Kemungkinan pendidikan permainan komputer dalam pengembangan anak-anak prasekolah. Penggunaan game komputer dalam proses pendidikan

Kami berada di abad XX2 kami mencintai sains dan pendidikan. Dan apa hal yang paling menyenangkan untuk dipelajari? Bijaksana dan menyenangkan, dengan cara yang menyenangkan. Jadi kami telah mengumpulkan lima game komputer untuk Anda yang dapat mengajari Anda sesuatu yang bermanfaat. Apakah Anda tahu game edukasi bagus lainnya? Beritahu kami tentang mereka di komentar.

Mesin Sumber Daya Manusia

SDM- permainan dari pencipta Dunia Goo dan Neraka kecil adalah teka-teki dan simulator pemrograman pada saat yang sama. Bahasa yang digunakan dalam permainan diciptakan khusus untuk itu dan didasarkan pada bahasa rakitan. Namun demikian SDM dapat mengajarkan konsep dasar: memperkenalkan loop, kondisi dan prinsip program debugging.

Pemain ditawari peran sebagai pegawai kantor di sebuah perusahaan besar. Seiring berlalunya waktu, ia menaiki tangga karier lebih tinggi dan lebih tinggi - benar-benar naik lift ke lantai atas. Setiap tahun dia melontarkan masalah baru. Anda perlu mengirim dokumen masuk, melewatinya melalui mesin fotokopi, dan seterusnya dan seterusnya. Bahkan, selama ini pemain akan menambah, mengalikan dan mengurangi, membangun kolom dari perintah di editor visual. Kontrolnya mudah dikuasai, dan teka-tekinya mudah pada awalnya. Namun secara bertahap kerumitannya akan bertambah - jadi, kita baru saja menyeret angka dari satu konveyor ke konveyor lainnya, dan sekarang kita berurusan dengan angka Fibonacci. Ada juga ruang untuk pertumbuhan - karena pada kenyataannya, program dapat dioptimalkan untuk meningkatkan kinerja atau mengurangi jumlah baris kode.

SDM dapat digunakan untuk mengajar anak-anak memprogram - untungnya, game ini diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia dengan cukup baik. Ini juga akan menarik bagi orang dewasa yang sebelumnya tidak terbiasa dengan logika dan pengkodean (mungkin mereka bahkan berpikir untuk mengubah profesi mereka?). Dan pada akhirnya, ini hanyalah permainan puzzle yang bagus dengan musik yang tidak mencolok dan karakter lucu.

Assassin's Creed: Origins

Rekomendasi AC tampaknya aneh sebagai permainan pendidikan - film aksi ini harus menghibur, dan karena itu orang tidak boleh mengharapkan akurasi sejarah dari mereka. Tetapi untuk game terakhir dalam seri, pengembang membuat mode pendidikan khusus yang disebut Tur Penemuan... Pemain akan dapat menjelajahi Mesir tanpa terganggu oleh plot dan pertempuran, mereka akan ditawari beberapa lusin kunjungan virtual yang didedikasikan untuk sejarah dan pemandangan negara. Pada intinya, mereka sangat mengingatkan pada kunjungan ke museum nyata: seperti kenyataannya, dalam permainan Anda harus berpindah dari satu titik ke titik lain dan mendengarkan cerita dari pemandu. Ubisoft memastikan bahwa sejarawan sejati bekerja pada rezim.

Pengaya pendidikan keluar baru-baru ini, tetapi majalah game Barat telah berhenti berlangganan. Beberapa jurnalis mengagumi dan menceritakan betapa banyak yang telah mereka pelajari, yang lain mengeluh bahwa rezim tidak mengizinkan untuk sepenuhnya membenamkan diri di atmosfer, sementara yang lain mencatat bahwa pencipta tidak merujuk pada literatur dan terkadang menghilangkan detail menarik. Membeli kredo pembunuh untuk satu Tur Penemuan kami tidak akan merekomendasikannya, tetapi jika gimnya sudah ada, Anda harus mencoba mode ini.

Mesir Pradinastik

Jika untuk kredo pembunuh pendidikan hanyalah tambahan yang menyenangkan, maka untuk Mesir Pradinastik dan pengembangnya, studio Rusia clarus victoria, ini adalah tujuan utama. “Misi kami adalah membuat strategi dan simulasi berkualitas tinggi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga berbagi dengan para pemain pengetahuan yang terakumulasi sepanjang sejarah umat manusia, - pencipta game menyatakan. "Kami mencoba bermitra dengan ilmuwan terbaik untuk memastikan bahwa konten dalam game kami adalah yang paling akurat."

clarus victoria merilis simulasi sejarah lainnya (misalnya, game tentang peradaban Yunani usia marmer), tetapi Mesir Pradinastik menjadi produk paling populer - memiliki hampir 900 ulasan di Steam, dan hampir semuanya positif. Para ilmuwan dari Pusat Penelitian Mesir Kuno dari Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia membantu mengembangkan permainan, jadi semuanya baik-baik saja dengan akurasi sejarah.

Pemain akan memimpin suku pemburu-pengumpul. Saat dia maju, dia akan menjelajahi wilayah dan teknologi baru dan mengubah Mesir menjadi negara yang kuat. Itu tidak akan berhasil tanpa perang - namun, mereka bekerja dalam mode otomatis: suku dengan pasukan paling kuat menang. V Mesir Pradinastik Anda tidak dapat memilih tingkat kesulitan, sebaliknya Anda perlu mengatur latar belakang orang-orang: asal, daerah sekitarnya dan tingkat bantuan roh. Dari waktu ke waktu, gim ini mengeluarkan misi mini - untuk membangun makam, bersiap untuk invasi, dll.

Sayangnya, ada kelemahan dalam mengejar keaslian. Anda hanya bisa bermain sebagai satu suku, dan musuh akan sama setiap saat. Bangunan hanya dapat dibangun di tempat tertentu - ini mungkin dilakukan untuk mencocokkan kota dalam game dengan kota asli. Akibatnya, replay menjadi kurang menarik. Namun, tugas utamanya adalah memperkenalkan pemain dengan sejarah kuno - Mesir Pradinastik melakukan.

Shenzhen I / O

Shenzhen I / O adalah simulator untuk pemrograman mikrokontroler. Sederhananya, ini adalah permainan di mana Anda dapat merakit perangkat sendiri dari bagian-bagian dan menulis kode untuk membuat semuanya bekerja. Jika Anda pergi ke lingkaran radio dan bermimpi melakukan pengembangan elektronik, Anda akan menyukainya.

Shenzhen, dari pengembang Amerika Zachtronics, disebut demikian karena suatu alasan. Pemain mencoba peran seorang insinyur Cina. Dia harus membuat gadget untuk klien: dia menerima dokumentasi proyek - dia mengeluarkan produk. Gim ini dilengkapi dengan manual, yang harus Anda baca sepanjang jalan - seperti pada kenyataannya, Anda tidak dapat melakukannya tanpa instruksi di sini.

Mari kita perjelas: Shenzhen I / O tidak akan menjadikan Anda "insinyur elektronik" sejati - juga SDM(dan permainan coding lainnya) tidak akan menjadikan Anda seorang programmer. Dia akan menunjukkan prinsip-prinsip dasar dan memperjelas "milikmu atau bukan." Jika Anda menyadari bahwa selama seminggu Anda tidak dapat melepaskan diri dan telah mengoptimalkan semua yang dapat Anda capai, mungkin inilah saatnya untuk mencoba Arduino... Karena pemrograman sebenarnya lebih rumit, dokumentasinya lebih tebal, dan kemungkinannya lebih banyak.

Program luar angkasa Kerbal

Program luar angkasa Kerbal- mungkin simulator luar angkasa paling terkenal dan populer. Pemain bertanggung jawab atas program luar angkasa ras alien - kerbals. Sebagai bagian dari program ini, Anda harus melakukan segala sesuatu yang dilakukan oleh spesialis sejati: mengembangkan roket, meluncurkannya ke luar angkasa, membangun stasiun luar angkasa, menanam rover di planet lain, dan masih banyak lagi. Dan, seperti kenyataannya, misil gagal dan misi terkadang berakhir dengan kegagalan. Anda harus membuat banyak kesalahan, tetapi pembuat game berjanji bahwa bahkan kesulitan akan menyenangkan. Ada 7 benda langit yang tersedia untuk penelitian: analog Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Pluto, dan Ceres.

Karyawan Pasukan awalnya dikembangkan KSP tanpa partisipasi spesialis di bidang kedirgantaraan. Namun pada 2013, NASA mendekati mereka dan menawarkan kerja sama. Insinyur badan antariksa telah membantu menciptakan roket, alat desain, dan misi eksplorasi asteroid yang lebih realistis. Omong-omong, NASA menyukai game ini, juga Spacex- Elon Musk pernah bercanda bahwa Spacex menggunakan KSP untuk pengujian.

Tentu saja menunggu dari Program luar angkasa Kerbal realisme absolut tidak sepadan. Para pengembang harus banyak menyederhanakan. Namun demikian, game ini dianggap sebagai alat yang baik untuk mempelajari mekanika orbital. Dan untuk guru ada modifikasi KerbalEdu- dapat digunakan di sekolah untuk pelajaran fisika.

GAME KOMPUTER SEBAGAI CARA PENGEMBANGAN DAN PEMBELAJARAN GENERASI YANG BERKEMBANG

Milutka Anna Alexandrovna

Mahasiswa tahun pertama, Jurusan Teknik Informatika dan Komputer, Lembaga Pendidikan Anggaran Negara SPO "NKPiIT", Noyabrsk

Anna Sheveleva

supervisor ilmiah, master pelatihan industri GBOU SPO "NKPiIT", Noyabrsk

Komputer bukanlah mainan atau tema modis, tetapi alat untuk pengembangan generasi muda, untuk adaptasi yang sukses di dunia modern

Karpukova D.

Dalam beberapa tahun terakhir, media elektronik telah memainkan peran yang semakin meningkat dalam kehidupan manusia. Mereka adalah bagian integral dari kehidupan kita sehari-hari: mereka digunakan sebagai alat kerja, mereka meringankan masalah kehidupan sehari-hari, mereka adalah hiburan bagi kita. Media elektronik tidak diragukan lagi memenuhi fungsi yang signifikan dan mengambil tempat yang semakin kuat di dunia kita.

Kehadiran televisi, komputer, permainan komputer, dan Internet dalam kehidupan anak-anak kita begitu besar sehingga mereka sering menjadi bahan penelitian. Banyak karya ilmiah menunjukkan, pertama-tama, kemungkinan yang diberikan media modern kepada kita.

Sangat sering, penelitian ini hanya mempertimbangkan aspek negatif dari dampak televisi, komputer, permainan komputer, dan Internet pada pengasuhan generasi muda. Pada artikel ini kami akan mencoba membuktikan kelemahan dari benda-benda ini - positif.

Permainan komputer mengambil tempat khusus dalam kehidupan anak-anak. Mereka memperluas persepsi, mengembangkan refleks, membangkitkan minat pada pengetahuan dari kurikulum sekolah (sejarah, geografi), membantu mengembangkan kemampuan untuk menarik kesimpulan dan menerapkan aturan logika.

Bermain di komputer adalah aktivitas yang sama, dan selalu lebih mudah untuk melibatkan anak dalam permainan daripada memaksanya belajar alfabet atau, katakanlah, menambahkan angka. Bermain game komputer, anak menemukan dirinya dalam dongeng di mana dunianya sendiri ada. Dunia ini sangat mirip dengan dunia nyata! Ketika pahlawan permainan komputer meminta anak itu untuk memperbaiki dinding rumah (dengan melipat teka-teki dengan benar) atau mengatur angka untuk mendapatkan harta, anak-anak merasa penting. Dan jika di akhir tugas dia diberi tahu "selesai, Anda melakukan pekerjaan dengan baik", itu menyenangkan anak itu! Permainan komputer yang digambar dengan sempurna, lucu, dan baik untuk anak-anak membawa banyak hal menarik, cerdas, lucu, dan sepenuhnya ditujukan untuk memastikan bahwa anak-anak mengembangkan dan meningkatkan pengetahuan mereka. Kontrol dan sulih suara yang nyaman dan dapat dipahami yang dilakukan oleh aktor profesional akan membuat setiap game menjadi suguhan nyata.

Permainan komputer yang dibuat khusus untuk anak-anak dirancang agar anak dapat membayangkan situasi tertentu dan mendapatkan gambaran umum tentang semua objek dan situasi. Dengan demikian, anak mulai mengembangkan operasi berpikir dasar seperti generalisasi dan klasifikasi.

Anak mulai memahami bahwa benda-benda di layar bukanlah benda nyata. Anak mulai mengembangkan pemahaman bahwa ada beberapa tingkatan dunia di sekitar kita - hal-hal nyata, gambar, skema, kata-kata, dll.

Permainan komputer mengajarkan anak-anak untuk mengatasi kesulitan, mengontrol kinerja tindakan, dan mengevaluasi hasilnya. Berkat komputer, belajar merencanakan, mengontrol, dan mengevaluasi hasil aktivitas mandiri anak menjadi efektif melalui kombinasi momen bermain dan non-bermain.

Hiburan paling sederhana untuk seorang anak adalah permainan dari seri Smeshariki - Komputer Hedgehog. Dengan bantuan permainan ini, seorang anak dapat menguasai mesin yang rumit pada pandangan pertama - komputer. Anak memperoleh keterampilan menggunakan keyboard, mouse, berkenalan dengan program dan perintah dasar. Juga, anak diberi kesempatan untuk mempelajari prinsip-prinsip animasi komputer, palet warna.

Dengan bantuan halaman mewarnai elektronik, seorang anak dapat diajari mengenal warna, menguasai berbagai bentuk geometris berupa puzzle elektronik.

Saat ini ada banyak permainan, yang tema utamanya adalah persiapan sekolah. Di sini Anda dapat memperhatikan permainan yang mengajarkan menulis, membaca, berhitung. Keterampilan seperti itu akan membantu menguasai permainan komputer dari seri "Luntik", "Smeshariki", "Prostokvashino".

Dengan bantuan permainan komputer, anak juga dapat menguasai "mata pelajaran dewasa" sesuka hati.

Penggunaan permainan komputer dalam kehidupan sehari-hari seorang anak memiliki efek perkembangan dan pendidikan yang besar. Mereka memperluas penyajian informasi pendidikan.

Mari kita pertimbangkan beberapa peluang yang terbuka berkat permainan komputer:

· Penggunaan editor grafis yang dimodifikasi, misalnya, modifikasi editor Paint, memungkinkan anak-anak untuk secara mandiri membuat gambar gambar dengan berbagai kompleksitas dan bereksperimen dengan pewarnaan mereka. Efek perkembangan yang sangat besar disediakan oleh kombinasi menggambar dan kreativitas komputer. Anak-anak pertama-tama mencoba menggambarkan suatu objek, fenomena di selembar kertas, dan kemudian mentransfernya ke komputer;

· Penggunaan editor musik yang dimodifikasi memungkinkan anak untuk mempelajari notasi musik, membuat melodi dengan berbagai kompleksitas, yaitu, terlibat dalam kreativitas musik;

· Banyak permainan didaktik diwujudkan di komputer. Misalnya, permainan "Belajar Catur" memungkinkan Anda mengatur pembelajaran mandiri permainan ini dengan cara yang menyenangkan;

· Banyak permainan komputer mengembangkan pemikiran spasial, koordinasi gerakan, kemampuan untuk memprediksi situasi, kemampuan untuk merancang dan meletakkan dasar bagi kreativitas teknis. Misalnya, game tersebut termasuk seri game Seeker, dll.

· Banyak permainan komputer, yang awalnya berfokus pada hiburan yang menyenangkan dan mengasyikkan, juga memiliki potensi perkembangan yang besar. Game-game ini termasuk "Finding Nemo", "Elka", dll.;

· Game edukasi untuk anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar memungkinkan Anda mempelajari keterampilan membaca dan berhitung dengan cara yang menyenangkan. Seorang anak, menemukan dirinya dalam situasi menghibur, menerima penguatan emosional yang kuat untuk setiap keberhasilan. Pada saat yang sama, ia mengembangkan sikap yang stabil terhadap pencarian mandiri, sikap kritis terhadap lingkungan dan dirinya sendiri, terhadap keinginan untuk mempelajari hal-hal baru yang mendasari sikap belajar. Game-game ini termasuk game dari seri "Paman Fedor pergi ke sekolah", "Luntik. Persiapan sekolah", dll.

Sangat penting bahwa penggunaan permainan komputer memungkinkan untuk secara sengaja membentuk kemampuan belajar anak yang tinggi, mulai dari usia prasekolah.

Kebaruan bekerja dengan komputer, yang berkontribusi pada peningkatan minat belajar dan kemampuan untuk mengatur tugas yang diberikan sesuai dengan tingkat kesulitan, mendorong keputusan yang tepat, meningkatkan motivasi anak.

Permainan komputer juga membantu menghilangkan sikap negatif terhadap perkembangan anak - kegagalan, yang terkait dengan kesalahpahaman, kesenjangan dalam pengetahuan. Bermain di komputer, anak mendapat kesempatan untuk menyelesaikan solusi tugas, mengandalkan bantuan orang dewasa. Salah satu sumber motivasi anak adalah hiburan dari permainan. Kemungkinan permainan komputer tidak terbatas.

Permainan memungkinkan Anda untuk mengubah cara mengelola kegiatan pendidikan, membenamkan anak dalam situasi bermain. Mereka juga memungkinkan anak untuk meminta beberapa bentuk bantuan.

Selain itu, komputer memungkinkan Anda untuk mengubah kontrol atas aktivitas anak. Komputer memiliki kemampuan untuk memeriksa semua jawaban anak, memperbaiki kesalahan atau membantu menghilangkan penyebab kemunculannya tepat waktu. Anak rela berkomunikasi dengan komputer. Jika komputer melaporkan kesalahan, maka anak ingin memperbaikinya sesegera mungkin. Jika anak tidak punya waktu untuk memperbaiki kesalahan, maka tugas baru mungkin muncul di layar.

Permainan komputer juga berkontribusi pada pembentukan refleksi pada aktivitas anak, yang memungkinkan Anda untuk memvisualisasikan hasil tindakan Anda.

Penggunaan teknologi komputer membuat permainan menjadi menarik dan modern. Ada individualisasi pengembangan dan pembelajaran, pemantauan dan kesimpulan.

Aktivitas kognitif dalam proses bermain di komputer mengembangkan proses kognitif, seperti berpikir, memori, perhatian, imajinasi. Semua proses kognitif saling berhubungan.

Nilai perkembangan permainan komputer bagi perkembangan seorang anak sangatlah besar. Penggunaan permainan komputer menciptakan suasana hati emosional, memiliki efek positif pada perkembangan anak. Pada anak, permainan membangkitkan minat pada materi baru, meningkatkan perhatian, dan memperkuat materi yang telah diketahui sebelumnya.

Sangat penting untuk menggunakan komputer setelah menjelaskan materi baru dan atau mengulangi metode penggambaran untuk menghilangkan kelelahan pada anak. Dalam hal ini, Anda dapat menggunakan berbagai program permainan, di mana, misalnya, diusulkan untuk menguraikan gambar yang menggambarkan musim yang berbeda dalam urutan tertentu atau untuk membuat gambar dari elemen individu (teka-teki).

Pertama, permainan komputer dibangun berdasarkan prinsip memperumit tugas didaktik.

Kedua, pentahapan tindakan dalam permainan tidak memungkinkan anak untuk melanjutkan ke tahap berikutnya. Di "menu" Anda dapat memilih tingkat kesulitan tugas. Tetapi, pada saat yang sama, permainan menyesuaikan dengan tingkat perkembangan anak dan menawarkan tugas-tugas selanjutnya, dengan mempertimbangkan jawaban sebelumnya: lebih sulit atau lebih sederhana.

Harus diingat bahwa permainan komputer tidak boleh menghabiskan semua waktu pribadi anak. Lebih baik mengalokasikan setengah jam untuk ini - satu jam sehari. Ini diperlukan, pertama-tama, untuk menghindari kecanduan komputer dan masalah dengan jiwa dan kesehatan anak. Pilihan terbaik adalah bermain bersama anak dengan orang tua. Metode paling mudah untuk membatasi waktu yang dihabiskan di dekat komputer adalah dengan menggunakan jam alarm. Anak harus tahu bahwa ketika dia berdering, dia harus menyelesaikan permainan dan mematikan komputer. Pada saat yang sama, metode ini memungkinkan anak untuk secara mandiri mengontrol waktu yang dihabiskan untuk permainan.

Akibatnya, kita dapat menyimpulkan bahwa permainan komputer berkembang pada anak:

Reaksi cepat

Keterampilan motorik halus tangan

Persepsi visual objek

Memori dan perhatian

· Berpikir logis

Koordinasi tangan-mata

Permainan komputer mengajarkan seorang anak:

Mengklasifikasikan dan menggeneralisasi

Berpikir analitis dalam situasi non-standar

· Untuk mencapai tujuan Anda

Meningkatkan keterampilan intelektual

Bibliografi:

  1. Zaltsman A. permainan komputer: Bagaimana melakukannya. -2002
  2. Maklakov A.G. Psikologi Umum. Buku teks untuk universitas. Stempel UMO dari Kementerian Pertahanan Federasi Rusia. - Petrus, 2012
  3. R.S. Nemov Psikologi Umum. Volume 3: Psikologi Kepribadian. Buku teks untuk universitas. leher MO. - Yurayt, 2012

Kami meninjau beberapa monografi dan laporan, serta edisi pertama Jurnal Internasional Pembelajaran Berbasis Game, untuk menyoroti topik utama penelitian saat ini. Kami fokus pada pertanyaan-pertanyaan berikut: klasifikasi permainan, perbandingan gameplay dan teori pedagogis klasik, serta pengembangan kecerdasan emosional.

Tipologi game untuk pendidikan

Dalam permainan digital, tidak ada pembagian genre yang ditetapkan, sehingga setiap guru harus, dengan satu atau lain cara, merumuskan kategori mereka sendiri dan memutuskan permainan mana yang paling cocok untuk tujuan tertentu. Nicola Whitton, seorang peneliti Newcastle, mengidentifikasi beberapa kriteria yang dapat menjadi fokus pendidik.

Berdasarkan motif yang berbeda untuk mengembangkan game, empat jenis dapat dibedakan. Ini adalah permainan hiburan komersial, permainan sukses siap pakai, yang dimodifikasi untuk kenyamanan guru (misalnya), permainan pendidikan khusus, serta permainan yang dibuat secara mandiri oleh guru atau siswa.

Pembuat game edukatif beroperasi dengan anggaran yang jauh lebih rendah daripada desainer game komersial, yang berdampak negatif pada penampilan mereka. Sementara permainan hiburan bersaing untuk mendapatkan perhatian para pemain, yang sebagian besar merangsang perkembangan industri, maka permainan pendidikan sering didistribusikan secara terpusat ke sekolah-sekolah. Akibatnya, siswa tidak mendapatkan pengalaman estetis yang diingat dengan baik. Bahkan monograf terpisah, Estetika dan Desain untuk Pembelajaran Berbasis Game, diterbitkan tahun ini tentang estetika sehubungan dengan video game dan pembelajaran.

Realisme sering disebut sebagai keserupaan visual. Meskipun setidaknya ada dua jenis hubungan lain antara dunia nyata dan game. Simulasi indeks berarti bahwa hanya satu dari karakteristik objek yang disimpan di dunia maya (contoh yang bagus dari permainan semacam itu adalah). Simbolik, bagaimanapun, didasarkan pada konvensi yang harus dipelajari pemain. Jadi, dalam permainan Supermario klasik, Anda harus melompat ke karakter untuk membunuhnya - tidak ada logika dalam hal ini, tetapi ini adalah salah satu konvensi dalam permainan yang perlu Anda pahami dan ingat untuk bagian yang sukses.

Dalam permainan yang menghibur, aturannya sangat kompleks dan tidak jelas, karena mempelajari dunia permainan dan konvensinya menjadi salah satu kesenangan bagi banyak orang. Permainan untuk pendidikan, sebaliknya, harus ada sesuai dengan aturan yang jelas dan sederhana sehingga bentuk yang menarik tidak mengganggu isi pengajaran. Guru dibatasi waktu, sehingga mereka menginginkan kontrol dan prediktabilitas maksimum saat menggunakan video game.

Bagaimana cara membuat pilihan yang tepat dalam variasi seperti itu?

Sebagai kasus penggunaan yang ideal untuk permainan komputer di kelas, sebagian besar ahli mempertimbangkan untuk mengizinkan siswa membuatnya sendiri. Maya Pivetsch, profesor di Austrian University of Applied Sciences FH Joanneum, membuat argumen berikut: “Sebelum mereka muncul, mereka harus mempelajari topik - dalam hal ini, guru akan bertindak sebagai pemimpin yang membimbing siswa, poin ke sumber informasi dan memastikan bahwa mereka tidak mengakui kesalahan faktual. Namun, ide dan proses permainan akan menjadi milik anak-anak sepenuhnya. Mereka akan mendapatkan peran yang lebih aktif, mereka tidak hanya akan mengulangi apa yang telah mereka dengar atau baca, tetapi juga ciptakan dan ciptakan”.

Berbicara tentang genre game komersial yang paling cocok untuk diajarkan kepada mereka, pakar lain tentang topik tersebut, John Collick, tiga contoh: “Untuk siswa yang lebih tua, pilihan terbaik adalah strategi waktu nyata (RTS), misalnya Europa Universalis (dalam hal ini permainan, pengguna mengontrol salah satu negara bagian selama beberapa abad - ed.). RTS berkembang menurut logika tertentu, beradaptasi dengan setiap tindakan baru. Pada saat yang sama, fakta sejarah hadir sebagai konteks gameplay dan berasimilasi dalam perjalanannya. Jenis permainan komputer lain yang menarik adalah yang tugas utamanya adalah mengalokasikan sumber daya yang terbatas, misalnya, FTL: Faster Than Light (pemain di dalamnya perlu mengendalikan pesawat ruang angkasa dan beberapa anggota kru di dalamnya - red.). Dan, tentu saja, permainan peran multipemain (MMORPG) mampu memenuhi tugas sosialisasi dan mempelajari topik baru."

Video game dan kecerdasan emosional

Ada manfaat lain dari permainan peran multipemain. Elaine Raybourne dari Amerika Serikat mengklaim bahwa MMORPG mampu mengembangkan empati secara serius pada usia berapa pun. Artikelnya didasarkan pada tesis bahwa video game terutama mencerminkan realitas emosional, bukan mensimulasikan realitas fisik.

Kecerdasan emosional adalah kemampuan untuk membedakan dan memahami berbagai emosi dan perasaan diri sendiri dan orang lain, serta kemampuan untuk menggunakan informasi ini untuk memfasilitasi pemikirannya sendiri dan mencapai hubungan baik dengan orang lain. Game komputer yang sukses dapat merespons kebutuhan untuk mengalami berbagai emosi, karena mereka menyediakan ruang untuk bereksperimen (dalam game apa pun kita melakukan sesuatu yang tidak dapat atau tidak ingin kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari).

Mendongeng RPG dirancang untuk mempengaruhi rasa ingin tahu dan harga diri para pemain. Emosi sering sangat mempengaruhi tindakan apa yang kita ambil, permainan, di sisi lain, memungkinkan kita untuk menyusun berbagai skenario untuk kasus-kasus ketika kita mengalami emosi yang kompleks. Sebagai komponen kunci dari MMORPG, Raybourne memilih apa yang disebut "pengalaman wadah". Sebuah wadah adalah wadah khusus untuk melelehkan logam yang dapat menahan panas yang sangat hebat. Pengalaman yang sulit adalah situasi stres, jalan keluarnya selalu memberikan peluang untuk pertumbuhan pribadi. Bermain game adalah cara yang aman untuk mengatasi situasi penting tetapi tidak selalu menyenangkan dengan tingkat kenyamanan tertentu.

Ada permainan lain, dengan satu atau lain cara, yang membuat Anda berpikir tentang peran emosi dalam hidup kita. John Collick, “salah satu video game terbaru ini - Papers, please (karakter dari game ini adalah penjaga perbatasan, memeriksa dokumen tanpa henti - ed.) - benar-benar aneh dan sangat brilian. Ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana permainan komputer dapat berfungsi sebagai ilustrasi menghibur dari dilema moral di dunia kita bagi siswa. Dalam hal ini, kita berbicara tentang pilihan antara melakukan apa yang dia wajib lakukan sesuai dengan tugasnya atau melanggar aturan dan membantu individu."

Video game dan teori pedagogis

Tentu saja, ini tidak berarti bahwa video game adalah pedagogi sejati. Kalau saja karena kebanyakan desainer game tidak memikirkan hal seperti itu. Namun demikian, dalam gameplay game yang paling biasa, Anda dapat menemukan banyak kesamaan dengan teori pengajaran David Kolb dan Lev Vygotsky. Dalam sebuah laporan oleh organisasi teknologi pendidikan Eropa Schoolnet, proses bermain game komputer dibandingkan dengan siklus belajar Kolb. Pada awalnya, pemain bingung, karena dia tidak dapat melewati salah satu tahap, ini membuatnya berpikir tentang alasan kegagalannya. Setelah mempertimbangkan hipotesis penyebab kekalahan, pemain merencanakan logika tindakan yang akan membawanya ke kemenangan. Pada akhir siklus, ia sudah mampu menilai secara mandiri kebenaran atau kepalsuan hipotesisnya.

Demikian pula, pembagian menjadi tingkat yang lebih sederhana dan lebih kompleks sesuai dengan konsep Vygotsky tentang "zona perkembangan proksimal". Pada awalnya, pemain dikelilingi oleh alat bantu dan melakukan tugas-tugas dasar. Setelah mengorientasikan dirinya pada aturan main, pada setiap level berikutnya dia dipaksa untuk semakin mandiri dan cerdas agar berhasil melewatinya. Dengan demikian, ruang bermain memotivasi peserta untuk mengambil tanggung jawab untuk belajar mandiri.


Alexey Morozov

pengantar

Bab I. Landasan teoretis mempelajari fitur-fitur permainan komputer

1 Aspek sosio-psikologis dari permainan komputer

2 Karakteristik psikologis umum dan tipologi permainan komputer

Bab II. Mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer dalam proses pedagogis untuk mengembangkan minat kognitif pada siswa yang lebih muda

1 Program permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif pada anak sekolah yang lebih muda

2 Menggunakan permainan komputer sebagai alat dalam proses pendidikan

Kesimpulan

Daftar literatur yang digunakan


pengantar


Zaman kita ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer, yang secara signifikan merestrukturisasi praktik kehidupan sehari-hari. Hari ini anak itu sudah hidup di dunia yang berbeda dari dunia tempat orang tuanya dibesarkan. Tren ini juga terlihat di area tradisional seperti bermain dan mainan. Perkembangan industri permainan elektronik dan komputer menimbulkan pertanyaan baru bagi psikologi: apa dampaknya terhadap perkembangan anak, apakah kegiatan ini dapat disebut permainan, dalam kaitannya dengan permainan peran tradisional. Pada artikel ini, kami akan menyajikan ikhtisar studi utama di bidang pengaruh permainan komputer pada perkembangan anak, pertimbangkan salah satu opsi untuk memperkenalkan teknologi informasi ke dalam pendidikan dan pengembangan anak-anak prasekolah (program "Dunia komputer a prasekolah"), menganalisis berbagai jenis permainan komputer dalam hal kemungkinan terjadinya di dalamnya perilaku bermain peran, kami akan mengungkapkan beberapa fitur permainan komputer secara umum.

Namun, pada awalnya perlu diperkenalkan pembagian permainan komputer sesuai dengan maksud dan tujuan penciptaannya ke dalam permainan yang menghibur dan permainan yang dibuat untuk tujuan pendidikan, yaitu. program khusus dengan cara yang menyenangkan menyajikan materi pendidikan tertentu. Permainan yang menghibur dapat membawa informasi dan potensi perkembangan (contoh nyata dari permainan memori dan permainan logika), tetapi sebagian besar diciptakan sebagai proyek yang tidak terkait dengan pendidikan. Pada tahap perkembangan permainan komputer saat ini, perbedaan yang diperkenalkan oleh kami menjadi lebih dan lebih kompleks, karena, di satu sisi, bentuk-bentuk permainan pendidikan mendekati menghibur, belajar melalui komputer menjadi lebih tidak mencolok, cocok dengan jalinan plot permainan. Di sisi lain, permainan menghibur itu sendiri (yaitu, yang tidak menetapkan tujuan pendidikan di tempat pertama) memerlukan pengembangan beberapa bagasi pengetahuan, berisi informasi, dan bantuan untuk memperoleh berbagai keterampilan. Dalam artikel ini, kami akan mengecualikan dari ruang lingkup permainan pertimbangan yang dirancang khusus untuk tugas pembelajaran tertentu, berdasarkan pendekatan khusus dalam psikologi dan pedagogi, dan berkonsentrasi pada permainan yang menghibur. Saat membuatnya, rekomendasi psikolog jauh dari selalu diperhitungkan, mereka lebih memenuhi permintaan dan persyaratan pasar. Game-game inilah yang paling tersebar luas, dan mereka mengklaim disebut "game" itu sendiri.

Berdasarkan fakta di atas, kami merumuskan topik penelitian kami: "Permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda."

Objek penelitian kami adalah game komputer.

Subyek penelitian ini adalah permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda.

Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan menggunakan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda.

Tujuan penelitian:

1.Periksa literatur tentang topik penelitian.

2.Menjelaskan konsep dasar kerja.

.Untuk mengidentifikasi dan mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa yang lebih muda.


Bab I. Landasan teoretis mempelajari fitur-fitur permainan komputer


.1 Aspek sosio-psikologis dari game komputer


Dalam psikologi Rusia, sikap terhadap permainan menghibur agak meremehkan: "... secara umum, permainan menghibur perjudian berbahaya, karena menyebabkan pemborosan waktu" (VV Rubtsov). Kemungkinan dan persyaratan untuk pembuatan program pelatihan pendidikan, metode mengatur pekerjaan anak dan orang dewasa dalam situasi penggunaan teknologi komputer, dan fungsi komputer dalam kegiatan pendidikan dianalisis secara rinci. Pada saat yang sama, menghibur, termasuk permainan komputer naratif dalam bentuk yang ditemukan di komputer pribadi dan konsol permainan praktis tidak dipertimbangkan, meskipun mereka menjadi semakin populer dan menjadi bentuk interaksi pertama dengan komputer yang tersedia untuk anak-anak. . Korelasi mereka dengan permainan peran dan dampaknya terhadap perkembangan anak memerlukan analisis khusus, karena komputer pribadi menjadi lebih luas, video game menjadi bagian dari subkultur anak-anak dan remaja, secara bertahap menggusur permainan tradisional dari kehidupan anak-anak.

Permainan komputer muncul di tahun 70-an dan dalam sepuluh tahun menjadi populer di kalangan anak-anak, pertama di Barat, dan kemudian, dengan penyebaran teknologi komputer, di negara kita. Lompatan tajam dalam distribusi video game dikaitkan dengan penampilan di pasar konsol video game, seperti Dandy dan Nintendo, yang tidak memerlukan pembelian komputer yang mahal, tetapi berfungsi saat terhubung ke TV. Pada tahun delapan puluhan dan awal sembilan puluhan, banyak penelitian dilakukan dalam psikologi Barat tentang kemungkinan efek video game pada seorang anak. Baru-baru ini, para peneliti kembali beralih ke bidang ini sehubungan dengan lompatan tajam dalam pengembangan teknologi yang secara kualitatif mengubah permainan komputer.

Ada dua bidang utama penelitian di bidang ini: pengaruh permainan komputer pada karakteristik perkembangan kepribadian, adaptasi sosial anak dan perkembangan kognitifnya. Sejumlah kecil penelitian juga menyentuh "vektor" kedua dalam interaksi anak dan komputer - preferensi untuk permainan oleh anak-anak tergantung pada karakteristik karakter anak, analisis permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri. Efek dari permainan komputer di bidang perkembangan sosial dan pribadi seorang anak termasuk kecanduan, asimilasi stereotip perilaku agresif dan bermusuhan, stereotip peran gender dan dampak pada karakter pemain. Mari kita membahas aspek-aspek ini secara lebih rinci.

Studi tentang masalah preferensi untuk permainan komputer dikaitkan dengan prevalensi permainan yang meluas dan transformasinya menjadi bentuk utama rekreasi anak-anak. Dalam sebuah studi oleh Griffiths (1988), dua jenis motif diidentifikasi yang membuat anak-anak dan remaja beralih ke permainan komputer lagi dan lagi. Pemain dengan tipe pertama bermain untuk kesenangan permainan itu sendiri dan demi hasil, untuk memuaskan motif pencapaian, dan mungkin bersaing dengan pemain lain. Dengan jenis motivasi ini, permainan digabungkan dengan jenis kegiatan lain, anak berkomunikasi secara normal dengan orang lain, dan beralih ke permainan komputer selama istirahat dan waktu luang. Bagi pemain dengan tipe motivasi kedua, bermain menjadi bentuk pelarian. Jenis kecanduan permainan dan penarikan diri ke dalam realitas permainan inilah yang menarik perhatian tidak hanya psikolog, tetapi juga psikiater. Alasan antusiasme untuk permainan komputer ini dapat menjadi ketidakmampuan anak untuk mengatasi masalah kehidupan sehari-hari, belajar, hubungan yang sulit dengan orang tua, teman sebaya - dalam kasus seperti itu, bermain adalah bentuk reaksi terhadap stres, cara menghindari kenyataan, ekspresi perasaan tidak berdaya. Permainan komputer untuk anak seperti itu menjadi hiburan utama, ia kehilangan minat pada kegiatan lain. Anak seperti itu membutuhkan perhatian orang dewasa, mungkin bantuan psikolog. Fischer mengidentifikasi ciri-ciri perilaku maladaptif dalam jenis kecanduan ini, yang meliputi pelanggaran kontak sosial (keluarga, teman), kebohongan dan pelanggaran ringan demi uang yang dibutuhkan untuk membeli game, banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer atau di video. kamar, beralih ke permainan dalam situasi stres, suasana hati yang buruk. Tetapi jumlah pemain dengan jenis kecanduan permainan yang jelas sebagai pelarian dari kenyataan relatif kecil dan kasus-kasus psikoterapi penarikan seperti yang dijelaskan dalam literatur (Keepers 1990) menunjukkan bahwa ketika memecahkan masalah eksternal, menormalkan hubungan anak dengan lainnya, keterikatan pada permainan tersebut menghilang.

Peneliti domestik dari permainan komputer (Shmelev A.G., Burmistrov I.V., Fomicheva Yu.V.) menganalisis motif penggunaan permainan komputer pada orang dewasa. Dan selain motif kesenangan, pencapaian, dan pelarian yang terdaftar, mereka menawarkan pengetahuan diri, ekspresi diri, pengembangan diri dan pelatihan keterampilan tertentu (permainan intelektual dan simulator) sebagai motif permainan yang mungkin (ketika fakta interaksi dengan mesin itu menarik), dan juga keinginan akan kekuasaan (permainan strategi). Penulis juga mencatat bahwa motivasi dan sikap pemain terhadap permainan berubah dengan serangkaian pengalaman bermain game.

Lingkup pengaruh permainan komputer yang paling banyak dipelajari pada anak adalah agresivitas yang diucapkan dari konten banyak permainan. Orang tua juga prihatin dengan masalah ini. Dalam pendekatan teoretis, dua sudut pandang yang saling bertentangan dapat dibedakan - teori pembelajaran sosial mengklaim bahwa permainan yang mengandung model perilaku agresif mempengaruhi permusuhan anak, bahwa model seperti itu akan direproduksi olehnya dalam kenyataan. Menurut teori psikoanalitik, sebaliknya, permainan komputer memungkinkan untuk menanggapi impuls agresif yang ditekan oleh seorang anak, untuk mengekspresikan perasaan marah, marah, yang manifestasinya tidak disetujui oleh orang lain. Dalam hal ini, bermain dapat memberikan efek katarsis, menjadi sarana “terapi diri” bagi anak. Meskipun demikian, tetapi game yang dinilai peneliti mengandung adegan kekerasan, agresi, dan kekejaman, sebagai suatu peraturan, menempati baris pertama dalam daftar peringkat game paling populer. Penelitian Funk menunjukkan bahwa 47% orang Amerika berusia 10-12 tahun yang bermain game komputer lebih menyukai game yang berisi adegan agresi terhadap pahlawan fiksi dan manusia, 29% menyukai game bertema olahraga, 20% - game netral yang menghibur, dan hanya 2 % - game edukasi yang ditujukan untuk pembelajaran. Di Amerika Serikat dan Jepang, sistem untuk menilai agresivitas dan kekejaman adegan yang ditampilkan dalam permainan komputer telah dikembangkan, serta kriteria untuk batasan usia permainan yang sesuai (dengan analogi dengan penilaian program televisi dan video), tetapi dalam kondisi penjualan gratis disk dengan permainan, kontrol atas penggunaannya agak sulit, terutama ketika pengguna utama komputer adalah anak itu sendiri.

Hasil studi eksperimental khusus tentang hubungan antara kekejaman yang ditunjukkan dalam permainan dan agresivitas nyata anak juga kontradiktif. Beberapa peneliti berbicara tentang efek jangka pendek atau tentang tidak adanya pengaruh konten permainan pada perilaku dan keadaan anak selanjutnya. Pelepasan impuls agresif dan penurunan permusuhan, relaksasi setelah game dengan konten agresif dibuktikan oleh data K. Buttner dan Graybill D. Namun demikian, sebagian besar peneliti mengkonfirmasi adanya hubungan antara konten game komputer dan tingkat agresi anak dalam permainan bebas berikutnya, permusuhan dan kecemasannya, yang didiagnosis dengan kuesioner dan tes (termasuk tes Rosenzweig dan kuesioner Bass-Darki). Selain itu, pengaruh ini meningkat dengan meningkatnya interaktivitas (yaitu kemampuan pemain untuk mengontrol tindakan pahlawan) dan realisme permainan. Telah ditunjukkan bahwa anak-anak yang lebih muda lebih cenderung secara langsung mereproduksi model perilaku pahlawan permainan. Pada saat yang sama, pertanyaannya tetap tentang seberapa lama efek ini, apakah mereka ditransfer ke kehidupan nyata (pengamatan permainan dan pengukuran dilakukan dalam kondisi laboratorium). Untuk alasan etis, studi tentang kekejaman dan agresi yang sebenarnya hampir tidak mungkin. Dalam kasus yang sama, ketika individu yang telah menunjukkan agresivitas dan kekejaman terhadap orang lain dipertimbangkan, tidak mungkin untuk menentukan apakah minat utama pada jenis permainan komputer tertentu, atau ciri-ciri kepribadian subjek ini menentukan preferensi untuk permainan tertentu.

Mempertimbangkan masalah "Main dan agresivitas", perlu dicatat bahwa konflik adalah bagian dari permainan, suatu kondisi untuk munculnya kebutuhan akan tindakan. “Konflik adalah elemen penting dari semua game. Itu bisa langsung atau tidak langsung, kekerasan atau damai, tetapi selalu ada dalam game, ”kata Chris Crawford, pengembang video game. Dalam permainan yang paling damai ada lawan: komputer itu sendiri, kehabisan waktu atau gunungan angka (Tetris) yang terus bertambah. Pada contoh permainan Tetris itulah penelitian Scott dilakukan, dimana peningkatan agresivitas juga didapatkan pada mereka yang memainkan Tetris (permainan yang benar-benar bebas dari adegan kekerasan). Game ini, meskipun idenya sangat sederhana dan aturannya sederhana, agak cepat memperkenalkan pemain pemula ke dalam situasi frustrasi. Scott memperingatkan terhadap interpretasi langsung dari hasil penelitian yang terkait dengan peningkatan kecenderungan agresif dalam permainan komputer, dan memperkenalkan faktor tambahan seperti jenis kelamin, usia, ciri-ciri kepribadian, pengalaman bermain subjek, durasi percobaan, metode diagnosis dan jenis. bermain.

Pengaruh permainan komputer pada aspek lain dari kepribadian anak dan adaptasi sosialnya juga telah dipelajari secara luas. Dalam penelitian di luar negeri, data yang bertentangan telah diperoleh tentang hubungan antara harga diri, keterampilan sosial, keberhasilan anak-anak dan remaja dan waktu yang mereka habiskan untuk bermain game komputer. Di satu sisi, bermain adalah lingkungan yang mendukung di mana Anda dapat mencapai hasil dan menegaskan diri sendiri, tetapi di sisi lain, kecanduan komputer memperburuk masalah di bidang kontak sosial, mengisolasi anak, memungkinkan untuk melarikan diri dari masalah. Pada saat yang sama, permainan itu sendiri menjadi ajang untuk komunikasi, topik diskusi dan persaingan dalam mencapai hasil permainan, yang berarti bahwa mereka juga dapat berfungsi sebagai alat sosialisasi. Sebuah studi tahun 1996 oleh Funk dan Buchman di Amerika Serikat menunjukkan bahwa permainan komputer dalam banyak kasus tidak menyebabkan ketidaksesuaian sekolah atau sosial, tetapi, seperti di area mana pun, ada kelompok risiko. Karya ini sekali lagi menekankan kebutuhan untuk mengklasifikasikan permainan, ketidakmungkinan mempertimbangkan permainan komputer, serta orang-orang yang tertarik pada mereka, sebagai satu kelompok yang homogen.

Dalam studi Fomicheva Yu.V. beberapa ciri kepribadian diidentifikasi, yang menurut perbedaan signifikan diperoleh pada kelompok subjek yang bermain dan tidak bermain game komputer. Siswa yang memiliki pengalaman bermain game yang luas menunjukkan hasil yang lebih tinggi dalam menilai aktivitas, egosentrisme, demonstrativeness, dominasi, kurang ajar, harga diri yang lebih tinggi, dan kemandirian yang tinggi dari kelompok. Pada saat yang sama, dalam sejumlah kasus, masalah dalam komunikasi dan kekhasan perkembangan moral ditemukan (penilaian negatif oleh subjek tentang kualitas seperti empati, kepatuhan terhadap prinsip). Dalam kelompok dengan pengalaman bermain yang besar, dominasi locus of control internal, citra diri yang lebih berbeda dan lebih kontradiktif, dan tingkat keterlibatan dan signifikansi permainan yang tinggi dicatat. Studi-studi ini dilakukan pada siswa berusia 17-19 tahun dan transfer langsung hasil mereka ke usia lain akan salah. Namun hasilnya penting bagi kita sebagai salah satu pilihan untuk memprediksi perkembangan anak-anak yang gemar video game, karena jika di antara anak-anak usia 18-20 tahun saat ini jumlah mereka yang bermain game komputer sudah besar, maka masa depan. generasi akan lebih tertarik pada komputer.

Salah satu aspek interaksi anak dengan komputer yang telah dipelajari secara rinci dalam psikologi Amerika adalah stereotip peran gender. Dalam budaya (baik Amerika dan, mungkin, kita), teknologi pada umumnya dan komputer pada khususnya lebih diakui sebagai bisnis "manusia". Akibatnya, ada lebih banyak pria di antara pengguna komputer, dan anak laki-laki menang di antara pemilik konsol game dan komputer. Menurut data kami tahun 1998, 40% anak perempuan dan 70% anak laki-laki pada usia 8 tahun memiliki akses ke komputer dan video game, yang sesuai dengan data AS untuk tahun 1994.

Dalam hal ini, kami mencatat bahwa permainan itu sendiri jelas berfokus pada stereotip perilaku laki-laki. Jadi, dalam 47 game untuk konsol Nintendo yang dipelajari oleh J. Provenzo, 115 pria dan 9 gambar wanita ditampilkan, dan tidak ada wanita yang menemukan diri mereka dalam posisi aktif atau dominan, dan, secara umum, mereka terluka atau diselamatkan. "Permainan komputer dibuat oleh pria untuk pria" (Gutman) dan itu adalah bagian dari norma perilaku pria, kesuksesan dalam permainan disetujui oleh teman sebaya dan masyarakat. Anak perempuan pada awalnya menunjukkan minat yang kurang pada permainan komputer dan lebih menyukai permainan yang kurang agresif dan kurang dinamis dibandingkan anak laki-laki, mereka menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam gaya bermain. "Gaya feminin" dari permainan dicirikan oleh keinginan yang lebih rendah untuk menang dan mengevaluasi pencapaian, preferensi untuk aturan yang sederhana dan fleksibel, plot yang realistis dan nada umpan balik yang baik hati; Sebaliknya, "gaya maskulin" dijawab oleh keinginan untuk memenangkan permainan, duel permainan, kekakuan dan kerumitan aturan, plot yang fantastis, dan nada umpan balik yang agresif dan menantang. Perbedaan-perbedaan ini terungkap dalam analisis preferensi untuk permainan oleh anak-anak dari jenis kelamin yang berbeda, dalam pengamatan permainan dan dalam penciptaan independen permainan komputer oleh anak-anak. Bergantung pada perbedaan gaya ini, para peneliti mengusulkan untuk membedakan antara permainan khusus gender dan permainan netral yang tidak membawa stereotip peran gender, yang menurut penulis diinginkan, karena memberikan kesempatan yang sama untuk semua anak.

Kemungkinan pengaruh permainan komputer pada perkembangan kognitif tidak hanya dikaitkan dengan program pelatihan dan lingkungan komputer khusus, tetapi juga dengan pengembangan kemampuan individu yang terkait dengan keberhasilan pelatihan. Kelompok studi yang mempelajari hubungan antara permainan komputer dan perkembangan kognitif anak tidak hanya mencakup penelitian tentang perkembangan intelektual, tetapi juga pada pengembangan persepsi, memori, kecepatan reaksi, pelatihan keterampilan khusus menggunakan komputer, penyertaan teknologi komputer. dalam pengajaran anak-anak dari berbagai usia, serta penelitian untuk kasus perkembangan khusus, misalnya, untuk rehabilitasi (cacat, keterlambatan perkembangan, trauma).

Dalam studi Dastman, Goldstein, dan lainnya, diperoleh hasil yang menunjukkan kemungkinan pengembangan memori, koordinasi motorik, kemampuan memahami ruang, perhatian dengan bantuan permainan komputer. Efek ini diuji untuk usia yang berbeda, baik pada subjek tanpa masalah perkembangan dan pada subjek dengan cerebral palsy dan disfungsi otak minimal. Dalam eksperimen ini, permainan reaksi sederhana dan teka-teki digunakan, sedangkan efek dari permainan menghibur modern jauh lebih sulit ditentukan di sini karena penyebarannya yang luas, baik dalam konten maupun aksi pemain.

Banyak permainan menghibur mengandung banyak informasi karena konten yang kaya, dan karena itu, anak memperoleh pengetahuan di bidang sejarah, geografi, ekonomi, terutama permainan strategis. Pembuat game sering kali dengan sengaja memasukkan di dalamnya kebutuhan untuk menguasai sejumlah pengetahuan dan keterampilan tertentu. Namun demikian, penelitian Lin dan Lepper menunjukkan hubungan terbalik antara hasrat untuk permainan komputer dan keberhasilan akademis remaja, tetapi ini lebih terkait dengan jumlah waktu yang mereka curahkan untuk belajar daripada tingkat perkembangan mental mereka. Pada usia yang lebih tua (di kalangan siswa), hubungan ini tidak ditemukan. Eksperimen Owen dan Bobko menunjukkan bahwa ketika menguasai materi yang sama dengan cara tradisional dan dalam permainan komputer, yang tujuannya tidak mendidik, tetapi membutuhkan penggunaan informasi ini, motivasi lebih tinggi untuk kelompok "komputer", tetapi dalam hal efisiensi komputer kalah dengan guru. Nilai sekunder, latar belakang materi, banyak tujuan non-pendidikan, menurut penulis, mengurangi efek "pendidikan" dari permainan komputer.

Menganalisis pengaruh dan potensi perkembangan game komputer berdasarkan materi penelitian empirisnya, A.G. Shmelev mencatat: “... saat bermain di komputer, seorang anak ... secara aktif berinteraksi dengan yang buatan, tetapi tetap berinteraksi dengan semacam dunia. Pada saat yang sama, ia belajar tidak hanya untuk menekan tombol dengan cepat, tetapi juga untuk membangun model figuratif-konseptual di kepalanya, yang tanpanya mustahil untuk mencapai kesuksesan dalam permainan komputer modern ... dan ini menunjukkan potensi perkembangan mereka, terutama berkaitan dengan kecerdasan.” Tetapi pada saat yang sama, ia juga menunjukkan bahaya yang terkait dengan pengenalan awal permainan komputer: "... konvensionalitas dunia permainan (serta dunia" kartun ") memerlukan pembatasan ekstrem dalam akses anak prasekolah. untuk mereka, hingga pengecualian lengkap dalam beberapa kasus. Sampai Gambar Dunia Nyata dibentuk sebagai dasar integratif akal sehat dasar, dampak dari permainan yang dikondisikan dapat berubah menjadi "skizofrenia" sampai batas tertentu dalam kasus anak yang mudah dipengaruhi ... ". A.G. Shmelev juga mencatat kemungkinan autisme yang disebabkan oleh kecanduan anak pada permainan komputer.

Namun demikian, teknologi komputer semakin memasuki kehidupan anak prasekolah. Permainan dan program pendidikan, yang disebut "edutainment", ditawarkan untuk anak-anak dari usia tiga tahun. Dengan bantuan komputer, anak diajak untuk menguasai ide-ide awal tentang warna dan bentuk, mengembangkan daya ingat, berpikir bahkan berbicara. Antarmuka yang disederhanakan secara khusus, pengenalan plot, dan instruksi animasi tidak memerlukan orang dewasa. Permainan semacam itu harus dipertimbangkan secara terpisah, dan tidak hanya dari sudut pandang pengaruhnya terhadap perkembangan intelektual anak, tetapi juga mengenai pengaruhnya dalam bidang perkembangan sosial, karakteristik hubungan dengan orang tua pada anak-anak yang berkomunikasi dengan orang tua. komputer sejak kecil.


1.2 Karakteristik psikologis umum dan tipologi permainan komputer

siswa pendidikan permainan komputer

Permainan peran adalah jenis aktivitas utama anak prasekolah, karena formasi usia baru utama muncul di dalamnya, "... adalah sumber pengembangan dan menciptakan zona perkembangan proksimal baru" (Vygotsky LS), berikut ini jenis kegiatan dibedakan di dalamnya ... D.B. Elkonin menulis tentang makna bermain sebagai berikut: "... muncul motif psikologis baru ... ada transisi dari motif berupa keinginan langsung yang diwarnai secara afektif prasadar, ke motif berupa niat umum. di ambang kesadaran." ... Sebuah motif baru muncul dalam permainan - bukan untuk menjadi seperti orang dewasa, tetapi untuk menjadi dewasa, untuk mengambil tempat baru dalam sistem hubungan, untuk melakukan kegiatan penting, pada akhir usia prasekolah motif ini memperoleh bentuk tertentu - keinginan untuk belajar di sekolah (LI Bozhovich). Permainan peran, yang konten utamanya adalah norma-norma hubungan manusia, menjadi cara untuk menguasai norma-norma moral. Dalam permainan, anak memperoleh keterampilan interaksi sosial, dalam interaksi ini, dalam transisi "Saya - saya-dalam-peran" dan koordinasi "peran saya - peran pasangan" ada kognitif dan emosional desentralisasi. Ketika anak mematuhi aturan bawah sadar, dan kemudian aturan yang diidentifikasi sebelum permainan, anak mengembangkan kesewenang-wenangan. Dalam bermain, imajinasi anak, pemikiran visual-figuratif berkembang, dan juga "... prasyarat untuk transisi tindakan mental ke tahap baru yang lebih tinggi terbentuk - tindakan mental berdasarkan ucapan."

Permainan ini terkait erat dengan jenis kegiatan anak prasekolah lainnya: produktif (menggambar, konstruksi, aplikasi), bentuk awal pekerjaan dan pembelajaran, persepsi dongeng. Menggambar, merancang, berfantasi pada usia 3-5 tahun bersifat plot-play pada anak-anak dan berkaitan erat dengan kehidupan peristiwa yang digambarkan, seperti bermain, bersifat prosedural dan dapat disertai dengan narasi (LF Obukhova) .

Bermain adalah aktivitas kompleks yang berkembang secara ontogeni dan memiliki struktur internalnya sendiri. D.B. Elkonin mengidentifikasi komponen struktural permainan berikut:

· peran yang diambil anak;

· situasi bersyarat yang diciptakan untuk pelaksanaan peran;

· aksi permainan untuk implementasi peran;

· penggunaan objek yang menyenangkan, yang memungkinkan tindakan main-main;

· hubungan nyata antara bermain anak, berkembang secara paralel dengan bermain, hubungan peran.

Peran adalah momen penyusun permainan; tanpa itu, permainan tidak mungkin. Inti dari peran adalah rekreasi hubungan sosial, di belakangnya ada aturan tindakan, mode perilaku. Prasyarat untuk menerima peran itu ternyata adalah pemisahan hubungan nyata tertentu bagi anak. Aturan bermain, yang terkandung dalam peran, karakteristik anak prasekolah yang lebih muda, adalah awal dari penguasaan metode tindakan nyata dari orang yang perannya diambil oleh anak. Dalam hal ini, "... perkembangan kesadaran diri pribadi (yaitu, pemisahan kesadaran anak dari hubungannya dengan orang lain, oleh karena itu, baik posisi pribadi dan keinginan untuk mengambil posisi yang berbeda) adalah hasil dari permainan," DB Elkonin. Pemisahan hubungan terjadi secara bertahap, konten peran berkembang bersamanya.

Kriteria penerimaan anak terhadap peran dapat berupa penampilan nama permainan, pemilihan pidato peran. Dengan munculnya peran, kemungkinan muncul rencana hubungan baru: “Saya – saya dalam peran”, di sini sekaligus muncul kesadaran akan perbedaan antara posisi anak yang sebenarnya dan posisi yang sebenarnya. orang dewasa, peran yang dimainkannya, dan kontrol tindakan peran. “Seseorang selalu dua orang. Itu dimulai sangat awal, yang merupakan intinya ... (peran) bukan citra orang lain, itu adalah citra diri saya melalui yang lain, yaitu, apa yang saya inginkan, saya perjuangkan." Dalam hal ini, kriteria lain untuk munculnya peran (terutama pada tahap mendefinisikan peran sebelum bermain) dapat menjadi kemampuan anak untuk merujuk ke karakternya sendiri sebagai yang lain, dialog "Aku" - "Aku-dalam- the-role", kemampuan untuk mengatakan sesuatu kepada dirinya sendiri- bermain sebagai seseorang. Kemungkinan mendasar dari dialog semacam itu dapat dilihat dalam permainan bermain peran dengan mainan (boneka), ketika anak mengembangkan dialog antara "ibu" dan "anak", bergerak dari satu posisi ke posisi lain dan secara bersamaan memegang dua peran bermain. Dialog inilah, tampaknya, yang merupakan salah satu mekanisme psikologis pembentukan ucapan batin, dan karenanya pemikiran, pengetahuan diri dan kehidupan mental batin secara umum.

Pemenuhan peran menjadi motif utama permainan, kepatuhan terhadap aturan yang terkandung dalam peran membawa kesenangan bagi anak. Peran mengungkapkan makna permainan, memungkinkan untuk menerima, memahami dan mematuhi aturan. Aturan itu sendiri menerima keberadaan eksternal dan objektifnya dalam menggambar peran. Peran membuat pemenuhan aturan menjadi menarik, membangkitkan keinginan untuk "melakukan hal yang benar", memberikan warna emosional pada permainan: "... ada hubungan organik antara peran dan aturan perilaku dan pemisahan bertahap aturan sebagai inti utama dari peran yang dilakukan." Aturan menjadi pengaruh, anak belajar untuk secara sadar mengatur manifestasinya melalui kepatuhan pada aturannya sendiri. Bentuk keinginan baru muncul - untuk bertindak dengan benar, sesuai dengan bentuk ideal, yang diberikan oleh aturan.

Dalam studi tentang perkembangan bermain di usia prasekolah, dilakukan di bawah bimbingan D.B. Elkonin, ditemukan bahwa dalam permainan terjadi evolusi aturan dari ketidaksadaran ke kesadaran, seolah-olah anak membuka aturan, memisahkannya dari permainan. Sebaliknya, peran berkembang dari bentuk terbuka yang diperluas ke bentuk tersembunyi yang terkandung dalam aturan main. Permainan dengan aturan juga mengandung jejak peran, kadang-kadang direkam hanya atas nama permainan (Kucing dan Tikus, Penyihir) atau dengan kata-kata khusus yang mengaturnya (Boyar).

Namun, perkembangan role play tidak berakhir pada usia prasekolah. Terlepas dari kenyataan bahwa di usia sekolah, permainan digantikan oleh aktivitas unggulan baru - mendidik, permainan tidak meninggalkan kehidupan anak ketika ia melewati ambang batas sekolah. Perkembangan berpikir, penguasaan membaca dan menulis, serta pengenalan dasar-dasar bahasa asing memperluas jangkauan permainan yang tersedia untuk anak, menyebabkan lonjakan minat pada permainan komputer.

Meskipun permainan aturan dan permainan olahraga berlaku di usia sekolah, permainan peran tidak hilang. Studi tentang permainan peran anak sekolah dan remaja yang lebih muda menunjukkan bahwa dalam kondisi motivasi bermain, inisiatif siswa, kemandirian, dan aktivitas kreatif meningkat. Bagi anak sekolah, bermain membantu menghilangkan stres yang sering terjadi dalam kegiatan pendidikan, sebagai sarana menjalin hubungan dengan teman sebaya. Karena proses pendidikan difokuskan terutama pada pekerjaan individu, bagian komunikasi interpersonal di usia sekolah dasar terutama dimainkan.

Permainan anak sekolah memiliki karakteristik psikologis tersendiri. Lingkaran plot permainan anak sekolah lebih kaya dan lebih beragam, pangsa permainan dramatisasi lebih tinggi, tema heroik lebih disukai. D.B. Elkonin menyoroti dinamika perkembangan aksi bermain di usia prasekolah: dari tindakan nyata hingga tindakan dan tindakan yang dikondisikan dan digeneralisasikan dalam rencana internal. Di usia sekolah yang lebih muda dan remaja yang lebih muda, B.S. Makhlakh merekam aksi kembali sedekat mungkin dengan nyata. Anak-anak berusia 9-11 tahun mencoba untuk membuat ulang situasi permainan sebanyak mungkin, mereka dapat mempersiapkan atribut untuk waktu yang lama, lebih sulit untuk menyetujui permainan substitusi benda. Jika untuk anak prasekolah itu penting untuk "menjadi seperti orang dewasa", maka untuk seorang remaja, pertanyaannya mungkin "menjadi" - untuk mencoba benar-benar menjalani situasi, mengatasi kesulitan, menunjukkan beberapa fitur pahlawan (tetapi tunjukkan pada mereka sendiri!), Seolah memeriksa seberapa dekat dengan model dewasa. Anak-anak sekolah tidak lagi memainkan posisi sosial yang digeneralisasi, tetapi karakter, kualitas orang dewasa yang "ideal", dan mungkin "diri yang ideal" - gambar ini hanya muncul dalam bentuk yang kurang lebih individual.

Jika di prasekolah proses bermain peran memberikan kesenangan, maka pada pra-remaja dan awal remaja penting untuk benar-benar menunjukkan beberapa kualitas "karakter ideal", yaitu, mengekspresikan diri melalui peran. Ini terutama terlihat dalam permainan remaja berusia 11-13 tahun, ketika situasinya kembali menjadi bersyarat, dan permainan itu sendiri didahulukan - kualitas kinerja aktor. Plot "ekstrim" yang heroik digantikan oleh plot yang lucu dan ironis, yang memungkinkan permainan yang hidup. Ini bukan permainan lagi, karena kehilangan proseduralnya, menjadi bukan permainan untuk dirinya sendiri, membawa fungsi mengungkapkan "aku" untuk orang lain. Oleh karena itu, salah satu syarat partisipasi siswa dalam permainan adalah keterlibatan tokoh acuan di dalamnya, serta adanya persepsi yang sama oleh semua pemain permainan sebagai aktivitas yang signifikan. Semakin tua anak, semakin dia “bermain untuk penonton”, bermain untuk orang lain, dan posisi bermainnya berhubungan langsung dengan posisinya dalam kelompok, dan perubahan pada salah satu posisi ini sering kali menyebabkan perubahan pada posisi lainnya. Pada usia 11-14 tahun, ada bahaya bahwa anak akan "bermain" dan mulai mentransfer hubungan bermain ke kehidupan nyata: rencana hubungan peran terjalin dengan yang nyata - situasi seperti itu kadang-kadang muncul di antara peserta dalam jangka panjang. istilah role-playing games (misalnya, berdasarkan karya R. Tolkien).

Permainan pada usia sekolah dasar muncul tanpa bantuan orang dewasa dan terkadang secara rahasia darinya dan dari anak-anak lain. Komunitas game "Rahasia", di satu sisi, memenuhi kebutuhan akan kelompok referensi, di sisi lain, mereka membuat game itu aman (melindunginya dari pendapat skeptis orang lain). Namun, pada remaja, bermain membutuhkan organisasi khusus, bagi mereka komunikasi non-situasi berlaku, yang tidak memerlukan aktivitas bersama, tetapi itu sendiri berharga bagi mereka. Permainan, bahkan yang diselenggarakan oleh orang dewasa yang signifikan, mungkin tidak langsung diterima - anak perlu terlibat, pastikan situasinya aman. Juga menarik adalah permainan fantasi yang muncul di ambang masa remaja (dan terkadang berlanjut dari masa kanak-kanak), sepenuhnya terjadi dalam imajinasi, atau berdasarkan kreativitas artistik atau kemiripan permainan sutradara. Permainan seperti itu biasanya dimainkan sendiri, muncul dengan petualangan tanpa akhir, eksploitasi pahlawan fiksi. Permainan dirahasiakan dari orang lain dan memiliki fungsi pelindung untuk masuk ke dunianya sendiri. Pahlawan seperti itu, sebagai suatu peraturan, mencerminkan citra ideal diri mereka sendiri dan memungkinkan keinginan remaja yang disayangi menjadi kenyataan di dunia mereka. Jadi, perubahan utama dalam role play di sekolah dasar dan remaja adalah sebagai berikut:

· peran sekarang harus mencakup kemungkinan manifestasi nyata dari kualitas signifikan dari kepribadian anak itu sendiri, yaitu. pengungkapan diri;

· aturan tidak hanya mencerminkan norma interaksi sosial, tetapi juga norma moral, metode interaksi interpersonal;

· situasi imajiner harus mengandung kesulitan nyata dan mengatasinya;

· rencana hubungan sosial nyata dalam permainan menjadi sangat penting.

Perubahan ini terkait dengan perubahan motif permainan, yang berubah dari prasekolah "menjadi seperti orang dewasa" menjadi remaja "menjadi diri sendiri" (untuk mengungkapkan "aku" Anda). Dengan demikian, aspek-aspek baru dari hubungan sosial dibawa ke pusat permainan: alih-alih gambaran umum yang ideal tentang orang dewasa, pahlawan tertentu dalam semua kekayaan karakter dan hubungannya. Namun, bagaimanapun, esensi dari permainan tetap peran, sebagai cara orientasi dalam sistem hubungan manusia dan pencarian tempat seseorang di dalamnya.

Kemungkinan munculnya peran dalam permainan komputer bagi kami adalah subjek pertimbangan utama. Permainan komputer adalah kelompok yang sangat heterogen dan mencakup banyak yang berbeda, termasuk. dan metode interaksi murni non-game antara pemain dan komputer atau dengan orang lain yang bermain melalui jaringan komputer. Dalam permainan yang berbeda, situasi permainan dan posisi pemain dalam kaitannya dengan itu diatur dengan cara yang berbeda, dan, tergantung pada ini, mereka menyajikan kemungkinan yang berbeda untuk munculnya perilaku bermain peran selama permainan.

Dalam sejarah studi permainan komputer, beberapa alasan telah diajukan untuk membaginya ke dalam kelompok: berdasarkan tujuan (pendidikan dan hiburan); berdasarkan konten (area realitas yang ditampilkan); militer, olahraga, simulator pesawat dan mobil, teka-teki, dll. menonjol.

Klasifikasi pertama dalam literatur Rusia diusulkan oleh Shmelev. Hal ini didasarkan pada karakterisasi fungsi mental yang termasuk dalam proses permainan.

Permainan yang merangsang pemikiran logis-formal dan kombinatorial ("MasterMind", "Minesweeper", versi komputer catur atau catur).

Permainan judi yang membutuhkan pengambilan keputusan irasional intuitif ("komputer" poker, permainan dengan undian)

Permainan yang berkaitan dengan pelatihan koordinasi sensorimotor, perhatian, kecepatan reaksi, ini termasuk permainan olahraga ("Tenis", "Sepak Bola", "Biliar") dan "Konveyor" ("Tangkap", "Tetris", "Percikan").

Permainan perang dan permainan seni bela diri ("Kombat", "Commando", "Karate") sering mengandung unsur pertempuran atau kekerasan yang keras, dapat berkontribusi pada pengembangan stabilitas emosional, berfungsi sebagai cara yang dapat diterima secara sosial untuk melepaskan impuls agresif, tetapi kontraindikasi pada orang dengan jiwa yang tidak stabil.

Game dari tipe pengejaran-penghindaran ("Pacman", "Dig-Dag"), komponen pemikiran intuitif dan persepsi sensorik emosional termasuk dalam gameplay; permainan berfungsi sebagai pelepasan emosional, yang tanpa agresivitas (seperti dalam permainan perang).

Game petualangan (game petualangan, atau game "Arcade") adalah kelas yang heterogen dari sudut pandang psikologis. Penulis membedakan dua subkelas: permainan jenis "labirin visual", di mana pemain melihat seluruh lapangan bermain ("Bangkit", "Infernal") dan permainan jenis "labirin diarama", di mana bidang visual menyempit dengan ukuran yang asli ("Lori", " Eden "). "Labirin visual" mengharuskan pemain untuk berpikir secara visual-aktif, keterampilan lokomotor; "Diaram labirin", sebaliknya, adalah pemodelan abstrak dari elemen yang hilang dari bidang visual, yang berlanjut dengan dimasukkannya memori operasi secara konstan.

Game simulator (Boeing747, Rally) sulit dijelaskan dalam hal properti mental dominan apa pun yang harus disertakan dalam gameplay. Properti ini secara langsung bergantung pada struktur aktivitas profesional atau keterampilan khusus yang disimulasikan oleh game. Penulis juga memasukkan permainan rencana administratif dan ekonomi ("Bisnis", "Pertukaran").

Klasifikasi ini disusun pada akhir 1980-an, dan selama 10 tahun terakhir, teknologi komputer telah banyak berubah. Klasifikasi tersebut tidak mencakup banyak game multimedia yang populer saat ini. Sebuah permainan komputer modern memerlukan masuknya banyak metode respon dan, seringkali, menggabungkan beberapa jenis sekaligus dijelaskan oleh A.G. Shmelev.

Upaya juga dilakukan untuk menganalisis permainan dari sudut pandang motivasi pemain untuk merujuknya. A.G. Shmelev memilih beberapa fungsi permainan, yang mencerminkan kebutuhan manusia yang berbeda - pengujian diri, pelatihan psiko, adaptasi sosial, kebutuhan untuk istirahat, dll. Myers mengidentifikasi empat kriteria untuk mempelajari bidang motivasi pengguna: fantasi, rasa ingin tahu, kompleksitas tugas dan interaksi. Para ahli adalah 11 siswa yang sering bermain. Penulis mengidentifikasi tiga faktor yang menjelaskan kebutuhan yang mendasari bermain: bermain sebagai “prestasi”, bermain sebagai aktivitas sosial, dan bermain sebagai meditasi.

Perlu dicatat bahwa tipologi di atas difokuskan terutama pada pengguna game komputer dewasa. Mereka melibatkan penggunaan dan pelatihan formasi psikologis yang sudah mapan: pemikiran logis, koordinasi sensorimotor, dll. Diasumsikan juga bahwa lingkup kepribadian-semantik dari subjek permainan terbentuk: hierarki motif, refleksi, kemampuan untuk perilaku kehendak dan sukarela. Kami tidak tertarik pada penggunaan kualitas psikologis yang sudah jadi (menjadi), tetapi pada kemungkinan pembentukan dan pengembangannya dalam proses permainan komputer. Seperti yang Anda ketahui, periode paling intensif pembentukan neoplasma psikologis utama jatuh pada usia prasekolah dan sekolah dasar, dan salah satu kondisi terpenting untuk pembentukannya adalah permainan peran. Mempertimbangkan pertumbuhan permainan komputer di usia dini dan kecenderungan untuk menyingkirkan permainan peran dari kehidupan anak-anak, muncul pertanyaan tentang kemungkinan kompensasi untuk defisit permainan tradisional melalui penggunaan permainan komputer. Karena, seperti disebutkan di atas, unit aktivitas bermain, baik untuk anak-anak prasekolah dan siswa yang lebih muda, adalah sebuah peran, kami berasumsi bahwa potensi perkembangan jenis permainan komputer tertentu akan ditentukan oleh kemungkinan menerima peran, yaitu oleh posisi anak dalam kaitannya dengan realitas bermain dan individu karakter permainan. Aspek inilah yang menurut kami harus menjadi dasar klasifikasi game komputer.

Klasifikasi kami didasarkan pada pembagian permainan yang diterima secara umum menurut konten dan tindakan pemain. Kami mencoba menganalisis posisi pemain dalam kaitannya dengan realitas permainan dan kemungkinan identifikasi dengan gambar permainan sebagai salah satu faktor dalam penerimaan peran dalam permainan. Kami telah mengidentifikasi tiga kelompok permainan yang cukup besar berdasarkan posisi pemain: di atas situasi, di luarnya, atau di dalam - ini adalah strategi, permainan mendongeng, dan simulasi, masing-masing. Saat mempertimbangkan jenis permainan, kami akan mencoba menyoroti di setiap jenis serangkaian karakteristik tertentu yang memberikan gambaran umum tentang permainan dan yang terkait dengan strukturnya dan kemungkinan posisi bermain di dalamnya. Kami menawarkan karakteristik sebagai berikut:

· deskripsi posisi pemain dalam kaitannya dengan situasi permainan

· sebaran plot game

· cara untuk mengatur peran dalam permainan

· sifat permainan

· keterlibatan emosional dan intelektual

· penargetan khusus usia dan aksesibilitas game

· kemungkinan membangun kemitraan dalam game (dengan anak lain / dengan pahlawan game)

Tidak semua permainan komputer termasuk dalam klasifikasi ini; teka-teki dan permainan tradisional yang ditransfer ke komputer perlu disebutkan secara terpisah, serta arcade (permainan platform), jenis permainan yang tersebar luas di konsol game dan mesin slot.

PUZZLE DAN GAME TRADISIONAL DIPORTING KE KOMPUTER. ("SUPER", "LINES", "TETRIS", PASIANS) adalah bentuk permainan komputer yang sangat besar dan, pada kenyataannya, tertua. Kelompok ini dapat dibagi menjadi permainan statis dan dinamis. Statis - ini sebagian besar adalah permainan tradisional, seperti kertas pensil ("Titik", "Tic-tac-toe"), permainan kartu (solitaire, "mahjong"), dan juga dibuat sebagai permainan komputer ("Penyapu ranjau"). Permainan dan teka-teki dinamis menggunakan kemampuan komputer untuk membuat objek bergerak, tetapi pada kenyataannya mereka sering tetap menjadi teka-teki, mis. permainan untuk pemikiran logis dan kecerdikan. Dalam permainan dinamis, kecepatan reaksi juga dikembangkan, kemampuan untuk dengan cepat menilai situasi permainan yang berubah ("Tetris", "Arkanoid").

Banyak teka-teki memungkinkan untuk bermain melawan komputer dan melawan musuh nyata (dalam hal ini, komputer hanya bertindak sebagai ruang dan sarana permainan). Saat bermain melawan komputer, sering ada efek personalisasi, "animasi" - mesin dianggap "baik" atau "berbahaya", khususnya bermain bersama atau "luar biasa". Efek serupa diamati pada anak-anak dan orang dewasa. Fitur lain dari permainan tradisional versi komputer dengan aturan masih menunggu peneliti mereka, tetapi ketika menganalisis kemungkinan untuk mengambil peran dalam permainan komputer, pertimbangan jenis permainan ini tidak masuk akal.

ARCADES (PLATFORMS) ("THE LION KING", "ALLADIN", "SONIC") adalah jenis permainan yang sangat luas, yang pertama tersedia untuk anak-anak karena kesederhanaan ide dan antarmuka. Tugas gim ini adalah mengontrol pergerakan pahlawan gim dan membimbingnya melalui serangkaian labirin, rintangan, dll. Posisi pemain, seperti halnya dalam permainan mendongeng, dapat digambarkan sebagai posisi "keluar dari situasi". Tetapi perbedaan penting adalah bahwa di arcade karakter pahlawan, fitur-fiturnya tidak disorot dan tidak penting untuk permainan. Pahlawan tidak dipersonifikasikan dan dapat diganti tanpa mengubah arti permainan. Perilaku bermain peran tidak mungkin karena kurangnya rencana semantik dalam permainan.

Motif utama untuk menangani mungkin adalah motif pencapaian (karena ada penilaian konstan selama permainan) dan "keadaan aliran" khusus yang terjadi selama pertandingan - memeriksa batas "akan lulus / tidak akan lulus" - keadaan optimal perhatian (pasca-sukarela), peningkatan ketegangan dan pelepasan. Efek aliran dicapai karena peningkatan kompleksitas dan kecepatan permainan, yang terjadi secara paralel dengan pembentukan keterampilan permainan - motivasi yang optimal dipertahankan. Rasa senang dari proses permainan ini (dan bukan dari pencapaian yang berurutan) juga tersedia di simulator. Fokus pada proses permainan ini berbeda dari kesenangan dari proses bermain dalam permainan peran, karena dalam permainan komputer ini tidak dikaitkan dengan menjalani peran orang lain, tetapi dengan menciptakan kondisi optimal untuk aktivitasnya sendiri. Tidak ada yang melampaui batas-batas I, tetapi sebaliknya pengungkapan dan studi tentang batas-batas tindakan seseorang.

Strategi dicirikan, pertama-tama, oleh posisi pemain yang jelas atas realitas permainan - ini, sebagai suatu peraturan, adalah pemodelan proses manajemen dan perintah. Objek kontrol dapat bervariasi di alam: dari restoran pizza hingga galaksi, dari taman hiburan hingga pasukan. Dari segi konten, mereka membedakan strategi ekonomi, militer, olahraga. Game jenis ini dapat dimainkan baik secara real time maupun langkah demi langkah (gerakan pemain adalah langkah lawan, langkah komputer). Tindakan utama pemain adalah manajemen sumber daya dan perencanaan berdasarkan data tentang keadaan objek dan tindakan musuh. Aturan ditetapkan dalam logika aktivitas itu sendiri dan terungkap selama permainan dengan perkembangan objek (pertumbuhan kota, kemajuan tentara atau perkembangan bisnis). Dalam permainan semacam ini, sebagai suatu peraturan, ada penasihat, petunjuk, yang membantu memahami aturan dan kemungkinan tindakan. Untuk manajemen yang efektif, diperlukan untuk mempertimbangkan banyak faktor yang melekat dalam program permainan, informasi tentang mereka ditampilkan di layar, semakin banyak faktor tersebut, semakin dekat model dengan kenyataan dan semakin sulit untuk mengendalikannya.

Peran dalam strategi diperkenalkan di awal permainan sebagai penunjukan posisi yang diduduki oleh pemain, berubah dengan perkembangan objek, tetapi hanya judul (posisi) dan kekuatan yang berubah, mis. kemampuan pemain. Peran ini tidak mengandung aspek semantik, motivasi kebutuhan; metode dan teknologi tindakan terungkap dalam permainan. Permainan semacam itu tidak mencerminkan sistem hubungan manusia, meskipun tindakannya digeneralisasi, disingkat, dan mencerminkan logika aktivitas manusia yang sebenarnya.

Kenikmatan permainan lebih bersifat intelektual ("...betapa pintarnya saya...") daripada kesenangan memainkan peran ("..Saya bisa menjadi kaisar, komandan, penguasa yang baik ..."). Situasi imajiner belum dibuat, di mana "I" pemain akan dimasukkan, kemungkinan besar ada model komputer (tanda, sistem logis) dan tindakan dilakukan pada model ini, dan bukan pada kenyataan (dan bukan " seolah-olah pada kenyataan"), yang diwakilinya dan dianggap sebagai tindakan dengan model, dialog dengan mesin. Kehilangan dalam situasi seperti itu adalah kerugian intelektual, tidak membangkitkan emosi yang memadai untuk realitas simulasi (penyesalan karena kehancuran kota, kematian orang), mungkin karena realitas tidak dipersonifikasikan, impersonal. Ini adalah permainan ekonomi dengan aturan, tetapi tidak ada keraguan untuk mengungkapkan makna tindakan manusia. Secara teori, proses sebaliknya bahkan mungkin; devaluasi karakter dan kondisi unik tertentu, pertimbangannya dalam hal manfaat bagi pengembangan sistem secara keseluruhan, prioritas pendekatan rasional dan hukum objektif di atas sikap individu.

Sebagai aturan, tidak ada kemitraan dalam permainan strategis, karena permainan terdiri dari mengelola serangkaian faktor tertentu dan membuat keputusan manajerial dan tidak perlu mempertimbangkan hubungan manusia. Masalah permainan, konflik muncul dari logika perkembangan kegiatan, serta bertentangan dengan komputer (dalam strategi militer). Permainan strategis memberikan kesempatan bagi beberapa pengguna untuk bermain dalam satu kenyataan, tetapi, sebagai aturan, situasi oposisi dan kelangsungan hidup salah satu pemain diatur. Game multipemain ini adalah game kompetisi keterampilan.

Dari sudut pandang ini, menarik untuk mempertimbangkan permainan yang mensimulasikan proses evolusi, termasuk. perubahan genotipe di bawah pengaruh lingkungan eksternal, yang mencakup pengaruh pembelajaran dan pendidikan dari pemain - model "pengasuhan" ("Makhluk"). Makhluk yang tumbuh di layar komputer mampu melakukan aktivitas mandiri, mengalami "perasaan" takut, sakit, gembira, dan berlipat ganda.

Aktivitas membesarkan semacam "makhluk" - norn, dapat menyebabkan keterlibatan emosional dan perasaan yang mengingatkan pada kebanggaan dan kesedihan bagi anak sungguhan. Ini terkait dengan jenis kegiatan yang dimodelkan, yang signifikan bagi siapa pun, dan dengan penjabaran citra makhluk asuh, setiap norma sebagai hasil pendidikan menjadi unik, sementara ia mengekspresikan emosi, mencoba berkomunikasi dengannya. pemain. Upaya dilakukan dalam permainan untuk mensimulasikan perkembangan bicara - pemain itu sendiri membangun bahasa yang akan dia gunakan saat berkomunikasi dengan norn, kemampuan linguistik norn kecil, tetapi aktivitasnya dalam proses percakapan sangat meningkatkan keterlibatan dalam permainan dan "animasi" -nya. Model perkembangan makhluk dibangun atas dasar penguatan, sarana utama pengasuhan adalah menampar dan membelai, kemudian sama, diungkapkan dalam ucapan. Keunikan dan "kehewanan" norn, ketergantungan pada pemain dan kepercayaan makhluk kepadanya menarik pemain ke dalam kemiripan hubungan, rencana semantik, yang penting untuk permainan, muncul. Permainan tidak memiliki tujuan dan tidak ada saingan, tidak ada fokus pada hasil, dan ini membuatnya mirip dengan permainan sutradara nyata anak-anak (komputer putri-ibu).

Saat yang menarik adalah transisi dari posisi konfrontasi dan mengatasi keadaan yang ada di sebagian besar permainan komputer ke kebutuhan akan kerja sama, kurangnya tujuan dan perlawanan dalam "Makhluk". Situasi ketika diperlukan untuk tidak menang, atau memanipulasi makhluk, tetapi untuk mengikutinya, membantu dan mendukungnya, tidak biasa untuk permainan komputer dan menyebabkan ketidakpastian pada awalnya, dan upaya untuk kembali ke posisi manipulasi kaku, karakteristik permainan strategis.

Permainan strategis secara lahiriah mirip dengan bermain dengan tentara dan konstruksi, tetapi dalam permainan komputer ada lebih sedikit peluang untuk kreativitas, kebebasan anak dibatasi oleh hukum yang melekat pada komputer ("Chapaev tidak akan pernah berenang ...", meskipun miliknya keselamatan sangat mungkin dalam permainan anak). Pembangunan kota komputer juga dibatasi oleh hukum membangun kota nyata, dan bukan oleh imajinasi seorang anak, dan keberhasilannya dinilai dari segi kelayakan ekonomi bangunan, dan bukan keindahan, orisinalitas, atau kemungkinan yang dapat dimainkan. dari desain.

Sebagai motif utama untuk beralih ke permainan strategis, kita dapat mengasumsikan motif prestasi, kekuatan dan motif kognitif. Permainan ini juga menyediakan bidang eksperimen yang luas, memungkinkan seseorang untuk mempelajari pola yang melekat di dalamnya dalam perubahan faktor langsung, menggunakan kemungkinan untuk kembali ke tahap permainan tertentu dan memainkan jalur pengembangan alternatif. Prevalensi luas dari eksperimen semacam itu dan penggunaan reversibilitas tindakan komputer, kemampuan untuk kembali ke keadaan yang disimpan, mengkonfirmasi tidak adanya hubungan pribadi yang dipersonifikasikan dengan objek-objek realitas permainan.

Permainan strategis membawa banyak pengetahuan tentang berbagai jenis objek dan perkembangan dan interaksinya, informasi tentang geografi, sejarah, biologi. Dalam permainan ini, pemikiran logis berkembang, kemampuan untuk memperhitungkan beberapa faktor, merencanakan tindakan Anda sendiri dan memprediksi kemungkinan gerakan musuh sesuai dengan logika tindakan. Mereka mengandung potensi besar untuk pengembangan intelektual, tetapi tidak memberikan peluang yang melekat dalam permainan peran, karena mereka berorientasi pada sisi operasional dan teknis aktivitas manusia, fondasi logisnya, tetapi tidak pada kebutuhan dan bidang semantik. Dalam permainan ini, aspek hubungan antar manusia tidak direpresentasikan.

Perbedaan utama antara stimulan adalah bahwa pemain berada di dalam situasi, permainan dimainkan sebagai orang pertama, "dari mata" pahlawan - yaitu. gambar yang terlihat dibatasi oleh bidang pandang pahlawan permainan. Menurut pendapat kami, jenis permainan ini dapat dikaitkan tidak hanya dengan simulator udara dan mobil yang disertakan secara tradisional, tetapi juga permainan, biasanya disebut "permainan petualangan" ("Azab", "Gempa"), di mana pemain bergerak melalui ruang yang berbeda (koridor, kamar, gua, dll.), Memeriksanya, memasuki pertempuran dengan lawan permainan.

Semua game ini, kecuali untuk posisi "di dalam situasi", terkait dengan adanya tugas game (misi) - mis. tujuan dan kondisi yang ditentukan untuk pencapaiannya. Untuk menang, selain kecepatan reaksi dan koordinasi sensorimotor, dalam jenis permainan ini, memori figuratif dan orientasi dalam ruang tiga dimensi, serta keterampilan khusus yang sesuai dengan realitas yang disimulasikan, menjadi signifikan. Jenis permainan ini berasal dari simulator komputer yang digunakan untuk melatih pilot. Dalam perkembangannya, game-game ini berusaha untuk menciptakan realitas sebanyak mungkin, menguasainya menjadi semakin sulit, jenis game inilah yang digunakan untuk mengajarkan keterampilan khusus dan digunakan di tentara Amerika. Misalnya, jam pemain "terbang" di salah satu simulator penerbangan dihitung dalam latihan penerbangan wajib setelah menerima lisensi pilot asli (berdasarkan materi majalah "Game.ex").

Kisaran plot permainan simulator modern sangat luas, Anda dapat menemukan permainan yang mensimulasikan hampir semua area aktivitas manusia yang gerakannya penting, dinamika tindakan eksternal (olahraga, penerbangan, mobil, operasi militer ...) .

Dalam permainan ini, sisi operasional dan teknis kegiatan dimaksimalkan. Perangkat keras sedang dibuat yang membawa aksi lebih dekat ke kenyataan - pedal, setir, helm, sarung tangan. Game-game ini paling dekat dengan realitas virtual, mereka menciptakan efek hadir dalam suatu situasi, realitas aksi game. Arti tindakan ditetapkan dalam bentuk tujuan "misi", peran - dalam bentuk foto dan "arsip pribadi" pahlawan. Namun terlibat dalam situasi, realitas tindakan, membuat pahlawan permainan orang yang melakukannya "alter ego", yang disajikan di awal permainan praktis menghilang. Keterlibatan dalam situasi ini membawa peluang besar untuk melepaskan agresi, hambatan yang biasa dihilangkan, karena situasi konfrontasi sendiri memicu tindakan agresif dan keras. Di satu sisi, kita dapat berbicara tentang tidak adanya peran, di sisi lain, tentang kemungkinan transfer. Telah ditunjukkan dalam studi empiris bahwa ukuran interaktivitas mempengaruhi pemindahan tindakan selanjutnya.

Kesadaran diri sebagai pilot, petarung atau pengemudi muncul dalam permainan simulasi bukan sebagai akibat dari menerima peran sebagai pahlawan, tetapi dengan perolehan keterampilan, kemampuan untuk "mengendarai mobil", "bertarung", "melakukan serangan udara". pertarungan." Ini sedekat mungkin dengan kehidupan nyata yang tidak mungkin dalam kehidupan biasa, alih-alih permainan anak-anak, kehidupan yang tidak nyata dari yang tidak mungkin (dengan lingkaran alih-alih roda kemudi pesawat terbang, kapal sofa), tetapi kenyataan mengalami, menyadari diri sendiri sebagai pilot atau pengemudi, dapat membuat mereka akrab. Tetapi jika anak memainkan "pilot ideal" (prajurit, pengemudi, dll.), Maka dalam permainan komputer diusulkan untuk menjadi pilot nyata, dengan penerbangan pelatihan, dengan pengembangan seluruh sisi teknologi.

Dalam game simulasi, pengalaman bisa sangat berbeda tergantung pada sifat aktivitas simulasi - dari perasaan gembira saat terbang hingga agresi dan ketakutan. Pengalamannya sangat nyata dan, menurut pengamatan kami, anak kecil dapat mengalami ketakutan yang sangat kuat bahkan ketika menonton orang dewasa bermain. Permainan ini memberikan kesempatan untuk mewujudkan keinginan yang tidak dapat diwujudkan, ujian bentuk perilaku yang tidak dapat diakses. Dalam simulator, bukan dalam permainan strategi, kesenangan muncul dari proses permainan itu sendiri, dari hidup (tetapi bukan peran, tetapi diri sendiri) dalam situasi yang tidak biasa.

Kemitraan dalam permainan pemain tunggal tidak dapat muncul tanpa adanya peran dan citra "orang lain" (tidak dengan siapa pun!), Tetapi dalam versi multipemain (bermain melalui Jaringan) hubungan sosial muncul di ruang permainan. Pemain bertemu, membuat grup stabil yang dapat menyebabkan "serikat" yang sama untuk bertarung, semua ini terjadi di ruang komputer, tetapi ini adalah hubungan antara orang-orang nyata. Kemudian permainan menjadi semacam tempat dan kesempatan untuk berkomunikasi. Di sini, rencana hubungan ganda mungkin muncul - lawan dalam permainan bisa menjadi teman dalam kenyataan. Mungkin peran juga muncul di sini - sebagai beberapa karakteristik khusus pemain seperti, misalnya, seorang prajurit, berbeda dari karakteristiknya sebagai orang sungguhan. Namun rupanya pemahaman tentang prajurit macam apa saya (berbeda dari prajurit lain) hanya muncul ketika orang lain melihat saya. Peran itu dirasakan melalui mata orang lain dan ada dalam kaitannya dengan posisinya; dalam ketidakhadirannya, pemain tidak tertarik pada prajurit macam apa dia (siapa yang dia mainkan).

Permainan ini sebagian besar ditujukan untuk remaja dan orang dewasa, tetapi pada kenyataannya mereka tersedia jauh lebih awal (dari 7-9 tahun). Realitas kesulitan, plot ekstrem, tidak biasa dari permainan semacam itu sesuai dengan kekhasan permainan remaja yang lebih muda. Ujian dan penyelesaian dalam permainan remaja harus benar-benar dijalani, dan tidak ditunjukkan secara simbolis, dan permainan komputer memberikan kesempatan seperti itu. Mengungkap dan menegaskan "aku" seseorang dalam situasi yang menarik dan sulit dengan warna romantis menjadi penting bagi seorang remaja, dan permainan komputer adalah "bahaya yang aman", ujian tanpa konsekuensi (fisik), kesempatan untuk mendapatkan sensasi.

Simulator mengembangkan kecepatan reaksi, koordinasi sensorimotor, kemampuan untuk memahami gambar spasial, memberikan saluran keluar untuk emosi dan realisasi keinginan yang tidak dapat direalisasikan, mereka dapat membentuk keterampilan tertentu - misalnya, mengendarai mobil, tetapi lebih merupakan latihan permainan ( latihan di luar aktivitas utilitarian) daripada aktivitas asimilasi makna. Ini berarti bahwa mereka tidak dapat menggantikan permainan peran tradisional dalam hal signifikansinya bagi perkembangan anak.

Di kelas game mendongeng, kami mengklasifikasikan game dengan alur cerita yang terus berkembang. Mereka dapat didefinisikan sebagai film atau kartun interaktif, di mana aksi yang berlangsung di layar membutuhkan intervensi langsung dari pemain. Dia mengendalikan satu atau lebih pahlawan dalam cerita. Pahlawan bergerak di bawah kendali pemain, mengatasi rintangan, melakukan berbagai tindakan, berinteraksi dengan karakter lain.

Posisi pemain didefinisikan oleh kami sebagai posisi "di luar situasi permainan", karena di sebagian besar permainan jenis ini, ia mengamati tindakan pahlawan dari samping. Tindakan dipisahkan dari pemain dan ditransmisikan olehnya ke pahlawan.

Plot permainan semacam itu sebagian besar mirip dengan plot karya sastra, film, dan kartun. Banyak permainan dibuat dalam gaya fantasi, populer di kalangan remaja, berdasarkan petualangan dan karya sejarah, berdasarkan film dan serial TV terkenal ("Koloboks are Investigating", "The Pink Panther", "The X-Files").

Mempertimbangkan karakteristik pahlawan, kesadaran akan fungsinya dalam mengembangkan peristiwa diperlukan untuk permainan. Dari sudut pandang kami, ini adalah satu-satunya jenis permainan di mana hubungan bermain peran dapat muncul yang dapat dibandingkan dengan permainan peran tradisional. Kami telah menunjukkan kemungkinan jenis "hubungan" dengan pahlawan permainan komputer sebagai "identifikasi" atau sebagai "kerja sama". Itu tergantung pada fleksibilitas, "kelenturan" pahlawan - kemampuan dalam permainan untuk bertindak sesuka hati, secara bebas. Jika pahlawan dapat melakukan tindakan yang tampaknya perlu bagi pemain - "bertindak seperti saya" - maka identifikasi muncul - pahlawan = cermin saya. Jika ada tingkat "perlawanan" tertentu dari pahlawan, kemandiriannya dari keinginan pemain, pembatasan kebebasan bertindak muncul penyesuaian paksa padanya.

Dua kelompok besar permainan dapat dibedakan di antara permainan mendongeng: pencarian dan RPG (permainan peran). Kelompok-kelompok ini berbeda, terutama dalam cara pahlawan ditugaskan dan sifat aksi permainan. Dalam pencarian, pahlawan diperkenalkan "siap pakai", dengan fitur-fiturnya, informasi tentang dia disediakan di awal permainan, terungkap dalam proses, misalnya, dalam interaksi dengan karakter lain, atau sudah diketahui pemain dari film, buku, dll. Alur cerita pencarian, sebagai suatu peraturan, terbatas dan berbagai tindakan, objek, dan pahlawan yang tersedia "memimpin" pemain sesuai dengan plot, yang mungkin memiliki beberapa opsi pengembangan, tetapi telah ditulis sebelumnya.

Tindakan yang tidak terduga dilarang, mengarah pada hasil yang tidak masuk akal, atau diabaikan. Dengan "resistensi" permainan yang begitu tinggi, ia bermuara pada duel intelektual, memecahkan sebuah cerita, tindakan utama pemain adalah solusi dari masalah logis dan kombinatorial, digantung pada plot permainan, dan perilaku eksplorasi. Pahlawan permainan akan terlihat baik sebagai sarana untuk memecahkan masalah - hubungan objek murni, atau sebagai mitra perjalanan.

RPG memiliki kemampuan unik untuk memodelkan pahlawan - untuk mengubahnya atas permintaan pemain. Struktur kepribadian pahlawan meliputi karakteristik fisik (kekuatan, ketangkasan, daya tahan ...), psikologis (kecerdasan, kelicikan, keterampilan kepemimpinan ...) dan keterampilan hidup (berkelahi, mencuri ...). Mengubah "tipe kepribadian" pahlawan mengarah pada perubahan skenario permainan, tugas permainan, peluang interaksi. Permainan semacam itu, pada kenyataannya, adalah model dunia sosial, yang memberikan kesempatan untuk menghidupkan kisah "dalam sepatu" berbagai pahlawan (tidak harus manusia). Selain peluang yang kaya untuk perilaku eksplorasi dan eksperimen dengan model hubungan sosial, dalam hal ini ada kemungkinan identifikasi dengan pahlawan. Secara terpisah, Anda dapat mempertimbangkan sifat karakter yang dibuat, kedekatan dengan citra ideal "aku" penulisnya. Pemodelan "perilaku ideal" seseorang seperti itu dekat dengan permainan peran anak. Ini memungkinkan realisasi keinginan dan impuls yang tidak dapat direalisasikan, ujian mode perilaku yang tidak dapat diakses, banyak RPG dimainkan melalui jaringan dan bersama dengan karakter yang diprogram, makhluk yang mewakili orang lain dapat menghuninya. Dan meskipun orang yang terjerumus ke dalam realitas permainan semacam ini mematuhi aturan yang ada secara independen dari mereka dan tidak dapat mengubah situasi bersyarat atas kehendak bebas mereka sendiri, permainan ini membuka kebebasan untuk menjalin hubungan bermain peran dengan orang lain atau untuk perilaku bermain peran. sehubungan dengan karakter "terprogram". Hubungan yang terjalin dalam kerangka peran terkadang menjadi lebih bebas dan terbebaskan daripada yang nyata, mereka yang bermain lebih sering menunjukkan perasaan, mengekspresikan emosi, dan lebih terbuka (A.E. Voiskunsky). Permainan-permainan ini menjadi bidang kehidupan yang terpisah, dan kehidupan sosial, karena di dalamnya terjalin kontak yang bersahabat, komunikasi melampaui permainan dan rencana hubungan yang nyata sedang dibentuk. Tetapi RPG online membutuhkan tingkat penguasaan keterampilan komputer yang cukup tinggi - jaringan, serta pengetahuan bahasa Inggris, dan oleh karena itu tidak tersedia untuk anak usia prasekolah dan sekolah dasar, pengguna utama game ini adalah remaja yang lebih tua dan orang dewasa.

Setelah mempertimbangkan jenis utama permainan komputer, kami dapat memastikan bahwa kemungkinan peran yang muncul di dalamnya terkait dengan penampilan orang lain dalam permainan. Pemodelan kepribadian komputer belum pada tingkat ketika reaksi yang tidak terduga, tidak terduga dan unik, respons terhadap tindakan anak yang tidak logis dan "salah", dimungkinkan. Interaksi sosial, yang merupakan inti dari permainan tradisional, dengan karakter komputer menjadi teratur dan dibatasi oleh imajinasi pengembangnya. Namun, bagaimanapun, dalam banyak hal, permainan komputer dekat dengan permainan nyata. Permainan komputer, seperti permainan peran tradisional, adalah aktivitas pemodelan simbolis. Tindakan yang terjadi di dalamnya tidak nyata, makna tindakan individu tidak jelas tanpa memahami aturan dan konvensi permainan. Situasi imajiner diatur oleh aturan, ruang permainan, dan objek permainan. Dalam permainan komputer, tidak perlu menggunakan substitusi, penugasan permainan fungsi baru ke objek nyata, karena ruang komputer itu sendiri adalah pengganti yang nyata, di dalamnya Anda dapat membuat objek apa pun yang diperlukan. Dunia komputer selalu sekunder, tidak ada di dalamnya yang sebelumnya tidak terkandung di dunia nyata atau dalam imajinasi penciptanya, tetapi pada saat yang sama tidak dibatasi oleh kerangka hukum fisik, sumber daya apa pun tersedia di itu untuk menciptakan kembali situasi, perwujudan virtual dari ide-ide paling fantastis. Pada saat yang sama, menciptakan situasi imajiner dalam permainan komputer bermasalah dan memiliki beberapa kekhasan:

... “Dalam permainan (nyata), anak beroperasi dengan makna yang dipisahkan dari benda-benda, tetapi tidak dapat dipisahkan dari tindakan nyata dengan benda-benda nyata - ... pemisahan makna kuda dari kuda dan mentransfernya ke tongkat ... dan aksi nyata dengan tongkat seperti dengan kuda ... "(LS Vygotsky). Dalam permainan komputer, tidak ada pemisahan makna, tidak ada perbedaan antara bidang yang terlihat dan semantik, tetapi juga tidak ada tindakan nyata (aksi dalam realitas ini), semuanya terjadi dalam realitas visual konvensional, dan, mungkin, disertai dengan pengalaman nyata, seperti aksi pengganti dalam permainan nyata. Peran kata yang menentukan dalam menciptakan dan mempertahankan situasi bersyarat menghilang, karena situasinya bukan imajiner, tetapi visual. Ini berarti kehilangan potensi pengembangannya di bidang perkembangan mental - dengan hilangnya mediasi, pengembangan pemikiran melalui pemisahan makna (pemikiran tentang suatu objek) dari objek itu sendiri. Seperti yang telah ditunjukkan, tidak perlu memasukkan objek pengganti ke dalam game komputer, karena teknologinya memungkinkan Anda membuat hampir semua objek di ruang virtual game. Dan aksi permainan yang dilakukan dalam permainan komputer tidak menjadi digeneralisasi dan diminimalkan dari waktu ke waktu. Jika tindakan bermain dengan objek pengganti anak dalam permainan nyata dapat disebut sebagai jembatan antara tindakan mental berorientasi objek yang terperinci dan tindakan mental yang diringkas dan digeneralisasi (Elkonin D.B.), maka permainan komputer tidak dapat membantu menjembatani kesenjangan ini. Dalam permainan nyata, prasyarat muncul untuk pengembangan imajinasi dan transisi tindakan mental ke tahap baru - tindakan mental berdasarkan ucapan. Menariknya, dalam permainan komputer pertama, ketergantungan pada ucapan diperlukan, karena semua komunikasi antara mesin dan seseorang dibangun dalam bentuk dialog, dan perlu untuk menguasai metode khusus untuk membangun frasa, istilah (pencarian pertama dan RPG mirip dengan buku interaktif). Tetapi perkembangan teknologi telah memungkinkan untuk memvisualisasikan situasi, pengenalan suara dan musik, cara-cara baru untuk berinteraksi dengan komputer (misalnya, mouse). Memegang situasi secara verbal tidak lagi diperlukan.

Masalah menciptakan situasi imajiner dalam permainan komputer juga terdiri dari fakta bahwa, sebagai aturan, pemain bertindak dalam kerangkanya, tetapi tidak dapat mengubahnya. Situasi ini berada di luar anak, ia tidak menciptakannya, tetapi jatuh ke dalamnya. Saat memodelkan hubungan sosial dalam permainan komputer, jika komputer menjadi mitra dalam permainan, anak dipaksa untuk menguasai sistem hubungan yang tertanam di komputer. Dia tidak dapat mengubah program atau menawarkan kesempatan untuk pengembangan plot, yang tidak diramalkan oleh program (tidak akan dipahami). Komputer tidak memiliki fleksibilitas dan kepekaan pasangan hidup dalam permainan; tidak mungkin untuk mendapatkan tindakan yang tidak terduga darinya, reaksi terhadap pergantian peristiwa yang tidak terduga. Perubahan dalam situasi imajiner, yang dilakukan dalam permainan nyata dalam beberapa saat dengan mengganti nama objek, memperbaiki aturan permainan baru, praktis tidak mungkin dilakukan dalam permainan komputer atau memerlukan pengaturan lingkungan permainan jangka panjang (ini biasanya terjadi sebelumnya, dan bukan selama pertandingan). Dengan demikian, permainan menjadi kurang bebas, kurang dapat dikontrol oleh pemain, kemungkinan ekspresi diri dalam permainan berkurang.

Game komputer adalah aktivitas "serius" dan "pura-pura". Realitas alternatif diusulkan di mana anak melintasi panggung permainan (sebagai tindakan "palsu" non-utilitarian - dalam realitas virtual, aktivitasnya cukup "serius"), ia bertindak di dalamnya sebagai pahlawan penuh, seorang peserta dalam acara. Sebuah permainan komputer tidak bereaksi "untuk bersenang-senang", merespons dengan tindakan yang sama "serius", baik terhadap perilaku anak maupun perilaku orang dewasa. Tetapi pada saat yang sama, itu adalah "rekreasi di luar aktivitas utilitarian langsung", pemodelan, dan bukan aktivitas nyata. Dalam permainan komputer, tidak mungkin untuk menyadari diri sendiri sebagai orang kecil dan mengembangkan motif "menjadi dewasa", karena dalam realitas virtual orang dewasa dan anak-anak adalah sama, perbedaannya hanya pada tingkat penguasaan cara. perilaku, tetapi persyaratan dan "situasi sosial" adalah sama bagi mereka.

Di bidang kontak sosial dan hubungan manusia yang nyata, seseorang tidak dapat mencoba (di luar kondisi khusus - misalnya, kelompok pelatihan - tes dapat menyebabkan konsekuensi yang tidak diinginkan), tindakan yang dilakukan sehubungan dengan orang lain tidak dapat diulang, dikoreksi. Menurut banyak penulis (misalnya, LF Obukhov), kebutuhan akan orientasi awal dalam cara dan makna hubungan manusia, dalam konsekuensi tindakan mereka, adalah alasan munculnya rencana aksi internal secara umum, dan permainan, khususnya, sebagai kegiatan untuk menciptakan dan menguasai sistem hubungan manusia. Dalam realitas komputer, Anda selalu dapat kembali, memutar ulang, mencoba opsi lain. Tetapi pilihan-pilihan ini dibatasi oleh berbagai reaksi yang ditetapkan oleh pembuat program, mereka menanggung jejak ide-idenya tentang sistem hubungan manusia, dan tidak mengaktualisasikan ide-ide anak tentang hal itu. Tetapi saat menguasai ide-ide yang tertanam di komputer tentang sistem hubungan manusia, tentang opsi yang mungkin untuk berbagai tindakan dan konsekuensinya berhasil digunakan untuk membuat jenis permainan tertentu, yang secara khusus ditujukan untuk mengembangkan sikap, posisi, posisi pemain dalam permainan. kaitannya dengan masalah. Permainan telah dibuat yang mensimulasikan situasi yang terkait dengan penggunaan obat-obatan terlarang dan alkohol, serta hanya mereproduksi peristiwa dari kehidupan sehari-hari, dengan memainkan hasil keputusan yang dibuat dan kemampuan untuk mengembalikan dan memutar ulang situasi pilihan untuk mengubah konsekuensinya. Sebagai hasil dari permainan tersebut, sikap remaja terhadap penggunaan narkoba telah diperkuat, dan kesadaran akan tanggung jawab mereka sendiri untuk pengambilan keputusan telah muncul. Tetapi permainan ini, yang ditujukan untuk remaja dan orang dewasa, lebih merupakan bentuk pekerjaan pendidikan dan advokasi daripada pengembangan hubungan nyata melalui permainan.

Tahap orientasi awal dalam permainan komputer muncul bukan pada tingkat semantik, tetapi, pertama-tama, pada tingkat tindakan. Ciri khas berinteraksi dengan komputer adalah kesadaran akan metode tindakan apa pun sebelum dimulainya implementasinya. Untuk mentransfer suatu tindakan ke realitas komputer, tindakan itu harus dipisahkan, didekomposisi menjadi bagian-bagian yang dapat dipahami oleh komputer - dikodekan ulang ke dalam bentuk yang dapat diakses sesuai dengan antarmuka - yaitu. secara tidak langsung. Saat berinteraksi dengan komputer, tidak mungkin untuk bertindak sesuai dengan aturan bawah sadarnya sendiri, aturan tersebut harus dikomunikasikan ke mesin oleh seseorang, jika tidak maka tidak akan dapat bereaksi terhadap tindakan pemain. Aturan permainan komputer ada sebelum dimulai, mereka dapat diungkapkan, tetapi tidak dihasilkan dalam prosesnya. Ini berarti bahwa aturan dan cara bertindak harus ada pada anak sebelum permainan, jalur perkembangan mereka tidak melalui permainan komputer, itu membutuhkan tindakan yang sudah terbentuk.

Masalah utama bagi kami adalah kemampuan untuk mengambil peran dalam permainan komputer. Pertama, tidak semua game umumnya memiliki realitas hubungan sosial. Dan kedua, bahkan dalam game-game di mana kemungkinan peran disediakan, urutan aksi game diketahui terlebih dahulu dan diatur dalam program game. Akibatnya, pemain dikenakan tidak hanya pada nama, fitur umum peran, tetapi juga pada gambarnya, semua tindakan bermain untuk implementasinya. Seringkali, gambar, prototipe peran yang diusulkan, tidak dipilih sama sekali, dan terungkap selama permainan, yang berarti bahwa tidak ada prasyarat dasar untuk penerimaan peran anak - pemilihan yang sesuai lapisan hubungan, fitur karakteristik karakter. Dalam situasi keberadaan peran yang "independen" seperti itu, menurut pendapat kami, ada dua opsi yang memungkinkan untuk sikap terhadapnya:

· identifikasi, transfer bagian dari "aku" ke karakter komputer, dan pengembangan lebih lanjut dari tindakan sebagai permainan sutradara, seperti mengendalikan beberapa "makhluk" bernyawa, tetapi kekhasan permainan ini adalah bahwa anak memiliki kemampuan terbatas untuk mempengaruhi skenario permainan;

· dalam hal menganggap karakter permainan sebagai pasangan, munculnya hubungan dengannya seperti dengan yang lain, bermain dengannya.

Untuk mengidentifikasi kemungkinan menerima peran, menurut pendapat kami, posisi di mana pemain menemukan dirinya dalam kaitannya dengan situasi, cara dia melihat apa yang terjadi, adalah penting. Teknologi komputer memungkinkan untuk menggambarkan situasi baik "dari mata" pahlawan, permainan seolah-olah dari orang pertama, dan dari samping - "dari orang ketiga." Melihat tindakan pahlawan dari luar, objektifikasi perilaku harus meningkatkan kesadarannya dan memungkinkan untuk mengidentifikasi dengan pahlawan, menerima peran. Sebaliknya, larut dalam situasi, tidak adanya detasemen, pencabutan "aku" tidak berkontribusi pada munculnya peran - sebagai penerimaan fungsi yang lain, keinginan untuk "menjadi seperti yang lain". ." Di bawah kondisi perpaduan "aku" dan peran, tidak ada kesadaran tentang diri sendiri, kekhasan perilaku seseorang, manifestasi dari "aku" dalam permainan.

Seperti yang telah kami tunjukkan dalam analisis jenis permainan tertentu, sebagian besar permainan komputer tidak menetapkan peran, atau memprovokasi varian "fusi" dari "I" dan peran (contoh paling mencolok dari ini adalah simulator) . Dan hanya penampilan orang lain dalam permainan, sebagai mitra atau bahkan lawan, yang memungkinkan munculnya perilaku bermain peran sendiri. Ini berarti bahwa permainan komputer individu tidak dapat menggantikan permainan peran tradisional dalam perkembangan seorang anak. Namun, bagaimanapun, lingkungan komputer dapat menjadi "tempat" dan cara komunikasi baru, termasuk. permainan. Sebelumnya (di usia prasekolah), pengenalan permainan komputer ke dalam kehidupan anak dapat memiliki efek positif pada perkembangan intelektual, mempersiapkan anak untuk hidup di dunia yang banyak menggunakan teknologi informasi baru, tetapi tidak dapat menggantikan bentuk permainan tradisional: plot -bermain peran, penyutradaraan. Oleh karena itu, interaksi anak dengan komputer seperti itu harus dibatasi dan tidak boleh merusak bentuk-bentuk tradisional dari aktivitas, bermain, dan kreativitas anak. Banyak permainan komputer yang lebih memenuhi kebutuhan bermain di usia lanjut - permainan remaja. Tetapi studi teoretis dan eksperimental yang lebih rinci tentang permainan komputer adalah masalah masa depan.


Bab II. Mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer dalam proses pedagogis untuk mengembangkan minat kognitif pada siswa yang lebih muda


.1 Program permainan komputer sebagai sarana pengembangan minat kognitif pada anak sekolah dasar


Studi tentang perkembangan anak-anak menunjukkan bahwa semua proses mental berkembang lebih efektif dalam bermain daripada dalam jenis kegiatan lainnya.

Kegiatan utama selama masa kanak-kanak prasekolah adalah bermain. Di sekolah dasar, mengajar harus menjadi kegiatan utama. Belajar muncul dalam bermain dan secara bertahap mengambil peran aktivitas terkemuka.

L.S. Vygotsky, mempertimbangkan peran bermain dalam perkembangan psikologis seorang anak, mencatat bahwa sehubungan dengan transisi ke sekolah, bermain tidak hanya tidak hilang, tetapi, sebaliknya, itu menembus semua aktivitas siswa.

Bermain merupakan kegiatan yang paling dikuasai oleh anak-anak. Di dalamnya mereka menarik sampel untuk memecahkan masalah kehidupan baru yang timbul dalam kognisi, tenaga kerja, dan penciptaan artistik. Oleh karena itu, ketergantungan pada bermain adalah cara paling penting untuk melibatkan anak-anak dalam pekerjaan pendidikan, cara memberikan respons emosional terhadap pengaruh pendidikan. Permainan, seolah-olah, mensintesis kerja kognitif dan aktivitas kreatif. Setiap pengetahuan atau keterampilan baru yang diperoleh siswa junior mendorongnya untuk bertindak bersamanya. Sifat dari tindakan ini adalah main-main, sebagai yang paling dekat dan paling dimengerti anak-anak dari pengalaman mereka sebelumnya.

Di antara berbagai permainan yang digunakan dalam bekerja dengan anak-anak, permainan didaktik terutama mengambil beban kognitif, fungsi perkembangan intelektual.

Menurut sifat bahan yang digunakan, permainan didaktik dibagi lagi menjadi permainan subjek, verbal, papan-cetak atau logis; permainan komputer, dll.

Program permainan komputer menarik bagi siswa yang lebih muda dan memberikan efek pendidikan dan perkembangan jika dibuat sesuai dengan prinsip pemecahan masalah permainan. Anak-anak tertarik pada tugas-tugas permainan di mana peristiwa, situasi kehidupan disajikan, yang mencerminkan kesannya, pengetahuan yang diperoleh di luar permainan. Dalam permainan komputer, baik satu episode kehidupan dan beberapa episode yang dinyatakan dalam tugas permainan dapat dimainkan. Pertama, tugas permainan yang umum, dan kemudian yang lebih spesifik diusulkan, secara konsisten mengarah pada implementasi yang dikandung. Tugas permainan individu, disatukan oleh makna yang sama, selalu saling berhubungan, terkadang kombinasinya tidak biasa, mereka memiliki logika perkembangannya sendiri, memengaruhi kejenuhan emosional permainan. Penting untuk belajar di setiap permainan tidak hanya untuk menyoroti garis besar plot yang memberikan efek pengajaran dan perkembangan tertentu, tetapi juga untuk dapat mengisolasi masalah permainan, metode dan cara untuk menyelesaikannya.

Dalam program untuk siswa yang lebih muda, dianjurkan untuk menggunakan metode dorongan eksternal. Dalam permainan di mana reaksi biner diperlukan (seperti benar salah ), berbagai cara untuk menunjukkan reaksi ini dimungkinkan: simbol grafik yang bersyarat (lingkaran hijau - baik, merah - buruk), gambar grafik yang bermakna, dan oleh karena itu mewakili nilai untuk seorang anak (wajah tersenyum atau sedih).

Penting untuk menggunakan kemampuan teknologi unik dari permainan komputer secara rasional. Misalnya, sifat dinamis dari penyajian konten pendidikan komputer memungkinkan untuk menunjukkan banyak fenomena dalam bentuk transformasi berkelanjutan yang saling berhubungan. Oleh karena itu, dalam program-program ini diletakkan pengetahuan yang tidak dapat diasimilasi dalam kondisi biasa dalam semua keragaman dan kesatuan, yang harus dibedakan, disajikan lebih gamblang, dalam dinamika; menunjukkan apa yang anak tidak bisa atau tidak punya waktu untuk memperhatikan dalam kondisi alami.

Yang paling efektif adalah permainan komputer yang berkorelasi langsung dengan permainan non-komputer atau memungkinkan untuk memasukkan permainan komputer ke dalam permainan peran dan bentuk permainan organisasi lainnya oleh anak-anak usia sekolah dasar.

Kami percaya bahwa permainan komputer tidak menggantikan, tetapi melengkapi semua bentuk permainan dan aktivitas tradisional, itu adalah cara alami untuk memperkenalkan siswa yang lebih muda ke teknologi informasi baru, untuk beroperasi dengan bentuk pemikiran tanda, jika mereka secara organik termasuk dalam aktivitas utama dari tahap perkembangan anak sebelumnya (usia prasekolah) - permainan.

Karena interkoneksi berbagai jenis permainan, termasuk permainan komputer, anak menguasai kemampuan untuk memecahkan masalah permainan secara mandiri dan proaktif, yang secara bertahap menjadi lebih kompleks dalam hal konten pengetahuan dan tingkat generalisasi tindakan, meningkat dalam perkembangan mereka ke tingkat yang lebih tinggi.

Psikolog praktis telah banyak berkontribusi pada mempopulerkan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan fungsi sensorimotor, persepsi dan kognitif yang lebih tinggi.

sensorimotor. popularitas permainan komputer di bidang psikologi terapan, menurut pendapat kami, sebagian besar ditentukan sebelumnya oleh kemungkinan pelatihan fungsi sensorimotor yang cepat dan efektif. Di hampir setiap pekerjaan kedua, penulis menyebutkan sebagai efek samping penurunan waktu reaksi sederhana di akhir sesi permainan dibandingkan dengan awal. Elemen desain game semakin banyak digunakan dalam teknik komputer tradisional untuk pengajaran kompensasi dan pelacakan pengejaran. Yang paling khas di antara studi tentang pengaruh permainan komputer pada fungsi sensorimotor adalah eksperimen Orosi dan Alan. Kelompok eksperimen terdiri dari 10 orang yang bermain game komputer selama 15 menit. Kelompok kontrol saat ini berada di kamar sebelah dan terlibat dalam kegiatan netral. Waktu reaksi sederhana dan reaksi pilihan diukur sebelum dan sesudah percobaan. Hasilnya menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil kelompok kontrol dan eksperimen, yang mendukung efek pelatihan "komputer". Didapatkan pula data perkembangan keterampilan koordinasi sensorik-motorik yang lebih baik pada kelompok “pemain” dibandingkan dengan pengguna yang tidak bermain.

Fungsi spasial. Banyak penulis berbicara tentang efek perkembangan yang kuat dari permainan komputer pada fungsi spasial, seperti pengejaran dan pelacakan kompensasi, menerima informasi dari berbagai objek yang didistribusikan di ruang angkasa, dan rotasi mental. Cordes menunjukkan bahwa keterampilan psikomotor yang dikembangkan selama permainan komputer bertahan untuk waktu yang lama. Misalnya, mahasiswa yang bermain game komputer 18 bulan yang lalu ditemukan memiliki keterampilan sensorimotor yang lebih berkembang dan persepsi hubungan spasial yang lebih efektif daripada mahasiswa yang tidak pernah bermain komputer. Studi lain meneliti efek video game pada persepsi ruang pada anak usia 10-12 tahun. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ketika melakukan tugas spasial pendahuluan, kinerja anak laki-laki secara signifikan lebih baik daripada anak perempuan. Namun, setelah serangkaian permainan komputer khusus pada semua anak, tanpa memandang jenis kelamin, persepsi ruang meningkat, yang memungkinkan penulis untuk mengekspresikan gagasan tentang kemungkinan menggunakan permainan ini untuk memperbaiki konsep dinamis ruang pada anak-anak dan mengkompensasi pengembangan kemampuan spasial yang tidak mencukupi. Hasil serupa yang diperoleh oleh penulis lain menunjukkan bahwa permainan "Tetris" mendorong perkembangan imajinasi spasial pada remaja dari kedua jenis kelamin.

Perhatian. Greenfield et al.Mempelajari efek video game pada perhatian visual yang linglung. Subyek dibagi menjadi dua kelompok: ahli dan pemula. Kriterianya adalah seberapa sering mereka bermain game komputer sebelum eksperimen. Hasilnya menunjukkan bahwa baik pemula maupun ahli lebih memperhatikan posisi di mana target lebih mungkin muncul: selain itu, para ahli kurang memperhatikan posisi di mana target tidak mungkin muncul. Dengan demikian, praktik bermain video game memungkinkan Anda untuk mendistribusikan perhatian secara lebih hemat.

Pemikiran. Permainan komputer banyak digunakan untuk mempelajari proses berpikir. Misalnya, permainan "Kartu Hiper" adalah bidang yang luas untuk mempelajari proses kognitif dan metakognitif dalam memecahkan berbagai macam masalah. Dalam karya-karya seperti itu, penulis sering beroperasi dengan konsep "fleksibilitas kognitif", yang dipahami sebagai kemampuan seseorang untuk menemukan jumlah terbesar dari solusi yang berbeda secara fundamental untuk suatu masalah. Tebak-tebakan, teka-teki, tabel kosakata secara tradisional digunakan untuk mengembangkan fleksibilitas kognitif. Hasil awal percobaan dengan permainan komputer memungkinkan kita untuk mengevaluasinya sebagai alat yang sangat efektif untuk pengembangan fleksibilitas kognitif, kreativitas, dan bentuk pemikiran kritis lainnya pada siswa. Bukti yang meyakinkan telah diperoleh bahwa penggunaan permainan komputer juga meningkatkan sejumlah fungsi mental lainnya, operasi yang efisien visual, kemampuan untuk mengantisipasi dan perencanaan strategis. Kelas dengan komputer berkontribusi pada akumulasi cepat pengetahuan tentang perangkat teknis secara umum, yang menyediakan lahan subur untuk pengembangan keterampilan "desain" di kalangan pengguna muda.

Kemampuan berkomunikasi. Littleton dan rekan kerja mempelajari efektivitas interaksi diadik pada anak-anak yang ditawari permainan seperti arcade. Dalam seri percobaan pertama, anak-anak (11-12 tahun) harus menyelesaikan masalah yang timbul dalam permainan sendirian, di seri kedua - dengan pasangan sesama jenis, dan yang ketiga - dalam pasangan lawan jenis. Peningkatan yang signifikan dalam efisiensi pemecahan masalah dan kepuasan dengan permainan diperoleh dalam dua seri terakhir dibandingkan dengan yang pertama. Jenis kelamin pasangan memiliki efek yang tidak signifikan pada efisiensi, yang, menurut penulis, menunjukkan pemerataan stereotip gender dalam proses interaksi game. Hasil serupa diperoleh pada anak-anak yang lebih muda. Brin dan Haring percaya bahwa permainan komputer dapat membantu meringankan sejumlah kesulitan komunikasi pada remaja. Remaja berusia 13-14 tahun mengambil bagian dalam eksperimen, membentuk tiga angka dua: tiga dengan keterampilan interaksi sosial yang normal dan tiga dengan kesulitan komunikasi. Frekuensi masuk ke dalam kontak sosial dan kepuasan dari itu dipelajari dalam dua kondisi yang berbeda: 1) bermain game komputer, membutuhkan interaksi pasangan; 2) permainan individu. Setelah percobaan, interaksi sosial dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 6 subjek pada seri pertama dibandingkan dengan yang kedua mengalami peningkatan frekuensi melakukan kontak sosial, tingkat kepuasan yang lebih besar dari permainan, dan juga kepuasan yang lebih besar dengan pasangannya.

Game komputer dalam pendidikan. Penggunaan permainan komputer sebagai alat bantu pengajaran telah menjadi kenyataan saat ini. Di antara perkembangan dalam negeri, perlu dicatat produk-produk perusahaan "AF Computers", yang menciptakan game asli untuk kelas bahasa asing di kelas dasar, serta paket program dalam matematika dan geometri dengan elemen game dari perusahaan "Nikita ". Game perjalanan memungkinkan pengguna untuk dengan mudah mempelajari kata-kata dan ekspresi asing minimum yang diperlukan untuk komunikasi. Aspek lain yang menarik dari permainan ini adalah kemampuan untuk menghafal secara efektif oleh siswa nama-nama kota, sungai, medan, yang sangat penting untuk asimilasi pengetahuan geografi. Permainan komputer juga digunakan untuk mengajarkan aljabar dan bahkan dalam persiapan untuk kelas pendidikan jasmani, misalnya untuk melatih aspek strategis bermain tenis meja. Sebagian lucu dengan latar belakang ini adalah perintah Angkatan Darat AS untuk mengembangkan permainan komputer untuk mengajar alfabet dan ejaan untuk tentara buta huruf. Grigorenko dan Rutman menunjukkan bahwa indikator penting kesiapan psikologis untuk sekolah adalah stabilitas perhatian, yang dapat berhasil didiagnosis dan dikembangkan dengan bantuan permainan komputer khusus. Metode bermain dapat sangat membantu guru dalam mengajar membaca. Jadi, dalam karya Schwartz, satu kelompok anak-anak prasekolah diajari membaca dengan seorang guru menggunakan metode DISTAR, dan yang lain - dengan bantuan permainan komputer khusus. Pelatihan ini terutama ditujukan untuk membedakan antara fonem dan komposisi huruf dari kata-kata. Hasilnya menunjukkan bahwa meskipun peningkatan diamati pada kedua kelompok eksperimen dibandingkan dengan kontrol, efeknya lebih terasa pada kelompok "komputer". Hubbard menulis bahwa permainan komputer telah menyebar luas dalam pengajaran bahasa asing, dan dalam hal ini, ia membahas dua masalah yang dihadapi pengembang perangkat lunak dan guru. yang pertama adalah bagaimana menentukan apakah siswa akan menganggap tutorial sebagai permainan, dan yang kedua adalah bagaimana menentukan apakah tutorial itu membantu siswa belajar bahasa. Permainan komputer telah berhasil digunakan, misalnya, untuk mengembangkan fleksibilitas komunikasi pada siswa yang belajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Penulis percaya bahwa penelitian tentang apa yang membuat permainan komputer menarik adalah kunci untuk memahami motivasi siswa. Artikel Benedict menjelaskan pengalaman menarik dalam mengajar mahasiswa psikologi umum dan menerapkan pengetahuan mereka untuk membuat game dengan cara tertentu untuk memengaruhi pengguna. Mahasiswa membaca literatur mata kuliah “Operant Learning”, kemudian memprogram permainan komputer sederhana. Selanjutnya, siswa mengamati pengaruh permainan ini pada subjek tes remaja. Apa yang berharga di sini bukanlah permainan komputer, melainkan pendekatan terhadap pendidikan praktik psikolog. Penulis telah membuat model aktivitas seorang psikolog yang mampu menerjemahkan pengetahuannya sendiri ke dalam bahasa algoritma permainan komputer dan, sebagian, menerjemahkannya ke dalam program nyata. Kemunculan tenaga profesional jenis ini sangat menjanjikan baik bagi praktik maupun bagi perkembangan ilmu psikologi itu sendiri.

Teori permainan komputer pendidikan telah dibuat, memungkinkan siswa untuk menguasai pengetahuan yang diperlukan untuk pekerja sosial. Program-program tersebut meningkatkan motivasi dan minat belajar, serta kualitas pendidikan tinggi dan tingkat profesional praktisi psikolog. Beberapa penulis menyarankan untuk membuat perpustakaan permainan komputer yang akan berguna bagi profesional sosial dan klien. Kriteria pemilihan permainan edukatif disebut signifikansi sosial, tingkat kesulitan, durasi permainan, hiburannya, kemungkinan umpan balik. Permainan ini termasuk "Wheel of Fortune", "Bricks", "Concentration", "Skix" karena mereka mengembangkan pemikiran verbal, koordinasi gerakan mata, memori jangka pendek dan imajinasi spasial.

Adapun jenis pendidikan profesional lainnya, praktik permainan komputer di sini berkisar dari mengajar mahasiswa kedokteran gigi hingga permainan simulasi dalam pemasaran, manajemen, dan diplomasi. Permainan komputer terkenal "Pacman" saat ini digunakan sebagai salah satu alat seleksi dan pelatihan untuk pengendali lalu lintas udara Jerman. Gopher dkk melaporkan hasil yang lebih baik untuk pilot yang telah dilatih menggunakan permainan komputer. Pada saat yang sama, hasilnya tidak tergantung pada apakah penekanannya pada keterampilan khusus atau pada pengajaran berbagai metode untuk mengendalikan perhatian dan memproses informasi. Simulasi komputer berhasil digunakan sebagai salah satu cara untuk mencegah kecelakaan udara. Di sini penulis mencatat efisiensi yang lebih besar dari permainan komputer dibandingkan dengan metode tradisional - memainkan peran dan pelatihan simulator. Penggunaan game komputer tidak memerlukan pengeluaran yang besar dan memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi nyata, yang ditandai dengan batas waktu untuk mengambil keputusan.

Dari penjelasan di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa permainan komputer menjadi alat yang ampuh untuk pengembangan komunitas manusia dan tidak dapat dianggap hanya sebagai "artefak" teknologi komputer yang berguna. Mereka harus dipahami dan dipelajari sebagai bagian integral dari budaya. Dengan demikian, Baird dan Silvern menyimpulkan bahwa lingkungan komputer secara inheren adalah permainan dan, oleh karena itu, dapat memprovokasi berbagai bentuk permainan. Dalam aspek ontogenetik, permainan komputer memungkinkan anak-anak untuk belajar mengendalikan dunia di sekitar mereka dengan lebih baik dan melibatkan mereka dalam kegiatan perkembangan, membentuk pengetahuan dan keterampilan yang disetujui secara budaya. Efek perkembangan tergantung pada desain permainan, aksesibilitasnya untuk anak, kesesuaian dengan tingkat perkembangan dan minatnya. Dalam permainan, ia dapat mengontrol tingkat kesulitan, aturan, cara memecahkan masalah, yang memungkinkannya untuk membuat konstruksi kognitif yang tidak dapat diakses oleh generasi sebelumnya. Greenfield mengungkapkan gagasan pengkondisian budaya video game sebagai salah satu alat sosialisasi.

Sebagian besar program komputer pertama yang muncul untuk anak-anak ditujukan untuk belajar, pengembangan kemampuan kognitif. Banyak latihan dan tugas yang sebelumnya ada di buku, di karton dan set plastik. Bahan buku dan karton cepat aus, warna luntur, dan set menjadi kusam dan tidak menarik bagi anak-anak. Dalam versi komputer, semua yang dulunya di atas kertas dan karton muncul. Tetapi komputer dengan monitor warna yang bagus memiliki grafik yang lebih menarik. Banyak game digabungkan menjadi satu paket dengan alur cerita game yang sama. Penyelesaian tugas terjadi sebagai bagian dari berbagai tahapan di beberapa taman atau labirin. Selalu ada orang yang menemani - karakter dari beberapa kartun anak-anak, yang memberi tahu aturan dan membantu melangkah lebih jauh melalui tahapan permainan. Dengan bermain game di komputer, anak-anak belajar cara mengoperasikan komputer - ini adalah langkah awal bagi mereka untuk mempelajari program komputer. Semua keadaan ini menentukan minat anak-anak yang konstan pada permainan komputer, motivasi positif yang konstan untuk belajar di depan komputer.

Tugas permainan individu dalam genre ini biasanya disebut teka-teki logika. Sering digunakan dalam berbagai desain, permainan yang bisa disebut - menemukan kecocokan. Dalam game ini, sekitar dua puluh hingga tiga puluh gambar ditutup. Pemain secara bergantian membuka gambar, menemukan dua yang identik, yang kemudian menghilang. Meskipun game ini terutama ditujukan untuk mengembangkan memori, tetapi juga melatih perhatian dan persepsi. Latihan umum lainnya adalah "jigsaw puzzles" versi komputer - gambar yang dipotong-potong. Dari potongan-potongan itu, Anda perlu merakit gambar awal. Game ini terutama melatih pemikiran logis, serta kemampuan lain - memori, perhatian, persepsi. Latihan populer berikutnya adalah menemukan jalan keluar di labirin. Biasanya, tugas ini diperumit dengan kehadiran musuh di labirin yang dapat menangkap Anda. Game ini melatih pemikiran logis, kecepatan berpikir, perhatian.

Permainan logika sederhana sangat populer, yang disukai anak-anak dan orang dewasa. Permainan semacam itu mengumpulkan bola berwarna secara berurutan, atau angka-angka tertentu darinya (semacam pinball); kartu solitaire dan permainan Minesweeper tersedia sebagai aplikasi untuk sistem operasi Windows; permainan "Reversi", dalam versi anak-anak di mana lingkaran dua warna diganti dengan apel dan jeruk. Semua permainan ini melatih pemikiran logis, dan populer sebagai istirahat dari pekerjaan untuk orang dewasa.

Hampir semua pencarian mencakup berbagai teka-teki logika. Banyak pencarian hanyalah sekumpulan teka-teki sederhana, hanya dikemas dalam bentuk semacam perjalanan. Dalam pencarian lain, plot umum dan perjalanan pahlawan lebih penting, dan masalah logika adalah bahan tambahan. Kumpulan tugas logika termasuk tugas populer yang sudah kami daftarkan, ada juga yang lebih menarik. Jadi, dalam pencarian "Anastasia" ada tugas di mana, di labirin gundukan yang menonjol dari rawa, Anda harus keluar dari lingkungan makhluk kecil yang dapat dihancurkan dengan melompati mereka. Sebagai pencarian pendidikan yang kita ketahui, kita dapat menunjukkan seperti "Misteri", yang sepenuhnya ditujukan untuk pengembangan kemampuan kognitif; "The Tribe of Simba", "Winnie the Pooh and the Tiger too", "The Lion King" memiliki grafik yang bagus dan tugas kognitif yang menarik.


2.2 Menggunakan permainan komputer sebagai alat dalam proses pendidikan


Dasar untuk mempersiapkan anak untuk penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran adalah prinsip-prinsip didaktik, yang menentukan persyaratan untuk konten, metode, bentuk organisasi, dan alat bantu pengajaran yang berfokus pada pencapaian tujuan pembelajaran. Dari analisis sifat-sifat umum informasi, jenis dan fungsinya, pengaruhnya terhadap perkembangan dan pengasuhan seseorang, persyaratan berikut: informasi yang beredar dalam proses pendidikan harus digunakan secara efektif pada setiap tahap tertentu dari proses pendidikan, pada setiap saat aktivitas guru dan siswa. Ini menentukan pilihan metode, bentuk organisasi dan alat bantu pengajaran yang harus memastikan aktivitas aktivitas kognitif siswa, ketika semua perhatian mereka terfokus pada esensi fenomena atau proses yang dipelajari, dan bukan pada komputer, yang bertindak sebagai alat. alat pengajaran.

Tugas utama penggunaan teknologi komputer adalah untuk memperluas kemampuan intelektual seseorang. Saat ini, konsep belajar itu sendiri sedang berubah: asimilasi pengetahuan memberi jalan pada kemampuan untuk menggunakan informasi, untuk menerimanya dengan bantuan komputer.

Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan modern adalah fenomena yang sepenuhnya alami. Namun, efektivitas penggunaannya dalam pengajaran tergantung pada pemahaman yang jelas tentang tempat yang harus mereka tempati dalam hubungan yang paling kompleks yang muncul dalam sistem interaksi "guru - siswa".

Penggunaan teknologi komputer mengubah tujuan dan isi pelatihan: metode baru dan bentuk organisasi pelatihan muncul. Pembaruan konten pelatihan dikaitkan, pertama-tama, dengan meningkatnya peran pelatihan kemanusiaan, pembentukan pemahaman ilmu alam yang konsisten tentang dunia sekitar pada siswa.

Pengenalan teknologi komputer menciptakan prasyarat untuk intensifikasi proses pendidikan. Mereka memungkinkan untuk digunakan secara luas dalam praktik perkembangan psikologis dan pedagogis yang memastikan transisi dari asimilasi pengetahuan mekanis ke penguasaan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri. Teknologi komputer berkontribusi pada pengungkapan, pelestarian dan pengembangan kualitas pribadi peserta pelatihan.

Secara historis, pedagogi selalu menggunakan sarana informasi dalam aktivitasnya (sarana menyimpan, memproses, dan mentransmisikan informasi); perbaikan mereka meningkatkan efektivitas pelatihan. Oleh karena itu, penggunaan komputer sebagai sarana informasi yang paling sempurna, bersama dengan penggunaan buku, pena, TV, kalkulator, perekam video, dll dalam pembelajaran mata pelajaran tentu saja memerlukan peningkatan proses pembelajaran. Evolusi komputer dan perangkat lunak telah membuatnya cukup mudah dipelajari untuk pengguna yang paling tidak terlatih, termasuk bahkan anak-anak prasekolah.

Dalam literatur pedagogis modern, konsep "pendidikan komputer" semakin sering digunakan. pengembangan, pendidikan dan pelatihan seseorang di lingkungan komputer, dalam kondisi ketika komputer adalah subjek studi, instrumen aktivitas, sarana realisasi diri.

Dengan pendekatan ini, tujuan pendidikan komputer didefinisikan dengan jelas - pengembangan fungsi mental yang lebih tinggi, pembentukan ciri-ciri kepribadian - pendidikan, kemandirian, kekritisan, tanggung jawab, refleksivitas. Jenis kegiatan di lingkungan komputer juga lebih jelas terwakili: siswa belajar, berkembang, berkomunikasi. Komputer dalam kondisi modern bukan hanya komputer elektronik; itu adalah sumber informasi, alat untuk transformasinya dan sistem komunikasi universal yang memastikan interaksi semua subjek sistem didaktik, termasuk mereka yang komunikasinya terjadi secara tidak langsung melalui program komputer.

Komputer telah lama digunakan sebagai alat kerja dan diakui oleh masyarakat sebagai suatu kebutuhan. Di bidang pendidikan, komputer mendapatkan posisi yang kuat. Gagasan untuk menggunakan komputer dalam mengajar anak-anak adalah milik Profesor Seymour Papert. Bekerja dengan J. Piaget. Untuk pengembangan pemikiran abstrak, diperlukan lingkungan yang memungkinkan Anda untuk secara aktif menciptakan suatu produk, menggunakan dan menciptakan konsep-konsep abstrak baru. Lingkungan ini bisa berupa komputer. Teori J. Piaget, yang menurutnya anak belajar dalam proses bermain dengan benda-benda di sekitarnya, memiliki pengaruh kuat pada S. Papert. Mengingat hobi masa kecilnya untuk mobil, S. Papert, misalnya, menyimpulkan bahwa minatnya pada mereka yang membuka hubungan "objek - pemikiran" kepadanya dan memfasilitasi pemahamannya lebih lanjut tentang abstraksi matematika. Seorang anak, yang pada dasarnya adalah siswa yang sangat berbakat (S. Papert yakin akan hal ini dan menemukan dasar untuk keyakinan dalam teori perkembangan kognitif Piaget), mungkin secara bertahap kehilangan selera untuk belajar. Salah satu alasan pembentukan ketakutan dan keengganan anak untuk belajar S. Papert melihat pada pembagian semua orang, diterima dalam masyarakat modern, menjadi mampu dan tidak mampu belajar, menjadi mereka yang cenderung ke ilmu matematika dan "humaniora". S. Papert percaya bahwa ini bukan masalah kemampuan, tetapi organisasi proses pembelajaran. Bagi S. Papert, komputer, pertama-tama, adalah sarana yang mampu memberikan proses pembelajaran karakter yang alami dan tidak formal. Menurutnya, komputer dapat mengubah sifat pengajaran - bukan sesuatu yang spesifik, tetapi pengajaran secara umum - dan membuatnya lebih menarik dan efektif, dan pengetahuan yang diperoleh - lebih dalam dan lebih umum. Bahkan, S. Papert mengusulkan konsep sekolah masa depan, yang titik awalnya adalah rasa ingin tahu alami anak-anak dan sarana untuk memuaskan rasa ingin tahu tersebut. S. Papert tidak mencoba mentransfer fungsi guru atau buku teks ke komputer. Ide utamanya adalah dunia mikro, yang merupakan beberapa model dunia nyata, yang dibuat oleh anak itu sendiri dengan berbagai tingkat detail. Jika seorang anak adalah "arsitek dari kecerdasannya sendiri" (J. Piaget), maka ia harus memiliki semua yang diperlukan untuk bekerja, dan di atas segalanya - "objek transisi" yang melayani kita sebagai metafora yang dengannya kita mengubah pengalaman fisik manipulasi dengan hal-hal menjadi generalisasi dan abstraksi konseptual. Tetapi bagaimana Anda mengetahui apa yang dapat berfungsi sebagai "objek transisi" bagi seorang anak? Kemajuan dalam komputasi telah membuat ide ini tidak begitu fantastis. Sekarang komputer dapat mengatasi tugas ini, yang intinya adalah keserbagunaannya, kemampuan untuk meniru. Karena dapat menerima ribuan wajah dan melakukan ribuan fungsi, ia dapat memuaskan ribuan selera dan permintaan.

Banyak pengalaman dalam menggunakan komputer sebagai alat pengajaran telah dikumpulkan di Amerika Serikat, Kanada, Prancis, Bulgaria. Terlepas dari pendekatan yang berbeda terhadap organisasi dan isi aktivitas komputer, hasil yang diperoleh sebagian besar setuju:

1.Perhatian yang stabil dalam proses bekerja di depan komputer dan minat besar di dalamnya dicatat. Peneliti Perancis menyatakan bahwa minat terbesar diamati pada anak-anak ketika mereka mencapai hasil terbaik dalam aktivitas permainan komputer; Anak lebih pasif ketika menghadapi kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

2.Semua anak prasekolah yang lebih tua memiliki ketekunan dan kesabaran yang biasanya tidak dimiliki oleh anak-anak seusia ini.

.Beberapa jenis motivasi untuk kegiatan anak-anak di depan komputer diidentifikasi:

a) minat pada subjek baru yang misterius - komputer;

b) motif penelitian (keinginan untuk menemukan jawaban atas pertanyaan);

c) motif untuk penyelesaian tugas-tugas kognitif yang berhasil.

4.Penggunaan permainan komputer mengembangkan "fleksibilitas kognitif" - kemampuan seseorang untuk menemukan jumlah terbesar dari solusi yang berbeda secara fundamental untuk suatu masalah. Kemampuan untuk mengantisipasi, perencanaan strategis juga dikembangkan, operasi pemikiran yang efektif secara visual dikuasai.

5.Di depan komputer, anak-anak lebih suka bermain bersama, mencari solusi bersama. Orang dewasa hanya membantu anak-anak dengan nasihat. Permainan komputer bersama dapat menghilangkan sejumlah kesulitan komunikasi bagi anak-anak.

.Peran permainan komputer sebagai alat diagnostik dan rehabilitasi semakin berkembang: saat ini, permainan komputer digunakan sebagai sarana untuk membantu anak-anak dengan gangguan menulis, karena kesulitan dalam belajar berhitung, untuk meningkatkan koordinasi, dan mendiagnosis kemampuan spasial. Komputer dapat digunakan secara efektif untuk mengoreksi ucapan, penglihatan, dan bekerja dengan anak-anak dengan keterbelakangan mental. Permainan komputer membantu anak-anak yang cemas dan pemalu untuk mengungkapkan masalah mereka secara terbuka, yang penting dalam proses psikoterapi.

.Penggunaan teknologi komputer membantu mengidentifikasi dan mendukung anak-anak berbakat.

Sekitar 90% anak-anak Amerika berusia 5 hingga 17 tahun menggunakan komputer, dan 59% di antaranya menggunakan Internet.

Data serupa diperoleh dalam studi yang dilakukan oleh Departemen Pendidikan AS pada tahun 2001 dan 2002. Dalam kedua kasus, tingkatnya lebih tinggi daripada di antara orang dewasa. Usia pengguna jaringan global terus menurun. Di antara anak-anak Amerika berusia 5 tahun, satu dari empat anak menggunakan Internet, 60% dalam kelompok berusia 10 tahun, dan hampir 80% di antara anak-anak berusia 16 tahun ke atas. Hampir setiap sekolah di Amerika Serikat memiliki koneksi jaringan global. Rata-rata, institusi pendidikan memiliki satu komputer dengan akses Internet untuk setiap 5 siswa. Meskipun demikian, siswa lebih suka menggunakan Internet di rumah, yang menurut penulis penelitian, menunjukkan bahwa banyak guru yang belum pandai menggunakan Internet untuk menggunakannya di kelas. Menurut sebuah studi tahun 1998 yang dilakukan oleh Intel, komputer pribadi di rumah ada di mana-mana di Inggris. Hasil jajak pendapat Gallup, yang mencakup lebih dari 1000 responden, menunjukkan bahwa komputer pribadi telah lama tidak lagi menjadi milik kalangan akademis, peneliti, dan spesialis eksklusif, telah menjadi atribut yang akrab dalam kehidupan sehari-hari jutaan orang.

Hasil penelitian menunjukkan perluasan bidang penggunaan komputer terbaru (misalnya, Internet), meningkatnya peran komputer di rumah dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak, serta popularitas permainan komputer yang sangat besar di antara perwakilan semua kelompok umur.

Berikut adalah beberapa temuan yang paling aneh dari survei:

1.Mayoritas (90%) responden percaya bahwa komputer telah menjadi barang rumah tangga yang ada di mana-mana seperti, katakanlah, TV.

2.Menurut 82% responden, anak-anak modern, kemungkinan besar, memiliki basis pengetahuan yang lebih luas daripada generasi sebelumnya, justru karena peluang pendidikan yang dibuka oleh komputer.

.Banyak (80% dari mereka yang disurvei) menggambarkan permainan komputer sebagai hal yang menarik dan inovatif, dan hanya 6% yang percaya bahwa mereka mempromosikan kekerasan.

.Menurut 53% responden, keengganan untuk belajar menggunakan komputer menunjukkan pandangan yang sempit, ketidaktahuan, keras kepala, technophobia, kebodohan.

.Kenyamanan dan kemudahan penggunaan (36%), serta bantuan dalam pendidikan dan pengasuhan anak-anak (34%) paling sering disebutkan di antara faktor utama yang berkontribusi terhadap pertumbuhan popularitas dan penyebaran komputer di rumah.

.Hanya sebagian kecil responden yang mengaku membeli komputer hanya untuk hiburan, sementara lebih dari separuh pengguna menyukai game komputer.

.Internet menarik lebih dari enam puluh persen pengguna, dan untuk 44% World Wide Web sudah menjadi salah satu sumber informasi utama.

Dalam penerapan teknologi informasi modern di lingkungan pendidikan lembaga prasekolah dan sekolah pendidikan, Rusia mengimbangi negara-negara paling maju, bahkan melampaui mereka di awal permulaan di tingkat konseptual. Konsep awal, yang didasarkan pada teori aktivitas psikologis, baru dalam kaitannya dengan arah pelatihan yang diadopsi di banyak teknologi pendidikan di Barat.

Tidak ada keraguan bahwa anak-anak dapat menguasai metode bekerja dengan berbagai hal baru elektronik dan komputer dengan kemudahan yang patut ditiru; pada saat yang sama, penting agar mereka tidak menjadi tergantung pada "teman komputer", tetapi menghargai dan berjuang untuk komunikasi manusia yang hidup dan emosional.

Pengenalan budaya informasi tidak hanya perolehan literasi komputer, tetapi juga akuisisi kepekaan etika, estetika dan intelektual.

Aktivitas komputer anak-anak mencakup empat komponen yang saling terkait:

Pengetahuan aktif tentang dunia oleh anak-anak.

Asimilasi langkah demi langkah dari metode permainan yang semakin kompleks dan cara memecahkan masalah permainan.

Perubahan lingkungan tanda subjek pada layar monitor.

Mengaktifkan komunikasi seorang anak dengan orang dewasa dan anak-anak lainnya.

Seperti yang kami katakan di atas, jangkauan penggunaan komputer dalam proses pendidikan sangat luas: dari menguji anak-anak, mengidentifikasi karakteristik pribadi mereka hingga bermain. Komputer dapat menjadi objek studi dan sarana pengajaran, mis. dua jenis arah komputerisasi pendidikan dimungkinkan: a) studi informatika; b) menggunakan komputer untuk mempelajari berbagai mata pelajaran. Pada saat yang sama, komputer adalah alat yang ampuh untuk meningkatkan efektivitas pelatihan. Belum pernah para pendidik menerima alat pengajaran yang begitu kuat.

Komputer secara signifikan memperluas kemungkinan penyajian informasi pendidikan. Penggunaan warna, grafik, suara, teknologi video modern memungkinkan Anda untuk mensimulasikan berbagai situasi dan lingkungan.

Komputer membantu memperkuat motivasi anak. Tidak hanya kebaruan bekerja dengan komputer, yang dengan sendirinya berkontribusi pada peningkatan minat belajar, tetapi juga kemampuan untuk mengatur presentasi tugas-tugas pendidikan sesuai dengan tingkat kesulitannya, dorongan cepat untuk keputusan yang benar memiliki efek positif pada motivasi. Selain itu, komputer memungkinkan Anda untuk sepenuhnya menghilangkan salah satu alasan terpenting sikap negatif terhadap pembelajaran - kegagalan karena kesalahpahaman, kesenjangan pengetahuan yang signifikan. Bekerja di komputer, siswa mendapat kesempatan untuk menyelesaikan solusi masalah, mengandalkan bantuan yang diperlukan.

Salah satu sumber motivasi adalah menghibur. Kemungkinan komputer tidak ada habisnya di sini, dan sangat penting bahwa hiburan ini tidak menjadi faktor yang berlaku, sehingga tidak menaungi tujuan pendidikan.

Komputer memungkinkan Anda untuk secara signifikan mengubah cara mengelola kegiatan pendidikan, membenamkan siswa dalam situasi permainan tertentu, memberi siswa kesempatan untuk meminta bentuk bantuan tertentu, menetapkan materi pendidikan dengan ilustrasi, grafik, dll.

Penggunaan teknologi komputer memungkinkan untuk membuat pelajaran menarik dan benar-benar modern, untuk pelatihan individual, untuk memantau dan meringkas secara objektif dan tepat waktu.

Salah satu syarat utama pengenalan komputer ke dalam proses pendidikan lembaga pendidikan anak adalah bahwa spesialis yang mengetahui kemampuan teknis komputer, memiliki keterampilan untuk bekerja dengannya, dengan jelas mengikuti norma dan aturan sanitasi untuk menggunakan komputer di lembaga pendidikan, yang berpengalaman dalam program komputer, harus bekerja dengan anak-anak, untuk anak-anak prasekolah yang mengetahui aturan etika aplikasi mereka dan akrab dengan metode memperkenalkan anak-anak ke teknologi baru. Selain itu, spesialis harus mengetahui dengan baik karakteristik anatomi, fisiologis dan mental yang berkaitan dengan usia anak-anak dan program pendidikan dan pendidikan di lembaga pendidikan anak.

Saat menerapkan teknologi informasi, segala paksaan dan penindasan terhadap keinginan anak harus dikecualikan.

Di kelas di kelas komputer, anak-anak sekolah menengah pertama tidak hanya menerima keterampilan komputer pertama, tetapi sebagai hasil dari kelas-kelas ini mereka mengembangkan pemikiran teoretis. Menurut penulis program, ini karena kekhasan "bertindak" dengan komputer - di mana mode tindakan dipisahkan dari bidang aktivitas praktis dan harus diwujudkan bahkan sebelum tindakan, jika tidak, tidak mungkin untuk mewakili dalam bentuk program algoritma. Tidak adanya "gangguan tangan langsung" dan kebutuhan untuk membayangkan setiap kali apa dan bagaimana melakukannya, mengarah pada pengembangan pemikiran abstrak dan refleksi, kemampuan untuk memprediksi hasil, meningkatkan kualitas desain pemikiran. Sikap baru terhadap kesalahan terhadap tugas baru yang dapat diselesaikan secara mandiri dengan cara anak sendiri dan refleksi prestasi yang terus-menerus memperkuat kepercayaan diri dan membuat aktivitas lebih menarik. Anak-anak, sebagai suatu peraturan, bekerja dalam kelompok-kelompok kecil, dan selama kelas ada komunikasi tentang tugas-tugas yang harus dilakukan, saling membantu dan kerja sama.

Dengan bantuan permainan direktur komputer dan permainan peran nyata, penulis mencoba menghubungkan permainan dan pembelajaran itu sendiri lebih dekat. "Tugas pendidikan dan pelatihan dalam permainan pendidikan dihubungkan oleh plot, dan plot ini dimainkan secara terpisah dalam permainan peran atau permainan plot-didaktik." Sebuah metode manajemen permainan yang komprehensif telah dikembangkan yang mencakup empat komponen utama:

pengayaan bidang kognitif anak prasekolah, mis. pengembangan ide-ide umum tentang bidang realitas dan tindakan manusia di dalamnya;

perubahan dan pengayaan lingkungan subjek-game, mis. pemilihan mainan tematik, ilustrasi yang mendorong permainan peran dan permainan penyutradaraan dengan plot tertentu;

pengalaman bermain game di ruang komputer dan dalam permainan nyata, apalagi, dengan organisasi permainan didaktik, di mana anak menguasai metode permainan untuk menyampaikan peristiwa nyata (dalam bentuk permainan plot-role-playing dan dramatisasi, termasuk yang bersama dengan orang dewasa ), - program ini mencakup pengajaran tujuan bermain anak-anak;

mengaktifkan komunikasi antara orang dewasa dan anak dalam proses permainan pendidikan dan penyutradaraan di komputer dan permainan peran, komunikasi semacam itu harus bersifat problematis, mendukung anak, merangsang aktivitas kreatifnya.


Kesimpulan


Di semua bidang pendidikan, pencarian sedang dilakukan untuk mengintensifkan dan memodernisasi sistem pelatihan dengan cepat, meningkatkan kualitas pendidikan menggunakan teknologi komputer. Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan memungkinkan untuk menggunakan perkembangan psikologis dan pedagogis dalam praktik pedagogis, yang memungkinkan untuk mengintensifkan proses pendidikan, untuk mengimplementasikan ide-ide pengembangan pendidikan. Kemungkinan teknologi komputer sebagai alat aktivitas manusia dan sarana pengajaran baru yang fundamental telah menyebabkan munculnya metode dan bentuk organisasi pendidikan baru dan pengenalannya yang lebih cepat ke dalam proses pendidikan.

Transisi ke teknologi pembelajaran komputer, penciptaan kondisi untuk pengembangan, pengujian dan implementasinya, pencarian kombinasi yang masuk akal dari yang baru dengan yang tradisional sulit dan memerlukan solusi dari seluruh kompleks psikologis, pedagogis, pendidikan, metodologis dan masalah lain. Di antara mereka, bidang-bidang berikut dapat dibedakan:

1.Pengembangan pendekatan ilmiah dan metodologis terpadu yang komprehensif untuk memecahkan masalah pengenalan teknologi komputer ke dalam proses pendidikan.

2.Pengembangan metodologi untuk menggunakan teknologi komputer dalam praktek.

.Pelatihan personel pedagogis untuk pengembangan teknologi pengajaran komputer dan pengenalan mereka ke dalam proses pendidikan.

.Mempersiapkan siswa untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

.Bahan dan peralatan teknis dari lembaga pendidikan.

.Pencarian, pengembangan dan penciptaan dukungan metodologis yang sesuai.

Dalam proses pendidikan, komputer dapat menjadi objek studi dan sarana pengajaran, pengasuhan, pengembangan, dan diagnostik asimilasi konten pengajaran, mis. Ada dua kemungkinan arah penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran. Dalam kasus pertama, asimilasi pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan mengarah pada kesadaran akan kemungkinan teknologi komputer, hingga pembentukan keterampilan untuk menggunakannya dalam memecahkan berbagai masalah. Dalam kasus kedua, teknologi komputer adalah sarana yang ampuh untuk meningkatkan efektivitas organisasi proses pendidikan.

Permainan komputer memiliki hubungan penting dengan permainan peran anak-anak. Sama seperti permainan peran anak-anak untuk anak-anak, permainan komputer adalah simulasi berbagai bidang aktivitas manusia. Game komputer, sebagai model seluler dari realitas profesional apa pun, memungkinkan pelatihan praktis di bidang ini - untuk menghitung sumber daya, dinamika proses sosial, untuk menciptakan opsi pengembangan yang memungkinkan. Bagi kami, game komputer relevan sebagai dunia game yang mereproduksi realitas luar biasa dan mitologis (gaya fantasi). Ini adalah petualangan (pencarian), permainan peran dan permainan strategi.

Permainan komputer digunakan oleh psikolog praktis sebagai sarana untuk mengembangkan fungsi sensorimotor, persepsi dan kognitif yang lebih tinggi. Penggunaan permainan komputer untuk tujuan ini telah menunjukkan kemampuannya yang efektif untuk pengembangan dan koreksi keterampilan sensorimotorik, fungsi spasial, perhatian, berpikir, keterampilan komunikasi dan, secara umum, di bidang pendidikan. Dalam aspek ontogenetik, permainan komputer memungkinkan anak-anak untuk belajar tentang dunia di sekitar mereka dan melibatkan mereka dalam mengembangkan kegiatan, membentuk pengetahuan dan keterampilan yang disetujui secara budaya.

Terapi permainan komputer telah berkembang secara signifikan, dan telah memperoleh status sosial yang positif di dunia praktik terapi. Hasil aplikasi menunjukkan bahwa dengan bantuan terapi permainan komputer, dimungkinkan untuk melakukan pekerjaan pengembangan - pemasyarakatan di bidang kualitas emosional, perilaku, dan pribadi seseorang. Dalam arah ini, permainan komputer memiliki potensi yang signifikan, yang belum diungkapkan.

Pengembangan - pekerjaan korektif dengan kemampuan kognitif saat ini dilakukan terutama dengan bantuan teknologi komputer. Bentuk permainan banyak tugas dan grafik yang bagus memiliki keunggulan dibandingkan bahan dan manual buku-kardus. Seorang guru-psikolog praktis memiliki sejumlah program yang cukup untuk mengembangkan pemikiran, perhatian, memori dan kemampuan kognitif lainnya.

Permainan komputer dapat memiliki efek korektif langsung, tidak langsung atau langsung, untuk pekerjaan korektif dengan gangguan emosional dan perilaku utama - agresivitas, depresi, penarikan, ketakutan. Mereka memiliki makna tidak langsung jika episode individu dari sebuah permainan digunakan dalam pekerjaan pemasyarakatan, mensimulasikan situasi komunikasi yang perlu dimainkan oleh psikolog dengan anak. Dalam hal ini, permainan komputer mirip dengan bahan buku-kardus, tetapi mereka memiliki keunggulan dibandingkan mereka dalam grafis yang lebih baik, interaktivitas dan mobilitas karakter dalam permainan komputer. Hanya beberapa permainan yang memiliki efek korektif langsung dan langsung, tetapi, jelas, situasinya akan membaik dalam waktu dekat, dengan dirilisnya program baru untuk anak-anak. Kami juga membutuhkan pesanan dari psikolog ke perusahaan manufaktur.

Permainan peran, petualangan, dan permainan komputer strategis memiliki efek korektif perkembangan langsung dan langsung yang memungkinkan penggunaan permainan ini secara efektif untuk pengembangan berbagai kualitas pribadi, perilaku, dan emosional anak-anak. Kami menemukan empat arah penerapan tersebut: 1) Pembelajaran berbasis peran sosial adalah bahwa seorang anak, memainkan dongeng peran plot dan berinteraksi dengan karakter dongeng tertentu, mengembangkan model komunikasi dan perilaku yang diperlukan untuk adaptasi sosial. Permainan dongeng bermain peran mengembangkan seluruh spektrum perasaan anak dalam kumpulan perasaan emosional, intelektual, dan moral. 2) Perkembangan kecerdasan terjadi terutama karena perkembangan pemikiran logis, visual-figuratif dan visual-efektif. Kualitas lain dari intelek, seperti intuisi, pengalaman, kognisi sosial, pemikiran moral, juga berkembang. 3) Permainan role-playing adalah pelatih psikologis pertumbuhan pribadi, karena tugas utama dalam permainan ini adalah untuk meningkatkan kualitas pribadi pemain. Role-playing game adalah role-playing game berbasis plot yang bertujuan untuk belajar dan mengembangkan kualitas pribadi, yang meliputi: kesehatan, pengalaman, kecerdasan, kekuatan, kelincahan, kebijaksanaan, pesona, keberuntungan, akurasi, pendidikan, intuisi, kepekaan, kemauan dalam peran -main game.... Anak secara bersamaan mempelajari apa itu struktur kepribadian dan belajar mengembangkan kualitas-kualitas ini dalam karakter bermain peran pilihannya dalam permainan. 4) Media komunikasi jaringan diatur dalam jaringan lokal dan Internet. Permainan kelompok di jaringan lokal memungkinkan psikolog untuk memecahkan masalah yang sama seperti dalam terapi kelompok konvensional. Di Internet, tidak hanya permainan bersama yang diselenggarakan, tetapi juga klub komunikasi, acara kolektif - perjalanan, tamasya ke tempat-tempat penting secara budaya, yang diwujudkan dalam realitas virtual.


Daftar literatur yang digunakan


1.Alaev A., Andreev V. Apa itu RPG (Role Playing Games)? Konsep dan prinsip Game world navigator, 1997, no.7, p. 56-61.

2. Bozhovich LI .. Karya psikologis terpilih. -M., 1995.

Voiskunsky A.E .. Aktivitas permainan grup di Internet // Jurnal psikologi, 1999, - 1

Vygotsky L.S. Ceramah tentang psikologi permainan. // Pertanyaan psikologi. - No. 6, 1966.

Galanina M., Lil'in E. Kami anak kecil, kami ingin bermain. Computerra, 1995, No. 41 (121), hlm. 38-39.

Yudi Salpeter. Anak-anak dan Komputer: Buku Pegangan Orang Tua. - M., 1996.

Dolto F. Di sisi anak - SPb., 1997

Lysenko E.E. Bermain komputer sebagai semacam aktivitas kreatif. Dis. Cand. psiko. Ilmu Pengetahuan - M., 1988.

Makhlakh E.S. Kegiatan bermain anak SMP dan remaja. Dis. Cand. psiko. Ilmu Pengetahuan - M., 1988.

Novoselova S.L., G.P. Petku. Dunia komputer anak prasekolah.-M., 1997

Obukhova L.F. Psikologi anak: teori, fakta, masalah.-M., 1995

Organisasi pekerjaan anak di komputer. http://www.samovarov.library.com

Rubtsov V.V. Seorang siswa di depan komputer: apa yang mungkin, apa yang tidak. // Yayasan psikologi sosial dan genetik M. - Voronezh, 1996.

Simonovich S.V., Evseev G.A. Menghibur komputer: Sebuah buku untuk anak-anak, guru dan orang tua. -M., 1998.

15. Smirnova E.O. Radeva R.E. Fitur psikologis permainan komputer: konteks baru subkultur anak-anak // Pendidikan dan budaya informasi. Aspek sosiologis. Bekerja pada sosiologi pendidikan. Jilid V. Edisi VII. / Ed. V.S. sobkin. - M.: Pusat Sosiologi Pendidikan, Akademi Pendidikan Rusia, 2000. - 462 hal.

Fomicheva Yu.V., A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov. Korelasi psikologis dari antusiasme untuk permainan komputer // Buletin Universitas Negeri Moskow - Ser. 14. Psikologi. 1991.- No. 3.

Shapkin S.A. Permainan komputer: area baru penelitian psikologis. Jurnal Psikologi, 1999, No. 1, hlm. 86-102.

19.Elkonin D.B. Dari buku harian ilmiah ... // Karya psikologis terpilih - M., 1996

Elkonin D.B. Psikologi permainan - M., 1978.


Bimbingan Belajar

Butuh bantuan untuk menjelajahi topik?

Pakar kami akan memberi saran atau memberikan layanan bimbingan belajar tentang topik yang Anda minati.
Kirim permintaan dengan indikasi topik sekarang untuk mencari tahu tentang kemungkinan mendapatkan konsultasi.

guru sejarah dan ilmu sosial

MOU SOSH 7, Monchegorsk

Permainan komputer sebagai sumber pendidikan elektronik.

Pepatah Cina kuno mengatakan: “Katakan padaku dan aku akan melupakan,

Tunjukkan padaku dan aku akan ingat, biarkan aku mencoba dan aku akan belajar."

Pada tahun 90-an abad kedua puluh, di media cetak, di radio dan televisi, panggilan itu terus-menerus terdengar: "Beli anak Anda komputer, dan semuanya akan baik-baik saja dengan pendidikan!" Banyak yang membeli dan tidak ada yang terjadi. Setelah beberapa saat - slogan baru: "Hubungkan komputer rumah Anda ke Internet, dan semua masalah belajar Anda akan terpecahkan!". Mereka memasangnya, dan sekali lagi tidak ada yang terjadi.

Masalahnya, tentu saja, kurangnya Electronic Educational Resources (EER) yang memadai saat itu. Anak sekolah itu bermain game komputer, bersenang-senang dalam obrolan dan forum, dan ini hanya mengalihkan perhatiannya dari studinya.

Pada awal abad ke-21, seruan baru muncul: "Internet tanpa bahaya!", Karena penggunaan Internet oleh anak-anak tidak hanya bermanfaat, tetapi juga tidak aman. Praktek menunjukkan bahwa siswa menggunakan komputer dan Internet terutama bukan untuk belajar, tetapi untuk komunikasi dan hiburan.

Padahal, komputer dan game digital memiliki potensi pendidikan yang luar biasa. Mereka memaksa beberapa saluran persepsi siswa (penglihatan, pendengaran) untuk bekerja sekaligus, mereka interaktif. Permainan komputer intelektual telah lama digunakan untuk melatih pengemudi, dokter, pilot, dan manajer. Tugas guru adalah untuk menarik minat siswa pada permainan komputer intelektual, menggunakannya dalam proses pendidikan sebagai sumber daya pendidikan yang membantu mereka belajar, belajar tentang dunia, berpikir dan berkreasi.

Jumlah komputer rumah dan TIK - pelatihan anak sekolah Rusia cukup tinggi saat ini. Setelah program komputerisasi sekolah All-Rusia, semua guru memiliki kesempatan untuk menggunakan teknologi baru dalam pelajaran mereka, memperkaya proses pendidikan.

Statistik. Penelitian internet menunjukkan bahwa siswa yang mendengarkan atau membaca materi melupakannya 13 kali lebih cepat daripada mereka yang menguasainya dalam bermain. Jika seorang anak mendengarkan informasi pada saat yang sama, ada gambar visual di depannya, dan dia memiliki kesempatan untuk bertindak, dia mengasimilasi 90% dari materi. Mereka yang hanya bertindak (tidak mendengarkan teks, tidak melihat gambar), mengasimilasi 80%. Pengamat - 40%. Pendengar - hanya 20%. Sedangkan pada pelajaran reguler, anak-anak mendengarkan terlebih dahulu.

Tujuan pendidikan utama memperkenalkan komputer ke dunia anak adalah pembentukan motivasi, intelektual dan kesiapan operasional anak untuk menggunakan perangkat komputer dalam kegiatan pendidikan mereka. Tugas guru adalah menggunakan potensi ini secara efektif dalam mengajar anak.

Permainan komputer yang termasuk dalam proses pendidikan berkontribusi pada pengembangan kepribadian anak secara menyeluruh.

Permainan komputer adalah bentuk kegiatan pendidikan yang meniru situasi praktis tertentu, dan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan proses pendidikan, berkontribusi pada perkembangan mental. Perlu dicatat bahwa pembelajaran bermain bukan satu-satunya dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak. Itu tidak membentuk kemampuan belajar, tetapi, tentu saja, mengembangkan aktivitas kognitif anak sekolah, berkontribusi pada pengembangan kemandirian dan kemampuan kreatif siswa.

Dalam didaktik komputer, dua jenis permainan terutama digunakan. Permainan didaktik yang digunakan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif anak adalah permainan dengan aturan yang sudah jadi yang menuntut siswa untuk dapat memecahkan, menguraikan, menguraikan, dan yang terpenting mengenal materi, dan permainan – latihan, permainan - pelatihan menggunakan situasi menghibur.

Selama aktivitas permainan intelektual anak, diperkaya dengan sarana komputer, berikut ini berkembang:

Pemikiran teoretis, praktis dan imajinatif;

Imajinasi, persepsi;

Memori dan perhatian yang sewenang-wenang;

Koordinasi tangan-mata;

motivasi kognitif;

Kemampuan untuk memprediksi hasil dari suatu tindakan;

Kemampuan untuk membangun rencana tindakan, menerima dan menyelesaikan tugas.

Siswa menguasai cara baru, lebih sederhana dan lebih cepat, dalam menerima dan memproses informasi. Permainan komputer kognitif menyebabkan siswa memiliki kesiapan emosional dan intelektual yang besar untuk pengembangan lebih lanjut dari kemampuan mental dan kreatif.

Praktek menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer dalam proses pendidikan

Membangkitkan minat dan keinginan anak untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan;

Bantu mereka untuk memperoleh pengetahuan yang lebih baik dalam berbagai jenis kegiatan;

Mengembangkan reaksi emosional positif pada anak-anak;

Mengidentifikasi kesenjangan dalam jenis kegiatan pendidikan tertentu;

Memastikan bahwa siswa mencapai tingkat perkembangan intelektual tertentu, asimilasi materi yang lulus yang diperlukan untuk kegiatan pendidikan lebih lanjut.

Penggunaan game komputer edukatif sebagai lawan dari game komputer lainnya

("Menembak", "Simulator olahraga", "Balapan", "Strategi", "Permainan peran", "Petualangan", "Petualangan", "Logika"), di bawah bimbingan seorang guru, kecanduan komputer tidak menyebabkan , sejak:

pertama, dalam proses pendidikan, permainan digunakan dengan pengaturan yang ketat, dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik individu;

kedua, area dan peran permainan dalam pelajaran diverifikasi secara ketat;

ketiga, jika aktivitas game komputer digabungkan dengan aktivitas praktis dan nyata, maka aktivitas game komputer tidak menyebabkan kecanduan.

Game komputer paling sederhana, ini adalah berbagai simulator dan anak-anak jelas lebih suka pelatihan komputer daripada bekerja dengan buku teks, game edukasi yang dirancang khusus akan bermanfaat bagi semua orang.

Dalam pelajaran sejarah, geografi, dan studi sosial kami, dalam kegiatan ekstrakurikuler, kami menggunakan permainan komputer intelektual. Saat membuatnya, kami memberikan preferensi ke aplikasi Microsoft Office, menggunakan program Power Point. Aplikasi ini menyediakan kondisi kerja produktif siswa dengan kemampuan untuk menguji diri, mengendalikan diri dan menguasai materi teoritis. Tugas-tugas inilah yang kami tetapkan saat membuat game pendidikan komputer, menggunakan templat untuk presentasi komputer di Internet, membuat sendiri berdasarkan mereka, mengisi konten mereka dengan materi pendidikan yang dipelajari atau dipelajari.

Celengan metodis kami berisi permainan berikut: permainan - geo-peluang "Hidrosfer"

(Lampiran 1), game - "Atmosfer" geo-peluang, permainan geografis "Litosfer", lotre sejarah "Age of Peter I", game intelek "Moscow Rus", game - kuis "Hukum Dasar", game - kuis "Pemilu deputi Duma Negara Majelis Federal Federasi Rusia ".

Penggunaan permainan edukatif yang dirancang dan diadaptasi secara kompeten untuk kelompok usia membawa pewarnaan emosional yang positif pada jalannya pelajaran, meningkatkan efektivitasnya karena intensifikasi proses pendidikan.

Siswa, yang diprakarsai oleh guru, dapat memainkan permainan intelektual komputer tidak hanya di kelas, tetapi juga di rumah, misalnya, di Internet.

Pada tahun 2011, dari 5 Januari hingga 5 Februari, siswa dari Monchegorsk mengambil bagian dalam Game Internet Intelektual Internasional Pertama "BATTLE OF CITIES - 2011", yang juga dimainkan oleh guru, orang tua, dan anak sekolah dari Rusia dan luar negeri.

(Lampiran 2)

Di masa depan, kami berencana untuk terus bekerja pada penggunaan permainan komputer Intelektual dalam kegiatan pengajaran kami. (Lampiran 3)

Tampilan