. Jika penangkapnya gagal

Tidak ada yang bisa ditangkap, dia tetap dalam peran yang sama. Permainan

Berakhir ketika semua pemain berlari satu per satu

Sekali.

Permainan luar ruangan "Angsa - Angsa"

Tujuan: Pengembangan keterampilan komunikasi dengan teman sebaya. Pengembangan ketangkasan, daya tahan, kemampuan berlari.

Kemajuan permainan:

Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya, sisanya - angsa - angsa. Di satu sisi situs mereka menggambar sebuah rumah tempat tinggal pemilik dan angsa, di sisi lain - seekor serigala tinggal di bawah gunung. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke ladang untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Ada seruan antara pemilik dan angsa:

Angsa - angsa! -

Ga-ga-ga.

Apakah kamu mau makan? -

Ya ya ya!

Angsa angsa! Rumah!

Serigala abu-abu di bawah gunung

Dia tidak akan membiarkan kita pulang!

Dia mengasah giginya dan ingin memakan kita!

Baiklah, terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!

Angsa terbang ke rumahnya, dan serigala keluar dari sarangnya dan mencoba menampar salah satu angsa yang melarikan diri. Setelah menangkap 2-3 pemain, mereka memilih serigala dan pemilik baru.

Permainan luar ruangan "Burung dan Kucing"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, meningkatkan kemampuan berlari ke berbagai arah, mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Sebuah lingkaran ditunjukkan. Di tengah adalah pengemudi, dia menggambarkan seekor kucing. Anak-anak lainnya berada di luar lingkaran - mereka adalah burung. Kucing itu tertidur, dan burung-burung terbang membentuk lingkaran dan mematuk biji-bijian. Kucing itu bangun, meregangkan tubuh dan mulai menangkap burung, mencoba menodai seseorang. Burung-burung sedang terburu-buru untuk terbang keluar dari lingkaran. Yang ditangkap kucing tetap berada di dalam lingkaran. Dia dianggap tertangkap. Ketika kucing menangkap 2-3 burung, pengemudi lain dipilih.

Permainan luar ruangan "Perangkap"

Tujuan: Untuk mendorong pengembangan kecepatan gerak, untuk mengkonsolidasikan kemampuan berlari ke segala arah.

Kemajuan permainan:

Anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Masing-masing memiliki pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggang. Ada jebakan di tengah lingkaran. Atas isyarat dari guru – “Satu, dua, tiga – tangkap!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Perangkap mengejar para pemain, mencoba menarik pita dari seseorang. Atas aba-aba dari guru, “Satu, dua, tiga – berlarilah membentuk lingkaran!” setiap orang dibangun dalam lingkaran. Pita yang tertangkap dihitung.

Permainan luar ruangan "Serigala di Parit"

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan perhatian. Belajar bertindak berdasarkan sinyal.

Kemajuan permainan:

Sebuah parit ditandai di seberang aula dengan dua garis sejajar dengan jarak sekitar 100 cm satu sama lain. Ada pengemudi di dalamnya - serigala. Anak-anak lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di sebuah rumah (lingkaran) di sisi yang berlawanan aula Terhadap kata-kata guru “Kambing di ladang, serigala di selokan!” anak-anak lari dari rumah ke ladang dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlari di dalam parit, mencoba mengepel kambing yang melompat. Pria berminyak itu menyingkir. Guru berkata: “Kambing, pulanglah!” Kambing-kambing itu berlari pulang sambil melompati parit. Setelah 2-3 garis, pengemudi lain dipilih.

Permainan luar ruangan "Pancing"

Sasaran: meningkatkan lompatan dengan dua kaki, mengembangkan kecepatan gerakan, perhatian, dan ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Di tengah adalah guru. Dia memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali yang berisi tas membentuk lingkaran di atas tanah, dan anak-anak melompat dengan dua kaki, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran dengan tas, guru berhenti sejenak, dan selama itu dihitung jumlah orang yang menyentuh tas.

Permainan luar ruangan "Warna".

Tujuan: Mengembangkan minat kognitif untuk pengetahuan, keinginan untuk menerapkan pengetahuan dalam praktik. Pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan, pendidikan kerja keras dan efisiensi. Berbekal berbagai keterampilan dan kemampuan tenaga kerja.

Kemajuan permainan:

Peserta permainan memilih pemilik dan dua pembeli. Pemain lainnya adalah Cat. Setiap cat menghasilkan warnanya sendiri dan secara diam-diam memberi nama kepada pemiliknya. Ketika semua cat sudah memilih warnanya dan menyebutkannya kepada pemiliknya, ia mengundang salah satu pembeli. Pembeli mengetuk:

Tok Tok!

Siapa disana?

Saya seorang biksu bercelana biru.

Mengapa kamu datang?

Untuk cat.

Untuk yang mana?

Untuk biru (atau warna lainnya)

Cat keluar dengan warna ini dan pembeli harus mengejarnya. Jika dia mengejar, dia mengambilnya sendiri. Kemudian pelanggan kedua masuk. Situasi ini terulang kembali. Pembeli yang “membeli” lebih banyak cat adalah pemenangnya.

Permainan luar ruangan “Lebah dan Burung Walet”

Tujuan permainan: memperluas dan memperdalam proses interaksi antara anak dengan orang sekitar. Pengembangan ketangkasan dan daya tahan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak - lebah terbang melintasi tempat terbuka dan bernyanyi:

Lebah sedang terbang

Madu sedang dikumpulkan!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Perbesar, perbesar, perbesar!

Burung layang-layang duduk di sarangnya dan mendengarkan nyanyian mereka. Di akhir lagu, burung layang-layang berkata: “Burung layang-layang akan bangkit dan menangkap lebah" DENGAN kata-kata terakhir dia terbang keluar dari sarang dan menangkap lebah. Pemain yang tertangkap menjadi burung layang-layang, permainan diulangi.

Lebah terbang ke seluruh lokasi.

Permainan luar ruangan "Serigala dan Domba"

Tujuan permainan: untuk mengembangkan keterampilan komunikasi dengan teman sebaya, kemampuan berlari. Mengembangkan ketangkasan dan daya tahan.

Kemajuan permainan:

Semua pemainnya adalah domba. Mereka meminta serigala untuk membiarkan mereka berjalan-jalan di hutan: “Mari kita, serigala, berjalan-jalan di hutanmu.”

Serigala menjawab: “ Berjalanlah, berjalanlah, tapi jangan memetik rumputnya, kalau tidak aku tidak akan punya apa-apa untuk tidur.”

Awalnya domba-domba itu hanya berjalan-jalan di hutan, namun tak lama kemudian mereka melupakan janjinya, menggigit rumput dan bernyanyi:

Kami mencubit, kami mencubit rumput,

semut hijau,

Untuk sarung tangan nenek,

Untuk kakek kaftan,

Untuk serigala abu-abu -

Sekop kotoran!

Serigala berlari melewati tempat terbuka dan menangkap domba. Yang tertangkap menjadi serigala. Permainan dilanjutkan.

Pindahkan itu permainan "Anjing Berbulu"

Tujuan permainan: untuk mengkonsolidasikan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, untuk mengembangkan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan:

Salah satu anak menggambarkan seekor anjing. Letaknya di tengah aula - terletak di lantai. Pemain lainnya diam-diam mendekatinya saat teks diucapkan.

Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,

Hidungnya terkubur di cakarnya.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Dia tertidur atau tidur.

Ayo kita temui dia dan bangunkan dia.

Dan kita akan lihat apakah terjadi sesuatu.

Anak-anak mulai membangunkan anjing itu, mencondongkan tubuh ke arahnya dan menyebutkan namanya (misalnya, Sharik). Tiba-tiba anjing itu bangkit dan menggonggong dengan keras. Anak-anak lari, dan anjing mengejar mereka, mencoba menangkap seseorang. Ketika semua anak lari ke rumahnya, anjing itu kembali ke tempatnya.

Permainan luar ruangan "Sepak bola mini"

Tujuan permainan: melatih kemampuan bergerak pada posisi “Laba-laba”. Menguasai kemampuan mengoper bola kepada pemain: mengukur kekuatan tumbukan dan arah; mengembangkan ketangkasan, daya tahan, daya tahan, dan kemampuan mengikuti aturan; menumbuhkan kejujuran terhadap lawan.

Aturan:

  1. Jangan sentuh bola itu dengan tanganmu.
  2. Jangan melampaui batas situs.
  3. Jangan mendorong pemain dari tim lain.
  4. Seiring berjalannya permainan, kiper berganti.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi 2 tim yang masing-masing beranggotakan tidak lebih dari lima orang. Mereka memilih penjaga gawang. Anak-anak lainnya berperan sebagai pembela dan penyerang. Anda dapat bergerak di sekitar lokasi hanya dalam posisi "laba-laba": bertumpu pada lengan dan kaki Anda, tanpa menyentuh pinggul ke lantai. Para pemain saling mengoper bola hanya dengan kaki mereka dan berusaha memasukkan bola ke gawang lawan. Tim yang mencetak lebih banyak gol menang.

Permainan luar ruangan "Satu, dua, tiga..."

Tujuan: Mengajari anak untuk bertindak sendiri dan bersama-sama dengan orang lain, mengembangkan kemampuan berorganisasi anak, mengembangkan perhatian anak, orientasi spasial, dan kecepatan reaksi; latihan berhitung dan gerakan dasar.

Kemajuan permainan:

Diiringi musik, anak-anak bergerak melintasi seluruh taman bermain ke arah yang berbeda, menggunakan jalan, lari, dan lompatan yang energik, tergantung pada sifat musiknya. Saat musik berakhir, guru memanggil nomor pertama. Anak hendaknya berbaris berpasangan, bertiga, dan seterusnya, sesuai dengan nomor yang disebutkan, berdiri melingkar atau berbaris dan mengangkat tangan ke atas.

Permainan luar ruangan “Laut sedang gelisah”

Tujuan: pengembangan perhatian, ketangkasan, imajinasi, kecerdasan.

Kemajuan permainan:

Pengemudi dipilih dari antara para pemain. Tergantung jumlah pemainnya, kursi-kursi disusun dalam dua baris sehingga sandaran kursi yang satu menyentuh sandaran kursi yang lain. Setiap pemain harus mengingat dengan tegas kursi yang didudukinya. Setelah semua orang duduk, pengemudi berteriak: “Lautan berguncang!". Semua pemain melompat dari tempat duduknya dan berlari mengitari kursi sampai pengemudi memanfaatkan momen ketika semua orang berlari jauh dari kursinya, dan tiba-tiba berteriak: “ Laut sudah tenang!” . Setelah ini, setiap orang harus mengambil tempat masing-masing, dan karena pengemudi telah mengambil salah satu kursi, para pemain mulai mengambil tempat yang mereka temui. Pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.

Permainan luar ruangan “Pukul bola ke dalam ring”

Sasaran: meningkatkan kemampuan melempar bola ke beberapa sasaran horizontal,

Berbaring di tanah, jauh dan akurat, setelah sebelumnya melemparkan bola melewati jaring bola voli.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi 2 tim yang terdiri dari 6 orang dalam satu kolom. Anda perlu melempar satu per satu melewati net, memukul satu lingkaran sesering mungkin. Ini memberi tim tambahan dua poin. permainan ini terdiri dari tiga permainan. Tim yang memenangkan dua pertandingan dari tiga pertandingan menjadi pemenangnya.


MAUDO" TK No.8", wilayah Tyumen, Yalutorovsk

Instruktur pendidikan jasmani di TK

Bagian 1

Sumber: Permainan luar ruangan anak-anak masyarakat Uni Soviet: sebuah manual. M.: Pendidikan, 1988.


Permainan luar ruangan rakyat Rusia: “Angsa - Angsa”

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan: Sampai anak-anak mengucapkan semua kata, permainan tidak dimulai.
Angsa harus “terbang” ke seluruh lokasi. Serigala dapat menangkap mereka hanya setelah berkata: "Kamu terbang sesukamu, jaga saja sayapmu!"

Kemajuan permainan:
Para peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya dengan menghitung sajak, anak-anak lainnya memilih “angsa - angsa”. Di satu sisi aula ada rumah tempat tinggal pemilik dan angsa, di sisi lain ada serigala yang tinggal di bawah gunung. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke ladang untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput hijau. Angsa pergi cukup jauh dari rumah. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Ada seruan antara pemilik dan angsa:
Menguasai: Angsa – angsa!
Angsa: Ga-ha-ha.
Menguasai: Apakah kamu ingin makan sesuatu?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Jadi terbang pulang.
Angsa: Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.
Menguasai: Kamu terbang sesukamu, rawat saja sayapmu!
Angsa berlari ke dalam rumah, serigala mencoba menangkap mereka (anak-anak berlarian ke seluruh aula). Angsa yang tertangkap meninggalkan permainan. Permainan berakhir ketika hampir semua angsa ditangkap. Angsa terakhir yang tersisa, yang paling lincah dan tercepat, menjadi serigala.

Seksi 2


Pilihan pertama

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas. Mengembangkan perhatian dan koordinasi gerakan. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan mainnya: Setelah tulisan “Berjalanlah dengan hati-hati dan hindari serigala!” anak-anak harus lari dari satu lingkaran ke lingkaran yang lain; anak (serigala) mencoba menangkap mereka yang tidak berhasil berlari ke dalam lingkaran itu. Sampai kata-kata itu terucap, serigala tidak boleh menangkap anak-anak.
Bahan: Ada lebih banyak lingkaran daripada anak-anak, topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan:
Peserta dalam permainan memilih serigala dan pemiliknya (siapa pun yang melompat lebih jauh adalah pengemudinya); anak-anak lainnya adalah “angsa-angsa”
Serigala berdiri di tengah aula. Lingkaran diletakkan di seluruh aula - ini adalah rumah angsa. Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu keluar ke lapangan untuk berjalan-jalan dan menelusuri rumput. Setelah beberapa waktu, pemiliknya memanggil angsa tersebut. Saat ini, angsa berhasil bersembunyi di dalam rumah. Panggilan absensi dimulai antara pemilik dan angsa.
Pemilik: Angsa, angsa.
Angsa: Ga-ha-ha.
Pemilik: Apakah Anda ingin makan sesuatu?
Angsa: Tidak, tidak, tidak.
Pemilik: Anda bisa berjalan-jalan lagi, asal jangan patahkan sayap Anda!
Angsa: Serigala abu-abu menjaga kita dan tidak membiarkan kita berjalan-jalan.
Pemilik: Berjalanlah dengan hati-hati dan hindari serigala!
Setelah perkataan pemiliknya, angsa-angsa itu mulai terbang dari satu rumah ke rumah lainnya. Serigala harus menangkap angsa yang tidak sempat terbang ke dalam rumah. Angsa yang tertangkap tereliminasi dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 8-10 angsa.
Versi permainan ini sangat berguna bagi anak-anak penyandang disabilitas.
Pembalap selanjutnya dipilih seperti ini: siapa yang melompat paling tinggi.

Permainan luar ruang rakyat Rusia: “Angsa-angsa”
Pilihan kedua

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas. Kembangkan perhatian, koordinasi gerakan, orientasi dalam ruang. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan mainnya: Di salah satu sisi aula ada angsa (anak-anak) dan pemilik (anak). Ada seekor serigala (anak-anak) berdiri di tengah aula. Anak-anak (angsa) harus berlari bolak-balik beberapa kali dari satu sisi aula ke sisi lain, tanpa masuk ke area serigala (serigala dibatasi oleh tali). Seorang anak (serigala) menangkap anak-anak (angsa), hanya bergerak ke kanan dan kiri, berbalik di zona yang telah disiapkan sebelumnya. Sampai kata-kata terucap, permainan belum dimulai dan serigala tidak boleh menangkap angsa (anak-anak).
Bahan: Dua tali. Topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan.
Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya. Siapa yang paling lama bisa melompat dengan satu kaki adalah pengemudinya, anak-anak selebihnya adalah angsa.
Angsa dan pemiliknya berdiri di satu sisi aula. Serigala berdiri di tengah aula, kami memberikan batasan untuknya dari tali - ini adalah jalur hutan tempat dia tinggal.
Pemiliknya membiarkan angsa-angsa itu berjalan-jalan untuk merentangkan sayapnya. Angsa terbang ke seluruh aula, terbang ke hutan menuju serigala. Pemiliknya memanggil angsa itu pulang.
Menguasai: Angsa, angsa!
Angsa: Ga-ga-ga.
Menguasai: Apa kau lelah?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Jadi terbanglah pulang, aku akan memberimu makanan.
Angsa: Serigala menjaga hutannya dan tidak mengizinkan kita lewat!
Menguasai:Kepakkan sayapmu dengan kuat, terbanglah di atas serigala jahat.
Angsa terbang (melompati) garis hutan tempat tinggal serigala, tidak boleh mengenai gigi serigala. Serigala bergerak melewati hutannya ke kiri dan ke kanan, memutar porosnya, mencoba menangkap angsa. Angsa dapat terbang dari satu sisi aula ke sisi lainnya beberapa kali. Angsa yang tertangkap tereliminasi dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 10-12 angsa.
Pembalap berikutnya dipilih sebagai berikut: siapa pun yang paling lama memukul bola dari lantai.

Permainan luar ruang rakyat Rusia: “Angsa-angsa”
Opsi ketiga

Target: Ajari anak mengucapkan kata dengan jelas dan tanggapi isyarat guru. Mengembangkan perhatian dan koordinasi gerakan. Latih ketangkasan dan kecepatan reaksi.
Aturan: Anak-anak, yang berperan sebagai serigala dan angsa, berdiri di seberang aula; ini adalah rumah mereka. Guru membiarkan anak-anak berlarian di sekitar aula. Atas isyarat (peluit, rebana, tepuk tangan), anak-anak lari ke tempatnya, dan serigala (anak) harus menangkap mereka. Anak-anak yang tertangkap meninggalkan permainan.
Bahan: Peluit, topeng serigala dan angsa, syal.
Kemajuan permainan.
Peserta permainan memilih serigala dan pemiliknya. Siapa pun yang melempar bola atau tas paling jauh adalah angsa yang memimpin anak-anak lainnya.
Serigala, berdiri
di satu sisi aula, angsa dengan pemiliknya di sisi lain aula. Pemiliknya membiarkan angsa itu terbang. Angsa terbang ke seluruh aula, serigala mengawasi mereka dari sarangnya. Pemiliknya memanggil angsa.
Menguasai: Angsa, angsa!
Angsa: ha ha ha.
Menguasai: apakah kamu terbang?
Angsa: Ya ya ya.
Menguasai: Terbang pulang ke rumah untuk mendapatkan sinyal dan jangan sampai tertangkap oleh serigala jahat!
Angsa: Kami memahami Anda, kami terbang, kami tidak ingin bergabung dengan serigala jahat!
Angsa terbang mengelilingi aula segera setelah mereka mendengar isyarat (peluit, tiupan rebana, dll.), serigala mulai menangkap angsa, dan mereka segera terbang menuju pemiliknya. Angsa yang tertangkap tersingkir dari permainan. Permainan berakhir ketika serigala menangkap 10-12 angsa.
Pembalap selanjutnya dipilih sebagai berikut: siapa yang akan melempar bola atau tas paling jauh.

Persiapan untuk memulai permainan: Presenter dalam permainan ini berjumlah dua orang, yang ditentukan secara undian dari jumlah peserta permainan yang akan datang. Salah satunya adalah serigala, yang kedua adalah pemiliknya. Peserta yang tersisa masing-masing adalah Angsa-Angsa. Situs yang dipilih dibagi menjadi dua bagian. Yang satu ada angsa dengan pemilik “desa”, yang lain “di bawah gunung” ada serigala.

Awal permainan adalah perintah pemilik, setelah itu angsa dikirim ke lapangan permainan. Perintah kedua adalah: “Hati-hati, Angsa-Angsa! Ada serigala di dekat sini!” Setelah perintah ini, Serigala dapat menangkap Angsa. P angsa permainan luar ruangan tujuan permainan, Tangkap serigala sesuai perintah Angsa, dan Angsa pun lari ke dalam rumah di bawah perlindungan pemiliknya. Setelah Serigala menangkap salah satu Angsa, dia tersingkir dari permainan. Setelah semua angsa ditangkap oleh serigala, dipilihlah serigala baru.

Catatan:

  1. Pemilik dapat berperan aktif dalam penyelamatan angsa, dengan satu syarat. Ia dilarang mendorong serigala itu menjauh dengan tangannya atau memegangnya.
  2. Serigala hanya bisa menangkap setelah memberi perintah.
  3. Angsa harus didistribusikan ke seluruh lokasi.

Tampilan