Aturan Sederhana. Kucing dan tikus

– Permainan kucing dan tikus ibu kami
Dia tidak menyuruh kami bermain.

Bagaimana kamu tidak mengatakan itu? Sangat banyak! Beginilah cara Anda hidup, dengan malas memilah aturan permainan anak-anak “Kucing dan Tikus” untuk anak di atas 4 tahun, dan tiba-tiba Anda menemukan analogi dari permainan “Blitz”. Dan ini adalah hal yang paling menarik di dunia. Kecuali pertandingan tim kami di Piala Dunia.

"Blitz" untuk anak-anak

Kenapa aku mengingatnya? Faktanya adalah semua pemain bermain pada waktu yang sama dan tidak menunggu giliran. Dan yang diutamakan adalah kecepatan reaksi, kemampuan bereaksi secepat kilat, dan sedikit keberuntungan.

Hal yang sangat kurang kami miliki dalam pertandingan melawan Kroasia. Secara umum, permainan seperti “Blitz” dan “Kucing dan Tikus” membantu mengembangkan kualitas Luka Modric pada seorang anak, dan ia berhasil berada di semua tempat di lapangan pada waktu yang bersamaan.

Apa yang ada di dalam kotak?

Kartu awal berwarna biru. Hanya ada 4, sesuai dengan jumlah pemain. Jika permainan ini direncanakan untuk dua pemain, segera kesampingkan kucing biru tambahan.

Kartu akhir berwarna merah. Ada juga 4 di antaranya.

Dan 62 kartu dengan panah. Ini adalah kartu pergerakan.

Apa yang harus Anda lakukan sebelum pertandingan?

Bersihkan permukaannya. Yang terbaik adalah bermain di lantai, ada banyak ruang di sana. Kami akan membutuhkannya. Setiap peserta meletakkan kartu awal (kucing biru) di depannya.

Kocok dek secara menyeluruh! Kucing merah dan kartu dengan jenis panah yang sama bertumpuk, akan sangat mengecewakan jika segera mengeluarkan kartu Finish. Tapi, omong-omong, apa yang harus dilakukan dalam situasi seperti ini? Kami memutuskan bahwa jika setidaknya satu kartu pergerakan diletakkan, maka kartu Selesai akan mengakhiri putaran. Jika tidak, campurkan kembali ke dalam dek.

Permainan papan untuk anak-anak “Kucing dan Tikus”. Jumlah pemainnya dari 2 sampai 4. Mengembangkan pemikiran spasial, kegembiraan dan reaksi instan pada anak, mengajarkan konsep “kanan”, “kiri”, “atas”, “bawah”. Biaya permainan (Juli 2018) adalah 450 rubel.

Aturan permainan “Kucing dan Tikus”

Jadi, kita letakkan kartu Start di depan masing-masing pemain. Tersedia setumpuk kartu pergerakan dan kartu akhir. Satu, dua, tiga - ayo pergi. Semua pemain mengambil kartu dari dek secara bersamaan, tanpa memperhatikan urutan giliran. Jangan berkelahi!

Tujuan permainan ini adalah memposting sebanyak mungkin lebih banyak kartu sebelum ada yang mendapat kartu Selesai. Setelah membaca peraturannya, awalnya saya sangat terkejut bahwa kesalahan dalam menyusun rute mungkin terjadi. Semuanya dasar di sana, pikirku. Sekarang menurutku tidak. Saat semua orang merobek kartu dan melemparkannya ke atas meja, kesalahan mudah terjadi.

Bagaimana cara mengeluarkan kartu?

Ikuti panahnya. Mereka menunjukkan pergerakan. Jika panah mengarah ke atas, letakkan kartu berikutnya di atas. Jika tanda panah menunjuk ke kanan, maka letakkan kartu di sebelah kanan. Kami menempatkan kartu pertama secara acak di sebelah kucing biru.

Perhatikan bola lampu. Tidak hanya jumlah poin bonus yang diambil, tetapi juga memberikan gambaran di mana posisi terbawah dan di mana posisi teratas.

Segera setelah pemain memainkan kartu Selesai, permainan berhenti. Biasanya pada saat ini dalam permainan "Blitz" Gleb memasukkan beberapa kartu lagi ke dalam zona hadiah, tetapi kecurangan kecil-kecilan dan hooliganisme diserahkan kepada kebijaksanaan para pemain.

Mari kita lihat babak singkat ini. Para pemain masing-masing berhasil mengeluarkan tiga kartu. Jadi, kami memeriksa rute untuk melihat apakah rute tersebut dibangun dengan benar. Pemain kiri melakukannya dengan baik. Semua kartu akan dihitung. Tapi yang di sebelah kanan ada error. Ngomong-ngomong, temukan dia. Petunjuk: Lihatlah bola lampunya.

Jadi, semua peta antara awal dan akhir dianggap sebagai hadiah uang jika rute dibangun dengan benar. Jika tidak, maka hanya kartu-kartu yang ditata dengan benar. Kartu yang benar Kami menyisihkannya sendiri, lalu kami menghitung biayanya, dan kami mencampur kembali yang salah tata letaknya ke dalam geladak. Kami membuang peta akhir. Mari kita mulai babak selanjutnya. Permainan berlangsung 4 putaran. (Sampai semua kartu finish diambil)

Orang dengan poin terbanyak di akhir putaran keempat menang. Saya ingatkan Anda, jumlah titiknya tertera pada bola lampu.

Saat-saat sulit

Apa yang harus dilakukan jika kartunya tidak sesuai? Ini seperti di foto. Nah, kemana dia harus pergi? Lemparkan kembali ke geladak.

Apa yang harus dilakukan jika ada dua panah di peta? Dalam situasi apa pun Anda tidak boleh mengambil rute yang bercabang! Pilih arah Anda dan patuhi itu. DI DALAM dalam hal ini Di foto, gerakan ke atas dipilih.

Kami berkembang dengan bermain...

Saya ingat sekarang bersiap untuk sekolah. Kami kemudian direkomendasikan untuk melatih orientasi spasial. Kanan, kiri, atas, bawah - keterampilan yang berguna, saya setuju.

Temukan dua kesalahan dalam konstruksi rute di sini

Alla Kuimova
Permainan "Kucing dan Tikus" untuk anak-anak kelompok junior

Permainan: "Kucing dan tikus"

Target: Mempelajari anak-anak merangkak di bawah kabelnya tanpa menyentuh lantai dengan tangan Anda, kembangkan kemampuan untuk mengubah kecepatan dan arah gerakan atas sinyal dari orang dewasa; mengembangkan koordinasi gerakan dalam situasi permainan yang sering berubah; membantu memperkuat sistem otot ligamen punggung dan kaki.

Peralatan: masker, topi "Tikus" Dan "Kucing".

Kemajuan permainan: Dewasa memberitahu: “Di satu gubuk mereka dipanggil tikus. Apa yang tidak dilakukan nyonya rumah untuk melindunginya dari mereka persediaan: Saya memasang perangkap tikus dan mengawasinya sendiri di malam hari - tidak ada yang membantu. Akhirnya pemiliknya mendapatkan seekor kucing. Tangkas dan kucing cepat dia langsung menangkap pencuri kecil itu dan menjauhkannya dari perbekalan pemiliknya untuk waktu yang lama. Mari kita lakukan juga ayo bermain».

Dari kalangan bermain pengemudi dipilih - "Kucing" atau "Kucing". Dia berpura-pura tertidur. Anak-anak lainnya - « Tikus» . Tikus duduk di lubang(di area yang dipagari dengan tali).

Saat mendapat isyarat, tikus keluar dari lubang, merangkak di bawah tali, dan menuju ke arah kucing. Pada saat yang sama mereka dihukum:

Kucing menjaga tikus

Dia berpura-pura tertidur.

Tidak takut kucing tikus,

Dan mereka berjalan di sepanjang jalan setapak.

Seorang dewasa memperingatkan tikus:

Diam, diam, jangan berisik,

Anda tidak akan membangunkan kucing itu,

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata-kata ini, kucing itu bangun, mengeong dengan keras dan mulai menangkap tikus. Tikus lari ke lubang mereka. Anak-anak yang tertangkap melewatkan satu putaran permainan. Permainan diulang beberapa kali dengan pergantian driver.

Anak-anak menyukai permainan itu, bermain dengan senang hati. Mengalami kesulitan merangkak di bawah tali tanpa menyentuh lantai. Berkat permainan ini, anak belajar mengikuti aturan, kemampuan mengendalikan perilaku, dan mengevaluasi tindakan teman sebayanya secara objektif. Semua ini mendekatkan guru kepada anak-anak dan membantu membangun hubungan saling percaya dengan mereka. Penting juga untuk diingat bahwa dalam permainan guru dapat lebih mengenal siswanya, kemampuan, karakter, dan kemampuan kreatifnya. Tradisi nasional berkembang dan membaik.

Publikasi dengan topik:

Ringkasan pelajaran seni rupa untuk anak-anak kelompok usia paruh baya “Kucing dalam Hujan” Ringkasan pelajaran seni rupa untuk anak-anak kelompok usia paruh baya “Kucing dalam Hujan” Tujuan: Pendidikan: membentuk.

Kucing Murlyka-Veselchak mengundang orang-orang itu ke tempatnya. Hiburan pendidikan musik dan jasmani untuk kelompok junior kedua Kucing Murlyka-Veselchak mengundang orang-orang itu ke tempatnya. Hiburan pendidikan musik dan jasmani untuk grup junior ke-2. Tujuan: Mengembangkan emosi positif.

"Leopold si Kucing dan Tikus." Skenario liburan tanggal 8 Maret untuk anak-anak kelompok menengah Skenario liburan “Leopold si Kucing dan Tikus” yang didedikasikan untuk 8 Maret untuk anak-anak kelompok menengah MBDOU" TK No.5 Seni. Zelenchukskaya".

Permainan matematika - dongeng untuk anak-anak kelompok junior ke-2. Dongeng yang penuh warna. Tujuan: untuk mengkonsolidasikan konsep “besar - kecil”, warna - kuning, hijau, merah, biru. Bahan. Mainan atau.

Permainan luar ruangan “Tikus menari dalam tarian bundar” di grup junior kedua Bidang pendidikan prioritas: pembangunan fisik. Tujuan: Pendidikan: mengembangkan pada anak kemampuan bergerak sesuai dengan kata.

Skenario liburan 8 Maret untuk anak-anak dari kelompok senior “Basilio si Kucing dan Alice si Rubah” Kucing Basilio dan rubah Alice 8 Maret 2017 senior gr. Skenario untuk 8 Maret Seni. gr. Pembawa acara keluar ke aula untuk mendengarkan musik.

Kucing dan tikus

Atribut: bangku kecil.

Kemajuan permainan: dua anak bermain secara bersamaan - "kucing" dan "tikus". Si “kucing” berdiri di dekat salah satu ujung bangku, dan “tikus” berdiri di dekat ujung yang lain. Si “kucing” melakukan percakapan berikut dengan “tikus”:

- Tikus, tikus, dari mana saja kamu?

- Di dapur.

-Apa yang kamu lakukan disana?

—— Saya makan mentega.

- Apakah kamu meninggalkannya untukku?

- Aku tidak meninggalkannya.

-Di mana kamu meletakkan sendoknya?

- Aku menaruhnya di bawah laras.

—Di mana kamu meletakkan kendi itu?

– Saya sedang berjalan di sepanjang jalan dan menyerang anjing yang marah— Aku menjatuhkan kendi itu dan memecahkannya.

- Aku akan menangkapmu karena ini.

- Kamu tidak akan menangkapnya!

Si "tikus" lari dari "kucing". Jika “kucing” menangkapnya, mereka berpindah tempat, dan jika tidak, pasangan lain akan menggantikannya.

Catatan khusus: “tikus” dan “kucing” hanya berlari mengelilingi bangku cadangan.

Tikus dan landak

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi dan ketangkasan.

Atribut: beberapa ikat kepala dengan warna apa pun.

Cara bermain: Sebuah lingkaran dengan diameter 10 m digambar di tengah area bermain - ini adalah lubang landak. Pemain lainnya adalah “tikus”. Para “landak” mengikatkan perban berwarna di lengannya dan membentuk lingkaran - sebuah lubang, dan “tikus-tikus” tersebut bertebaran di sekitar area yang melambangkan lapangan. Atas sinyal pembawa acara: "Landak!" — “landak” keluar dari lubang menuju ladang dan mulai menangkap “tikus”. Para “tikus” lari dari mereka untuk menyelamatkan diri. “Tikus” yang berhasil disentuh oleh “landak” dianggap tertangkap dan masuk ke dalam lubang “landak”. Dia tidak meninggalkan lubang sampai salah satu pemain “tikus” lainnya menyentuhnya, setelah mencapai lubang. Dalam hal ini, “tikus” yang ditangkap menjadi bebas, berlari ke lapangan dan masuk kembali ke dalam permainan.

Catatan khusus: “tikus” penyelamat tidak bisa masuk ke dalam lubang lingkaran, tetapi hanya berlari sampai ke perbatasannya. Jika dia berlari ke dalam lingkaran, dia juga akan dianggap tertangkap.

Luak dan rakun

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan kecepatan reaksi.

Atribut: 2 bola karet ukuran sedang dengan warna berbeda.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim - "luak" dan "rakun". Seorang kapten dipilih untuk setiap tim. “Badgers” mengambil, misalnya, bola merah, dan “rakun” mengambil bola biru. Atas isyarat pemimpin, kapten melemparkan bolanya sejauh mungkin. Pada sinyal kedua, satu pemain dari setiap tim berlari mengejar bolanya. Siapa yang membawa bola terlebih dahulu mendapat satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Catatan khusus: Anda dapat melempar bola dan mengejarnya hanya berdasarkan perintah. Kapten selalu melempar bola.

Raja binatang buas

Tujuan permainan: perkembangan motorik, komunikasi dan kreativitas, pengembangan memori yang baik.

Atribut: bola berukuran sedang.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah “binatang”. Salah satunya adalah “raja binatang”. Setiap pemain memberi tahu “raja” namanya agar hewan lain tidak mendengarnya (kelinci, beruang, serigala, rubah, harimau, dll.). “Hewan” tersebut berbaris dalam satu baris di hadapan “raja”, beberapa langkah darinya. Ada sebuah bola di kaki “raja binatang buas”, dan sebuah garis ditarik di dekatnya. "Raja" dengan keras memanggil "binatang buas", dan ia harus lari, dan "raja" mencoba memukulnya dengan bola.

Jika bola mengenai pelari, dia pergi ke “raja” dan membantunya (membawa bola).

Setelah “raja” menangkap 3 hewan, dia berkata: “Lari, semuanya!” - dan mencoba memukul seseorang dengan bola.

Catatan khusus: “raja binatang buas” melempar bola tanpa melampaui garis. Seorang "raja" baru dipilih setelah 4 atau 5 "binatang" ditangkap.

Hamster dan kucing

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: 2 pengemudi dipilih dari para pemain - “kucing”. Pemain lainnya adalah “hamster”. Mereka berpasangan dalam lingkaran dan berbalik menghadap pusat lingkaran, seolah-olah membentuk lingkaran ganda. Harus ada jarak 1 m antar pasangan. “Kucing” berdiri di belakang lingkaran.

Salah satu “kucing” itu melarikan diri, dan yang lainnya mengejarnya, mencoba membuatnya terlihat buruk. “Kucing” yang sedang berlari berdiri di depan salah satu pasang “hamster”. Kemudian pemain yang berdiri di belakang harus lari dari “kucing” tersebut. Jika yang mengejar menghina yang melarikan diri, maka yang tertangkap akan menyusul, dan “kucing” tersebut melarikan diri darinya, mencoba berdiri di depan sepasang “hamster”.

Catatan khusus: pelari tidak dapat berlari melewati lingkaran. Anda hanya dapat membunuh orang yang melarikan diri atau berada di posisi ketiga di belakang pasangan tersebut.

Kucing dan tikus

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, keterampilan komunikasi.

Kemajuan permainan.

pilihan pertama. Pemain memilih “kucing” dan “tikus”, lalu berdiri membentuk lingkaran. Si “kucing” berada di belakang lingkaran, dan “tikus” berada di dalam lingkaran. "Kucing" harus memasuki lingkaran dan menangkap "tikus", tetapi para pemain menutup pintu masuk di depannya. Si “kucing” mencoba untuk melewatinya, tetapi anak-anak berjongkok dan tidak membiarkan dia menangkap “tikus”. Ketika “kucing” masih berhasil masuk ke dalam lingkaran, anak-anak segera melepaskan “tikus” tersebut, tetapi berusaha untuk tidak membiarkan “kucing” tersebut keluar. Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pemain baru dipilih.

pilihan ke-2. Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama, tetapi “tikus” tersebut diburu bukan oleh satu, melainkan oleh dua “kucing”. “Kucing” dapat memasuki lingkaran hanya melalui gerbang yang terbuka - tangan anak-anak yang berdiri di dalam lingkaran terangkat. Jika salah satu “kucing” menangkap “tikus”, mereka berdiri membentuk lingkaran, dan “kucing” kedua memilih teman bermain lainnya.

Catatan khusus: jika “kucing” tidak dapat menangkap “tikus” dalam waktu lama, sebaiknya pilih pasangan lain.

Guru dan anak kucing

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: seorang "guru" dipilih dari antara para pemain, sisanya adalah "anak kucing" -siswa. “Anak kucing” menggambar lingkaran di tanah - ini adalah rumah mereka. Di tengah, di seberang rumah, adalah tempat “guru”. Dia berkata: “Anak-anak kucing sudah bangun!” "Anak kucing" mewakili apa yang dikatakan "guru". Mereka semua mandi, senam, merapikan tempat tidur, sarapan, berangkat sekolah, mengerjakan PR, pulang sekolah, bermain di halaman. Saat berangkat ke sekolah, “anak-anak kucing” berpindah rumah lingkarannya. Saat anak-anak “anak kucing” berpura-pura bermain di halaman sepulang sekolah, “guru” tiba-tiba berkata: “Malam!” “Anak-anak kucing” itu harus segera kembali ke rumahnya. Mereka yang tidak punya waktu dianggap pecundang.

Catatan khusus: setelah guru berkata: “Mereka sedang bermain di halaman”, “anak-anak kucing” tersebut harus menyebar ke seluruh taman bermain.

Kucing, pembeli dan penjual

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: bangku.

Kemajuan permainan: 3 pemain ambil bagian dalam permainan - “penjual”, “pembeli” dan “kucing”. “Penjual” duduk di salah satu ujung bangku, dan “kucing” duduk di ujung lainnya, menghadap “penjual”. “Pembeli” mendekati “penjual” dan bertanya:

-Kemana kamu pergi?

- Ke Moskow!

-Siapa yang kamu bawa?

- Jual padaku!

- Apa yang akan kamu berikan padaku?

- 5 kopek, sesendok madu dan seekor anak anjing merah.

Setelah kata-kata ini, “kucing” melompat dan berlari mengitari bangku, dan “pembeli” menyusulnya. Jika dia menyentuh dengan tangannya, para pemain berpindah tempat: “kucing” menjadi “pembeli”, “pembeli” menjadi “penjual”, “penjual” menjadi “kucing”.

Catatan khusus: setiap kali “pembeli” harus datang pilihan baru biaya untuk “kucing”, dan “penjual” adalah nama baru kota tersebut. Setelah berlari mengelilingi bangku sebanyak 2 kali, mereka berpindah tempat.

Pemilik dan musang

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: syal.

Kemajuan permainan: “tuan rumah” dipilih dari antara para pemain. Pemain yang tersisa berdiri tegak membentuk lingkaran, memegang tangan mereka di belakang punggung. “Pemilik” berjalan mengelilingi lingkaran dengan saputangan di tangannya. Dia khawatir ada musang yang masuk ke kandang ayamnya pada malam hari.

“Seekor musang predator yang licik menangkap ayam saya di malam hari. Bagaimana cara menangkap musang? - kata "pemilik" dan, tanpa disadari oleh semua orang, meletakkan saputangan di tangan salah satu pemain yang berdiri di dalam lingkaran. Ia melanjutkan perjalanannya, namun pemain yang kini berjilbab itu tidak memperlihatkannya. “Pemiliknya,” setelah berjalan sedikit lagi, berkata: “Tangkap musang itu!” Setelah kata-kata ini, pemain berjilbab melarikan diri, dan pemain yang berdiri di sebelah kanan harus menangkapnya. "Pemilik" menempati satu dari dua kursi kosong dalam lingkaran. Si "musang" berdiri di tempat lain jika pemain kedua tidak bisa menyentuhnya dengan tangannya. Orang yang dibiarkan tanpa tempat menjadi “tuan”.

Catatan khusus: “pemburu” dari “musang” pertama-tama harus membiarkannya keluar dari lingkaran, dan baru kemudian menangkapnya.

Putri Katak

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: kursi, bola hijau, beberapa bola kecil.

Cara bermain: Di tengah ruangan, bola hijau - Putri Katak - diletakkan di atas kursi atau dudukan apa pun. Semua anak adalah Ivans. Mereka bergantian melempar bola-bola kecil untuk memukul bola hijau besar. Orang yang sampai di sana menjadi Ivan Tsarevich.

Catatan khusus: bola dilempar dari garis tertentu.

Pita Putri

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, ketangkasan.

Atribut: 3 pita berwarna dengan panjang berbeda.

Kemajuan permainan: 3 pita putri berwarna digantung di tengah lapangan dengan ketinggian berbeda. Pemain dibagi menjadi 2 tim, sama jumlah dan kekuatannya. Tugas mereka adalah melompat dan meraih pita terpendek dengan tangan. Pemain yang mendapatkannya mendapat 3 poin. Siapa yang mendapat pita tengah mendapat 2 poin, dan yang terpanjang mendapat 1 poin. Tim yang mencetak gol menang lagi poin.

Catatan khusus: pemain mulai menyelesaikan tugas ketika diberi sinyal. Setiap pemain hanya melompat satu kali.

Menembak sasaran

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik.

Atribut: piringan buatan sendiri atau yang sudah jadi sebagai sasaran, bola karet kecil, kursi.

Kemajuan permainan: disk digantung di dinding. Sebuah kursi ditempatkan pada jarak 5 m darinya, yang harus dijalankan oleh pemain selama permainan. Setelah berlari mengelilingi kursi dengan bola di tangannya, pemain harus melempar bola dan mengenai sasaran.

Catatan khusus: setiap kali pemain, sebelum melempar bola, harus berlari mengelilingi kursi sepenuhnya jumlah yang lebih besar kali - hingga 5. Anda tidak bisa berhenti melempar.

Nenek landak yang lucu

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: 2 sapu atau pel, beberapa skittle warna-warni.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim. Garis awal dan akhir digambar. Pin ditempatkan di seluruh area permainan dengan jarak 0,3 m satu sama lain. Pemain harus menaiki sapu sepanjang jarak dari garis start tanpa menyentuh pin.

Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih baik daripada tim lainnya menang.

Tahanan dan Pelindung

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: sebuah lingkaran dengan diameter 3 m digambar di taman bermain. Seorang “tahanan” dan “pembelanya” dipilih. “Tahanan” duduk di tengah lingkaran, dan “pembela” berdiri di sampingnya dan meletakkan tangannya di atas kepalanya. Sambil memegang tangannya seperti ini, dia berjalan mengelilingi “tahanan” dalam lingkaran,

mengawasi bahaya. Pemain yang tersisa - "perampok" - yang berada di belakang lingkaran, mencoba menyentuh "tahanan" dengan tangan mereka, dan "pembela" mencoba untuk mengolesi mereka (menyentuh mereka dengan tangannya).

Jika “pembela” mampu menghina penyerang, ia menjadi “tahanan”, dan mantan “tawanan” menjadi “pembela”. Mantan "pembela" menjadi salah satu "perampok".

Catatan khusus: pemberian pelumasan tidak dihitung jika “pembela” melepaskan tangannya dari kepala “tahanan”. Anda tidak dapat mendorong atau menarik “pelindung”.

Penembakan pangeran

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan akurasi.

Atribut: 10 peniti atau pentungan, bola karet ukuran sedang.

Cara bermain: Terdapat 2 garis lempar di lapangan permainan. Garis tengah digambar di tengah, di mana 10 pin ditempatkan. Semua pemain adalah “pangeran” yang memutuskan untuk berlatih menembak sasaran. Para pemain yang masing-masing memegang bola dibagi menjadi 2 tim dan masing-masing berbaris di belakang garis lemparnya masing-masing. Tuan rumah permainan, Ivan Tsarevich, memberikan perintah: "Tembak!", dan semua pemain di salah satu tim melempar bola, mencoba merobohkan pin. Pin yang dirobohkan dipasang kembali, tetapi lebih dekat 1 m ke tim lain. Kemudian tim lain melempar bola. Pin yang dijatuhkan oleh tim “pangeran” ini juga bergerak 1 m ke arah tim lain. Para pemain mengumpulkan bola mereka dan permainan berlanjut. Tim yang mencetak poin terbanyak setelah 5 tembakan adalah pemenangnya.

Untuk setiap pin yang berdiri 1 m dari garis tengah menuju tim lain, “pangeran” menerima 1 poin, 2 m - 2 poin, dst.

Catatan khusus: pada saat melempar, pemain tidak berhak melewati garis. Semua "pangeran" dari satu tim harus melempar bola secara bersamaan.

Konfrontasi abadi antara hewan peliharaan berkumis dan hewan pengerat licik yang ingin mendapatkan keju. Konfrontasi abadi hewan berkumis ini ibarat api dan air. Dalam permainan papan Kucing dan Tikus, semua orang dapat mengambil bagian dalam mengejar kelezatan mereka.

Merasa seperti mangsa yang melarikan diri untuk mencari keju atau pemburu dengan banyak makanan kecil lezat di depan mata Anda. Siapa yang akan menang? Itu tergantung kecepatan pemainnya. Bergerak cepat agar tidak menjadi makan malam bagi kucing besar yang sombong!

Konfrontasi abadi antara hewan peliharaan berkumis dan hewan pengerat licik yang ingin mendapatkan keju

Deskripsi dan fitur

Seekor kucing jahe pergi berburu; dia sangat licik dan memasang umpan untuk hama berekor kecil. Permainan papan Kucing dan Tikus serta tambahannya Perangkap Piramida Keju dirancang untuk anak-anak berusia empat tahun ke atas. Dari tiga hingga enam orang dapat berpartisipasi secara bersamaan.

Mengapa angka minimalnya adalah 3 padahal di sebagian besar permainan angkanya adalah dua? Selain dua tikus yang berburu keju, dalam pengejaran, salah satu peserta harus mencoba peran sebagai kucing - dengan menyamar sebagai kucing, ia akan mengejar pembuat onar abu-abu, dalam upaya menangkap dan memakan setidaknya satu tikus.

Kucing merah pergi berburu

Permainan papan Kucing dan Tikus meliputi:

  • Enam tikus kecil yang licik
  • Satu cangkir kucing merah
  • Satu sepotong lezat keju
  • Dadu (satu potong)
  • Dua puluh empat kartu hewan pengerat abu-abu
  • Aturan permainan kucing dan tikus
  • Sebuah kotak persegi berwarna-warni dengan sisi dua puluh empat sentimeter dan tinggi delapan cm.

Permainan papan Kucing dan Tikus untuk anak-anak akan menghibur orang dewasa dan anak-anak. Itu termasuk dalam kategori perkembangan, karena setiap pertempuran mengembangkan kecepatan reaksi, kecepatan persepsi informasi dan ketekunan. Untuk menang, Anda harus berhati-hati dan tidak menangkap tikus sebelum nilai yang sesuai muncul di dadu. Pemain harus bereaksi dengan cepat, karena tikus dengan cepat berpencar, dan kucing dengan cepat bergegas menuju mangsanya.

Desainnya bisa dianggap sebagai nilai tambah. Semua komponen set terbuat dari bahan alami. Mereka menyenangkan untuk disentuh, dan anak-anak tidak akan merusaknya saat pertama kali bermain. Set mengacu pada hiburan yang minatnya bukan pada kemenangan itu sendiri, tetapi pada partisipasi aktif. Menarik tikus dan menyerang mangsa dengan kaca kucing akan menjadi hal yang menarik bagi semua pemain.

Semua komponen set terbuat dari bahan alami

Aturan mainnya

Permainan papan Kucing dan Tikus memerlukan beberapa manuver persiapan. Semuanya dijelaskan secara rinci dalam aturan mainnya.

Aturan sederhana Permainan kucing dan tikus akan memungkinkan anak-anak dengan cepat mengetahui apa yang harus dilakukan dan dengan cepat merasa seperti tikus yang lapar akan keju. Orang tua akan dapat meluangkan waktu untuk diri mereka sendiri, karena permainan ini tidak memerlukan partisipasi mereka dan anak-anak dapat menghabiskan waktu bersama teman-temannya tanpa harus menghadapi konfrontasi menarik antara hewan pengerat dan predator domestik.

Mempersiapkan permainan

Instruksi singkat untuk permainan papan Kucing dan Tikus:

  • Letakkan keju flanel di tengahnya lapangan bermain sehingga seluruh peserta dapat menjangkaunya
  • Berikan setiap orang satu patung hewan pengerat dari permainan papan kucing dan tikus kalachi dan empat kartu yang cocok.
  • Berikan pemain termuda sebuah cangkir kucing yang dapat digunakan untuk menangkap tikus kecil
  • Dadu diberikan kepada peserta yang sama yang akan menjadi pemburu
  • Baru di babak pertama ada pembagian kumis untuk anak-anak (kemudian semuanya tergantung pemain saja)

Tikus dan keju

Permainan ini mencakup sepotong keju yang lezat.

Kemajuan permainan

Tugas utama permainan tikus adalah memakan keju dan tetap hidup. Tujuan kucing adalah memangsa tikus. Permainan dimulai dengan pelemparan dadu. Mereka mempunyai dua pilihan: kucing atau tikus. Jika hewan pengerat abu-abu jatuh, semua orang tetap di tempatnya masing-masing. Kucing memperhatikan mangsanya dengan penuh perhatian, tikus dengan senang hati memakan keju. Dadu dilempar lagi.

Bagaimana jika wajah merah yang menakutkan muncul? Kemudian semua orang mulai bermain Kucing dan Tikus untuk diri mereka sendiri. Tugas kucing: menyerang kelompok tikus secepat mungkin, mencoba memakan makanan lezat sebanyak mungkin. Tikus, pada gilirannya, harus segera melarikan diri. Hanya peserta tercepat yang dapat memenangkan setiap kuda.

Untuk setiap hewan yang dimakan, kucing menerima satu kartu.

Untuk setiap hewan yang dimakan, kucing menerima satu kartu. Mereka diberikan oleh peserta yang hewan peliharaannya berhasil dimakan oleh pemburu. Ketika predator selesai mengunyah makan siangnya, semua orang kembali ke posisi awal, termasuk tikus yang bereinkarnasi.

Game kedua tidak berbeda dengan game pertama. Pemain yang sama tetap berperan sebagai pemburu. Apabila reaksinya dalam putaran tersebut ternyata lebih cepat dari pada dadu, atau tepatnya dadu belum menunjukkan ikon kucing, dan peserta sudah menangkap tikus, maka ia harus membayar denda berupa satu kartu yang diperoleh sebelumnya.

Peran kucing berpindah ke pemain lain jika pemain sebelumnya tidak dapat memakan hewan pengerat apa pun. Kemudian hewan peliharaan yang lapar tersebut mencari pemilik baru yang dapat memberinya makan. Gelas tersebut diteruskan ke pemain yang duduk searah jarum jam. Anda hanya dapat menangkap tikus dengan sepotong keju: ketika hewan tersebut melarikan diri darinya, mereka menjadi kebal terhadap gigitan.

Akhir permainan

Untuk menentukan pemenang konfrontasi antara predator domestik dan tikus licik, hitung semua kartu yang diperoleh selama berburu. Pemenangnya adalah orang yang memiliki lembar hadiah terbanyak di tangannya.

Jika dua pemain atau lebih mempunyai jumlah kartu yang sama, pertandingan ulang akan menentukan pemenangnya. Jika tidak ada waktu untuk melakukan pertempuran yang menentukan, semua peserta jumlah terbesar penghargaan dianggap sebagai pemenang.

Set ini cocok untuk pesta anak-anak

Cocok untuk siapa?

Set ini cocok untuk pesta anak-anak. Bagi anak-anak yang senang menghabiskan waktu bersama teman-temannya, permainan ini akan menjadi hiburan yang baik dan bermanfaat. Jika Anda merencanakan ulang tahun, game ini akan menghibur semua tamu, membawa Anda ke dalam pencarian makanan lezat yang mengasyikkan.

Desain game ini dibuat dengan warna-warna cerah sehingga dapat diberikan sebagai hadiah meski tanpa kemasan. Sangat menyenangkan menerima set seperti itu untuk liburan, terutama karena Anda dapat langsung menggunakannya. Malam hari bersama keluarga akan riuh dan menyenangkan jika Anda mengadakan balap tikus dan berburu kucing. Permainan ini akan memikat anak laki-laki dan memungkinkan mereka menghabiskan energi yang terkumpul sepanjang hari. Permainan ini akan memakan waktu lebih dari satu jam bagi para gadis, karena mereka menyukai desain yang indah.

Set ini akan menarik bagi orang tua muda dengan anak hiperaktif yang merasa sulit untuk sibuk dengan satu hal selama lebih dari lima menit. Kegembiraan akan memikat anak-anak, dan dinamika permainan tidak akan membuat perhatian mereka terganggu.

Kebutuhan untuk melacak apa yang akan terjadi akan mengembangkan ketekunan pada generasi muda, yang akan berguna dalam kehidupan. Jika anak Anda mempunyai teman yang datang, luangkan waktu Anda dengan membelikan mereka satu set Kucing. Permainan kucing dan tikus untuk anak-anak, aturan permainannya akan memungkinkan anak-anak bersenang-senang tanpa partisipasi orang tua.

Ulasan video

Jika Anda menyukai deskripsi setnya, tonton ulasan videonya, yang menjelaskan dan menampilkan game secara detail dari semua sisi.

  • Hari Pemimpin

sebuah permainan aktif yang lahir dari biasanya liburan keluarga. Dengan hiburan seperti itu, setiap orang akan dapat mewujudkan potensinya dengan melakukan tugas-tugas aneh. Seratus kartu berbeda dengan misi yang tidak terpikirkan semua orang. Bermain dengan set ini bersama keluarga memang menyenangkan dan menarik. Akan ada kebisingan dan keributan bahkan di antara orang asing jika Anda memutuskan untuk memainkan setidaknya satu permainan. Hiburannya aktif dan cepat, sehingga pada malam hari anak-anak akan tidur sendiri, tanpa berusaha menolak.

  • Buaya

Hiburan yang dinamis, setelah itu anak-anak akan kelelahan. Di sini Anda harus melompat dan menunjukkan kata-kata yang berbeda dan lakukan sedemikian rupa sehingga jelas apa yang tertulis di kartu tersebut. Set ini tersedia dalam banyak variasi, di antaranya Anda dapat menemukan yang bertema atau dirancang untuk anak-anak. Dengan cara ini, setiap pemain akan dapat memilih versi yang paling sesuai untuk dirinya sendiri. Bersenang-senang mengembangkan kecerdasan dan membantu meregangkan otot setelahnya menjalani hari yang berat. Perusahaan asing dengan cepat menjadi dekat karena kegembiraan selalu lebih kuat daripada rasa malu.

Memperjuangkan hak untuk disebut sebagai Kepala Suku Totauwhatau yang agung. Sejak zaman kuno, orang-orang ini memutuskan siapa yang akan menjadi pemimpin mereka melalui pertarungan yang rumit: semua orang duduk melingkar dan membuka seprai. Orang pertama yang gambarnya cocok akan mengambil totem tersebut. Orang pertama yang mengambil patung yang diinginkan menjadi pemimpin. Bayangkan saja perkelahian macam apa yang terjadi, karena semua daun kayu putih sangat mirip satu sama lain. Saat ini, permainan telah berkembang, jadi sekarang pertarungan dimainkan dengan kartu, yang desainnya berbeda-beda.

Irina Fedyanina
Indeks kartu permainan luar ruangan untuk anak-anak dari kelompok muda

Kartu 1

Permainan luar ruangan "Kucing dan tikus"

Di salah satu sisi lokasi, rumah “tikus” dipagari. Pada sisi yang berlawanan Anak “kucing” yang dipilih sedang duduk di kursi.

Pengajar: Kucing menjaga tikus, berpura-pura tertidur (mata kucing tertutup).

“Tikus” itu lari keluar rumah dan berlari ke depan kucing.

Pengajar: Jangan diam seperti tikus, kucing tidak akan terbangun.

“Kucing itu membuka matanya, berlari mengejar “tikus” itu dan menangkapnya. Anak-anak yang tertangkap – “tikus” – dianggap pecundang dan duduk di bangku senam. Permainan ini diulangi 2 - 3 kali.

BAGIAN III: Berjalan dengan jari kaki dalam kolom dengan satu tangan di sabuk.

Kartu 2

Permainan luar ruangan "Kumbang"

Diiringi suara rebana instruktur: “Serangga telah terbang!” anak-anak berlarian, berdengung, tangan di belakang punggung, berlarian ke seluruh aula. Instruktur: “Hujan!” “Serangga” itu berbaring telentang dan melakukan gerakan sukarela dengan lengan dan kakinya. Instruktur: “Serangga itu terbang!” Anak-anak bangun. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan dalam satu kolom untuk melihat siapa yang bisa lewat dengan tenang.

Kartu 3

Permainan luar ruangan “Anjing Shaggy”

Seorang anak ditugaskan menjadi seekor anjing yang duduk di kursi di ujung taman bermain dan berpura-pura tertidur (menutup matanya). Semua anak mendatangi anjing dari seberang taman bermain dari belakang garis dan berkata:

Di sinilah letak seekor anjing berbulu lebat,

Dia membenamkan hidungnya di cakarnya.

Diam-diam, diam-diam dia berbohong,

Entah dia tertidur atau dia sedang tidur,

Mari kita lebih dekat dengannya

Dan kita akan mendengarnya bernapas.

Setelah kata-kata ini, anjing itu bangun dan berlari sambil menggonggong mengejar anak-anak. Anak-anak berlarian di belakang garis. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan dalam kolom, satu per satu, di belakang instruktur, yang memegang seekor anak anjing di tangannya.

Kartu 4

Permainan luar ruangan “Burung di Sarang”

Di satu sisi aula ada lingkaran yang ditata - ini adalah sarang tempat tinggal burung.

Pengajar: Ayo terbang!

Anak-anak kehabisan lingkaran dan berlari mengelilingi aula, meniru terbangnya burung.

Pengajar: melompat dari cabang ke cabang.

Anak-anak melompat dengan dua kaki.

Pengajar: Mereka mematuk biji-bijian dan minum air.

Anak-anak berjongkok menirukan mematuk dan meminum air.

Pengajar: Burung di sarangnya!

Anak-anak berlari dan duduk di sarang lingkaran mereka.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan dalam kolom satu per satu.

Kartu 5

Permainan luar ruangan “Tangkap bola”

Anak-anak duduk atau berdiri di salah satu ujung aula. Seorang instruktur berdiri di samping anak-anak dan memegang sekeranjang bola di tangannya. Instruktur menuangkan bola dari keranjang, anak-anak mengejarnya dan menangkapnya. Anak-anak memasukkan kembali bola yang ditangkap ke dalam keranjang, yang dipegang oleh instruktur sejauh lengan.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan melingkar di belakang instruktur.

Kartu 6

Permainan luar ruangan "Gelembung".

Anak-anak berdiri bersama instruktur dalam lingkaran kecil dan berkata: “Mengembang, menggembung, mengembang besar, tetap seperti itu dan jangan meledak!” mulai membubarkan diri menjadi lingkaran besar.

Kemudian dengan kata-kata: “Dia terbang, terbang, terbang dan menyentuh ranting!” anak-anak berlari melingkar ke satu arah.

Dengan kata-kata: “Sh-sh-sh-sh-sh,” anak-anak berhenti, jongkok, dan menurunkan lengan.

Permainan diulangi dengan perubahan arah lari sebanyak 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan di belakang instruktur “ular” antar objek.

Kartu 7

Permainan luar ruangan "Pesawat"

Anak-anak duduk di kursi.

Pengajar: Kami naik pesawat! (berdiri dan maju selangkah) Nyalakan mesinnya! (melakukan gerakan melingkar lengan ke depan, siku ditekuk).

Pengajar: Ayo terbang!

Anak-anak merentangkan tangan mereka ke samping setinggi bahu dan berlari ke arah yang berbeda.

Pengajar: Pendaratan!

Anak-anak mengambil tempat duduknya.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan di belakang instruktur, melangkahi benda (kubus).

Kartu 8

Permainan luar ruangan "Kereta"

Anak-anak berdiri satu per satu, instruktur di depan adalah lokomotif, anak-anak adalah gerbong. Lokomotif meniup peluitnya, dan kereta mulai bergerak, mula-mula perlahan, lalu semakin cepat (berjalan berubah dari lambat ke cepat).

Instruktur: Berhenti!

Anak-anak berhenti dan berkata: “Cuh-chukh-chukh!”

Di halte Anda dapat memetik jamur, beri, bunga, dan berjalan-jalan.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalanlah dengan tenang di belakang instruktur.

Kartu 9.

Permainan luar ruangan “Matahari dan Hujan”

Di lantai ada genangan air yang dipotong dari kertas berwarna. Anak-anak mengikuti instruktur.

Pengajar: Matahari!

Anak-anak dengan tenang berjalan di sekitar taman bermain dan berjalan-jalan.

Pengajar: Hujan! (anak-anak berlarian di sekitar aula, melompati genangan air).

Segera setelah instruktur membuka payung, semua anak berlari ke arah instruktur di bawah payung dan mendengarkan tetesan air hujan, sambil berkata pelan: “Tetes, tetes, tetes, tetes.”

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan dengan tenang dalam lingkaran di belakang instruktur.

Kartu 10.

Permainan luar ruangan “Mentimun, mentimun”

Satu anak dipilih - ini adalah tikus. Dia duduk di kursi di ujung gym.

Di seberang aula ada kebun sayur berpagar, dan yang lainnya adalah mentimun.

Anak-anak - "mentimun" pergi dengan kata-kata ke arah tikus:

Mentimun, mentimun,

Jangan sampai pada tujuan itu:

Seekor tikus tinggal di sana dan akan menggigit ekor Anda.

Setelah kata-kata ini, “tikus” berlari mengejar “mentimun”, yang terakhir lari dari “tikus” ke kebun mereka. Siapa pun yang ditangkap tikus akan menggantikannya.

Permainan ini diulangi 2-3 kali dengan mouse lain.

BAGIAN III: Berjalan di kolom paling belakang anak yang cepat- "tikus".

Kartu 11.

Permainan luar ruangan “Burung pipit dan kucing”

Salah satu anak yang ditunjuk sebagai kucing, dia duduk di ujung gym di kursi.

Anak-anak lainnya adalah burung pipit di seberang aula.

Pengajar: Burung pipit telah terbang!

Anak-anak berlari, melambaikan tangan, menirukan terbangnya burung.

Pengajar: Saya melompat dari ranting ke ranting, mematuk biji-bijian, minum air.

Anak-anak melompat dengan dua kaki, jongkok, melihat sekeliling.

Pengajar: Kucing!

Anak-anak “burung pipit” lari dari “kucing” ke sisi taman bermain mereka.

Permainan ini diulangi dengan kucing lain.

BAGIAN III:

Permainan menetap “Suara Hewan”

Pengajar: Kuda.

Anak-anak: Igo-pergi, igo-pergi, igo-pergi.

Pengajar: Anjing.

Anak-anak: Av-av, av-av.

Pengajar: Sapi.

Anak-anak: Moo-oo, moo-oo.

Pengajar: Kucing.

Anak-anak: Meong, meong, meong.

Pengajar: Angsa.

Anak-anak: Ga-ha-ga-ga.

Kartu 12.

Permainan luar ruangan “Bangau dan Katak”

Sebuah lingkaran tali diletakkan di tengah situs - ini adalah rawa. Anak-anak duduk melingkar, jongkok seperti katak, seorang anak, seekor bangau, berdiri jauh dari lingkaran.

Pengajar: Katak kecil!

Anak-anak melompat keluar dari lingkaran dan melompat ke taman bermain yang tidak jauh darinya.

Instruktur: Bangau!

Anak-anak harus segera melompat membentuk lingkaran, dan bangau berjalan sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi, dan mencari katak. Setelah berjalan mengelilingi lingkaran, bangau pergi ke tempatnya.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III:

Permainan menetap “Temukan katak”

Instruktur menunjukkan mainan katak kecil dan mengajak anak-anak memejamkan mata. Anak-anak memejamkan mata, sementara instruktur segera menyembunyikan mainannya. Atas perintah instruktur: “Buka matamu!” anak-anak membuka mata dan mulai mencari katak. Siapa pun yang menemukan mainan itu terlebih dahulu membawanya ke instruktur.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

Kartu 13.

Permainan luar ruangan “Serigala dan anak-anak”

Instruktur mengingatkan anak-anak akan dongeng “Serigala dan Tujuh Kambing Kecil”: jangan membukakan pintu bagi siapa pun. Kalau tidak, serigala mungkin akan datang dan mengambil anak-anak itu.

Ada lingkaran besar di lantai - ini adalah rumah anak-anak. Satu anak dipilih untuk berperan sebagai serigala, sisanya adalah anak-anak. Anak-anak berdiri di dalam lingkaran, dan serigala berdiri tidak jauh dari mereka.

Instruktur: Induk kambing pergi ke kota untuk mendapatkan susu, dan serigala mendengar bahwa anak-anaknya ditinggal sendirian dan memutuskan untuk mengunjungi mereka.

Serigala mendekati rumah anak-anak itu, mengetuk dan berkata dengan suara pelan: “kambing kecil, anak-anak, buka kunci pintunya, buka pintunya, ibumu telah datang dan membawakan susu.”

Anak-anak (bersamaan): Kamu adalah serigala, bukan ibu kami, pergilah, kami tidak akan membukakan pintu untukmu!

Serigala pergi (berdiri di belakang lingkaran itu).

Anak-anak melihat serigala telah pergi, membuka pintu dan berlari berjalan-jalan (mereka berlari ke seluruh area).

Pengajar: Serigala melihat anak-anak itu berjalan sendirian, dan mulai memburu mereka.

Serigala mengejar anak-anak: siapa pun yang ditangkapnya menjadi serigala.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

BAGIAN III:

Permainan menetap “Tunjukkan kebiasaan binatang.”

Kartu 14.

Permainan luar ruangan "Relokasi katak."

Instruktur membagi anak menjadi dua tim. Setiap tim berdiri berbaris saling berhadapan dengan jarak 5-6 meter. Orang-orang itu berjongkok, tangan di atas lutut. Atas isyarat dari instruktur: “Maju!” orang-orang dari kedua tim melompat ke depan seperti katak, mencoba menjadi yang pertama berdiri di garis tempat lawan berada. Kelompok yang anggotanya paling cepat berbaris di sisi yang berlawanan adalah pemenangnya.

Permainan diulang sebanyak 2 kali.

BAGIAN III: berjalan dalam kolom satu per satu dalam lingkaran.

Kartu 15.

Permainan luar ruangan "Aliran".

Dua garis digambar di lantai atau diletakkan atau disusun dari tali selebar 20-30 cm.

Anak-anak harus melompat, mendorong dengan kedua kaki, melewati sungai. Instruktur menyesuaikan lebar aliran sungai tergantung pada kemampuan fisik anak.

Permainan diulang sebanyak 2 kali.

BAGIAN III: berjalan “ular” dalam satu kolom, satu per satu, di belakang instruktur, di antara kubus.

Kartu 16.

Permainan luar ruangan "Kuda".

Instruktur membagi anak-anak menjadi berpasangan: yang satu adalah kuda, yang lain adalah penunggangnya. Kendali dipasang pada kuda (tali, tali atau lompat tali, melewatinya di bawah ketiak. Para pemain berbaris dalam satu baris. Atas sinyal instruktur: “Perlombaan dimulai!” seseorang harus menunggangi kuda ke arah yang berlawanan. tepi area dan kembali lagi. Pasangan yang berhasil menyelesaikan tugas dinyatakan sebagai pemenang lebih cepat dari yang lain.

BAGIAN III: Berjalan berpasangan, dengan kuda tercepat dan kuda di depan.

Kartu 17.

Permainan luar ruangan "Kelinci dan wortel".

Sebuah lingkaran besar dengan diameter 3-4 meter digambar di lantai. 10 kerikil ditempatkan dalam lingkaran - ini adalah wortel, dan lingkaran itu adalah kebun sayur. Seorang penjaga dipilih, semua pemain lainnya adalah kelinci. Atas sinyal instruktur, kelinci harus mencoba, melompat dengan dua kaki, untuk mencuri wortel. Penjaga diperbolehkan berlari dan menangkap kelinci hanya di dalam lingkaran. Ketika 5 burung ditangkap, penjaga baru dipilih.

Permainan berlanjut 2-3 kali.

BAGIAN III: Berjalan di belakang penjaga yang menangkap kelinci paling banyak.

Kartu 18.

Permainan “Kambing Bertanduk” aktif.

Instruktur menunjukkan kepada anak-anak di mana rumahnya, di mana mereka bisa bersembunyi tanpa ketahuan. Setelah itu instruktur menggambarkan seekor kambing sambil memegangnya di dekat kepalanya jari telunjuk seperti tanduk. Dia mendekati anak-anak itu dan berkata:

Seekor kambing bertanduk mengikuti si kecil.

Kaki menghentak, mata bertepuk tangan.

Siapapun yang tidak makan bubur dan tidak minum susu -

Aku akan menanduknya, aku akan menanduknya, aku akan menanduknya!

Anak-anak lari ke dalam rumah, dan instruktur mencoba menangkap mereka.

Permainan diulangi 2-3 kali, salah satu anak dipilih untuk berperan sebagai kambing.

BAGIAN III: Berjalan dalam satu kolom, satu per satu, dalam lingkaran di belakang kambing tercepat.

Tampilan