Perayaan permainan luar ruangan dan olahraga di perkemahan musim panas Mereka tidak akan menyusul kita.... Kegembiraan dimulai di kamp untuk regu junior

GBOU SOO LPR

Sverdlovsk sekolah yang komprehensif №9

Skenario liburan

"MULAI YANG MENYENANGKAN"

Untuk perkemahan sekolah

Siap

guru kamp sekolah "Vesnushka"

Kobtseva Natalya Viktorovna

Sverdlovsk

Tujuan dan sasaran:

    pembentukan citra sehat kehidupan;

    meningkatkan aktivitas sosial dan meningkatkan kesehatan siswa;

    mengenalkan mereka pada budaya fisik sebagai bagian integral dari budaya nasional;

    konsolidasi dan peningkatan keterampilan motorik;

    bantuan dalam pembentukan kualitas fisik yang vital;

    pembentukan kecantikan fisik, kekuatan, ketangkasan.

Kemajuan acara:

Pembawa acara 1: - Selamat siang, teman-teman, para tamu terkasih! Kami berkumpul untuk mengenal satu sama lain lebih baik dan menjadi teman yang lebih kuat, untuk melihat apa yang bisa kami lakukan. Dan tidak peduli siapa yang menjadi pemenang dalam kompetisi komik ini, yang pasti ada pemenangnya, yang penting

Pembawa acara 2

Semua orang ingin bersaing
Bercanda dan tertawa
Tunjukkan kekuatan dan ketangkasan
Dan buktikan keahlian Anda.

Pembawa acara 1 :

Kami semua senang dengan pertemuan ini
Kami tidak berkumpul untuk mendapatkan hadiah.
Kita perlu lebih sering bertemu
Agar kita semua hidup bersama.

Pembawa acara 2:

- "Awal yang Menyenangkan" adalah persahabatan, ketekunan, keinginan untuk menang; itu adalah olahraga yang indah dan adil. Dan olahraga adalah dunianya. Hidup pendidikan jasmani dan olah raga, panjang umur “Awal yang Menyenangkan”! Hore! Hore! Hore!

Pembawa acara 1 .

Olahraga adalah kesehatan!

Olahraga berarti otot yang kuat!

Dalam olahraga setiap saat

Harus ada kemauan baja.

Olahraga adalah keberanian.

Olahraga adalah sebuah keterampilan.

Ditambah disiplin.

Ditambah Persahabatan.

Hanya dengan begitu, itu akan menjadi...

Siswa . Kemenangan.

Pembawa acara 2

Atlet itu mengatasi dirinya sendiri.

Dan itu sangat berarti.

Dan hal utama di sini bukanlah catatan,

Dan bahkan bukan kemenangan,

Kesehatan adalah hal utama - itu membawa...

Siswa . Olahraga.

Pembawa acara 1 - Sebelum kompetisi apa pun perlu dilakukan pemanasan, mis. persiapkan tubuhmu untuk aktivitas fisik, regangkan semua otot Anda, seperti halnya atlet yang serius.

Pemanasan, pemanasan,
Lihat kami!
Berirama, indah,
Atletik, sehat
Kami senang berolahraga baik di taman maupun di rumah.
Jadi ayo bangun
Dan ulangi setelah saya.

Pembawa acara 2

Bibi Motya memiliki empat putra,

Bibi Motya memiliki empat putra.

Mereka bermain, mereka tertawa

Dan mereka tidak pernah bosan.

Tangan kanan!

Pemimpinnya bergerak dengan penuh semangat tangan kanan, orang-orang harus mengulanginya setelah dia. Kemudian, sambil terus menggerakkan tangan kanannya, dia mengulangi syair tersebut dan menambahkan tangan kiri, kaki kanan, kaki kiri, perut, kepala, lidah, sehingga seluruh tubuh harus bergerak.

Perkenalan pribadi.

Tugas pertama adalah lari estafet, dimana setiap peserta harus memperkenalkan diri sebagai berikut: kedua tim dengan kekuatan penuh menuju garis start. Di depan, sekitar lima puluh meter jauhnya, berdiri sebuah gunung dadakan. Ada tulisan di atasnya: “Ada…” dan kemudian ruang itu dibagi dengan sebuah garis.
Atas aba-abanya, anggota tim pertama harus berlari menuju “gunung”, dengan menggunakan kapur atau spidol yang sudah disiapkan sebelumnya dan diletakkan di sana, dan menuliskan namanya di tempat yang tersedia, misalnya: “Kolya”. Selanjutnya, dengan meninggalkan kapur (spidol) di sana, peserta harus berbalik dan segera berlari menuju timnya. Pemain berikutnya berlari ke "gunung", menulis namanya dan kembali dengan cara yang sama...

Tim pertama yang menyelesaikan “prosedur pengenalan pribadi” menang.

Pembawa acara 1:" Kegembiraan dimulai terus... Mari berkompetisi untuk melihat siapa yang bisa melempar sesuatu selanjutnya

Meskipun proyektilnya bisa berupa proyektil olahraga biasa - bola atau frisbee, Anda bisa melempar sesuatu yang lucu dan tidak sportif. Misalnya saja sepatu boots atau sandal karet.

Kami menyarankan untuk membuang gelas plastik. Penandaan dibuat: tempat peserta akan berdiri ditandai. Penanda jangkauan penerbangan bertuliskan:

sangat jauh;

Sangat dekat.

Kemenangan akan jatuh ke tangan tim yang pemainnya paling jauh melempar piala.

Pembawa acara 2: Lomba akurasi merupakan ujian yang sangat diperlukan bagi para peserta estafet. Anak-anak akan membidik dengan hati-hati dan menembak dengan akurat.

Lebih tepatnya dari orang lain

Untuk tugas ini, Anda perlu menyiapkan botol air dan, setelah membuat lubang kecil di tutupnya, berikan kesempatan kepada anak-anak untuk menembak sasaran - lingkaran. Atas isyarat, salah satu peserta dari tim berlari ke barisan, mengambil botol air dan membuat tembakan air. Setelah ini, dia berlari kembali ke timnya dan meneruskan tongkat estafet ke pemain berikutnya.

Pembawa acara 1 : Tentu saja, sekarang akan ada yang berjalan.

Tercepat

Dan bukan sekedar lari, melainkan lari dengan rintangan, sehingga rintangan kecil dapat ditempatkan pada jalur pelari - dipasangi pin di sepanjang jalur pengujian, sehingga anak-anak dapat berlari mengelilinginya. Setiap pelari berlari ke tempat tertentu, mengambil item yang diinginkan dari ember berisi benda dan berlari kembali ke tim. Tim yang pertama mengumpulkan sejumlah item tertentu menang.

Pembawa acara 2: Bagaimana cara bersaing dalam kekuatan? Mari kita mulai tarik tambang.

Yang terkuat dari semuanya

Untuk memudahkan anak kecil melakukan hal ini, Anda perlu mengikat beberapa simpul terlebih dahulu di setiap ujung tali agar tangan anak tidak terpeleset. Setiap tim harus memiliki 6–8 peserta. Tugas pemain adalah menarik tim lawan atau bagian tengah tali ke wilayahnya.

Catatan: Anda dapat membatasi kompetisi ini berdasarkan waktu atau jumlah percobaan.

Pembawa acara 1 :

Sebuah permainan untuk para penggemar.

Peserta dibagi menjadi dua tim (secara teritorial). Kemudian nama-nama tangan dipelajari.

Salah satunya disebut "tujuan"

yang lainnya adalah "oleh"

ketika tangan disilangkan, seluruh aula meneriakkan “barbel”.

Tim yang ditunjuk salah satu tangannya harus meneriakkan nama tangannya dengan lantang. Tugas presenter adalah membingungkan peserta. Untuk meningkatkan gairah, presenter mencatat skor. Jika salah satu anggota tim melakukan kesalahan, maka tim lainnya mendapat satu poin. Anda dapat menjaga skor dengan ketat, atau Anda dapat melakukannya sesuai keinginan pemimpin.

Pembawa acara 2:

Balapan sapu

Seluruh tim berlari dengan sapu secara zigzag melewati 10 kota yang ditempatkan pada jarak 2–3 meter satu sama lain. Pemenangnya adalah orang yang berlari melewati semua kota lebih cepat, merobohkan kota paling sedikit.

Pembawa acara 1 :

Kegeltir

Peniti ditempatkan berjajar di dekat dinding senam (enam atau tujuh buah dengan jarak satu meter satu sama lain). Sekarang kita membutuhkan tanda penalti, dari mana peserta permainan akan mengambil penalti. Setiap pemain memiliki satu upaya. Tugas: merobohkan pin dengan bola. Jika berhasil, pemain berhak mendapat pukulan tambahan (pukulan ini tidak termasuk dalam sepuluh percobaan). Untuk setiap pin yang dirobohkan - satu poin. Tim yang pemainnya mencetak poin terbanyak menang.

Pembawa acara 2:

Lemparan cincin.

Setiap pemain tim dari jarak tertentu harus melempar cincin karton ke botol plastik berukuran satu setengah liter. Pemenangnya adalah tim dengan jumlah besar hits.

Pembawa acara 1 :

Kompetisi kapten.

Labirin.

Pada tahap ini ada 1 peserta – kapten. Sebuah labirin digambar di area aspal.

Tim memilih 1 “navigator” yang akan memandu pergerakan komandan mereka melalui labirin.

Kapten tim ditutup matanya dan diminta melewati labirin, hanya menggunakan ujung "navigator" - maju, kanan, kiri. Jika kapten melangkah atau melampaui garis labirin, dia kalah. Orang yang menyelesaikan labirin dalam waktu lebih singkat adalah pemenangnya.

Pembawa acara 2:

Matahari

Pada awalnya di depan masing-masing tim terdapat tongkat sesuai dengan jumlah pemainnya. Sebuah lingkaran ditempatkan di depan masing-masing tim, pada jarak 5-7 m. Tugas peserta estafet adalah bergiliran, atas aba-aba pemimpin, berlari dengan tongkat dan menempatkannya dalam sinar di sekeliling lingkarannya (“menggambar matahari”). Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

Pembawa acara 1 :

Relai terakhir

Melompati

Pemain berdiri satu demi satu dengan interval hingga lima langkah. Seorang pengemudi dipilih, yang harus berjongkok dengan kepala tertunduk. Peserta lainnya harus melompati itu. Jadi, secara bergiliran, para pemain melompati setiap orang yang berdiri di depan sambil meletakkan tangan mereka di punggung

Tim yang mencapai garis finis lebih dulu menang.

Kompetisi untuk penggemar.

Pembawa acara 2: Sementara juri menyimpulkan hasilnya, tebak teka-tekinya.

Aku tidak terlihat seperti kuda

Dan saya punya pelana.

Ada jarum rajut, harus saya akui,

Tidak cocok untuk merajut.

Bukan jam alarm, bukan trem,

Dan saya menelepon, agar Anda tahu. (Sepeda)

Saya tidak sedang duduk di atas kuda,

Dan di punggung turis itu. (Ransel)

Saat perut kosong

Mereka memukuli saya - sungguh tak tertahankan!

Para pemain menembak dengan akurat

Saya mendapat pukulan dengan kaki saya. (Sepak bola)

Saya tidak mengerti, siapa kalian?

Pengamat burung, nelayan?

Jaring apa yang ada di halaman?

Jangan mengganggu permainan!

Sebaiknya kamu pergi

Kami bermain... (bola voli).

Saat musim semi membawa dampak buruknya

Dan aliran sungai mengalir deras,

Saya melompati itu

Yah, dia melakukannya melalui aku. (Lompat tali)

Pembawa acara 1 : Dan sekarang kita akan mempelajari tepuk tangan khas kita. Ulangi setelah saya. saya pergi hujan ringan- tepuk telapak tangan dengan satu jari. Hujan mulai deras - kami bertepuk tangan dengan dua jari. Menjadi lebih kuat - tepuk tiga jari di telapak tangan. saya pergi hujan deras- empat jari bertepuk tangan. Hujan mulai turun – dengan sekuat tenaga.” Setelah kalah satu kali, tuan rumah dapat menawarkan untuk mempelajari akhir permainan. Saat dia melambaikan tangannya, seluruh penonton harus berkata: “Ya,” dan hujan berhenti, keheningan pun terjadi.

Juri merangkum hasil lomba lari estafet. Penyerahan medali dan hadiah peringatan.

Skenario festival olahraga

di perkemahan musim panas dengan tinggal sehari anak-anak

"Kaleidoskop Olahraga"

Target: pengembangan ketangkasan, ketepatan, akal, kemampuan mengkorelasikan tindakan seseorang dengan tindakan anggota tim lainnya.

Peralatan yang diperlukan: bendera berwarna, bola berbagai ukuran, bola tenis, tali, simpai, gambar cerita, sasaran, cincin karet, mainan lunak.

"Sports Kaleidoscope" menghadirkan beberapa kompetisi olahraga pendek. Mereka mengembangkan ketangkasan, serta akurasi, akal, dan kemampuan untuk menghubungkan tindakan mereka dengan tindakan orang lain.

Contoh rencana:

Untuk menjalankan kaleidoskop, dibuat beberapa taman bermain. Guru sedang bersiap Peralatan yang diperlukan. Kelas (regu) membentuk tim yang terdiri dari 10-12 orang, memilih kapten, membuat lembar catatan (misalnya dalam bentuk lingkaran warna-warni, dibagi menjadi beberapa sektor sesuai dengan jumlah perlombaan yang direncanakan oleh penyelenggara) . Sisi sebaliknya menunjukkan nomor tim, kelas (skuad), dan nama anggota tim.

Setelah itu, tim mengikuti lomba lari estafet, melakukan berbagai tugas, termasuk tugas kreatif, menjawab pertanyaan kuis, dll.

Tugas “Kaleidoskop Olahraga” dapat diselesaikan dalam urutan apa pun. Yang penting tim bisa mengikuti semua kompetisi dalam waktu yang ditentukan (1-1,5 jam). Hasil juri dimasukkan kartu pendaftaran, yang diserahkan kepada juri yang mengambil keputusan akhir.

Tugas untuk tim:

"Lengan - kaki - kepala"

Perlombaan estafet dilakukan dalam empat tahap: “Gerobak Roda” (yang satu berjalan dengan tangan - yang lain memegang kakinya), “Burung Unta” (berlari bersama - kepala yang satu berada di bawah ketiak yang lain), “Penyu” (berlari merangkak dengan punggung menghadap tanah), “Berkaki Tiga” (kaki kanan salah satu pelari diikat ke kaki kiri pelari lainnya).

"Kereta listrik" »

Di bendera akhir untuk setiap tim ada 10 kota-"mobil". Peserta pertama, setelah merebut kota itu, menempatkannya di dekat garis bendera tambahan “di pantat”. Peserta yang tersisa menempatkan “gerbong” mereka berdekatan, seolah-olah membentuk “kereta listrik”. Tim yang menyelesaikan tugas pertama mendapat 10 poin, kedua - 9, ketiga - 8, dst. Kesalahan yang dilakukan dan tidak diperbaiki dapat dihukum dengan denda - minus 0,5 poin.

"Letka-enka »

Tim berbaris di bendera awal mereka dalam satu kolom satu per satu dan meletakkan tangan mereka di sabuk orang di depan. Dalam posisi ini, mereka menari mengikuti alunan musik sambil bergerak menuju garis finis. Jika sebuah tim mencapainya “patah”, ia diberikan poin penalti (tergantung pada jumlah istirahat).

“Bolanya ada di tengah »

Setiap tim membentuk lingkaran. Atas isyarat wasit, para kapten yang berdiri di tengah bergiliran melemparkan bola ke setiap pemain di timnya dan segera menerimanya kembali. Tantangan terakhir bagi kapten adalah final. Poin penalti diberikan untuk pemain yang melompati atau bola yang jatuh ke lantai.

"Tembakan akurat"

Tiga buah sasaran yang berbeda ukuran dan bentuk, seperti mainan kecil, cincin karet, dan bola voli, digantung pada ketinggian 1,5 m dari tanah. Setiap anggota tim melakukan tiga tembakan ke sasaran mana pun dengan bola tenis. Mencapai target besar - 3 poin, target sedang - 4, target kecil - 5. Untuk siswa kelas 1-3 jarak ke target harus 2 m, untuk kelas 4-5 - 3 m, untuk kelas 6 -8 - 4 m.

"Mesin gerak abadi" »

1 orang diundang dari setiap tim. Dengan lingkaran di tangan, mereka membentuk lingkaran dengan diameter 8-10 m, atas isyarat, setiap orang mulai memutar lingkaran itu dengan satu tangan. Peserta yang lingkarannya diputar paling lama membawa timnya 5 poin, sisanya - masing-masing 4, 3, 2, 1 poin.

"Game Menebak Olahraga"

tanpa melihat, mereka menggambar kartu dengan gambar berbagai cabang olahraga, sebutkan olahraga yang digunakannya;

mengidentifikasi olahraga yang digambarkan dengan piktogram;

dalam 1-1,5 menit temukan sepuluh perbedaan antara dua gambar berdasarkan cerita olahraga;

Dengan menggunakan gambar yang menggambarkan unsur wasit dalam berbagai situasi permainan, tentukan jenis olahraga dan arti gerak tubuh wasit.

Saya juga merekomendasikan membuat teka-teki silang “Atlet Berprestasi”, mengadakan kuis “Salut, Olimpiade!”, membuka galeri potret “Kebanggaan Olahraga Rusia” (anak-anak harus menandatangani nama atlet yang digambarkan, menunjukkan jenis olahraganya) terlibat di dalamnya).

Penemu yang rumit. Membuat caption detail pada foto, gambar, poster bertema olahraga; membuat lagu pendek olahraga; dalam 3 menit, bayangkan gambar pahatan seorang atlet (skater, angkat besi, pemain bola basket, dll).

Untuk tugas yang diselesaikan dalam waktu yang ditentukan, tim diberikan 5 poin. Mereka yang tidak memenuhi waktu yang ditentukan akan didenda, dan poin insentif ditambahkan untuk respons awal dan orisinalitas.

Meringkas

Upacara penghargaan pemenang

Anda dapat mengadakan kompetisi paramiliter untuk semua unit. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengumpulkan detasemen (“kota”) di alun-alun utama dan menyerahkan kepada mereka lembar rute yang menunjukkan lokasi “objek militer” dan rintangan, serta urutan perjalanan mereka. Pasukan bergerak melingkar, saling menggantikan di stasiun.

1. “Jembatan Tambang.” Pemimpin berdiri di dekat bangku kayu atau senam. 5-6 asistennya berdiri di kiri dan kanan batang kayu (bangku, bangku) - ini adalah “jembatan”. Pasukan harus menyeberangi jembatan satu per satu di bawah tembakan musuh. (Asisten pemimpin “menembak” buah pinus ke arah mereka yang berlari di sepanjang batang kayu.) Saat menghitung poin, waktu yang dihabiskan untuk menyeberang, serta jumlah “prajurit” yang tersingkir oleh buah pinus, diperhitungkan.

2. "Ladang Ranjau". Jika kamp memiliki pantai berpasir, maka Anda dapat mengubur 10-15 penutup plastik di atasnya - ini adalah “ranjau”. Mereka perlu ditemukan sesegera mungkin.

3. "Peluncur Granat". Semua orang, dari jarak yang sama, bergiliran melemparkan granat ke dalam “parit” - sebuah cekungan di tanah berbentuk persegi dengan sisi 1,5 meter.

4. "Jembatan Tali". Pada ketinggian 160-180 sentimeter dari permukaan tanah, direntangkan sebuah jembatan tali (tangga tali yang digantung mendatar). Anda perlu memindahkannya dari pohon ke pohon:

* Memegang hanya dengan tangan;

*Pegang dengan tangan dan kaitkan kaki.

Catatan. Untuk melewati jembatan, anak-anak mungkin memerlukan bantuan orang dewasa, atau mereka dapat meletakkan bangku di awal tali.

5. "Petugas Medis". Orang-orang itu dibagi menjadi tiga: dua di antaranya adalah petugas, satu adalah orang yang terluka. Yang terluka perlu dipindahkan dari garis depan (mulai) ke belakang (sampai garis finis). Ketika satu troika mengatasi jarak ini, troika berikutnya mulai bergerak. Anak-anak perempuan digendong dengan mendudukkan mereka di atas lengan bersilang dari “para mantri”, dan anak-anak lelaki digendong seperti ini: petugas pertama menopang orang yang terluka dengan tangan di bawah lutut, dan petugas kedua memegang orang yang terluka dengan tangan di bawah. ketiaknya dan memegangi dadanya.

6. "Di Bawah Kawat Berduri". Para lelaki bergiliran merangkak di sepanjang koridor yang terbuat dari 5-6 tiang yang diikatkan pada tiang. Panjang koridornya enam sampai tujuh meter, tingginya lima puluh sentimeter.

7. “Ke lubang”. Para lelaki bergiliran berlari menyusuri jalan setapak di hutan sejauh 30 meter dan melompat ke “jendela” yang terbuat dari dua tiang di antara pepohonan.

8. "Rawa". Jalankan di sepanjang tunggul, di dekatnya terdapat kerucut, ambil salah satunya dan lemparkan ke pohon, berdiri di tunggul terakhir. (Tugas ini dilakukan satu per satu.)

9. "Oleh" es tipis». Berjalanlah di sepanjang tali yang tergeletak di tanah, lihat ke arah teropong yang mengeluarkan benda.

Catatan. Untuk memainkan permainan ini Anda membutuhkan dua teropong. Sementara seorang “prajurit” berjalan di atas es tipis dengan teropong, pemain berikutnya menerima teropong kedua dari asisten pemimpin. (Jika tidak ada teropong di kamp, ​​​​maka biarkan orang-orang, berjalan di sepanjang tali, melompati selokan selebar satu setengah meter.)

10. "Titik observasi". Orang-orang datang ke stasiun. Presenter mengajak mereka untuk mengamati pemandangan dengan cermat dan mengingat detailnya. Kemudian mereka berdiri membelakangi apa yang mereka lihat dan menjawab pertanyaan presenter, sehingga menguji perhatian dan memori visual mereka.

11. "Di Atas Jurang." Satu demi satu, Anda harus melompati “parit” selebar 2-3 meter yang ditandai di tanah, sambil berayun di tali yang diikatkan ke dahan pohon yang tebal.

12. "Pencari ranjau". Anda perlu menemukan korek api atau tusuk gigi bercat hijau (20-30 buah) di rumput, menghabiskan waktu sesedikit mungkin.

13. "Tepat Sasaran". Setiap "prajurit" menembakkan 2-3 "tembakan" dengan kerucut ke sasaran - ini bisa berupa sosok prajurit berhelm Jerman, dengan lubang di dada dengan diameter 10-15 sentimeter. “Tembakan” dilakukan dari jarak yang sama.

Perhatian! Saat menyimpulkan hasil permainan, perlu memperhitungkan jumlah anak dalam regu.

Anda dapat mengadakan permainan di hutan di luar kamp antara dua regu.

14. "Dua Kota". Kedua kelompok sampai pada jalan hutan atau pembukaan hutan, yang membagi hutan menjadi dua bagian yang kurang lebih sama. Mereka mendirikan markas tepat di jalan ini (mereka menempelkan tanda di pepohonan). Penyelenggara permainan memberikan kepada setiap regu satu set huruf dengan jumlah yang sama, misalnya 9 buah. Surat-surat ini merupakan nama beberapa kota yang benar-benar ada (Chelyabinsk, Khabarovsk, Volgograd, Yaroslavl, dan sebagainya). Satu regu berhuruf merah, regu lainnya berhuruf kuning. Atas isyarat pertama dari penyelenggara, regu berpencar ke berbagai arah dan menyebarkan surat-surat tersebut ke seluruh hutan, menggantungnya di ranting dan dahan. Pada sinyal kedua (bisa berupa suar, peluit, atau ledakan petasan), pasukan kembali memasuki lapangan. Ketika semua anak telah meninggalkan hutan, penyelenggara memberi perintah, dan kelompok pergi ke pinggir hutan tempat lawannya menyembunyikan surat-surat tersebut. Mereka berusaha menemukannya secepat mungkin, membawanya ke markas dan membuat nama kota dari huruf-huruf tersebut. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat menang.

15. “Pembebasan tahanan.” Permainan ini dimainkan sesuai dengan skema yang sama seperti yang sebelumnya, dengan satu-satunya perbedaan bahwa pada awalnya, setiap regu membawa 5-6 orang dari regu lawan ke wilayahnya - ini adalah “tahanan”. Dia membagikannya di bagian hutannya dan meninggalkan masing-masing dari mereka seorang “penjaga” yang memastikan bahwa para tahanan tidak berteriak atau bergerak. Ketika mereka yang menyembunyikan para tahanan kembali ke tempat terbuka, perintah diberikan untuk mencari orang-orang mereka di wilayah musuh. Pasukan yang paling cepat membebaskan tentaranya adalah pemenangnya.

Perhatian! Para penjaga tidak mencegah lawan membawa tahanan pergi.

16. “Mengikuti jejak sang komandan”. Para pemain memilih komandan yang, dengan mengikuti instruksi yang tepat pada lembar peta rute, masing-masing menempuh jalannya sendiri, meninggalkan tanda di atasnya. Namun, bahkan sebelum memulai rute, para komandan, secara diam-diam, menjelaskan kepada unit tanda apa yang harus mereka cari. Pemain mengingat (atau menuliskan) ciri-ciri tanda di buku catatan sesuai urutan yang akan ditinggalkan komandan sampai tujuan akhir. Ke titik inilah para anggota detasemen nantinya harus tiba, dengan menggunakan tanda penanda. Tandanya bisa sangat berbeda: ranting kering patah, tumpukan kerucut pinus, selembar kertas berwarna, cekungan kecil di tanah, tanda apa pun yang terbuat dari ranting, dan sejenisnya.

Segera setelah komandan menjauh dari garis start dan bersembunyi di hutan, satu pemain pengintai dari setiap tim musuh dikirim untuk mengikuti jejak mereka. Mereka diberikan lembar rute dan peta yang serupa dengan yang diberikan oleh para komandan, namun mereka tidak mengetahui tanda-tanda yang digunakan para komandan untuk menandai jalan mereka.

Tugas para pengintai adalah menemukan tanda-tanda ini dan menghancurkannya. Tidak perlu lama-lama melihatnya, karena sepuluh menit setelah pramuka memasuki jalur tersebut, pasukan pun memasuki jalur tersebut. Jika salah satu pengintai berhasil menyelesaikan tugasnya, dia akan menempatkan tim musuh dalam posisi yang sulit. Lagi pula, dia tidak akan bisa menemukan tandanya begitu cepat dan mencapai tujuannya dalam waktu yang ditentukan.

Tentu saja, tim yang berhasil menemukan tanda yang terlewatkan oleh pramuka dan mencapai tujuan akan menang.

17. "Detasemen meninggalkan pengepungan." Game ini bisa dimainkan dengan seluruh kubu. Unit genap dan ganjil membentuk dua Pasukan. Salah satu Tentara, setelah meninggalkan wilayah kamp, ​​​​menentukan lokasi markasnya, meninggalkan 5-8 orang di sana dan pergi ke hutan pada jarak hingga 1 kilometer.

(Bagian hutan tempat permainan ini dimainkan harus dibatasi pada pembukaan lahan, jalan tanah, sungai atau saluran tegangan tinggi. Para pemain perlu diperingatkan bahwa mereka tidak diperbolehkan keluar dari area bermain!)

Sesampainya di tempat itu, orang-orang mengetahui bahwa mereka dikepung, dan tugas mereka adalah mencapai markas mereka hidup-hidup. Setiap prajurit menerima kertas persegi panjang dengan huruf atau angka tertulis di atasnya. Itu harus dijahit dengan cepat di tepi atas ke lengan T-shirt. Orang-orang diberi tugas: tidak kehilangan persegi panjang ini, tidak memberikannya kepada “musuh” yang mencoba mengganggunya dalam perjalanan ke markas. Jika daunnya robek, prajurit tersebut dianggap terbunuh.

Perhatian! Penyelenggara permainan tidak boleh memusatkan perhatian anak-anak pada huruf dan angka yang tertulis di persegi panjang, dan tentu saja tidak membicarakan tujuannya.

Sekitar tiga puluh menit setelah pasukan pertama berangkat, pasukan kedua meninggalkan kamp. Orang-orang tersebut diberitahu bahwa sekelompok musuh telah mendarat di wilayah mereka dan mencoba menyelundupkan laporan rahasia penting ke Markas Besar mereka. Tugas Angkatan Darat Kedua adalah membuat markas besarnya tidak jauh dari kamp, ​​​​meninggalkan 5-8 kriptografer di dalamnya dan, tersebar di seluruh hutan, mencoba merobek kertas dari lengan musuh. Segera setelah kertas itu robek, kertas itu harus segera dikirim ke kantor pusat.

Atas isyarat tersebut, Angkatan Darat pertama mulai menuju markas besarnya, Angkatan Darat kedua menangkap orang-orang itu dan merobek kertas-kertas dari mereka. Dengan demikian, setiap Angkatan Darat akan mengirimkan sebagian dari surat-surat tersebut ke markas besarnya. Tidak seorang pun boleh mengetahui kode laporan tersebut kecuali penyelenggara permainan.

Saat potongan kertas tiba di setiap kantor pusat, kedua kriptografer tersebut mencoba membaca pesan tersebut. Beberapa orang mungkin menebak bahwa angka dengan warna yang sama berarti jumlah huruf dengan warna yang sama dalam sebuah kata. Misalnya: moto berikut dienkripsi: “Kota membutuhkan keberanian.” Huruf kata pertama ditulis dengan warna merah, huruf kedua berwarna biru, dan huruf ketiga berwarna coklat. Sebanyak 19 kartu berisi surat diberikan kepada 19 anak Angkatan Darat Pertama. Semua orang mendapat nomor: 7 (merah), atau 6 (biru), atau 5 ( Cokelat). Jumlah kartu yang diberi angka bisa sebanyak yang Anda suka, tetapi jumlah kartu lima, enam, dan tujuh harus kira-kira sama.

Angkatan Darat yang dengan cepat menguraikan moto dan mengkomunikasikannya kepada penyelenggara adalah pemenangnya.

Anda tidak dapat mengenkripsi moto, tetapi menentukan tempat di kamp tempat Bendera disembunyikan. Misalnya: “Jembatan di atas sungai.” Maka Tentara yang lebih cepat menemukan Panji atau Bendera akan menang.

Sesampainya di kamp Khvoyny, kedua Pasukan hampir secara bersamaan menebak di mana Bendera itu berada. Nasib kemenangan ditentukan oleh kecepatan para prajurit yang berlari menuju jembatan.

Catatan:

Untuk enkripsi, lebih baik mengambil frasa yang terdiri dari 3-4 kata. Jumlah huruf dalam kata-kata ini harus berbeda;

Orang-orang yang tersisa dari Angkatan Darat pertama mengetahui tentang misi sebenarnya dari penyelenggara pada saat Angkatan Darat mereka telah melangkah cukup jauh, dan Angkatan Darat kedua belum meninggalkan kamp;

Setiap Angkatan Darat diharapkan memiliki semacam tanda pengenal: topi dengan warna tertentu, atau ikat kepala kertas berwarna di kepala mereka, atau pita di lengan.

Jika ada banyak regu di kamp, ​​​​disarankan untuk memainkan permainan dengan yang lebih tua, dan dengan yang lebih muda Anda bisa bermain "Zarnichka".

Acara olahraga dan rekreasi di perkemahan musim panas

“Lompat tali, lingkaran, dan saya adalah keluarga yang ramah.”

Tujuan dan sasaran:- Menyelenggarakan istirahat yang sehat untuk anak;

Mengembangkan kekuatan, ketangkasan, daya tahan;

Menumbuhkan rasa gotong royong dan persahabatan;

Menanamkan kecintaan terhadap aktivitas budaya fisik dan olahraga.

Tempat: stadion.

Waktu: 11.30

Peralatan - lompat tali, simpai, skittles.

Kemajuan liburan.

Terkemuka. Hallo teman-teman!

Lompat tali: “Saya yang paling penting bagi para pria.”

Lingkaran: “Tidak! aku lebih penting."

Lompat tali: “Kamu salah. Lagi pula, anak-anak lebih sering bermain denganku dibandingkan denganmu."

Lingkaran: “Oh, oh, oh!” Mereka juga sering bermain dengan saya."

Lompat tali: “Tetapi mereka mempermainkan saya sehingga Anda tidak bisa bermain dengan Anda.”

Hoop: “Tetapi permainan dengan saya lebih sulit dan menarik.”

Pendongeng - “Jadi mereka berdebat dan berdebat.”

Pembawa acara - Teman-teman, mari bantu lompat tali dan simpai menyelesaikan perselisihan mereka dan menjadi ceria dan ramah kembali. Dan kami akan melakukan ini dengan bantuan lari estafet kami.

Lompat dan duduk.

Tim menjadi berpasangan. Atas isyarat, pasangan pertama mengambil ujung tali dan mulai membawanya sepanjang tiang setinggi lutut. Peserta melompati. Setelah sampai di ujung kolom, mereka kembali sambil membawa tali setinggi bahu, para pemain harus duduk. Kemudian tongkat estafet diteruskan ke pasangan lain. Begitu seterusnya hingga semua pasangan menyelesaikan tugasnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Lewati lingkaran itu .

Tim berdiri dalam satu kolom. Lima lingkaran terletak di depan mereka dari kejauhan.

Saat mendapat isyarat, pemain pertama berlari, mengambil ring, memakainya sendiri, memasang ring di tempatnya dan berlari ke ring berikutnya. Dan begitu pula melewati semua rintangan. Kemudian dia berlari mengitari chip dan kembali, meneruskan tongkat estafet ke chip berikutnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

jumper.

Tim berdiri berpasangan dalam satu kolom. Pasangan pertama memegang lompat tali di tangan mereka. Atas isyarat, pasangan pertama mulai bergerak, melompati tali. Setelah melompat ke chip, mereka mengambil tali di tangan mereka dan berlari kembali, meneruskan tali tersebut ke pasangan berikutnya. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Ular.

Setiap tim memiliki rak lompat tinggi di depannya. Lingkaran dipasang ke palang rak. Atas aba-aba tersebut, para peserta yang memegang sabuk pemain di depan mulai bergerak. Dan, tanpa melepaskan satu sama lain, merangkak seperti ular melewati lingkaran itu. Mereka berlari ke chip, memutarnya dan kembali dengan cara yang sama. Tim yang finis pertama menang.

Persimpangan.

Tim berdiri di kolom satu per satu. Yang pertama memiliki lingkaran di ikat pinggangnya. Saat mendapat sinyal, yang pertama berlari, berlari mengelilingi chip, kembali dan memasukkan yang kedua ke dalam ring. Pasangan itu berlari ke chip. Angka pertama tetap ada, angka kedua kembali untuk angka ketiga. Dan begitulah seterusnya. Sampai seluruh tim berada di sisi lain.

Ganti proyektilnya.

Tim berdiri di kolom satu per satu. Nomor pertama memegang lompat tali di tangannya. Atas isyarat, nomor pertama, melompati tali, pindah ke chip, meletakkan tali di sana, mengambil lingkaran dan menggulungnya ke tim mereka. Berikan lingkaran itu kepada pemain kedua. Dia menggulungnya ke dalam chip, menukarnya dengan lompat tali dan, melompatinya, kembali lagi. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Jalankan - jangan jatuhkan.

Tim dibangun berpasangan. Setiap pasangan memiliki lingkarannya sendiri. Atas aba-abanya, nomor pertama mulai melempar ring, pemain kedua mencoba berlari ke dalam ring bergulir. Dengan cara ini mereka mencapai chip tersebut. Dan mereka bertukar peran. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Perlombaan estafet besar.

Tim berdiri berpasangan.

Pasangan pertama memegang lompat tali di tangan mereka. Saat mendapat isyarat, mereka mulai memutar tali dan, melompati tali itu, bergerak ke arah chip dan, berpegangan tangan, berlari kembali.

Pasangan kedua. Yang pertama menggulung lingkaran itu, yang kedua melewati lingkaran itu. Chip tersebut berganti peran.

Pasangan ketiga. Kaki dekat para pemain diikat dengan tali. Atas isyarat, sambil berpegangan tangan, mereka berlari dengan tiga kaki menuju chip, berlari mengelilinginya dan kembali.

Pasangan keempat. Pemain pertama melingkarkan tali di lehernya, melewatinya di bawah lengannya, pemain kedua memegang ujung tali di tangannya. Saat mendapat sinyal, mereka lari ke chip, berganti peran di sana dan kembali.

Pasangan kelima. Memegang lingkaran di tangannya. Atas isyarat tersebut, mereka mulai berlari, berlari mengitari chip, kembali ke tim, memasukkan semua pemain ke dalam ring dan bergerak menuju chip.

Lompat tali: “Ya, hoop, mereka membutuhkan kita berdua. Dan mereka kini telah membuktikannya.”

Hoop: “Kamu benar seperti biasanya, Kak.” Kita seharusnya tidak bertengkar. Ayo pergi dan berterima kasih kepada mereka dan berikan mereka penghargaan.”

Membangun tim

Skrip untuk perkemahan musim panas- Festival olahraga "Hari Berendey" di kamp kesehatan sekolah

Tujuan: untuk mendidik sikap hati-hati ke alam; belajar bekerja dalam kelompok; mengembangkan kualitas fisik: ketangkasan, kecepatan, kekuatan.

Perlengkapan: matras senam, bola, senam pukulan kuda, skittles, simpai, guntingan denah area, korek api, 2 buah lilin, 2 meja, lembaran kertas, spidol, soundtrack, aneka tanaman.

Tempat: gedung olah raga.

Kemajuan acara

Di aula terdapat pameran karya patung manusia hutan (berukuran besar) yang dipersembahkan oleh masing-masing detasemen. Gambar anak-anak dan karangan bunga disajikan.

Host: Hari ini kita akan mengunjungi Berendey. Teman-teman, siapa Berendey? (Raja Hutan). Berendey melindungi hutan dan merawat lingkungannya: hewan dan tumbuhan. Namun sebelum kita masuk ke dalam hutan, mari kita pejamkan mata dan mendengarkan suara-suara di hutan.

Fonogramnya berbunyi -"Suara Hutan".

Murid:

Halo hutan, hutan lebat,

Penuh dengan dongeng dan keajaiban!

Apa yang membuatmu ribut di dedaunan?

Di malam yang gelap dan penuh badai!

Apa yang kamu bisikkan saat fajar?

Semuanya dalam embun, seperti perak?

Siapa yang bersembunyi di hutan belantaramu?

Hewan apa? Burung apa?

Buka semuanya, jangan sembunyikan:

Anda tahu - kita adalah milik kita sendiri!

Host: Asisten Berendey telah menyiapkan berbagai tugas untuk Anda. Setiap regu akan berusaha memenangkan hati raja hutan dan menerima hadiah hutan dari tangannya.

Landak telah menyiapkan tugas pertama Anda. Tebakan teka-teki hutan:

Memberi waktu kepada pemuda itu,

Setiap tahun di sekitar ring. (Pohon)

Anak-anak berkopiah

Cabang-cabangnya menempel di sana-sini. (Biji ek)

Ia tidur di musim dingin dan mengeluarkan suara di musim panas. (Sungai)

Sabuk itu mengelilingi halaman rumput dan hutan. (Jalur)

Hai lonceng Warna biru

Dengan lidah, tapi tidak berdenging. (Lonceng)

Di hutan dekat tunggul ada yang berlari dan ramai:

Orang-orang yang bekerja sibuk sepanjang hari. (Semut)

Bukan domba atau kucing,

Mengenakan mantel bulu sepanjang tahun.

Mantel bulu abu-abu - untuk musim panas,

Untuk musim dingin - warna berbeda. (Kelinci)

Dia berdiri di bawah pohon birch,

Ditutupi dengan topi hitam. (Jamur)

Laba-laba telah menyiapkan tugas kedua untuk Anda.

« Awal yang menyenangkan »: 2 tim diundang ke awal.

1. Bergerak seperti laba-laba ( gerakan pada 4 anggota badan).

2. Bergerak seperti “kadal” ( di tangannya, dan kakinya terseret di lantai).

3. Tugas tim"kelabang" ( semua peserta, satu demi satu, dalam posisi jongkok, pegang sabuk orang di depan dan bergerak tanpa melepaskan ikatannya"ular" di sekitar pin).

4. " Belalang melompat» ( melompat dari lingkaran ke simpai).

5. "Semut Ramah" ( kapten mengangkut semua anggota tim satu per satu melintasi garis).

Tugas ketiga telah disiapkan untuk Anda oleh tahi lalat.

Di tangan presenter ada karangan bunga tanaman yang berbeda. Salah satu peserta dari setiap tim diundang untuk mengidentifikasi tanaman dari buket ini melalui sentuhan dan penciuman. Peserta ditutup matanya.

Tugas keempat telah disiapkan untuk Anda oleh tupai.

Hewan lain tidak akan pernah mengerti

Dia tidak berkulit putih—mereka memanggilnya tupai?!

Seekor tupai sedang membangun rumah di atas pohon,

Kerucut disiapkan di dalamnya untuk musim dingin.

Tupai memiliki ekor dan telinga berumbai.

Dia mengeringkan jamur untuk dirinya sendiri selama musim dingin.

Tupai-tupai itu berkepala kosong.

Kacang pinus suka dimakan.

Seekor tupai melompat dari dahan ke dahan.

Kami melihat tupai di atas permen yang lezat.

Semua tupai melompat ke dahan

Dan saya tidak keberatan memutar roda.

Tupai memiliki ekor yang sangat halus...

Semua tamu memintanya untuk memberinya bedak.

Tupai yang lucu suka karena bosan

Mainkan kejar-kejaran di hutan di waktu luang Anda.

Dua tim yang beranggotakan 5 orang bertanding dalam suatu permainan di lapangan matras senam« rugbi berlutut».

Aturan mainnya: tugas masing-masing tim, tanpa berdiri, dengan bantuan saling mengoper, adalah menempatkan (tetapi tidak melempar) bola di lantai di belakang garis akhir lawan (di luar garis matras). Jika bola melewati garis akhir selama pertandingan, tim tetangga akan melakukan reset. Berjuang untukHanya 2 pemain yang dapat melakukan bola.

Tugas kelima telah disiapkan untuk Anda oleh rubah.

Dari masing-masing tim diundang 4 peserta yang mampu menggambar siluet daun birch, maple, rowan, dan aspen dalam waktu 1 menit.

Tugas wisata keenam telah disiapkan untuk Anda oleh orang tua - ahli kehutanan.

Host: Anda dan saya sudah lama berjalan melewati hutan, saatnya istirahat. Di hadapan kita ada hal yang luar biasa pembukaan hutan, namun jalan menuju ke sana terhalang oleh pohon yang tumbang saat terjadi badai petir.

Tugas No.1

Duduk di pohon (kuda senam), tanpa menyentuh lantai, merangkak di bawahnya dan kembali.

Host: Kami lelah, kami ingin membuat teh, mencari air.

Tugas No.2

Lipat peta yang dipotong dan temukan lokasi mata air di peta.

Host: Kita perlu membangun sumur untuk mata air.

Tugas No.3

Siapa yang paling cepat bisa membuat sumur improvisasi menggunakan korek api?

Host: Kami memasak makanan di atas api dan, meninggalkan hutan, kami harus memadamkan apinya.

Tugas No.4

Tim berdiri membentuk lingkaran, di tengahnya terdapat lilin menyala di atas meja. Lilin harus ditiup secepat mungkin.

Host: Saat meninggalkan hutan, mari kita tinggalkan bunga di tempat terbuka. Siapa yang suka di hutan - bunga mekar; siapa yang sedang memikirkan sesuatu - bunga yang sedikit terbuka; siapa pun yang bosan hari ini - kawan kecil.

Berendey menyaksikan perjalanan kami dan ingin memberikan suvenir hutannya kepada kelompok yang paling aktif.

Sebagai penutup, saya ingin menyampaikan permintaan dari asisten Berendey:« Datanglah ke hutan seolah-olah itu adalah rumah Anda. Jangan membuang sampah sembarangan, jangan berteriak, jangan menyinggung perasaan kami!»

Alirannya mengalir deras,

Guntur jatuh dari langit.

Ini adalah melodi abadinya

Dunia ini dipenuhi dengan alam!

Burung bertemu matahari terbit

Burung layang-layang senang melihat matahari!

Musik sensitif hidup di mana-mana,

Anda hanya perlu mendengarkan!

Tampilan