Mengamuk. Pahlawan

Dunia fantastis yang dihuni oleh makhluk menyeramkan yang ingin menghancurkan semua orang yang mereka temui telah menarik perhatian para penulis, seniman, dan... pengembang permainan papan selama beberapa dekade. Udara dipenuhi dengan keajaiban, kemampuan karakter yang luar biasa, kemungkinan tak terbatas untuk menciptakan pahlawan kultus - tambahkan ratusan ilustrasi spektakuler dan Anda mendapatkan permainan kartu koleksi yang akan memiliki banyak penggemar setia. Hari ini di sofa Pink - pengumpulan dek papan permainan"Mengamuk. Pahlawan."

Versi baru dari permainan terkenal “,” yang saya ulas sekitar setahun yang lalu, kehilangan bidangnya, yang secara signifikan mengurangi ruang di meja permainan dan memungkinkan untuk mengurangi semua yang diperlukan untuk pertarungan menjadi tumpukan kartu dan hamburan. penanda. Aturannya juga telah dikerjakan ulang untuk memudahkan pemula dalam membuat Berserk. Pahlawan" yang dapat diakses oleh "manusia biasa". Sebenarnya, mempelajari seluk-beluk pertarungan akan memakan waktu sekitar 15 menit, dan di akhir game pertama Anda akan benar-benar merasa nyaman dengannya. dunia Fantasi. Jadi, apa yang ditawarkan penerbit kepada kita?

Mari saya mulai dengan fakta bahwa selain kotak starter, booster yang berisi kartu acak, terkadang sangat langka, juga tersedia untuk dijual. Dalam kasus saya, di setiap edisi pahlawan ada amplop yang berkilau dan berkilau. Harap dicatat bahwa gambar di booster tidak terkait dengan himpunan tertentu - ini adalah gambar arbitrer yang tidak mungkin ditebak konten himpunan tersebut.

Sampul setiap kotak menggambarkan salah satu dari lima pahlawan - di sini, tidak seperti booster, penampilannya sesuai dengan isinya. Mari kita mulai berkenalan dengan Hrothgar, yang mewakili elemen pegunungan.

Kotaknya kecil, berisi semua kartu yang dilapisi pelindung. Aturan mainnya semua edisi sama persis, isi booster pack selalu berbeda-beda.

Satu kotak – satu petarung. Set tersebut tidak menyiratkan pertarungan penuh antar rival, jadi untuk duel Anda memerlukan setidaknya satu set lagi. Namun, mode pelatihan disediakan: di dek Anda akan menemukan karakter tambahan dari elemen netral keenam, dengan pasukannya sendiri. Cukup untuk pertempuran singkat...

Foto menunjukkan isi booster dari kotak ini. Set ini mencakup 15 kartu yang akan berguna untuk semua pahlawan. Sebuah taktik pemasaran yang telah teruji waktu yang dengan lancar “mendorong” pembeli ke toko untuk rilis berikutnya. Atau Anda dapat bertukar kartu yang tidak perlu dengan teman...

Ilariel memimpin pasukan hutan yang tersembunyi di balik dedaunan hijau tua. Kami telah memilah setnya, saatnya melihat struktur kartu Berserk. Pahlawan."

Di sudut kanan atas, pada latar belakang berwarna yang sesuai dengan elemen, jenis kartu ditunjukkan: pahlawan, mantra, acara, peralatan, makhluk. Di pojok kiri atas adalah biaya memainkan kartu ini, hati merah akan menunjukkan jumlah nyawa di lingkungan Anda, lingkaran hijau dengan angka putih akan menunjukkan kekuatan pukulan. Blok teks berisi properti khusus yang diaktifkan dalam kondisi tertentu.

Gambar boosternya cocok dengan set dari set sebelumnya, tetapi isinya sangat berbeda. Seperti yang Anda lihat, banyak kejutan menanti Anda setelah membuka amplopnya.

Ravencar yang menakutkan menguasai kegelapan dan warnanya ungu. Menurut tradisi, kotak itu berisi pahlawan itu sendiri dan Golem pelatihan.

Omong-omong, set pelatihannya sama, yang tidak bisa dikatakan tentang dek dasar pasukan pahlawan. Tidak ada pengulangan atau tumpang tindih dengan pasukan elemen lain, sehingga pemain dapat membangun taktik berdasarkan kekuatan perlengkapan Anda.

Mari fokus pada ikon khusus yang ditampilkan di sudut kanan atas. Peralatan (kartu kiri) diwakili oleh senjata, baju besi, dan jimat, yang ditempatkan di dekat pahlawan dan membantunya dalam pertempuran. Makhluk – dampak kekuatan komandan. Mereka membela pemimpin mereka, menyerang musuh dan memberikan nyawa mereka demi rekan seperjuangan mereka.

Mantra dilemparkan satu kali dan dibuang setelah digunakan. Peristiwa yang diumumkan oleh bel mempengaruhi semua peserta dalam pertempuran.

Pemotong yang ganas memimpin orang-orang padang rumput yang tangguh dan haus darah menuju kemenangan. Sangat mudah untuk menentukan apakah kartu termasuk dalam elemen tertentu baik dari warna ikon di sudut kanan atas pahlawan maupun dari gaya desain dek.

Awan debu kuning menjulang di atas pasukan stepa, yang memenuhi semua ilustrasinya.

Pada booster pack keempat, setengah dari kartu didedikasikan untuk elemen netral. " Apa gunanya?" - Anda bertanya, - " Mengapa saya memerlukan begitu banyak kartu pelatihan?“Sederhana saja – menurut aturan, Anda diperbolehkan melengkapi dek Anda dengan prajurit dari kamp netral.

Tisha memimpin pasukan yang senjatanya diracuni dari rawa-rawa dunia magis. Berbahaya dan tidak dapat diprediksi, ia bersembunyi di balik selubung uap berwarna hijau muda.

Sebelum Anda memilih pahlawan favorit Anda dan membangun dek pertempuran, saya sangat menyarankan untuk melihat properti dari kelima elemen tersebut. Dan jangan lupakan sekutu netral, yang juga akan menimbulkan banyak masalah bagi musuh.

Booster terakhir berisi... kristal emas. Sejujurnya, itu sama sekali tidak diperlukan, dan bagaimana item ini masuk ke dalam set tidak jelas.

Jadi, lima pahlawan, lima elemen, lima rival yang tidak dapat didamaikan. Tapi hanya dua yang perlu dipilih untuk duel...

Sejuknya hutan dan panasnya padang rumput, pohon yang tinggi dan rumput yang menguning - Ilariel akan melawan Fierce Cutter.

Sebelum memulai pertempuran, Anda perlu menyimpan token atau kubus. Faktanya adalah lawan akan menerima cedera selama pertarungan, dan tidak ada penanda yang disediakan di set. Untuk tujuan seperti itu saya punya lima rubel. Atau lebih tepatnya, lima ratus kopek, dicuci dan dipoles. Murah dan ceria - ini adalah penanda termurah dari semuanya...

Dalam persiapan untuk pertempuran, lawan membuat deck individu yang terdiri dari pahlawan dan setidaknya 40 pasukannya. Seperti yang Anda ingat, warna menentukan afiliasi unsur, dan tentara bayaran netral dapat diterima menjadi tentara.

Lawan memulai pertarungan “tanpa emas di sakunya”, dan menempatkan pahlawan mereka saling berhadapan secara terbuka - komandan adalah target utama musuh.

Pada giliran pertama, Anda harus mengambil empat kartu dari dek dan juga menerima satu emas. Di awal setiap putaran berikutnya, lawan akan menerima 1 emas (tetapi totalnya tidak lebih dari 10), dan juga akan mengisi tangan mereka dengan satu emas. kartu baru. Harap dicatat bahwa jika Anda gagal mengisi ulang tangan Anda sebanyak tiga kali, Anda akan langsung kalah.

Selanjutnya, Anda dapat memainkan kartu dari tangan Anda: letakkan petarung (mantra, acara, peralatan) di depan Anda, bayar biayanya dalam emas. Pada saat yang sama, kartu emas diputar, dan prajurit baru hanya akan bisa menyerang dan menggunakan kemampuannya pada giliran berikutnya.

Jika pemain sebelumnya telah mengeluarkan makhluk, maka dia diperbolehkan melakukan serangan. Dalam hal ini, pihak yang diserang mempunyai hak untuk melindungi target dengan prajurit yang lebih kuat (atau tidak terlalu diperlukan), mengarahkan serangan ke arahnya. Kerusakan ditangani sesuai indikator, orang mati dikirim ke kuburan. Anda hanya dapat menyerang dan diserang satu kali per putaran, sehingga kartu yang bersangkutan diputar 90 derajat.

Kemampuan khusus juga aktif satu kali per giliran dan memungkinkan Anda memberikan kerusakan pada unit musuh dan menyembuhkan luka.

Pahlawan, bersama pasukannya, juga mengambil bagian dalam pertempuran dan semakin baik perlengkapannya, semakin besar peluang dia untuk bertahan hidup dan meraih kemenangan. Bagaimanapun, pemimpin tentaralah yang harus dibunuh - tentara tanpa pahlawannya segera menyerah.

Beberapa kartu memiliki ikon "panah" melengkung - setelah digunakan, kartu tersebut harus diputar dan dibiarkan hingga giliran berikutnya dimulai.

Di awal giliran berikutnya, selain menerima uang dan kartu, semua kartu yang diputar 90 derajat kembali ke posisi semula dan dapat kembali mengikuti pertempuran. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, menipisnya vitalitas pahlawan dan kematiannya membawa kemenangan bagi kubu lawan.

Itu saja prinsip sederhana dalam melakukan operasi tempur di dunia fantasi. Tentu saja, ada banyak blok teks pada kartu yang mempengaruhi aturan dasar. Dalam hal ini, kami mendengarkan teks kartu dan secara ketat mematuhi instruksinya.

Menurut pendapat saya, yang terbaik adalah menggabungkan kelima set menjadi satu set - ini akan jauh lebih praktis bagi penggemar "", karena masuk akal untuk memiliki semua pahlawan untuk mengembangkan strategi kemenangan. Dan booster akan menentukan harganya hanya jika semua kartu diminati. Di sisi lain, harga satu set cukup manusiawi dan terjangkau - Anda dapat membeli satu set secara bertahap...

Game itu sendiri akan menarik bagi para penggemar TCG, meskipun pada saat yang sama “Berserk. Heroes" cukup "disederhanakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Saya dapat mengatakan bahwa saya memainkan permainan tersebut dengan putri bungsu saya tanpa kesulitan, dan tidak ada masalah dalam mempelajari peraturannya. Sayangnya, dalam interpretasi baru tidak ada bidang yang memungkinkan Anda membangun strategi berdasarkan lokasi kartu musuh. Meskipun demikian, hal ini dapat dianggap sebagai nilai tambah, karena mengurangi waktu berpikir dan membuat gameplay menjadi lebih tidak terduga. Singkatnya, siapa yang menyukai apa...

Kualitas peta dan pencetakan level tinggi, tidak ada keluhan mengenai pemotongan dan warna. Untuk penggemar "" asli dan tidak hanya...

Game Berserk Online adalah pertarungan antar regu makhluk. Ada dua setumpuk kartu awal yang berbeda dalam permainan: setumpuk makhluk gunung dan hutan, serta setumpuk makhluk rawa dan padang rumput (Anda akan menerima salah satu pilihan Anda secara gratis segera setelah mendaftar dan masuk ke dalam permainan). Lebih mudah bermain dengan set "Rawa-Steppe", tetapi set "Pegunungan-Hutan" memberikan lebih banyak ruang untuk manuver strategis.

Dek awal terdiri dari 30 kartu. Anda dapat memperluas pasukan Anda dengan membeli kartu baru di Pasar (subruang "Baris Perdagangan"), atau dengan membeli booster (satu set 7 kartu, salah satunya langka atau sangat langka) atau tampilan (satu set dari 48 booster dengan 2 kartu yang dijamin sangat langka) di "baris Perdagangan". Dek yang dibuat tidak boleh berisi lebih dari tiga kartu identik. Maksimal ada 50 kartu dalam satu dek. Minimal - 30 kartu.

Menentukan jumlah kristal ajaib

Menurut legenda permainan ini, Anda menjadi Ungar pengembara dan mendapatkan kemampuan untuk "menaklukkan" makhluk pada diri Anda sendiri. Anda melakukan ini dengan bantuan kristal ajaib - emas dan perak. Untuk merekrut pasukan tempur Anda, Anda memiliki 23 kristal emas dan 22 perak, yang digunakan sesuai dengan harga kartu makhluk. Ada juga pertarungan yang melibatkan jumlah kristal yang tidak standar. Tabel dengan kondisi pertandingan non-standar ditampilkan dalam warna gelap. Jumlah kristal dan waktu untuk memilih dek, regu, dan menyusun kartu di lapangan diatur saat membuat tantangan.

Memilih langkah pertama

Setelah membuat pertarungan, server menentukan urutan giliran pemain. Jika kamu pergi duluan, akan lebih menguntungkan bagimu untuk mengambil pemanah dan penyihir, yang segera mengumpulkan chip dan pada giliran kedua sudah dapat menyerang dan menggunakan fitur-fiturnya secara maksimal, tetapi jika kamu pergi kedua, lebih baik mengambil prajurit . Jika Anda berada di urutan kedua, akan menguntungkan bagi Anda untuk mengambil makhluk yang memiliki kemampuan aksi tiba-tiba - lagipula, makhluk tersebut dapat digunakan oleh Anda saat giliran musuh, mis. makhluk dengan tindakan tiba-tiba mendapat giliran ekstra. Pemain yang menempati posisi kedua menerima tambahan +1 kristal perak saat merekrut unit tempur.

Pembentukan unit tempur

Setelah menentukan urutan giliran, server membagikan 15 kartu dari deck kepada para pemain. Kartu yang tersisa dikembalikan ke dek. Semua makhluk di dek dibagi menjadi “ elite" Dan " kemaluan”. “Elite” Makhluk lebih tahan untuk ditundukkan dan hanya bisa ditundukkan menggunakan kristal emas. “ Kemaluan” dapat ditundukkan dengan kristal emas dan perak. Biaya kartu ditampilkan pada gambarnya. Pemain dapat melakukan mulligan kartunya jika dia tidak menyukai kesepakatan yang datang, setiap mulligan tersebut akan memberinya 1 kristal emas.

Saat membuat pasukan, pertama-tama disarankan untuk memilih makhluk “elit”, yang biasanya memainkan peran kunci dalam pertempuran. Jika setelah memilih makhluk “elit” masih ada sisa kristal emas, maka kristal tersebut dapat digunakan saat merekrut makhluk “biasa”. Tujuan utama setiap pemain pada tahap permainan ini adalah untuk menciptakan pasukan makhluk yang seimbang dengan jumlah prajurit, pemanah, penyihir, dan penerbang yang cukup untuk melakukan pertempuran.

Perhatikan bahwa setiap dek awal hanya menggunakan makhluk dari dua elemen berbeda (serta makhluk netral). Namun, mari kita asumsikan bahwa dengan menggabungkan kartu tambahan, Anda memutuskan untuk membuat dek yang menggunakan 4 elemen berbeda. Saat merekrut sebuah detasemen, bahkan Ungar sekuat Anda pun akan kesulitan mengendalikan pasukan yang beraneka ragam. Oleh karena itu, dalam hal ini, Anda menerima penalti - dikurangi satu kristal emas untuk setiap elemen tambahan di pasukan Anda lebih dari dua. Sebaliknya, pemain yang pasukan tempurnya hanya terdiri dari satu elemen mendapat keuntungan: +1 kristal emas.

Unsur netral tidak mempengaruhi jumlah kristal emas dengan cara apapun. Saat merekrut pasukan hanya dari makhluk berelemen netral, Anda tidak menerima bonus tambahan apa pun selain yang ditentukan di atas, yaitu. Anda akan memiliki 24 kristal emas dan 22 perak yang Anda inginkan.

Zona dalam game Berserk

Permainan ini memiliki area bermain berikut:
1. Medan Perang - di sinilah pertempuran utama terjadi.
2. Dek - dari mana beberapa makhluk dapat dipanggil ke medan perang selama pertempuran. Dek terdiri dari kartu-kartu yang tidak diberikan kepada Anda selama pembagian dan kartu-kartu yang tidak Anda bawa ke dalam pasukan Anda.
3. Zona tambahan - makhluk terbang dan medan terletak di sini.
4. Pemakaman - tempat semua kartu yang terbunuh dalam pertempuran ditempatkan. Beberapa makhluk dapat dipanggil dari kuburan kembali ke medan perang selama pertempuran.

Medan perang dan penempatan peta

Medan perang umum adalah ruang konvensional berukuran tinggi 6 sel dan lebar 5 sel. Ini berfungsi untuk penempatan awal kartu dan pertarungan. Pasukan lawan terletak berdekatan satu sama lain. Masing-masing menempati separuh medan perangnya sendiri. Saat menempatkan unit tempur, setiap pemain menempatkan kartunya dalam tiga baris:

Barisan pertama biasanya terdiri dari prajurit yang tidak membiarkan musuh masuk ke belakang pasukannya.

Baris kedua berisi pemanah lemah dan makhluk dengan serangan lintas baris.

Di baris ketiga, penyihir dan pemanah jarak jauh bersembunyi di balik para prajurit.

Kartu diletakkan menghadap ke bawah sehingga lawan tidak dapat melihatnya urutan pertempuran sebelum pertempuran dimulai.

Pemain pertama, yang menyerang, hanya dapat menggunakan zona tengah dari separuh medan perangnya untuk meletakkan kartunya: 3x3 sel dan pindah ke samping hanya pada giliran Anda.

Pemain kedua ketika menempatkan prajurit di baris pertama, dia bisa langsung menggunakannya 5 sel dari baris pertama Anda.

Jika ada lebih dari 9 kartu dalam satu regu, maka saat menempatkannya, Anda dapat menggunakan sel samping bebas dari separuh lapangan Anda. Dalam hal ini, pengisian sel dimulai dari baris kedua atau ketiga, dan sel samping baris pertama diisi terakhir.

Awal pertempuran

Setelah kedua unit dikerahkan, pemain membalikkan kartunya menghadap ke bawah. Dalam hal ini, pemain mendapat kesempatan untuk mempelajari kartu satu sama lain sebelum dimulainya pertarungan. Harap dicatat bahwa pemain pertama harus menyerahkan semua kartunya, dan pemain kedua dapat membiarkan kartu di baris ketiga menghadap ke bawah sampai gilirannya. Hal ini memungkinkan dia untuk sementara menyembunyikan penyihir dan pemanahnya dari serangan jarak jauh pemain pertama, yang hanya dapat menyerang kartu-kartu ini secara membabi buta. Dalam hal ini, pemain kedua harus menyerahkan kartu yang diserang. Jika kartu ini terlindungi dari serangan ini, serangan tersebut akan sia-sia.

Giliran pemain pertama

Giliran pemain: Dalam Berserk, pemain bergiliran, dan giliran pemain mengacu pada fase permainan di mana dia dapat bergerak dan bertindak dengan kartunya.

Pergerakan: Setiap kartu menunjukkan berapa banyak sel yang dapat dipindahkan dalam medan perang bersyarat. Anda dapat bergerak maju, mundur, kanan atau kiri, hanya untuk mengosongkan ruang. Anda tidak dapat bergerak secara diagonal atau berpindah tempat dengan kartu lain. Setelah kartu dipindahkan, ia dapat bertindak. Kartu dapat beroperasi tanpa bergerak.

Jika ada angka “0” setelah ikon, berarti kartu tersebut tidak bergerak. Jika ada tanda “X”, berarti kartu tersebut pada prinsipnya tidak dapat dimainkan.

Penerbangan:kartu dengan fitur ini ditempatkan bersama dengan kartu lain di medan perang bersyarat sebelum kartu tersebut terungkap. Setelah membuka kartu, mereka pindah ke zona tambahan. Mereka tidak bergerak, tapi menyerang siapa pun. Mereka yang terbang tidak bisa menjadi pelindung makhluk di darat. Pembela terhadap penerbang dapat berupa orang yang berdiri di samping reflektor, atau penerbang lain (oleh karena itu, penerbang dapat menjadi pembela terhadap penerbang). Terlepas dari jangkauan serangannya, penembak akan selalu menghabisi yang terbang. Yang terbang bisa menabrak yang terbang.

Tindakan: Melibatkan Menyerang atau Menggunakan Ciri-ciri makhluk dengan ikon. Setelah kartu dimainkan, kartu tersebut “tertutup” dan tidak dapat bergerak atau bertindak pada giliran itu.

Penggunaan fitur: Ini adalah tindakan apa pun dengan kartu. Saat menggunakan fitur, maupun saat menyerang, peta harus ditutup.

Menyerang: Ini adalah tindakan kartu yang dapat menimbulkan luka pada makhluk musuh yang tidak memiliki pertahanan apapun (atau bahkan pada makhluknya sendiri).

Kehidupan: Sebuah kartu mati ketika total nyawanya sama dengan atau kurang dari nol. Setelah itu dia dipindahkan dari medan perang ke kuburan.

Langkah pemain kedua

Ini dimulai dengan dia membalik kartu tersembunyi di baris ketiga dan “mengungkapkan” semua kartunya. Sekarang, pemain kedua bergerak dan bertindak dengan kartunya. Permainan berlanjut dengan prinsip yang sama, lawan bergiliran, dan di awal giliran mereka, masing-masing “mengungkapkan” semua kartunya. Pertarungan berakhir ketika semua makhluk milik pemain telah mati. Dalam kasus yang jarang terjadi, pertandingan mungkin berakhir seri.

Serangan

Saat makhluk Anda menyerang makhluk musuh dengan serangan jarak dekat yang sederhana, musuh dapat:

    menerima pukulan;

    menunjuk seorang pembela;

    menggunakan tindakan mendadak

Terima pukulannya

Jika pukulannya mengenai kartu terbuka, kedua pemain melempar dadu. Tergantung pada perbedaan angka pada dadu, server menghitung kerusakan akibat serangan tersebut. Penyerang “menutup” setelah pukulan itu. Reflektif - tetap "terbuka".

Kalahkan Meja

Perbedaan dadu menguntungkan penyerang Striker itu menyerang Reflektif berlaku
1 Lemah Merindukan
2 Rata-rata Lemah
3 Rata-rata Merindukan
4 Kuat Lemah
5 atau lebih Kuat Merindukan
Perbedaan dadu mendukung reflektif Striker itu menyerang Reflektif berlaku
1 Lemah Merindukan
2 Merindukan Merindukan
3 Merindukan Lemah
4 Lemah Rata-rata
5 atau lebih Merindukan Rata-rata
Selisih pada dadu adalah 0 dan Striker itu menyerang Reflektif berlaku
kedua pemain mendapatkan 4 atau kurang Lemah Merindukan
kedua pemain mendapatkan 5 atau lebih Merindukan Lemah

Tunjuk seorang pembela

Untuk menghindari mengenai kartu yang berharga, terutama jika kartu tersebut tertutup dan tidak dapat dilawan, penyerang dapat menugaskan seorang pembela untuk kartu tersebut. Pembela dapat berupa kartu terbuka apa pun yang ada di lapangan di sebelah kartu penyerang dan kartu penyerang. Pemain bertahan merefleksikan pukulan tersebut sebagai kartu terbuka (sesuai tabel) dan kemudian menutup. B. Gunakan tindakan mendadak.

Dalam kasus yang jarang terjadi, penyerang dapat menghentikan serangan dengan tindakan tiba-tiba yang merupakan fitur dari salah satu kartunya.

Ciri-ciri kartu mungkin menunjukkan ciri-ciri pukulan sederhana.

1. Fokus. Seorang pembela tidak dapat ditugaskan untuk melawan serangan terarah.
2. Tidak tanggap. Anda tidak dapat menugaskan pemain bertahan untuk melakukan pukulan yang tidak terjawab; pukulan tersebut selalu dibagikan seolah-olah itu adalah kartu tertutup, bahkan ketika kartu yang diserang terbuka.
3. Vampirisme. Ciri pukulan sederhana, artinya, setelah memberikan X kerusakan, makhluk tersebut “menyedot” X nyawa dari korbannya (yaitu, makhluk yang memberikan kerusakan tersebut disembuhkan dari X luka). Tidak bekerja melawan makhluk inkorporeal.
4. + X untuk memukul. Fitur serangan sederhana. +X kerusakan yang disebabkan oleh pukulan ini.

Selain itu, ciri-ciri serangan sederhana dapat mencakup mantra dan efek yang menyertai serangan tersebut: (misalnya, keracunan, pemingsanan, dll.)

Serangan Khusus: Serangan jarak dekat. Maknanya biasanya ditunjukkan pada fitur kartu. Perlindungan dari pukulan sederhana tidak melindungi dari pukulan khusus. Mereka tidak melawan pukulan khusus.

Tembakan: ( Biasanya di kartu tertulis Shot on X). Tembakan ke arah X adalah serangan jarak jauh yang menghasilkan X luka. Beberapa kartu bertuliskan, misalnya, tembakan: 2-3-4. Dalam hal ini, kerusakan yang disebabkan oleh tembakan ditentukan dengan melempar dadu. Anda tidak dapat menugaskan bek dari suatu tembakan. Tembakan, seperti pukulan sederhana, dapat memiliki sifat tersendiri (misalnya, keracunan yang menyertai, jangkauan).

Pelemparan:(Biasanya kartunya bertuliskan Throwing X). Serangan khusus jarak jauh di mana kerusakan yang diberikan ditentukan seolah-olah ditembakkan. Perlindungan dari tembakan dan pelepasan tidak melindungi dari lemparan.

Pukul berturut-turut: Ini adalah serangan jarak jauh. Terapkan melalui prajurit Anda atau sel kosong secara vertikal atau horizontal. Anda tidak bisa memukul secara diagonal. Kamu juga tidak bisa menembus kartu musuh. Pukulan melewati satu baris biasanya bernilai 1 kecuali nilainya dinyatakan secara spesifik pada kartu.

Dampak: Dampaknya bisa berupa serangan universal atau penggunaan fitur kartu. Deskripsi efeknya tercetak di kartu.

Selesai pada X: Dampak - kehancuran kartu terdekat yang memiliki sisa X nyawa. Tidak bekerja melawan makhluk inkorporeal dan simbiosis.

Keracunan pada X: Efek di mana, saat muncul pada gilirannya, makhluk yang diracuni kehilangan X nyawa. Racun tidak berpengaruh pada makhluk inkorporeal. Jika makhluk itu tidak terungkap di awal gilirannya, sebagai akibat dari pengaruh atau mantra apa pun yang dilemparkan selama giliran musuh, keracunan tidak akan berpengaruh.

Serangan Ajaib: serangan sihir jarak dekat. Serangan ajaib selalu dibagikan seolah-olah itu adalah kartu menghadap ke bawah, bahkan ketika kartu yang diserang menghadap ke atas. Anda tidak dapat menugaskan pembela untuk melawan serangan magis.

Memulangkan:(Biasanya di kartu tertulis Peringkat berdasarkan X). Serangan jarak jauh magis di mana kerusakan yang diberikan ditentukan seolah-olah ditembakkan. Jika kartu tidak menunjukkan kekuatan pelepasan, maka pelepasan awal adalah 0.

Mengeja: mantranya dapat berupa serangan sihir universal atau penggunaan fitur kartu. Deskripsi mantranya tercetak di kartu.

Keripik: Untuk menggunakan beberapa fitur, peta harus ditutup (ikon tindakan diikuti dengan deskripsi fitur pada peta). Jika ikon tindakan didahului dengan, misalnya, angka 2 dan ikon, berarti untuk menggunakan fitur ini, makhluk tersebut harus mengumpulkan 2 token (mendekat dalam 2 putaran, mengumpulkan 1 token per putaran). Dan makhluk itu sendiri hanya bisa menggunakan fitur tersebut dengan cara “menutup” ketika sudah ada 2 counter di dalamnya.


100. Ketentuan Umum.

    Aturan-aturan ini menggambarkan proses bermain antara dua pemain. Meskipun sebagian besar peraturan ini berlaku untuk permainan dengan tiga pemain atau lebih, aturan penuh permainan seperti itu tidak dijelaskan di sini. Untuk informasi lebih lanjut, silakan kunjungi (tautan ke Peraturan, yang menyatakan bahwa peraturan untuk lebih banyak pemain sedang dalam pengembangan).

    Untuk proses permainannya Anda memerlukan: lapangan bermain berukuran 5x6 sel, sebuah kubus dan sejumlah benda kecil untuk menampilkan luka, keripik, efek permanen dan sementara.

    1. Selain itu, untuk proses permainan, setiap pemain harus memiliki setumpuk kartu Berserk TCG asli berukuran 30 kartu (atau lebih) untuk dimainkan, atau berukuran 20 kartu (atau lebih) untuk dimainkan dalam draft atau disegel.

      Jika Anda memainkan Constructed, jumlah salinan kartu dengan nama yang sama dibatasi hingga tiga salinan.

    Jumlah maksimum kartu dalam satu dek dibatasi hingga lima puluh kartu.

    Sebagian besar turnamen Berserk TCG memiliki peraturan khusus yang mungkin melarang penggunaan kartu tertentu, serta memiliki daftar publikasi tertentu yang diperbolehkan untuk dimainkan. Untuk lebih Informasi rinci lihat Peraturan Turnamen.

101. Awal permainan.

    Sebelum permainan dimulai, pemain menerima kristal permainan awal: 23 emas dan 22 perak.

    Mereka kemudian mengocok tumpukan kartunya sehingga kartu-kartunya berada dalam urutan acak. Pemain mana pun kemudian dapat mengocok dek lawannya. Menaikkan dek lawan adalah sebuah pengocokan.

    Pemain kedua menerima 1 kristal perak tambahan setelah menentukan pemain mana yang menempati posisi kedua. Jika urutan giliran berubah, maka kristal ini juga berpindah ke pemain lain.

102. Kemenangan dan Kekalahan.

    Permainan segera berakhir jika salah satu pemain kalah atau menang, atau jika permainan berakhir seri.

    Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan.

    1. Pemain yang mengendalikan makhluk memenangkan permainan jika lawannya kalah.

      Melakukan efek tertentu dapat mengakibatkan pemain menang.

    Ada beberapa cara untuk kalah dalam permainan.

    1. Jika pemain tidak mengontrol makhluk di medan perang dan di zona tambahan dan tumpukannya kosong, maka dia kalah dalam permainan jika ada pemain yang mendapat prioritas (ini adalah Efek Dasar, lihat paragraf 421). Lawan pemain ini menang dalam kasus ini.

      Setiap pemain bisa menyerah kapan saja selama pertandingan. Dalam hal ini, dia langsung kalah.

      Jika seorang pemain kalah dan memenangkan permainan pada saat yang sama, maka dia kalah.

      Melakukan beberapa efek dapat menyebabkan pemain kalah.

    Jika kedua pemain kalah atau memenangkan permainan secara bersamaan, maka permainan berakhir seri.

    Pemain dapat menyimpulkan hasil imbang dengan persetujuan bersama kapan saja selama pertandingan.

103. Aturan emas TCG “Berserk”.

    Jika teks kartu mana pun secara langsung bertentangan dengan aturan apa pun, maka teks kartu tersebut melewati teks aturan. Aturan ini selalu berlaku, kecuali dalam hal penyelesaian permainan secara lisan (lihat paragraf 102.3b dan 102.6).

    Kontradiksi langsung terhadap aturan menyiratkan indikasi langsung untuk menghindari aturan. Contoh untuk menggambarkan kontradiksi semacam itu adalah fitur kartu Mirage - “Anda dapat memasukkan 2 medan berbeda ke dalam pasukan Anda, sedangkan medan kedua harganya lebih murah 1 kristal.” Ini merupakan indikasi langsung pengelakan Peraturan 212.3.

    Fitur dan efek penghambatan lebih diutamakan dibandingkan fitur dan efek permisif serupa.

    Contoh: Teks Jilla menyatakan bahwa makhluk musuh dapat mengumpulkan token. Joker lawan yang teksnya mengatakan dia tidak bisa menimbun chip tidak akan bisa menimbun chip.

    Jika menjalankan suatu fitur atau efek memerlukan tindakan yang mustahil, fitur atau efek tersebut dibatalkan tanpa biaya.

    Jika rangkaian efek tak terbatas terjadi sebagai akibat dari penerapan fitur atau efek, maka efek pertama yang persis mereplikasi efek sebelumnya dalam rantai ini akan diblokir dan semua efek berikutnya dalam rantai ini akan diblokir.

    Contoh: Charon milik pemain mengumpulkan token, Cursed Mage lawan menerima token untuk Charon, Cursed Mage milik pemain menerima token untuk Cursed Mage lawan, Cursed Mage lawan harus mendapatkan kembali token (untuk Cursed Mage milik pemain). Dalam rangkaian fitur yang dipicu ini, dia telah menerima sebuah chip, tetapi untuk Charon, sehingga rantai tersebut tidak akan terputus. Cursed Mage milik pemain harus mendapatkan kembali token untuk Cursed Mage lawan, namun dia sudah menerima token untuk itu, sehingga rantainya akan putus. Hasilnya, Charon dan Cursed Mage milik pemain masing-masing menerima satu token, dan Cursed Mage lawan menerima dua token.

    Jika kedua pemain harus menyatakan permainan atau membuat pilihan pada saat yang sama, pemain aktif menyatakan permainan terlebih dahulu dan kemudian pemain tidak aktif (lihat aturan 200.4 untuk definisi Pemain aktif).

    Kartu tidak dapat mengklaim atau melakukan tindakan permainan jika tidak memiliki sumber daya untuk membayar tindakan permainan tersebut. .

    Contoh: Elf Scout menyatakan untuk “mencegat” makhluk. Sampai dia membayar untuk “intersepsi”, dia tidak bisa lagi menyatakan aksi permainan yang memerlukan penutupan.

    Jika properti suatu fitur yang bukan merupakan serangan memiliki nilai numerik nol, maka fitur tersebut tidak dapat diklaim atau dijalankan.

    1. Anda tidak dapat mendeklarasikan fitur yang memerlukan 0 chip sebagai pembayaran.

      Serangan yang menghasilkan 0 luka tidak menimbulkan luka apa pun.

104.Angka dan simbol.

    Berserk TCG hanya menggunakan bilangan bulat. Jika suatu fitur atau efek menghasilkan angka pecahan, maka teks kartu, sumber fitur atau efek, akan menunjukkan: membulatkan angka ini ke atas atau ke bawah.

    Hanya di Berserk TCG saja angka positif dan nol, kecuali dalam kasus khusus. Jika suatu efek, fitur, atau properti menurunkan nilai numerik di bawah nol, maka akan digantikan dengan nol untuk semua referensi ke nilai tersebut kecuali yang mengubah nilai tersebut, dan kecuali untuk menghitung perbedaan pelemparan dadu saat dua makhluk bertarung.

    Contoh: Efek penyembuhan dari Penjaga Pohon memberi Oompi pengubah -2 untuk menyerang. Serangan Awal Oompi adalah 1-1-1. Jika Oompie menyerang, kekuatannya akan menjadi 0, namun, sifat +2 untuk memukul Ingri akan menganggap pukulan sederhana Oompie sebagai (-1)-(-1)-(-1).

    Contoh: Golem Batu Terkutuklah, menyerang Zendar lawan, menghasilkan angka 1 pada dadu.Setelah menerapkan pengubah, hasil pelemparan menjadi sama dengan (-1) dan angka inilah yang dibandingkan dengan hasil pelemparan Zendar.

    1. Nilai dadu yang kurang dari 1 dan lebih besar dari 6 dalam situasi apa pun selain hasil pertarungan antara dua makhluk yang menghadap ke atas akan diganti dengan angka terdekat dalam rentang 1 hingga 6.

      Contoh: Jika Rock Golem terkutuk menyerang makhluk tersembunyi dan melempar angka 1 pada dadu, hasil pelemparan akan digantikan dengan angka 1 bahkan setelah semua pengubah diterapkan.

      Jika suatu sifat atau efek mengharuskan Anda untuk menentukan atau menunjukkan kekuatan serangan kartu mana pun, maka kekuatan tersebut ditentukan tanpa pengubah.

      Landasan Besar memberikan kekuatan lemparan yang setara dengan kekuatan serangan dasar yang lebih lemah kepada kurcaci yang ditargetkan. Tugarin Zmeevich di regu yang sama memberikan +1 untuk pukulan lemah sederhana, tetapi lemparan akan digunakan tanpa pengubah ini.

    Simbol tutup () yang tertulis pada feature charge menunjukkan bahwa kartu harus ditutup agar dapat menggunakan fitur tersebut. Kartu tertutup tidak dapat mendeklarasikan fitur yang mengandung simbol tutup. Sifat tersebut juga tidak dapat dinyatakan oleh kartu yang telah menyatakan sifat tersebut ketika objek dari sifat tersebut ada di tumpukan (lihat aturan 103.6)

    Simbol chip () sebelum titik dua menandakan bahwa kartu harus mengeluarkan chip sebagai pembayaran atas tindakan permainan yang ditunjukkan setelah titik dua. Simbol seperti X menunjukkan perlunya mengeluarkan chip X, dimana X lebih besar dari 0.

    Simbol tindakan tiba-tiba () menunjukkan bahwa tindakan tersebut dapat diminta kapan saja ketika pemain yang mengendalikan kartu dengan tindakan tersebut memiliki prioritas.

    Simbol fitur adalah singkatan untuk berbagai fitur, dan dirancang untuk menghemat ruang dalam teks peta. Artinya masing-masing: - Perlindungan dari Mantra; - Perlindungan dari Tindakan Mendadak; - Perlindungan dari Racun; - Perlindungan dari Tembakan; - Perlindungan dari Sihir; - Keunikan; - Menyerang Melalui Barisan; - Dampak Terarah; - Regenerasi, - Perlindungan dari Debit.

    Elemen kartu hanya ditentukan oleh warna gambar latar belakang, sehingga sebutan ini setara dengan simbol.

2. Komponen permainan

200. Ketentuan Umum

    Aksi permainan adalah satuan terkecil dari waktu permainan. Efek terdiri dari aksi permainan.

    1. Mengeksekusi Aksi Game adalah perubahan apa pun yang terjadi di area atau tumpukan game mana pun. Operan adalah pelaksanaan suatu aksi permainan.

    Ketika aturan atau teks pada kartu menyebutkan "kartu", itu mengacu pada kartu Berserk TCG asli dengan bagian depan dan belakang yang sesuai. Efek dan fitur sel apa pun yang ditampilkan oleh kartu bukanlah kartu.

    1. Pemilik kartu adalah pemain yang memulai permainan dengan kartu tersebut di deknya.

      Pemain yang mengendalikan suatu kartu adalah pemain yang di unitnya kartu itu berada. saat ini. Hal ini juga berlaku untuk area rekrutmen, distribusi, kuburan, dan dek.

    Teks persis kartu dengan semua koreksi dan kesalahan dapat ditemukan di Katalog Kartu Berserk di.

    Pemain adalah salah satu dari dua orang yang berpartisipasi dalam permainan. Pemain yang aktif adalah pemain yang gilirannya sedang berlangsung. Lawan pemain aktif adalah pemain tidak aktif.

    Sifat adalah sifat yang dipicu atau dapat dimainkan di tumpukan, atau teks kartu yang menjelaskan mekanisme permainan kartu.

    1. Pemain Pengendali suatu sifat adalah Pemain yang memasukkan sifat tersebut ke dalam tumpukan. Saat mengganti pengontrol kartu, sumber sifat pada tumpukan, sifat itu sendiri tidak mengubah pengontrol.

    Marker adalah tanda pada kartu yang menampilkan keadaan kartu tersebut. Ada penanda untuk efek bernama, seperti Racun, Kutukan, Berkah, dll. Penanda juga menampilkan luka di peta. Keripik adalah Penanda.

    Informasi yang diberikan oleh kartu dibagi menjadi informasi non-game dan informasi game. Informasi non-permainan mencakup ilustrasi, teks artistik, simbol kelangkaan, simbol set tempat kartu diterbitkan, nama depan dan belakang dan/atau nama panggilan artis ilustrasi. Informasi permainan adalah nama kartu, elemen kartu, harga kartu dalam kristal, level elit kartu, cadangan pergerakan, ikon penerbangan, ikon simbiote, jumlah nyawa awal kartu , kekuatan pukulan sederhana sesuai skema lemah-sedang-kuat, tulisan “peralatan”, tulisan “medan” ", tulisan "artefak", serta teks fitur peta.

    1. Semua informasi permainan yang disediakan oleh kartu, selain teks fitur, adalah properti kartu.

201.Nama.

    Judul kartu dicetak di tengah kartu tepat di bawah ilustrasi.

    Jika tes kartu mencantumkan nama kartu tersebut, maka teks ini menyiratkan kartu tersebut. Kartu lain dengan nama yang sama tidak terpengaruh kecuali dimasukkan ke dalam regu.

    1. Jika fitur suatu kartu memberikan fitur pada kartu lain yang menyertakan Nama kartu pertama, maka fitur tersebut menyiratkan kartu pertama tersebut. Kartu lain dengan nama yang sama tidak terpengaruh.

      Contoh: Ifrit memberi makhluk pemain suatu sifat yang memungkinkan mereka memberikan token kepada Ifrit tertentu, tetapi tidak kepada Ifrit musuh.

    Dua kartu dengan nama yang sama mungkin sangat berbeda di properti kartu lainnya.

    Talgata dari set Kehendak Kuil dan Talgata dari set Gerbang Dunia memiliki nama yang sama, tetapi sebagian besar properti lain dari kartu ini berbeda.

202. Biaya, Eliteness dan Elemen kartu.

    Harga sebuah kartu ditunjukkan dengan angka di sebelah simbol kristal di bawah nama kartu di dekat tepi kirinya.

    Elitnya kartu ditunjukkan dengan warna simbol kristal. Kristal emas menunjukkan kartu elit, kristal perak menunjukkan kartu biasa.

    Konsep nilai kartu mencakup konsep elititas kartu. Dengan demikian, jika harga sebuah kartu diketahui, maka elititas kartu tersebut selalu diketahui.

    1. Kartu dengan nilai numerik yang sama, tetapi elititasnya berbeda, adalah kartu dengan nilai berbeda.

      Jika teks suatu fitur hanya menunjukkan nilai numerik dari biayanya, ini berarti fitur ini berlaku untuk kartu tingkat elit mana pun.

      Jika Anda perlu menentukan kartu yang nilainya lebih rendah atau lebih tinggi, maka elititas kartu tersebut tidak diperhitungkan.

    Pada beberapa kartu, biaya ditunjukkan sebagai X atau N+X, di mana N adalah angka yang diketahui bervariasi dari satu kartu ke kartu lainnya, dan X tidak secara eksplisit ditunjukkan. Dalam hal ini, X ditentukan oleh pemain secara mandiri dan diumumkan ketika kartu tersebut terungkap.

    1. Kartu dengan harga tipe X atau N+X terungkap lebih awal dari yang lain selama fase penyisihan.

    Pada beberapa kartu, biayanya ditunjukkan sebagai (X). Dalam hal ini, metode pembayaran biaya ini ditunjukkan dalam teks kartu. Metode pembayaran ini adalah milik kartu.

    Beberapa kartu memiliki fitur yang memungkinkan Anda merekrutnya ke dalam regu dengan biaya alternatif. Jika fitur ini digunakan saat menempatkannya dalam satu Set, maka kartu tersebut akan terungkap lebih awal dari yang lain selama Fase Penyisihan.

    Elemen kartu tidak ditunjukkan secara terpisah pada kartu, kecuali gaya bingkainya sisi depan kartu-kartu. Lihat paragraf 104.8 untuk melihat gaya eksekusi bingkai elemen.

    Total ada 5 elemen. Ini adalah Stepa, Hutan, Pegunungan, Rawa dan Kegelapan.

    Sebuah kartu tidak boleh memiliki banyak elemen, tetapi juga tidak dapat memiliki elemen, dalam hal ini kartu tersebut disebut Netral.

203. Cadangan Gerak dan Pergerakan

204. Cadangan Kehidupan.

205. Pertempuran. Kekuatan Serangan. Serangan Sederhana.

    Kekuatan serangan adalah nilai numerik dari serangan tersebut, yaitu berapa banyak luka yang berpotensi ditimbulkannya.

    1. Jika serangan telah dilakukan, maka kekuatan serangan ini dihitung dengan semua pengubah yang relevan. Jika Anda perlu menentukan kekuatan serangan sebagai fitur atau properti kartu, maka nomor ini diambil tanpa pengubah.

    Menyerang dengan pukulan sederhana adalah properti kartu. Pukulan sederhana adalah serangan. Nilai Simple Strike juga merupakan properti kartu.

    1. Serangan serangan sederhana hanya dapat digunakan pada giliran Anda ketika tumpukan kosong, pemain yang mengendalikan kartu memiliki prioritas, dan merupakan pemain aktif.

    Dari suatu serangan, seorang bek dapat ditunjuk dengan pukulan sederhana. Menunjuk seorang pembela mengalihkan serangan ke makhluk yang bertindak sebagai pembela.

    1. Makhluk terbuka apa pun yang berdiri di samping sumber serangan dan target serangan dapat bertindak sebagai pembela.

      Penunjukan bek merupakan tindakan yang tiba-tiba.

      Hanya pemain yang tidak aktif yang dapat menunjuk seorang bek.

    Untuk menentukan kekuatan serangan, termasuk pukulan sederhana pada kartu menghadap ke bawah, sebuah dadu dilempar. Jika hasil lemparan dengan semua pengubah sama dengan tiga atau kurang, maka serangannya lemah, jika sama dengan empat atau lima, maka serangannya sedang, dan jika sama dengan enam, maka serangannya kuat. .

    Pertarungan adalah suatu momen tertentu, dimulai dengan pelemparan kartu mati untuk menentukan kekuatan serangan dan diakhiri dengan pemberian luka pada kartu akibat serangan (lihat paragraf 216.5, 216.9 untuk lebih jelasnya).

    1. Pertarungan dilakukan meskipun satu makhluk sedang bertarung, terlepas dari fase pertempuran atau giliran apa yang sedang berlangsung dan apa pun jenis dan jenis serangannya.

      Jika sebuah kartu tidak bertarung, artinya kartu tersebut tidak dapat melempar dadu untuk menentukan kekuatan serangannya dan akibatnya semua serangan sederhana yang menargetkan kartu tersebut menganggapnya menghadap ke bawah.

      Beberapa Artefak, Peralatan, dan Medan dapat menyerang - dalam hal ini mereka dapat berguling untuk menentukan kekuatan serangan, meskipun secara default mereka tidak bertarung.

    Untuk menentukan kekuatan pukulan sederhana saat melawan dua makhluk terbuka, digunakan tabel berikut:

    Kalahkan Meja
    Perbedaan dadu menguntungkan penyerang Striker itu menyerang Reflektif berlaku
    1 pukulan lemah Merindukan
    2 Dampak Sedang pukulan lemah
    3 Dampak Sedang Merindukan
    4 Geser pukulan lemah
    5 atau lebih Geser Merindukan
    Perbedaan dadu mendukung reflektif Striker itu menyerang Reflektif berlaku
    1 pukulan lemah Merindukan
    2 Merindukan Merindukan
    3 Merindukan pukulan lemah
    4 pukulan lemah Dampak Sedang
    5 atau lebih Merindukan Dampak Sedang
    Perbedaan dadu 0 Striker itu menyerang Reflektif berlaku
    kedua pemain mendapatkan 4 atau kurang pukulan lemah Merindukan
    kedua pemain mendapatkan 5 atau lebih Merindukan pukulan lemah
  1. numerik nilai X-Y-Z diganti dengan kekuatan serangan sesuai dengan skema berikut: X - serangan lemah, Y - serangan sedang, Z - serangan kuat.

    1. Jika nilai numerik suatu serangan adalah "serangan terhadap X", maka serangan tersebut juga direpresentasikan sebagai serangan terhadap X-X-X.

      Nilai numerik X-Y-Z juga menggantikan fitur apa pun yang bukan merupakan serangan seperti yang dijelaskan dalam paragraf 205.5 dan 205.7, kecuali fitur tersebut tidak memiliki “kekuatan”.

206. Zona.

    Zona bermain adalah lokasi di mana kartu-kartu berada selama permainan berlangsung. Semua area bermain berpartisipasi dalam permainan.

    Ada enam jenis zona permainan: Deck, Deal, Set, Graveyard, Battlefield, dan Zona tambahan. Ada konsep terpisah“in a squad”, digunakan untuk menggabungkan zona Battlefield dan Zona Tambahan.

    Deck, Deal, Set, dan Graveyard adalah zona pribadi. Ini berarti bahwa setiap pemain memiliki satu area bermain tersebut. Dengan demikian, Dek, Set, dan Makam Pemain A serta Dek, Set, dan Makam Pemain B disorot.

    1. Zona pribadi hanya dapat berisi kartu milik pemain yang memiliki zona pribadi yang sama. Jika suatu sifat atau aturan menyebabkan sebuah kartu masuk ke zona pribadi pemain lain, maka kartu tersebut akan masuk ke zona pemilik kartu dengan nama yang sama.

    Medan Perang dan Zona Tambahan adalah zona umum. Zona tersebut dapat berisi kartu dari kedua pemain dan zona tersebut bukan milik salah satu pemain.

    Dek merupakan area tertutup. Ini berarti bahwa tidak ada pemain yang dapat melihat kartu di Dek kecuali diperintahkan secara khusus oleh teks sifat.

    Penyerahan dan Perekrutan adalah area semi tertutup. Artinya hanya pemain yang Deal atau Setnya berisi kartu-kartu ini yang dapat melihat kartu dalam Deal atau Set.

    Graveyard, Battlefield, dan Extra Zone merupakan zona terbuka. Setiap pemain dapat melihat kartu apa pun yang terletak di zona ini kapan saja.

    Jika sebuah kartu mengubah area permainan, kecuali kartu tersebut masuk atau keluar dari Set atau masuk atau keluar dari Deal, maka kartu ini diperlihatkan kepada semua pemain dan mereka dapat membacanya secara lengkap.

    Tidak ada pemain yang boleh mengubah urutan kartu di Makam atau Dek Pemain kecuali ditentukan lain oleh aturan atau fitur.

    Setelah setiap manipulasi dengan Deck, seperti: memasukkan kartu ke dalam Deck dari area bermain lain, mengeluarkan kartu dari Deck ke area bermain lain, melihat Deck, menyajikan kartu dari Deck, Deck ini dikocok.

    Dek, Kuburan, Penawaran, Set Pemain, dan Zona Ekstra adalah area bermain yang tidak terstruktur: tidak lebih dari persetujuan lisan antar pemain yang digunakan untuk mendefinisikannya.

207. Medan Perang.

    Battlefield adalah satu-satunya area terstruktur dalam game. Unit struktural Battlefield adalah sel - persegi panjang yang dapat dengan bebas memuat kartu terbuka dan tertutup. Semua sel di Battlefield berukuran sama.

    Medan Perang terdiri dari enam baris horizontal, yang masing-masing terdiri dari lima sel. Baris-barisnya disusun sedemikian rupa sehingga sel-sel yang bersesuaian terletak tepat di atas satu sama lain. Jadi, Medan Perang berbentuk persegi panjang.

    Ada dua bagian dari Medan Perang. Anda bisa mendapatkannya dengan membagi Battlefield dengan garis bersyarat, menggambarnya di sepanjang perbatasan baris ketiga dan keempat. Jadi, setiap separuh Medan Perang berbentuk persegi panjang yang terdiri dari tiga baris horizontal, yang masing-masing terdiri dari lima sel.

    1. Setiap separuh Battlefield menentukan penempatan awal setiap pemain. Oleh karena itu, istilah yang sering digunakan: setengah dari Battlefield pemain pertama dan setengah dari Battlefield pemain kedua.

      Setiap baris di separuh Battlefield milik pemain memiliki nomornya sendiri. Baris yang paling dekat dengan separuh Medan Perang lawan disebut baris pertama. Baris terjauh dari separuh Medan Perang lawan disebut baris ketiga. Baris sisanya disebut baris kedua.

    Susunan pemain ini disebut sejumlah sel tertentu di Medan Perang, di mana pemain harus meletakkan kartunya terlebih dahulu pada langkah susunannya.

    1. Area penyebaran pemain pertama terdiri dari semua sel di separuh Medan Perang pemain pertama, kecuali sel paling kiri dan paling kanan di setiap baris. Area penempatan pemain kedua terdiri dari semua sel pada baris pertama dan semua sel pada baris kedua dan ketiga, kecuali paling kiri dan paling kanan.

    Sel medan perang punya simbol. Jika separuh Battlefield milik pemain pertama terletak di sebelahnya, maka kuadrat baris separuh Battlefield milik pemain pertama masing-masing diberi nomor 1, 2, dan 3, untuk baris pertama, kedua, dan ketiga. Sel-sel di separuh Medan Perang lawan diberi nomor masing-masing 1", 2" dan 3" untuk baris pertama, kedua, dan ketiga. Dalam satu baris, sel-sel tersebut ditandai dengan huruf - dari kiri ke kanan sel-sel tersebut diberi huruf A, B, C, D dan E untuk kelima sel masing-masing.

    1. Sebutan sel yang benar adalah dalam bentuk “huruf lalu angka”, seperti A2, B3, D1” (diucapkan “dah satu guratan”).

      3" A3" B3" C3" D3" E3"
      2" A2" B2" C2" D2" E2"
      1" A1" B1" C1" D1" E1"
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
      A B C D E
  1. Ada konsep horizontal, vertikal dan diagonal. Sel-sel vertikal yang sama adalah sel-sel yang memiliki sebutan huruf yang sama. Sel garis horizontal yang sama adalah sel yang mempunyai nilai digital yang sama, termasuk guratannya, dengan kata lain sel pada baris yang sama. Sel-sel yang diagonalnya sama adalah sel-sel yang hanya menyentuh titik sudutnya saja, berbeda satu sama lain secara berurutan dengan satu angka dan satu huruf. Misalnya - C3, D2 dan E1 semuanya merupakan sel dengan diagonal yang sama.

    1. Garis adalah istilah yang menggabungkan konsep vertikal, horizontal dan diagonal. Saat teks aturan atau fitur menyebutkan sebuah baris, teks tersebut menyebutkan semua konsep yang disertakan dalam baris tersebut. Jika suatu fitur memerlukan pemilihan salah satu dari konsep ini, pemain yang mengontrol fitur tersebut yang menentukan pilihan.

      Teks yang sering ditemukan: “pada vertikal/horizontal/diagonal yang sama dengan [peta].” Artinya target yang diinginkan terletak pada vertikal, horizontal atau diagonal yang sama dengan sel tempat kartu berada. Perlu dicatat bahwa sebagian besar sel Medan Perang termasuk dalam dua diagonal, seperti, misalnya, sel B2 termasuk dalam diagonal A1-B2-C3 dan diagonal A3-B2-C1-D1"-E2".

  2. Sel yang bersebelahan dengan sel asal adalah sel yang hanya berbeda satu huruf atau angka, termasuk guratan, dengan sel aslinya. Sel yang berdekatan sejajar dengan sel aslinya. Jadi, untuk sel D2' sel tetangganya adalah sel D1', E1', E2', E3', D3', C3', C2' dan C1', dan untuk sel A1 sel tetangganya adalah sel A1', B1 ', B1, B2, A2.

    1. Kartu bersebelahan adalah kartu yang terletak pada petak bersebelahan.

    Sel di seberang kartu terletak di sel yang berdekatan, pada garis vertikal yang sama dengan kartu ini. Kotak mana yang tergantung sepenuhnya pada pemain yang mengendalikan kartu itu. Untuk pemain pertama, sel di seberang A1 akan menjadi sel A1", dan untuk pemain kedua, sel ini akan menjadi sel A2.

    Arah serangan atau pergerakan jarak dekat adalah garis yang ditentukan oleh dua sel yang berdekatan, yang pertama berisi sumber, dan yang kedua berisi target. Tidak mungkin menentukan arah serangan atau pergerakan jarak dekat kecuali target dan sumbernya berada di kotak yang berdekatan.

    1. Yang dimaksud dengan "Ke arah..." suatu serangan atau gerakan jarak dekat adalah suatu kotak yang sejajar dengan sumber dan sasaran serangan atau gerakan tersebut, selain berdekatan dengan sasaran dan tidak berada pada kotak yang sama. sebagai sumbernya. Jadi, jika sumber berada di kotak B1" dan target berada di kotak C1, maka kotak yang mengarah pada serangan atau pergerakan jarak dekat adalah kotak D2.

208. Jenis kartu dan Kelas.

    Ada empat jenis kartu: makhluk, medan, artefak, dan peralatan.

    1. Kartu dengan tipe "makhluk" mungkin tidak memiliki subtipe.

  1. Kartu dari berbagai jenis dan subtipe berbeda dalam kumpulan properti dan aturan untuk memainkan kartu ini.

    Sebuah kartu dapat mengubah jenisnya selama permainan. Dalam hal ini, kartu memperoleh atau kehilangan semua properti yang diperlukan. Selain itu, untuk kartu yang telah berganti jenis, digunakan aturan yang menjelaskan permainan dengan jenis kartu baru tersebut.

    Sebuah kartu tidak boleh memiliki beberapa jenis atau subtipe kartu.

    Kelas peta adalah fitur peta. Kelas kartu itu sendiri tidak memberikan apa pun pada kartu tersebut, tetapi menentukan banyak fitur kartu lainnya.

    1. Kartu jenis atau subtipe apa pun dapat memiliki satu kelas atau beberapa kelas.

      Pada saat aturan ini dirilis, game tersebut berisi kelas-kelas berikut:

      • kuno

      • Penjaga Hutan

        Akkenian

        Gadis Sungai

        Jaksa pengadilan

      • Muncul

      • Yang mulia

      • Anak Krong

        Jordling

      • Pahlawan Prajurit

        Pahlawan Penyihir

209. Makhluk.

    Makhluk adalah jenis kartu utama. Bagian ini mencakup aturan memainkan tipe ini tanpa subtipe.

    Makhluk tersebut mempunyai ciri-ciri sebagai berikut: nama, biaya, elit, cadangan gerak, cadangan nyawa, kekuatan pukulan sederhana sesuai pola X-Y-Z, gerak, serangan dengan pukulan sederhana, berperan sebagai pembela, menutup untuk menyerang makhluk terbang, melawan makhluk musuh terbuka.

    Gerakan, menyerang dengan pukulan sederhana, bertindak sebagai pembela, menutup serangan terhadap makhluk terbang, dan melawan makhluk musuh terbuka hanya dapat digunakan oleh makhluk terbuka.

    Selama langkah penempatan, makhluk itu ditempatkan di alun-alun Battlefield.

    Symbiote memiliki semua sifat makhluk biasa, kecuali gerak.

    Selama langkah penempatan, Symbiote ditempatkan di alun-alun medan perang. Pada langkah pengungkapan, pemilik Symbiote menominasikan makhluk di pasukannya yang akan menjadi pemilik Symbiote. Setelah itu, Symbiote ditempatkan di sel yang sama dengan pemiliknya.

    Symbiote hanya dapat ditugaskan ke makhluk di Medan Perang yang tidak memiliki subtipe. Jika selama permainan pemilik Symbiote menerima subtipe atau berhenti menjadi makhluk, maka Symbiote miliknya akan mati.

    Hanya satu Symbiote yang dapat ditugaskan ke satu makhluk.

    Hanya Symbiote inkorporeal yang dapat ditugaskan ke makhluk inkorporeal. Jika pemilik Symbiote menjadi inkorporeal selama permainan, maka Symbiote non-korporealnya akan mati.

    Jika host menerima efek kehancuran, maka symbiotenya juga menerima efek kehancuran yang sama. Setelah efek kehancuran ini teratasi, symbiote dikirim ke kuburan bersama dengan hostnya dengan urutan sebagai berikut: pertama hostnya, lalu symbiotenya. Jika efek penghancuran dibatalkan, maka host dan simbiote tetap berada dalam skuad.

    Jika pemilik Symbiote mengubah area bermain, maka Symbiote miliknya akan menerima efek kehancuran yang tidak dapat dibatalkan atau diblokir. Inilah efek dasarnya.

    Jika pemiliknya bergerak melintasi Battlefield, maka Symbiote pun ikut bergerak bersamanya. Symbiote tidak dianggap menggunakan gerakan, meskipun hostnya menggunakan gerakan.

    Symbiote dianggap berada di sebelah semua kartu di sebelah pemiliknya, dan sebaliknya.

    1. Symbiote dianggap berdiri di samping pemiliknya, dan pemilik dianggap berdiri di samping Symbiote-nya.

    Anda tidak dapat menggunakan gerakan finishing pada Symbiote.

    Symbiote tidak dapat dipindahkan secara terpisah dari host, kecuali pada paragraf 210.11a. Semua fitur yang menggerakkan symbiote, kecuali memindahkan host, diblokir. Symbiote dan inangnya berpindah ke sel pada saat yang bersamaan.

    1. Ada fitur yang mengubah host Symbiote. Fitur tersebut menggerakkan Symbiote tanpa host dan tidak menimbulkan efek kehancuran.

    Jika pemilik symbiote berada di bawah kendali musuh, maka Symbiote tersebut tetap berada di bawah kendali yang sama.

211. Makhluk Terbang.

    Makhluk terbang memiliki semua sifat makhluk biasa, kecuali bergerak dan mendekat untuk menyerang makhluk terbang.

    Makhluk terbang ditempatkan di Medan Perang seperti biasa, tetapi selama langkah pengungkapan mereka dipindahkan ke Zona Tambahan. Ini bukan gerakan, tapi efek dasar.

    1. Makhluk terbang juga memasuki Zona Tambahan jika mereka disembunyikan dan terungkap, dipanggil ke kotak, dihidupkan kembali ke kotak, menggunakan Inkarnasi, atau dimasukkan ke dalam regu dengan cara lain apa pun. Ini juga merupakan efek dasar. Fitur dan efek apa pun yang dimiliki sel tersebut tidak berfungsi pada makhluk terbang.

    Sifat-sifat yang memindahkan kartu ke makhluk terbang tidak dapat dinyatakan.

    Makhluk terbang tidak berdekatan dengan kartu mana pun di unit mana pun.

    Makhluk terbang dapat menyerang kartu apa pun di Medan Perang atau di Zona Tambahan dengan satu pukulan sederhana.

    Makhluk terbang dapat berperan sebagai pelindung bagi makhluk terbang lainnya. Makhluk terbang dapat berperan sebagai pembela peta di medan perang dari serangan makhluk terbang lainnya, namun tidak dapat berperan sebagai pembela dari serangan makhluk tidak terbang. Makhluk yang tidak bisa terbang dan berdiri di samping sasaran serangan dapat bertindak sebagai pembela terhadap serangan makhluk terbang.

    Jumlah maksimum kristal yang dapat digunakan untuk satu set makhluk terbang dibatasi hingga lima belas, tidak termasuk elit.

    Makhluk yang tidak bisa terbang tidak dapat menyerang makhluk terbang dengan pukulan sederhana, kecuali sebagaimana dijelaskan dalam paragraf 211.9.

    Jika tidak ada makhluk yang tidak bisa terbang dalam pasukan musuh, maka makhluk Anda yang tidak bisa terbang mendapatkan kemampuan untuk menutup pada gilirannya agar dapat menyerang makhluk terbang satu kali dengan pukulan sederhana pada giliran berikutnya. Properti ini disebut “menutup untuk memukul terbang” dan merupakan tindakan lambat.

212. Medan.

    Kawasan ini memiliki dua sifat: nilai dan elititas.

    Medan tidak dapat diserang dan semua serangan terhadap medan menjadi ilegal.

    Seorang pemain tidak boleh mengambil lebih dari satu lokasi ke dalam regu.

    Selama langkah penempatan, medan ditempatkan di alun-alun Battlefield. Selama langkah pengungkapan, medan ditempatkan di Zona Tambahan.

213. Artefak.

    Sebuah artefak memiliki tiga properti: biaya, elititas, dan cadangan kehidupan.

    Selama langkah penempatan, Artefak ditempatkan di sel Medan Perang.

    Artefak itu tidak melawan.

    Semua serangan terhadap artefak dihitung seperti terhadap kartu menghadap ke bawah.

214. Peralatan.

    Peralatan memiliki tiga properti: kelas, biaya, dan elit.

    Peralatan selalu memiliki setidaknya satu dari empat kelas: Senjata, Armor, Perisai, atau Ramuan. Peralatan dapat memiliki beberapa kelas seperti itu.

    1. Kelas perlengkapan selain Senjata, Perisai, Armor, atau Ramuan adalah fitur Perlengkapan.

    Peralatan tidak dapat diserang dan semua serangan terhadap peralatan menjadi ilegal.

    Selama langkah penempatan, Peralatan ditempatkan di alun-alun Battlefield. Pada langkah pengungkapan, pemilik peralatan menominasikan makhluk dalam pasukannya yang akan menjadi pemilik peralatan tersebut. Pemilik peralatan memakai peralatan ini. Setelah itu, Peralatan ditempatkan di kotak yang sama dengan pemiliknya.

    1. Hanya makhluk dengan setidaknya satu kelas yang dapat ditunjuk sebagai pemilik peralatan.

      Jika makhluk yang memakai peralatan tersebut kehilangan kelasnya, ia tetap menjadi pemilik peralatan tersebut.

    Makhluk hanya dapat memakai satu peralatan dari satu kelas. Selain itu, suatu makhluk tidak dapat ditunjuk sebagai pemilik perlengkapan jika ia sudah memakai perlengkapan dengan kelas yang sama.

    Jika pemiliknya menerima efek kehancuran, maka perlengkapannya menerima efek kehancuran yang sama. Setelah efek penghancuran ini teratasi, peralatan tersebut dikirim ke kuburan bersama pemiliknya dengan urutan sebagai berikut: pertama pemiliknya, lalu peralatannya. Jika efek penghancuran telah dibatalkan, maka pemilik dan peralatannya tetap berada dalam skuad.

    Peralatan bergerak bersama pemiliknya dan tidak dapat dipindahkan secara terpisah dari pemiliknya. Semua fitur yang menggerakkan peralatan, kecuali pergerakan pemiliknya, diblokir. Peralatan dan pemilik pindah ke alun-alun pada saat yang bersamaan.

    1. Peralatan tidak dianggap menggunakan gerakan, meskipun pemiliknya menggunakan gerakan.

    Peralatan dianggap berada di sebelah semua kartu yang berada di sebelah pemiliknya, dan sebaliknya.

    1. Peralatan tersebut dianggap berdiri di samping pemiliknya, dan pemilik dianggap berdiri di samping peralatannya.

    Peralatan tidak dapat ditempatkan pada makhluk musuh kecuali ditentukan dalam teks Peralatan.

215. Tumpukan, Prioritas dan Lulus.

    Tumpukan dianalogikan dengan area bermain, namun bukan satu karena tidak ada kartu yang dapat ditempatkan pada tumpukan tersebut.

    Tumpukan berisi fitur yang dapat dimainkan dan dipicu pada saat penerapannya, serta properti kartu yang dapat dideklarasikan, juga pada saat penerapannya.

    Objek tumpukan adalah bagian bersyarat dari properti atau fitur yang eksekusinya menghasilkan efek.

    1. Jika tumpukan tidak berisi objek apa pun, maka tumpukan tersebut disebut kosong.

      Setiap objek tumpukan memiliki parameter "tinggi" - jumlah objek yang ditempatkan pada tumpukan sebelum objek ini. Tidak ada dua objek tumpukan yang memiliki "ketinggian" yang sama.

      Objek tumpukan yang memiliki "ketinggian" maksimum disebut yang teratas pada tumpukan.

      Segera setelah sebuah benda didorong ke tumpukan, benda itu berada di puncak tumpukan.

      Fitur dan properti memasuki tumpukan dalam bentuk rangkaian objek, yaitu objek yang ditempatkan pada tumpukan dengan cara yang ditentukan secara ketat.

      Setiap objek tumpukan termasuk dalam rangkaian objek yang sesuai dengan fitur atau properti tertentu, dan hanya satu.

    Jika beberapa rantai objek harus ditempatkan pada tumpukan secara bersamaan, maka semua rantai pemain aktif tersebut ditambahkan terlebih dahulu, dan kemudian semua rantai pemain tidak aktif tersebut ditambahkan. Urutan penempatan beberapa rantai ini di tumpukan ditentukan oleh pemain yang mengontrolnya.

    Pemain hanya dapat mengklaim fitur dan properti jika peraturan mengizinkannya.

    Aturannya menggunakan sistem prioritas, hukum khusus mendeklarasikan fitur, properti, dan mendeklarasikan izin - pengalihan prioritas ke musuh.

    1. Pass merupakan aksi bermain dan tidak menggunakan stack, artinya langsung dieksekusi.

    Hanya satu pemain yang dapat mendapat prioritas dalam satu waktu.

    Setelah kedua pemain mengoper, objek teratas pada tumpukan dieksekusi dan kemudian meninggalkan tumpukan. Jika tumpukan kosong dan kedua pemain lolos, langkah atau fase saat ini berakhir dan langkah atau fase berikutnya dimulai.

    Setelah mengklaim atau mengeksekusi Objek Tumpukan apa pun, di awal Fase atau Langkah apa pun, dan di Akhir Fase atau Langkah apa pun, Pemain Aktif menerima prioritas.

216. Tumpukan Benda dan Tumpukan Rantai Benda.

    Rantai ini terdiri dari objek tumpukan berikut:

    • Objek aplikasi

      Objek sasaran

      Lemparkan benda

      Objek hasil

      Objek perhitungan

      Objek perlindungan

      Objek luka

      Objek pembayaran

      Objek penghentian

      Objek tumpukan di dalam rantai akan ditumpuk dalam urutan yang ketat kebalikan dari itu, yang tercantum dalam paragraf 216.1.

      Jika suatu fitur atau properti tidak melibatkan pelemparan dadu, maka fitur atau properti tersebut ditempatkan pada tumpukan sebagai rangkaian objek yang disederhanakan - rantai yang tidak termasuk Objek Pelemparan, Objek Hasil, dan Objek Penghitungan.

    Objek klaim itu sendiri tidak membawa efek apa pun ke dalam permainan, namun kemunculannya di bagian atas tumpukan untuk pertama kalinya untuk rantai tertentu merupakan titik pemicu untuk fitur yang dipicu dengan kata kunci "sebelum [serangan/aksi]".

    Ketika Objek Target berada di urutan teratas, pemain dapat mendeklarasikan blok yang dapat dimainkan atau mengalihkan sifat atau kemampuan yang melekat pada objek tersebut, termasuk menugaskan pembela ke kartu yang diserang dengan pukulan sederhana. Anda hanya dapat mengklaim pengalihan jika fitur atau properti belum dialihkan.

    Mengeksekusi Objek Target menghasilkan efek berikut dalam urutan berikut:

    • Tujuan akhir dari fitur atau properti ditentukan

      Tujuan akhir dari suatu fitur atau properti terungkap jika disembunyikan

      Jika sebuah kartu diserang, sumbernya menjadi kartu penyerang dan targetnya menjadi kartu pemantul.

      Fitur pemblokiran berantai digunakan, teks yang menyediakan pemblokiran hingga dadu dilempar.

      Fitur yang dipicu dengan kata kunci “serang” ditempatkan di tumpukan.

    Melakukan Roll Object menghasilkan efek berikut: Kartu sumber memasuki pertarungan dan melempar dadu. Jika terjadi pertarungan antara dua makhluk yang saling berhadapan, kedua makhluk tersebut memasuki pertarungan dan melempar dadu, dengan makhluk penyerang yang melempar dadu terlebih dahulu. Setelah itu, semua fitur terpicu yang terpicu pada pelemparan dadu ditempatkan di tumpukan, apa pun pengubahnya. Setelah ini, semua fitur terpicu yang memiliki kata “bertarung” ditempatkan di tumpukan.

    Mengeksekusi Objek Hasil menyebabkan semua pengubah diterapkan pada pelemparan dadu yang menghasilkan hasil akhir gulungan dadu. Setelah itu, semua fitur yang dipicu ditempatkan pada tumpukan, yang dipicu oleh pelemparan dadu, dengan mempertimbangkan pengubah akun.

    Munculnya Objek Penghitung di bagian atas tumpukan untuk pertama kalinya untuk setiap rantai jika terjadi pertempuran antara dua makhluk terbuka memungkinkan pemain yang melakukan roll jumlah yang lebih besar pada dadu dengan kemungkinan pertukaran, mainkan Weakening on the Impact Table satu poin ke atas. Artinya pemain tersebut dapat menaikkan hasil muntahannya satu baris.

    Mengeksekusi Objek Perhitungan menyebabkan efek berikut dalam urutan tertentu:

    • Kekuatan suatu fitur atau properti ditentukan, jika perlu, dengan gradasi lemah-sedang-kuat.

      Jika sifat atau kemampuannya adalah serangan, maka kartu yang menyerang menjadi kartu penyerang, dan sasaran serangan menjadi kartu penyerang.

      Pengubah diterapkan pada nilai numerik suatu sifat atau properti.

    Saat Objek Pertahanan berada di tumpukan teratas, pemain dapat menggunakan ciri-ciri yang dapat dimainkan yang memblokir sifat atau properti rantai Objek Pertahanan, serta mengurangi serangan menjadi tipe tertentu(lemah-sedang-kuat).

    Melakukan Objek Perlindungan akan memeriksa apakah kartu target memiliki perlindungan dari sifat atau kemampuan yang diterapkan padanya, atau apakah kartu tersebut dapat diblokir oleh sifat permanen.

    Melakukan Object of Wounds menyebabkan efek berikut terjadi sesuai urutan yang diberikan:

    • Jika rantai tersebut bukan serangan, maka teks rantai tersebut akan dieksekusi. Jika teks memerintahkan untuk melakukan beberapa efek, maka efek tersebut akan dilakukan secara bergantian, sesuai urutan yang tercantum dalam teks.

      Jika rantainya adalah serangan, maka luka dari serangan itu diterapkan ke kartu target.

      Fitur yang dipicu dengan kata kunci “pada mantra/dampak/serangan (pukulan, tembakan, dll.)” ditempatkan di tumpukan.

      Kartu sumber dan, jika memungkinkan, kartu target keluar dari pertempuran.

    Eksekusi Objek Pembayaran menghasilkan pembayaran dengan kartu untuk fitur atau properti yang dinyatakan olehnya. Dalam kerangka Objek ini, jika perlu, kartu ditutup, kartu kehilangan chip, kehilangan unit pergerakan, kehilangan fitur dengan kata kunci “sekali per giliran/pertempuran.” Setelah ini, fitur yang dipicu dengan kata kunci “setelah” ditambahkan ke tumpukan.

    1. Mengeksekusi Objek Bayar tugas pembela tidak menutup kartu sumber, tetapi menambahkan penutupan kartu tersebut ke Objek Bayar kartu penyerang.

    Menyelesaikan Objek Akhir menyebabkan kartu kehilangan status penyerang, penyerang, penyerang, reflektor, sumber, dan target.

217. Mengambil kendali.

    Beberapa fitur kartu memungkinkan Anda mengendalikan kartu lawan. Ciri-ciri ini menarik kartu ke dalam skuad Anda dari skuad lawan.

    1. Mengambil kendali tidak akan menggerakkan kartu kecuali dinyatakan lain.

    Kartu yang diambil kendalinya menerima penanda “kontrol” dan tetap berada di unit musuh pemilik kartu sampai ia kehilangan penanda tersebut.

    Dalam kondisi apa penanda hilang dijelaskan dalam teks fitur yang mengambil kendali kartu.

    Mengembalikan kartu ke unit pemiliknya setelah kehilangan penanda bukan merupakan pengambilan kendali.

218. Keripik.

219. Kartu pembuka dan penutup.

    Beberapa fitur menutup kartu bukan sebagai pembayaran untuk suatu tindakan.

    Adalah ilegal untuk mengklaim fitur yang mengharuskan Anda membuka kartu terbuka atau menutup kartu terbuka, kecuali untuk fitur yang dijelaskan dalam paragraf 219.3.

    Beberapa fitur mengkomunikasikan dua atau lebih efek, salah satunya memerlukan pembukaan atau penutupan kartu. Fitur-fitur tersebut dapat dideklarasikan pada masing-masing kartu terbuka atau tertutup. Dalam hal ini, efek yang mengharuskan kartu dibuka atau ditutup tidak dilakukan.

    Jika sebuah kartu terungkap selama giliran pemain, kartu tersebut sepenuhnya memulihkan cadangan pergerakannya dan dapat bertindak selama giliran itu, jika memungkinkan.

    1. Jika sebuah kartu mempunyai ciri berupa “dapat bertindak X kali per giliran”, maka setelah terungkap pada satu giliran, kartu tersebut dapat bertindak lagi X kali per giliran.

3. Struktur Pertarungan dan Putaran.

300. Ketentuan Umum.

    Pertarungan terdiri dari Fase Penyisihan dan jumlah giliran pemain yang tidak terbatas. Pertarungan dimulai dengan fase pendahuluan, akhir darinya mengarah ke awal giliran pemain pertama. Gerakan dilakukan oleh pemain secara bergiliran; Gerakan pemain pertama selalu diikuti oleh Gerakan pemain kedua dan sebaliknya.

    Sebuah giliran terdiri dari tiga Fase: Fase Awal, Fase Utama, dan Fase Akhir. Masing-masing Fase ini terjadi setiap giliran sesuai urutan yang diberikan di atas, meskipun tidak ada yang terjadi selama Fase tersebut. Beberapa Fase dibagi menjadi Langkah-Langkah, yang juga berlangsung setiap giliran dalam urutan yang dijelaskan dalam deskripsi setiap fase.

    Putaran, Fase, dan Langkah Saat Ini selesai ketika tumpukan kosong dan kedua pemain telah melewatinya. Tidak ada peristiwa yang dapat terjadi dalam permainan antara Putaran, Fase, atau Langkah. Menyelesaikan suatu Langkah, Fase, atau Putaran secara otomatis memulai Langkah, Fase, atau Putaran berikutnya.

    Fitur yang terpicu pada awal Putaran, Fase, atau Langkah secara otomatis ditambahkan ke tumpukan saat Putaran, Fase, atau Langkah terkait dimulai.

    Fitur yang dipicu pada awal Pertempuran dilakukan berdasarkan aturan khusus di Langkah Awal Pertempuran.

    Ketika Giliran, Fase, atau Langkah pemain terjadi, pemain tersebut menerima prioritas, dengan pengecualian Fase Penyisihan dan Langkah-Langkah yang tercakup di dalamnya.

301. Tahap Pendahuluan.

    Fase Penyisihan terdiri dari tujuh Langkah - Langkah Penyerahan, Langkah Persiapan Perekrutan, Langkah Perekrutan Pasukan, Langkah Pengaturan, Langkah Pengungkapan, Langkah Tempur, dan Langkah Pelopor.

    1. Langkah-langkah Tahap Pendahuluan tercantum dalam paragraf 301.1 sesuai urutan penyelesaiannya.

    Aturan khusus untuk fase penyisihan adalah tidak ada tumpukan di Fase ini. Semua fitur yang dipicu dalam fase ini dieksekusi segera setelah permintaan dan tidak dapat dideklarasikan pada saat yang bersamaan. Melakukan fitur pemicu atau operan pemain mengalihkan prioritas ke lawan.

    Pemain tidak boleh mengklaim tindakan atau fitur yang dapat dimainkan selama Fase Penyisihan selain dari Langkah Persiapan yang Ditetapkan.

302. Langkah Penyerahan.

    Pada awal Langkah Kesepakatan, setiap pemain secara otomatis menerima jumlah kartu yang ditentukan oleh format permainan dan Peraturan Turnamen dari atas dek mereka ke dalam area Kesepakatan. Setiap pemain juga menerima 23 kristal emas dan 22 perak.

    Pemain kemudian memutuskan urutan giliran mereka. Untuk melakukan ini, mereka melempar dadu, dan pemain yang melempar angka tertinggi memilih pemain mana yang terlebih dahulu. Jika suatu pertandingan terdiri dari beberapa permainan, maka pemain yang memenangkan permainan terakhir memilih pemain mana yang lebih dulu. Jika permainan sebelumnya pada pertandingan tersebut berakhir seri, maka para pemain kembali melempar dadu untuk menentukan urutan pergerakannya. Pemain yang terlebih dahulu ditetapkan sebagai pemain pertama, dan lawannya ditetapkan sebagai pemain kedua.

    Seorang pemain yang tidak puas dengan kartu yang diterimanya dapat mengambil mulligan karena kehilangan satu kristal emas. Untuk melakukan ini, dia mengocok kembali kartu yang diterima ke dalam tumpukan dan menerima jumlah kartu yang sama lagi. Pemain dapat mengambil mulligan sebanyak yang mereka mau, kehilangan satu kristal emas setiap kali, hingga jumlahnya berkurang menjadi nol. Jika pemain puas dengan kartu yang diterimanya, maka dia menyimpannya di zona Deal, yang dia umumkan kepada lawan.

    1. Pemain pertama mengambil semua mulligan terlebih dahulu. Setelah dia menunjukkan bahwa dia menyimpan kartunya di zona Deal, mulligan dapat diambil oleh pemain kedua.

      Dengan menginformasikan tentang penyimpanan kartunya di zona Deal, pemain secara otomatis menolak kesempatan untuk mengambil mulligan dalam permainan ini.

    Tidak ada fitur atau kemampuan yang dapat dimainkan selama Surrender Step.

303. Langkah Persiapan Kit.

    Pemain Pertama menerima prioritas untuk mengklaim Fitur yang Dapat Dimainkan “sebelum regu diambil” kartu dari Kesepakatan.

    Jika seorang pemain lolos pada Langkah Persiapan Perekrutan, maka dia tidak diberi kesempatan untuk mendeklarasikan fitur “sebelum merekrut unit.”

304. Langkah Perekrutan Pasukan.

    Pemain mulai menempatkan kartu dari Kesepakatan ke dalam Set, menghabiskan kristal yang sesuai untuk melakukannya.

    Tidak ada pemain yang menerima prioritas selama Langkah ini.

    Kartu ditempatkan ke dalam Set satu per satu dan mempengaruhi kartu lain yang ditempatkan di Set.

    Kartu yang ditempatkan dalam satu Set menerima fitur dengan kata kunci “memulai pertarungan dengan...” pada saat kartu ditempatkan di Set. Jadi, kartu tersebut ada di Deal tanpa fitur seperti itu, tetapi berakhir di Set dengan itu.

    Seorang pemain tidak dapat menempatkan lebih dari 15 kartu dalam satu Set.

    Pemain kehilangan satu kristal emas untuk setiap elemen di Set lebih dari dua. Jika Set berisi kartu hanya satu elemen, maka pemain menerima kristal emas tambahan. Kartu netral tidak diperhitungkan dalam suatu elemen.

    1. Pemain kehilangan kristal sebelum kartu langsung ditempatkan di set, sehingga, dengan memiliki kartu dari dua elemen dalam set dan, misalnya, 6 kristal emas, tidak mungkin untuk merekrut kartu elemen ketiga senilai 6 kristal emas ke dalam pasukan.

    Pemain mengumumkan keputusannya untuk menyelesaikan Langkah Perekrutan Pasukan. Saat kedua pemain mengumumkan hal ini, sisa Kartu dari Kesepakatan digabungkan ke dalam Dek. Setelah ini, permainan berpindah ke Langkah berikutnya.

305. Langkah Penataan.

    Pemain Pertama mendapat prioritas untuk menempatkan semua kartu dari Set di area penempatannya. Setelah dia lolos, Pemain Dua mendapat prioritas untuk menempatkan semua kartunya dari Set di area penempatannya.

    Kartu ditempatkan secara tersembunyi di area penempatan. Tidak lebih dari satu kartu dapat ditempatkan di satu sel Medan Perang.

    Segera setelah pemain mengisi semua sel di zona penempatannya, sel terluar dari baris kedua dan ketiga ditambahkan ke zona ini.

    Segera setelah pemain Pertama mengisi semua sel di zona penempatannya untuk kedua kalinya, sel terluar dari baris pertamanya ditambahkan ke zona ini.

306. Langkah Pembukaan.

    Pada awal Langkah Pengungkapan, Pemain Pertama dapat mengklaim fitur dengan kata kunci "sebelum Pengungkapan". Setelah operannya, Pemain Kedua dapat mendeklarasikan fitur yang sama.

    Setelah Pemain Kedua lolos, semua kartu yang memiliki biaya tipe X, N+X, atau yang menggunakan biaya alternatif akan terungkap. Nilai X dan penggunaan biaya peluang ditentukan.

    1. Semua kartu lain di Battlefield terungkap. Pemain Pertama mengungkapkan kartunya terlebih dahulu. Pemain Dua boleh menyembunyikan kartu apa pun dari baris ketiganya, kecuali simbiote dan perlengkapan, (menghadap ke bawah) hingga akhir giliran pertama Pemain Satu.

    Pemain Pertama menempatkan semua medan, makhluk terbang, dan kartu dengan properti “terletak di Zona Tambahan” ke dalam Zona Ekstra. Kemudian pemain Kedua mengulangi hal yang sama untuk kartunya.

    Pemain Pertama menugaskan pemilik untuk semua peralatannya. Pemain Dua kemudian menugaskan host untuk peralatan mereka.

    Pemain Satu menugaskan host ke semua simbiotnya. Pemain Dua kemudian menetapkan host untuk simbiotnya.

    Langkah Showdown selesai setelah pemilik semua kartu yang mungkin telah ditetapkan.

307. Awal Langkah Pertempuran.

    Pemain, dimulai dengan Yang Pertama, mendeklarasikan fitur yang dipicu “di awal pertempuran” oleh aturan umum Fase pendahuluan.

    Jika pemain lolos selama Langkah Pertempuran, dia tidak lagi dapat mengklaim fitur khusus apa pun untuk sisa Langkah tersebut.

    Setelah kedua pemain melewatinya, Combat Step berakhir.

308. Langkah Pelopor.

    Pemain, dimulai dengan Pemain Pertama, mendeklarasikan fitur “Vanguard” pada kartu mereka sesuai dengan aturan umum Fase Penyisihan.

    Jika pemain lolos selama Langkah Vanguard, dia tidak lagi dapat mengklaim fitur apa pun hingga akhir Langkah tersebut.

    Setelah kedua pemain lolos, Langkah Vanguard dan kemudian Fase Penyisihan selesai.

309. Tahap Awal.

    Fase Awal terdiri dari dua Langkah: Langkah Persiapan dan Langkah Awal Pergerakan.

310. Langkah Persiapan Pindah.

    Tidak ada pemain yang menerima prioritas selama Langkah ini.

    Pada awal Langkah Persiapan Giliran, semua keputusan yang dapat dibuat oleh pemain "sebelum dimulainya giliran pemain" dibuat, serta apakah kartu yang berpeluang tidak terungkap akan terungkap. Pertama, keputusan tersebut dibuat oleh pemain aktif, kemudian oleh pemain tidak aktif.

    Semua fitur “awal giliran” yang terkait dengan kartu pembuka dipicu dan dijalankan, kecuali Racun, Regenerasi, dan Kepunahan.

311. Langkah Awal Pergerakan.

    Semua kartu tertutup milik Pemain Aktif, kecuali kartu yang tidak dapat dibuka atau dipilih untuk tidak dibuka, akan dibuka.

    Semua kartu pemain aktif kehilangan semua penanda pergerakan.

    Efek berakhir “sebelum dimulainya giliran”.

    Semua fitur “di awal giliran” yang tidak terkait dengan pembukaan kartu dipicu, begitu pula Regenerasi, Keracunan, dan Kepunahan. Pemain Aktif mendapat prioritas.

    Jika pada fase ini suatu fitur dinyatakan akan memicu fitur “mulai belokan”, termasuk fitur tertunda, maka fitur tersebut akan terpicu ketika Langkah Awal Belokan berikutnya terjadi.

312. Fase Utama.

    Fase Utama tidak berisi Langkah-langkah dan merupakan fase utama permainan.

    Selama Fase Utama, Pemain Aktif dengan tumpukan kosong dapat menyatakan tindakan, fitur, atau properti apa pun yang dimilikinya, kecuali tindakan yang klaimnya dibatasi dalam aturan atau fitur kartu hingga momen tertentu selama giliran. Aksi permainan seperti itu harus diumumkan secara ketat pada waktu yang ditentukan.

313. Fase Akhir.

    Semua fitur “di akhir belokan” terpicu.

    1. Jika selama fase ini suatu sifat dideklarasikan yang akan memicu suatu sifat "akhir giliran", termasuk sifat yang tertunda, maka sifat tersebut akan terpicu ketika Fase Akhir berikutnya terjadi.

    Setelah saling mengoper pemain dengan tumpukan kosong di Fase ini, efek “sampai akhir giliran” berakhir, kemudian pada saat yang sama pemain Aktif menjadi Tidak Aktif, dan pemain Tidak Aktif menjadi Aktif.

4. Fitur, Properti, Efek dan Pengubah.

400. Ketentuan Umum.

    Sumber aksi permainan adalah kartu yang melaporkan, melaksanakan, atau menyatakannya.

    1. Setelah ditentukan, sumber aksi game tidak akan pernah berubah terlepas dari terjadinya aksi game lainnya.

    Tujuan dari aksi permainan adalah kartu yang dituju. Aksi permainan dapat memiliki beberapa tujuan.

    1. Target awal suatu fitur atau properti adalah tujuan dari fitur atau properti tersebut sebelum objek target fitur atau fitur tersebut dijalankan.

    Mendeklarasikan fitur atau properti berarti meletakkan rangkaian objek tumpukan yang sesuai dengan fitur atau properti ini ke dalam tumpukan.

    Untuk mendeklarasikan suatu fitur atau properti, perlu untuk menunjukkan dengan tepat fitur atau properti apa yang diklaim, tujuan dan sumbernya.

401. Tipe dan Tipe Fitur.

    Fitur hadir dalam dua jenis - serangan dan non-serangan.

    Ada dua jenis fitur - magis dan non-magis.

    Serangan bisa jarak dekat atau jarak jauh.

    Serangan magis jarak pendek adalah serangan magis, serangan magis jarak jauh adalah pelepasan, dan serangan non-magis adalah mantra.

    Serangan jarak dekat non-sihir adalah serangan sederhana dan serangan khusus, serangan non-sihir jarak jauh ditembakkan dan dilempar, non-serangan non-sihir adalah dampaknya.

    Jika teks suatu fitur tidak menunjukkan jenis dan tipe fitur, maka fitur tersebut secara default merupakan dampak - non-magis, non-serangan.

402. Properti. Efek Kehancuran.

    Properti kartu merupakan parameter permainan integral dari sebuah kartu yang dimiliki oleh semua kartu dengan jenis yang sama. Properti juga mencakup cara khusus untuk mendeskripsikan atau menghitung properti lain dari kartu.

    Beberapa properti dapat diterapkan, misalnya gerakan atau serangan dengan pukulan sederhana.

    Efek kehancuran adalah satu-satunya kemampuan kartu yang dipicu. Jika, sebagai akibat dari aksi permainan, jumlah nyawa kartu saat ini turun menjadi nol atau lebih rendah, maka kartu tersebut menerima Efek Penghancuran. Kartu tersebut juga dapat menerima Efek Penghancuran sebagai hasil dari menjalankan fitur tertentu.

    1. Efek penghancuran terjadi pada tumpukan dengan cara yang sama seperti fitur yang dipicu. Hasil dari melakukan Efek Penghancuran adalah kartu ditempatkan di Graveyard.

      Kartu menerima Efek Penghancuran kedua jika poin hitnya saat ini kurang dari 0 dan serangan tersebut tidak menyebabkan luka pada kartu.

      Jika pada saat Efek Penghancuran yang disebabkan oleh luka pada kartu dilakukan, jumlah nyawa kartu saat ini sudah lebih besar dari nol, maka Efek Penghancuran menjadi ilegal dan dibatalkan.

403. Fitur.

    Fitur adalah deskripsi tentang apa yang dapat dilakukan kartu dalam permainan. Fitur bersifat individual untuk setiap kartu dan, tidak seperti properti, tidak dimiliki oleh semua kartu dengan jenis yang sama dan tidak menjelaskan parameter kartu.

    Teks peta adalah fitur peta.

    Sebuah kartu dapat memiliki beberapa fitur. Biasanya, deskripsi suatu fitur dimasukkan ke dalam satu kalimat, dan titik berfungsi sebagai pembatas antara dua fitur yang berbeda.

    Fitur hadir dalam tiga kelas - Dapat Dimainkan, Dipicu, dan Permanen.

404. Fitur yang Dapat Dimainkan.

405. Fitur yang Dipicu.

    Fitur pemicu biasanya dimulai dengan kata kunci “at”, “before”, “after”, “if”, atau “when”. Teks fitur tersebut berisi kondisi yang menjelaskan titik pemicu.

    Setelah dipicu, fitur tersebut harus diklaim oleh pemain segera setelah dia menerima prioritas.

    Kata kunci"mungkin" dalam teks fitur yang dipicu menunjukkan kemampuan pemain untuk tidak mendeklarasikan fitur tersebut jika kondisi pemicu terpenuhi.

    Setelah dideklarasikan, fitur yang dipicu akan dieksekusi terlepas dari area bermain mana sumbernya berada pada saat fitur tersebut dijalankan.

    Beberapa Efek membuat fitur pemicu tertunda. Ini berarti bahwa target dari Efek tersebut menerima sifat pemicu yang diperoleh, yang menghilang setelah dideklarasikan atau jika sifat tersebut tidak dapat dideklarasikan pada saat dipicu.

406. Ciri-ciri Permanen.

    Fitur Permanen selalu mempengaruhi permainan. Kehadiran sifat permanen pada kartu diperiksa setiap kali pemain mendapat prioritas.

    Fitur persisten tidak ditargetkan oleh kartu karena tidak dideklarasikan. Inilah sebabnya mengapa fitur-fitur yang dikomunikasikan dengan fitur-fitur permanen tidak mengungkapkan kartu tersembunyi (lihat paragraf 415.6).

407. Keuntungan dan Kerugian Fitur.

    Kartu dapat berkomunikasi atau menghilangkan fitur satu sama lain. Fitur yang diberikan ke suatu kartu oleh kartu lain disebut fitur yang diperoleh.

    Jika teks kartu yang mengkomunikasikan fitur tersebut tidak menunjukkan durasi pesan fitur tersebut, maka fitur tersebut dilaporkan hingga akhir pertempuran.

    Jika teks kartu yang dicabut fiturnya tidak menunjukkan durasi pencabutan fitur, maka kartu tersebut akan kehilangan fitur tersebut hingga akhir pertempuran.

    Jika teks suatu sifat memerintahkan kartu untuk dihilangkan semua sifat-sifatnya, kartu tersebut akan kehilangan semua sifat kecuali sifat yang diperolehnya.

    Jika teks suatu sifat memerintahkan kartu untuk dihilangkan sifat tertentu (biasanya diberi nama), kartu tersebut akan kehilangan sifat yang belum diperoleh dan diperoleh.

    Contoh: Gurr Shaman menggunakan Void Gaze pada Hirdman dalam formasi. Hirdman tidak memiliki pertahanannya sendiri, tetapi ketika dalam formasi dia menerima perlindungan dari sihir. Sifat Gurr Shaman menghilangkan pertahanan sihir Hirdman dan membuatnya mustahil untuk mendapatkannya di masa depan, terlepas dari apakah itu berasal dari formasinya sendiri atau dari kartu lain.

408. Mengabaikan Fitur.

    Fitur kartu mungkin diabaikan. Kondisi di mana sebuah kartu mengabaikan fitur kartu lain selalu ditentukan dalam teks kartu yang diabaikan. Kondisi ini disebut Kondisi Abaikan.

    Semua fitur kartu yang belum diperoleh, serta fitur individual apa pun, termasuk fitur yang diperoleh (biasanya diberi nama), dapat diabaikan.

    Jika kondisi abaikan terpenuhi, maka semua objek tumpukan yang sumbernya adalah kartu pengabaian akan menerima teks tambahan: "Abaikan target [fitur\fitur spesifik] objek ini." Artinya, efek yang dihasilkan oleh eksekusi objek ini menganggap tujuan objek tersebut tidak memiliki fitur/spesifik.

    1. Jika teks dari kartu yang mengabaikan tidak menentukan kondisi pengabaian, maka semua objek tumpukan yang sumbernya adalah kartu tersebut menerima teks tambahan: “Abaikan [fitur \ fitur spesifik] dari target objek ini.” Artinya, efek yang dihasilkan oleh eksekusi objek ini menganggap tujuan objek tersebut tidak memiliki fitur/spesifik.

    Fitur kartu yang dipicu yang menargetkan objek yang diabaikan tidak menghitung efek yang dihasilkan oleh objek yang diabaikan sebagai titik pemicu.

    Fitur kartu yang dapat dimainkan yang mengabaikan suatu objek dapat dimainkan seperti biasa.

    Jika kartu mengabaikan Cache, kartu tersebut dapat mendeklarasikan serangan terhadap kartu dengan Cache meskipun faktanya teks Cache melarang hal ini.

409. Pembatalan Fitur dan Properti.

    Membatalkan fitur atau properti berarti menghapus dari tumpukan semua objek tumpukan yang berhubungan dengan fitur atau properti tersebut atau dengan fitur yang dihasilkan oleh fitur atau properti tersebut, termasuk objek pembayaran.

    Pembatalan suatu fitur atau properti terjadi jika fitur atau properti tersebut menjadi ilegal selama pelaksanaannya.

    Fitur atau properti yang dibatalkan dianggap tidak diklaim, kartu yang menggunakannya tidak dibatalkan dan tidak dianggap menggunakan fitur atau properti tersebut.

410. Pemblokiran.

    Pemblokiran adalah penghapusan fitur atau properti dari tumpukan secara keseluruhan, kecuali fitur yang harus dibayar.

    Anda dapat memblokir satu fitur atau properti hanya dengan bantuan fitur lain, yang disebut fitur pemblokiran. Properti atau fitur yang diblokir disebut dapat diblokir.

    1. Fitur pemblokiran dapat dimainkan, dipicu, atau permanen.

    Fitur pemblokiran yang dapat dimainkan hanya dapat dideklarasikan ketika objek target fitur pemblokiran berada di urutan teratas.

    Titik pemicu untuk fitur pemblokiran yang dipicu dijelaskan dalam teks sumbernya.

    Fitur pemblokiran yang persisten, alih-alih mendapatkan efek dari fitur yang diblokir, hapus fitur tersebut dari tumpukan tanpa mendapatkan efek apa pun darinya. Inilah Efek Substitusi.

411. Pertahanan.

    Perlindungan adalah jenis pemblokiran khusus. Kartu yang dilindungi dari suatu sifat atau kemampuan tidak menerima efek dari sifat atau kemampuan tersebut, tetapi fitur yang dipicu karena memukul suatu sifat yang melindunginya akan dimasukkan ke dalam tumpukan dan dapat menyebabkan efek pada kartu lain, tetapi tidak dapat menyebabkan efek kartu itu dengan perlindungan.

    Perlindungan adalah fitur permanen dan tertulis di kartu sebagai "dilindungi dari [teks]", di mana [teks] menunjukkan apa sebenarnya yang dilindungi dari kartu tersebut. Perlindungan terhadap berbagai jenis serangan, beberapa fitur bernama, serta properti adalah hal yang umum.

    Perlindungan adalah fitur khusus.

    Perlindungan terhadap segala jenis singularitas mencakup perlindungan terhadap semua singularitas tertentu yang termasuk dalam jenis yang lebih umum.

    Contoh: Perlindungan dari Fitur Ajaib, yang lebih dikenal sebagai Perlindungan dari Sihir, memiliki teks berikut yang tidak lengkap namun memadai: “Perlindungan dari pelepasan muatan listrik. Perlindungan dari Serangan Sihir. Perlindungan dari Mantra."

    1. Jika fitur apa pun mengabaikan atau menghilangkan perlindungan kartu dari jenis fitur tertentu, maka ini juga berlaku untuk kartu yang memiliki lebih banyak fitur. tipe umum perlindungan.

      Contoh: Kartu yang mengabaikan perlindungan guncangan saat menyerang dengan guncangan mengabaikan komponen Perlindungan dari Sihir target.

412. Mendefinisikan Tujuan Fitur. Pengalihan.

    Tujuan awal suatu fitur harus dinyatakan pada saat fitur tersebut dikirimkan. Tidak mungkin mengklaim suatu fitur tanpa menyatakan maksud dan tujuan aslinya.

    Setelah objek target suatu fitur dijalankan, target asli dari fitur tersebut menjadi target fitur tersebut kecuali jika fitur tersebut dialihkan.

    Anda hanya dapat mengalihkan fitur ketika objek target fitur tersebut berada di urutan teratas tumpukan. Pengecualian dijelaskan dalam paragraf 412.7.

    Pengalihan adalah fitur sejenisnya, yang hanya memiliki 2 objek tumpukan: objek luka dan objek pembayaran. Inilah sebabnya pengalihan tidak dapat dialihkan atau diblokir. Namun, dimungkinkan untuk menjadikannya ilegal dengan memaksa kartu, sumber pengalihan, menghabiskan sumber daya yang diperlukan.

    Melakukan pengalihan objek luka akan mengubah target asli dari sifat atau kemampuan tersebut ke kartu lain dan menjadikannya target dari sifat tersebut. Jika suatu fitur atau properti tidak lagi memiliki tujuan, maka pengalihan tersebut menjadi ilegal. Inilah sebabnya Anda tidak dapat mengalihkan fitur atau properti yang dialihkan.

    Kartu yang mendeklarasikan pengalihan tidak dapat mendeklarasikannya lagi saat objek pengalihan pertama berada di tumpukan.

    Beberapa fitur yang terkait dengan pengalihan bersifat permanen. Fitur-fitur tersebut tidak dimasukkan ke dalam tumpukan dan selalu dijalankan sebagai bagian dari fitur yang dialihkan.

413. Ciri-ciri gabungan.

    Fitur gabungan adalah fitur yang memiliki karakteristik fitur dari dua kelas - dapat dimainkan dan dipicu secara bersamaan.

    Fitur gabungan biasanya memiliki kondisi dan titik pemicu, tetapi juga memiliki struktur bentuk [pembayaran]: [teks].

    Semua aturan untuk fitur yang dipicu dan dapat dimainkan berlaku untuk fitur gabungan, kecuali penerapannya - aturan tersebut dideklarasikan sesuai dengan aturan untuk fitur yang dipicu.

414. Fitur Nominal.

    Fitur nominal adalah fitur yang mempunyai nama. Nama fitur yang diberi nama adalah teks singkatan dari fitur tersebut. Daftar lengkap fitur pribadi dan mereka teks lengkap diberikan dalam aturan ini di bagian "Kamus".

    Ciri-ciri yang disebutkan bisa bersifat permanen, dapat dimainkan, atau dipicu.

    Fitur nominal mungkin memiliki tanda X di belakang namanya. Entah nilai X ditentukan pada awalnya, atau metode penentuannya ditentukan dalam teks kartu. X menentukan nilai kuantitatif suatu fitur, seperti yang ditunjukkan dalam teksnya.

    Jika sebuah kartu memiliki beberapa sifat yang dipicu atau diberi nama permanen dengan nama yang sama, maka hanya satu dari sifat tersebut yang memicu atau berpengaruh pada permainan setiap saat, dengan nilai tertinggi X.

    Jika sebuah kartu memiliki beberapa sifat yang dipicu atau permanen dengan nama yang sama dan nilai X yang sama (atau tanpa X), maka yang dipicu atau mempengaruhi permainan adalah kartu yang diterima lebih awal dari yang lain selama permainan.

    Jika sebuah kartu memiliki beberapa sifat bernama yang dapat dimainkan, kartu tersebut dapat menggunakan salah satu dari sifat tersebut.

415. Kartu tersembunyi.

    Kartu tersembunyi adalah kartu yang menghadap ke atas. Sampai langkah showdown, semua kartu disembunyikan.

    Kartu tersembunyi terungkap segera setelah menjadi target suatu kemampuan atau sifat, jika kartu tersebut menyatakan kemampuan mendadak, termasuk tindakan mendadak, jika salah satu sifat yang dipicunya meledak, dan jika sifat permanennya mulai memengaruhi permainan. Showdown ini tidak menggunakan stack dan merupakan efek dasar.

    Contoh: Elenyamen yang tersembunyi di baris ketiga pemain kedua langsung terungkap jika ada penjaga hutan di skuad pemain kedua.

    1. Kartu tersembunyi yang teksnya menyatakan bahwa jenis sifat atau kemampuan tertentu hanya dapat digunakan pada kartu tersebut dianggap memiliki sifat permanen yang memengaruhi permainan, dan segera terungkap jika disembunyikan.

      Contoh: Reed Idol yang tersembunyi di baris ketiga pemain kedua langsung terungkap.

      Semua kartu terungkap selama Langkah Pengungkapan, kecuali kartu di baris ketiga pemain kedua dan kartu dengan fitur Stealth.

    Kartu tersembunyi adalah target sah untuk setiap fitur yang mungkin dapat dimainkan atau dipicu. Segala kondisi yang ditentukan dalam teks sifat tersebut dianggap terpenuhi jika target dari sifat tersebut adalah kartu tersembunyi.

    Contoh: Acolyte Dzara, yang hanya dapat meledakkan makhluk, dapat meledakkan kartu tersembunyi apa pun, meskipun kartu tersebut bukan makhluk.

    Contoh: Jester dapat menyatakan tipuannya dengan memilih makhluk apa saja untuk kristal X dan kartu tersembunyi, karena kondisi “biaya X kristal” dianggap terpenuhi untuk kartu tersembunyi.

    1. Jika suatu kartu diminta untuk memilih semua kartu yang memenuhi syarat tertentu, maka kartu tersebut secara otomatis memilih semua kemungkinan kartu tersembunyi.

      Contoh: Tarna, setelah merusak semua makhluk musuh dengan biaya yang dipilih dengan mantranya, harus menargetkan semua kartu tersembunyi musuh sebagai targetnya, berapa pun biaya yang dipilih.

    Fitur dan properti yang menjadi ilegal setelah kartu targetnya terungkap akan diblokir. Pemblokiran ini tidak menggunakan stack dan merupakan efek dasar.

    Pemain tidak dapat mengungkapkan kartunya sesuka hati, kecuali dalam kasus tertentu tertentu, misalnya, jika kartu memiliki fitur Stealth.

    Memberikan sifat khusus pada kartu tersembunyi menggunakan sifat permanen tidak mengungkapkan kartu tersembunyi tersebut.

416. Efek.

    Efek adalah hasil eksekusi suatu fitur. Fitur persisten menghasilkan Efek Berkelanjutan, fitur lainnya menghasilkan Efek satu kali dan berkelanjutan. Efek Dasar tidak dihasilkan oleh fitur, tetapi merupakan bagian dari aturan permainan.

    Jika suatu Efek harus mencapai sesuatu yang mustahil, maka Efek tersebut harus mencapai sebanyak mungkin.

    CONTOH: Penyembuhan 2 akan menyembuhkan satu luka jika hanya ada satu luka pada makhluk tersebut.

    Penanda adalah Efek.

    Efek adalah milik pemain yang mengendalikan kartu yang menciptakan Efek tersebut pada saat Efek tersebut dibuat.

    Efek tidak menggunakan Stack.

    Efek adalah aksi permainan.

417. Efek Satu Kali.

    Efek Satu Kali diterapkan satu kali dan setelah itu tidak berpengaruh pada permainan dan tidak memiliki durasi. Contohnya adalah: menimbulkan luka, menggerakkan kartu, menghancurkan makhluk.

    Beberapa Efek Satu Kali meminta pemain untuk melakukan beberapa tindakan dalam game di kemudian hari (biasanya pada waktu tertentu). Efek tersebut untuk sementara memberikan kartu, sumber efek, sifat baru yang dipicu, yang menunggu saat yang ditentukan dalam efek. Setelah fitur tersebut diumumkan, kartu akan kehilangan fitur tersebut.

418. Efek Abadi.

    Efek yang bertahan lama mempengaruhi permainan selama jangka waktu tertentu, biasanya dijelaskan dalam fitur – sumber Efek.

    Jika durasi Efek tidak ditentukan, maka efek tersebut akan bertahan secara default hingga akhir pertempuran.

419. Efek Substitusi.

    Efek substitusi adalah efek jangka panjang yang menunggu beberapa aksi permainan dan menggantikannya seluruhnya atau sebagian sebelum melakukan aksi permainan tersebut.

    1. Efek yang menggunakan konstruksi verbal “sebaliknya” adalah Efek Substitusi.

      Efek yang menggunakan konstruksi verbal “Tidak [teks]” merupakan Efek Substitusi, kecuali konstruksi “Tidak Bisa [teks]”, yang menentukan tidak sahnya melakukan [teks].

      Efek yang menggunakan konstruksi verbal “Starts Combat” adalah Efek Substitusi.

    Penggunaan Efek Substitusi tidak dibatasi waktu dan dapat digunakan kapan saja selama permainan.

    Efek substitusi hanya dapat diterapkan jika terjadi sebelum pelaksanaan aksi permainan yang dapat digantikannya. Efek pengganti tidak mempengaruhi aksi game yang telah selesai.

    Jika aksi permainannya diganti, maka hal itu tidak akan pernah terjadi. Aksi game yang dimodifikasi oleh Efek Substitusi dilakukan alih-alih aksi game asli dan mungkin memerlukan fitur dan efek pemicu yang sangat berbeda, termasuk yang ilegal.

    Efek Pergantian yang sama tidak berlaku berkali-kali pada aksi permainan yang sama dan tidak dapat menggantikan dirinya sendiri.

    Ketika salah satu efek menggantikan aksi permainan, tidak ada efek lain yang dapat menggantikannya lagi.

    1. Jika pemain yang sama mengontrol semua Efek Substitusi yang diterapkan pada aksi permainan tertentu, maka ia menentukan efek mana yang diterapkan.

      Jika pemain yang berbeda mengontrol Efek Substitusi yang diterapkan pada suatu aksi permainan, maka pemain yang memiliki aksi permainan tersebut memilih Efek Substitusi mana yang akan diterapkan.

    Efek Substitusi dapat diterapkan pada aksi permainan yang dihasilkan dari Efek Substitusi lainnya.

420. Efek Pencegahan.

    Efek Pencegahan adalah kasus khusus dari Efek Pengganti, namun hanya berlaku pada luka yang ditimbulkan, menggantikan nilai kuantitatifnya.

    Efek pencegahan yang tidak mempunyai nilai kuantitatif menggantikan jumlah luka dengan 0 secara otomatis.

    Efek pencegahan yang mempunyai nilai kuantitatif diterapkan berdasarkan prioritas dan semuanya dapat diterapkan jika jumlah luka yang ditimbulkan memungkinkan.

    1. Beberapa Efek Pencegahan di bawah kendali satu pemain akan diterapkan ke target dalam urutan yang ditentukan oleh pemain yang mengendalikan kartu target.

      Jika Efek Pencegahan dari pemain berbeda diterapkan pada kartu yang sama, Efek Pencegahan di bawah kendali pemain yang mengendalikan kartu tersebut diterapkan terlebih dahulu.

    Jika Efek Pencegahan tidak dapat mencegah kartu terkena pukulan, kartu tersebut dianggap tidak digunakan dan dapat digunakan kembali jika memungkinkan.

    Efek pencegahan diterapkan setelah semua pengubah yang mempengaruhi jumlah luka yang ditimbulkan telah diterapkan.

    Waktu terjadinya Mencegah Efek biasanya ditunjukkan dalam ciri-ciri yang mengumumkannya. Jika waktu casting tidak ditentukan, maka Efek Pencegahan tersebut bertahan hingga diterapkan, atau hingga akhir permainan.

    Jika kartu yang merupakan sumber Efek Pencegahan meninggalkan area permainan, Efek Pencegahan pada kartu tersebut tidak berlaku.

421. Efek Dasar.

    Efek Dasar adalah efek yang dihasilkan oleh aturan permainan. Efek tersebut tidak memiliki sumber, tetapi memiliki target, dan tidak menggunakan tumpukan. Efek Dasar diperiksa setiap kali salah satu pemain mendapat prioritas.

    Seorang pemain kalah dalam permainan karena tidak ada makhluk di bawah kendalinya dan tumpukan kosong adalah efek dasar.

    Memeriksa gerakan yang tidak digunakan pada makhluk adalah Efek Dasar.

422. Pengubah.

    Pengubah adalah efek atau fitur yang mengubah nilai numerik fitur, properti, atau efek lainnya.

    Pengubah adalah efek jangka panjang atau fitur permanen.

    Fitur yang dapat dimainkan yang menyediakan pengubah hasil pelemparan dadu hanya dapat dimainkan ketika Objek Hasil berada di puncak tumpukan.

    Jika beberapa pengubah dilaporkan ke satu fitur, maka pengubah tersebut dilaporkan dalam urutan berikut:

    • pengubah yang diterima dari kartu dari unit sumber sifat, selain dari sumber itu sendiri

      pengubah yang diperoleh dari sumber sifat tersebut

      pengubah yang diterima dari kartu dari unit target

      pengubah yang diperoleh dari target sifat tersebut

      pengubah aturan permainan

      pengubah yang mengurangi nilai numerik suatu fitur menjadi sejumlah tertentu

      Pengubah dalam grup aplikasi yang sama dari paragraf 422.4 diterapkan dalam urutan yang ditentukan oleh pemain yang mengontrol sumber pengubah.

      Pengubah aturan mainnya adalah mengurangi hasil pelemparan dadu menjadi 6 jika lebih besar dari 6, dan menjadi 1 jika kurang dari 1. Pengubah ini selalu diterapkan, kecuali pelemparan dadu saat bertarung dua muka makhluk -up.

      Pengubah yang mengurangi nilai numerik suatu sifat atau kemampuan ke nomor tertentu selalu diterapkan terakhir, terlepas dari unit mana kartu yang menyatakannya berada. Jika ada beberapa Pengubah seperti itu, maka pemain yang mengontrol kartu yang menjadi target fitur memilih pengubah mana yang akan diterapkan. Pengubah lain dari jenis ini tidak berlaku.

    Fitur persisten yang merupakan pengubah diterapkan hanya jika pengubah tersebut valid, ketika objek tumpukan terkait dijalankan.

423. Kegiatan Permainan Ilegal.

    Apabila pada saat melakukan suatu aksi permainan ternyata melanggar hukum, maka aksi permainan tersebut dibatalkan. Aktivitas permainan seperti itu tidak dibayar dan tidak dianggap diumumkan. Tidak ada satu fitur pun yang dipicu oleh gameplay tersebut dan tidak ada satu efek pun yang diterapkan sebagai hasil dari gameplay tersebut.

    1. Jika pelaksanaan suatu aksi game telah menghasilkan Efek atau fitur yang dipicu, maka aksi game tersebut harus dibayar, meskipun tindakan tersebut ilegal.

    Setelah pembatalan aktivitas permainan ilegal, pemain, pemilik aktivitas permainan tersebut, menerima prioritas. Ia dapat melakukan tindakan apa pun yang diperbolehkan oleh aturan main, termasuk menyatakannya kembali, jika hal tersebut sah dan memungkinkan menurut aturan main.

    Jika hanya sebagian dari aksi game yang ternyata ilegal, maka bagian dari aksi game tersebut tidak diterapkan, seolah-olah tidak ada sama sekali. Jika tidak, permainan dijalankan seperti biasa dan dibayar penuh.

Kamus.

Bagian ini mencantumkannya dalam urutan abjad fitur pribadi TCG "Berserk" dan aturan untuk fitur ini.

Glosarium.

Bagian ini menjelaskan kata kunci dan frasa. Deskripsi beberapa aspek permainan disediakan.

Pelopor

    Vanguard memiliki teks lengkap berikut: “Pada awal Vanguard Step, makhluk ini dapat menyatakan serangan hanya dengan memukul kartu musuh yang berdekatan. Serangan ini dilakukan seolah-olah makhluk tersebut memiliki fitur Serangan Tak Terbalas.

    Vanguard adalah sifat yang dipicu yang titik pemicunya adalah permulaan Langkah Vanguard.

    Seperti sifat lainnya yang dipicu selama pra-fase, Vanguard diterapkan segera setelah pemicuan.

    Vanguard adalah sifat opsional, artinya pemain dapat memilih untuk tidak melakukannya.

Serangan Tak Terjawab

    Unrequited Strike merupakan sifat yang termasuk sifat Directed Strike. Jadi, kartu yang memiliki sifat ini juga memiliki sifat Directional Strike.

    Unrequited Strike memiliki teks lengkap sebagai berikut: “Directed Strike. Kartu yang diserang dengan serangan sederhana atau khusus tidak akan melawan kartu itu."

    Serangan Tak Berbalas adalah fitur permanen.

Inkorporealitas

    Inkorporealitas adalah fitur permanen.

    Inkorporealitas adalah sifat makhluk; tidak ada jenis kartu lain yang bisa mendapatkannya.

    Makhluk dengan inkorporealitas juga disebut sebagai “makhluk inkorporeal.”

    Makhluk inkorporeal dapat mengumumkan pergerakan ke alun-alun yang ditempati.

    Makhluk inkorporeal hanya bisa menjadi inang bagi simbiot inkorporeal.

    Makhluk inkorporeal sering kali memiliki sifat yang berhubungan dengan inkorporealitas dalam bentuk "Inkorporeal: [Teks]", di mana [Teks] adalah sifat yang berhubungan dengan inkorporealitas.

    Mungkin ada beberapa fitur yang terkait dengan inkorporealitas, dalam hal ini fitur-fitur tersebut terlihat seperti “Inkorporeal: [Teks1, teks2]”.

    Sifat inkorporeal dapat dimainkan, dipicu, atau permanen.

    Jika suatu makhluk kehilangan sifat tak berwujud, ia juga kehilangan semua ciri yang terkait dengan tak berwujud.

    Jika objek tumpukan mana pun mengabaikan inkorporealitas, maka objek tersebut juga mengabaikan semua fitur yang terkait dengan inkorporealitas.

    Makhluk inkorporeal tidak dapat disembuhkan.

Anugerah

    Pemberkatan tersebut memiliki teks lengkap berikut: "+1 untuk semua dadu yang dilempar."

    Berkat adalah fitur permanen.

    Berkah adalah pengubah.

    Fitur yang memberikan Berkah pada kartu ditunjukkan oleh dalam satu kata singkat"memberkati". Jadi, “memberkati kartu yang dipilih” berarti: “kartu yang dipilih menerima berkah.”

    Kartu yang memiliki Berkah disebut kartu yang diberkati.

Baju besi X

    Armor X memiliki teks lengkap berikut: "Selama giliran setiap pemain, cegah luka X pertama dari serangan non-magis pada kartu ini."

    Armor X adalah fitur permanen.

    X ditunjukkan secara terpisah untuk masing-masing fitur terpisah Broni H.

    Jika kartu kehilangan Armor X dan kemudian memperoleh Armor X, maka Armor X yang diperoleh dianggap fitur baru. X Armor yang dihasilkan dapat kembali mencegah X luka milikmu sendiri.

Vampirisme

    Vampirisme memiliki teks berikut: “Ketika kartu ini memberikan X luka pada makhluk non-jasmani dengan serangan sederhana, ia disembuhkan dengan X. Jika kartu ini memiliki kurang dari X luka, maka ia memperoleh sejumlah nyawa tambahan yang setara dengan perbedaan antara X dan jumlah luka, tapi tidak lebih dari nyawa maksimal."

    Lifesteal adalah sifat yang dipicu.

Renaisans

    Kebangkitan bisa menjadi sifat yang dapat dimainkan atau dipicu.

    Dalam teks kartu, kemampuan untuk menggunakan Revive pada kartu lain ditunjukkan dengan kata kunci "revive".

    Target hukum untuk kebangkitan dicantumkan setelah kata kunci "bangkit kembali" dalam teks sifat tersebut.

    Target sah untuk kebangkitan adalah kartu di kuburan pemain yang melakukan kebangkitan, atau, jika ditentukan, kartu di kuburan lawannya.

    Hasil dari casting Rebirth pada suatu kartu adalah kartu tersebut dimasukkan ke dalam unit pemain yang melakukan cast Rebirth di sebelah kartu yang mengeluarkan Rebirth, kecuali dinyatakan lain dalam bentuk terbuka, kecuali dinyatakan lain.

    Kotak di mana target kebangkitan akan ditempatkan juga merupakan target dari sifat yang menghidupkan kartu, dan harus dipilih saat menyatakan kebangkitan.

    Jika sebelum objek luka selesai, ruang di mana kartu yang akan ditempatkan, target Revival, terisi, maka Revival dibatalkan tanpa membayar.

    Jika Rebirth adalah fitur terpicu yang mengharuskan kartu sumber dikembalikan ke deck, maka Rebirth sah dan dapat diklaim.

Panggilan

    Tantangannya bisa berupa fitur yang dapat dimainkan atau dipicu.

    Dalam teks kartu, kemampuan menerapkan tantangan ditunjukkan dengan kata kunci “pemanggilan”.

    Hasil dari melakukan Tantangan adalah pemain yang menggunakan Tantangan tersebut memasukkan ke dalam regu sebuah kartu dari tumpukan di sebelah kartu yang menggunakan Tantangan tersebut, kecuali dinyatakan lain, menghadap ke atas, kecuali dinyatakan lain.

    Panggilan dilakukan dari deknya sendiri, atau, jika ditentukan secara terpisah, dari dek lawan.

    Kotak tempat kartu pemanggil akan ditempatkan adalah target pemanggilan.

    Syarat yang harus dipenuhi oleh kartu yang dapat dimasukkan ke dalam skuad menggunakan pemanggilan tercantum dalam teks sifat setelah kata kunci “pemanggilan”.

    Tantangannya tidak menargetkan kartu yang dimasukkan ke dalam skuad.

    Ketika Objek Luka terselesaikan, pemain yang mengendalikan tantangan memilih salah satu kartu di dek mereka yang memenuhi kondisi tantangan, dan kemudian mengeksekusi tantangan tersebut.

    Jika, sebelum objek luka selesai, kotak tempat kartu pemanggil akan ditempatkan sudah terisi, maka Pemanggilan dibatalkan tanpa pembayaran.

    Jika pemain tidak memiliki kartu di dek yang memenuhi ketentuan Tantangan, maka Tantangan dibatalkan, tetapi dibayar.

    Seorang pemain tidak boleh memanggil kartu apa pun saat menggunakan pemanggilan. Dalam hal ini, panggilan tersebut berbayar.

    Jika Tantangan adalah fitur yang dipicu dan mengharuskan kartu sumber dikembalikan ke dek, maka Tantangan tersebut dianggap sah dan dapat diumumkan.

Tembakan

    Tembakannya adalah jenis serangan jarak jauh.

    Tembakannya merupakan serangan non-magis.

    Tembakan dapat berupa fitur yang dapat dimainkan atau dipicu.

Amarah

    Kemarahan adalah ciri yang konstan.

    Wrath memiliki teks lengkap berikut: “Kartu ini memiliki pengubah “+1 untuk memukul kartu yang menerima luka dari serangan pada giliran ini.”

Rentang X

    Range X adalah pengubah penargetan untuk fitur atau kemampuan kartu.

    Target sah untuk suatu sifat atau kemampuan dengan Rentang X hanya dapat berupa kartu atau kotak yang X atau lebih sedikit kotaknya dapat dihitung secara vertikal, horizontal, atau diagonal, dalam kombinasi apa pun, dari sumber sifat tersebut.

    Kartu di zona ekstra tidak dapat ditargetkan oleh fitur dengan Range X selain serangan jarak jauh, kecuali dinyatakan lain.

    Kartu di zona tambahan tidak boleh memiliki pengubah seperti Range X.

    Jika kartu dengan Range X memasuki zona tambahan, pengubah ini akan hilang.

Karunia Kehidupan X

    Gift of Life X adalah sifat yang dipicu.

    Gift of Life X memiliki teks lengkap berikut: "Saat kartu ini mati, makhluk yang dipilih di unit Anda dengan elemen yang sama dengan kartu ini memperoleh X nyawa tambahan, hingga umur maksimumnya."

Selesai pada X

    Penyelesaian pada X dapat berupa fitur yang dapat dimainkan atau dipicu.

    Sentuhan akhir pada X memiliki teks lengkap berikut: “Hancurkan makhluk non-jasmani terdekat dengan kehidupan X atau kurang saat ini.”

penangkap jiwa

    Soulcatcher X adalah sifat yang dipicu.

    Soulcatcher X memiliki teks lengkap berikut: “Saat makhluk mati, kartu ini mendapat token, hingga maksimal X.”

    Soul Trapper X masuk ke dalam tumpukan, jadi jika makhluk (misalnya simbiot dan inangnya) mati pada saat yang sama, kartu dengan fitur ini dapat memainkan aksi mendadak antara menerima token pertama dan kedua.

Persatuan X

    Unite X adalah sifat yang dipicu.

    Unity X adalah ciri makhluk itu. Tidak ada jenis kartu lain yang bisa mendapatkan fitur ini.

    Unity X memiliki teks lengkap berikut: “Saat diserang oleh makhluk ini, Anda dapat menemukan X makhluk berbeda dengan Unity X di dek Anda, biayanya lebih murah daripada makhluk ini dan menyajikannya kepada lawan Anda. Makhluk ini, sebelum melakukan luka pada objek serangan tersebut, memperoleh semua fitur dari makhluk yang dihadirkan, berupa "Pada [tipe serangan]...", di mana [tipe serangan] sama dengan tipe serangan kartu ini menyerang dengan."

haus X

    Haus X adalah sifat yang dipicu.

    Makhluk terbang tidak dapat memperoleh Haus X. Jika makhluk dengan Haus X dapat terbang, ia kehilangan X Haus.

    Haus akan X memiliki teks lengkap berikut: "Jika makhluk ini terkunci, ia dapat melukai makhluk non-jasmani yang berdekatan di X sebelum giliran Anda dimulai. Makhluk ini tidak akan muncul di awal giliran Anda kecuali ia melukai makhluk di dekatnya. makhluk di X sebelum giliranmu dimulai."

Perlindungan dari [teks]

    Perlindungan terhadap [teks] adalah fitur permanen.

    Perlindungan dari [teks] memiliki teks lengkap berikut: "Sifat dan properti tipe [teks] tidak menimbulkan efek apa pun pada kartu ini."

    Jika fitur jenis [teks] diterapkan pada kartu dengan Perlindungan dari [teks], maka fitur yang dipicu yang dihasilkan oleh fitur tersebut juga tidak menimbulkan efek apa pun pada kartu ini.

Sembuh (di X)

    Sembuh (di X) bisa menjadi sifat yang dipicu atau dapat dimainkan.

    Tujuan penyembuhan (pada X) ditunjukkan secara terpisah dalam teks fitur yang mencakup penyembuhan (pada X).

    Jika target penyembuhan pada X adalah kartu yang menjadi sumber penyembuhan (pada X), maka fitur tersebut ditulis dalam bentuk “Sembuh (pada X).”

    Jika target heal (di X) bisa berupa kartu yang bukan sumber heal (di X), maka hal ini ditandai dengan kata kunci “Heal (di X)”.

    Penyembuhan (dengan X) tidak boleh mempunyai nilai numerik, maka ditandai dengan kata kunci “sembuh total” atau “sembuh total”.

    Heal on X memiliki teks lengkap sebagai berikut: “Jika target non-inkorporeal memiliki X luka atau kurang dari X luka, maka hilangkan semua luka dari target. Jika target non-jasmani mempunyai lebih dari X luka, maka hilangkan X luka dari target."

    Obat yang tidak memiliki nilai numerik memiliki teks lengkap berikut: "Hapus semua luka dari target non-jasmani."

Inkarnasi X

    Inkarnasi X adalah fitur campuran.

    Inkarnasi X hanya terpicu jika kartu dengan sifat tersebut ada di kuburan.

    Bagian pertama Inkarnasi X adalah fitur yang dipicu, bagian kedua adalah fitur permanen.

    Inkarnasi X memiliki teks lengkap berikut: “Di awal giliran Anda, letakkan token di kartu ini. Jika jumlah chip pada kartu ini sama dengan atau melebihi X, maka keluarkan semua chip dari kartu ini, berikan penanda inkarnasi dan bawa ke regu di kotak kosong mana pun di baris ketiga Anda dalam bentuk tertutup. Jika kartu dengan penanda inkarnasi ini berakhir di kuburan, maka hilangkan Inkarnasi X.”

    Jika tidak ada sel kosong di baris ketiga Anda, maka inkarnasi X akan berfungsi segera setelah sel tersebut muncul.

    Makhluk terbang setelah inkarnasi segera ditempatkan di zona tambahan.

    Inkarnasi X bukanlah kelahiran kembali.

    Kartu yang memiliki sifat “Dapat menggunakan Inkarnasi dalam jumlah tak terbatas per pertempuran” tidak kehilangan Inkarnasi X saat dimasukkan ke dalam kuburan dengan penanda Inkarnasi.

    Kartu yang memiliki sifat “Dapat menggunakan Inkarnasi Y sekali per pertempuran” tidak kehilangan Inkarnasi X dan penanda inkarnasi ketika dimasukkan ke dalam kuburan dengan penanda inkarnasi kurang dari Y.

Konsentrasi

    Konsentrasi adalah sifat yang dipicu.

    Konsentrasi memiliki teks lengkap berikut: "Di akhir giliran lawan, jika kartu ini tidak mengalami luka selama giliran itu, maka kartu ini mendapat token."

    Jika, setelah Konsentrasi kartu terpicu tetapi gagal, kartu tersebut menerima luka, maka kartu tersebut tidak akan menerima token.

Ketangkasan

    Kelincahan adalah sifat yang dipicu.

    Agility memiliki teks lengkap berikut: "Saat kartu ini menerima luka, kartu ini dapat berpindah ke kotak yang berdekatan, satu kali per giliran."

    Agility dapat digunakan baik pada giliran Anda maupun pada giliran lawan.

    Agility terpicu pada luka yang diterima dari kartunya sendiri.

Serangan Ajaib

    Magic Strike adalah jenis serangan jarak dekat.

    Serangan Ajaib adalah serangan magis.

    Serangan Ajaib Tidak Berbalas.

    Magic Strike bisa menjadi sifat yang dapat dimainkan atau dipicu.

Manuver

    Manuver adalah fitur yang dapat dimainkan.

    Manuver ini bukanlah suatu hal yang terjadi secara tiba-tiba.

    Manuver adalah fitur makhluk tanpa subtipe; kartu tipe lain atau kartu dengan subtipe tidak dapat memperoleh fitur ini.

    Jika kartu dengan Manuver mengubah tipenya atau memperoleh subtipe, kartu tersebut tidak dapat menggunakan Manuver hingga menjadi makhluk tanpa subtipe lagi.

    Manuver tersebut memiliki teks lengkap berikut: “Jika makhluk ini terbuka, tidak mengeluarkan satuan gerakan apa pun pada gilirannya, dan tidak bertindak, maka ia dapat berpindah tempat dengan makhluk Anda yang berdekatan, tetapi tidak berdiri secara diagonal, tanpa subtipe, menghabiskan semua unit pergerakan.”

    Menggunakan Manuver adalah sebuah gerakan.

Samaran

    Kamuflase adalah fitur permanen.

    Disguise memiliki teks lengkap berikut: "Jika kartu ini menghadap ke bawah, kartu ini tidak akan menerima luka dari serangan pertamanya pada dirinya sendiri selama giliran."

    Serangan mana yang diterima kartu per giliran, jika perlu, ditandai pada kartu itu sendiri.

    Penyamaran mencegah kartu menerima luka, tetapi serangan melewatinya dan hanya itu fitur yang mungkin dipicu.

    Penyamaran mencegah kartu menerima luka bahkan dari serangan kartunya sendiri.

    Penyamaran berfungsi bahkan jika serangan pertama pada kartu tidak menyebabkan luka karena alasan lain apa pun.

Meditasi

    Meditasi adalah fitur permanen.

    Meditasi memiliki teks lengkap berikut: "Kartu ini dapat membayar fitur yang dapat dimainkan dengan token dari kartu lain dari elemen yang sama di pasukan Anda."

    Kartu netral tidak termasuk dalam elemen mana pun dan tidak dapat menggunakan Meditasi.

Pelemparan

    Melempar adalah salah satu jenis serangan jarak jauh.

    Melempar adalah serangan non-magis.

    Melempar bisa menjadi fitur yang dipicu atau dapat dimainkan.

Serangan Terarah

    Directional Strike adalah fitur permanen.

    Directed Strike memiliki teks lengkap berikut: "Serangan Dasar atau Serangan Khusus pada kartu ini tidak dapat menugaskan Pembela."

Kecanggungan (X)

    Kecanggungan (X) adalah ciri permanen.

    Kecanggungan (X) adalah sifat makhluk. Jenis kartu lain tidak dapat menerima fitur ini.

    Kecanggungan (X) adalah pengubah.

    Kecanggungan (X) memiliki teks lengkap berikut: "-X pada pelemparan dadu ketika kartu ini menyerang dengan pukulan sederhana atau menangkis serangan jarak dekat."

Pengalaman Serangan (X)

    Pengalaman dalam Serangan (X) adalah fitur permanen.

    Jika X tidak ditentukan, maka diasumsikan sama dengan satu.

    Pengalaman dalam Serangan (X) adalah pengubah.

    Attack Experience (X) memiliki teks lengkap berikut: "+X pada lemparan dadu Anda saat kartu ini menyerang dengan pukulan sederhana."

Pengalaman di bidang Pertahanan (X)

    Keahlian dalam Pertahanan (X) adalah fitur permanen.

    Jika X tidak ditentukan, maka diasumsikan sama dengan satu.

    Pengalaman Pertahanan (X) adalah pengubah.

    Pengalaman Pertahanan (X) memiliki teks lengkap berikut: “+X pada lemparan dadu Anda ketika kartu ini mencerminkan serangan jarak dekat.”

Pengalaman Menembak (X)

    Keahlian dalam Marksmanship (X) adalah fitur permanen.

    Jika X tidak ditentukan, maka diasumsikan sama dengan satu.

    Pengalaman keahlian menembak (X) adalah pengubah.

    Pengalaman Keahlian Menembak (X) memiliki teks lengkap berikut: “+X pada lemparan dadu Anda saat kartu ini menyerang dengan satu tembakan.”

Pengalaman Melempar (X)

    Keahlian dalam Melempar (X) merupakan fitur permanen.

    Jika X tidak ditentukan, maka diasumsikan sama dengan satu.

    Throwing Experience (X) adalah pengubah

    Pengalaman Melempar (X) memiliki teks lengkap berikut: "+X pada pelemparan dadu Anda saat kartu ini melakukan serangan lempar."

Pengalaman di Peringkat (X)

    Pengalaman di Peringkat (X) adalah fitur permanen.

    Jika X tidak ditentukan, maka diasumsikan sama dengan satu.

    Pengalaman di Peringkat (X) adalah pengubah.

    Pengalaman dalam Discharge (X) memiliki teks lengkap berikut: "+X pada lemparan dadu Anda ketika kartu ini menyerang dengan Discharge."

Gerombolan

    Horde adalah fitur permanen.

    Horde memiliki teks lengkap berikut: "Jumlah maksimum salinan kartu ini yang dapat Anda miliki di dek Anda sebelum permainan dimulai dibatasi hingga lima salinan."

Serangan Khusus

    Serangan Khusus adalah jenis serangan jarak dekat.

    Serangan Khusus adalah serangan non-magis.

    Serangan Khusus Tidak Dibalas kecuali dinyatakan lain dalam teks kartu.

    Serangan Khusus bisa menjadi sifat yang dapat dimainkan atau dipicu.

Keracunan pada X

    Racun pada X adalah sifat yang dipicu.

    Racun pada X adalah sifat makhluk. Tidak ada jenis kartu lain yang bisa mendapatkan fitur ini.

    Jika makhluk dengan Racun mengubah tipenya, kartu tersebut kehilangan Racun.

    Fitur yang mengkomunikasikan Poison on X ditunjukkan dengan kata kunci "poison on X".

    Makhluk yang mempunyai sifat Racun di X disebut "makhluk beracun".

    Makhluk inkorporeal adalah target ilegal Poison on X.

    Jika makhluk yang diracuni menjadi tidak berwujud, ia akan segera kehilangan Racun sebanyak X. Ini adalah efek dasar.

    Jika makhluk yang diracuni memperoleh Perlindungan dari Racun, ia akan segera kehilangan Racun sebesar X. Ini adalah efek dasar.

    Poison di X memiliki teks lengkap berikut: "Pada awal giliran Anda, jika makhluk ini terungkap pada giliran ini atau terungkap sebelum dimulainya giliran ini, maka makhluk itu menderita luka di X."

    Jika X tidak ditentukan, maka diasumsikan sama dengan satu.

Redistribusi (pada X)

    Redistribusi (pada X) dapat menjadi fitur yang dipicu atau dapat dimainkan.

    Redistribusi (oleh X) ditulis sebagai “Redistribusi (X luka)” pada kartu.

    Jika X tidak ditentukan, maka nilai numerik Redistribusi (pada X) dijelaskan dalam teks fitur.

    Redistribusi menyembuhkan satu makhluk dari X luka, dan melukai total banyak luka. Makhluk mana yang memiliki luka dan berapa tepatnya lukanya ditentukan oleh pemain yang menguasai kartu yang menjadi sumber Redistribusi.

    Sasaran hukum luka redistribusi selalu tercantum pada kartu dengan Redistribusi (pada X).

    Menimbulkan lebih banyak luka pada makhluk dengan Redistribusi (sebesar X) adalah sah dibandingkan dengan poin hitnya saat ini.

Penerbangan

    Terbang adalah properti makhluk itu. Tidak ada jenis kartu lain yang dapat memperoleh properti ini.

    Penerbangan terkait erat dengan subtipe makhluk – makhluk terbang. Semua makhluk terbang mempunyai kemampuan terbang, dan semua makhluk yang dapat terbang adalah makhluk terbang.

    Jika suatu makhluk terbang berubah tipe atau subtipenya, ia kehilangan kemampuan terbangnya, dan jika suatu makhluk kehilangan kemampuan terbangnya, maka ia mengubah tipe atau subtipenya.

    Kecuali dinyatakan secara spesifik, makhluk terbang yang kehilangan kemampuan terbangnya atau makhluk terbang yang kehilangan subtipenya menjadi makhluk, mendapatkan “Move Pool 1” dan ditempatkan di medan perang di ruang kosong pilihan pemain yang mengendalikan kartu tersebut. . Jika tidak ada sel bebas, maka kartu ini mati.

    Kecuali ditentukan lain, makhluk terbang yang mengubah tipenya menjadi “Artefak” ditempatkan di medan perang di ruang kosong pilihan pemain yang mengontrol kartu tersebut. Jika tidak ada sel bebas, maka kartu ini mati.

    Makhluk terbang yang mengubah tipenya menjadi “Medan” tetap berada di zona tambahan.

Berengsek

    Kutukan itu adalah ciri permanen.

    Kutukan adalah pengubah.

    Sifat yang menimbulkan kutukan ditunjukkan dengan kata kunci “kutukan”.

    Kartu yang memiliki kutukan disebut kartu terkutuk.

    Kutukan tersebut memiliki teks lengkap berikut: "-1 untuk semua dadu yang dilempar."

Melambung

    Lompat adalah fitur default yang dapat dimainkan, tetapi juga dapat dipicu.

    Jika Lompat adalah fitur yang dipicu, maka itu hanyalah perpindahan ke kotak kosong mana pun. Semua poin berikutnya ditentukan untuk Lompatan yang dimainkan.

    Lompatan tersebut bukanlah suatu hal yang terjadi secara tiba-tiba.

    Lompat adalah fitur makhluk tanpa subtipe; kartu tipe lain atau kartu dengan subtipe tidak dapat memperoleh fitur ini.

    Jika kartu dengan lompatan mengubah tipenya atau mendapatkan subtipe, kartu tersebut tidak dapat menggunakan lompatan hingga menjadi makhluk tanpa subtipe lagi.

    Jump memiliki teks lengkap berikut: "Jika makhluk ini terbuka, tidak mengeluarkan unit gerakan apa pun pada gilirannya, dan tidak bertindak pada gilirannya, maka makhluk ini berpindah ke kotak kosong mana pun, menghabiskan semua unit gerakan."

    Menggunakan Lompat adalah sebuah gerakan.

Memulangkan

    Discharge adalah jenis serangan jarak jauh.

    Pelepasannya adalah serangan magis.

    Pelepasan dapat menjadi fitur yang dipicu atau dapat dimainkan.

Regenerasi X

    Regenerasi X adalah sifat yang dipicu.

    Regenerasi X adalah fitur makhluk. Tidak ada jenis kartu lain yang bisa mendapatkan fitur ini.

    Regenerasi X memiliki teks lengkap berikut: "Pada awal giliran Anda, jika makhluk ini terungkap pada giliran ini atau terbuka pada awal giliran ini, maka sembuhkan makhluk itu untuk X."

Diam-diam

    Stealth adalah fitur permanen.

    Stealth memiliki teks lengkap berikut: “Kartu ini mungkin tidak terungkap selama Langkah Pengungkapan. Pemain yang menguasai kartu ini boleh mengungkapkan kartu ini jika dia mempunyai prioritas."

    Mengungkap kartu dengan Stealth adalah fitur yang dapat dimainkan dan tidak menggunakan tumpukan.

Daya tahan

    Daya tahan adalah fitur permanen.

    Fortitude memiliki teks lengkap berikut: "Kartu ini tidak mengalami efek luka jika luka tersebut disebabkan oleh kartu lawan."

Takut X

    Ketakutan X adalah sifat yang dipicu.

    Fear X memiliki teks lengkap berikut: "Saat menyerang kartu ini, penyerang akan terluka oleh X kecuali dia memiliki Fear X."

Membangun

    Formasi adalah ciri yang konstan.

    Formasi adalah sifat makhluk tanpa subtipe - tidak ada jenis kartu lain yang dapat memperoleh sifat ini.

    Penyetelan sering kali berbentuk: "Stroy: [teks]", dengan [teks] adalah fitur yang terkait dengan penyetelan.

    Makhluk yang memiliki Ordo tidak memiliki ciri-ciri yang terkait dengan Ordo tersebut, kecuali dalam kasus khusus.

    Formasi tersebut memiliki teks lengkap berikut: “Makhluk ini memperoleh semua fitur yang terkait dengan formasi tersebut sementara makhluk Anda yang lain dengan formasi tersebut berada pada kotak yang berdekatan dengan makhluk ini, tetapi tidak secara diagonal.”

    Makhluk yang telah menerima sifat-sifat yang berhubungan dengan pembentukan disebut “makhluk yang terbentuk.”

    Fitur yang terkait dengan Sistem diperoleh untuk makhluk tersebut.

    Sistem beroperasi dalam istilah - ia merusak Sistem dan membentuk Sistem.

    Jika Makhluk melanggar formasi, berarti makhluk tersebut berada dalam formasi, kemudian dinyatakan bergerak, setelah itu berhenti berada dalam formasi.

    Jika suatu Makhluk membentuk suatu Formasi, berarti makhluk itu tidak berada dalam formasi, kemudian menyatakan suatu gerakan, setelah itu ia menemukan dirinya dalam formasi.

Cache

    Cache adalah fitur permanen.

    Cache tersebut memiliki teks lengkap berikut: "Kartu ini tidak dapat menjadi target awal serangan apa pun dari makhluk terbang."

Teleportasi

    Teleportasi adalah fitur yang dapat dimainkan.

    Teleportasi bukanlah fitur yang tiba-tiba.

    Teleportasi adalah fitur makhluk tanpa subtipe; kartu tipe lain atau kartu dengan subtipe tidak dapat memperoleh fitur ini.

    Jika kartu dengan Teleportasi mengubah tipenya atau mendapatkan subtipe, kartu tersebut tidak dapat menggunakan Teleportasi hingga kartu tersebut menjadi makhluk tanpa subtipe lagi.

    Teleportasi memiliki teks lengkap berikut: "Jika makhluk ini terbuka, tidak mengeluarkan unit pergerakan apa pun pada gilirannya, dan tidak bertindak pada gilirannya, maka makhluk ini berpindah ke kotak kosong mana pun, menghabiskan semua unit pergerakan."

    Meskipun Jump dan Teleport memiliki teks yang sama, namun keduanya memiliki ciri yang berbeda.

    Menggunakan Teleportasi adalah sebuah gerakan.

Kulit tebal

    Kulit tebal adalah ciri permanen.

    Thick Skin memiliki teks lengkap sebagai berikut: "Pertahanan terhadap sifat serangan, serangan, dan pasca serangan dari kartu yang menyerang kartu ini."

Ketepatan

    Akurasi adalah fitur yang konstan.

    Precision menambahkan teks berikut ke semua properti dan fitur yang dihasilkan oleh kartu ini: "Properti ini/Fitur ini tidak dapat dialihkan."

    Kartu dengan sifat ini mengabaikan sifat yang mengharuskannya menyerang.

    Kartu dengan sifat ini tidak boleh memilih untuk menargetkan sifat dan propertinya pada kartu yang mewajibkan mereka untuk melakukannya.

Pemakan mayat

    Makan Bangkai adalah sifat yang dipicu.

    Pemakan mayat adalah salah satu ciri makhluk ini. Tidak ada jenis kartu lain yang bisa mendapatkan fitur ini.

    Corpse Eater memiliki teks lengkap berikut: “Jika makhluk ini menghancurkan makhluk non-jasmani musuh di dekatnya dengan properti atau fitur apa pun selain serangan jarak jauh, maka makhluk ini akan sembuh total dan kehilangan racunnya.”

    Makhluk terbang dapat memakan mayat pada makhluk musuh mana pun.

    Makhluk apa pun dapat memakan mayat pada makhluk terbang musuh.

Memudar X

    Fade X adalah fitur yang dipicu.

    Fade X memiliki teks lengkap berikut: "Pada awal giliran Anda, jika kartu ini terungkap pada giliran ini atau terungkap sebelum dimulainya giliran ini, maka kartu ini beralih ke X."

Tendangan Melalui Baris

    Row Strike adalah jenis serangan jarak jauh.

    Row Strike adalah serangan non-magis.

    Strike Through Row dapat menjadi fitur yang dipicu atau dapat dimainkan.

    Target yang sah untuk Row Strike hanya dapat berupa kartu yang berada pada garis horizontal atau vertikal yang sama dengan sumbernya, selama terdapat satu kotak kosong atau satu kotak yang ditempati oleh kartu Anda di antara kartu tersebut dan sumbernya.

    Strike Through Row, meskipun merupakan serangan jarak jauh, juga merupakan serangan, meskipun bukan serangan jarak dekat.

Keunikan

    Keunikan adalah fitur yang konstan.

    Kartu dengan keunikan tidak dapat dimasukkan ke dalam regu jika sudah ada kartu dengan nama yang sama di regu tersebut.

Kerentanan

    Kerentanan adalah fitur permanen.

    Kerentanannya memiliki teks lengkap berikut: "Semua serangan pada kartu ini memiliki pengubah +1 pada nilai numeriknya."

Kerentanan dari [teks]

    Kerentanan [teks] adalah fitur permanen.

    Kerentanan dari [teks] memiliki teks lengkap berikut: "Setiap sifat atau kemampuan tipe [teks] yang memberikan luka pada kartu ini memiliki pengubah +1 pada nilai numeriknya."

Wabah

    Wabah adalah sifat yang dipicu.

    Wabah adalah ciri makhluk. Tidak ada jenis kartu lain yang dapat menerima fitur ini.

    Plague memiliki teks lengkap berikut: “Ketika makhluk ini menyerang jarak dekat, makhluk yang diserang mendapatkan Wabah. Jika makhluk ini melempar angka ganjil pada dadu tanpa memperhitungkan pengubah, maka ia menderita X, di mana X adalah angka yang dilempar tanpa memperhitungkan pengubah.”

Perisai Arhaal

    Arhaal X Shield adalah fitur permanen.

    Perisai Arhaal X memiliki teks lengkap berikut: "Kartu ini memiliki -1 terhadap serangan non-magis untuk setiap makhluk beracun di dekatnya (maksimum -X)."

    Perisai Arhaal X dihitung sebagai X makhluk beracun di kedua unit.

    Nilai X diperiksa kapan pun diperlukan untuk pesan pengubah.

Kemarahan

    Fury X adalah sifat campuran.

    Fury of X memiliki teks lengkap berikut: “Di akhir giliran Anda, jika kartu ini tidak menyerang giliran ini, ia mendapat token (maksimum X); pada giliranmu, jika kartu ini menghadap ke bawah, tokennya bisa hilang dan masih terungkap.”

    Bagian pertama dari Fury X dipicu, bagian kedua dapat dimainkan.

    Tidak mungkin kehilangan chip yang tidak ada.

    Token dari Fury X yang diterima di akhir giliran Anda dapat langsung digunakan untuk membuka kartu ini. Namun, karena fase akhir giliran sudah berlangsung, kartu ini tidak dapat menyatakan pergerakan atau tindakan non-kejutan.

    Tidak mungkin membuka kartu yang sudah terbuka.

Gulungan Dadu

    Pelemparan dadu adalah angka 1 sampai 6 yang dilempar pemain pada dadu.

    Gulungan dadu ditentukan tanpa pengubah.

    Pelemparan dadu setelah menerapkan semua pengubah disebut Hasil Die Roll.

Di area bermain

    Frase kunci yang berarti "di medan perang atau di zona tambahan"

Di awal pertempuran

    Frase kunci, titik pemicu.

Bawa ke pasukan

    Panggil, hidupkan kembali, inkarnasi, ambil kendali, atau rekrut kartu ke dalam regu.

Kembali ke dek

    Ditempatkan di dek, dilepas di dek.

Kartu yang dipilih

    Kartu yang menjadi tujuan aksi permainan ini.

Serangan yang Dipilih

    Serangan (rantai tumpukan objek) yang menjadi tujuan aksi permainan tertentu.

Jalankan [aksi permainan]

    Menghasilkan semua efek yang dihasilkan oleh aksi game ini.

Kematian

    Menempatkan kartu ke dalam kuburan dengan melakukan efek penghancuran. Kartu tersebut dapat masuk ke kuburan tanpa bantuan efek kehancuran.

Aksi kartu

    Fitur atau properti kartu yang mengharuskan kartu ditutup sebagai pembayaran.

    Kartu tidak dapat bergerak atau melakukan tindakan lain setelah berlaku selama giliran.

Bertindak X kali per giliran

    Kemampuan untuk mendeklarasikan tindakan X kali per giliran.

Sampai akhir pertempuran

    Sampai pertandingan ini berakhir.

Sebelum merekrut pasukan

    Pada langkah Persiapan Set.

Sel yang ditempati

    Suatu bujur sangkar yang tidak dapat ditempati oleh makhluk non-jasmani disebut ditempati.

Gunakan Aksi Game

    Deklarasikan dan kemudian lakukan aksi permainan.

Kartu tidak dapat dimasukkan ke dalam regu dengan [teks]

    Kartu tidak dapat direkrut ke dalam suatu unit, dihidupkan kembali, dipanggil, dikendalikan, atau diinkarnasi jika unit tersebut memiliki [teks].

    [Teks] tidak dapat direkrut ke dalam regu jika kartu tersebut telah direkrut ke dalamnya.

Menyalin

    Kartu dengan nama yang sama adalah Salinan.

Memulai pertempuran dengan [teks]

    Kartu ini menerima [teks] selama Langkah Pengaturan. Fitur ini tidak mengungkapkan kartunya.

Tanpa menutup

    Menunjukkan kemampuan untuk mendeklarasikan tindakan dan bergerak setelah melakukan fitur ini.

Tidak menerima kerusakan dari [teks]

    Fitur atau kemampuan tipe [teks] tidak menyebabkan luka pada kartu ini, tetapi dapat menargetkannya sebagai target yang sah.

Tidak melawan

    Tidak menyerang atau memantulkan pukulan. Semua serangan pada kartu ini seolah-olah menghadap ke bawah.

Mengumumkan

    Sama seperti mendeklarasikan - meletakkan rangkaian objek yang sesuai ke dalam tumpukan.

Wajib menyerang

    Paksa kartu lawan untuk menyatakan serangan.

Pasukan

    Kartu di bawah kendali pemain di medan perang dan di zona tambahan disebut unit Pemain.

Kartu terbalik

    Kedaluwarsa. Kartu tersembunyi.

Menukar

    Pindahkan dua kartu secara bersamaan sehingga masing-masing kartu berpindah ke kotak tempat kartu lainnya berdiri.

Tempatkan kartu di kotak

    Pindahkan atau ambil kartu ke regu di kotak yang dipilih.

Setelah kematian

    Kata kunci. Titik picu. Menunjukkan bahwa suatu Sifat terpicu ketika kartu dengan Sifat tersebut memasuki Makam.

    Kartu yang sekarat kehilangan semua penanda hanya setelah semua fitur “saat mati” yang memicu kematian kartu tersebut teratasi.

Setelah kematian [teks]

    Kata kunci. Titik picu. Menunjukkan bahwa suatu Sifat dipicu ketika [teks] atau kartu dengan [teks] memasuki kuburan.

    Jika kartu dengan sifat ini juga cocok dengan deskripsi [teks], maka sifat ini terpicu saat kartu ini memasuki kuburan.

Terluka

    Kata kunci. Menunjukkan bahwa kartu tersebut menimbulkan luka pada dirinya sendiri. Ketabahan tidak melindungi terhadap luka yang diterima dari sifat-sifat dengan kata kunci tersebut.

Mengurangi serangan menjadi X

    Nilai numerik serangan sama dengan X jika lebih besar dari X. Ini adalah Efek Substitusi.

Mengurangi serangan menjadi [mengetik]

    Kekuatan serangan diambil sebagai [tipe].

    Kecuali dinyatakan secara spesifik, fitur yang dipicu oleh kekuatan serangan yang memiliki [type] sebagai prasyarat tidak akan terpicu jika terjadi pengurangan.

    Agar fitur tersebut dapat berfungsi, fitur tersebut harus berbentuk: "mengurangi serangan menjadi [mengetik] dengan semua fiturnya."

Kartu Anda sendiri

    Peta berada di bawah kendali Anda.

Titik picu

    Momen tertentu, perubahan situasi permainan yang muncul akibat penerapan suatu efek.

Menghancurkan

    Laporkan Efek Kehancuran.

Syarat legalitas

    Memeriksa legalitas penggunaan suatu fitur atau properti. Memeriksa setiap objek tumpukan sebelum dieksekusi, dan untuk setiap fitur atau properti sebelum diterapkan.

Kondisi pemicu

    Memeriksa keberadaan kondisi yang diperlukan untuk memicu fitur - penanda, luka, sel, dan sebagainya.

, Mengamuk: Bencana alam , Mengamuk:  Kelahiran kembali

YouTube ensiklopedis

    1 / 5

    ✪ Ulasan permainan papan - Berserk Heroes

    ✪ Game Baru 2017: Berserk Musou (Trailer & Gameplay)

    ✪ Permainan papan "Berserk // Berserk" (Permainan papan No. 16)

    ✪ BATU HATI RUSIA. Ulasan game "Pahlawan Berserk"

    ✪ Trailer Game BERSERK dan Band of the Hawk (TGS 2016)

    Subtitle

Edisi

Set yang dirilis

Nomor pembuatan Nama terbitan Memblokir Jumlah kartu tanggal rilis
BERSERK KLASIK
1 Perang Elemental + Keseimbangan Perang Elemen 101+30 kartu November 2003, Februari 2004
2 Invasi Kegelapan + Kelahiran Pahlawan Invasi Kegelapan 105+60 kartu Oktober 2004, April 2005
3 Kehendak Kuil + Cakar Kekacauan + Jam Monster Kehendak Kuil 107+36+37 kartu September 2005, Januari 2006, Mei 2006
4 Palu Waktu Palu Waktu 202 kartu 8 Oktober 2006.
5 Penjaga Diam Palu Waktu 102 kartu Januari 2007
6 Murka para dewa Murka para dewa 198 kartu Oktober 2007
7 Malaikat Pembalasan Murka para dewa 98 kartu Maret 2008
8 Gerbang Dunia Gerbang Dunia 196 kartu September 2008
9 Sayap hitam Gerbang Dunia 100 kartu Maret 2009
10 Misteri Dertakh Misteri Dertakh 132 kartu Agustus 2009
11 Gerhana Misteri Dertakh 100 kartu Desember 2009
12 Retribusi Misteri Dertakh 100 kartu Mei 2010
13 Jalur Arhaal + set tambahan Jalan Arhaal 198 + 63 kartu September 2010, Desember 2010
14 Bencana alam Jalan Arhaal 101 kartu Maret 2011
15 Angheim Angheim 198 kartu Agustus 2011
16 Benteng Udara Angheim 98 kartu November 2011
17 Tremor Angheim 147 kartu Maret 2012
18 Kematian Mesin Kematian Mesin 147 kartu Agustus 2012
19 suara Laar Kematian Mesin 144 kartu Februari 2012
20 Edisi Dasar 2013 (B-13) Set inti 2013 (B-13) 150 kartu Agustus 2013
21 Angin Gurun Angin Gurun 149 kartu Maret 2014
22 Perjanjian Orang Dahulu Perjanjian Orang Dahulu 153 kartu Agustus 2014
23 Bayangan Masa Lalu Bayangan Masa Lalu 150 kartu Maret 2015
BERSERK.PAHLAWAN
1 Waktu Pahlawan Waktu Pahlawan 317 kartu 6 November 2015

Perlengkapan pendidikan Berserk klasik

Ada juga perangkat pendidikan “Legends of Rus'”. Mekanisme kartu dalam set disederhanakan, temanya adalah dongeng dan legenda Kievan Rus. Dek dibagi menjadi dua kelompok yang masing-masing terdiri dari 9 kartu - hutan-gunung (pahlawan dan sekutunya) dan rawa-stepa (pengembara dan roh jahat). Kemudian, ketiga isu tersebut digabungkan menjadi set duel “Ksatria dan Musuh”.

Set duel profesional klasik “Berserker”

Set duel berisi semua yang diperlukan untuk permainan antara dua lawan - setumpuk faksi yang bertikai, aturan permainan, chip, dan dadu. Biasanya, mereka ditujukan untuk pemain tingkat profesional dan turnamen Perang Kelas.

Lainnya

  • "Set Penggemar"- Edisi parodi terdiri dari 28 kartu dengan fitur komik. Dirilis pada Agustus 2007.
  • "Pasukan Hilang"- Mini-set ulang tahun yang terdiri dari 24 kartu dalam versi format penuh khusus. Dirilis pada bulan November 2008 untuk menandai ulang tahun kelima Berserk.
  • "Badai Elemen"- permainan papan terpisah berdasarkan Berserk. Set ini berisi 120 kartu berbeda yang dapat digunakan secara terpisah atau bersama dengan kartu Berserk lainnya. Dirilis pada bulan Desember 2012.

Klasik "Mengamuk"

Latar belakang

Di dunia Laar yang jauh, pasukan dari enam elemen bertarung, serta pasukan dan makhluk yang disebut “netral” yang dipimpin oleh kekuatan yang kuat. penyihir-ungars (pemain). Selama berabad-abad mereka berjuang untuk bertahan hidup di dunia ini, yang pernah hangus oleh api bencana alam. Sekarang setiap orang dapat mengumpulkan pasukannya sendiri dan menjadi penentu nasib mereka sendiri dan, mungkin, nasib Laar...

Edisi

TCG "Berserk" diterbitkan dalam bentuk:

  • Penguat- Paket 7 kartu dengan set tertentu, salah satunya langka/super langka. Selain itu, Anda mungkin menemukan kartu foil yang sangat langka atau acak.
  • Pro-penguat- berisi 12 kartu dengan set tertentu, dua di antaranya langka/super langka. Selain itu, Anda juga dapat menemukan kartu foil yang sangat langka atau acak. Mereka mulai merilis dengan set ke-13 “The Path of Arhaal”.
  • Dek Pemula- berisi 30 kartu sederhana, biasanya sering dan sedikit jarang. Selain itu, ini mencakup aturan permainan, dadu, kerusakan, efek dan chip elemen, dan terkadang booster. Mereka keluar dengan merilis setiap set baru dan dibagi menjadi set “Hutan-Pegunungan” dan “Rawa-Steppes” hingga set “Angheim”.
  • Dek profesional- set tematik 30 kartu. Biasanya, mereka spesifik, siap bermain di turnamen. Ini juga mencakup: aturan permainan, chip dan dadu untuk permainan tersebut. Mereka pergi setelah set terakhir blok berikutnya.
  • Perangkat pendidikan “Legends of Rus'”- Terdiri dari 18 kartu: dua regu yang terdiri dari 9 kartu, serta aturan permainan, chip dan dadu. Didedikasikan untuk pahlawan klasik dongeng dan legenda Kievan Rus.
  • Set duel- berisi dua dek faksi lawan, siap untuk dimainkan dua pemain.

Larangan

Kumpulan penggemar dilarang di turnamen resmi. Kartunya diidentifikasi dengan punggung khusus. Alasannya adalah absurditas kartu dan fitur-fiturnya.

Selain itu, karena ketidakseimbangan dalam turnamen resmi dengan format berbeda, tidak mungkin menggunakan kartu seperti “Chaos Serpent”, “Ifrit”, “Kiedel”, “Cloak of Invisibility”, “Wagon of the Inquisition”, “Staf of Distorsi”, “Lightning Sphere”, “ Prisoner of Memory”, “Penjaga Pohon”, “Elyata” (dilarang untuk digunakan dalam “Class Wars”).

Selain itu, dalam turnamen resmi, pemain biasa tidak diperbolehkan memainkan kartu kelas super canggih Yang mulia(“Xedden”, “Pohon Kehidupan”, “Semangat Adrelian”, “Kyanna”, “Nut”, “Krom”, “Arhaal”, “Raja Naga”, “Tendala” dan “Talitha”). Mereka hanya digunakan oleh master game di turnamen jenis khusus, dan pemain biasa mencoba mengalahkan tuan ini. Orang yang berhasil menerima seluruh dek tuan, dan yang paling penting, kartu “Tuan” itu sendiri sebagai hadiah.

Kartu-kartu

Kartu dalam Berserk dibagi menjadi 7 jenis (berdasarkan nama elemennya), dan selanjutnya dibagi menjadi beberapa kelas:

  1. Hutan(latar belakang hijau dengan desain sulur)
    • Elf (dari set ke-3)
    • Penjaga Hutan (dari set ke-4)
    • Anak-anak Krong (dari set ke-6)
  2. Pegunungan(latar belakang abu-abu kebiruan dengan dekorasi bergaya batu)
    • Kurcaci (dari set ke-3)
    • Linungi (dari set ke-4)
    • Yordlings (dari set ke-6)
  3. Rawa(latar belakang hijau tua dengan desain lumpur)
    • River Maidens (dari set ke-3)
    • Archaalites (dari set ke-4)
    • Troll (dari set ke-6)
    • Undergrounders (dari set ke-15)
  4. Stepa(latar belakang kuning dengan desain gaya gurun)
    • Orc (dari set ke-3)
    • Akkenian (dari set ke-4)
    • Toa-Dan (dari set ke-6)
    • Persaudaraan (dari set ke-15)
  5. Kekuatan Kegelapan(latar belakang hitam dengan desain tulang)
    • Coven (dari set ke-3)
    • Setan (dari set ke-4)
    • Slua (dari set ke-6)
    • Twilight (dari set ke-15)
  6. Api(latar belakang oranye-merah, dengan desain berbentuk api)
    • Draconid (dari set ke-18)
  7. Kartu netral, yaitu, tidak dikaitkan dengan elemen mana pun (latar belakang coklat, simbol - panoplia dari perisai, pedang dan gada)
    • Inkuisitor (dari set ke-3)
    • Coyars (dari set ke-4)
    • Bajak Laut (dari set ke-15)
    • Memunculkan (dari set ke-7)
  8. Ada juga sejumlah kelas yang terkait dengan semua elemen (termasuk netral)
    • Pahlawan prajurit, pahlawan penyihir, dan tuan (dari set ke-2)
    • Naga (dari set ke-3)
    • Elemental (dari set ke-4)
    • Malaikat (dari set ke-7)
    • Harpy (dari set ke-9)
    • Dibangkitkan (dari set ke-12)
    • Mungkin juga ada pengecualian ketika kartu dari kelas mana pun menerima "elemen yang tidak pantas": Gnome Renegade (Dwarf netral), Dwarf Legionnaire (Steppe Dwarf), Talos (Iblis netral), Orc Stalker (Orc netral), Orc Gunung, dan Penunggang Serigala (Orc gunung), Penghancur Tulang ( troll gunung), Sirene (gadis sungai netral), Grey Elf (peri netral), Dark Elf, Soul Burner, Swarm Priest, Swarm Warrior, Swarm Spider, Imagori, Swarm Scout (dark elf), dll.

Pada set keempat belas (“Bencana Alam”), kartu multi-elemen muncul - kartu tersebut memiliki karakteristik beberapa elemen sekaligus dan memiliki desainnya sendiri dalam bentuk aliran air. Biasanya, kartu tersebut memiliki kelas antar-elemen (katakanlah, elemen), atau diberkahi dengan beberapa kelas sekaligus, satu dari setiap elemen.

Kartu netral hidup berdampingan dengan kartu lainnya. Dan seringkali terjadi “konflik” antar unsur, sehingga mempersulit perekrutan dan pembayaran satu detasemen (setiap unsur dalam satu detasemen, mulai dari yang ketiga, dikenakan denda).

Setiap kartu berisi informasi berikut:

  • Biaya kartu (dalam kristal)
  • Tipe kartu
  • Jumlah nyawa awal
  • Cadangan gerak (atau ikon penerbangan atau simbiot)
  • Kekuatan pukulan sederhana (tiga angka X-Y-Z)
  • Fitur Peta (Teks Game)
  • Teks artistik
  • Simbol Rilis
  • Artis
  • Kelangkaan kartu:

M - banyak (kartu pembuka Elemental War, kelangkaan ini kemudian dibatalkan);
H - sering,
P dengan latar belakang biru - jarang,
P atau C dengan latar belakang hijau - sangat langka;
mahkota - sangat langka;
bintang - kartu promo (khusus).

Kartu promo dapat diperoleh dengan mengikuti turnamen resmi Berserk. Anda juga bisa mendapatkan peta ukuran penuh di sana - untuk kartu seperti itu, ilustrasi menempati seluruh area peta, teks ditempatkan di atas gambar. Kartu promo untuk "Night Assassin", "Mage's Apprentice", "Knight Errant" dan "Balthorn" dapat ditemukan di majalah "World of Science Fiction".

Jenis kartu

  • Makhluk. Pada awal pertempuran, letaknya di lapangan. Dapat menyerang, memantulkan pukulan dan berperan sebagai bek. Informasi makhluk biasanya mencakup biaya, kehidupan awal, jumlah putaran, serangan kartu, fitur kartu, dan bakat. Ada juga makhluk yang tidak memiliki sejumlah gerakan: makhluk terbang (dengan sayap, bukan unit gerakan), setelah dibuka, mereka ditempatkan di zona tambahan; simbiot (dengan ikon simbiot, bukan unit gerakan), yang setelah dibuka, ditempatkan pada makhluk lain.
  • Artefak. Pada awal pertempuran, letaknya di lapangan. Tidak bisa menyerang, memantulkan pukulan, atau bertindak sebagai pembela. Informasi artefak biasanya mencakup biaya, masa pakai awal, fitur kartu, dan bakat.
  • Medan. Sebelum kartu dibuka, dia berada di lapangan, setelahnya - di zona tambahan. Setiap pemain hanya dapat memiliki satu medan di skuadnya. Informasi tersebut tidak menunjukkan jumlah nyawa, cadangan pergerakan, dan kekuatan dampak. medannya tidak dapat dihancurkan.
  • Peralatan. Ia hanya memiliki satu properti dasar - biaya. Tidak dapat menyerang, namun memiliki kemampuan untuk memblokir semua serangan pada dirinya sendiri dan tidak menerima luka. Peralatan dibagi menjadi lima kelas - baju besi, senjata, perisai, sepatu, ramuan. Yang terakhir paling sering memiliki properti seperti "Hancurkan ramuan - berikan kartu Anda bonus ini dan itu."

Zona permainan

  • Medan Perang (bidang utama sel 5x6)
  • Zona tambahan (medan, makhluk terbang, dan beberapa kartu lainnya terletak di sini, seperti artefak “Reed Idol”, “Hammer of Time”)
  • Dek (dek Anda)
  • Pemakaman (“makhluk mati” dan artefak/medan/peralatan yang hancur)

Proses permainan

Mekanisme permainan Berserk mengingatkan pada permainan perang klasik.

Sebelum dimulainya pertempuran, ditentukan pemain mana yang akan menjadi penyerang dan siapa yang bertahan. Pemain melempar dadu. Siapa pun yang mendapatkan angka tertinggi memilih siapa yang akan menjadi Pemain Pertama (menerima 23 emas dan 22 kristal perak untuk merekrut pasukan), dan siapa pemain Kedua (menerima 24 emas (revisi peraturan tanggal 28 Februari 2011 (Versi 13.1d)) dan 23 kristal perak). Kemudian sebuah regu direkrut menggunakan kristal yang diterima. Para pemain menempatkan pasukan yang direkrut di lapangan permainan, setelah itu pemain Pertama menjadi aktif dan mendapat hak untuk bergerak.

Pada gilirannya, pemain dapat menggerakkan makhluknya, serta bertindak: setiap makhluk dapat menyerang kartu musuh yang berdekatan dengan pukulan sederhana atau menggunakan tindakan yang dijelaskan dalam teks permainannya (misalnya, tembakan atau mantra). Kartu yang terkena dampak “tertutup” (yaitu, menjadi tidak berdaya untuk sementara, yang tandanya berbelok ke kanan 90 derajat) dan tidak dapat lagi bergerak pada putaran itu. Ketika seorang pemain memutuskan untuk selesai bergerak dan bertindak dengan kartunya, giliran berpindah ke lawannya. Satu poin strategis yang penting - kerusakan terbesar, biasanya, disebabkan oleh pukulan sederhana. Namun kartu terbuka (biasanya kartu yang tidak bertindak pada gilirannya) mempunyai peluang untuk menangkis pukulan sederhana atau bahkan menyerang balik, sedangkan pukulan sederhana hampir selalu lolos pada kartu tertutup. Selain itu, makhluk terbuka dapat melindungi kartu di dekatnya dari pukulan sederhana dengan menerima serangan itu sendiri. Ada banyak kartu dalam permainan yang teksnya bertentangan dengan aturan permainan, tetapi pada saat yang sama Anda harus mempercayai teks kartu tersebut (yang disebut “Aturan Kapak”).

Permainan dapat berlangsung di medan yang berbeda dan sepenuhnya aturan yang berbeda. Opsi permainan yang memungkinkan termasuk menyembunyikan kartu di bawah bangku atau tempat sampah, atau menukar uang (kristal) antar pemain.

Putar struktur

Tahap awal

Subfase Penemuan. Semua kartu menghadap ke bawah Pemain Aktif terungkap secara bersamaan. Semua fitur dan properti yang dipicu saat ini masuk ke dalam tumpukan. Tidak ada pemain yang mendapat prioritas dalam subfase ini.

Subfase Awal giliran. Selama subfase ini, semua fitur yang beroperasi “di awal belokan” dipicu.

Fase Utama

Subfase Pilihan. Pemain aktif memilih subfase Pergerakan, Aksi, Pertarungan untuk kartu di skuadnya, atau Fase Akhir, setelah itu permainan berpindah ke subfase (fase) yang dipilih.

Subfase gerakan. Pemain aktif menyatakan bagaimana dan ke sel medan perang mana kartu yang dipilih akan dipindahkan. Setelah kedua pemain mengoper, kartu ini berpindah.

Subfase tindakan. Pemain aktif menyatakan tindakan kartu yang dipilih dan, jika perlu, menunjukkan tujuannya. Setelah kedua pemain lolos maka kartu tersebut sah.

Pemain aktif kembali ke subfase Pilihan.

Subfase Pertempuran.

Panggung Sebelum Serangan. Pada tahap ini, fitur “pra-serangan” dipicu. Pemain aktif menyatakan serangan mana (menyerang) dan target serangan makhluknya yang mana.

Pemain yang tidak aktif dapat menugaskan seorang pembela ke target serangan yang dipilih. Tindakan ini dimainkan secara tiba-tiba. Jika terganggu atau diblokir, Pemain Tidak Aktif dapat menugaskan pembela lagi.

Panggung Diserang. Pada awal tahap ini, semua fitur “serang” dipicu. Makhluk yang menyatakan serangan menjadi penyerang. Pembela, dan jika dia tidak ada, target awal menjadi reflektor. Pelemparan dadu menentukan serangan yang dilakukan makhluk-makhluk itu. Pemain yang mendapatkan dadu tertinggi mendapat kesempatan untuk memainkan pengurangan pukulan menjadi yang lemah sesuai dengan tabel pukulan. Kemudian luka dihitung dan diterapkan pada kartu pemain.

Panggung Setelah Serangan. Pada tahap ini, fitur “setelah serangan” dipicu. Kartu penyerang dan pemain bertahan tertutup dari serangan. Kartu tidak lagi bersifat menyerang dan reflektif.

Pemain aktif kembali ke subfase Pilihan.

Fase Akhir

Subfase Akhir. Fitur akhir giliran terpicu selama subfase ini. Pemain Aktif melewati giliran dan menjadi Pemain Tidak Aktif, dan Pemain Tidak Aktif menerima giliran dan menjadi Pemain Aktif. .

Pengumuman “Pahlawan” berlangsung pada 11 September 2015. Diberitahukan jenis permainan apa yang akan dibuat dan juga dikatakan bahwa permainan tersebut akan dijual di Belarus, Ukraina, dan Rusia. Prarilis dijanjikan pada tanggal 1-4 Oktober, di mana sejumlah set starter dapat dibeli. Kejuaraan dengan dana hadiah 200k+ rubel direncanakan pada April-Mei 2016. Pada hari yang sama, lima pahlawan awal edisi pertama diterbitkan - prajurit Ferocious Cutter, Hrothgar, Ilariel dan Revencar, dan penyihir Tisha.

Edisi

Episode 1: Waktu Pahlawan

Edisi pertama didedikasikan untuk Pahlawan - tokoh penting dalam sejarah Laar, dunia permainan. Sebanyak 5 starter set akan diterbitkan, serta tampilan 24 booster pack. Setiap set didedikasikan untuk salah satu elemen - padang rumput (Fierce Cutter), gunung (Hrothgar), hutan (Ilariel), rawa (Tisha), kegelapan (Ravencar) dan berisi setumpuk kartu siap pakai dengan Pahlawan , serta dek pelatihan dengan Golem.

Semua pahlawan di set adalah kartu yang sering digunakan. Hero seperti Endor Flem (Barrens), Bjornbon (Gunung), Narhi (Hutan), Tarna (Rawa) dan Lord Sulu (Kegelapan) dapat ditemukan dengan membuka booster pack. Mereka mungkin menemukan kartu yang sering digunakan. Pahlawan yang tersisa - Ruach (Steppes), Teya (Pegunungan), Alirra (Hutan), Deila (Rawa), Azathoth (Kegelapan) dan Hygarth (Netral) - tersedia sebagai hadiah turnamen.

Secara total, set ini berisi 20 kartu ultra-langka, 60 kartu langka, 80 kartu tidak umum, dan 140 kartu umum.

Jenis kartu

Dalam permainan “Mengamuk. Kartu Pahlawan dibagi menjadi 5 jenis: Pahlawan, Makhluk, Mantra, Peralatan, dan Acara. Nomor seri kartu ditampilkan di sudut kiri bawah, dan kelangkaannya ditampilkan di sudut kanan bawah - umum, tidak biasa, langka, atau sangat langka.

Sistem sumber daya

Aksi permainan dilakukan dengan mengorbankan sumber daya. Itu adalah koin emas Bencana Alam. Harga emas kartu ditunjukkan di kiri atas. Di awal setiap giliran, pemain menerima penanda emas. Seorang pemain tidak boleh memiliki lebih dari 10 penanda secara bersamaan. Ketika penanda digunakan, itu menutup.

Area bermain

Glosarium

Aturan Konstruksi Dek

sumber .
1. Berisi 40 kartu atau lebih.
2. Elemen dek ditentukan oleh pahlawannya. Dek dapat berisi kartu dengan elemen yang sama atau netral.
3. Tidak boleh ada lebih dari tiga kartu yang identik.
4. Mungkin ada lebih banyak kartu dengan fitur “Horde”. (dengan nama samaran Yaroslav Khabarov) - - ini permainan kartu dengan legenda yang diedit oleh Nick Perumov. Lebih dari 700 monster fantasi berbeda siap berada di bawah kepemimpinan Anda - mulai dari pahlawan dongeng Rusia hingga makhluk dari dunia Tolkien. Untuk bermain online Anda hanya perlu mengunduh klien game secara gratis. Perangkat pemula Anda akan menerima kartu secara gratis.

  • Ada dua setumpuk kartu awal yang berbeda dalam permainan: setumpuk makhluk gunung dan hutan, serta setumpuk makhluk rawa dan padang rumput (Anda akan menerima salah satu pilihan Anda secara gratis segera setelah mendaftar dan masuk ke dalam permainan). Lebih mudah bermain dengan set Swamp-Steppe, tetapi set Mountain-Forest memberikan lebih banyak ruang untuk manuver strategis.
  • Dek awal terdiri dari 30 kartu. Anda dapat memperluas pasukan Anda dengan membeli kartu baru di Pasar (subruang dari “Baris Perdagangan”), atau dengan membeli booster (satu set 7 kartu, salah satunya langka atau sangat langka) atau tampilan (satu set dari 48 booster dengan 2 kartu yang dijamin sangat langka) di "Trading Rows". Dek yang dibuat tidak boleh berisi lebih dari tiga kartu identik. Maksimal ada 50 kartu dalam satu dek. Minimal - 30 kartu.
  • Tampilan