Manual metodis "permainan luar ruangan di dalam kelas dan setelah jam sekolah." Permainan luar ruangan "Rubah Licik"

divisi struktural "Sekolah Olahraga Pemuda"

Sekolah Menengah Lembaga Pendidikan Anggaran Negara "Pusat Pendidikan" Desa Varlamovo

Disusun oleh: Shinin V.N.,

pelatih-guru

Permainan luar ruangan"Berpindah Tempat"

Jumlah pemainnya 16-20 orang.

Persiapan. Pemain dari dua tim yang setara (masing-masing 8-10 orang) berbaris di sepanjang garis utama lapangan basket yang saling berhadapan. Di depan mereka masing-masing ada matras senam (atau rintangan).

Deskripsi permainan . Atas sinyal suara dari pelatih, para pemain dari tim lawan berpindah tempat, melakukan jungkir balik ke depan (atau melompati penghalang) dua kali sepanjang jalan. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali mencapai sisi berlawanan dari lapangan dan berbaris dalam urutan yang ditentukan secara ketat, menerima satu poin. Tim siapa yang akan mencetak poin lebih banyak dari sepuluh percobaan?

Aturan : 1. Anda tidak dapat bertabrakan dengan lawan Anda. 2. Tim yang pemainnya tidak melakukan jungkir balik (atau melompat) dianggap kalah.

Pilihan: 1. Jalankan melewati gerbang. 2. Berlari maju mundur dengan melompat. 3. Berlari dengan empat kaki. 4. Berlari dengan “tiga” kaki - setiap dua peserta dari satu tim berdiri bersebelahan dan mengikat kaki mereka (kanan yang satu, kiri yang lain), bergerak maju 1 cm seolah-olah dengan tiga kaki.

Tujuan pedagogis.Permainan ini mendorong pengembangan ketangkasan, kecepatan, dan menumbuhkan kerja tim.

Permainan luar ruangan "Roda ketiga"

Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 12-16 m digambar di tengah lapangan, pemain berpasangan, di belakang kepala satu sama lain, ditempatkan membentuk lingkaran. Jarak antar pasangan 1-2 m Pelatih menugaskan dua orang pembalap: yang satu lari, yang lain mengejar.

Deskripsi permainan . Saat bunyi isyarat berbunyi, pelari berusaha menjauh sejauh mungkin dari penangkap dan kemudian tiba-tiba berdiri di depan salah satu pasangan, pemain belakang, yang dengan cepat melarikan diri. Permainan akan semakin menarik jika pemain belakang ini mengejar dan dapat “menyedot” pemain lain hingga ia berdiri di depan pasangan tertentu.

Aturan. 1. Saat berlari, pemain tidak diperbolehkan menyentuh pemain lain dengan tangan atau bagian tubuh lainnya.

2. Pasangan yang berada di belakang tidak dapat memulai sebelum pelari berada di depan.

3. Pelari tidak boleh berlari di dalam lingkaran, jika tidak maka ia menjadi penangkap.

Pilihan. Mereka yang bermain berpasangan merentangkan kakinya lebar-lebar. Pelari tidak bisa hanya berdiri di depan pasangan, tetapi harus merangkak di antara kedua kaki pasangan yang terentang.

Tujuan pedagogis.Permainan membantu meningkatkan keterampilan motorik berlari, kecepatan reaksi, kecepatan berlari, dan ketangkasan.

Permainan luar ruangan “Berburu Kelinci”

Jumlah pemain : - 16-24 orang.

Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 18 m digambar di tengahnya, para pemain dibagi menjadi 2-3 tim yang terdiri dari 8 orang, salah satunya - "kelinci" - berdiri melingkar. "Pemburu" berada di luar lingkaran dan menerima bola voli. Deskripsi permainan: Atas sinyal suara dari pelatih, para “pemburu” tidak memasuki lingkaran dan mencoba memukul “kelinci” dengan bola. Mereka menghindar dan lari ke dalam lingkaran menuju tempat yang lebih aman. "Kelinci" meninggalkan permainan segera setelah dia dipukul dengan bola, dan mulai, seperti yang diarahkan oleh pelatih, untuk melakukan satu dan: empat latihan tambahan di "stasiun" No. 1-4 yang telah ditentukan. Permainan berlanjut sampai semua "kelinci" tersingkir " Setelah itu, bagian tengah lingkaran ditempati oleh tim lain, dan tim yang bermain sebelumnya menggantikannya. Tim yang menghabiskan waktu paling sedikit sepanjang permainan menang, atau Atur waktu(misalnya dalam 3 menit) akan “menghancurkan” lebih banyak pemain dari tim lawan.

Aturan: 1. “Pemburu” tidak berhak masuk ke dalam lingkaran, jika tidak, lemparan tidak dihitung. 2. “Kelinci” yang melampaui lingkaran tersingkir dari permainan. 3. Pukulan dihitung apabila bola menyentuh bagian tubuh mana pun selain kepala (sehingga bola dapat dipukul dengan kepala), dan tidak memantul ke lantai atau mengenai partner lain.

Pilihan. 1. Selain melempar dengan tangan, Anda juga dapat “melumpuhkan” “kelinci” (dikombinasikan tergantung situasinya) dengan menendang bola.

Instruksi metodis.Penting untuk mencapai tindakan kolektif di antara para pemain, menggunakan lebih banyak umpan antar mitra.

Tujuan pedagogis. Permainan ini digunakan untuk memantapkan keterampilan menangkap, mengoper, dan melempar bola. Meningkatkan kecepatan orientasi, kecepatan reaksi, kecerdikan dalam memilih tempat, ketangkasan, ketepatan gerak, mengembangkan kerjasama tim.

Permainan luar ruangan "Penembak jitu"

Jumlah pemain 14-16 orang.

Persiapan. Di sisi berlawanan dari situs tersebut, dua garis sejajar digambar, membentuk sebuah “kota”. Pada garis “kota”, tandai; tempat pengiriman. Semua pemain dibagi menjadi dua tim, salah satunya (berdasarkan undian) mengambil tempat di "kota", yang lain - di lapangan. Tim di kota diberikan bola voli.

Deskripsi permainan . Atas aba-aba tersebut, salah satu pemain menendang bola ke dalam lapangan dari tempat servis, dan langsung bergegas menuju “kota” lawan. Para pemain tim yang beroperasi di lapangan menerima bola ini dan mencoba menandai lari kembali dengan menendangnya. Jika yang terakhir berhasil berlari bolak-balik tanpa noda, maka tim berpindah tempat, dan pemenangnya menerima jumlah maksimum poin (sesuai dengan jumlah pemain), tim di mana pemain berhasil berlari tanpa noda hanya di sana (ke “kota” lain) menerima poin dan hak untuk menembak untuk kedua kalinya. Dalam hal ini, tim berpindah tempat setelah memukul dan berhasil menjalankan semua pemain. Pemenangnya adalah tim yang berhasil mencetak poin lebih banyak dari 2-3 upaya masing-masing tim.

Aturan . 1. Tidak diperbolehkan menghentikan bola dengan tangan (dalam hal keterampilan yang baik). 2. Anda tidak dapat mengganggu pemain yang sedang berlari, jika tidak maka “merumput” tidak dihitung. 3. Orang yang berlari setelah pemogokan dalam segala hal wajib berlari ke lapangan, tanpa hak (belum mencapai “kota” lain) untuk kembali. Mottonya maju saja! 4. Tim di lapangan menerima satu poin untuk setiap orang yang terlihat.

Tujuan pedagogis.Permainan membantu meningkatkan teknik menerima (menghentikan) bola, memukul bola, mengembangkan ketangkasan, kecepatan, keberanian, tindakan tegas, dan kecerdikan taktis.

Permainan luar ruangan “Pertahanan benteng”

Jumlah pemain - 12-15 orang.

Persiapan. Di tengah aula, sebuah lingkaran kecil dan lingkaran besar dengan diameter ("bertanggung jawab 2 dan 4 m) digambar. Siswa ditempatkan di luarnya. Di tengah lingkaran kecil, sebuah "benteng" dipasang - tiga klub Seorang "pembela" dipilih, yang berdiri di samping benteng.

Deskripsi permainan. Atas isyarat tersebut, mereka mencoba memukul “benteng” dengan bola. “Pembela” mencegah hal ini dengan menendang dan menangkap bola. Pemain yang merobohkan tiga klab sekaligus atau klab ketiga (terakhir) berpindah tempat dengan “pembela”.

Aturan. 1. Lempar (tendangan) - tanpa melampaui garis lingkaran, jika tidak, lemparan tidak dihitung. 2. “Pembela” tidak mempunyai hak untuk “melangkah keluar dari garis lingkaran kecil, memegang “benteng” dengan tangannya, atau memasang kembali pentungan yang dirobohkan.

Pilihan . Bermain dengan kaki.

Instruksi metodis.1. Diameter lingkaran harus disesuaikan dengan kemampuan pemain. 2. Penting untuk merangsang aksi kolektif dengan segala cara yang mungkin, memberikan preferensi pada mengoper bola, sebagai akibat dari kombinasi yang “pembela” menjadi bingung dan “benteng” menjadi tidak berdaya.

Tujuan pedagogis.Permainan ini membantu meningkatkan keterampilan melempar, menangkap, mengoper bola, dan dalam hal bermain dengan kaki - menghentikan, mengoper, memukul di dalam kaki dan punggung kaki, mengembangkan keberanian, orientasi cepat dan pemikiran taktis.

Permainan luar ruangan “Mengoper bola dalam lingkaran”

Jumlah pemain -16 -20 orang.

Persiapan. Sebuah lingkaran dengan diameter 12 -16 m digambar di tengah lapangan, para pemain berdiri melingkar dan menghitung yang pertama - kedua. Nomor pertama adalah satu tim, nomor kedua adalah tim lainnya. Setiap tim menerima sebuah bola (sepak bola, bola voli, bola basket atau bola kedokteran hingga 2 kg), yang dipegang oleh para pemain yang berdiri bersebelahan.

Deskripsi permainan. Atas isyarat suara dari pelatih, masing-masing tim mulai mengoper bola mengelilingi lingkaran secepat mungkin: angka pertama berlawanan arah jarum jam, angka kedua searah jarum jam, berusaha menyalip tim lain. Pemenangnya adalah tim yang berhasil melakukan ini.

Aturan. 1. Bola harus dioper hanya dalam urutan yang ketat. 2. Pemain tidak diperbolehkan menangkap bola tim lain atau mempersulitnya dalam mengoper bola.

Tujuan pedagogis.Permainan membantu meningkatkan teknik menangkap dan mengoper bola, mengembangkan ketangkasan, kecepatan gerak, dan menumbuhkan prinsip kolektif.

Permainan luar ruangan “Sepak bola melalui bangku cadangan”

Jumlah pemainnya 12-16 orang, tergantung besar kecilnya situs.

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 4 tim yang masing-masing beranggotakan 3 - 4 orang; Posisi tim berada di garis samping 1/2 lapangan bola basket (bola tangan). Ada beberapa bangku cadangan di antara tim. Mereka bermain dengan bola voli. Hal ini ditentukan oleh undian siapa yang memulai.

Deskripsi permainan. Bola, setelah memantul dari lantai dengan pukulan dari bagian tengah punggung kaki atau bagian dalam kaki, dikirim melalui bangku cadangan ke sisi lain lapangan. Anda dapat menghentikan (tidak menangkap) bola dengan tangan atau bagian tubuh mana pun. Setiap tim dapat menendang bola sebanyak tiga kali, yaitu. Dengan salah satu dari tiga pukulan - pukulan pertama, kedua atau ketiga - bola harus dikirim ke separuh lapangan lainnya.

Instruksi metodis.Kesalahan: a) memukul bola di bangku cadangan, b) memukul bola sebanyak empat kali; c) bola keluar lapangan; d) bola menyentuh lantai lebih dari satu kali di antara pukulan; e) pukulan ganda oleh satu pemain (kecuali langkah pertama).

Hal-hal berikut ini diperbolehkan: 1) melakukan servis dengan kepala langsung mengarah ke sisi lawan; 2) pemain yang sama dapat memukul bola pertama dan ketiga.

Tujuan pedagogis.Permainan ini mengajarkan penanganan bola yang lembut, perhitungan yang tepat, interaksi permainan dan meningkatkannya.

Permainan luar ruangan “Bola untuk kapten”

Jumlah pemain - 10 - 16 orang.

Persiapan. Di sudut berlawanan situs, sektor digariskan dengan dua garis (dengan jarak 1 m). Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim memilih “kaptennya” sendiri, yang berdiri di sektor kecil dari 1/2 lapangan lawan.

Deskripsi permainan. Dimulai di tengah lapangan dengan melempar bola di antara dua pemain dari tim yang setara. Tim yang menguasai bola mencoba menggunakan operan untuk mendekati sektor “kapten” dan mengoper bola kepadanya. Untuk setiap upaya yang berhasil, tim menerima satu poin. Tim yang mencetak gol dalam waktu yang ditentukan menang. jumlah besar poin.

Aturan. 1. Tidak ada satupun pemain yang berhak melangkah keluar dari garis sektor, dan penjaga gawang meninggalkan sektor kecil. 2. Bola dihitung jika “kapten” menangkapnya sejak musim panas, dan bukan setelah memantul ke dinding atau pemain. 3. Anda tidak bisa berlari dengan bola atau menggiringnya. Anda hanya dapat mengambil dua langkah. 4. Bola yang keluar batas dilempar ke dalam oleh tim lawan pada titik keluarnya bola. 5. Jika pemain bertahan memasuki sektor untuk mencegat bola yang diarahkan ke “kapten”, bola tersebut dihitung ke tim penyerang. 6. Saat berebut bola, tidak diperbolehkan merebut atau mendorong lawan. Untuk pelanggaran, korban melakukan lemparan bebas (mengoper bola kepada “kapten”) dari jarak 7 m, hanya satu pemain bertahan yang menjaga “kapten” yang ditempatkan di garis sektor.

Instruksi metodis.1. Tim harus memiliki ikat kepala yang bagus atau bermain dengan kaus warna berbeda. 2. Selama permainan, Anda harus lebih sering menarik perhatian pemain terhadap kesalahan dan menjelaskannya, mis. ambil jeda mikro yang berlangsung 15-20 detik.

Permainan luar ruangan “Mengejar bola lawan”

(mengulur waktu dengan serangan jarak jauh).

Jumlah pemain - 8-16 orang.

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi dua (4) tim yang beranggotakan 4 orang. dan berbaris dalam kolom di belakang garis start. Pemandu diberi sebuah bola.

Deskripsi permainan. Atas isyarat suara dari pelatih, nomor pertama mengirim bola sejauh mungkin ke lapangan dengan tendangan angkat dan mengejar bola lawan. Setelah menguasainya, mereka lari kembali. Pemain pertama yang mengamankan tempatnya di kolom menerima 2 (4) poin, pemain kedua - 1 (3) poin. Setelah itu, atas isyarat dari pelatih, nomor kedua berbunyi, dan mereka yang berlari menuju ke ujung kolom. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan. 1. Setelah melakukan pukulan, Anda tidak boleh menyentuh bola Anda lagi atau mengganggu lawan, jika tidak, tim akan menerima poin nol. 2. Siapa pun yang menguasai bola tidak berhak mengopernya, tetapi harus kembali ke tempatnya dengan bola di tangannya.

Pilihan. Kembali adalah mungkin cara yang berbeda: a) melompat dengan satu atau dua kaki; b) menggiring bola dengan sol berhenti di belakang garis start.

Tujuan pedagogis.Permainan ini membantu meningkatkan keterampilan memukul yang kuat, teknik gerakan, dan berkembang kekuatan spesial, kecepatan, kecerdikan dan tindakan kolektif.

Permainan luar ruangan "Serigala di Parit"

Jumlah pemain - 12 -16 orang atau lebih.

Persiapan . Sebuah "parit" diletakkan di tengah situs - dua garis paralel digambar pada jarak 80 - 100 cm dari satu sama lain. Di seberang aula, bagian bawah “rumah” ditandai dengan garis. Mereka memilih satu atau dua pengemudi - inilah "serigala" yang menempati tempat di "parit". Pemain lainnya - "kelinci", "domba", "kambing", terletak di belakang garis salah satu "rumah".

Deskripsi permainan. Atas sinyal dari pelatih, “hewan” tersebut mencoba lari ke rumah lain menuju “ibu” - pelatih, melompati “parit” saat mereka pergi, dan kemudian ke sisi sebaliknya. "Serigala" berusaha menodai para pelompat. Mereka yang tertangkap pergi ke "ibu" - pelatih, dan menerima tambahan aktivitas fisik(misalnya, lakukan 10 push-up dan 10 squat) dan kembali ke permainan. Mereka yang tidak pernah tertangkap menang.

Aturan. 1. Lari cepat hanya diperbolehkan jika ada sinyal. 2. Anda tidak bisa menginjak “parit”. 3. “Serigala” tidak suka keluar dari “parit”. 4. Yang berlama-lama (berhenti) di depan “parit” atau kembali dianggap tertangkap. Bermanuver di sepanjang “parit” diperbolehkan, tetapi atas perintah pelatih Anda harus melompati parit tersebut. 5. Jarak antar garis dan jumlah “serigala” dapat ditingkatkan.

Tujuan pedagogis.Permainan membantu meningkatkan keterampilan berlari, lompat jauh, ketangkasan, mengembangkan orientasi, kecerdasan, dan keberanian.

Permainan luar ruangan “Siapa yang lebih cepat?”

Jumlah pemain - 12-14 orang.

Persiapan . Sebuah lingkaran dengan diameter 10 - 12 m digambar di tengah situs, dan dudukan untuk membuat garis dipasang di sudut-sudutnya. Pemain yang bermain dengan bola berdiri membentuk lingkaran.

Deskripsi permainan. Atas isyarat suara dari pelatih, para pemain mulai menyulap bola secara acak, berusaha untuk selalu melihat pelatih. Berdasarkan isyarat visual yang telah ditetapkan (misalnya tangan di sabuk pelatih), siswa menggiring bola ke tiang terdekat (apa saja), melingkarinya dan kembali ke lingkaran. Dua yang terakhir (terlambat) pindah ke "zona peningkatan" dan menyelesaikan tugas yang diberikan oleh pelatih. Permainan dilanjutkan. Pemenangnya adalah orang yang tetap sendirian di dalam lingkaran.

Aturan. 1. Jika pada saat juggling bola keluar dari lingkaran, pelanggar tidak ikut serta dalam upaya ini dan mendapat peringatan pertama. Setelah peringatan kedua, pelanggar berpindah ke “zona perbaikan”. 2. Peserta tidak boleh dengan sengaja menyentuh bola orang lain atau mendorong bola lawan dengan tangannya, jika tidak maka akan diberikan peringatan.

Pilihan. Alih-alih melakukan juggling, yang bisa dilakukan hanyalah menggiring bola dengan menggunakan tipuan, selebihnya.

Tujuan pedagogis.Permainan ini meningkatkan penggunaan elemen teknis dalam lingkungan kompetitif yang kompleks, mengembangkan ketangkasan khusus, orientasi spasial, dan kecepatan reaksi terhadap sinyal visual.

Permainan luar ruangan "Maju bertiga"

Jumlah pemain - 11-14 orang.

Persiapan. Para pemain dibagi menjadi 3 trio kekuatan yang sama (empat kali lipat). Ada penjaga gawang permanen di gerbang. Salah satu tim menerima bola ringan (bola voli) dan mengambil tempat di tengah lapangan. Dua lainnya terletak di gerbang berlawanan - A dan B.

Deskripsi permainan . Atas isyarat pelatih, trio yang menguasai bola memulai serangan di Gerbang A, dipertahankan oleh salah satu dari dua tim. Jika berhasil mencetak gol (tim mendapat dua poin) atau mencetak gol setelah melakukan tendangan (kiper menangkap bola, tim mendapat satu poin), maka mereka akan mengulangi serangan, namun kali ini ke gawang B, bertahan. oleh tim lain. Hal ini berlanjut hingga salah satu tim bertahan mencegat bola atau tembakannya melebar dari gawang. Kemudian tim ini melakukan serangan, dan tim penyerang mengambil posisi bertahan di gawang. Tim yang berhasil mencetak gol dalam waktu yang ditentukan menang. jumlah terbesar poin.

Instruksi metodis.1. I.p. tim bertahan - dekat gawang mereka. Segera setelah serangan terhadap gawang mereka dimulai, Anda dapat melanjutkan ke posisi hari pemilihan bola. 2. Tim penyerang berusaha bermain melebar, melebarkan pertahanan, bergerak, dan mencari peluang untuk menembak ke gawang.

Tujuan pedagogis. Permainan ini digunakan untuk memperkuat pukulan dengan bagian dalam kaki (passes) dan bagian tengah punggung kaki (shots on goal), serta kemampuan memilih posisi yang tepat untuk menerima bola.

Permainan luar ruangan “Lebih cepat menuju bendera”

Jumlah pemain -12-16 orang.

Persiapan. Di sisi berlawanan dari situs tersebut, dua garis sejajar digambar, membentuk “rumah” milik sendiri dan orang lain. Sebuah dudukan dipasang 8-10 m dari “rumah Anda”. Semua pemain dibagi menjadi dua tim - "gelap" dan "terang" dengan komposisi yang sama. Secara undian, pemain dari satu tim (misalnya, "ringan") masing-masing menerima bola voli.

Deskripsi permainan. Nomor pertama dari pemain "ringan" dari garis "rumahnya sendiri" mengirim bola ke udara ke "rumah orang lain" dengan tendangan angkat, dan dia dengan cepat memulai ke tiang, berlari mengelilinginya dan kembali ke "rumahnya ”. Para pemain “gelap” harus menangkap bola dan, bertindak secara individu atau melalui umpan satu sama lain, mencoba menjegal pelari.

Aturan . 1. Segera setelah si “gelap” menangkap bola (hal ini tidak mungkin dilakukan sebelumnya), rekannya dapat berpindah dari “rumahnya” lebih dekat ke tiang untuk menerima operan. 2. Pemain yang terkena bola mendapat satu poin. 3. Segera setelah semua pemain mengambil posisi awal di “rumahnya”, pemain kedua memasuki permainan, dan seterusnya. 4. Setelah waktu tertentu (5 menit), tim berganti peran. 5. 1 Pemenangnya adalah pemain yang berhasil mencetak poin paling sedikit.

Tujuan pedagogis.Permainan ini mendorong pengembangan kecepatan, ketangkasan, koordinasi gerakan, meningkatkan teknik memukul bola dengan lift, menangkap bola, dan menumbuhkan kerja sama tim.

Permainan Outdoor “Paling Akurat”

Jumlah pemain - 1-12 orang.

Persiapan . Di sisi berlawanan dari situs tersebut, dua garis sejajar digambar, membentuk “kota”. Di tengah dan di seberang lapangan (misalnya, di aula - di sepanjang garis tengah lapangan basket) dipasang bangku senam, yang masing-masing ditempatkan 3 bola obat. Semua pemain dibagi menjadi dua tim yang sama, yang menerima bola dan ditempatkan di sepanjang garis “kota” mereka.

Deskripsi permainan. Dari luar “kota” dengan cara menabrak bagian mana pun dari lift atau di dalam kaki perlu merobohkan bola obat. Pemain dari kedua “kota” menyerang secara bersamaan.

Aturan. 1. Selama pertandingan, pemain sepak bola menyediakan bola untuk dirinya sendiri dan dapat melakukan tembakan dari titik bebas mana pun di “kotanya”. 2. Pemain yang menjatuhkan bola mendapat poin dan harus segera mengganti bolanya. 3. Tim yang mencetak poin terbanyak (jumlah poin para pemain dalam satu tim) dalam waktu tertentu dinyatakan sebagai pemenang, dan pemain yang paling banyak menjatuhkan bola adalah yang paling akurat. 4. Dilarang memukul bola dari luar “kota”. 5. Pukulan hanya dilakukan pada bola yang diam.

Tujuan pedagogis.Permainan ini membantu meningkatkan teknik pukulan dengan punggung kaki dan bagian dalam kaki, mengembangkan akurasi dan koordinasi dalam memantau tindakan lawan.

Permainan luar ruangan “Pemburu Bola”

Jumlah pemain: 12 - 16 orang.

Persiapan. Stand dan pita menandai kotak berukuran 25x25 m Semua pemain dan "pemburu" dengan bola ditempatkan di kotak. "Pemburu" dengan topi di kepalanya, para pemain memegang topi di tangan mereka.

Deskripsi permainan. Atas isyarat suara dari pelatih, semua pemain mulai menggiring bola di dalam kotak, tanpa bertabrakan dengan rekannya, di berbagai arah, menggunakan tipuan, berhenti. Sang “pemburu”, yang menggiring bola sendiri, mengejar para pemain, mencoba menjatuhkan bola dari mereka dengan kakinya atau bolanya sendiri. Pemain yang bolanya terlempar keluar kotak memakai topi dan juga menjadi “pemburu”. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil menyelamatkan bola terakhir.

Aturan. 1. Tidak diperbolehkan melampaui kotak dengan membawa bola. Pelakunya menjadi “pemburu”. 2. “Pemburu” tidak berhak melempar bola, melepaskannya jauh dari dirinya, dan melakukan tekel. 3. Para pemain tidak menjatuhkan bola dari “pemburu”. 4. Perebutan bola dan tekel bola hendaknya dilakukan tanpa melanggar peraturan sepak bola.

Instruksi metodis.Pelatih harus sangat berhati-hati untuk memastikan bahwa aturan permainan dipatuhi dan keputusannya bersifat final.

Tujuan pedagogis. Permainan ini membantu meningkatkan teknik menggiring bola dengan kaki terjauh dari “pemburu”, mengembangkan orientasi dalam ruang, dan trik taktis untuk selalu berada jauh dari pengemudi.

Permainan luar ruangan “Menangkap pemain tanpa bola”

Jumlah pemain - 12 - 16 orang.

Persiapan. Stand dan pita menandai kotak berukuran 25x25 m, semua pemain dibagi menjadi berpasangan. Setiap pasangan memiliki bola. Secara undian, dua pembalap dipilih - "penangkap" yang tidak memiliki bola. Semua pemain dan pengemudi berada di dalam alun-alun.

Deskripsi permainan. Atas isyarat suara dari pelatih, pasangan berpasangan, bergerak di dalam kotak, menggiring bola dan mengoper bola satu sama lain. Para “penangkap” mencoba mengganggu pemain tanpa bola, dan rekannya harus membantu mereka dengan umpan yang tepat waktu dan akurat. Pemain yang kelelahan meninggalkan lokasi dan, atas instruksi pelatih, bekerja secara individu atau berpasangan dengan bola (juggling, mengoper bola dengan kaki, kepala) atau melakukan aktivitas fisik tertentu (menyentak 5 kali 10 - 15 m dari berbagai posisi). Pasangan terakhir yang tersisa dinyatakan sebagai pemenang.

Aturan . 1. Pemain yang menguasai bola tidak boleh “diasinkan”. 2. Seorang pemain yang keluar lapangan dengan atau tanpa bola dikeluarkan dari permainan. 3. Diperbolehkan membantu pemain tanpa bola dengan umpan dari pasangan lain. Dalam hal ini, para pemain membentuk kombinasi baru.

Pedoman. Pelatih harus sangat berhati-hati dan memantau secara ketat kepatuhan para pemain terhadap aturan permainan. Keputusan pelatih bersifat final.

Tujuan pedagogis. Permainan ini membantu meningkatkan dribbling dan penerimaan bola di tempat dan dalam gerakan, mengoper bola dalam kondisi konfrontasi yang sulit; menumbuhkan akurasi, ketepatan waktu dan kemanfaatan passing, mengembangkan daya tahan umum.

Game untuk mengembangkan kualitas kecepatan dan kekuatan

“Ambil bentengnya.”Ditunjuk sebuah lingkaran dengan diameter 4 m, para pemain dibagi menjadi dua tim yang terdiri dari 10 - 12 orang. Satu tim duduk melingkar dan mempertahankannya, tim lain mencoba “merebut benteng” dengan mendorong musuh keluar dari sana. Jika seorang pemain bertahan, tim melangkahi garis yang membatasi lingkaran dengan kedua kakinya, dia tersingkir dari permainan. Tim yang memegang “benteng” lebih lama menang.

"Tarian Cepat" " Mereka bermain berpasangan. Para pemain saling berpegangan bahu, berdiri berhadap-hadapan, sementara semua orang mencoba menginjak kaki pasangannya. Pemain yang paling sering menginjak kaki rekannya adalah pemenangnya.

Permainan untuk mengembangkan kekuatan

“Melempar bola dengan kakimu.”Para pemain, yang memegang bola dengan kakinya, ditempatkan pada garis yang sama, dua hingga tiga langkah satu sama lain. Mendorong dengan kedua kaki, mereka secara bersamaan atau bergantian melempar bola ke depan. Pemain yang melempar bola paling jauh adalah pemenangnya.

"Putuskan rantainya." Siswa dibagi menjadi dua tim. Pemain: masing-masing berdiri dalam barisan, satu per satu, saling berhadapan. Pemain tim pertama memegang tangan pemain tim kedua, dan seterusnya, sehingga membentuk satu peringkat (rantai). Atas sinyal pelatih, masing-masing tim mulai bergerak ke arahnya masing-masing. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali menarik lawannya ke depan hingga jarak 6 m.

Game untuk mengembangkan keterampilan kecepatan

"Menyalip bolanya." Salah satu tim dengan jumlah pemain yang sama membentuk lingkaran; yang lainnya dibangun dalam sebuah kolom, satu per satu, di belakang kepala, sehingga kolom pertama berdiri tepat di sebelah lingkaran itu sendiri, di mana pemain dengan bola berdiri di dalam lingkaran. Tim dalam lingkaran mengoper bola dari pemain ke pemain. Dan para pemain dari tim kedua, secara bergiliran, berlari mengelilingi lingkaran, mencoba “menyalip bola”. Tim yang pemainnya menyelesaikan semua lingkaran terlebih dahulu (sesuai dengan jumlah pemain) menang. Kemudian tim berpindah tempat. Pilihan mengoper bola secara melingkar bisa dilakukan dengan kaki.

"Menelepon nomor."Kelompok ini dibagi menjadi dua hingga tiga tim yang masing-masing beranggotakan 5-7 orang. Pemain berbaris dalam satu kolom dan dihitung dalam urutan numerik. Bola terletak pada jarak yang sama dari setiap kolom (8-12 m). Pelatih memanggil nomor-nomor tersebut secara acak. Nomor yang dipanggil berlari menuju bola, mencoba memukulnya lebih cepat. Orang yang melakukan serangan pertama mendapat poin untuk tim saya. Tim yang mencetak jumlah poin yang ditentukan menang.

Latihan relaksasi harus menempati tempat penting dalam pelatihan pemain sepak bola muda. Dianjurkan untuk menggantinya dengan latihan yang memberikan beban lebih besar pada anak laki-laki: kekuatan, daya tahan, dll.

Pergantian ini menumbuhkan pemain sepak bola muda kemampuan untuk mengontrol gerakan dan memberikan istirahat sejenak pada otot-otot yang sebelumnya berperan aktif dalam pekerjaan.

"Lari untuk bolanya."Pemimpin, dengan bola di tangannya, berdiri di antara kedua tim, yang pemainnya ditempatkan secara berurutan. Melempar bola ke depan, pemimpin memanggil sebuah nomor. Kedua pemain dengan nomor ini bergegas maju mengejar bola. Orang pertama yang menguasainya akan mendapat poin bagi timnya. Tim yang pemainnya mencetak poin lebih banyak menang.

"Siang dan malam" Pemain dalam dua baris ditempatkan di tengah-tengah area yang cukup luas dengan jarak 1 langkah dengan saling membelakangi. Tim diberi nama "Siang dan Malam". Pemimpin, yang berdiri di samping, memanggil salah satu tim. Para pemainnya harus berlari secepat mungkin ke belakang garis yang ditarik 10 (atau lebih) langkah di depannya. Para pemain dari tim lain, berputar-putar, bergegas mengejar. Jumlah poin yang mereka peroleh adalah berapa banyak pemain yang dapat mereka jatuhkan ke garis “rumah”. Tidak ada yang tersingkir dari permainan, dan semua peserta kembali berbaris. Manajer memanggil perintah dalam urutan apa pun. Pemenangnya adalah tim yang berhasil membunuh lebih banyak pemain musuh dalam jumlah lari yang sama.

"Pertarungan Penunggang"Di masing-masing dari dua tim, para pemain didistribusikan di antara rekan-rekan. Para “penunggang” duduk di bahu “kuda” dan tim berbaris di dekat garis tengah. Atas sinyal pemimpin, pertarungan antar pengendara dimulai. Setiap orang berusaha meraih lawannya senyaman mungkin dan menariknya dari kuda, sambil tetap berada di “pelana”. Kuda-kuda tidak ambil bagian dalam pertarungan; mereka hanya berusaha untuk tetap berdiri dengan lebih kokoh. Jika kedua pengendara terjatuh dari sadel, maka kerugian dihitung pada orang yang menyentuh lantai terlebih dahulu. Kemudian para pemain berganti peran dan permainan dimainkan kembali.

“Berhasil mengejar ketinggalan.”Peserta permainan (maksimal 20 orang) berdiri di atas treadmill sehingga jarak antar mereka sama. Misalnya, jika 16 orang berpartisipasi dalam suatu permainan, maka di lintasan sepanjang 400 meter mereka berdiri setiap 25 meter, satu demi satu. Saat ada sinyal, semua pemain mulai berlari. Tugas setiap pemain adalah tidak membiarkan dirinya terjebak dan mencoba menyentuh pelari di depan dengan tangannya untuk menghentikannya dari perjuangan selanjutnya. Yang berminyak meninggalkan jalan, sisanya terus berjalan.

"Mata tajam" Sambil berjalan atau berlari dengan langkah samping yang teratur atau dengan langkah menyilang (perubahan jenis gerakan dilakukan atas perintah pemimpin melalui suara), pemimpin dari waktu ke waktu memberikan isyarat visual untuk melakukan tindakan yang telah ditentukan. Pemimpin mengangkat tangan ke atas – siswa menerjang ke samping – ke depan (atau melompat diikuti dengan berhenti). Isyarat tangan ke samping menyebabkan lompatan ke atas dengan dorongan dua kali dan berhenti setelah itu dalam posisi bertahan. Setelah bertepuk tangan, Anda perlu memutar lingkaran lalu berlari mundur. Anda dapat menawarkan tugas lain. Seorang pemain yang melakukan kesalahan dua kali tersingkir dari permainan.

"Bolak-balik".Matras senam ditempatkan 8-10 langkah di depan tim, yang pemainnya berdiri satu demi satu. Selama perlombaan estafet, setelah melompat dari awal, para atlet melakukan jungkir balik musim panas di atas matras dan terus berlari ke garis yang ditarik di belakang matras. Setelah melewati garis ini dengan kedua kaki, para pemain kembali ke belakang, melakukan jungkir balik di atas matras setelah berguling telentang. Setelah bangkit, para pemain terus berlari mundur dan melompati garis start. Tindakan terakhir merupakan isyarat bagi pemain kedua untuk terburu-buru dari awal, siapa yang mengulangi tugas, dan seterusnya.

Guru mengevaluasi tindakan peserta, kecepatan menyelesaikan lari estafet dan menentukan tim pemenang.


Permainan luar ruangan
SIAPA YANG LEBIH CEPAT?

Para pemain berbaris dalam satu baris di tepi pantai sambil berpegangan tangan. Atas isyarat dari pemimpin, mereka semua bersama-sama memasuki air setinggi pinggang dan, berbalik menghadap pantai, menurunkan tangan mereka. Pada sinyal kedua, para pemain berusaha keluar dari air secepat mungkin. Mereka yang sampai ke pantai lebih cepat adalah pemenangnya.

MENYELAM

Sebuah toples berisi 2/3 air ditempatkan di tengah lingkaran. Setiap pemain memiliki 10 batu dengan ukuran berbeda. Secara bergiliran, setiap pemain memasukkan satu kerikil ke dalam toples. Pemain yang gerakannya menyebabkan air meluap dianggap kalah.

GERBANG

Sekelompok 3–7 orang bermain. Area datar dibersihkan di atas pasir. Pemain melempar setumpuk batu ke sana. Dua batu yang jaraknya paling kecil menjadi pintu gerbang. Melalui gerbang ini Anda harus menerobos semua kerikil, saling bertabrakan. Ketika hanya satu gerbang yang tersisa, maka dengan pukulan terakhir pada satu batu Anda harus mengenai batu kedua. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas dengan gerakan - pukulan yang lebih sedikit.

BATU PENYORTIRAN

Para pemain duduk melingkar dengan punggung menghadap ke tengah. Setiap orang memiliki tumpukan 10–12 batu di belakang punggungnya. Tanpa memutar, dengan sentuhan, pemain harus menyusun batu dalam urutan menurun. Atas sinyal presenter, semua orang berbalik, mempelajari hasil mereka, dan memilih pemenang.

TARIK DORONG

Berpegangan tangan, para pemain berdiri di luar lingkaran besar. Atas isyarat dari pemimpin, mereka mulai mendorong satu sama lain ke dalam lingkaran. Jika seorang pemain keluar dari lingkaran, dia tersingkir dari permainan.

KAKI SIAPA?

Sekelompok anak ditempatkan di balik selimut. Mereka bergantian merentangkan kaki, dan pengemudi harus menebak kaki siapa. Jika tebakannya benar, dia pergi ke balik selimut, dan pemain yang kakinya teridentifikasi menjadi pengemudi.

TEMUKAN KENTANG PASIR

Sebuah istana pasir sedang dibangun tidak jauh dari air. Pada saat itu juga menara tinggi Tongkat ajaib ditempatkan di istana. Penjaga (1 – 2 orang) berdiri di dekat tembok kastil. Pada jarak 5 - 10 meter dari kastil, dibuat garis start, di belakangnya ditempatkan para pemain. Mereka harus mengecewakan kastil dengan mencuri tongkat ajaib. Para penjaga memejamkan mata dan menghitung dengan keras sampai tiga. Saat ini, para pemain lari ke kastil. Setelah mengatakan "tiga", para penjaga membuka mata mereka, dan jika mereka melihat ada gerakan, mereka mengirim pemain yang melakukannya ke belakang garis start. Kemudian para penjaga menutup mata lagi dan menghitung sampai tiga. Pemain pertama yang mengambil tongkat menjadi penjaga di game berikutnya.

PANTAI DAN SUNGAI

Dua garis digambar dengan jarak satu meter satu sama lain. Di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”. Semua orang berdiri di “pantai”. Pemimpin memberi perintah: “sungai”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah “pantai”, semua orang melompat ke “pantai”. Presenter memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Jika atas perintah “pantai” seseorang berakhir di air, atau sebaliknya. Atas perintah "sungai" - di "tepian", maka orang ini dieliminasi.

HITUNG SAMPAI 12

Sebelumnya, semua anak dalam regu diperkenalkan dengan aturan 12 detik. Jika peluit “pantai” berbunyi, Anda memiliki waktu 12 detik untuk keluar dari air. Anak-anak yang bersama konselor di tepi pantai menghitung bersama sampai 12, dan yang keluar dari air nanti harus menampilkan nomor kreatif di pantai (menyanyi, menari, berteriak, dll) sesuai pilihan regu.

KENTANG

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan dengan cepat saling melempar bola. Pemain yang melempar bola dengan buruk atau tidak menangkapnya berjongkok di tengah lingkaran. Selama permainan, pemain yang duduk melingkar, setelah menangkap bola terbang, dibebaskan. Ada cara lain untuk membebaskan para pemain yang duduk di dalam lingkaran. Untuk melakukan ini, Anda perlu, tanpa menangkap bola yang terbang ke tangan Anda, memukulnya sehingga, ketika terbang menjauh, bola itu mengenai salah satu pemain yang duduk melingkar dan berpegangan tangan. Dalam hal ini, pemain yang duduk dalam lingkaran dibebaskan.

MUTIARA

Kerikil yang dibungkus dengan kertas timah sudah disiapkan - ini adalah "mutiara". Kemudian mereka disebar secara dangkal (setinggi lutut) di dalam air di antara kerikil. Tugas para pemain adalah mengumpulkan “mutiara” sebanyak-banyaknya.

MENCARI SEPATU

Semua orang duduk melingkar sedekat mungkin satu sama lain. Pilih pengemudi yang berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang duduk melingkar saling mengoper sepatu di bawah lutut, tetapi pengemudi tidak dapat melihatnya. Setiap orang berusaha menipu pengemudinya, untuk menunjukkan bahwa mereka memiliki sepatu itu, bahwa mereka saling menyebarkannya. Ketika sepatu itu ditemukan, dengan siapa pun sepatu itu ditemukan. Menjadi pengemudi berikutnya.

KUCING – TIKUS – LABIRIN

Semua pemain berdiri dalam beberapa baris di belakang satu sama lain. Mereka bergandengan tangan dengan tetangga yang berdiri di samping mereka di kiri dan kanan, membentuk “dinding” labirin. “Kucing” dan “tikus” dipilih. Tugas “kucing” adalah menangkap “tikus”, dan tikus melarikan diri darinya. Mereka harus berlari di antara “tembok” ini; Pada saat yang sama, Anda tidak dapat menangkap dan melarikan diri melaluinya. Ketika pemimpin bertepuk tangan (bersiul), semua pemain menurunkan tangan mereka dan memutar searah jarum jam 90 derajat dan bergandengan tangan lagi, sehingga mengubah labirin. Permainan berlanjut sampai “kucing” menangkap “tikus”. Sepanjang permainan, presenter dapat bertepuk tangan sesuai kebijaksanaannya, mengubah labirin.

PERLINDUNGAN FORTIFIKASI

Peserta dari dua tim membentuk lingkaran, sebuah “kota” yang terdiri dari pin, bola, dll ditempatkan di tengah lingkaran. Pengemudi dari tim lawan berdiri di dekat “kota”. Tugas para pemain adalah menghancurkan "kota" dengan bola. Pengemudi mencegah hal ini terjadi dengan memukul bola (Anda tidak boleh melewati garis saat menyerang).

MERAH, KUNING, HIJAU

Pemain menarik tiga token tersegel warna yang berbeda. Tim yang disatukan oleh satu warna diberi tugas untuk mengejar dan menghilangkan token dari tim musuh, dengan tetap menjaga komposisinya. Kelompok yang mempunyai token berwarna merah akan menyusul kelompok yang berwarna kuning, yang kuning akan mengejar yang hijau, dan yang hijau akan mengejar yang merah. Setiap grup memiliki jumlah pemain yang kira-kira sama. Presenter mengumumkan tempat berkumpulnya masing-masing kelompok warna dan memberikan isyarat suara (peluit) untuk memulai permainan. Presenter sendiri berada di tengah situs, dan pemain yang kehilangan token berkumpul di dekatnya.

PUKAT

Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan” - pemain lainnya. Jika “ikan” tidak dapat mengelak, maka ia bergabung dengan pengemudi, menambah “jaring”. Permainan berlanjut hingga tersisa pemain terakhir - pemenangnya.

PRAMUKA DAN PENJAGA

Bendera ditempatkan di sekitar penjaga. Benderanya bisa berupa cabang sepanjang 60 sentimeter yang di atasnya digantungkan selendang. Jumlah bendera dari 5 sampai 7. Letaknya pada jarak 15 - 20 langkah. Para pengintai menjauh sedemikian rupa sehingga penjaga tidak dapat melihat mereka. Tugas mereka adalah menyelinap ke bendera itu tanpa disadari dan mencurinya. Penjaga mempunyai hak untuk bergerak di sekitar area yang dibatasi oleh bendera, tapi tidak lebih jauh. Jika penjaga melihat pramuka dan memanggilnya dengan namanya, maka pramuka tersingkir dari permainan, dan jika penjaga melihat pramuka melarikan diri dengan membawa bendera dan memanggilnya dengan namanya, maka bendera kembali ke tempatnya, dan pramuka dapat melanjutkan permainan. Seorang pramuka tidak berhak menyamar atau berganti pakaian. Permainan berakhir ketika semua pramuka telah keluar dari permainan, atau penjaga hanya mempunyai satu bendera tersisa. Biasanya, tidak ada satu pun penjaga yang melewatkan bendera terakhir.

BOLA DALAM LINGKARAN

MELOMPAT

Di lapangan olahraga atau ruang terbatas, dibuat lingkaran kecil dengan diameter 30-40 cm untuk setiap peserta permainan. Pengemudi berdiri di tengah lokasi. Sopir berkata: “Lompat!” Setelah kata ini, para pemain dengan cepat berpindah tempat (dalam lingkaran), melompat dengan satu kaki. Pengemudi mencoba menggantikan salah satu pemain, juga melompat dengan satu kaki. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

Aturan: Anda tidak bisa mendorong satu sama lain keluar dari lingkaran. Dua pemain tidak bisa berada di lingkaran yang sama. Bila berpindah tempat, lingkaran tersebut dianggap milik orang yang bergabung sebelumnya.

MENARIK
Sebuah garis lurus ditarik melalui tengah lingkaran dengan diameter 4 m, membaginya menjadi dua bagian yang sama besar. Dua pemain berdiri di kedua sisi garis dengan punggung saling membelakangi. Sebuah cincin tali dengan diameter 1,5 - 2 m dipasang di atasnya sehingga bisa lewat di bawah tangan. Sambil jongkok, peserta menggerakkan badannya ke depan sehingga talinya sedikit meregang. Atas isyarat tersebut, kedua pemain mulai menarik satu sama lain keluar dari lingkaran. Siapa pun yang menarik siapa keluar dari lingkaran, dialah pemenangnya.

MENARIK TONGKAT

Para pemain, dibagi menjadi dua tim, duduk di lantai dalam satu barisan: satu kelompok (tim) melawan yang lain. Yang paling depan memegang tongkat dengan kedua tangan dan menyandarkan kaki mereka satu sama lain. Anggota tim lainnya saling berpegangan erat di pinggang. Tarik menarik dimulai atas perintah. Tim yang menang adalah tim yang menang atas lawannya dan merebut tongkat dari lawannya. Permainan ini bisa dimainkan berpasangan.

LOBAK

Para pemain duduk di lantai dalam satu barisan, saling berpegangan di pinggang. Yang di depan dipilih yang paling kuat dan terkuat (lobak). Lobak dibawa ke sesuatu yang diperkuat (tiang, pohon, dll). Sisanya (2,3,4) mencoba pasukan gabungan merobeknya. Pemenangnya adalah orang kuat yang tidak menyerah, atau kelompok yang mencabik-cabiknya. Permainan dimulai saat ada sinyal. Jumlah peserta ditentukan terlebih dahulu.
"CHUR, DI DEKAT POHON"

Mereka bermain di tempat terbuka yang banyak pepohonan. Semua orang kecuali pengemudi berdiri di dekat pepohonan, pengemudi berdiri di tengah-tengah pepohonan. Mereka yang berdiri di dekat pohon mulai berlari dari pohon ke pohon. Pengemudi harus memukul mereka sebelum pelari berlari ke pohon dan berkata: “Ayo, dekat pohon!” Yang diasinkan menjadi pengemudi, dan pengemudi menggantikan pemain yang bermain di dekat pohon.

Gagak dan Burung pipit

Dua garis sejajar ditarik pada jarak 1 meter. 4 - 5 meter lagi diukur darinya, dan garis lain ditarik. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua adalah “rumah”. Tim berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama. Setiap tim diberi nama - yang satu adalah "gagak", yang lain adalah "burung pipit". Jika pembawa acara mengatakan “gagak”, maka burung gagak akan menyusul burung pipit yang mencoba melarikan diri ke “rumah” mereka. Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Hal yang sama terjadi, hanya sebaliknya, jika presenter mengatakan “burung pipit”.

LINGKARAN

Beberapa lingkaran digambar. Para pemain ada di lingkaran ini. Di antara mereka ada seorang pengemudi yang tidak berhak masuk ke dalam lingkaran. Anda tidak bisa tetap berada dalam lingkaran untuk waktu yang lama. Para pemain harus terus-menerus berlari dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Tugas pengemudi adalah memukul pemain tersebut saat dia tidak berada di dalam lingkaran. Pemain yang kesal menjadi pengemudi.

KERETA API

Setiap pemain memiliki depot - sebuah lingkaran kecil yang digambar. Di tengah lokasi terdapat masinis – lokomotif uap yang tidak memiliki “depo” sendiri. Pemimpin berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara gerbong dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

TUTTI FRUTTI

Tim dibagi menjadi dua atau lebih front dan memilih nama untuk dirinya sendiri - buah. Satu orang berdiri di tengah dan bercerita. Begitu dia menggunakan salah satu nama buah, anggota front tersebut harus bertukar tempat satu sama lain. Jika diucapkan “tutti - frutti”, maka semua anggota semua lini harus berpindah tempat.

TANGKAP EKOR NAGA

Beberapa tim berbaris dalam satu kolom. Semua orang memegang ikat pinggang orang di depan. Ini adalah "naga". Kolom pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekor. Tugas kepala adalah menangkap ekor naga lain. Tubuh naga tidak boleh terkoyak. Pilihan permainan: hanya satu naga, kepalanya menangkap ekornya sendiri.

PROTEIN, KACANG, KERUGIAN

Semua orang berdiri, berpegangan tangan, tiga orang sekaligus, membentuk “sarang tupai”. Mereka sepakat di antara mereka sendiri siapa yang akan menjadi “tupai”, siapa yang akan menjadi “kacang”, dan siapa yang akan menjadi “benjolan”. Sopirnya sendirian, dia tidak punya sarang. Jika pengemudi memanggil “tupai”, maka semua “tupai” meninggalkan sarangnya dan lari ke sarang lain. Pengemudi harus mengambil kursi yang kosong. Orang yang tidak mempunyai cukup ruang menjadi pengemudi. Hal yang sama terjadi dengan perintah “nuts” dan “cones”.

LAMPU BERKEDIP

Para pemain duduk melingkar, satu kursi kosong. Ada seseorang di belakang setiap kursi. Pembawa acara (kursinya kosong) berkedip ke arah mereka yang duduk, tanpa disadari oleh mereka yang berdiri. Orang yang dikedipkannya harus lari ke kursi yang kosong, tetapi mereka yang berdiri di belakang kursi berusaha mencegah hal ini terjadi. Mereka yang duduk dan berdiri dapat berpindah tempat.

Opsi permainan tanpa kursi:

Para pemain di lingkaran dalam tidak duduk, melainkan berdiri. Para pemain di lingkaran luar melihat ke arah tumit pasangannya sambil memegang tangan di belakang punggung. Presenter juga berkedip ke seseorang di lingkaran dalam. Jika mereka berhasil menangkapnya, pasangan itu berpindah tempat. Jika pemain yang berdiri di lingkaran luar tidak berhasil, maka ia menjadi pemimpin, dan pemain yang berhasil berlari menyeberang menjadi pemain di lingkaran luar.

RODA KETIGA

Para pemain berdiri berpasangan menghadap ke tengah, membentuk dua lingkaran. Dua pengemudi - satu melarikan diri, yang lain mengejar. Mereka berlari berputar-putar, namun hanya bisa berjalan melewati lingkaran dengan satu kaki. Pemain yang berlari dapat berdiri di depan pasangan mana pun. Orang yang berada di urutan ketiga (terakhir) menjadi pelari, dan sekarang pemain kedua menyusulnya.

KELINCI TANPA SARANG

Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini adalah “rumah” atau “sarang kelinci”. Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu". Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di dalam rumah, mis. berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari pemburu. Jika pemburu memukul kelinci, mereka berpindah tempat.

LAMPU LALULINTAS

Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 5 - 6 meter satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu baris. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pengemudi menyebutkan warna. Jika para pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka dengan bebas melewati pengemudi ke jalur lain. Jika warna pakaian tersebut tidak ada, maka pengemudi dapat menghina pemain yang berlari melintasi ruang antar garis. Pemain yang kesal menjadi pengemudi.

kastil yang terpesona

Dua tim bermain. Tim pertama harus menghilangkan pesona “kastil”, dan tim kedua harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Tim yang mempertahankan “benteng” harus ditutup matanya. Mereka ditempatkan di taman bermain sesuka mereka. Dua di antaranya terletak di dekat "kastil" - gerbang utama. Pemain yang perlu membuka kunci "kunci", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah melewati gerbang dan menyentuh “kunci”. Tugas tim kedua adalah melecehkan mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan.

Sebelum pertandingan, satu syarat harus ditentukan: dapatkah tim bergerak dengan mata tertutup atau harus diam.

TARIK LEBIH DARI GARIS

Sebuah garis ditarik. Dua tim berdiri saling berhadapan. Saat mendapat isyarat, para pemain saling berpegangan tangan dan mencoba menyeret satu sama lain melewati garis ke sisinya. Seorang pemain yang melewati garis dengan kedua kakinya dianggap sebagai tahanan dan keluar dari permainan.

TONGKAT PANCING

Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi. Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali. “Nelayan” memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu. “Ikan” tersebut harus melindungi dirinya dari pancing dengan melompati pancing tersebut. Mereka tidak boleh saling mengganggu, dan juga tidak meninggalkan tempatnya. Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, yaitu menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil alih oleh “ikan” yang ditangkap. Kondisi berikut harus diperhatikan: tali tidak boleh diangkat lebih tinggi dari 10–20 sentimeter.
Permainan di halaman
BERKENDARA LEBIH TENANG

Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5 - 6 meter satu sama lain. Tugas pemain adalah menjangkau pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya dengan tangan. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya.

Para pemain bergerak hanya sebagai respons terhadap kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melanjutkan!” Berhenti!". Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku. Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat. Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis. Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapapun yang tertawa juga akan kembali. Permainan berlanjut.

CAT

Pengemudi dipilih - "biksu" dan pemimpin - "penjual". Semua pemain lain diam-diam mengharapkan warna dari “biksu” yang tidak boleh terulang.

Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu bercelana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.” Penjual: “Untuk apa?” Biksu: (sebutkan warnanya, misalnya “untuk biru”). Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!” “Biksu itu memulai permainannya.

Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu”, dan “biksu” menyusulnya. Jika berhasil mengejar maka pengemudi menjadi pelukis, jika tidak maka warna ditebak lagi dan permainan dilanjutkan.
RANTAI – DITEMPA.

Dua tim bermain. Mereka berdiri berpegangan tangan, saling berhadapan, pada jarak 5 - 7 meter. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Rantainya sudah ditempa, lepaskan rantai kami.” Tim kedua menjawab serempak: “Siapa di antara kita?” Tim pertama memanggil nama salah satu pemain tim lawan. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh dengan tujuan memutus rantai, yaitu melepaskan tangan para pemain. Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya. Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan. Tim memulai permainan satu per satu. Tim yang memiliki pemain terbanyak setelah waktu tertentu menang.

GAJAH

Permainan ini melibatkan dua tim putra yang beranggotakan 6-8 orang. Salah satu tim harus berbaris dalam satu kolom. Setiap pemain membungkuk, menempelkan kepalanya ke sabuk pemain di depan, sambil memeganginya dengan tangan. Tim ini adalah “gajah”. Tim kedua harus “memanjat gajah. Ini dilakukan seperti ini. Pemain pertama berdiri di sisi “ekor gajah”, berlari ke atas dan, mendorong punggung pemain terakhir – “gajah”, melakukan lompatan sebesar mungkin ke “punggung gajah”. Ia harus “mendarat” agar tidak terjatuh dari punggung dan tidak menyentuh tanah dengan kakinya. Kemudian semua pemain lain dari tim “penunggang” melakukan lompatan. Jika salah satu dari mereka tidak dapat menahan diri dan terjatuh dari “gajah”, maka permainan berakhir dan tim berpindah tempat. Setelah semua orang melompat, “gajah” harus berjalan sejauh 8–10 meter, setelah itu tim berpindah tempat.

IVAN DA MARYA

Semua orang berdiri membentuk lingkaran, menutupnya. Di tengah ada seorang anak perempuan dan laki-laki. Keduanya ditutup matanya. Ivan harus menemukan Marya. Mereka berjalan berputar-putar. Ivan mencari Marya sambil terus bertanya: “Marya, kamu dimana?” Marya harus menjawab: “Saya di sini, Ivan,” sambil mencoba berpindah tempat secepat mungkin. Setelah Ivan menangkap Marya, dia memilih Marya baru dari anak-anak yang berdiri melingkar, dan Marya memilih Ivan.

BOOGIE – BOOGIE

Presenter: - Kami mengulurkan tangan kanan kami ke depan dan bernyanyi: “Ayunkan tangan kanan Anda ke depan, lalu ke belakang, dan ke depan lagi dan goyangkan sedikit. Kami menari "boogie-boogie", memutar lingkaran (kami berbalik) dan bertepuk tangan seperti ini (2 tepukan) ((semua orang bergegas maju ke tengah) boogie - boogie - oke (lalu kembali) boogie - boogie -o' kay ) (2 kali). Kemudian menyusul: kaki kiri, tangan kiri, kaki kanan, hidung tunggal, dan seterusnya.
BERHENTI

Para pemain membentuk lingkaran dengan bola di tengahnya. Dia melempar bola ke atas, setelah itu semua pemain berhamburan ke arah yang berbeda. Setelah menangkap bola, pengemudi memerintahkan: “Berhenti!”, dan semua pemain berhenti. Dari tempat dia menangkap bola, pengemudi mencoba memukul beberapa pemain dengan bola tersebut. Jika berhasil, pemain yang tersingkir menjadi pengemudi. Jika tidak, maka dia tetap mengemudi
JANGAN MEMBERIKAN BOLA KEPADA PENGEMUDI

Semua pemain, kecuali 2-3 pembalap, berdiri membentuk lingkaran dan mulai saling melempar bola. Tugas pengemudi di dalam lingkaran adalah menyentuh bola dengan tangannya, yang kemudian dilempar oleh para pemain satu sama lain. Pengemudi yang menyentuh bola dengan tangannya digantikan oleh pemain yang gagal mengoper bola kepada rekannya. Permainan bisa menjadi lebih sulit dengan memperkenalkan aturan 3 detik. Selama waktu ini, pemain harus melempar bola ke rekannya.
MENJAGA KAPTEN

Permainan ini dimainkan di lapangan voli. Para pemain dibagi menjadi dua tim yang masing-masing memiliki 1 kapten, 3-5 penyerang dan jumlah pemain bertahan yang sama. Kapten dan pembela tetap berada di separuh lapangan mereka sendiri, dan penyerang pergi ke separuh lapangan lawan. Setelah memainkan bola dari tengah lapangan, tim yang menguasai bola berusaha dengan mengoper bola untuk mendekati kapten lawan dan menghujaninya dengan bola. Hal ini dilawan oleh pemain bertahan yang mencoba mencegat bola dan, pada gilirannya, mengirimkannya ke bagian tengah lapangan lawan kepada penyerangnya. Untuk memukul kapten dengan bola (dia hanya bergerak di separuh lapangannya sendiri), tim menerima 1 poin. Aturan tidak mengizinkan pemain bertahan untuk menyeberang ke sisi lawan, atau penyerang kembali ke wilayahnya sendiri untuk membantu pemain bertahan. Untuk pelanggaran peraturan, tim dihukum dengan kehilangan bola. Permainan berlangsung 15-20 menit. Tim dengan poin terbanyak menang.
BOLA DALAM LINGKARAN

Para pemain, membentuk lingkaran, duduk. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dengan bola tiup. Atas aba-aba tersebut, pengemudi melempar bola ke salah satu pemain yang duduk melingkar, dan dia menjauh. Pada saat ini, bola mulai dilempar secara melingkar dari satu pemain ke pemain lainnya. Pengemudi berlari mengejar bola dan mencoba mencegatnya dengan cepat. Pemain yang menangkap bola menjadi pengemudi. Pemain dilarang bangkit dari tempat duduknya.
STRELOCK

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan ditempatkan di belakang garis di sisi yang berlawanan. Dua garis sejajar digambar di lokasi dengan jarak 10-15 m satu sama lain. Di antara garis-garis tersebut, sebuah lingkaran dengan diameter 2 m digambar di tengahnya, di mana penembak dengan bola berada. Saat peluit pemimpin dibunyikan, tim bergiliran berpindah tempat, berlari ke garis yang berlawanan. Penembak mencoba memukul pemain.

Aturan: momen lemparan ditentukan oleh penembaknya sendiri. Bola yang dilempar melebar dikembalikan ke penembak. Jika seorang pemain menangkap bola yang dilempar ke arahnya, ini tidak dianggap sebagai pukulan. Satu pukulan pada pemain berarti poin penalti bagi tim. Tim dengan poin penalti paling sedikit menang.

Opsi: setelah terkena bola, pemain tersebut tersingkir. Tim dengan sisa pemain menang. Permainan dapat dimainkan untuk sementara waktu.

KUCING DAN TIKUS

Pada jarak 10 meter ditarik 2 garis: di belakang yang satu ada rumah “kucing”, di belakang yang lain ada rumah “tikus”. Si “kucing” sedang tidur di rumahnya, dan “tikus” itu mendatanginya dengan kata-kata:

Suatu hari tikus-tikus itu keluar

Lihat jam berapa sekarang

Satu dua tiga empat

Tikus-tikus itu menarik beban

Tiba-tiba terdengar dering yang mengerikan

Biarkan tikus-tikus itu lari

Selama ini “tikus” mendatangi “kucing” tersebut dan bahkan dapat menyentuhnya, namun setelah kata “keluar” kucing tersebut bangun dan berlari mengejar tikus tersebut. Tikus harus bersembunyi di rumahnya. Mereka yang tertangkap oleh kucing tersebut akan tersingkir dari permainan atau berganti peran dengan kucing tersebut.

"DI BERUANG DI HUTAN"

Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6 - 8 meter satu sama lain. Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", dan di belakang baris lainnya adalah rumah tempat tinggal anak-anak. Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri. Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri,

Tapi beruang itu tidak tidur

Semuanya melihat kita.

Pada kata-kata terakhir Si “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka. Pemain yang kesal menjadi “beruang”.

PERANGKAP

Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan. Mereka terletak agak jauh satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Saat pemimpin bertepuk tangan, jebakan “dibanting menutup”, yaitu lengan jebakan diturunkan. Mereka yang tertangkap membentuk pasangan dan menjadi jebakan.

SERIGALA DI Parit

Sebuah koridor (“parit”) selebar satu meter dibuat di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain. Pengemudi – “serigala” (2 – 3 orang) – berada di dalam parit. Sisanya adalah "kelinci". Mereka harus melompati “parit” dan tidak menjadi berminyak. "Serigala" hanya dapat melumasi "kelinci" yang berada di atas parit, dan jika berhasil, maka "kelinci" yang berminyak tersebut tersingkir dari permainan. "Kelinci" yang melompati parit tidak boleh menyentuh garis parit. Jika mereka menyentuh garis, mereka keluar.

Gertakan Orang Buta

Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya. Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus dengan mata tertutup membuat salah satu pemain terlihat buruk. Para pemain lari dari pengemudi, tetapi tidak melampaui lapangan. Mereka harus bersuara, memanggil nama pengemudi, atau berteriak: “Saya di sini.” Pemain yang kesal berpindah tempat dengan pengemudi.

BOLA DALAM LINGKARAN

Sebuah lingkaran digambar. Pengemudi menendang bola, mencoba menjatuhkannya keluar lingkaran. Para pemain memegang bola dengan kakinya dan tidak membiarkannya terbang keluar lingkaran. Mereka bisa saling mengoper bola yang ditahan. Jika pengemudi berhasil mengeluarkan bola dari lingkaran, maka pemain yang melewatkan bola di sisi kanannya mendapat poin penalti. Oleh karena itu, setiap pemain berusaha melindungi jarak antara dirinya dan tetangganya di sebelah kanan. Dalam hal ini, pemain bergerak agak melingkar.

Penjelasan kepada pengemudi: Anda tidak boleh mengangkat bola ke atas lapangan, hal ini dapat dihukum dengan poin penalti. Pemenangnya adalah tim yang tidak kebobolan bola lebih lama, atau mencetak poin penalti lebih sedikit.

BOLA DI KAKI

Para pemain membentuk lingkaran dan berlutut atau jongkok. Dua (jika ada banyak pemain) atau satu berdiri membentuk lingkaran. Lingkaran dalam rantai mulai menggelindingkan bola, mencoba mengenai kaki orang yang berada di tengah. Salah seorang di antara mereka yang pemarah akan berganti tempat dengan yang pemarah. Mereka yang tidak pernah dimanjakan menang. Bola hanya bisa digelindingkan dan tidak bisa dilempar.

Rubah DAN KOLOBOK

Para pemain membentuk lingkaran dan berlutut atau jongkok. Satu orang - "rubah" - berdiri membentuk lingkaran. Lingkaran dalam rantai mulai menggulung bola - "sanggul", tetapi agar "rubah" tidak menangkapnya. Jika “sanggul” tertangkap, maka “rubah” menjadi orang yang mendorong bola ke “cakarnya”.
Permainan dansa

Pita UNDANGAN

Presenter meminta kelompok perempuan dan laki-laki yang terpisah untuk berdiri. Dia mengambil beberapa pita di tangannya (di tengah). Anak perempuan diambil dari salah satu ujung kaset, dan anak laki-laki diambil dari ujung yang lain. Presenter melepaskan kaset dan menjauh. Laki-laki dan perempuan, memegang satu pita, membentuk pasangan untuk tarian lambat.

Catatan: Game ini dapat digunakan di game lain untuk berpasangan.
“KENTANG” DENGAN BOLA

Secara konvensional, lingkaran penari dibagi menjadi dua bagian. Dirilis 1 – 3 balon, yang para pemain lempar satu sama lain dalam tarian. Pemenangnya adalah separuh pemain yang, pada saat musik berakhir, mempunyai bola lebih sedikit.

TOPI MENARI

Penari yang berada di tengah lingkaran melepas topinya dan menaruhnya di kepala salah satu anak penari. Penari bertopi harus masuk ke dalam lingkaran dan menunjukkan beberapa gerakan, yang diulangi oleh semua pria yang menari di dalam lingkaran setelahnya. Kemudian mereka memberikan topi itu kepada penari lain, dan semuanya terulang kembali.

Opsi permainan: Tidak perlu mengulangi setelah penari di tengah lingkaran, tetapi selama transisi, pengemudi memilih lawan dari lingkaran dan menciumnya.

SUNGAI TANEVAL

Ini permainan terkenal ketika kolom pasangan terbentuk. Pengemudi lewat di bawah tangan yang terangkat dan mengambil salah satu pemain yang berdiri sebagai rekannya. Pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin dan permainan berlanjut. Diiringi musik, saat pemain menari mengikuti irama, permainan menjadi lebih dinamis dan antusias.

DINDING

Jumlah anak perempuan dan laki-laki yang sama berdiri berhadapan. Para gadis, setelah membuat isyarat, bertepuk tangan mengikuti irama musik dan mendekati anak laki-laki, menunjukkan isyarat ini, berbalik dan kembali ke tempat mereka. Para remaja putra menunjukkan gerakan mereka sebagai tanggapan. Tim yang terakhir menunjukkan gerakannya sebelum melodi berakhir menang. Pilihan isyarat: sentuh ujung hidung pemain tim lawan, kirim ciuman udara, mengedipkan mata, dll.

Opsi permainan: separuh melakukan gerakan, gerak tubuh yang sama, sambil mendekati separuh lainnya.

Target: ajari anak berjalan, berlari berputar-putar, bertindak berdasarkan isyarat, mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, berjalan atau berlari mengelilingi benda-benda (kubus, kerucut, kerikil), yang mana harus dikurangi satu. Pada sinyal berikutnya6 “Ambillah dengan cepat!” - setiap pemain harus mengambil suatu benda dan mengangkatnya ke atas kepalanya. Siapa pun yang tidak berhasil mengambil benda tersebut dianggap kalah. Permainan itu terulang kembali

Pilihan 2:

Anak-anak melakukan gerakan tari, berbagai jenis lari dan berjalan. Mungkin ada 3-4 item lebih sedikit.

Permainan luar ruangan “Kolom siapa yang paling mungkin terbentuk?”

Target: ajari anak bergerak di sekitar taman bermain ke arah yang berbeda-beda, jika diberi isyarat, mereka membentuk tiga kolom sesuai dengan benda yang ada di tangannya. Kembangkan perhatian, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal, orientasi spasial.

Kemajuan permainan:

Anak-anak dibagi menjadi tiga kelompok dengan nomor yang sama pemain. Setiap subkelompok memilih objek tertentu, misalnya kerucut pinus atau kerikil, dll. semua anak dalam satu kelompok mempunyai mata pelajaran yang sama. Di berbagai ujung situs, tempat dipilih untuk subkelompok ini - tunggul, semak, papan, yang ditandai dengan objek yang sama. Setiap orang berjalan atau berlari ke arah yang berbeda mengikuti irama rebana. Saat sinyal “Ke tempatmu” mereka berlari dan membentuk kolom di dekat objek yang bersangkutan.

Pilihan 2:

Guru memberi isyarat: “Berhenti!” Anak-anak berhenti, memejamkan mata, dan guru kali ini berpindah tempat benda-benda tersebut, kemudian memberi isyarat “Di tempat!” Anak-anak membuka mata, berlari ke objeknya dan berbaris.

Grup seluler "Sovushka"

Target: ajari anak untuk bertindak berdasarkan isyarat, berlari, menirukan burung, dan menjaga postur tidak bergerak. Kembangkan keseimbangan.

Kemajuan permainan:

Semua burung sedang bermain, satu anak adalah burung hantu yang terletak di pinggir taman bermain. Saat tanda “siang”, burung-burung terbang menjauh, mengepakkan sayapnya, dan mematuk biji-bijian. Saat sinyal "malam" semua orang berhenti dan berdiri tak bergerak. Seekor burung hantu terbang keluar, mencari mereka yang bergerak dan membawanya ke dalam sarang. dalam 15-20 detik. Isyarat “hari” kembali diberikan, burung hantu terbang menuju sarangnya, dan anak – anak burung terbang mengelilingi taman bermain.

Pilihan 2:

Dua burung hantu dipilih. Ambil pose yang menarik.

Grup seluler "Tag"

Target: ajari anak berlari mengelilingi taman bermain ke segala arah, dengan akselerasi, untuk mengkonsolidasikan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal. Kembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Kemajuan permainan:

Seorang pengemudi dipilih, yang menerima perban berwarna dan berdiri di tengah lokasi. Setelah sinyal: “Tangkap!” - semua anak bertebaran di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba mengejar salah satu pemain dan mengolok-olok mereka. Yang dihina pengemudi minggir. Setelah 2-3 kali pengulangan, Perangkap berubah.



Pilihan 2:

Anda tidak dapat menodai seseorang yang berhasil berdiri dengan satu kaki.

Permainan luar ruangan "Berlari dalam antrean"

Target: ajari anak berjalan berbaris dengan posisi tangan berbeda-beda: di bahu, dirapatkan di depan, lari ke segala arah tanpa saling bertabrakan. Mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, koordinasi, ketangkasan, dan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan:

Tim berbaris (pada jarak 15-20 langkah), Anda dapat memberi mereka nama “Rocket” dan “Sputnik”. Atas aba-aba tersebut, anak-anak salah satu tim sambil berpegangan tangan, berjalan ke depan sambil berusaha menjaga kesejajaran. Bila tersisa 2-3 langkah lagi menuju barisan lain yang pesertanya duduk di tanah, guru memberi perintah: “Lari!” Anak-anak peringkat pertama melepaskan tangan mereka dan lari ke rumah mereka, dan anak-anak peringkat kedua mencoba menghina mereka. Saat mengulang, tim berganti peran

Pilihan 2:

Setiap kali anak-anak kedua tim harus mengambil posisi awal tertentu, misalnya: mereka yang maju dapat saling bertumpu, meletakkan tangan di bahu, menggenggam di depan; mereka yang menunggu lawan mendekat mungkin berdiri membelakangi atau menyamping ke arah mereka.

Permainan luar ruangan “Kejar lawanmu”

Target: ajari anak berlari dari satu sisi taman bermain ke sisi lain dengan cepat agar tidak membuat kesal anak lain. Kembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, kecepatan gerakan, ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Dua baris anak terletak di depan garis start dengan jarak 5 langkah satu sama lain, sebuah rumah digambarkan 15-20 langkah dari garis start. Saat diberi isyarat, semua orang mulai berlari pada saat yang sama: anak-anak di belakang mereka mencoba mengolok-olok mereka yang berlari di depan. Setelah menghitung yang kotor, anak berganti peran. Saat mengulang, peringkat berpindah tempat.

Pilihan 2:

Anak-anak lari jenis yang berbeda berlari.

Sebuah lingkaran besar digambar di atas salju dengan cat berwarna, yang darinya terdapat 8-10 garis sinar dengan arah berbeda, panjangnya 2,5-3 m, di ujung garis tersebut ada anak-anak. Terdapat sepotong es di ujung kaki kanan masing-masing pemain. Saat diberi isyarat, melompat dengan kaki kanan, semua orang mencoba dengan cepat memasukkan bongkahan es mereka ke dalam lingkaran. Di sini kamu bisa berdiri dengan dua kaki sambil menunggu pemain lainnya. Setelah itu, setiap orang mendorong kembali bongkahan esnya, memantul dengan kaki kiri dan mencoba untuk tetap pada garis yang ditarik, dan meneruskan bongkahan es tersebut ke pemain lain. Orang pertama yang tiba dicatat.

Permainan luar ruangan "Spillkins"

(permainan mobilitas rendah).

Dua puluh batang, sepanjang pensil, ditumpuk secara acak di atas meja. Anda perlu mengambil sepuluh batang dari tumpukan satu per satu agar tidak menyentuh yang lain. Siapa pun yang berhasil dalam hal ini, dialah pemenangnya.

    

Permainan luar ruangan "Bola untuk rata-rata"

(permainan mobilitas sedang).

Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok, membentuk tiga atau empat lingkaran. Di setiap lingkaran, pemain berdiri pada jarak tertentu (panjang lengan terentang ke samping), dan dibuat garis di depan kaus kaki. Pengemudi yang membawa bola masuk ke tengah setiap lingkaran yang ditandai dengan lingkaran. Atas isyarat pemimpin, pengemudi mulai bergantian melempar bola ke pemain dan menangkapnya. Setelah menerima bola dari pemain terakhir dalam lingkaran, pengemudi mengangkat bola ke atas, menandakan bahwa transfer telah selesai.

Pada saat melempar bola, pengemudi tidak boleh meninggalkan lingkarannya, dan mereka yang berdiri di dalam lingkaran tidak berhak melangkah melampaui garisnya. Pemain yang menjatuhkan bola harus mengambilnya dan melemparkannya sesuai urutan yang telah ditentukan kepada tetangganya di dalam lingkaran.

Permainan luar ruangan "Siapa yang lebih cepat"

(permainan dengan mobilitas tinggi).

Para pemain berdiri dalam dua atau tiga kolom, satu per satu. Ciri umum digambar di depan kaus kaki pertama. Dua atau tiga lingkaran (sesuai dengan jumlah kolom) ditunjukkan 10-15 langkah dari garis. Sebuah tongkat atau balok ditempatkan di setiap lingkaran. Atas perintah pemimpin (“Perhatian! Berbaris!”), para pemain utama dalam kolom berlari ke lingkaran mereka, memukul tanah dengan tongkat mereka tiga kali dan kembali lagi, mencoba untuk segera mengambil tempat mereka di kolom. Yang pertama tiba menang. Kemudian pemain kedua, ketiga dan sisanya berlari dengan cara yang sama.

Saat kehabisan kolom dan dengan tenang berdiri di tempatnya, Anda tidak boleh menyentuh pemain lain. Setelah mengetuk dengan tongkat, Anda harus membiarkannya di dalam lingkaran.

Permainan luar ruangan Serigala di selokan

Sebuah parit ditandai melintasi lokasi (aula) dengan dua garis sejajar dengan jarak sekitar 100 cm satu sama lain. Ada pengemudi di dalamnya - serigala. Anak-anak lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di dalam rumah (mereka berdiri di luar garis di sepanjang perbatasan aula). Di seberang aula, ada garis yang memisahkan lapangan. Sesuai dengan kata-kata guru, “Kambing di ladang, serigala di selokan!” anak-anak lari dari rumah ke ladang dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlari di dalam parit, mencoba mengepung kambing yang melompat. Pria berminyak itu menyingkir. Guru berkata: “Kambing, pulanglah!” Kambing-kambing itu berlari pulang sambil melompati parit di sepanjang jalan. Setelah 2-3 garis, pengemudi lain dipilih atau ditugaskan. Petunjuk arah. Seekor kambing dianggap tertangkap jika serigala menyentuhnya pada saat ia melompati parit, atau jika ia menginjak parit dengan kakinya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memilih 2 serigala.

Kata pengantar

Kumpulan permainan outdoor ini ditujukan kepada para guru budaya fisik, yang dapat digunakan baik di dalam kelas maupun di luar waktu kelas. Permainan diklasifikasikan ke dalam kelompok berikut: permainan perkembangan umum, permainan peran, permainan estafet, permainan lompat, permainan mobilitas rendah, dll.

Permainan di luar ruangan mengacu pada manifestasi aktivitas bermain di mana peran gerakan diekspresikan dengan jelas. Permainan di luar ruangan ditandai dengan tindakan motorik aktif dan kreatif yang dimotivasi oleh alurnya (tema, ide). Tindakan-tindakan ini sebagian dibatasi oleh aturan (yang diterima secara umum, ditetapkan oleh pemimpin atau oleh permainan). Mereka bertujuan untuk mengatasi berbagai kesulitan dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan (menang, menguasai teknik tertentu).

Permainan outdoor pada umumnya tidak memerlukan persiapan khusus dari pesertanya. Permainan outdoor yang sama dapat dilakukan dalam berbagai kondisi, dengan jumlah peserta lebih banyak atau lebih sedikit, tergantung pada berbagai aturan

GAME PERKEMBANGAN UMUM

"Temukan warnamu"

“Perangkap” (dengan pita)

"Menelepon nomor"

"Pasangan lompatan katak"

"Seret berpasangan"

"Memancing berpasangan"

PERMAINAN PERAN

"Perangkap tikus"

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

"Bapa Frost"

"Dua Embun Beku"

"Demi Beruang di Hutan"

"Kosmonot"

"Lebah"

"Rubah dan Ayam"

"Pukat"

"Ikan mas dan tombak Crucian"

"Kereta"

"Naga Menggigit Ekornya"

GAME LOMPAT

"Tongkat pancing"

"Burung pipit yang melompat"

"Serigala di Parit"

"Para Pelari"

PERMAINAN RELAI

« Perlombaan bola dalam kolom"

"Roda"

"Relai lingkaran"

"Relai Penghitung"

"Relai Besar"

"Perlombaan estafet - lompat katak"

"Relai - kereta"

"Aliran dalam lingkaran"

"Relai Hewan"

GAME MOBILITAS RENDAH

“Siapa yang menguasai bolanya?”

"Buatlah gambar"

“Apa yang dikatakan bagian tubuh?”

"Hujan di Hutan"

"Ia terbang - ia tidak terbang"

"Beruang dan Tikus"

"Gerakan yang Dilarang"

"Tajam tepat sasaran"

"Pemburu dan Bebek"

"Tandai dengan bola"

"Layang-layang dan Anak Ayam"

"Ulat"

"Adu tembak"

"Dua Api"

"Sekolah Bola"

"Sasaran Bergerak"

"Bola di Lantai"

"Penembak jitu"

"Bola dalam lingkaran"

“Lewati - duduk”

PERMAINAN DENGAN UNSUR BASKET

"Berjuang untuk bola"

"Dua kapten"

"Perlombaan Bola dalam Lingkaran"

"Serangan Lima"

"Jangan berikan bola kepada pengemudi"

"Peraturan untuk bola basket mini"

PERMAINAN DENGAN UNSUR BOLA VOLI

"Umpan Pemain Bola Voli"

"Bola melewati jaring"

GAME PERKEMBANGAN UMUM


"Temukan warnamu"

Bagilah siswa menjadi 3-4 tim. Tetapkan setiap tim pin dengan warna tertentu. Guru menempatkan pin di berbagai ujung ruangan, sehingga siswa tidak dapat melihat. Atas aba-abanya, siswa harus mencari pinnya dan berbaris dengan timnya dalam satu kolom. Tim yang menyelesaikan formasi terlebih dahulu menang. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

"Perangkap"

(dengan pita)

Anak-anak berbaris membentuk lingkaran, masing-masing dengan pita berwarna yang diselipkan di bagian belakang ikat pinggangnya. Ada “jebakan” di tengah lingkaran. Atas isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga – tangkap!” anak-anak berlarian di sekitar taman bermain. Si "penjebak" mengejar para pemain, mencoba merebut pita dari seseorang. Atas isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga – cepat lari ke dalam lingkaran!” setiap orang dibangun dalam lingkaran. Guru mengajak yang kehilangan pita untuk mengangkat tangan yaitu hilang dan menghitungnya. “Perangkap” mengembalikan pita kepada anak-anak, dan permainan diulangi, dengan pengemudi baru.

"Menelepon nomor"

Anda bisa lari

Anda bisa bernyanyi

Anda bisa meniup pipanya,

Anda bisa mengunyah bagel

Anda bisa mengembang balonnya.

Satu dua tiga empat lima.

Para pemain, kecuali salah satu dari mereka, yang disorot oleh pengemudi, membentuk lingkaran dan berdiri dalam lingkaran kecil yang telah digambar sebelumnya di lantai. Guru menghitung siswanya menjadi lima. Pengemudi berdiri di tengah-tengah lingkaran besar yang dibentuk oleh para pemain. Kemudian guru memanggil nomor-nomor tersebut secara sembarang (dari satu sampai lima). Pemain yang nomornya dipanggil harus berpindah tempat. Pengemudi mencoba mengambil kursi yang kosong, setelah itu ia menerima nomor pemain yang keluar dari lingkaran. Ditinggal tanpa tempat, dia mengemudi. Pemenangnya adalah anak-anak yang belum pernah menjadi pengemudi selama pertandingan. Saat memperhitungkan hasil permainan, peran pembalap pertama tidak diperhitungkan.

Saat berpindah tempat, lingkaran dianggap ditempati oleh pemain yang bergabung sebelumnya. Dilarang mendorong pemain keluar dari lingkaran pendudukan; menahan pemain ketika terburu-buru.

"Pasangan lompatan katak"

Persiapan:Para pemain berbaris berpasangan di belakang garis yang sama, yaitu garis awal dan garis akhir. Di depannya masing-masing diberi tanda belokan (tiang atau peniti) dengan jarak yang sama. Salah satu pasangan mengambil posisi berdiri, membungkuk untuk melakukan lompatan katak.

Deskripsi permainan:Atas isyarat guru, pemain kedua melompati pemain pertama, maju selangkah dan mengambil posisi yang sama. Pasangan yang kembali ke garis start terlebih dahulu bertanding dengan pasangan berikutnya. Pemenangnya adalah pemain yang berhasil menang melawan tiga pasangan.

"Seret berpasangan"

Persiapan:Sebuah garis ditarik di tengah situs. Digambar dua garis lagi di kanan dan kiri dengan jarak 2-3 m dari garis tengah. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di dekat garis tengah, satu tim menghadap yang lain. Pemain harus memiliki tinggi dan kekuatan yang kira-kira sama.

Deskripsi permainan:Pemain yang berdiri berhadapan saling berpegangan tangan (di pergelangan tangan), dan meletakkan tangan lainnya di belakang punggung. Saat mendapat sinyal, pemain menarik lawan ke arah mereka, mencoba menarik mereka melewati garis. Permainan berakhir ketika semua pemain ditarik ke satu sisi atau sisi lainnya. Tim yang berhasil menarik lebih banyak pemain menang.

Metode:

    Berdiri saling berhadapan, pegang kunci dengan tangan Anda dan coba dorong lawan melampaui garis tertentu sesuai sinyal.

    Berdiri membelakangi satu sama lain, istirahatkan tulang belikat Anda dan coba dorong lawan melampaui garis tertentu saat mendapat sinyal.

    Berdiri membelakangi satu sama lain, sandarkan tulang belikat dan pegang tangan. Saat mendapat sinyal, semua orang mencoba menarik lawan ke sisinya, bergerak maju.

Aturan:

    Mulailah menarik-narik hanya ketika diberi isyarat.

    Menyeret hanya diperbolehkan dengan cara yang ditentukan.

"Memancing berpasangan"

Inventaris:digunakan lapangan (bola voli atau lebih kecil) yang dibatasi oleh garis.

Persiapan:Seorang pengemudi yang berlokasi di luar lokasi dipilih. Para pemain berada di dalam lapangan.

Deskripsi permainan:Saat mendapat isyarat, pengemudi berlari ke dalam lapangan dan mengejar salah satu pemain. Setelah menangkapnya, dia menjadikan orang yang ditangkap itu sebagai asistennya. Berpegangan tangan, mereka berlari untuk menangkap pemain baru, mencoba mengelilinginya dengan tangan mereka yang bebas. Orang yang tertangkap menyingkir dan menunggu beberapa pemain untuk menangkap pemain lain yang berlarian di sekitar lapangan. Setelah itu, pasangan lain terbentuk, yang juga menangkap pemain yang tersisa. Setiap kali, dari dua yang ditangkap oleh penangkap, a pasangan baru. Permainan berlanjut sampai satu pemain tetap berada di lapangan.

Aturan mainnya:

    Pemain dilarang berlari ke luar lapangan.

    Melepaskan diri setelah para penangkap menutup tangannya pada tangkapannya.

    Anda tidak dapat mengambil pakaian atau tangan, dalam hal ini orang yang ditangkap akan dilepaskan.

    Jika pemain yang berlari melanggar peraturan, mereka dianggap tertangkap.

Opsi “Memancing berantai”

Permainan juga dimulai oleh pengemudi yang mengejar para pemain yang berlari bebas di sekitar lapangan. Setelah mengejar dan mengepung (mengepung) pemain tersebut, dia memegang tangannya, dan keduanya mulai mengejar yang lain. Pemain ketiga bergabung dengan mereka (berdiri di tengah), dan penangkapan ikan berlanjut. Setiap kali pemain yang dikelilingi oleh penangkap dianggap tertangkap, dan pemain luar harus menutup tangannya. Rantai pemburu semakin bertambah, dan semakin sulit untuk melarikan diri dari mereka. Pemenangnya adalah dua peserta terakhir yang tidak tertangkap.

“Siapa yang akan masuk ke dalam lingkaran lebih cepat?”

Para pemain memilih pengemudi. Pemain yang berbaris diberi nomor pertama, kedua, ketiga dan keempat. Setiap orang harus mengingat nomornya. Angka kedua, ketiga, dan keempat membentuk lingkaran, dan angka pertama berada di tengah lingkaran. Sopir berkata: “Nomor pertama datang padaku!” Nomor pertama keluar dari lingkaran dan berdiri di kolom satu per satu di belakang pengemudi. Kolom bergerak di belakang pemimpin mengelilingi aula ke berbagai arah. Pemain yang membentuk lingkaran berdiri diam, secara berirama mengangkat tangan mereka ke atas dan ke bawah. Atas isyarat pemimpin, angka-angka pertama berpencar dan mencoba berdiri di lingkaran mana pun. Pengemudi pun mencoba masuk ke salah satu lingkaran. Pemain yang dibiarkan tanpa lingkaran menjadi pengemudi. Angka kedua berada di tengah, dan permainan dimulai kembali.

Aturan mainnya: pemain yang berjalan dalam kolom di belakang pengemudi berhak melarikan diri hanya setelah sinyal; pemain yang berdiri melingkar tidak diperbolehkan mengganggu pergerakan pemain tengah.

PERMAINAN PERAN

"Perangkap tikus"

Suatu hari tikus-tikus itu keluar

Lihat jam berapa sekarang.

Satu dua tiga empat!

Tikus-tikus itu menarik beban.

Tiba-tiba terdengar suara dering yang mengerikan,

Tikus-tikus itu telah melarikan diri!

Siswa dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sepertiga anak membentuk lingkaran - perangkap tikus, sisanya mewakili tikus dan berada di luar lingkaran. Siswa berpura-pura menjadi perangkap tikus. Mereka berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar ke kanan (kiri), sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Hanya nafsu yang memisahkan mereka.

Semua orang menggerogoti, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah kemalangan.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus -

Kami akan segera menangkapmu.

Di akhir teks, siswa berhenti dan mengangkat tangan mereka ke atas. Tikus-tikus itu berlari ke dalam lingkaran dan segera keluar dari lingkaran itu di sisi yang lain. Mendengar kata-kata guru: “Tepuk tangan!” - pemain yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus dibanting hingga tertutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Ketika sebagian besar tikus tertangkap, para pemain berganti peran dan permainan berlanjut.

"Kami adalah orang-orang yang lucu"

Anak-anak berdiri di satu sisi aula di luar garis. Garis kedua juga digambar di seberang aula. Ada “jebakan” di tengah aula. Para pemain berkata dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu.

Kami senang berlari dan melompat,

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain aula. Dan “perangkap” menangkap mereka. Siapa pun yang berhasil ditangkap oleh “perangkap” sebelum ia melewati garis dianggap tertangkap dan menyingkir. Permainan ini diulangi 3-4 kali dan “perangkap” lainnya dipilih.

"Bapa Frost"

Bulu putih

bulu salju,

Semuanya berantakan!

Pooh di topi

Bulu halus di bibir

Pooh di tepinya

Bulu halus di mantel bulu,

Pooh menutupi dahi dan hidungku...

Siapa yang melakukan ini?

Ayah Frost!

Semua pemain berpencar di sekitar lapangan. Sinterklas mengejar para pemain dan mencoba menyentuh salah satu pemain dengan tangannya dan “membekukan” dia. “Frozen” berhenti dan merentangkan tangannya ke samping. Permainan berakhir ketika semua orang dibekukan.

"Dua Embun Beku"

Di seberang aula (lokasi) pada jarak 10-20 m, garis menandai “rumah” dan “sekolah”. Dua pembalap dipilih - "Frosts", dan pemain lainnya adalah "guys". Orang-orang tersebut berada dalam satu baris di belakang garis “rumah”, dan di tengah situs – “di jalan” ada dua “Frost”. “Frosts” menyapa orang-orang dengan kata-kata:

Kami adalah dua saudara yang pemberani,

Dua Frost masih muda.

Saya Hidung Merah Beku,

Saya Hidung Biru Beku.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Akankah dia berangkat?

Semua orang menjawab:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku!

Setelah kata-kata ini, orang-orang lari dari rumah ke sekolah (melampaui garis di seberang). Embun beku menangkap dan “membekukan” mereka yang melintasinya. Yang asin segera berhenti dan berdiri di tempat Frost membekukannya. Kemudian Frost kembali menoleh ke anak-anak dengan kata-kata yang sama, dan anak-anak, setelah menjawab, berlari kembali ke dalam rumah, membantu anak-anak yang "beku" di sepanjang jalan (menyentuh mereka dengan tangan), dan mereka bergabung dengan yang lain. para pemain.

"Demi Beruang di Hutan"

Di salah satu ujung situs, sebuah lingkaran digambar - sarang beruang. Di sisi lain ada rumah untuk bermain anak-anak. Anak-anak berjalan dari rumah menuju ruang kerja dan berkata:

Demi beruang di hutan

Saya mengambil jamur dan beri.

Dan beruang itu sedang melihat

Dan dia menggeram pada kami.

Setelah kata-kata ini, beruang keluar dari sarang dan mulai menangkap para pemain. Anak-anak mencoba melarikan diri ke rumah mereka. Ketika beruang menangkap 4-5 orang, a beruang baru. Anak-anak yang ditangkap disimpan di sarang sampai beruang baru diangkat.

"Kosmonot"

Lingkaran besar digambar di sudut aula tempat rudal berada. Jumlah roket harus lebih sedikit dari jumlah pemain. Para pemain, berpegangan tangan, berjalan melingkar dan berkata:

Mereka sedang menunggu kita roket cepat

Untuk berjalan-jalan di planet-planet.

Apapun yang kita inginkan

Kami akan terbang ke yang ini.

Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

Tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!

Setelah kata-kata ini, semua orang berlari menuju roket dan mengambil kursi kosong. Siapa pun yang tidak mendapat tempat di roket akan kalah.

"Lebah"

Di seberang lapangan, dua ekor rusa bera ditahan pada jarak 15-20 m, semua pemain ditempatkan di belakang satu garis, dan 3-4 pemain - lebah - di belakang garis lainnya. Orang-orang itu, sambil mengangkat lutut tinggi-tinggi, berjalan menuju lebah dengan kata-kata:

Kami tiba di pembukaan hutan,

Angkat kaki Anda lebih tinggi

Melalui semak-semak dan gundukan,

Melalui cabang dan tunggul.

Siapa yang berjalan begitu tinggi -

Tidak bertabrakan, tidak jatuh.

Setelah kata-kata ini, orang-orang itu berhenti di dekat lebah.

Lihatlah lubang pohon Natal yang tinggi...

Mereka menunjukkannya dengan mengangkat tangan ke atas, berdiri di atas jari kaki.

Lebah yang marah terbang keluar!

Lebah mulai berputar, berpura-pura terbang dengan gerakan lengan ditekuk pada sendi siku. Pada saat yang sama kata-kata diucapkan:

Ya, kami ingin menggigit!

Dan mereka menjawab serempak:

Anda tidak dapat mengejar ketinggalan dengan yang berkaki cepat!

Kami tidak takut pada segerombolan lebah,

Ayo cepat pulang!

Setelah kata-kata ini, orang-orang itu lari ke belakang barisan mereka, dan lebah-lebah itu menyusul mereka (menyengat). Pemenangnya adalah yang belum pernah disengat lebah.

"Rubah dan Ayam"

Di tengah aula ditempatkan empat bangku senam berbentuk bujur sangkar, dengan bilah menghadap ke atas, ini tempat bertengger. Satu pengemudi dipilih - seekor rubah dan satu pemburu. Semua pemain lainnya adalah ayam. Sebuah lingkaran digariskan di salah satu sudut - ini adalah lubang tempat rubah berada. Seorang pemburu berdiri di sudut lain. Ayam menetap di sekitar tempat bertengger.

Atas isyarat guru, ayam-ayam itu mulai terbang ke tempat bertenggernya, lalu terbang, atau sekadar berjalan mengelilingi kandang ayam (bangku-bangku bertengger yang membentuk kandang ayam). Pada sinyal kedua, rubah mendekati kandang ayam, menangkap ayam mana pun yang menyentuh lantai dengan setidaknya satu kaki, dan membawa ayam yang ditangkap ke lubangnya. Jika seorang pemburu bertemu dengan seekor rubah di tengah jalan, dia melepaskan ayam yang ditangkapnya dan berlari ke dalam lubangnya. Ayam kembali ke kandang. Jika pemburu menangkap seekor rubah, seekor rubah baru dipilih. Pemain yang tidak pernah tertangkap menang.

"Pukat"

Situsnya adalah sebuah danau. Semua pemain adalah ikan. Kedua pengemudi tersebut merupakan nelayan yang berada di luar garis danau. Ikan-ikan berenang di danau (anak-anak berlarian di sekitar taman bermain), para nelayan berpegangan tangan di tepi pantai. Atas isyarat dari guru: “Nelayan, ayo pergi memancing!”, mereka mulai menangkap ikan sambil melingkari tangan mereka. Ikan yang ditangkap berdiri di antara para nelayan membentuk jaring. Mereka semua bergandengan tangan dan terus menangkap sisa ikan dengan jaring. Permainan berakhir ketika semua ikan ditangkap.

Dua ikan terakhir mungkin menjadi nelayan baru ketika permainan diulang.

"Ikan mas dan tombak Crucian"

Di setiap ujung situs, pada jarak 2 m dari dinding, dua rumah ikan mas crucian ditandai dengan garis. Mereka memilih satu pengemudi - tombak, sisanya - ikan mas crucian.

Tombak ada di tengah kawasan, ikan mas crucian ada di salah satu rumahnya. Tombak bertepuk tangan tiga kali atau menghitung: “Satu, dua, tiga.” Crucian terus berlari sisi yang berlawanan ke rumah lain. Tombak berlari menemui mereka dan mencoba menangkap ikan mas crucian sebanyak mungkin. Ikan mas crucian yang tertangkap minggir. Tombak itu dihitung lagi, dan ikan mas crucian berlari kembali ke rumah pertamanya, tombak itu menangkap mereka. Enam ikan mas crucian pertama yang ditangkap berdiri dalam satu barisan di tengah area menghadap ikan mas crucian dan bergandengan tangan membentuk jaring; tombak yang berdiri di belakang jaring kembali menghitung: “Satu, dua, tiga.” Ikan mas crucian berlari melintasi jaring (di bawah lengan), dan tombak menangkapnya. Setelah ikan mas crucian melewati jaring, para pemain yang membentuknya melepaskan tangannya, berbalik dan menyambungkannya kembali. Tombaknya berada di belakang jaring lagi. Setiap ikan mas crucian yang ditangkap bergabung dengan jaring. Ketika jaringan menjadi besar. Mereka membuat beberapa lingkaran - keranjang. Tombak yang berdiri di belakang keranjang kembali memberi perintah. Para crucian berlari melewati semua keranjang (di bawah lengan mereka) dan berlari ke seberang situs. Pike menangkap ikan mas crucian. Namun hanya tersisa lima atau enam ikan mas crucian yang belum ditangkap. Semua ikan mas crucian yang sudah ditangkap membentuk gasing - mereka berdiri dalam dua baris, saling berhadapan, bergandengan tangan dan membentuk koridor. Tombak itu berdiri dua langkah dari pintu keluar koridor dan menangkap ikan mas crucian yang berlari melalui atas ke sisi berlawanan dari platform. Permainan berakhir ketika semua ikan mas crucian ditangkap.

"Kereta"

Satu pengemudi. Dia - " lokomotif". Sisanya - " gerbong". Setiap pemain kereta membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. kamu " lokomotif uap" tidak ada depo. Itu berasal dari satu pengangkutan" ke yang lain. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua orang berkumpul" gerbong".
Saat semua mobil sudah dirakit, " lokomotif" memberi isyarat (misalnya meniup peluit) dan semua orang lari ke lingkaran depo, “ lokomotif" Sama. Pemain yang dibiarkan tanpa kursi menjadi pengemudi.
Pada versi “rumah”, kursi bisa digunakan sebagai depo. Yang kekurangan kursi adalah yang mengemudi.

"Naga Menggigit Ekornya"

Siswa berdiri satu demi satu dan berpegangan erat pada orang di depan. Di tangan peserta pertama, bola adalah kepala “naga”, peserta terakhir adalah “ekor”. “Kepala” harus menangkap “ekor” dengan cara menyentuhnya dengan bola, namun agar “badan naga” tidak patah. "Ekor" mencoba melarikan diri.

GAME LOMPAT

"Tongkat pancing"

Inventaris: lompat tali

Mempersiapkan permainan:Para pemain membentuk lingkaran. Dipilih seorang pengemudi yang berada di tengah lingkaran dengan tali lompat.

Deskripsi permainan:Atas aba-aba, pengemudi memutar tali ke arah depan, tanpa mengangkatnya tidak lebih dari 15 cm dari lantai. Para pemain mencoba melompati tali tanpa memukulnya. Pemain yang terkena umpan menggantikan pengemudi. Di akhir permainan, para pemain yang belum pernah berperan sebagai pengemudi menonjol.

Tugas:

    Melompat dengan dua kaki.

    Melompat dengan satu kaki.

    Bergerak dalam posisi jongkok.

    Para pemain bergerak melingkar (berjalan, melompat), dan pengemudi memutar tali ke arah yang berlawanan.

Pilihan permainan:

    Mainkan sebagai permainan sistem gugur, tiga pemain terakhir yang tersisa menang. Pengemudi dipilih dari pemain yang ditangkap.

    Pengemudi diberi waktu tertentu di mana ia harus menangkap pemain sebanyak mungkin. Menonjol di akhir pertandingan pengemudi terbaik.

"Burung pipit yang melompat"

Sebuah lingkaran dengan diameter 4-5 m digambar di lantai, pengemudi dipilih - "Kucing". Pemain lainnya - "Burung Pipit" - berada di luar lingkaran.

Atas isyarat guru, burung pipit mulai melompat masuk dan keluar lingkaran. Kucing tersebut berusaha menangkap seekor burung pipit yang tidak sempat melompat keluar dari lingkaran. Orang yang tertangkap berjongkok atau duduk di tengah lingkaran. Anda bisa meletakkan mereka yang tertangkap di bangku di sebelah lingkaran.

Ketika seekor kucing menangkap 3-4 ekor burung pipit, seekor kucing baru dipilih dari yang ditangkap.

"Serigala di Parit"

Satu dua tiga empat lima,

Tidak ada tempat bagi seekor kambing untuk melompat:

Ada serigala berjalan kemana-mana, serigala.

Dia mendecakkan giginya, mengklik!

Dan kami bersembunyi di semak-semak.

Sembunyikan, kambing kecil, dan kamu juga.

Kamu, serigala, tunggu,

Segera setelah kita bersembunyi - pergi!

Di tengah-tengah tapak atau aula dibuat dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 m satu sama lain. Koridor ini adalah “parit”. Garis-garisnya dapat ditarik tidak terlalu sejajar: lebih sempit di satu sisi, lebih lebar di sisi lain.

1-2 “serigala” terkemuka berdiri di parit. Semua pemain lain - "kambing" - ditempatkan di satu sisi lapangan di belakang garis "rumah". Di sisi lain situs, garis “padang rumput” digambar.

Atas isyarat dari guru: “Kambing, ke ladang!”, Kambing-kambing tersebut lari dari rumah ke seberang lokasi - ke padang rumput dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala, tanpa meninggalkan parit, berusaha membunuh kambing sebanyak mungkin. Yang berminyak menyingkir, dihitung, dan masuk kembali ke dalam permainan. Kemudian, atas isyarat, kambing-kambing itu kembali berlari ke sisi lain rumah, dan serigala menangkap mereka saat mereka melompati parit.

Setelah 2-4 putaran (dengan kesepakatan), serigala baru dipilih dan permainan diulangi. Pemenangnya adalah kambing yang belum pernah ditangkap, dan serigala yang berhasil menangkap lebih banyak kambing selama pelarian.

    Serigala hanya bisa mengomeli kambing ketika berada di dalam selokan, saat kambing melompati selokan, atau berdiri di dekatnya.

    Kambing yang berlari menyusuri parit dan tidak melompatinya dianggap tertangkap.

    Kambing hanya bisa menyeberang jika diberi isyarat dari guru.

    Jika seekor kambing berlama-lama di parit karena takut pada serigala, guru menghitung sampai tiga, setelah itu kambing harus melompati parit, jika tidak maka dianggap berminyak.

"Para Pelari"

6-8 orang ambil bagian dalam permainan. Dua orang memutar tali, dan sisanya bergiliran berlari di bawah tali pemintal, melakukan lompatan sebanyak yang disepakati dengan cara yang disepakati dan berlari keluar dari sisi yang berlawanan. Jika lompatannya tidak berhasil, maka pelompat menggantikan salah satu yang memutar tali. Metode lompat lambat laun menjadi lebih kompleks. Kecepatan memutar tali juga meningkat.

Tidak hanya lompatan yang gagal, tetapi juga “penggembalaan” pada tali dianggap sebagai kesalahan. Apabila hal ini terjadi karena kesalahan orang yang memelintir tali, maka pelompat berhak mencoba lagi.

PERMAINAN RELAI

"Perlombaan Bola dalam Kolom"

Inventaris:bola voli atau bola basket sesuai dengan jumlah tim.

Persiapan:Bagilah para pemain menjadi dua atau tiga tim, masing-masing 6-8 orang. Tim berdiri di kolom satu per satu. Mereka yang berdiri di depan memegang bola di tangannya.

Deskripsi permainan:Atas isyarat tersebut, bola mulai dioper kepada mereka yang berdiri di belakang. Ketika bola mencapai yang terakhir, dia berlari ke depan dengan bola (semua orang mundur selangkah), menjadi yang pertama dan mengoper bola kembali, dll. Setiap pemain harus menjadi yang pertama. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu menerima satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

Tugas:

    Mengoper bola dengan kedua tangan dari atas kepala.

    Mengoper bola dengan kedua tangan dari bawah di antara kedua kaki.

    Mengoper bola secara bergantian dari atas dan bawah (tugas 1 dan 2).

    Mengoper bola ke kanan dengan kedua tangan, orang berikutnya mengoper bola ke kiri.

    Aku p. – seluruh tim berdiri dengan kaki dibuka lebih lebar. Atas aba-abanya, pemain pertama menggelindingkan bola melewati lengkungan, pemain terakhir mengambil bola dan menjadi orang pertama yang menyelesaikan tugas yang sama.

Aturan mainnya:

    Di akhir estafet, yang pertama mengangkat bola, dan tim berbaris dalam kolom satu per satu.

    Jika sebuah tim menyelesaikan tugas dengan salah, ia menerima poin penalti.

Pilihan permainan:Sebuah stand ditempatkan di depan masing-masing tim pada jarak 10-15 m, Pemain terakhir, setelah menerima bola, berlari mengelilingi stand, kemudian menjadi yang pertama dan menyelesaikan tugas.

"Roda"

Persiapan:Para pemain dibagi menjadi tiga atau empat kelompok yang masing-masing terdiri dari 5-7 orang dan memilih seorang pengemudi. Sebuah lingkaran berdiameter 1,5-2 m digambar di atas tanah, masing-masing kelompok berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang pemandu menghadap ke tengah lingkaran. Tiang-tiang tersebut berdiri pada sisi-sisi lingkaran yang berbeda secara radial, seperti jari-jari pada roda. Sopir itu berdiri di samping.

Deskripsi permainan:Atas isyarat tersebut, pengemudi berlari ke segala arah di sekitar “roda”, berdiri di belakang kepala pemain terakhir dalam “jari-jari” mana pun dan menyentuhnya. Dia juga mengirimkan sinyal ke yang di depan, dan yang lebih jauh, dan seterusnya sampai pemain pertama yang “berjari-jari”. Setelah itu, dia berteriak: "Ya," berlari ke belakang "kemudi" dan berlari mengelilinginya dalam lingkaran ke luar, mencoba untuk segera kembali ke tempatnya. Semua orang (termasuk pengemudi) yang berdiri di kolomnya mengejarnya, saling mendahului di sepanjang jalan agar tidak menjadi yang terakhir. Ketika semua pemain kembali ke tempatnya masing-masing, pemain yang berdiri terakhir di “jeruji” menjadi pengemudi. Mungkin juga pengemudi sebelumnya, yang terus mengemudi, berdiri di samping “jeruji” lain dan berlari mengelilingi “roda” dengannya. Jika pengemudi gagal mendahului pelari dan mengambil tempat di “spoke” 3 kali berturut-turut, ia digantikan oleh pemain baru.

Aturan mainnya:

    Anda hanya dapat berlari ketika orang di depan berteriak: “Ya!” - dan akan berlari ke arah tertentu.

    Anda dapat berlari ke kanan atau ke kiri mengelilingi “roda”. Anda tidak dapat mengubah arah dengan cepat.

    Seluruh kolom pemain hanya bisa berlari mengelilingi “roda”, tanpa berlari melewati lingkaran. Pemain yang berlari melintasi lingkaran atau melalui “jari-jari” menjadi pengemudi.

"Relai lingkaran"

Inventaris:Tongkat estafet sesuai dengan jumlah tim.

Persiapan:Para pemain dibagi menjadi beberapa tim dan masing-masing berdiri dalam satu kolom, satu per satu. Tim ditempatkan seperti “jari-jari roda” dalam lingkaran, menghadap ke luar. Yang di depan masing-masing memegang tongkat.

Deskripsi permainan:Atas aba-abanya, orang pertama yang membawa tongkat estafet berlari ke kanan atau ke kiri (arahnya ditentukan sebelum pertandingan), berlari mengelilingi “roda”, berlari ke kolomnya dan mengoper tongkat estafet ke orang berikutnya di depan tim. . Mereka juga berlari ke arah yang sama dan mengoper tongkat ke tongkat berikutnya. Mereka yang datang setiap kali berdiri di ujung kolomnya, di belakang kepala. Mereka bermain sampai semua orang ambil bagian dalam lari. Tim yang menyelesaikan estafet terlebih dahulu menang.

Aturan mainnya:

    Anda hanya bisa berlari jika diberi sinyal.

    Jalankan dalam satu arah.

    Anda tidak dapat berlari melalui lingkaran atau melalui “jari-jari”.

"Relai Penghitung"


Para pemain dibagi menjadi dua tim. Masing-masing pada gilirannya dibagi menjadi dua. Para pemain berbaris saling berhadapan di belakang garis. Pemain yang memimpin tim di salah satu sisi lapangan diberi tongkat (bola tenis). Atas perintah: “Maret!” mereka mulai berlari. Pelari, berlari ke arah pemain utama tim lawan, menyerahkan tongkat estafet kepada mereka dan berdiri di belakang mereka. Orang yang menerima tongkat estafet berlari ke depan dan memberikannya kepada pemain berikutnya yang berdiri di seberangnya, dan seterusnya. Relai berakhir ketika tim berpindah tempat di lapangan. Mereka yang menyelesaikan larinya lebih awal adalah pemenangnya.

"Relai Besar"


Bendera ditempatkan di empat sudut situs, dan sebuah bendera besar ditempatkan di tengahnya. Pemain dibagi menjadi tiga tim, yang berbaris dalam kolom satu per satu di dekat garis start. Satu pelari dari setiap tim dipanggil ke garis start. Atas aba-abanya, mereka berlari mengitari empat bendera dan, setelah berlari ke garis finis (di sebelah garis start), menyerahkan tongkat estafet kepada nomor kedua yang mengambil posisi start di start. Tim yang pemain belakangnya selesai berlari mengitari bendera terlebih dahulu menang. Dia harus menjadi orang pertama yang berlari menuju bendera tengah dan mengetuk tiang dengan tongkat estafet. Bendera kecil berkibar dari luar. Pemain terakhir dalam tim harus berlari mengitari bendera sudut keempat sebelum berlari ke bendera tengah.

"Perlombaan estafet - lompat katak"


Para pemain dibagi menjadi dua tim, yang berdiri dalam kolom satu per satu sejajar satu sama lain. Jarak antar tim adalah 3–4 m Di depan setiap kolom, pada jarak 8–12 m dari garis start, dibuat lingkaran (diameter 1,5 m) atau dibuat persegi panjang. Nomor tim pertama muncul di dalamnya. Setiap orang meletakkan tangannya pada satu kaki dan, mencondongkan tubuh ke depan, menyembunyikan kepalanya. Atas aba-aba pemimpin, para pemain yang berdiri di depan dalam kolom berlari ke depan dan melakukan lompat lompat, mendorong dengan kedua kaki dan menyandarkan tangan pada punggung temannya (lompat katak), lalu berdiri di tempatnya. Para pemain yang dilompati berlari kembali ke kolomnya, menyentuhkan telapak tangannya ke pemain berikutnya, lalu berdiri di belakang timnya. Mereka yang menerima sentuhan tangan berlari ke depan, membuat lompat dan tetap berputar, dll. Permainan berakhir ketika semua pemain selesai melompat, yaitu pemain yang melakukan lompatan pertama, melompati rekan setimnya, akan tetap berdiri di dalam lingkaran. , dan orang yang melompatinya akan melewati garis start dari tempat para pemain mulai berlari.

"Relai - kereta"


Sebuah garis ditarik di depan tim yang berdiri dalam kolom, dan rak (bola obat) ditempatkan 10 - 12 m dari masing-masing tim. Saat aba-aba, nomor tim pertama berlari mengelilingi tiang (berlawanan arah jarum jam) dan menuju ke garis start. Mereka berlari melewati kolom mereka, memutarnya dari belakang dan berlari kembali ke tiang. Ketika mereka melewati garis start, nomor kedua bergabung dengan mereka, memegang pinggang mereka, dan sekarang kedua pemain tersebut berlari mengelilingi rintangan. Setelah membalikkan tim, nomor ketiga bergabung dengan mereka, dst. Permainan berakhir ketika seluruh tim yang menggambarkan gerbong kereta (tanpa melepaskan tangan) selesai, yaitu pemain terakhir melewati garis start. Dalam permainan, angka pertama mendapat beban kerja paling banyak, sehingga pada saat mengulang, peserta dalam kolom disusun dalam urutan terbalik.

"Aliran dalam lingkaran"

Para pemain masing-masing tim ditempatkan membentuk lingkaran sepanjang lengan menghadap ke tengah. Setiap peserta memiliki bola di tangannya. Sinyal dikirim setiap 1-2 detik. Pada setiap isyarat, para pemain secara bersamaan mengoper bola berlawanan arah jarum jam.

Jika seorang pemain menjatuhkan bola ke lantai, tidak perlu mengambilnya - permainan dilanjutkan tanpa bola ini. Pemain tidak mempunyai hak untuk berpindah dari tempatnya atau mempersempit lingkaran. Sesuai kesepakatan, permainan berlangsung 2-3 menit.

Tim dengan bola terbanyak dalam permainan pada akhir waktu menang.

"Relai Hewan"

Siswa dibagi menjadi 2-4 tim yang sama dan berbaris dalam satu kolom satu per satu, sejajar satu sama lain. Mereka yang bermain dalam tim mengambil nama binatang: “Beruang”, “Kelinci”, “Rubah”, dll. Garis start ditarik di depan para pemain di depan. Sebuah stand (gada) ditempatkan di depan setiap kolom dengan jarak kurang lebih 10-20 m. Garis finis ditarik pada jarak 2 m dari garis start. Guru memanggil binatang apa saja dengan keras. Pemain yang menyandang nama hewan ini berlari ke depan, berlari mengelilingi benda yang berdiri di depannya dan kembali lagi. Orang pertama yang mencapai timnya memenangkan satu poin untuk timnya. Guru memanggil hewan-hewan itu secara terpisah. Beberapa mungkin dipanggil dua kali.

“Lewati - duduk”

Para pemain berbaris dalam dua atau tiga kolom. Pembalap berada pada jarak 1 m dari pemain pertama (setiap kolom), setiap pembalap memegang satu bola besar di tangannya. Atas isyarat guru, pengemudi melempar bola dengan kedua tangan ke pemain pertama dalam kolom. Setelah menangkap bola, pemain melemparkannya kembali ke pengemudi. Dan dia sendiri jongkok atau duduk di lantai. Pengemudi melempar bola ke orang berikutnya.

Setelah menerima bola dari pemain terakhir timnya, pengemudi mengangkatnya, dan semua anggota tim segera berdiri dan menyamakan kedudukan. Tim yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih tepat menang. Permainan ini dapat diulang beberapa kali pilihan yang berbeda squat dan operan bola.

GAME MOBILITAS RENDAH

(untuk bagian akhir pelajaran)

“Siapa yang menguasai bolanya?”

Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, dan sisanya bergerak rapat ke arah satu sama lain, tangan semua orang di belakang punggung. Guru memberikan sebuah bola (diameter 6-8 cm) kepada seseorang, dan anak-anak mengopernya secara melingkar di belakang punggungnya. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Dia berkata: "Tangan" - dan pengemudi yang disapa harus mengulurkan kedua tangannya, telapak tangan menghadap ke atas, menunjukkan bahwa dia tidak menguasai bola. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran, dan orang yang menguasai bola mulai mengemudi.

"Buatlah gambar"

Atas aba-aba guru, seluruh siswa berpencar di sekitar taman bermain (aula). Pada sinyal berikutnya, semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan mengambil pose. Guru menandai sosok yang disukainya (terbukti paling sukses). Permainan diulangi 2-3 kali (Anda dapat memilih pembalap yang akan menentukan angka siapa yang lebih baik).

“Apa yang dikatakan bagian tubuh?”

Siswa berdiri melingkar, guru bertanya: “Apakah bagian tubuh dapat berbicara? Mari kita cari tahu!" Guru meminta Anda untuk menggambarkan:

    “Saya tidak tahu” (bahu berkata).

    “Kemarilah” (ucapkan jari).

    “Ya” dan “Tidak” (kata kepala).

    “Selamat tinggal” (mengucapkan tangan).

    “Saya ingin” (tuntutan kaki).

"Hujan di Hutan"

Anak-anak berdiri melingkar satu demi satu dan “berubah” menjadi pepohonan di hutan. Guru membaca teks, anak melakukan tindakan yang sesuai.

Matahari bersinar di hutan, dan semua pohon merentangkan cabangnya ke arah itu. Mereka meregang tinggi dan tinggi untuk menjaga setiap daun tetap hangat. (Anak-anak berdiri, mengangkat tangan tinggi-tinggi, menyentuh jari-jari mereka.) Tapi itu gagal angin kencang dan mulai mengayunkan pepohonan ke arah yang berbeda. Namun pohon-pohon itu tertancap erat pada akarnya, berdiri kokoh dan hanya bergoyang. (Anak-anak mengayun ke samping, menegangkan otot kaki mereka.) Angin membawa awan hujan, dan pepohonan merasakan tetesan hujan lembut pertama. (Anak-anak gerakan ringan jari menyentuh punggung orang di depan). Hujan turun semakin deras. (Anak-anak meningkatkan gerakan jari mereka.) Pepohonan mulai merasa kasihan satu sama lain, saling melindungi pukulan yang kuat hujan dengan dahannya. (Anak-anak menelusuri punggung orang di depan dengan telapak tangan mereka). Namun kemudian matahari muncul kembali. Pepohonan gembira, mengibaskan sisa air hujan dari dedaunan, hanya menyisakan kelembapan yang diperlukan. Pepohonan merasakan kesegaran, semangat dan kegembiraan hidup dalam dirinya.

"Ia terbang - ia tidak terbang"

Anak-anak berdiri melingkar, dengan guru di tengah. Ia menyebutkan benda hidup dan benda mati yang bisa terbang dan tidak bisa terbang. Saat memberi nama suatu benda, guru mengangkat tangan ke atas.

Misalnya guru berkata: “Burung terbang, kursi terbang, pesawat terbang”, dan seterusnya. Anak-anak harus mengangkat tangan ke atas jika ada benda terbang yang disebutkan namanya.

"Beruang dan Tikus"

Para pemain duduk melingkar, dan pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Pengemudi berkata: "Beruang!", Setiap orang harus berdiri, angkat tangan. Jika dia berkata: "Tikus!", semua orang berjongkok, tangan di belakang kepala. Siapapun yang melakukan kesalahan akan berpindah tempat dengan pengemudi.

Opsi permainan: pengemudi melakukan gerakan yang berlawanan dengan namanya. Misalnya, dia berkata: “Beruang!”, dan dia berjongkok. Para pemain harus melakukan apa yang mereka dengar, dan bukan apa yang dilakukan pengemudi.

"Gerakan yang Dilarang"

Guru menawarkan untuk mengulangi gerakan-gerakan setelahnya, kecuali gerakan-gerakan terlarang yang telah ditetapkan sebelumnya olehnya. Misalnya, dilarang meletakkan tangan di ikat pinggang. Guru mulai tampil gerakan yang berbeda, dan semua pemain mengikutinya dengan cermat. Tiba-tiba guru melakukan gerakan terlarang. Salah satu pemain yang melakukan kesalahan dan menyelesaikannya mengambil satu langkah ke depan dan terus bermain. Hukuman dapat diberikan: melompat dengan satu kaki untuk jarak tertentu, mengucapkan twister lidah, menebak teka-teki, melakukan gerakan menari, melakukan push- up, dll. Permainan ini diulangi beberapa kali. Jika permainan dimainkan tanpa penalti, maka pemain yang paling banyak mengambil langkah ke depan dianggap paling lalai.

Semua pemain berpencar di sekitar lapangan. Pengemudi berdiri di tengah. Atas isyarat dari guru: “Satu, dua, tiga – cepat lari ke dalam lingkaran!” Para pemain berpegangan tangan membentuk lingkaran dan berjalan ke kanan (kiri) melingkar dengan tulisan: “Tebak teka-teki, siapa yang menamaimu, cari tahu!” Setelah itu, semua orang berhenti, pengemudi menutup matanya, dan salah satu pemain, atas arahan guru, memanggil nama depan dan belakang pengemudi. Jika pengemudi mengenali orang yang menyebutkan namanya. Kemudian pemain ini menggantikan pengemudi. Dan permainan berlanjut.

PERMAINAN DENGAN MElempar, MENGUMPULKAN DAN MENANGKAP BOLA

"Tajam tepat sasaran"

Inventaris:10 pin; bola voli atau bola karet.

Persiapan:dua garis sejajar ditarik pada jarak 12-15 m. Di tengah, pin ditempatkan dalam satu baris. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan ditempatkan di sisi lapangan yang berlawanan. Pemain dari salah satu tim (berdasarkan undian) diberikan bola.

Deskripsi permainan:Atas isyarat tersebut, para pemain dari satu tim melempar bola dalam sekali teguk, mencoba merobohkan pin dengan bola tersebut. Setiap pin yang dirobohkan bergerak satu langkah lebih dekat ke tim pelempar. Setelah itu, tim lain melempar bola. Tim yang berhasil memindahkan pin lebih jauh adalah pemenangnya.

Aturan mainnya:Lemparkan bola dari satu sisi pada satu waktu. Pin yang dirobohkan ditempatkan di tempat baru setelah semua bola dilempar.

Nilai permainan:Permainan ini membantu meningkatkan keterampilan melempar, mengembangkan akurasi dan ketangkasan gerakan.

"Pemburu dan Bebek"

Inventaris:bola voli.

Persiapan:Para pemain dibagi menjadi dua tim - “pemburu” dan “bebek”. Di lokasi ditentukan sebuah bujur sangkar dengan panjang sisi 7-9 m, tim “bebek” ditempatkan di dalam bujur sangkar. Para pemain dari tim lain, dibagi menjadi dua kelompok yang sama, mengambil tempat di dua sisi lapangan yang berlawanan.

Deskripsi permainan:Seorang pemain mengambil bola voli. Atas aba-aba tersebut, para pemain yang berada di luar lapangan mulai memukul bola dengan bola. Siapa yang berada di tengah? Jika seorang pemain memukul bagian tubuh mana pun selain kepala, atau menjatuhkan bola dari tangannya saat mencoba melakukan tendangan voli, dia meninggalkan lapangan. Pelempar dapat melempar bola ke seberang lapangan kepada pemain timnya jika mereka berada lebih dekat dengan lawan yang berlari mengelilingi lapangan.

Permainan berakhir ketika pemain terakhir tersingkir dari kotak. Setelah itu, para pemain berganti peran dan permainan dimainkan kembali. Tim yang berhasil mengalahkan semua pemain dalam waktu paling singkat adalah pemenangnya.

Aturan mainnya:

    “Pemburu” tidak berhak melewati garis, jika tidak, lemparan tidak akan dihitung.

    Bebek tidak bisa melampaui kotak.

    Bebek berhak melakukan tendangan voli, namun jika bola hilang, pemain tersebut dianggap keluar.

Pilihan:

    Sebelum dimulainya permainan, waktu di mana sebuah tim mencoba untuk mengeliminasi pemain dalam jumlah terbesar dari tim lawan. Untuk setiap pemain yang tersingkir, tim menerima satu poin.

    Pemain diajak untuk melumpuhkan lawan dengan dua buah bola voli, namun pelemparan bola harus dilakukan secara bersamaan pada satu sisi.

Nilai permainan:Seperti apa pun Permainan tim, koordinasi tindakan para pemain diperlukan. Permainan ini membantu mengkonsolidasikan dan meningkatkan keterampilan melempar bola, mengembangkan kecepatan, orientasi dan reaksi.

"Tandai dengan bola"

Inventaris:bola voli.

Persiapan:Pilih salah satu pembalap yang memegang bola di tangannya.

Deskripsi permainan:Semua pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi berada di tengah lingkaran. Atas isyarat tersebut, para pemain berpencar ke sekeliling lapangan, dan pengemudi mencoba mempermalukan pemain mana pun dengan melempar bola. Pemain yang terkena bola menjadi pengemudi. Pemenangnya adalah orang yang tidak pernah ketahuan mengemudi.

Aturan mainnya:

    Seorang pemain dianggap tertangkap jika bola mengenainya dengan tendangan voli.

    Tidak diperbolehkan melakukan lemparan kuat ke kepala.

Pilihan:

    Untuk waktu tertentu, seorang pembalap berusaha melumpuhkan pemain sebanyak-banyaknya. Untuk setiap pemain yang tersingkir, pengemudi menerima satu poin. Pembalap dengan poin terbanyak menang.

Nilai permainan:Permainan ini membantu mengkonsolidasikan dan meningkatkan keterampilan melempar bola, mengembangkan kecepatan, orientasi dan reaksi.

"Layang-layang dan Anak Ayam"

Inventaris:bola voli.

Persiapan:Pilih satu pengemudi - "Layang-layang", yang memegang bola di tangannya. Semua pemain lainnya – “Ayam” – berdiri satu demi satu, dalam satu kolom satu per satu, memegang sabuk orang di depan. Panduan pada kolom tersebut adalah “Ayam”.

Deskripsi permainan:Atas aba-aba tersebut, pengemudi mencoba memukul pemain yang tertinggal dengan bola. Pemandu, berusaha melindungi pemain yang tertinggal, bergerak di belakang pengemudi, menutupi dan mencegah pengemudi melakukan lemparan akurat ke pemain terakhir. Jika pengemudi berhasil memukul pemain terakhir dengan bolanya, maka dia menjadi “Ayam”, dan pemain yang diejek menjadi “Layang-layang”.

Aturan mainnya:

    Pemain yang berdiri dalam kolom sambil bergerak tidak boleh melepaskan diri.

    Hanya pemain terakhir yang dapat dipukul dengan bola.

    Seorang pemain dianggap keluar jika bola mengenai pemain tersebut dengan tendangan voli.

"Ulat"

Inventaris:dua bola voli.

Persiapan:Bagilah para pemain menjadi dua tim. Kedua tim berdiri di belakang satu sama lain dan merebut sabuk. Satu kolom berdiri berhadapan dengan kolom lainnya.

Deskripsi permainan:Atas isyarat tersebut, pemain pertama dari setiap kolom berusaha menodai pemain tim lain yang tertinggal. Untuk melakukan hal ini, mereka harus: sangat mobile dan memantau dengan cermat pergerakan tim ulat yang mencoba membalas. Sebuah sentuhan dihitung jika pemain dalam timnya tidak melepaskan tangannya. Untuk setiap sentuhan yang benar, tim diberikan satu poin. Permainan berlangsung 3-4 menit, setelah itu pemenang ditentukan.

Aturan mainnya:

    Pemain tidak boleh melepaskan diri.

    Bergerak Yang terbaik adalah melakukannya dalam langkah demi langkah.

"Adu tembak"

Inventaris:1-4 bola voli.

Persiapan:Para pemain dibagi menjadi dua tim. Situs ini dibagi menjadi dua bagian. Dua garis digambar pada sisi yang berlawanan (2-3 m dari dinding). Para pemain ditempatkan di dalam lapangan, masing-masing tim berada di sisinya.

Deskripsi permainan:Salah satu tim menerima bola melalui undian. Atas isyarat tersebut, para pemainnya mulai memukul pemain di sisi berlawanan dengan bola. Mereka berusaha menghindari terkena bola tanpa meninggalkan lapangan. Bola yang memantul keluar lapangan atau pemain ditangkap dan, pada gilirannya, mulai menandai lawan. Pemain yang terkena noda meninggalkan permainan. Tim yang berhasil mengeliminasi lawannya lebih cepat adalah pemenangnya.

Aturan:

    Pemain yang terkena bola dari tendangan voli dianggap terlihat.

    Anda tidak boleh melangkahi garis pengadilan.

    Menangkap bola diperbolehkan, tetapi jika tidak ditangkap, pemain dianggap keluar.

Pilihan:

    Pemain yang terkena noda ditangkap di belakang garis di sisi lawan. Anda dapat membantu mereka dengan melemparkan bola ke arah mereka.

    Lemparan ke arah pemain hanya diperbolehkan dari dua atau tiga titik di garis tengah. Pada titik ini bola bisa dioper ke pemain.

Nilai permainan:Seperti dalam permainan tim lainnya, koordinasi tindakan para pemain diperlukan. Permainan ini membantu mengkonsolidasikan dan meningkatkan keterampilan melempar bola, mengembangkan kecepatan orientasi dan reaksi.

"Dua Api"

Permainan ini dimainkan di lapangan voli tanpa jaring. Para pemain diposisikan sedemikian rupa sehingga kapten tim berada di belakang salah satu garis lapangan (garis depan), dan para pemain timnya berada di separuh lapangan yang berlawanan. Dengan demikian, para pemain dari masing-masing tim seolah-olah berada di antara dua api. Di satu sisi, mereka diancam oleh kapten, di sisi lain, oleh krunya. Secara lot, salah satu kapten memainkan bola (bola voli) - mengopernya ke pemain timnya, dan mereka mengembalikan bola tersebut. Mereka mengoper satu sama lain, memilih saat yang tepat untuk memukul pemain tim lawan. Lawan bergerak di sekitar lapangan dan mencoba menghindari bola atau mencegatnya. Pemain yang terkena bola keluar dari lapangan. Dia, seperti halnya kapten, berhak menangkap, mengoper, melumpuhkan lawan, dll. Mainkan sesuai waktu yang disepakati.

Jika bola mengenai salah satu pemain, namun salah satu dari mereka berhasil menangkap bola di udara. Maka pemain tersebut tidak tersingkir dari permainan. Pemain yang terkena bola berhak menahan bola agar tidak menggelinding keluar lapangan dan kemudian timnya menjadi penyerang.

"Sekolah Bola"

"Ball School" - latihan yang dipilih berdasarkan tingkat kesulitannya.

    Melempar bola ke atas dan menangkapnya terlebih dahulu dengan kedua tangan, kemudian hanya dengan tangan kanan. Lalu hanya tersisa.

    Lempar bola ke atas, jongkok, sentuh jari-jari kaki dengan jari kaki, lalu bangkit dan tangkap bola, pertama dengan kedua tangan, lalu hanya dengan tangan kanan.

    Lemparkan bola ke atas kepala Anda tangan kanan V tangan kiri dan kembali.

    Lemparkan bola ke atas, duduk di lantai dan tangkap; tanpa bangun, dia melempar bola ke atas lagi. Bangun dan tangkap dia.

    Lempar bola tinggi-tinggi, lompat, putar ke udara, dan tangkap dengan kedua tangan.

    Condongkan tubuh ke depan, lempar bola di antara kedua kaki Anda, luruskan, tangkap di depan.

    Lempar bola ke tanah, pukul bola pantul dengan satu tangan (dan seterusnya beberapa kali).

    Angkat dan tekuk sedikit kaki kiri, lempar bola ke atasnya dan tangkap dengan tangan kanan.

    Berdirilah pada jarak 1-2 m dari dinding, lempar bola ke dinding dari bawah, tangkap terlebih dahulu dengan dua tangan, lalu dengan satu tangan.

"Sasaran Bergerak"

Pemain dari dua tim berdiri bergantian dalam lingkaran. Satu perwakilan dari setiap tim memiliki bola. Dalam sebuah tim, perwakilan pengemudi dari satu tim. Tugasnya adalah menghindari bola yang dilemparkan kepadanya oleh pemain tim lawan, sekaligus menangkap dan mengoper bola yang dikirimkan kepadanya oleh rekannya. Semua pemain tim bergiliran mengemudi.

Jika, saat melakukan sejumlah operan ke lawan, pengemudi tidak terkena noda. Dia memenangkan poinnya.

Pilihan. Posisi pemain dan aturan mainnya sama. Setiap tim memilih 3-4 pemimpin, yang secara bergantian masuk ke tengah lingkaran. Dalam hal ini, permainan berlangsung lebih cepat.

"Bola di Lantai"

Semua pemain berdiri membentuk lingkaran. Dua orang pemain berdiri di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri melingkar berlutut dengan satu atau dua lutut. Mereka memiliki satu bola voli. Pengemudi berbalik menghadap bola.

Atas isyarat guru, para pemain mulai menggelindingkan bola ke lantai sambil mencoba menyentuh kaki para pemain. Pembalap lari dari bola secara melingkar. Mereka melompat untuk menghindari bola. Jika salah satu pemain berhasil mengenai kaki pengemudi bola, dia mengambil tempatnya, dan mantan pengemudi berdiri membentuk lingkaran.

"Penembak jitu"

Sebuah bola voli ditempatkan di tengah lapangan. Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris di sisi lapangan yang berlawanan. Jarak antara mereka adalah 8-10 m, pemain dari satu tim masing-masing menerima bola kecil. Atas aba-aba guru, para pemain, tanpa melampaui garis, melemparkan bola-bola kecil ke arah bola voli yang terletak di tengah aula, mencoba menggelindingkannya kembali ke tim lawan. Pemain dari tim lain mengumpulkan bola yang dilempar dan, atas isyarat guru, melemparkannya ke arah bola voli, mencoba menggulingkannya kembali. Jadi tim bergiliran melempar bola beberapa kali.

"Bola dalam lingkaran"

Setelah membentuk lingkaran dan membuka tangan terentang, para pemain mengoper bola mengelilingi lingkaran. Pengemudi yang berlari mengelilingi luar lingkaran mencoba menyentuh bola.

PERMAINAN DENGAN UNSUR BASKET

"Berjuang untuk bola"

Inventaris:bola basket.

Persiapan:Untuk permainannya, gunakan penandaan lapangan basket. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Kapten dipilih.

Deskripsi permainan:Permainan diawali dengan lemparan bola di tengah lapangan antara dua pemain dari tim berbeda. Tim yang menguasai bola berusaha mempertahankannya dan melakukan umpan sebanyak-banyaknya. Sebaliknya, tim lawan berusaha merebut bola dan tidak membiarkan banyak operan dilakukan. Setelah menguasai bola, tim ini pada gilirannya berusaha mempertahankan bola. Permainan berlanjut selama waktu tertentu atau hingga sejumlah poin tertentu. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan mainnya:

    Anda tidak bisa berlari dengan bola dan melangkah keluar garis lapangan.

    Anda tidak dapat menahan pemain dengan tangan Anda, mendorong mereka, dll.

    Bola yang dicegat dimainkan dari belakang garis.

    Anda tidak bisa mengoper bola ke pemain yang sama lebih dari dua kali.

    Dengan setiap operan baru, kapten tim harus menyebutkan skornya.

Varian permainan "10 operan"

Para pemain dalam tim yang menguasai bola berusaha melakukan 10 operan antar pemain secara berturut-turut, tanpa memberikan bola kepada lawan. Setelah ini, permainan dihentikan, tim tersebut diberikan satu poin, dan bola ditendang dari samping oleh pemain dari tim yang cedera. Durasi permainan adalah 5-15 menit. Tim yang mencetak lebih banyak poin selama ini menang.

Aturan:

    Jika bola dicegat oleh lawan, jumlah akumulasi operan dibatalkan dan jumlah operan tim yang baru dipertahankan.

    Pemimpin permainan menghitung operan dengan suara keras dan cukup keras.

    Apabila bola ditendang melewati garis samping oleh lawan atau pemain terakhir bermain kasar, maka bola dimasukkan dari belakang garis samping dengan kelanjutan penghitungan operan.

    Tim yang menghitung operan akan kehilangan bola jika aturan dilanggar, dan akumulasi jumlah operan dibatalkan.

Nilai permainan:Permainan ini membantu mengkonsolidasikan dan meningkatkan operan bola cara yang berbeda, mengembangkan kecerdasan dan orientasi.

"Dua kapten"

Inventaris:bola basket.

Persiapan:Di sudut berlawanan lapangan, dua garis (dengan jarak 1 m) menguraikan sektor untuk kapten. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim memilih kaptennya sendiri. Kapten berdiri di sektor ini.

Deskripsi permainan:Permainan dimulai dengan melempar bola ke tengah. Bidang antara dua pemain dari tim yang berbeda. Tim yang menguasai bola mencoba menggunakan umpan untuk mendekati sektor kaptennya dan mengoper bola kepadanya. Saat ini, tim lain mencoba mencegahnya, mengambil alih bola dan memberikannya kepada kaptennya. Untuk setiap upaya yang berhasil untuk tim

satu poin dihitung. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan mainnya:

    Tidak ada pemain yang berhak melampaui garis sektor.

    Bola dianggap dioper dengan benar jika kapten menangkapnya sejak musim panas tanpa meninggalkan sektor (dan tidak setelah memantul ke dinding, lantai, atau pemain).

    Anda tidak bisa berlari dengan bola. Anda hanya diperbolehkan mengambil dua langkah.

    Menggiring bola juga tidak diperbolehkan.

    Bola yang keluar batas dilempar ke dalam oleh tim lawan.

    Saat berebut bola, tidak diperbolehkan merebut atau mendorong lawan. Untuk pelanggaran, korban melakukan lemparan bebas: dari jarak 6-7 m, ia melempar bola ke kapten yang hanya dijaga oleh satu pemain bertahan.

Nilai permainan:Permainan ini berkontribusi pada perolehan keterampilan penanganan bola, mengembangkan kecepatan, orientasi, dan tindakan tegas.

"Perlombaan Bola dalam Lingkaran"

Inventaris:dua bola basket.

Persiapan:Semua pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih yang pertama atau kedua. Nomor pertama adalah satu tim, nomor kedua adalah tim lainnya. Dua pemain yang berdiri bersebelahan adalah kapten, mereka masing-masing memegang bola di tangan mereka.

Deskripsi permainan:Setelah sinyal, bola dioper dalam lingkaran ke arah yang berbeda melalui satu pemain di timnya. Setiap tim berusaha untuk mengoper bola secepat mungkin agar lebih cepat kembali ke kapten.

Aturan mainnya:Jika bola-bola tersebut bertabrakan, maka bola-bola tersebut diambil dan permainan dilanjutkan dari tempat jatuhnya bola-bola tersebut.

Pilihan permainan:Bola-bola tersebut berada pada sisi lingkaran yang berbeda dan dioper (atas isyarat) dalam arah yang sama (kanan atau kiri).Tugas tim adalah melakukan operan lebih cepat sehingga bola yang satu dapat menangkap bola yang lain.

"Serangan Lima"

Inventaris:lapangan basket, bola basket.

Persiapan:Para pemain dibagi menjadi tiga kelompok dengan kekuatan yang sama. Salah satu tim menerima bola dan mengambil tempat di tengah lapangan. Dua tim lainnya berada di perisai.

Deskripsi permainan:Atas isyarat tersebut, lima orang yang menguasai bola memulai serangan ke ring yang dipertahankan oleh salah satu dari dua tim. Jika mereka berhasil melempar bola ke dalam ring, maka mereka mengulangi serangan tersebut, namun kali ini ke ring yang dipertahankan oleh tim lawan. Dan ini berlanjut sampai salah satu tim bertahan mencegat bola atau penyerang sendiri yang kehilangannya. Kemudian tim ini melanjutkan serangan ke ring lain, dan penyerang mengambil tempat bertahan di bawah perisai. Tim yang berhasil mencetak poin terbanyak dalam waktu yang ditentukan adalah pemenangnya.

Aturan mainnya:Permainan ini mengikuti aturan yang dianut dalam bola basket.

Pedoman:Penting untuk menetapkan terlebih dahulu teknik teknis dan taktis tertentu dari permainan dan menuntut agar para pemain melakukannya tanpa gagal.

"Jangan berikan bola kepada pengemudi"

Inventaris:bola basket.

Persiapan:Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Jika pemainnya lebih dari 10, maka dapat dibentuk dua lingkaran. Satu pengemudi dipilih.

Deskripsi permainan:Atas aba-aba tersebut, para pemain saling melempar bola dengan cara yang berbeda-beda sehingga pengemudi tidak dapat mencegatnya. Jika pengemudi menangkap bola, maka pemain yang melakukan operan akan menggantikannya. Permainannya bisa rumit, masukkan 2, 3, 4 driver. Di akhir permainan, dipilih pembalap terbaik, begitu juga dengan pemain yang belum pernah menjadi pembalap.

Aturan mainnya:

    Pengemudi tidak boleh merebut bola dari tangan pemain.

    Pengemudi tidak boleh melampaui lingkaran.

    Para pemain melakukan operan akurat dengan bola kepada siapa pun yang berdiri di dalam lingkaran.

    Gigi tinggi tidak dapat dilakukan.

"Peraturan untuk bola basket mini"

Tim.

Setiap tim terdiri dari 5 pemain di lapangan, 5 pemain pengganti dan seorang pelatih. Salah satu pemainnya adalah kapten tim. Semua pemain dalam satu tim harus mengenakan seragam yang sama dengan nomor 4 sampai 15.

Waktu bermain.

Permainan ini terdiri dari dua bagian masing-masing 20 menit dengan istirahat 10 menit. Setiap babak terdiri dari 2 periode 10 menit dengan istirahat 2 menit di antaranya.

Pencatat waktu menghentikan waktu kapan: pelanggaran, bola dijatuhkan, time-out, cedera.

Skor Permainan.

Bola dianggap berhasil bila mengenai ring. Memasukkan bola ke dalam keranjang dari field goal adalah 2 poin, memasukkan bola ke dalam keranjang selama lemparan bebas adalah 1 poin.

Menggambar.

Pertandingan dianggap seri jika skor pertandingan setelahnya periode keempat setara. Tidak ada waktu tambahan dalam bola basket mini.

Pergantian pemain.

Setiap pemain harus bermain 2 periode penuh dan menjadi pengganti dua periode lainnya kecuali cedera atau 5 pelanggaran.

Pergantian pemain tidak dilakukan selama periode tersebut, hanya jika terjadi cedera atau saat menerima 5 pelanggaran.

Lompat bola.

Wasit melempar bola secara vertikal ke atas di antara dua lawan di salah satu lingkaran di lapangan.

Bola lompat diberikan, saat pertandingan dimulai, terjadi pelanggaran ganda, bola tertahan di dalam ring, dua pemain berebut bola selama 5 detik, wasit kontroversial.

Aksi dengan bola.

Dalam bola basket mini, bola dimainkan dengan tangan Anda.

Diizinkan untuk melakukan:

menggiring bola, mengoper bola, melempar mengelilingi ring, memutar bola.

Pelanggaran.

Pelanggaran adalah kegagalan untuk mematuhi aturan permainan.

Aturan mainnya:

Anda tidak bisa menggiring bola dengan kedua tangan secara bersamaan.

Anda tidak bisa berlari dengan bola.

Mainkan bola dengan kaki Anda.

Bermain di luar lapangan.

Hukuman:

Aturan tiga detik.

Seorang pemain tidak boleh berada dalam zona tiga detik lawan selama lebih dari 3 detik.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari luar lapangan.

Lima detik.

Pemain diberi waktu 5 detik untuk melempar bola dari luar lapangan.

Lemparan bebas harus diselesaikan dalam waktu 5 detik.

Pemain yang diserang dengan hebat dapat menahan bola tidak lebih dari 5 detik.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari luar lapangan.

Bola kembali ke backcourt.

Tidak diperbolehkan mengoper bola dari zona penyerangan ke zona belakang lapangan.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari belakang garis samping di bagian tengah lapangan.

Pelanggaran.

Setiap kontak pribadi yang dilakukan oleh tim lawan adalah pelanggaran.

Hukuman:

Bola dioper ke lawan untuk dimainkan dari luar lapangan.

Bola dioper ke lawan untuk dua kali lemparan bebas.

Bola dioper ke lawan untuk dua lemparan bebas dan dimainkan dari pinggir lapangan di tengah.

Pelanggaran lima pemain.

Seorang pemain yang menerima lima pelanggaran secara otomatis tersingkir dari permainan. Sebagai gantinya, pemain pengganti bermain.

Lemparan bebas.

Lemparan bebas dilakukan dari garis 60 cm lebih dekat ke ring.

Tidak ada konsep tembakan tiga angka.

Sekretaris dan pencatat waktu.

Sekretaris bertanggung jawab atas protokol permainan. Pencatat waktu bertanggung jawab untuk mengontrol waktu bermain.

Wasit dalam bola basket mini.

Dalam bola basket mini, dua wasit memainkan permainan sesuai aturan.

PERMAINAN DENGAN UNSUR BOLA VOLI

"Umpan Pemain Bola Voli"

Inventaris:1-2 bola voli.

Persiapan:Para pemain berdiri membentuk lingkaran sejauh lengan. Pengemudi mengambil bola dan berdiri di tengah lingkaran.

Deskripsi permainan:Pengemudi melempar bola dan mengoper ke pemain mana pun. Dia memukulnya dengan tangannya ke salah satu pemain atau pengemudi, yang kemudian mengoper bola ke pemain lain dengan cara yang sama.

Tujuan permainan ini adalah untuk mencegah bola menyentuh tanah dan menjaganya tetap di udara selama mungkin. Begitu bola menyentuh tanah, pemain yang menyebabkan bola jatuh ke tanah menggantikan pengemudi, dan pengemudi sebelumnya mengambil tempatnya di dalam lingkaran.

Aturan mainnya:

    Anda tidak bisa memukul bola lebih dari sekali berturut-turut.

    Bola bisa dipukul dengan tangan, kepala, atau bahu.

Opsi "Terbang bola dengan KO"

Struktur dan isi permainannya sama, tetapi aturan baru diperkenalkan: pemain yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan. Pemenangnya adalah pemain terakhir yang tersisa. Lebih baik bermain tanpa driver.

"Bola melewati jaring"

Inventaris:4 bola voli.

Persiapan:Permainan ini dimainkan di lapangan voli dan net. Para pemain dibagi menjadi dua tim. Setiap tim duduk di separuh lapangannya masing-masing. Setiap tim menerima dua bola.

Deskripsi permainan:Atas isyarat tersebut, para pemain melempar bola melewati net. Tujuan permainan ini adalah melempar keempat bola ke sisi yang berlawanan. Jika sebuah tim berhasil melempar semua bola ke sisi lawan, ia mendapat satu poin. Ulangi permainan ini beberapa kali. Tim dengan poin terbanyak menang.

Aturan mainnya:

    Anda hanya perlu melempar bola dengan tangan dan hanya melewati net.

    Jika bola melayang di bawah net dan pada saat itu semua bola berada di sisi lawan, maka poin tersebut tidak dihitung.

    Anda tidak bisa melewati garis tengah dan mengambil bola dari lapangan lawan.

    Bola dapat diambil di mana saja di separuh lapangan Anda dan Anda dapat bergerak bebas dengan bola tersebut.

Tampilan