Mengapa piksel pada TV LCD terbakar? Burn-in TV OLED dalam pengujian nyata

AMD Radeon HD 6950/6970:

deskripsi kartu video dan hasil tes sintetis

Masuk akal untuk mengingatkan Anda sekali lagi bahwa kartu memerlukan daya tambahan, dan 6950 memerlukan dua konektor 6-pin. Dan 6970 - 8-pin dan 6-pin. Kami berharap mitra AMD akan menyertakan adaptor pembagi daya yang sesuai ke dalam kit.

Tentang sistem pendingin.

AMD Radeon HD 6950/6970 2048 MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Perlu dicatat bahwa CO pada prinsipnya sangat mirip dengan apa yang kita lihat pada GTX 580/570, dan juga didasarkan pada ruang uap, yang terdapat dalam kompartemen tembaga sempit yang bersentuhan dengan GPU. Di atas ruangan ini terdapat struktur sirip pendingin yang dilalui udara, digerakkan oleh kipas berbentuk silinder di ujung seluruh perangkat. Benar, berbeda dengan GTX 580, dalam hal ini seluruh strukturnya terbuat dari tembaga, termasuk sirip radiator, sehingga CO-nya ternyata sangat berat.

Kami telah menulis bahwa solusi seperti itu lebih efektif daripada solusi yang biasa digunakan sebelumnya pada pipa panas. Di dalam ruang evaporasi terdapat cairan khusus yang langsung memindahkan panas dari pelat bawah ke atas.

Perlu juga dicatat bahwa CO dikonfigurasi untuk reaksi kecil saat pemanasan untuk memastikan pengoperasian yang hampir senyap. Oleh karena itu, pemanasan inti bahkan mungkin melebihi apa yang kita lihat pada kasus 5870.

Kami melakukan studi suhu menggunakan utilitas MSI Afterburner (penulis A. Nikolaychuk AKA Unwinder) dan memperoleh hasil sebagai berikut:

AMD Radeon HD 6970 2048 MB 256-bit GDDR5, PCI-E

AMD Radeon HD 6950 2048 MB 256-bit GDDR5, PCI-E

Hasil penelitian menunjukkan bahwa, terlepas dari semua hal di atas, CO benar-benar efektif, dan bahkan pada kecepatan putaran maksimum 40%, pemanasannya adalah 92 derajat untuk 6970, dan 84 untuk 6950. Ini setelahnya 6 jam pengujian konstan di bawah beban dalam 3D. Ya, 92 derajat mungkin tampak terlalu tinggi bagi sebagian orang, tetapi untuk akselerator Hi-End hal ini dapat diterima.

Konsumsi daya maksimum kartu yang sedang dimuat adalah 250-260 W untuk 6970 dan sedikit lebih tinggi dari 205 W untuk 6950. Kami sengaja tidak menyediakan grafik konsumsi apa pun agar tidak mempersulit pembacaan materi. Pembaca selalu tertarik pada berapa banyak konsumsi maksimum untuk memilih catu daya yang tepat, namun hanya sedikit orang yang tertarik pada detailnya.

Peralatan. Mengingat sampel referensi tidak pernah memiliki set lengkap, kami akan menghilangkan pertanyaan ini.

Instalasi dan driver

Konfigurasi bangku tes:

  • Komputer berbasis CPU Intel Core i7-975 (Socket 1366)
    • Prosesor Intel Core i7-975 (3340MHz);
    • Motherboard Asus P6T Deluxe berdasarkan chipset Intel X58;
    • RAM 6GB DDR3 SDRAM Corsair 1600MHz;
    • harddisk WD Caviar SE WD1600JD 160 GB SATA;
    • catu daya Tagan TG900-BZ 900 W.
  • sistem operasi Windows 7 64-bit; DirectX 11;
  • Monitor Dell 3007WFP (30″);
  • Driver ATI versi Catalyst 10.11; Nvidia versi 263.09 / 260.99.

VSync dinonaktifkan.

Tes sintetis

Paket pengujian sintetik yang kami gunakan dapat diunduh di sini:

  • D3D Tanda Kanan Beta 4 (1050) dengan deskripsi di situs web 3d.rightmark.org.
  • D3D RightMark Pixel Shading 2 dan D3D RightMark Pixel Shading 3— pengujian pixel shader versi 2.0 dan 3.0, tautan.
  • RightMark3D 2.0 dengan penjelasan singkat: untuk Vista tanpa SP1, untuk Vista dengan SP1.

Dengan tidak adanya pengujian DirectX 11 sintetis kami, kami sekali lagi menggunakan contoh dari Microsoft dan AMD SDK serta program demo Nvidia. Pertama ada HDRtoneMappingCS11.exe dan NBodyGravityCS11.exe dari DirectX SDK (Februari 2010).

Kami juga mengambil aplikasi dari kedua produsen: Nvidia dan AMD. Contoh DetailTessellation11 dan PNTriangles11 diambil dari ATI Radeon SDK (juga ada di DirectX SDK). Selain itu, kami menggunakan program demo dari Nvidia - Realistic Water Terrain, juga dikenal sebagai Island11 (penulis - Timofey Cheblokov, spesialis grafis 3D yang sangat terkenal).

Tes sintetis dilakukan pada kartu video berikut:

  • RadeonHD 6970 HD 6970)
  • RadeonHD 6950 dengan parameter standar (lebih lanjut HD 6950)
  • RadeonHD 6870 dengan parameter standar (lebih lanjut HD 6870)
  • RadeonHD 5870 dengan parameter standar (lebih lanjut HD 5870)
  • Geforce GTX 580 dengan parameter standar (lebih lanjut GTX 580)
  • Geforce GTX 570 dengan parameter standar (lebih lanjut GTX 570)

Untuk membandingkan hasil model-model baru kartu video seri Radeon HD 6900, model-model ini dipilih karena Radeon HD 5870 adalah solusi chip tunggal perusahaan sebelumnya untuk kisaran harga teratas, yang terkuat sebelum peluncuran model-model baru; Radeon HD 6870 adalah solusi AMD saat ini, satu langkah di bawah solusi teratas dan didasarkan pada chip video Barts yang baru dirilis.

Solusi Nvidia ini diambil karena Geforce GTX 580 adalah model chip tunggal tercepat perusahaan, berdasarkan GPU baru. Meski bukan pesaing kartu video yang dihadirkan dari segi harga, namun hasilnya menarik sebagai semacam standar maksimal untuk solusi Nvidia. Nah, GTX 570 dianggap sebagai pesaing langsung model lama dari seri baru - HD 6970.

Direct3D 9: Tes Pengisian Piksel

Pengujian ini menentukan kinerja pengambilan sampel tekstur puncak (tingkat texel) dalam mode FFP untuk jumlah tekstur berbeda yang diterapkan pada satu piksel:

Dalam pengujian pemfilteran tekstur 32-bit (8 bit per warna), sebagian besar kartu video menunjukkan angka yang secara teori jauh dari mungkin. Jadi hasil tekstur sintetis kami pada kartu video seri HD 6900 tidak mencapai nilai puncak. Selanjutnya, kita akan melihat lagi kecepatan tekstur, dalam pengujian dari paket 3DMark Vantage, di mana kita mendapatkan angka yang lebih realistis.

Dan di sini ternyata HD 6970 hanya memilih 67 texel per siklus clock dari tekstur 32-bit selama pemfilteran bilinear, yang hampir sepertiga lebih rendah dari angka teoritis 96 texel yang difilter. Untuk HD 6950, angka-angka ini sesuai dengan 62 texel dari 88 angka teoritis, yaitu efisiensi model yang lebih muda ternyata sedikit lebih tinggi, dan ini disebabkan oleh sedikit perbedaan dalam bandwidth memori video, yang juga mempengaruhi hasil.

Tidak mengherankan jika semua kartu AMD menunjukkan performa tinggi dan jauh mengungguli rivalnya dari Nvidia. Bagaimanapun, kecepatan tekstur teoretisnya sangat tinggi. Tetapi bahkan GTX 580 kelas atas hanya memiliki 64 TMU dan jauh lebih rendah daripada model Cayman, yang memiliki 88-96 TMU, dan bahkan beroperasi pada frekuensi yang lebih tinggi.

Perbedaan HD 6950 dan HD 5870 pada kondisi berbeda ternyata sangat menarik. Jika dalam kasus dengan jumlah tekstur yang banyak, dimana jumlah TMU dan frekuensinya mempunyai pengaruh paling besar, keduanya setara, maka dengan jumlah tekstur per piksel yang lebih sedikit, model HD 5870 lebih unggul. tidak dapat dikaitkan hanya dengan bandwidth memori, dan mungkin berbagai faktor juga berdampak pada optimalisasi driver.

Mari kita lihat hasil yang sama pada pengujian rasio pengisian:

Angka-angka ini menunjukkan kecepatan pengisian, dan di dalamnya kita melihat semuanya sama, kecuali bahwa kita memperhitungkan jumlah piksel yang ditulis ke buffer bingkai. Hasil maksimal tetap ada pada solusi teratas baru dari keluarga Radeon HD 6900, yang memiliki TMU dalam jumlah besar dan lebih efisien dalam pengujian sintetis kami. Anehnya, dalam kasus dengan tekstur overlay 0-4, kartu video termuda yang kami pertimbangkan saat ini karena alasan tertentu jauh lebih rendah daripada solusi AMD kelas atas sebelumnya, meskipun dalam kondisi sulit praktis tidak ketinggalan.

Direct3D 9: Tes Pixel Shader

Kelompok pixel shader pertama yang kami pertimbangkan sangat sederhana untuk chip video modern, mencakup berbagai versi program piksel dengan kompleksitas yang relatif rendah: 1.1, 1.4 dan 2.0, ditemukan di game lama.

Pengujiannya sangat sederhana untuk GPU modern dan sangat berfokus pada performa tekstur. Oleh karena itu, mereka tidak menunjukkan semua kemampuan chip video modern, namun tetap menarik untuk menilai keseimbangan antara sampel tekstur dan perhitungan matematis. Dalam hal ini, tidak ada perbedaan khusus antara HD 5870 dan HD 6950; hasil dari model ini sebanding. Meskipun ada satu pengujian yang menonjol - pixel shader pencahayaan dengan tiga sumber menurut Phong jelas bergantung pada kinerja matematis GPU, dan oleh karena itu hanya model lama, HD 6970, yang mencapai level HD 5870 di dalamnya.

Kinerja dalam pengujian lain sebagian besar dibatasi oleh kecepatan unit tekstur dan laju pengisian, namun memperhitungkan efisiensi blok dan cache data. Model seri Radeon HD 6900 yang baru sedikit lebih cepat dibandingkan pendahulunya: HD 6970 lebih cepat dari HD 5870, dan HD 6950 lebih cepat dari HD 6870 (dari kisaran harga yang berbeda). Dan hampir semuanya mengungguli kedua model GeForce teratas - bahkan GTX 580 dalam pengujian ini hanya menunjukkan hasil pada level HD 6870, dan kurangnya kecepatan tekstur jelas menjadi penyebabnya.

Mari kita lihat hasil program piksel perantara yang lebih kompleks:

Dan kali ini kejadiannya hampir sama, sekali lagi GTX 580 lebih bersaing dengan HD 6870 dibandingkan dengan model AMD papan atas yang sebenarnya. Tes Cook-Torrance lebih intensif secara komputasi, dan perbedaannya kira-kira sesuai dengan perbedaan jumlah ALU dan frekuensinya. Itulah sebabnya pengujian ini lebih cocok untuk arsitektur AMD, yang chipnya memiliki jumlah unit matematika lebih banyak.

Dan di sini ditemukan dua hal menarik. Pertama, HD 5870 bahkan mengungguli HD 6970, yang sulit dijelaskan hanya dengan karakteristik teoretis. Hampir tidak ada perbedaan dalam performa matematis puncak antara model-model ini, namun terdapat juga perbedaan arsitektural. Tampaknya perbedaan efisiensi eksekusi shader ini pada prosesor VLIW5 dan VLIW4 yang samalah yang menyebabkan perbedaan yang tidak mendukung chip Cayman baru. Oleh karena itu, HD 6950 dalam pengujian ini hanya tampil pada level HD 6870, serta GTX 580.

Pengujian kedua dari rendering air prosedural, "Air", yang sangat bergantung pada kecepatan tekstur, menggunakan pengambilan sampel dependen dari tekstur tingkat sarang yang besar, dan kartu video di dalamnya diberi peringkat berdasarkan kecepatan tekstur, disesuaikan dengan efisiensi penggunaan TMU yang berbeda.

Dalam pengujian ini, solusi baru bekerja dengan baik, HD 6950 memberikan hasil pada level HD 5870, dan HD 6970 memimpin dengan margin yang baik, hampir setara dengan perbedaan 25 persen dalam kecepatan tekstur teoritis. Jelas bahwa kartu video Nvidia tidak ada manfaatnya di sini, dan mereka menunjukkan hasil pada tingkat model pesaing yang jauh lebih murah.

Direct3D 9: pengujian pixel shader Pixel Shaders 2.0

Tes shader DirectX 9 piksel ini lebih kompleks dari yang sebelumnya, mendekati apa yang sekarang kita lihat di game multi-platform, dan dibagi menjadi dua kategori. Mari kita mulai dengan shader versi 2.0 yang lebih sederhana:

  • Pemetaan Paralaks- metode pemetaan tekstur yang familiar di sebagian besar game modern, dijelaskan secara rinci di artikel.
  • Kaca Beku- tekstur prosedural kompleks dari kaca beku dengan parameter yang dapat dikontrol.

Ada dua varian shader ini: yang berfokus pada perhitungan matematis dan yang lebih mengutamakan nilai sampel dari tekstur. Mari kita pertimbangkan opsi intensif matematis yang lebih menjanjikan dari sudut pandang penerapan di masa depan:

Ini adalah pengujian universal yang bergantung pada kecepatan unit ALU dan kecepatan tekstur; keseimbangan keseluruhan chip penting di dalamnya. Performa kartu grafis AMD baru dalam pengujian Frozen Glass cukup baik, HD 6970 kembali terasa lebih cepat dibandingkan HD 5870, dan HD 6950 hampir menyusul. Sayangnya bagi Nvidia, karena teksturnya yang lemah, solusi AMD kembali terasa lebih cepat.

Pada pengujian “Parallax Mapping” kedua, solusi Nvidia sudah terasa sedikit lebih baik, dan HD 6870 serta HD 6950 mendekati hasil kartu GTX 580 dari segmen pasar lain, yang harganya lebih mahal. Menariknya, HD 5870 sekali lagi lebih cepat dibandingkan HD 6970. Hal ini menegaskan teori kami bahwa kecepatan dalam pengujian dibatasi oleh kinerja matematis dan bahwa pengujian tersebut sedikit kurang sesuai untuk arsitektur baru AMD.

Ada kemungkinan penjelasan lain - pengujian sintetis sering kali membebani GPU dengan perhitungan paralel, dan konsumsi daya model sintetis baru mungkin melebihi batas yang ditetapkan. Akibatnya, frekuensi clock juga dapat menurun, dan hasilnya mungkin lebih rendah dari yang diharapkan. Namun asumsi ini perlu dicek. Mari kita pertimbangkan pengujian yang sama dalam modifikasi dengan preferensi untuk sampel dari tekstur daripada perhitungan matematis:

Untuk solusi Nvidia, situasinya menjadi lebih menyedihkan, karena kecepatan tekstur chip AMD terbaru, tidak seperti pesaingnya, sangat bagus, sehingga mereka hanya meningkatkan keunggulannya yang sudah tidak dapat disangkal. Bahkan GTX 580 terbaik pun kalah dengan HD 6870 yang sama di kedua pengujian dengan penekanan pada tekstur. Nah, jagoan baru kita dari keluarga HD 6900 ternyata yang tercepat, bahkan HD 6950 mengalahkan HD 5870, meski hanya selisih satu sen. Dan HD 6970 kembali menjadi pemimpin, yang secara teoritis dapat dimengerti jika melihat kinerja unit TMU.

Ini semua adalah tugas lama, sebagian besar dengan penekanan pada tekstur, dan lebih jarang pada laju pengisian. Selanjutnya, kita akan melihat hasil dari dua pengujian pixel shader lagi - tetapi kali ini versi 3.0, pengujian pixel shader yang paling rumit untuk Direct3D 9 API. Mereka paling indikatif dari sudut pandang game modern di PC, banyak di antaranya bersifat multi-platform. Pengujiannya berbeda karena memuat banyak modul ALU dan tekstur; kedua program shader ini rumit dan panjang, serta mencakup banyak cabang:

  • Pemetaan Paralaks Curam- jenis teknik pemetaan paralaks yang jauh lebih “berat”, juga dijelaskan dalam artikel Terminologi modern grafik 3D.
  • Bulu— shader prosedural yang menghasilkan bulu.

Dalam pengujian DX9 kami yang paling menantang, kartu grafis Nvidia selalu berkinerja lebih baik dibandingkan solusi AMD, berbeda dengan semua pengujian sebelumnya. Situasi ini disebabkan oleh fakta bahwa pengujian ini tidak dibatasi oleh kinerja sampel tekstur, melainkan bergantung pada efisiensi eksekusi kode pixel shader.

Dalam pengujian pixel shader kompleks versi 3.0, kartu video AMD teratas yang baru masih belum dapat mengejar pesaingnya, meskipun mereka jauh lebih dekat dengan mereka. Kecepatan dalam kedua pengujian PS 3.0 sedikit bergantung pada bandwidth memori dan tekstur, tetapi kodenya rumit, yang ditangani dengan sangat baik oleh arsitektur Nvidia baru dan... arsitektur AMD baru. Mungkin ini adalah pengujian pertama di mana kita melihat perbedaan positif yang nyata antara arsitektur AMD sebelumnya dan terbaru.

Dan yang terakhir mengatasi tugas tersebut dengan jelas lebih baik. Meskipun HD 6970 sulit bersaing dengan GTX 570, kami tidak pernah memikirkan hal ini sebelumnya. Solusi Nvidia selalu menjadi yang terdepan dalam rangkaian tugas pengujian ini, dan secara tradisional menunjukkan hasil yang jauh lebih kuat. Dan kartu video yang didasarkan pada chip grafis Cayman baru mampu mendekatinya.

Direct3D 10: Tes shader piksel PS 4.0 (tekstur, loop)

Versi kedua RightMark3D menyertakan dua tes PS 3.0 yang sudah dikenal untuk Direct3D 9, yang ditulis ulang untuk DirectX 10, serta dua tes baru lainnya. Pasangan pertama menambahkan kemampuan untuk mengaktifkan supersampling self-shadowing dan shader, yang selanjutnya meningkatkan beban pada chip video.

Pengujian ini mengukur kinerja pixel shader yang berjalan dalam siklus dengan sejumlah besar sampel tekstur (dalam mode terberat, hingga beberapa ratus sampel per piksel) dan beban ALU yang relatif kecil. Dengan kata lain, mereka mengukur kecepatan sampel tekstur dan efisiensi cabang di pixel shader.

Tes pertama pixel shader adalah Fur. Pada pengaturan terendah, ia menggunakan 15 hingga 30 sampel tekstur dari peta ketinggian dan dua sampel dari tekstur utama. Mode detail Efek - "Tinggi" meningkatkan jumlah sampel menjadi 40-80, penyertaan supersampling "shader" - hingga 60-120 sampel, dan mode "Tinggi" bersama dengan SSAA ditandai dengan "berat" maksimum - dari 160 hingga 320 sampel dari peta ketinggian.

Mari kita periksa dulu mode-mode yang tidak mengaktifkan supersampling; mode-mode tersebut relatif sederhana, dan rasio hasil dalam mode “Rendah” dan “Tinggi” seharusnya kira-kira sama.

Performa dalam pengujian ini bergantung pada jumlah dan efisiensi TMU, namun bervariasi pada berbagai kondisi. Hasil pada tingkat detail “Tinggi” kira-kira satu setengah kali lebih rendah dibandingkan pada tingkat “Rendah”, sebagaimana seharusnya menurut teori. Dalam pengujian D3D10 pada rendering bulu prosedural dengan sampel tekstur dalam jumlah besar, solusi Nvidia dulunya terasa lebih kuat, tetapi solusi AMD terbaru berhasil menyusulnya, yang telah kita lihat sebelumnya.

Dalam opsi non-supersampling, laju pengisian efektif (kinerja ROP) dan bandwidth memori memiliki dampak yang lebih besar terhadap kinerja. Oleh karena itu, solusi Nvidia lebih unggul, dan hanya Radeon HD 6970 kelas atas, yang dihadirkan hari ini, yang hampir menyamai GTX 570 junior. Model level lebih rendah yang disebut HD 6950 menunjukkan hasil pada level HD 5870, tetapi HD 6870 mencapai hasil yang kira-kira sama. Hal ini tidak mengherankan, karena laju pengisiannya bahkan lebih tinggi dibandingkan solusi lama pada seri HD 6900.

Mari kita lihat hasil pengujian yang sama, tetapi dengan shader supersampling diaktifkan, yang meningkatkan pekerjaan sebanyak empat kali lipat: mungkin dalam situasi ini sesuatu akan berubah, dan bandwidth memori dengan kecepatan pengisian akan memiliki pengaruh yang lebih kecil:

Seperti biasa, mengaktifkan supersampling meningkatkan beban teoretis sebanyak empat kali lipat, dan hasil solusi Nvidia turun drastis dibandingkan dengan hasil kartu video AMD. Kini ketiga model dengan hasil serupa (HD 6870, HD 5870 dan HD 6950) mengungguli GTX 570, dan solusi lama HD 6970 berhasil bersaing dengan GTX 580. Perbedaan antara kartu teratas HD 6000 dan HD 5000 garisnya tetap kurang lebih sama, model baru menang beberapa persen dari model sebelumnya.

Tes shader DX10 kedua mengukur kinerja pixel shader kompleks dengan loop dengan sampel tekstur dalam jumlah besar dan disebut Steep Parallax Mapping. Pada pengaturan rendah, ini menggunakan 10 hingga 50 sampel tekstur dari peta ketinggian dan tiga sampel dari tekstur utama. Mengaktifkan mode berat dengan self-shadowing akan menggandakan jumlah sampel, dan supersampling akan melipatgandakan jumlah ini. Mode pengujian paling kompleks dengan supersampling dan self-shadowing memilih 80 hingga 400 nilai tekstur, delapan kali lebih banyak daripada mode sederhana. Pertama-tama mari kita periksa opsi sederhana tanpa supersampling:

Tes shader Direct3D 10 piksel kedua agak lebih menarik dari sudut pandang praktis, karena jenis pemetaan paralaks banyak digunakan dalam game, dan opsi berat seperti pemetaan paralaks curam kami digunakan di banyak proyek, misalnya dalam game Crysis dan Planet yang hilang. Selain itu, dalam pengujian kami, selain supersampling, Anda dapat mengaktifkan self-shadowing, yang kira-kira menggandakan beban pada chip video; mode ini disebut "Tinggi".

Diagramnya dalam banyak hal mirip dengan diagram sebelumnya (tanpa SSAA), hanya saja posisi Nvidia agak melemah. Dalam pengujian versi D3D10 yang diperbarui tanpa supersampling, HD 6970 menjadi setara dengan GTX 570, yang normal untuk pesaing langsung, dan GTX 580 teratas tetap menjadi pemimpin.Tiga kartu video lainnya dari AMD menunjukkan hasil dan lag yang serupa di belakang. Mari kita lihat perbedaan apa yang akan dihasilkan dengan mengaktifkan supersampling; hal ini dapat menyebabkan penurunan kecepatan yang signifikan pada papan Nvidia.

Ketika supersampling dan self-shadowing diaktifkan, tugas menjadi lebih sulit; mengaktifkan kedua opsi secara bersamaan akan meningkatkan beban pada kartu hampir delapan kali lipat, menyebabkan penurunan kinerja yang besar. Perbedaan antara indikator kecepatan kartu video yang diuji telah berubah, penyertaan supersampling memiliki efek, seperti pada kasus sebelumnya - kartu AMD sedikit meningkatkan kinerjanya dibandingkan dengan solusi Nvidia.

Sekarang HD 6970 menunjukkan hasil di level GTX 580, dan HD 6950 dan HD 5870, yang kecepatannya kira-kira sama, berada di level yang sama dengan GTX 570. Dan hanya HD 6870 yang lebih murah yang sedikit di belakang Nvidia ini. kartu video. Angka perbandingan untuk pasangan HD 6970 dan HD 5870 diulangi lagi, perbedaan yang mendukung model yang lebih baru hampir sama. Berdasarkan pengujian ini, kami dapat menyimpulkan bahwa kedua kartu dari keluarga HD 6900 yang dirilis hari ini mampu mengatasi tugas shader dengan sangat baik, setara dengan pesaing kuat Nvidia dalam tugas ini.

Direct3D 10: Tes PS 4.0 Pixel Shader (Hitung)

Beberapa pengujian pixel shader berikutnya berisi jumlah pengambilan tekstur minimum untuk mengurangi dampak kinerja unit TMU. Mereka menggunakan sejumlah besar operasi aritmatika, dan mereka mengukur secara tepat kinerja matematis chip video, kecepatan eksekusi instruksi aritmatika dalam pixel shader.

Tes matematika yang pertama adalah Mineral. Ini adalah tes tekstur prosedural kompleks yang hanya menggunakan dua sampel data tekstur dan 65 instruksi sin dan cos.

Hasil tes matematika ekstrim biasanya sesuai dengan perbedaan frekuensi dan jumlah unit eksekusi, namun dengan pengaruh efisiensinya. Arsitektur AMD modern memiliki keunggulan besar dibandingkan kartu grafis Nvidia yang bersaing dalam kasus seperti itu, dan ini menjelaskan hasil pengujian, di mana solusi AMD jelas jauh lebih produktif, meskipun tidak sebesar keunggulan teoretisnya.

Secara teoritis, GTX 580 seharusnya dua kali lebih lambat dari HD 5870 dan HD 6970. Dalam praktiknya, perbedaannya bahkan tidak satu setengah kali lipat. Tentu saja, hal ini tidak banyak berubah, karena bahkan HD 6870 secara signifikan lebih cepat daripada kedua kartu Nvidia dalam pengujian tersebut, belum lagi model teratas. Jika tidak, solusi yang diberikan kurang lebih sejalan dengan teori, dengan beberapa pengecualian.

Misalnya, hasil perbandingan kartu video AMD keluarga teratas baru dan lama ternyata menarik. Pertama, HD 6870 memiliki performa yang identik dengan HD 6950 dalam pengujian ini, dengan perbedaan angka teoritis yang mendukung model berbasis Cayman. Kedua, hal yang sama dapat dikatakan tentang kombinasi HD 6970 dan HD 5870 - dengan angka teoretis yang serupa, pada kenyataannya, yang lebih tua, dengan prosesor aliran berdasarkan arsitektur VLIW5, menang dengan selisih kecil.

Sekali lagi, ada beberapa kemungkinan penjelasan - baik AMD belum sepenuhnya mengoptimalkan driver untuk GPU baru, atau arsitektur Cayman kurang efisien dalam pengujian ini (walaupun sangat mungkin bahwa ini akan lebih efektif dalam pengujian yang tidak terlalu mudah) , atau teknologi PowerTune berpengaruh. Dalam pengujian ini, keterbatasan bandwidth memori video juga mulai berdampak buruk.

Mari kita lihat tes perhitungan shader kedua, yang disebut Api. Ini lebih berat untuk ALU, dan hanya ada satu pengambilan tekstur, dan jumlah instruksi sin dan cos telah digandakan, menjadi 130. Mari kita lihat apa yang berubah seiring bertambahnya beban:

Kali ini, semua GPU tetap berada di posisi yang kurang lebih sama, kecuali kinerja relatif dari Cayman dan Cypress/Barts. Sekarang pada pasangan ini semuanya sesuai dengan angka kinerja puncak teoritis, dan HD 6970 bahkan sedikit lebih maju dari HD 5870, artinya, dalam hal ini arsitektur baru bekerja lebih efisien. Dan pada pasangan HD 6950 dan HD 6870 kini terdapat perbedaan yang mendukung solusi teratas, sebagaimana mestinya.

Selebihnya bukanlah hal baru. Karena kecepatan rendering di sini hanya dibatasi oleh kinerja unit shader, HD 6970 dan HD 5870 adalah yang terdepan, diikuti oleh kartu video AMD lainnya, dan kedua GeForce lebih rendah, termasuk model yang lebih muda dengan harga berbeda. jangkauan. Meskipun keunggulan solusi AMD masih tetap lebih rendah dibandingkan jika membandingkan angka teoritis, hal ini menunjukkan bahwa efisiensi prosesor superscalar VLIW5 dan VLIW4 di bawah 100%.

Direct3D 10: tes shader geometri

Paket RightMark3D 2.0 memiliki dua tes kecepatan shader geometri, opsi pertama disebut “Galaxy”, sebuah teknik yang mirip dengan “point sprite” dari versi Direct3D sebelumnya. Ini menganimasikan sistem partikel pada GPU, shader geometri dari setiap titik menciptakan empat simpul yang membentuk sebuah partikel. Algoritme serupa harus digunakan secara luas di game DirectX 10 mendatang.

Mengubah keseimbangan dalam pengujian geometri shader tidak mempengaruhi hasil rendering akhir, gambar akhir selalu sama persis, hanya metode pemrosesan pemandangan yang berubah. Parameter "GS load" menentukan shader mana yang perhitungannya dilakukan - simpul atau geometri. Jumlah perhitungannya selalu sama.

Mari kita lihat pengujian Galaxy versi pertama, dengan perhitungan di vertex shader, untuk tiga tingkat kompleksitas geometris:

Rasio kecepatan untuk kompleksitas geometris pemandangan yang berbeda kira-kira sama untuk semua solusi, kinerja sesuai dengan jumlah poin, dengan setiap langkah FPS turun sekitar dua kali lipat. Tugas untuk kartu video modern tidak terlalu sulit; kinerja secara umum dibatasi tidak hanya oleh kecepatan pemrosesan geometri, tetapi juga oleh bandwidth memori atau kecepatan pengisian sampai batas tertentu (dalam satu pabrikan).

Sayangnya, meskipun sebelumnya kami melihat peningkatan kinerja geometris solusi pada Barts dalam pengujian ini, kali ini kartu video dari keluarga baru tersebut ternyata berada pada level yang kira-kira sama dengan Radeon HD 5870 generasi sebelumnya. Mungkin keterbatasan kinerja memori video yang menjadi penyebabnya, namun HD 6870 sangat kuat dalam pengujian ini dan bahkan mengungguli HD 6950. Jadi kemungkinan besar penyebabnya adalah rasio pengisian efektif, yaitu kinerja ROP.

Bagaimanapun, semua solusi AMD sangat jauh dari kartu video Nvidia kelas atas, dan meskipun eksekusi geometri shader mungkin menjadi lebih efisien, ini jelas tidak cukup. Kartu grafis Nvidia berbasis GF110 memiliki kinerja hampir dua kali lebih cepat dibandingkan semua kartu grafis pesaing. Mari kita lihat bagaimana situasinya berubah ketika kita mentransfer sebagian perhitungan ke shader geometri:

Ketika beban diubah dalam pengujian ini, angkanya hampir tidak berubah untuk solusi Nvidia dan AMD. Dalam pengujian ini, kartu video baru dari keluarga HD 6900 bereaksi lemah terhadap perubahan parameter beban GS, yang bertanggung jawab untuk mentransfer sebagian perhitungan ke shader geometri, seperti solusi lainnya, tetapi masih menunjukkan hasil yang sedikit lebih tinggi daripada sebelumnya. diagram. Mari kita lihat perubahan apa saja pada pengujian berikutnya, yang melibatkan beban berat pada shader geometri.

"Hyperlight" adalah tes kedua dari shader geometri, yang mendemonstrasikan penggunaan beberapa teknik sekaligus: instancing, output aliran, beban buffer. Ini menggunakan pembuatan geometri dinamis menggunakan rendering dual-buffer, serta fitur baru Direct3D 10 - output stream. Shader pertama menghasilkan arah sinar, kecepatan dan arah pertumbuhannya, data ini ditempatkan dalam buffer, yang digunakan oleh shader kedua untuk menggambar. Untuk setiap titik sinar, 14 simpul dibangun dalam lingkaran, totalnya mencapai satu juta titik keluaran.

Jenis program shader baru digunakan untuk menghasilkan "sinar", dan dengan parameter "beban GS" disetel ke "Berat" - juga untuk menggambarnya. Artinya, dalam mode “Seimbang”, shader geometri hanya digunakan untuk membuat dan “menumbuhkan” sinar, keluarannya dilakukan menggunakan “instancing”, dan dalam mode “Berat”, shader geometri juga terlibat dalam keluaran. Pertama kita melihat mode mudah:

Hasil relatif dalam mode yang berbeda kira-kira sesuai dengan perubahan beban: dalam semua kasus, kinerja berskala baik dan mendekati parameter teoritis, yang menurutnya setiap level “Jumlah poligon” berikutnya harus kurang dari dua kali lebih lambat.

Dalam pengujian ini, kecepatan rendering harus dibatasi oleh kinerja geometris, tetapi pemrosesan primitif jelas tidak cukup untuk membuat arsitektur baru AMD bekerja lebih baik secara signifikan, meskipun ada perbedaan kecil yang dijelaskan oleh perubahan arsitektur pada GPU.

Kartu video Nvidia masih tetap menjadi yang terdepan dalam pengujian, tetapi Radeon HD 6970 yang sama hampir menyamai model yang lebih muda GTX 570. Dan HD 6950 mengungguli HD 5870, meskipun tidak terlalu banyak. Dan hasil yang baik ini jelas menunjukkan adanya optimasi pemrosesan data geometris pada chip baru.

Angka-angka tersebut akan berubah pada diagram berikutnya, dalam pengujian dengan penggunaan shader geometri yang lebih aktif. Menarik juga untuk membandingkan hasil yang diperoleh dalam mode “Seimbang” dan “Berat” satu sama lain.

Namun dalam pengujian ini, perbedaan antara chip AMD dengan pipeline grafis tradisional (termasuk Cayman dengan dua rasterizernya) dan chip dengan arsitektur Fermi langsung terlihat. Meskipun kita mengetahui dari penelitian sebelumnya bahwa chip Nvidia kelas bawah tertinggal dalam hal kecepatan eksekusi shader geometri, menunjukkan hasil yang kurang mengesankan, karena kemampuan pemrosesan geometrisnya berkurang. Namun hasil GTX 570 dan GTX 580 berbasis chip GF110 sangat bagus dan hampir dua kali lebih tinggi dari solusi AMD terbaik.

Dan solusi ini adalah Radeon HD 6970 yang baru. Kemampuan chip teratas baru dalam memproses geometri dan kecepatan eksekusi shader geometri jelas meningkat dibandingkan dengan kartu video lain dari perusahaan. Dan solusi baru berdasarkan Cayman menunjukkan hasil dalam pengujian ini lebih tinggi dibandingkan solusi berdasarkan Cypress dan Barts, meskipun tidak tiga kali, atau bahkan dua kali. Mungkin, para insinyur AMD masih harus memecahkan masalah memparalelkan pekerjaan blok instalasi segitiga (pengaturan geometri), yang mungkin terjadi pada pengujian ini.

Direct3D 10: kecepatan pengambilan tekstur dari vertex shader

Tes Pengambilan Tekstur Vertex mengukur kecepatan pengambilan tekstur dalam jumlah besar dari shader vertex. Pengujiannya pada dasarnya serupa, sehingga rasio antara hasil kartu dalam pengujian Bumi dan Gelombang harusnya kira-kira sama. Kedua pengujian menggunakan pemetaan perpindahan berdasarkan data sampel tekstur, satu-satunya perbedaan yang signifikan adalah pengujian “Gelombang” menggunakan cabang bersyarat, sedangkan pengujian “Bumi” tidak.

Mari kita lihat tes "Earth" pertama, pertama dalam mode "Detail Efek Rendah":

Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa hasil pengujian ini dipengaruhi oleh kecepatan tekstur dan bandwidth memori. Hal ini terlihat jelas pada hasil perbandingan Radeon HD 5870 dan HD 6950, serta solusi AMD lainnya. Tampaknya bandwidth memorilah yang membatasi kinerjanya dalam pengujian, sehingga perbedaan antara semua solusi tidak terlalu besar.

Namun demikian, HD 6970 menunjukkan hasil yang sangat baik pada GPU baru - hampir menyamai GTX 570, yang harus bersaing dengan model ini di dunia nyata. Nah, pemimpinnya tetaplah GTX 580 yang paling mahal dan produktif. Kedua kartu dari keluarga HD 6900 berkinerja baik, model baru termuda hampir setara dengan model top-end sebelumnya. Mari kita lihat performa dalam pengujian yang sama dengan jumlah sampel tekstur yang lebih banyak:

Posisi relatif kartu pada diagram telah berubah secara nyata, terutama dalam mode sulit. Meskipun kartu video Nvidia karena alasan tertentu kehilangan kinerja justru dalam kondisi yang paling mudah. Hanya dengan jumlah poligon yang sedikit, kecepatannya dibatasi oleh bandwidth memori, dan dalam hal ini, board AMD baru hampir menyamai solusi unggulan pesaing.

Namun dalam mode berat, selisih keunggulan Nvidia meningkat menjadi satu setengah kali lipat, di mana GTX 580 dan GTX 570 tetap berada di luar jangkauan rival mereka. Kartu video senior dari keluarga HD 6900 mengungguli solusi AMD lainnya, meskipun hal ini sekali lagi hampir tidak terlihat jika dibandingkan dengan HD 5870. Kita dapat berbicara tentang pengaruh bandwidth memori, tetapi hal ini tidak menghentikan pesaing...

Mari kita lihat hasil pengujian pengambilan tekstur kedua dari vertex shader. Tes Gelombang memiliki jumlah sampel yang lebih sedikit, namun menggunakan lompatan bersyarat. Jumlah sampel tekstur bilinear dalam hal ini adalah hingga 14 (“Detail Efek Rendah”) atau hingga 24 (“Detail Efek Tinggi”) per titik. Kompleksitas geometri berubah serupa dengan tes sebelumnya.

Menariknya, hasil pengujian tekstur titik "Gelombang" kedua sama sekali tidak serupa dengan apa yang kita lihat pada grafik sebelumnya. Dalam pengujian ini, semua kartu video AMD dan Nvidia menunjukkan hasil yang sangat mirip, yang juga dapat dikaitkan dengan keterbatasan bandwidth memori video. Angka untuk semua kartu video yang disajikan berada di kisaran 130-190 GB/s, dan penyebarannya kecil. Model terbaru Radeon HD 6970 kembali menjadi yang terbaik di antara kartu video AMD. Mari kita pertimbangkan versi kedua dari pengujian yang sama:

Dan sekali lagi, perubahan terjadi serupa dengan apa yang kita lihat sebelumnya - kartu video Nvidia "merosot" hanya dalam mode mudah, dan AMD dalam ketiganya. Oleh karena itu, dalam mode dengan jumlah poligon yang sedikit, perbedaan antara solusinya kecil, tetapi dalam mode sedang dan berat, GTX 580 dan GTX 570 jauh lebih unggul dari semua model Radeon, termasuk model dari keluarga HD 6900 yang diumumkan. Dibandingkan dengan Cypress, GPU baru ini menunjukkan hasil yang kurang lebih sama, dan kami menyimpulkan bahwa tidak ada perubahan nyata dalam pengujian pengambilan sampel vertex saat berpindah dari Cypress ke Cayman.

3DMark Vantage: Tes fitur

Tes sintetis dari 3DMark Vantage dapat menunjukkan sesuatu yang sebelumnya kami lewatkan. Tes Fitur paket tes ini mendukung DirectX 10 dan menarik karena berbeda dari kami. Saat menganalisis hasil kartu video baru dalam paket ini, kami akan dapat menarik beberapa kesimpulan baru dan berguna yang tidak kami dapatkan dalam pengujian keluarga RightMark. Sayangnya, paket pengujian perusahaan yang lebih baru - 3DMark11 - tidak berisi pengujian sintetis khusus dan sama sekali tidak menarik bagi kami dalam kasus ini.

Uji Fitur 1: Isi Tekstur

Tes pertama adalah tes kecepatan pengambilan tekstur. Ini melibatkan pengisian persegi panjang dengan nilai yang dibaca dari tekstur kecil menggunakan beberapa koordinat tekstur yang mengubah setiap frame.

Meskipun uji tekstur Futuremark juga tidak menunjukkan tingkat kecepatan pengambilan tekstur yang dimungkinkan secara teori, efisiensi kartu video baru dari keluarga Radeon HD 6900 masih sedikit lebih tinggi dibandingkan kartu kami. Dan solusi Nvidia juga menggunakan unit tekstur yang ada dengan lebih efisien. Oleh karena itu, dalam pengujian tekstur ini kami mendapatkan rasio hasil yang sedikit berbeda dibandingkan dengan kami.

Keluarga kartu video baru AMD menunjukkan hasil yang sepenuhnya sesuai dengan parameter teoretis. HD 6950 sedikit lebih cepat daripada HD 5870, dan HD 6970 jelas merupakan pemenang dalam pengujian ini. Anda dapat melihat dengan jelas bahwa performa tekstur Cayman telah meningkat secara signifikan dibandingkan Cypress. Namun HD 6870 berdasarkan chip Barts menunjukkan hasil terburuk, mirip dengan angka kartu video Nvidia teratas. Nah, GTX 570 lebih rendah dari semua orang dalam hal tekstur, seperti dalam pengujian kami.

Uji Fitur 2: Isian Warna

Ini adalah tes rasio pengisian. Menggunakan pixel shader yang sangat sederhana yang tidak membatasi kinerja. Nilai warna yang diinterpolasi ditulis ke buffer di luar layar (target render) menggunakan pencampuran alfa. Buffer luar layar 16-bit dari format FP16 digunakan, yang paling sering digunakan dalam game yang menggunakan rendering HDR, jadi pengujian ini cukup tepat waktu.

Situasinya sangat berbeda dalam uji kinerja blok ROP. Angka-angka dalam subtes 3DMark Vantage ini menunjukkan kinerja unit ROP, hampir tidak terpengaruh oleh jumlah bandwidth memori video. Model HD 6970 menunjukkan hasil yang luar biasa, hampir menyamai GTX 580 kelas atas dan mengungguli pesaingnya GTX 570.

Pada gilirannya, HD 6950 juga tidak hanya mengungguli pesaingnya GTX 570, tetapi juga mengungguli pendahulunya, HD 5870. Kami mencatat efisiensi unit ROP yang sedikit lebih tinggi dan kecepatan pengisian yang lebih tinggi pada model kartu video AMD yang baru dibandingkan ke chip yang lebih tua.

Uji Fitur 3: Pemetaan Oklusi Paralaks

Salah satu tes fitur yang paling menarik, karena teknik serupa sudah digunakan dalam game. Ia menggambar satu segi empat (lebih tepatnya, dua segitiga) menggunakan teknik Pemetaan Oklusi Paralaks khusus yang mensimulasikan geometri kompleks. Operasi penelusuran sinar yang cukup intensif sumber daya dan peta kedalaman resolusi tinggi digunakan. Permukaan ini juga diarsir menggunakan algoritma Strauss yang berat. Ini adalah pengujian pixel shader yang sangat kompleks dan berat untuk chip video, yang berisi banyak sampel tekstur selama penelusuran sinar, percabangan dinamis, dan perhitungan pencahayaan yang rumit menurut Strauss.

Tes ini berbeda dari tes serupa lainnya karena hasil di dalamnya tidak hanya bergantung pada kecepatan perhitungan matematis atau efisiensi eksekusi cabang atau kecepatan pengambilan tekstur, tetapi pada semuanya. Dan untuk mencapai kecepatan tinggi, keseimbangan blok GPU sangatlah penting. Mempengaruhi kecepatan dan efisiensi percabangan di shader.

Grafik perbandingan antara kartu grafis AMD sangat mirip dengan apa yang kami lihat dalam uji kinerja tekstur dari 3DMark Vantage. Namun papan Nvidia dalam hal ini menerima sedikit peningkatan kinerja, yang menunjukkan bahwa tidak hanya kinerja tekstur yang mempengaruhi hasil pengujian.

Model AMD baru sekali lagi menegaskan diri mereka secara serius, menyalip pendahulunya dalam bentuk HD 5870. Namun HD 6870 dari sektor harga yang berbeda menunjukkan hasil yang jauh lebih lemah, menjadi pihak luar dalam pengujian ini (yang sepenuhnya dimitigasi oleh rendahnya harga). Sedangkan untuk membandingkan Cayman dengan solusi Nvidia yang bersaing, kedua kartu video baru dari keluarga HD 6900 ini bahkan lebih unggul dari model teratas di jajaran GeForce GTX 500.

Uji Fitur 4: Kain GPU

Tes ini menarik karena menghitung interaksi fisik (imitasi kain) menggunakan chip video. Simulasi vertex digunakan, menggunakan gabungan kerja vertex dan geometri shader, dengan beberapa lintasan. Gunakan aliran keluar untuk mentransfer simpul dari satu lintasan simulasi ke lintasan simulasi lainnya. Dengan demikian, kinerja eksekusi shader simpul dan geometri serta kecepatan aliran keluar diuji.

Kecepatan rendering dalam pengujian ini bergantung pada banyak parameter, tetapi yang utama adalah kinerja pemrosesan geometri dan efisiensi eksekusi shader geometri. Masuk akal jika kartu video yang diproduksi oleh Nvidia terasa seperti ikan di air dalam aplikasi ini, dan jauh di depan para pesaingnya, termasuk model teratas yang dihadirkan saat ini.

Ini adalah salah satu dari sedikit pengujian tanpa tessellation, yang menunjukkan keunggulan kartu video seri Radeon HD 6800 baru yang baru diperkenalkan dan pahlawan saat ini HD 6900. Kecepatan rendering semua model ini dalam pengujian ini lebih tinggi daripada kecepatan rendering model teratas dari baris sebelumnya. Hal ini karena Barts dan Cayman telah meningkatkan kecepatan pemrosesan geometri dan eksekusi shader geometri. Meskipun HD 6970 terus tertinggal jauh dari GTX 570, model baru ini masih meningkatkan posisi AMD secara signifikan dalam pengujian ini.

Uji Fitur 5: Partikel GPU

Uji simulasi fisik efek berdasarkan sistem partikel yang dihitung menggunakan chip video. Simulasi simpul juga digunakan, setiap simpul mewakili satu partikel. Stream out digunakan untuk tujuan yang sama seperti pada pengujian sebelumnya. Beberapa ratus ribu partikel dihitung, semuanya dianimasikan secara terpisah, dan tumbukannya dengan peta ketinggian juga dihitung.

Mirip dengan salah satu pengujian RightMark3D 2.0 kami, partikel dirender menggunakan shader geometri yang membuat empat simpul dari setiap titik untuk membentuk sebuah partikel. Namun pengujian ini sebagian besar memuat unit shader dengan perhitungan titik; stream out juga diuji.

Hasil pengujian berikutnya dari paket 3DMark Vantage serupa dengan yang kita lihat pada diagram sebelumnya, namun kecepatan pemrosesan geometri lebih penting di dalamnya. Itulah sebabnya generasi sebelumnya dalam bentuk kartu Radeon HD 5870 tertinggal di belakang kedua model GeForce, yang merupakan pemimpin yang tak terbantahkan dalam perbandingan, dan semua model baru kartu video AMD, keluarga HD 6900 dan HD 6800. Dan semua papan berbasis pada Cayman dan Barts menunjukkan hasil yang lebih baik dibandingkan satu-satunya solusi pada Cypress, kedua setelah pesaing kuat.

Tampaknya dalam pengujian simulasi kain dan partikel sintetis dari rangkaian benchmark 3DMark Vantage, yang banyak menggunakan shader geometri, sekali lagi tidak ada dampak signifikan dari pemrosesan geometri paralel pada Cayman, karena Barts menunjukkan hasil serupa. Oleh karena itu, kedua solusi lini HD 6900 terus tertinggal dari kartu video pesaingnya, yang memiliki kecepatan pemrosesan geometri yang sangat baik - hingga dua kali lebih tinggi. Kami masih mengharapkan sedikit kemajuan dari solusi teratas AMD, berdasarkan arsitektur baru dengan dua unit pemrosesan geometri.

Uji Fitur 6: Kebisingan Perlin

Tes fitur terakhir dari paket Vantage adalah tes intensif matematis pada chip video; tes ini menghitung beberapa oktaf algoritma noise Perlin dalam pixel shader. Setiap saluran warna menggunakan fungsi noise-nya sendiri untuk memberikan tekanan lebih pada chip video. Perlin noise adalah algoritma standar yang sering digunakan dalam pembuatan tekstur prosedural, dan menggunakan banyak perhitungan matematis.

Dalam pengujian matematis murni dari paket Futuremark, yang menunjukkan kinerja puncak chip video dalam tugas-tugas ekstrem, kami melihat gambaran yang lebih menarik daripada pengujian serupa dari paket pengujian kami. Kinerja solusi yang ditunjukkan dalam diagram hanya kira-kira sesuai dengan apa yang seharusnya diperoleh menurut teori dan agak bertentangan dengan apa yang kita lihat sebelumnya dalam pengujian matematika dari paket RightMark 2.0.

Bahkan dari karakteristik teoritis model HD 6970 dan HD 6950 yang baru, terlihat jelas bahwa keduanya tidak meningkatkan kinerja puncak perhitungan matematis dibandingkan dengan HD 5870. Namun tetap saja, kami tidak mengharapkan adanya jeda yang jelas. Ya, kedua papan mengungguli pesaing mereka dari Nvidia dengan selisih yang besar, tetapi kami sudah terbiasa dengan hal ini, karena kartu video GeForce tidak menunjukkan hasil yang baik dalam kasus seperti itu; matematika sederhana dan intensif dilakukan jauh lebih cepat di Radeon.

Yang tidak terduga adalah model lama yang baru kehilangan 7% dibandingkan model teratas sebelumnya, meskipun secara teoritis seharusnya kehilangan tidak lebih dari 1%. Di sini sekali lagi orang bisa mulai menebak-nebak apa yang menyebabkan kekalahan pendahulunya. Hal ini disebabkan oleh kurangnya optimalisasi driver untuk solusi baru, atau rendahnya efisiensi arsitektur VLIW4 dalam pengujian tersebut, atau sistem manajemen daya yang terlalu cerdas pada model baru, yang “mematikan” frekuensi clock dan kinerja solusi saat ambang batas konsumsi daya yang ditetapkan tercapai.

Direct3D 11: Hitung Shader

Untuk menguji solusi baru AMD dalam tugas-tugas yang menggunakan fitur DirectX 11 baru seperti tessellation dan komputasi shader, kami menggunakan sampel dari SDK dan demo dari Microsoft, Nvidia, dan AMD.

Pertama, mari kita lihat pengujian yang menggunakan Compute shader. Penampilannya adalah salah satu inovasi terpenting dalam versi terbaru DX API, mereka sudah digunakan dalam game modern untuk melakukan berbagai tugas: pasca-pemrosesan, simulasi, dll. Tes pertama menunjukkan contoh rendering HDR dengan pemetaan nada dari DirectX SDK, dengan pasca-pemrosesan, menggunakan pixel dan komputasi shader.

Mungkin contoh shader komputasi ini bukan yang terbaik, tetapi jumlahnya masih sangat sedikit. Semua kartu video menunjukkan hasil yang serupa dalam pengujian ini, tetapi model teratas Geforce GTX 580 masih menang.Kartu yang diumumkan hari ini pada chip Cayman baru hanya sedikit lebih rendah darinya, dan hanya ketika menggunakan pixel shader. Pesaing langsung solusi baru AMD, kartu video GTX 570, tertinggal di belakang keduanya dalam kedua mode: baik menggunakan piksel maupun menggunakan shader komputer.

Uji shader komputasi kedua juga diambil dari Microsoft DirectX SDK dan menunjukkan masalah komputasi gravitasi N-benda - simulasi sistem partikel dinamis yang dipengaruhi oleh gaya fisik seperti gravitasi.

Namun berikut ini hasil yang lebih menarik, untuk solusi AMD agak mirip dengan angka dari uji matematika 3DMark Vantage. Meskipun memiliki keunggulan teoretis yang besar dalam angka puncak, kartu grafis Radeon HD 5870 tercepat hanya sedikit mengungguli solusi terbaik Nvidia. Dan kedua model baru dari keluarga HD 6900 ini menunjukkan hasil yang mendekati pesaing langsungnya - Geforce GTX 570.

Namun hari ini kita lebih tertarik pada perbedaan antara hasil solusi pada Cayman dan Cypress, dan di sini kita kembali melihat bagaimana kartu video lama menang, dan apa keuntungannya! 17% antara HD 5870 dan HD 6970 mendukung yang pertama - sekali lagi tes matematika mengungkapkan perbedaan antara teori yang indah dan praktik brutal. Nah, di manakah aplikasi yang membuat GPU baru bisa menunjukkan kekuatannya? Mungkin dalam tes tessellation semuanya akhirnya akan berjalan sebagaimana mestinya.

Direct3D 11: Kinerja Tesselasi

Komputasi shader sangat penting, tetapi inovasi utama dalam Direct3D 11 masih berupa tesselasi perangkat keras. Kami memeriksanya dengan sangat rinci dalam artikel teoretis kami tentang Nvidia GF100. Tessellation sudah lama digunakan di game DX11, seperti STALKER: Call of Pripyat, DiRT 2, Aliens vs Predator, Metro 2033, Civilization V dan lain-lain. Beberapa dari mereka menggunakan tessellation untuk model karakter (semua game FPS terdaftar), yang lain - untuk mensimulasikan permukaan air yang realistis (DiRT 2) atau lanskap (Civilization V).

Ada beberapa skema berbeda untuk mempartisi primitif grafis (tessellation). Misalnya tesselasi phong, segitiga PN, subdivisi Catmull-Clark. Skema tesselasi Segitiga PN digunakan di STALKER: Call of Pripyat, dan di Metro 2033 - tesselasi Phong. Metode ini relatif cepat dan mudah diterapkan ke dalam proses pengembangan game dan mesin yang ada, itulah sebabnya metode ini menjadi populer.

Tes tessellation pertama adalah contoh Detail Tessellation dari ATI Radeon SDK. Ini tidak hanya menunjukkan tessellation, tetapi juga dua teknik pemrosesan piksel demi piksel yang berbeda: hamparan peta normal sederhana dan pemetaan oklusi paralaks. Baiklah, mari kita bandingkan solusi AMD dan Nvidia DX11 dalam kondisi berbeda:

Mari kita lihat teknik piksel demi piksel terlebih dahulu. Pemetaan oklusi paralaks (bilah tengah dalam diagram) pada kartu video dari kedua produsen jauh lebih tidak efisien dibandingkan tesselasi (bilah bawah), dan tesselasi sedang tidak memberikan penurunan kinerja yang besar - bandingkan kolom atas dan bawah. Artinya, imitasi geometri berkualitas tinggi menggunakan perhitungan piksel memberikan kinerja yang lebih rendah daripada geometri tessellated dengan pemetaan perpindahan.

Mengenai kinerja kartu video relatif satu sama lain, kesimpulan terpenting di sini adalah bahwa kartu video AMD sedikit lebih cepat daripada kartu Nvidia dalam mode termudah, tetapi lebih lambat dalam perhitungan piksel demi piksel yang kompleks (ingat tes pemetaan paralaks sebelumnya ). Dan sebelum motherboard Cayman dirilis, kartu Geforce sedikit lebih cepat dibandingkan solusi AMD bahkan dengan tessellation diaktifkan.

Namun sekarang perbedaan dalam kecepatan pemrosesan geometri antara HD 6900 dan HD 5870 terlihat jelas - papan baru berbasis Cayman ternyata jauh lebih cepat daripada Cypress dalam subtes tessellation. Dalam pengujian dengan rasio split segitiga kecil ini, HD 6970 bahkan mengungguli pesaingnya, GTX 570, dengan selisih yang bagus.

Tes performa tessellation kedua akan menjadi contoh lain bagi pengembang 3D dari ATI Radeon SDK - PN Triangles. Sebenarnya kedua contoh tersebut juga disertakan dalam DX SDK, jadi kami yakin pengembang game membuat kodenya berdasarkan contoh tersebut. Kami menguji contoh ini dengan faktor tesselasi yang berbeda untuk memahami seberapa besar dampak perubahannya terhadap kinerja secara keseluruhan.

Hanya dalam contoh ini kita melihat untuk pertama kalinya perbandingan kekuatan geometris solusi AMD dan Nvidia yang benar-benar lengkap. Arsitektur grafis Fermi dan GPU AMD baru dengan nama Cayman sangat menonjol. Mengesampingkan fakta bahwa ini adalah tes sintetis murni dan rasio partisi ekstrem seperti itu tidak akan digunakan dalam game saat ini, kami sekarang tertarik pada potensinya. Bagaimanapun, sintetis diperlukan untuk mengevaluasi prospek dan perbedaan antara solusi yang berbeda.

Jelas sekali bahwa tidak mungkin untuk bersaing dengan kartu video Nvidia Geforce pada chip GF110, dalam tugas tessellation yang ekstrim mereka jauh lebih cepat daripada arsitektur AMD yang diperbarui. Namun ini adalah arsitektur yang dirancang khusus sejak awal dengan mempertimbangkan kemampuan API baru. Bagaimana dengan Cayman? Dibandingkan dengan Cypress, semuanya sangat bagus!

Model AMD baru menunjukkan peningkatan kecepatan yang mengesankan dalam mode beban sedang, dan perbedaannya dibandingkan dengan HD 5870 mencapai lebih dari dua kali lipat. Namun, kita tidak selalu melihat peningkatan seperti itu, dan sering kali jumlahnya turun satu setengah kali lipat. Setidaknya, kami tidak melihat perbedaan tiga kali lipat yang dijanjikan. Artinya, meskipun Cayman telah mempersempit kesenjangan dari pesaingnya dalam tugas pemrosesan geometri, Cayman masih sangat jauh dari pengoperasian paralel 16 unit tessellation di GF110.

Di sisi lain, perbedaan terbesar antara solusi dari berbagai perusahaan dicapai dalam kondisi tesselasi ekstrem, yang tidak ada dan belum diharapkan dalam game nyata. Oleh karena itu, kemungkinan besar Cayman akan secara signifikan memperkuat posisi AMD di benchmark gaming yang ada menggunakan tessellation. Apalagi jika faktor partisinya tidak terlalu besar, seperti pada pengujian 3DMark11.

Mari kita lihat tes lainnya, demo Nvidia Realistic Water Terrain, juga dikenal sebagai Island. Demo ini menggunakan tessellation dan pemetaan perpindahan untuk membuat permukaan dan medan laut tampak realistis. Kelihatannya bagus, inilah yang hilang di game saat ini:

Island bukanlah pengujian sintetik murni untuk mengukur kinerja geometri; ini berisi piksel kompleks dan shader komputasi, sehingga perbedaan kinerja mungkin lebih kecil dibandingkan kasus sebelumnya, tetapi beban ini lebih mirip dengan game nyata yang menggunakan semua blok GPU sekaligus.

Kami menguji program pada empat rasio tessellation yang berbeda, pengaturan ini disebut Dynamic Tessellation LOD. Jika pada faktor partisi terendah kartu video AMD lebih unggul, maka ketika pekerjaan menjadi lebih rumit, papan berbasis GF110 segera melompat jauh ke depan. Ketika faktor partisi dan kompleksitas pemandangan meningkat, kinerja semua Radeon turun secara signifikan, berbeda dengan kecepatan solusi pesaing.

Terlebih lagi, kali ini HD 5870 entah kenapa bahkan lebih unggul dari kedua model keluarga barunya. Artinya, terdapat perbedaan yang berlawanan dengan teori dalam suatu permasalahan geometri kompleks. Dan hanya ada satu penjelasan untuk ini - kurangnya optimalisasi driver untuk arsitektur baru, karena dalam pengujian sebelumnya kami melihat keunggulan yang jelas dibandingkan Radeon HD 5870, berdasarkan chip Cypress. Nah, dalam pengujian kali ini kita sejauh ini terpaksa mengakui kekalahan dari Cayman - pada koefisien LOD maksimum, perbedaan kecepatan GeForce dan Radeon mencapai 4-6 kali lipat!

Kesimpulan dari tes sintetik

Berdasarkan hasil pengujian sintetik kartu video dari keluarga baru Radeon HD 6900, berbasis prosesor grafis Cayman, serta hasil model kartu video lain yang diproduksi oleh kedua produsen chip video diskrit, kita dapat menyimpulkan bahwa yang baru produk ini merupakan pengganti yang baik untuk lini Radeon HD 5800, meskipun tidak terlalu jauh berbeda dalam hal kinerja, setidaknya dalam pengujian sintetis.

GPU Cayman didasarkan pada arsitektur baru dan berbeda dari chip sebelumnya dalam hal perangkat keras, meskipun jumlah beberapa unit eksekusi di dalamnya tidak bertambah. Namun GPU baru ini menampilkan peningkatan arsitektur yang bertujuan untuk meningkatkan efisiensi komputasi GPU (kami bahkan belum memiliki pengujian seperti itu) dan, yang lebih penting, mengurangi kesenjangan penting dari pesaing dalam bentuk kinerja pemrosesan geometri. Banyak pengujian sintetik menunjukkan bahwa kecepatan tessellation dan eksekusi shader geometri telah meningkat secara signifikan, meskipun tidak selalu beberapa kali lipat dari yang dijanjikan.

Berkat perubahan arsitektur dan karakteristik frekuensinya, hasil kartu video seri baru dalam banyak pengujian sintetis menjadi kompetitif di sektor harganya, terutama dibandingkan dengan pesaing langsung Geforce GTX 570. Hal ini bahkan lebih jelas terlihat dalam pengujian komputasi dari Paket RightMark dan Vantage. Dan dalam aplikasi lain, solusi dari keluarga HD 6900 menunjukkan kecepatan yang baik, paling sering berada di urutan kedua setelah kartu video Nvidia teratas.

Sayangnya, ada beberapa kejutan yang tidak terlalu menyenangkan. Meskipun kompleksitas dan area chipnya lebih besar dibandingkan Cypress, model HD 6900 memiliki performa lebih rendah dibandingkan HD 5870 dalam beberapa tes matematika, yang tidak mudah untuk dijelaskan, dan kami belum yakin dengan alasan kelambatan ini. Mungkin penyebabnya adalah kurangnya optimalisasi driver, atau mungkin efisiensi arsitektur VLIW4 baru lebih rendah dalam pengujian kami. Kemungkinan juga sistem manajemen daya pada model baru menurunkan kecepatan clock ketika mencapai konsumsi daya maksimum dalam pengujian sintetis yang menuntut, sehingga tidak memungkinkan model tersebut menunjukkan kinerja yang diharapkan berdasarkan jumlah blok dan kecepatan clocknya.

Pasti banyak yang berharap Radeon HD 6970 mampu bersaing setara dengan GTX 580 di semua pengujian, namun hal tersebut tidak terjadi, meski hasilnya terbukti sangat baik dan cukup sesuai dengan harga yang direkomendasikan untuk model yang diumumkan. Hari ini. Kami berasumsi bahwa hasil Radeon HD 6970 dan HD 6950 dalam pengujian sintetis akan dikonfirmasi oleh angka yang sesuai di bagian “permainan” materi kami. Dalam permainan, HD 6970 yang lebih lama seharusnya memiliki kinerja yang kira-kira sama dengan GTX 570, dalam beberapa pengujian sedikit lebih lambat, dan dalam pengujian lainnya - lebih cepat, dan HD 6950, meskipun akan lebih lambat dari model Nvidia ini, juga memiliki harga yang lebih rendah. . Jadi mari kita segera beralih ke penjelajahan kecepatan dalam game!

Pendahuluan Meskipun peluncuran solusi baru berbasis GF114 kelas menengah oleh Nvidia merupakan perombakan dalam ceruk kartu grafis berkinerja $250, divisi grafis AMD mendapati dirinya berada dalam posisi yang canggung dengan diperkenalkannya GeForce GTX 560 Ti. Radeon HD 6950, yang mampu bersaing dengan produk “ramah lingkungan” yang baru, berharga $299, dan Radeon HD 6870, dengan harga yang sebanding, jelas kalah dengan GeForce GTX 560 Ti. Perusahaan ini tidak kehilangan akal dan merespons serangan Nvidia dengan dua manuver cerdas: menurunkan harga Radeon HD 6870 dari $239 menjadi $219 dan merilis versi Radeon HD 6950 yang lebih murah seharga $259. Ulasan hari ini akan dikhususkan untuk yang terakhir, jadi mari kita bahas lebih dalam detailnya.

Jumlah memori video pada kartu grafis gaming telah tumbuh secara linier seiring dengan kemajuan 3D konsumen. Untuk waktu yang cukup lama, pertanyaan “apakah kita membutuhkan lebih banyak megabyte?” adalah salah satu pertanyaan yang paling sering ditanyakan. Pada awalnya tentang kebutuhan 128 MB dibandingkan dengan massa 64 MB, kemudian kartu serial mulai dilengkapi dengan memori video 256 MB, tetapi mereka mulai berbicara tentang 512 MB, dan akhirnya, sebagian besar kartu permainan mulai dilengkapi. dengan memori lokal 1 GB, setelah itu prosesnya praktis terhenti. Dan tidak mengherankan - memori video 1 GB, bila digunakan dengan benar, sudah cukup dalam 99% kasus dan skenario penggunaan, terutama dengan mempertimbangkan fakta bahwa semakin banyak proyek game yang bersifat multi-platform, dan oleh karena itu memiliki persyaratan yang kurang serius untuk parameter ini. Tentu saja, model Nvidia GeForce GTX 500 yang lebih lama memiliki lebih banyak fitur, namun hal ini disebabkan oleh konfigurasi pengontrol memorinya, yang membentuk bus akses eksternal 320 atau 384-bit.

Yang kurang jelas adalah alasan mengapa AMD, ketika merilis keluarga baru Radeon HD 6900, membekali kedua perwakilannya, Radeon HD 6970 dan Radeon HD 6950, dengan memori video 2 GB, yang hanya meningkatkan biaya produk akhir. dan membuat model yang lebih muda menjadi kurang kompetitif dibandingkan seharusnya. Untungnya, perusahaan segera menyadari kesalahannya, dan model baru Radeon HD 6950 seharga $259 menerima memori video 1 GB, namun tetap mempertahankan semua karakteristik lain dari saudaranya yang lebih mahal.

Kami mendapatkan salah satu kartu ini, yang dirilis oleh PowerColor, jadi sekarang yang tersisa hanyalah memastikan bahwa memori video 2 GB pada kartu video gaming kelas atas modern sudah berlebihan. PowerColor HD6950 1GB akhirnya akan membantu kami mengklarifikasi masalah ini.

PowerColor HD6950 1GB: desain dan spesifikasi teknis

Pabrikan jelas mempunyai kelemahan pada kotak vertikal, karena HD6950 1GB hadir dalam kemasan yang hampir sama dengan HD6870 PCS+ yang dijelaskan sebelumnya. Hanya desain sisi depan saja yang berubah.

Motif gambarnya jelas terinspirasi oleh alam semesta Warhammer 40K, yang tidak disukai semua orang, namun, seperti yang telah kami ulangi berulang kali, ini murni masalah selera. Anggap saja dalam hal ini jelas tidak perlu membicarakan orisinalitas apa pun. Ada juga sedikit informasi berguna pada kemasannya - hanya model adaptor video yang ditunjukkan, serta jenis dan jumlah memori video yang terpasang di dalamnya.

Bagian dalam kotaknya adalah palet karton biasa, jadi tidak ada pembicaraan tentang sifat pelindung yang serius. Selain adaptor video di dalam tas antistatis, Anda dapat menemukan rangkaian aksesori terkait berikut:



DVI → Adaptor D-Sub
Mini DisplayPort → Adaptor DisplayPort
Petunjuk pemasangan
CD dengan driver dan utilitas

Peralatannya tidak kalah sederhananya dengan HD6870 PCS+; Bahkan tidak ada jembatan penghubung CrossFire. Namun, hal ini hanya berdampak positif pada ketersediaan produk, yang bagi banyak penggemar game modern merupakan faktor yang sangat penting, selain performa.

Paradoksnya, PowerColor HD6950 1GB tidak menggunakan desain PCB referensi yang dikembangkan oleh AMD untuk Radeon HD 6950, tetapi desain Radeon HD 6870 yang sedikit didesain ulang. Pendekatan dari pihak PowerColor ini setidaknya bisa disebut orisinal. Kami melihat desain yang hampir sama pada desain HD6870 PCS+:




Tentu saja ada perbedaan, tetapi sistem pendingin menyulitkan untuk melihatnya, jadi kami tidak gagal membongkarnya dengan membuka keempat sekrup pegas:


Ternyata hanya ada sedikit perbedaan: tata letak dasar yang sedikit berbeda di bagian belakang papan dan perubahan di sudut kiri atas yang disebabkan oleh perlunya memasang konektor CrossFire kedua dan sakelar BIOS. Ada yang lain, tetapi jelas bahwa pengembang PowerColor mencoba memanfaatkan perkembangan yang sudah mereka miliki semaksimal mungkin.


Pengatur daya empat fase untuk inti grafis menggunakan pengontrol CHiL Semiconductor CHL8214, tetapi subsistem daya memori berisi pengontrol yang tidak diketahui yang diproduksi oleh uPI Semiconductor dengan tanda aneh uP1509P. Tata letak umum bagian daya tidak berubah; masih dibuat sesuai dengan skema “4+2”, dan daya eksternal dihubungkan ke papan melalui dua konektor PCIe 1.0 enam pin.


Chip memori yang digunakan adalah chip GDDR5 H5GQ1H24AFR berkapasitas 1 Gbit (32Mx32), yang dikenal oleh kami dan pembaca kami, diproduksi oleh Hynix Semiconductor. Akhiran T2C menunjukkan frekuensi nominal 1250 (5000) MHz, di mana memori beroperasi, memberikan throughput seluruh subsistem sebesar 160 GB/detik. Sulit untuk mengharapkan pencapaian serius darinya dalam hal overclocking, tetapi PowerColor HD6950 1GB tidak akan mengalami kekurangan bandwidth.




GPU tersebut diproduksi pada minggu ke 49 tahun lalu, 2010. Tentu saja, kita berbicara tentang versi Cayman yang terpotong, di mana hanya 1408 ALU dari 1536 yang tersedia secara fisik pada chip GPU yang aktif. Dengan demikian, 352 prosesor VLIW4 universal dari 384 aktif.Subsistem pemrosesan tekstur dipotong dari 96 menjadi 88 prosesor tekstur, tetapi subsistem raster tidak terpengaruh: konfigurasi pengontrol memori terikat erat padanya, sehingga semua 32 unit RBE adalah aktif.

Frekuensi clock inti dalam mode hemat daya adalah 250 MHz, dan dalam mode beban penuh - 800 MHz, yang sepenuhnya sesuai dengan spesifikasi resmi AMD untuk Radeon HD 6950. Tegangan suplai inti dapat berupa salah satu dari tiga nilai: 0,898 V, 1,0 V atau 1,063 V, tergantung pada mode pengoperasian. Terdapat sakelar BIOS di bagian kiri atas papan, yang dengannya Anda dapat beralih antara firmware pabrik yang dilindungi dan firmware gratis yang dapat di-flash oleh pengguna.



Strip pemasangan PowerColor HD6950 1GB menunjukkan konfigurasi standar konektor switching. Ini membawa sepasang port DVI-I, port HDMI dan sepasang konektor Mini DisplayPort. Tentu saja, kelima konektor tersebut dapat digunakan secara bersamaan, dan dengan penggunaan sakelar yang mendukung standar DP 1.2, jumlah tampilan yang beroperasi secara bersamaan dapat ditingkatkan menjadi enam. Sepasang konektor CrossFire memungkinkan Anda membangun sistem CrossFireX yang kuat yang terdiri dari empat kartu. Dengan munculnya Radeon HD 6990 di pasaran, peluang ini tidak terlalu relevan, namun tetap ada.

Sebagaimana dicatat dalam ulasan PowerColor HD6870 PCS+, sistem pendingin yang dipasang pada kartu ini ternyata sangat tidak berhasil atau rusak. Dalam kasus HD6950 1GB kami melihat desain serupa:



Area radiator jauh lebih besar, namun masih terdapat dua pipa panas. Namun radiatornya sudah dihembuskan oleh dua buah kipas berukuran 92 mm. Jika bukan karena hasil pengujian sebelumnya dengan desain serupa, sistem pendingin PowerColor HD6950 1GB bisa dikatakan terlihat menjanjikan. Namun mengingat data yang diperoleh sebelumnya, kami menganggap masuk akal untuk lebih berhati-hati dalam memperkirakan. Namun, bab selanjutnya akan menempatkan segalanya pada tempatnya.

Konsumsi daya, kondisi termal, kebisingan, dan overclocking

Model Radeon HD 6950 yang dijelaskan, dilengkapi dengan memori video lokal 1 GB, pertama kali ditemui dalam praktik kami, jadi kami memutuskan untuk meluangkan sedikit waktu untuk mencari tahu masalah tingkat konsumsi energi dari solusi ini. Untuk melakukan ini, dipasang pada dudukan pengukur dengan konfigurasi berikut:

Prosesor Intel Core 2 Quad Q6600 (3GHz, 1333MHz FSB x 9, LGA775)
Motherboard DFI LANParty UT ICFX3200-T2R/G (ATI CrossFire Xpress 3200)
Memori PC2-1066 (2x2 GB, 1066 MHz)
Catu Daya Enermax Liberty ELT620AWT (Nilai Daya 620W)
Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit
CyberLink PowerDVD 9 Ultra/“Ketenangan” BD (1080p VC-1, 20 Mbps)
Hulu ledak Krisis
OCCT Perestroika 3.1.0

Platform ini dilengkapi dengan modul pengukuran khusus, dijelaskan dalam review “ Konsumsi daya komputer: jadi berapa watt yang Anda perlukan?" Penggunaannya memungkinkan Anda memperoleh data terlengkap tentang karakteristik kelistrikan kartu grafis modern dalam berbagai mode. Seperti biasa, pengujian berikut digunakan untuk memuat adaptor video dalam berbagai mode:

CyberLink PowerDVD 9: Layar Penuh, akselerasi perangkat keras diaktifkan
Crysis Warhead: 1600x1200, FSAA 4x, DirectX 10/Enthusiast, kartu es
GPU OCCT Perestroika: 1600x1200, Layar Penuh, Kompleksitas Shader 8

Untuk setiap mode, kecuali simulasi beban ultimat di OCCT, pengukuran dilakukan selama 60 detik; Untuk menghindari kegagalan kartu karena kelebihan pasokan daya, untuk pengujian OCCT: GPU, waktu pengujian dibatasi hingga 10 detik. Dari hasil pengukuran yang dilakukan diperoleh hasil sebagai berikut:


















Singkatnya: pengukuran tingkat konsumsi daya PowerColor HD6950 1GB tidak mengungkapkan sesuatu yang baru. Dalam mode 2D dan decoding video HD, kartu mengkonsumsi sedikit lebih banyak daripada referensi Radeon HD 6950 2GB, dan dalam mode 3D, sebaliknya, sedikit lebih sedikit. 161 W merupakan level GeForce GTX 560 Ti, sehingga produk yang digambarkan cukup kompetitif di kelasnya dalam hal konsumsi daya.

Perhatikan bahwa saat mendekode video definisi tinggi, angka-angka tersebut menunjukkan tingkat konsumsi daya puncak, yang terlihat jelas dari diagram di atas. Rata-rata dalam mode ini adalah sekitar 40 W. Konektor daya kedua, yang paling dekat dengan tepi papan sirkuit tercetak, yang ditetapkan dalam tabel sebagai “12V 6-pin,” memiliki beban yang jauh lebih besar daripada yang pertama, namun tidak ada kelebihan serius dari 75 Watt yang direkomendasikan untuk jenis ini. konektor bahkan di OCCT.

Mari kita kembali ke masalah yang lebih mendesak, yaitu karakteristik termal dan kebisingan. Pada suhu ruangan dalam 25 derajat Celcius, kami dapat memperoleh hasil sebagai berikut:



Sekilas, indikatornya tidak menonjol, dan bahkan tidak jauh berbeda dengan indikator PowerColor HD6870 PCS+, namun, pertama, HD6950 1GB memiliki tingkat pembuangan panas yang jauh lebih tinggi, dan kedua, dibandingkan dengan indikator dari model referensi Radeon HD 6950 2GB, sistem pendingin PowerColor HD6950 1GB terlihat sangat, sangat bagus! Namun, seingat kita, PowerColor HD6870 PCS+ memiliki efisiensi pendinginan yang cukup tinggi disertai dengan tingkat kebisingan yang sangat tinggi. Akankah hal ini terjadi lagi dengan PowerColor HD6950 1GB?


Anehnya, ini tergantung pada posisi saklar BIOS. Jika firmware pabrik yang dilindungi digunakan, tingkat kebisingan berada dalam batas wajar; Bagaimanapun, dengan tingkat kebisingan latar belakang dalam ruangan sebesar 38 dBA, kinerja PowerColor HD6950 1GB tidak lebih buruk dari referensi Radeon HD 6950 2GB. Setidaknya ini berlaku untuk mode 3D. Namun beralih ke posisi “enthusiast” secara instan menghasilkan peningkatan kecepatan kipas yang signifikan dan peningkatan tingkat kebisingan yang sesuai. Rupanya, ini adalah semacam perlindungan terhadap eksperimen pengguna dengan overclocking dan peningkatan tegangan suplai GPU. Tentu saja, ini tidak akan menyelamatkan Anda dari penggemar olahraga ekstrem sejati, namun gagasan reasuransi secara umum tampaknya tidak berlebihan; untungnya, para overclocker sejati, pada umumnya, tidak peduli dengan kenyamanan akustik. Tentu saja, semua hasil pengujian, termasuk suhu, diperoleh dalam mode “b1”, yang berarti firmware aman.

Hasil overclocking PowerColor HD6950 1GB ternyata cukup sederhana. Setelah beberapa kali mencoba, kami berhasil mencapai pengoperasian kartu yang stabil pada frekuensi berikut:


Seperti yang Anda lihat, hanya frekuensi inti grafis 860 MHz yang sulit disebut overclocking serius. Memorinya agak lebih menyenangkan, mencapai frekuensi GDDR5 setara 5400 MHz yang mengesankan. Hasilnya, setelah beberapa keraguan, diputuskan untuk menguji PowerColor HD6950 1GB tidak hanya pada frekuensi pabrik, tetapi juga dalam mode overclocking.

Uji konfigurasi platform dan metodologi pengujian

Pengujian PowerColor HD6950 1GB dalam aplikasi game nyata dilakukan pada platform pengujian universal dengan konfigurasi berikut:

Prosesor Intel Core i7-975 Extreme Edition (3,33 GHz, 6,4 GT/s QPI)
Sabit Pendingin SCKTN-3000 “Katana 3”
Motherboard Gigabyte GA-EX58-Extreme (Intel X58)
Memori Corsair XMS3-12800C9 (3x2 GB, 1333 MHz, 9-9-9-24, 2T)
Harddisk Samsung Spinpoint F3 (1 TB/32 MB, SATA II)
Catu daya Modular Ultra X4 850W (Nilai daya 850 W)
Monitor Dell 3007WFP (30”, resolusi maksimum 2560x1600@60 Hz)
Microsoft Windows 7 Ultimate 64-bit

Versi driver ATI Catalyst dan Nvidia GeForce berikut ini digunakan:

Pratinjau ATI Catalyst 11.4 “Mjölnir I” untuk ATI Radeon HD
Nvidia GeForce 266.66 WHQL untuk Nvidia GeForce GTX 560 Ti
Nvidia GeForce 266.58 WHQL untuk Nvidia GeForce GTX 570

Drivernya sendiri dikonfigurasi sebagai berikut:

Katalis ATI:

Anti-Aliasing: Gunakan pengaturan aplikasi/4x/Filter Standar
Penyaringan morfologi: Mati
Tesselasi: Gunakan pengaturan aplikasi
Kualitas Penyaringan Tekstur: Kualitas Tinggi
Aktifkan Pengoptimalan Format Permukaan: Mati
Tunggu penyegaran vertikal: Selalu Mati
Mode Anti-Aliasing: AA Multi-sampel Adaptif

nvidia geforce:

Penyaringan tekstur - Kualitas: Kualitas tinggi
Sinkronisasi vertikal: Matikan paksa
Antialiasing - Transparansi: Multisampling
CUDA - GPU: Semua
Atur konfigurasi PhysX: Pilih otomatis
Oklusi Sekitar: Mati
Pengaturan lainnya: default

Paket pengujian mencakup permainan dan aplikasi berikut:

Penembak orang pertama 3D:

Alien vs. Predator (1.0.0.0, Tolok Ukur)
Medan Perang: Perusahaan Buruk 2 (1.0.5, Fraps)
Panggilan Tugas: Operasi Hitam (1.04, Fraps)
Hulu ledak Crysis (1.1.1.711, Tolok Ukur)
Metro 2033 (Paket Ranger, 1.02, Tolok Ukur)
S.T.A.L.K.E.R.: Panggilan Pripyat (1.6.02, Fraps)


Penembak 3D dengan tampilan orang ketiga:

Just Cause 2 (1.0.0.1, Tolok Ukur/Fraps)
Lost Planet 2 (1.1, Tolok Ukur/Fraps)


RPG:

Zaman Naga II (1.01, Fraps)
Efek Massa 2 (1.01, Fraps)


Simulator:

F1 2010 (1.01, Fraps)


Permainan strategi:

StarCraft II: Sayap Kebebasan (1.3, Fraps)
Perang Total: Shogun 2 (1.1, Fraps)


Tes semi-sintetis dan sintetis:

Tanda Masa Depan 3DMark Vantage (1.1)
Tanda Masa Depan 3DMark 11 (1.0.1)
Tolok Ukur Surga Unigine (2.5)
Tolok Ukur HAWX 2 Tom Clancy (1.04, Tolok Ukur/Fraps)

Setiap permainan yang disertakan dalam perangkat lunak pengujian dikonfigurasikan untuk memberikan tingkat detail setinggi mungkin. Aplikasi yang mendukung tessellation telah mengaktifkan fitur ini.

Penolakan mendasar untuk mengubah file konfigurasi apa pun secara manual berarti bahwa hanya alat yang tersedia dalam game itu sendiri untuk pengguna yang belum tahu yang digunakan untuk konfigurasi. Pengujian dilakukan pada resolusi 1600x900, 1920x1080, dan 2560x1600. Kecuali dinyatakan lain, pemfilteran anisotropik standar 16x dilengkapi dengan anti-aliasing MSAA 4x. Aktivasi anti-aliasing dilakukan baik oleh game itu sendiri, atau, jika tidak ada, dipaksa menggunakan pengaturan yang sesuai dari driver ATI Catalyst dan Nvidia GeForce.

Selain PowerColor HD6950 1GB, kartu grafis berikut ikut serta dalam pengujian:

ATI Radeon HD 6950 2GB
ATI Radeon HD 6870
NvidiaGeForce GTX 570
NvidiaGeForce GTX 560 Ti

Untuk mendapatkan data performa, kami menggunakan alat pengujian yang ada di dalam game dengan wajib menggunakan video pengujian asli, dan, jika mungkin, merekam data performa minimum. Dalam beberapa kasus, utilitas pengujian Fraps 3.3.2 juga digunakan untuk memperoleh informasi tentang kinerja minimum. Dengan tidak adanya alat yang disebutkan di atas, utilitas yang sama digunakan dalam mode manual dengan tes lulus tiga kali lipat, menetapkan nilai minimum dan kemudian rata-rata hasil akhirnya.

Tes permainan: Alien vs. Pemangsa


Seperti yang kami perkirakan, Radeon HD 6950 sama sekali tidak mengalami pengurangan separuh jumlah memori video lokal, kecuali penurunan harga, yang tentu saja sulit dikaitkan dengan kerugian, terutama dari sudut pandang pembeli. Kartu PowerColor terasa sangat percaya diri baik dalam mode normal maupun dengan overclocking tambahan, dan, dalam kasus terakhir, HD6950 1GB dapat bersaing dengan GeForce GTX 570 yang lebih mahal. Hanya mode 2560x1600 yang tetap tidak tersedia, memerlukan solusi kelas atas.

Tes permainan: Battlefield: Bad Company 2


Tidak ada perbedaan antara kedua model Radeon HD 6950, dan ini merupakan kabar baik. Tampaknya saat ini industri grafis 3D desktop telah mencapai titik di mana peningkatan jumlah memori video tidak masuk akal untuk beberapa waktu. Dalam game ini, GeForce GTX 560 Ti memimpin, tetapi tidak cukup untuk membuat Anda lebih memilih kartu ini dibandingkan Radeon HD 6950, terutama karena overclocking memungkinkan Anda meningkatkan kinerja dari Radeon HD 6950.

Tes Game: Call of Duty: Black Ops


Permainan ini benar-benar ringan untuk kartu grafis yang cukup modern, namun jelas bahwa di antara semua peserta pengujian, GeForce GTX 560 Ti menunjukkan kinerja minimum terburuk, sementara kedua versi Radeon HD 6950 bekerja dengan sangat baik bahkan dalam mode Ultra HD. Oleh karena itu, tidak perlu melakukan overclock.

Tes permainan: Crysis Warhead


Sejauh ini, ini adalah satu-satunya pengujian di mana kami dapat mendeteksi setidaknya beberapa perbedaan dalam kinerja kedua model Radeon HD 6950, meskipun sangat tidak signifikan dan hanya pada resolusi 2560x1600, di mana perbandingan tersebut tidak ada artinya karena kinerja yang rendah. . Produk PowerColor jelas terlihat lebih menguntungkan dibandingkan GeForce GTX 560 Ti, karena sebaliknya, produk ini memberikan performa yang cukup dapat diterima dalam mode Full HD, baik dengan maupun tanpa overclocking. Performa yang kurang lebih sama bisa didapatkan pada GeForce GTX 570, namun biayanya jauh lebih mahal.

Tes permainan: Metro 2033



Menariknya, overclocking Radeon HD 6950 tidak memberikan efek yang nyata pada game ini, namun dalam hal performa keseluruhan, adaptor video ini berada di urutan kedua setelah GeForce GTX 570. Satu-satunya resolusi yang perbedaannya terlihat adalah 1600x900, jadi tidak ada alasan untuk membayar lebih. Namun, kita tidak boleh melupakan fluktuasi serius pada kecepatan minimum saat tessellation diaktifkan.

Tes permainan: S.T.A.L.K.E.R.: Panggilan Pripyat

Game ini diuji dengan tessellation diaktifkan.


Efek overclocking memang kecil dan bisa diabaikan, apalagi performa Radeon HD 6950 sudah memadai untuk full game di resolusi 1920x1080. Selain GeForce GTX 560 Ti, versi Radeon HD 6950 dengan memori video 1 GB memang pantas menjadi salah satu kartu gaming mainstream terbaik di kelas yang cukup tinggi.

Tes permainan: Just Cause 2


Seperti sebelumnya, tidak ada gunanya membeli Radeon HD 6950 2GB. Model ini, yang dilengkapi dengan setengah jumlah memori video lokal, bekerja dengan baik di seluruh rentang resolusi. Overclocking juga tidak masuk akal, meskipun pada resolusi 1600x900 penggunaannya memungkinkan pahlawan ulasan kami untuk mengejar GeForce GTX 570.

Tes permainan: Lost Planet 2


Telah terbukti bahwa Lost Planet 2 secara terbuka lebih menyukai arsitektur Nvidia Fermi, sehingga solusi AMD praktis tidak ada hubungannya dengan game ini. Bahkan Radeon HD 6950 yang cukup bertenaga hanya dapat digunakan pada resolusi 1600x900, dan untuk memperbaiki situasi ini, diperlukan overclock yang jelas lebih signifikan daripada apa yang dapat kami capai dengan PowerColor HD6950 1GB.

Tes Game: Zaman Naga II


RPG baru yang dirilis oleh Bioware bukan tanpa alasan digunakan dalam mengiklankan Radeon HD 6990. Crysis Warhead kini memiliki lawan yang sangat serius dalam hal selera terhadap sumber daya subsistem grafis. Menariknya, situasi di sini terlihat sangat bertolak belakang dibandingkan dengan Lost Planet 2 - solusi Nvidia jelas-jelas unggul, dan kartu berbasis AMD Cayman mendominasi. Pada pengaturan detail maksimum, pahlawan ulasan kami memungkinkan Anda bermain dengan cukup nyaman pada resolusi 1600x900, yang, mengingat selera yang luar biasa dari game ini, dengan sendirinya merupakan pencapaian yang signifikan, terutama jika Anda melihat kinerja GeForce yang menyedihkan. GTX 570. Seperti pada game lainnya, kecuali Crysis Warhead yang sama, perbedaan kapasitas memori video kedua model Radeon HD 6950 tidak berpengaruh apa pun.

Tes Game: Efek Massal 2

Dalam pengujian ini, anti-aliasing layar penuh ditingkatkan menggunakan teknik yang dijelaskan dalam ulasan Akselerator Grafis Kontemporer di Mass Effect 2.


Dalam hal ini, overclocking PowerColor HD6950 1GB memungkinkannya mengejar GeForce GTX 560 Ti pada resolusi 1600x900 dan mengunggulinya pada resolusi yang lebih tinggi, tetapi bahkan tanpa ukuran ini, kinerja produk yang ditinjau cukup tinggi secara keseluruhan. mode, termasuk Ultra HD. Selain GeForce GTX 560 Ti, adaptor video yang dijelaskan tidak diragukan lagi merupakan pilihan yang sangat baik untuk Mass Effect 2.

Tes permainan: F1 2010


Performa produk PowerColor tidak lebih buruk di simulator balap Formula 1; dalam hal apa pun, ia memberikan tingkat kinerja rata-rata dan minimum yang jauh lebih tinggi dibandingkan GeForce GTX 560 Ti, hanya sedikit lebih rendah daripada GeForce GTX 570 yang jauh lebih mahal.

Tes Game: StarCraft II: Wings of Liberty


Reviewnya sudah mendekati akhir, namun sejauh ini StarCraft II bisa disebut sebagai satu-satunya game yang melakukan overclocking pada PowerColor HD6950 1GB setidaknya membawa beberapa keuntungan, yaitu sedikit meningkatkan performa pada resolusi 2560x1600. Karena peningkatannya kecil, realitas manfaat ini masih bisa diperdebatkan, namun perlu dicatat bahwa kemampuan produk yang diteliti memberikan tingkat kenyamanan yang cukup tinggi bahkan pada resolusi ini. Secara keseluruhan, Radeon HD 6950 1GB terlihat sedikit lebih buruk dibandingkan GeForce GTX 570.

Tes permainan: Total War: Shogun 2

Fitur mesin game ini memaksa Anda untuk memilih antara menggunakan FSAA dan serangkaian efek khusus lengkap. Kami memilih yang terakhir.


Untuk beberapa alasan, kinerja minimum GeForce GTX 560 Ti berada di bawah semua kritik dengan kinerja rata-rata sebanding dengan Radeon HD 6950 1GB, yang menentukan pilihan yang lebih disukai bagi calon pembeli yang tidak ingin segera mengeluarkan uang untuk itu. GeForce GTX 570. Perlu segera dicatat bahwa tidak ada satu pun peserta pengujian yang mampu mencapai kinerja yang dapat diterima dalam resolusi 2560x1600.

Tes semi-sintetik dan sintetis: Futuremark 3DMark Vantage

Untuk meminimalkan dampak CPU, pengujian di 3DMark Vantage menggunakan profil “Extreme” yang menggunakan resolusi 1920x1200, FSAA 4x dan pemfilteran anisotropik. Untuk melengkapi gambaran performa, hasil pengujian individual diambil di seluruh rentang resolusi.



Hasilnya cukup logis: kinerja kedua model Radeon HD 6950, meskipun berbeda, adalah minimal, dan overclocking kartu PowerColor cukup sederhana untuk memberikan keuntungan yang signifikan. Hasilnya, GeForce GTX 570 hanya bisa berpuas diri, sementara GeForce GTX 560 Ti dan Radeon HD 6870 yang tidak di-overclock berada di belakang.




Semua hal di atas berlaku untuk pengujian individual, hanya saja pada pengujian kedua lag antara GeForce GTX 560 Ti dan Radeon HD 6950 tidak sebesar pengujian pertama, dan pada resolusi 2560x1600 kita sudah dapat berbicara tentang paritas. antara dua kartu ini.

Tes semi-sintetis dan sintetis: Futuremark 3DMark 11

Dalam rangkaian benchmark Futuremark baru kami juga menggunakan profil "Ekstrim", namun, tidak seperti 3DMark Vantage, di 3DMark 11 menggunakan resolusi 1920x1080.



Performa dua Radeon HD 6950, salah satunya memiliki memori video terpasang 1 GB, dan yang lainnya dua kali lebih besar, benar-benar sama. Perbedaan sepuluh hingga satu setengah poin dapat dengan mudah dikaitkan dengan fluktuasi acak. Namun, tidak seperti 3DMark Vantage, di 3DMark 11, dengan menggunakan overclocking, Anda dapat meningkatkan hasil kartu yang diteliti hampir ke level GeForce GTX 570.

Tes semi-sintetik dan sintetik: Tolok Ukur Pratinjau H.A.W.X.2 Tom Clancy

Tes ini secara aktif menggunakan tessellation untuk merender permukaan bumi. Jumlah poligon dalam satu bingkai bisa mencapai satu setengah juta.


Berbeda dengan Radeon HD 6800, seri Radeon HD 6900 jelas terbang lebih tinggi, namun masih belum setinggi solusi Nvidia Fermi, yang memiliki kemampuan pemrosesan geometri dan tesselasi yang jauh lebih mengesankan. Namun indikatornya cukup optimis meski pada resolusi 2560x1600. Overclocking menambah sedikit hasil yang ada.

Tes semi-sintetis dan sintetis: benchmark Unigine Heaven

Pengujian ini menggunakan mode tesselasi “normal”.


Meskipun mesin tessellation relatif sederhana dibandingkan dengan solusi berbasis Nvidia Fermi, Radeon HD 6950 menunjukkan hasil yang sangat baik, hanya sedikit lebih rendah dari hasil GeForce GTX 570. Selain itu, pada resolusi 1920x1080 dan lebih tinggi di versi baru Unigine Heaven GeForce GTX 560 Ti kehilangan performa minimum secara tajam, yang menjadi penyebab solusi AMD ini.

PowerColor HD6950 1GB: kelebihan dan kekurangan

Keuntungan:

Performa tingkat tinggi di kelasnya
Beragam mode FSAA
Kinerja penyaringan anisotropik terdepan di industri
Mendukung enam keluaran monitor
Dukungan perangkat keras penuh untuk decoding video HD, termasuk DivX dan 3D
Pasca-pemrosesan dan penskalaan video HD berkualitas tinggi
Mesin suara terintegrasi dengan dukungan format audio HD
Mendukung keluaran audio melalui HDMI
Dukungan HDMI 1.4a
Dukungan DisplayPort 1.2
Efisiensi pendinginan yang tinggi
Tingkat kebisingan rendah

Kekurangan:

Potensi overclocking yang sederhana
Lebih sedikit pilihan aplikasi GPGPU dibandingkan solusi pesaing

Kesimpulan

Seperti yang diharapkan, pengurangan jumlah memori video pada Radeon HD 6950 tidak memberikan efek yang terlihat. Hanya pada resolusi 2560x1600 di Crysis Warhead dan StarCraft II ditemukan penurunan kinerja yang sangat kecil, masing-masing tidak melebihi 9 dan 6%. Dalam kasus lain, jika terjadi lag, bahkan tidak mencapai 5%. Dengan kata lain, kita dapat berbicara tentang paritas lengkap antara Radeon HD 6950 1GB dan Radeon HD 6950 2GB.

Dalam hal ini, muncul pertanyaan - apa cakupan model kedua yang lebih mahal? Kami tidak dapat menjawab pertanyaan ini dengan jelas, tetapi satu hal yang jelas - ini jelas bukan bidang game, karena pada tahun 2011, di sebagian besar game, memori video lokal 1 GB sudah cukup, dan angka ini telah lama ditetapkan sebagai semacam standar. Mungkin dalam beberapa aplikasi yang melakukan perhitungan besar pada GPU, memori lokal 2 GB mungkin diperlukan, tetapi untuk tujuan tersebut ada solusi khusus yang dilengkapi dengan jumlah memori yang lebih besar dan, karenanya, lebih cocok untuk tugas tersebut.

Jelas sekali bahwa Radeon HD 6950 2GB tidak akan bertahan di pasar kartu grafis gaming: dengan harga $299, ia diungguli oleh GeForce GTX 570 yang lebih cepat dan di posisi terbawah oleh GeForce GTX 560 Ti yang lebih murah. Namun Radeon HD 6950 1GB sangat cocok dengan ceruk di antara dua solusi Nvidia yang disebutkan di atas, karena harganya jauh lebih murah dibandingkan solusi pertama dan jauh lebih cepat dibandingkan solusi kedua. Bagan ringkasan kinerja dapat berfungsi sebagai konfirmasi:






Pertama-tama, Radeon HD 6950 1GB dapat membanggakan bahwa ia unggul rata-rata 8-30% dari GeForce GTX 560 Ti, tergantung pada resolusinya, dan dalam beberapa pengujian keunggulannya bisa dua kali lipat. Namun, yang terakhir tidak mendukung AMD, melainkan beberapa game lebih menyukai arsitektur grafis tertentu. Kesenjangan dari GeForce GTX 570 kecil; rata-rata 3-10%, tergantung resolusinya, tetapi dalam beberapa pengujian bisa mencapai 40%, jadi pilihan pemain tertentu, seperti sebelumnya, bergantung pada rangkaian permainan pilihannya. Sedangkan untuk overclocking, seperti yang diharapkan, peningkatan kecil pada kecepatan clock GPU dan memori menghasilkan peningkatan kinerja yang sesuai - dari 2 menjadi 14%, tergantung pada game dan resolusi.

Mengenai model spesifik Radeon HD 6950 1GB yang dibahas dalam ulasan ini, PowerColor HD6950 1GB, kami dapat mengatakan bahwa harganya sepadan dengan harganya. Kartu video ini tidak menunjukkan bakat luar biasa di bidang overclocking dan tidak dapat membanggakan paket yang kaya. Yang dilakukannya hanyalah memberikan tingkat performa yang dijelaskan di atas dalam game modern, sekaligus menunjukkan karakteristik termal dan akustik yang baik. Dengan kata lain, PowerColor HD6950 1GB adalah “pekerja keras” yang melakukan tugasnya dengan baik. Kartu ini tidak memiliki kelebihan yang luar biasa, namun juga tidak memiliki kekurangan yang terlihat, yang berarti kami dapat merekomendasikannya sepenuhnya kepada siapa saja yang mencari kartu permainan yang produktif dengan harga yang wajar.

Materi lain tentang topik ini


Review akselerator GeForce GTX 550 Ti dan kartu video MSI N550GTX-Ti Cyclone OS
Tabel referensi untuk solusi video ATI, AMD dan NVIDIA
MSI R6870 Hawk vs PowerColor HD6870 PCS+: ulasan dua model Radeon HD 6870

Sekitar satu tahun telah berlalu sejak pengumuman kartu video lama berdasarkan inti grafis Cypress. Dan seolah-olah sesuai dengan jadwal kereta berkecepatan tinggi Jepang, penerus arsitektur sukses dihadirkan kepada dunia. Selama setahun, AMD mengumpulkan kekuatannya dan membuat revolusi kecil, mengubah inti GPU-nya: lima prosesor skalar sebelumnya dioptimalkan menjadi pasangan ganda. Selain film dengan nama yang sama, tindakan pencegahan Nvidia, GF104 yang sukses, dan rokade ultra-cepat di segmen atas - GF100 -> GF110 juga diperhitungkan.

periklanan

Setelah peluncuran seri Barts, tidak banyak ruang tersisa di jajaran kartu, dan Anda harus merencanakan penempatan dengan hati-hati di antara solusi kompetitif dan adaptor grafis Anda sendiri. Hasilnya, mulai sekarang kita dapat menganggap bahwa segmen menengah…tinggi dari kartu video AMD telah diperbarui sepenuhnya. HD 5830/50/70, yang meninggalkan panggung, digantikan oleh HD 6850/70 dan 6950/70.

Tabel karakteristik

KarakteristikHD 5870HD 6870HD 6950HD 6970GTX 470GTX 480GTX 570GTX 580
Nama kodeCemara XTBart XPCayman ProCayman XTGF100GF100GF110GF110
Proses teknis,
nm
40 40 40 40 40 40 40 40
Ukuran inti/core,
mm 2
334 255 389 389 ~500 ~500 ~530 ~530
Kuantitas
transistor,
juta keping
215,4 180 264 264 320 320 330 330
frekuensi inti 2D,
MHz
157 100 150 150 50 / 100 50 / 100 50 / 100 50 / 100
frekuensi inti 3D,
MHz
850 900 800 880 607 / 1215 701 / 1402 732 / 1464 772 / 1544
frekuensi inti OC,
MHz
1050 950 950 950 800 / 1600 875 / 1750 875 / 1750 850 / 1700
Tegangan pada
inti 2D,B
0,95 0,95 0,90 0,90 0,88 0,96 0,91 0,96
Tegangan pada
inti 3D,B
1,15 1,21 1,28 1,28 0,99 1,01 1,01 1,06
Jumlah shader
komputer. (PS)
1600 1120 1408 1536 448 480 480 512
Jumlah blok
rasterisasi,
komputer. (ROP)
32 32 32 32 40 48 40 48
Jumlah tekstur
blok, buah. (TMU)
80 56 88 96 56 60 60 64
Maksimum
kecepatan pengisian,
Gpix/dtk
27,2 28,8 25,6 28,2 24,3 33,6 29,3 37,1
Maksimum
kecepatan
sampel tekstur,
Gtex/dtk
68 50,4 70,4 84,5 32,4 42,1 43,9 49,4
Versi: kapan
piksel/
puncak
shader
5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0 5.0 / 5.0
Jenis memoriGDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5GDDR5
Efisien
frekuensi
Memori 2D, MHz
1200 300 300 300 67 67 67 67
Efisien
frekuensi
Memori 3D,MHz
4800 4200 5000 5500 3360 3700 3900 4008
Efisien
frekuensi
memori OC, MHz
5200 4800 5800 5800 3600 3900 4000 4100
Tegangan pada
memori 2D,B
1,60 1,61 1,60 1,60 1,54 1,58 1,34 1,36
Tegangan pada
memori 3D,B
1,60 1,63 1,60 1,60 1,55 1,58 1,56 1,62
Ukuran memori,
MB
1024 / 2048 1024 2048 2048 1280 1536 1280 1536
bus memori,
sedikit
256 256 256 256 320 384 320 384
Bandwidth
memori, GB/detik
153,6 134,4 160 176 133,9 177,4 152 192,4
Dikonsumsi
Daya 2D, Watt
27 19 20 20 dandandandan
Dikonsumsi
Kekuatan 3D, Watt
188 151 250 250 215 250 219 244
Baku Tembak/SliYaYaYaYaYaYaYaYa
Ukuran kartu
PxLxT, mm
282x100x38248x100x37270x100x37270x100x37270x100x38270x100x38270x100x38270x100x38
Direkomendasikan
harga, $
399 239 299 369 249 499 349 499

Dilihat dari data awal, perang harga akan berkobar dengan kekuatan baru. Jumlah kartu grafis yang belum pernah terjadi sebelumnya berada dalam kisaran harga yang sempit. Akibatnya, salah satu produsen (atau mungkin keduanya) akan menderita kerugian, dan pembeli akhirnya diuntungkan.

Layar dengan matriks OLED, AMOLED, dan bahkan Super AMOLED “terbakar” seiring waktu. Jika piksel yang sama menyala di layar dalam waktu lama, piksel tersebut akan meredup dan ini akan terlihat jelas. Biasanya, tombol navigasi virtual, ikon di bilah atas, dan jam dicetak. Etalase ponsel cerdas yang dipajang di toko paling terkena dampak masalah ini. Mereka dihidupkan hampir sepanjang waktu, berdiri di stand selama berminggu-minggu atau berbulan-bulan dan selalu menampilkan konten demo yang sama, yang tetap ada di matriks selamanya.

Apa yang menyebabkan masalah ini?

Inti masalahnya terletak pada fitur utama teknologi OLED. Matriksnya terdiri dari LED dalam tiga warna (biru, merah dan hijau), dan berbagai jenis dioda memiliki masa pakainya sendiri. Subpiksel biru kurang terang, jadi untuk menjaga keseimbangan warna, lebih banyak arus yang disuplai ke subpiksel tersebut dibandingkan ke subpiksel merah dan hijau. Oleh karena itu, masa pakai dioda biru berkurang, seiring waktu mereka bersinar lebih redup, dan rendisi warna layar berubah menjadi merah dan hijau.

Burnout terjadi di area yang banyak menggunakan warna biru atau putih. Warna hitam tidak menggunakan pixel backlight sehingga tidak menyebabkan burn-in. Piksel yang terbakar menjadi gelap dan terlihat di layar. Semakin terang gambarnya, semakin baik tampilannya.

Apakah ada solusinya?

Pabrikan belum menemukan solusi yang memadai untuk masalah ini, mereka mengabaikannya sama sekali atau menggunakan kruk, yang menyediakan perpindahan elemen statis antarmuka sistem operasi secara berkala sebanyak beberapa piksel. Pengguna mungkin tidak menyadari perubahan ini, namun hal ini mencegah subpiksel menjadi terlalu panas dan memperlambat penurunan propertinya. Matriks beberapa ponsel pintar Samsung menggunakan teknologi PenTile: dioda biru berukuran lebih besar dan bersinar cukup terang dengan arus yang lebih kecil, sehingga meningkatkan masa pakainya.

Bagaimana cara menghindari kelelahan?

Burn-in terjadi paling cepat pada layar terang, jadi Anda tidak perlu memutar penggeser kecerahan ke maksimum secara berlebihan.

Jangan biarkan ponsel cerdas Anda menyala dengan gambar statis dalam waktu lama.

Gunakan tema gelap, atau lebih baik lagi hitam, untuk aplikasi dan keyboard Anda.

Jika ponsel cerdas Anda mendukung tema, ubahlah tema tersebut dari waktu ke waktu.

Ubah wallpaper dan tata letak ikon di layar beranda Anda sesekali.

Jangan gunakan ponsel cerdas Anda sebagai jam tangan digital. Ada aplikasi yang memungkinkan Anda menampilkan waktu di layar, dan beberapa jam bekerja dalam mode ini sudah cukup untuk membuat piksel di bawah angka terbakar.

Apakah mungkin memperbaiki layar dengan piksel yang terbakar?

Dioda tidak pulih, sehingga tidak mungkin menghilangkan kejenuhan dari layar. Beberapa orang menyarankan untuk menjemur layar di bawah sinar matahari selama beberapa jam. Setelah prosedur seperti itu, piksel yang terbakar mungkin tidak terlihat, tetapi bukan karena piksel tersebut telah dipulihkan, tetapi karena subpiksel yang tersisa juga menjadi gelap. Jika ponsel cerdas Anda tidak nyaman digunakan karena tanda di layar, masuk akal untuk membawanya ke bengkel dan meminta mereka mengganti matriksnya atau melakukannya sendiri.

Kami telah muncul di berita beberapa kali dari sisi buruk. Pertama kali karena masalah warna merah, dan kedua karena burnout. Insiden terbaru dilaporkan di Reddit dan juga disebutkan di The Korea Herald.

Apa itu kelelahan?

Jangan bingung antara istilah "display burn-in" dengan "api". Terkadang, saat melihat suatu gambar dalam waktu lama, garis luarnya tercetak di layar, seolah-olah terbakar di dalamnya, bahkan setelah layar terkunci atau gambar lain dihidupkan. Masalah ini terjadi di hampir semua tampilan, namun perlu dicatat bahwa teknologi modern berhasil mengatasi hal ini.

Samsung memperingatkan pengguna TV LED-nya untuk tidak membiarkan gambar yang sama menyala selama dua jam atau lebih. Namun, hal ini tidak membuatnya lebih mudah, karena pabrikan hanya bermain aman sekali lagi, bukan memperbaiki masalahnya.

Bagaimana tampilan burn-in mempengaruhi Galaxy S8?

Dalam kasus Galaxy S8, andalannya menggunakan fitur Always On Display. Dengan cara ini, beberapa bagian layar tetap menyala meskipun layar telah dikunci. Kita berbicara tentang jam dan tombol Beranda. Ya, jika diinginkan, fungsi Always On Display dapat dinonaktifkan, namun tampilan tetap berfungsi selama beberapa jam dalam satu mode. Inilah sebabnya jika gambar statis dibiarkan menyala, LED akan mereproduksinya. Bukankah seharusnya S8 dan S8 Plus kebal terhadap masalah ini?

Ini bukanlah gambaran yang sepenuhnya statis

Logikanya, Samsung Galaxy S8 seharusnya tidak mengalami masalah layar burn-in. Perangkat ini dirancang sedemikian rupa sehingga secara perlahan namun terus-menerus mengubah posisi gambar statis di layar. Misalnya, kita berbicara tentang jam, yang bergerak sepanjang waktu. Informasi ini baru-baru ini dikonfirmasi di situs penggemar Galaxy Club. Pabrikan melakukan ini dengan sengaja untuk menghindari masalah kelelahan. Pembaruan yang sama muncul di Galaxy S7. Oleh karena itu, situasi saat ini dengan tampilan burnout pada Galaxy S8 kemungkinan besar hanyalah pengecualian yang jarang terjadi pada aturan tersebut.

Cara kerja Selalu Di Layar

Tombol Beranda merupakan bagian dari Always On Display, namun sebenarnya tidak selalu aktif. Ini mati saat menggunakan aplikasi tertentu dan bahkan dihapus sementara saat Anda membuka kunci layar. Sekalipun Anda menggunakan layar dalam waktu lama, misalnya membaca, tombolnya tidak akan berfungsi.

Berdasarkan hal ini, tampilan jarang menghasilkan gambar statis dalam jangka waktu lama. Faktanya, kita masih perlu mencoba agar Galaxy S8 dapat melakukan hal ini.

Akhirnya

Tidak ada tampilan LED yang kebal terhadap kelelahan. Selain itu, perusahaan telah mengambil tindakan pencegahan khusus untuk produk andalan barunya. Namun, layar masih bisa terbakar. Jika Anda khawatir dengan S8/S8 Plus Anda, cukup matikan Always On Display atau hapus bilah navigasi di pengaturan untuk menghilangkan gambar statis.

Tampilan