Manual pendidikan dan metodologi (kelompok junior) dengan topik: Manual didaktik “Kirim “Splash-Splash” dengan tangan Anda sendiri menurut V.V. Voskobovich. Game edukasi oleh Voskobovich

Nina Ivanovna Vorobyova

Subjek kelas master untuk guru:

« Game edukasi oleh Voskobovich:

pembuat karpet "Peti mati", kapal "Percikan-percikan",

ajaib delapan 1, persegi dua sisi.

Dihabiskan: guru senior MBDOU No. 43 Vorobyova Nina Ivanovna

Target kelas master: menerapkan teknologi Voskobovich"Labirin dongeng permainan» V pedagogis aktivitas semua orang guru MBDOU №43.

Tugas: memperkenalkan guru kepada permainan edukasi oleh Voskobovich, fitur, bentuk, dan metode bekerja dengan game.

Mengembangkan minat kognitif kreatif dalam permainan Voskobovich.

Perkenalan

Sedikit sejarah

Vyacheslav Vadimovich Voskobovich- tinggal di St. Dia telah mengembangkan lebih dari 40 permainan edukatif dan manfaatnya. Di masa lalu, Vyacheslav Vadimovich adalah seorang insinyur-fisikawan.

Dorongan penemuan permainan datang dari dua orang anaknya sendiri dan "kosong" toko mainan di era Perestroika. Voskobovich, mencoba mencari alternatif dari mainan pasca-Soviet yang biasa, menemukan pengalaman Nikitin dan Zaitsev, tetapi memutuskan untuk menempuh jalannya sendiri. Beginilah karya kreatif pertamanya muncul. permainan: "Geokont", "Kotak permainan", "Jam Warna".

Beberapa saat kemudian, pusat LLC didirikan « Game edukasi oleh Voskobovich» pada pengembangan, produksi, implementasi dan diseminasi metode dan permainan edukatif dan pemasyarakatan.

Game edukasi dari Voskobovich mewakili metodologi yang orisinal, istimewa, kreatif dan sangat baik.

Semuanya didasarkan pada tiga hal utama prinsip:

Pengartian

Minat

Penciptaan

Tujuan kegiatan dengan materi permainan Voskobovich

Perkembangan Anak itu punya minat kognitif dan kegiatan penelitian.

Pengembangan keterampilan observasi, imajinasi, ingatan, perhatian, pemikiran dan kreativitas.

Harmonis perkembangan anak-anak memiliki permulaan emosional-figuratif dan logis.

Pembentukan ide-ide dasar tentang dunia sekitar, konsep matematika, fenomena huruf bunyi.

Perkembangan keterampilan motorik halus .

Keunikan Game edukasi Voskobovich

- Game dikembangkan, berdasarkan minat anak.

Dengan bermain dengan alat bantu permainan seperti itu, anak-anak mendapatkan kesenangan nyata dan menemukan lebih banyak peluang baru untuk diri mereka sendiri.

Rentang usia yang luas.

Anak-anak berusia 2 hingga 7 tahun ke atas dapat memainkan permainan yang sama.

Permainan dimulai dengan manipulasi sederhana dan kemudian menjadi lebih kompleks jumlah besar berbagai tugas permainan dan latihan.

Multifungsi dan keserbagunaan.

Berurusan dengan hanya satu panduan permainan, anak mempunyai kesempatan untuk mengekspresikan kreativitasnya secara komprehensif mengembangkan dan menguasai sejumlah besar tugas pendidikan (mengenal angka atau huruf, warna atau bentuk, berhitung, dll).

Disistematisasikan berdasarkan usia dan tujuan pendidikan siap mengembangkan materi didaktik.

Dukungan metodologis.

Banyak permainan disertai dengan buku metodologi khusus dengan dongeng, di mana berbagai plot terjalin dengan tugas intelektual, pertanyaan, dan ilustrasi. Dongeng dan pahlawan baik mereka - Meter gagak yang bijaksana, Geo kecil yang pemberani, Vse yang licik namun berpikiran sederhana, Magnolik yang lucu - menemani anak itu melalui permainan, mereka mengajarinya tidak hanya matematika, membaca, logika, tetapi juga manusia hubungan.


1. Pengenalan kompleks pendidikan berbasis game "Peti Karpet":

Karpet adalah lapangan bermain yang terbuat dari karpet berukuran 1m\1m dengan jaring yang diaplikasikan;

Tali warna-warni (5 tali sepanjang 1 m.);

Velcro multi-warna (25 lingkaran pita kontak berwarna, 5 lingkaran dengan penahan, 5 klip untuk memasang gambar, kartu di atas karpet;

Kartu berwarna (10 kartu dari karpet: tujuh warna kromatik (Pelangi) dan tiga akromatik (abu-abu, putih, hitam);

Huruf, Angka (90 kartu berbahan plastik transparan nki: 15 buah dengan huruf merah – vokal; 30 buah. dengan huruf berwarna biru- konsonan, tanda keras; 30 buah. dengan huruf Warna hijau– konsonan, tanda lembut; 15 buah. – dengan angka dan simbol aritmatika berwarna kuning);

huruf lucu (10 kartu karton dengan huruf vokal);

Angka-angka lucu (10 kartu karton dengan angka);

kantong (untuk menempatkan kartu).


Menggunakan di Anda aktivitas pedagogis permainan dengan Karpet"Peti mati", guru berkembang siswa memiliki kemampuan sensorik; matematika dasar perwakilan: warna, bentuk, ukuran; hubungan: spasial, kuantitatif, ukuran; konservasi kuantitas, algoritma; pengenalan dengan kepada orang-orang di sekitar: dunia objektif, dunia alam: tumbuhan dan hewan.

Di usia prasekolah yang lebih tua telah ditambahkan: perkembangan mental proses: perhatian, ingatan, pemikiran, imajinasi; angka dan angka; perkembangan bicara, pelatihan literasi.

2. permainan, tugas, latihan dengan sikat karpet "Peti mati" Dengan guru:

Manik-manik pada tali (2 buah setiap warna, 1 lagi warna lain, 1 Velcro warna-warni + 1 kecil, dst.).

Pola (berturut-turut, setengah lingkaran, zigzag)– jumlah Velcro multi-warna bisa sama atau berbeda.

Membuat bentuk geometris, tumbuhan, hewan, benda, huruf dan angka dari rangkaian warna-warni.

Dikte grafis.

-permainan dengan para Kurcaci KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI

(Siapa yang bersembunyi? Siapa yang keluar dari tempatnya? Tukar tempat.)

Menghitung benda menggunakan angka lucu.

Pelawak akrobatik (gema, nyanyian teman, lompatan katak, peti ajaib, dll.)

AOUYE (biru, karena mempengaruhi kekerasan konsonan)

AKU AKU AKU (hijau, karena mempengaruhi kelembutan konsonan)



3. Mengenal game edukasi oleh Voskobovich - Korablik"Percikan-percikan"

Merupakan lapangan bermain yang terbuat dari karpet berbentuk kapal dengan badan triplek yang direkatkan dan dicetak angka 1 sampai dengan 7. Tiang pada badan harus dipasang sesuai dengan warna pelangi dan sesuai dengan warnanya. kuantitas yang dibutuhkan Bendera Velcro - layar. Kapal adalah gambar sumbu numerik (tiang ke-1, tiang ke-2, tiang ke-7, 1-terendah, 2-rendah, 3-di bawah rata-rata, 4-rata-rata, 5-di atas rata-rata, 6-tinggi, 7- tertinggi.

kotak centang: dapat diputar (kiri atau kanan).

Kita dapat menggunakan properti ini untuk memperbaiki arah.

Kotak centang dapat ditemukan:

pelangi - baris vertikal,

rompi pelaut - baris horizontal,

tangga - baris diagonal,

selimut warna-warni - susunan acak

Permainan ini mempromosikan:

Peningkatan intelijen: perhatian, ingatan, pemikiran, ucapan;

Melatih keterampilan motorik halus tangan;

- perkembangan kemampuan memecahkan masalah logika dan matematis.


4. permainan, tugas, latihan dengan Kapal "Percikan-percikan".

kotak centang (menyortir berdasarkan warna, penghitungan kuantitatif);

Berapa banyak bendera yang ada pada setiap tiang? (menghitung, mengkorelasikan angka dan besaran, pengenalan ukuran konvensional);

Tempatkan bendera di tiang (menyortir berdasarkan warna, menentukan hubungan spasial)

Jika kotak centangnya tercampur, tugasnya bisa seperti ini:

Hapus 2 bendera - bukan merah, bukan hijau, bukan biru. (Konsolidasi: warna, kuantitas, negasi).

Hapus centang pada kotak hijau antara kuning dan biru (Karakteristik spasial).

Memperluas ada bendera merah di tiang ke-7 (Arah);

Angin merobohkan bendera, memasang bendera, menghitung bendera, mencari tiang (menyelesaikan masalah logika-matematis, komposisi bilangan);

Teka-teki sang kapten, teka-teki para pelaut ( permainan"Tidak terlalu").

Ada juga jenis matematika lainnya perahu:

Mengirimkan "Plop-plop"- 5 tiang. Itu tidak menempel pada printer karpet, tetapi berdiri di atas meja. Bendera dicopot dari tiangnya.

Mengirimkan "Bul-bul" Dada - 10 tiang. Dapat digunakan untuk berhitung dalam angka 100. Bendera dirangkai berpasangan, bertiga, empat, bendera putih berjumlah puluhan. Ada 10 lusin dalam satu bungkus. Misalnya 12 adalah 1 putih (terhubung) sepuluh dan 2 bendera lagi.

5. Mengenal permainannya "Delapan Ajaib 1"

Menggabungkan: papan permainan untuk membuat satu angka. Kata-kata pantun berhitung dituliskan dalam angka delapan

KOHLE-OHLE-JELLE-ZELE-GELE-SELE-FI (kode warna pelangi)

Tongkat dua sisi untuk membuat angka. Di satu sisi dicat dengan warna pelangi.

Permainan berkembang: kecerdasan – proses perhatian, memori verbal-logis, operasi spasial dan berpikir logis, kemampuan menyusun angka dan menjumlahkan figur figuratif; keterampilan motorik halus tangan - koordinasi mata-tangan, gerakan tangan dan jari anak yang tepat.

6. permainan dan tugas dengan delapan ajaib dengan ganas:

Membangun bilangan menurut diagram,

Konstruksi berdasarkan model verbal,

Penciptaan mental model verbal angka, tanpa bergantung pada tindakan.

7. Mengenal alun-alun Voskobovich

"Persegi Voskobovich» atau "Kotak Permainan" Tersedia dalam dua warna dan empat warna.

Permainan ini terdiri dari 32 segitiga kaku, direkatkan pada kedua sisinya dengan jarak 3-5 mm satu sama lain pada alas kain yang fleksibel. "Persegi" dengan mudah berubah: Dapat dilipat sepanjang garis lipatan ke arah yang berbeda sesuai dengan prinsipnya "origami" untuk mendapatkan angka volumetrik dan planar. Permainan itu menyertainya kisah metodologis “Misteri Raven Meter atau Kisah Transformasi Alun-Alun yang Menakjubkan”. Di dalamnya "Persegi" menjadi hidup dan berubah menjadi berbagai gambar-gambar: rumah, tikus, landak, anak kucing, perahu, sepatu, pesawat terbang, dll. Anak mengumpulkan gambar-gambar dari gambar dalam sebuah buku yang menunjukkan cara melipat persegi dan memberikan gambaran artistik pada objek tersebut.

Permainan puzzle ini memungkinkan Anda tidak hanya bermain, mengembangkan imajinasi spasial dan motorik halus, selain itu juga merupakan materi yang mengenalkan dasar-dasar geometri, dasar pemodelan, kreativitas, yang tidak mengenal batas usia.


8. Desain menggunakan persegi Voskobovich.

9. Pemodelan.

Saya mengundang semua orang yang hadir untuk membuat tugas mereka sendiri menggunakan permainan apa pun yang mereka suka.

10. Refleksi (diskusi hasil kegiatan bersama)

Di miliknya menguasai-di kelas saya menggunakan yang utama algoritma langkah demi langkah teknologi kelas master(penulis G.A. Russkikh) dengan demonstrasi dan penjelasan tentang penggunaan praktis bahan.


Saya akan dengan senang hati menjawab semua pertanyaan.

Rekomendasi: Game edukasi oleh Voskobovich dapat dan harus digunakan dalam kelompok gabungan, subkelompok dan aktivitas individu dengan siswa, juga membantu berorganisasi aktivitas mandiri anak-anak dengan permainan. Menggunakan pedoman penulis, dan juga jangan takut untuk bereksperimen.

literatur:

1. Sisipan untuk permainan.

2. Game edukasi oleh Voskobovich. 2015 penerbit TC SPHERE. Diedit oleh V.V. Voskobovich, L.S. Vakulenko.

Terima kasih atas perhatian Anda!

Hari ini, saya ingin memberi tahu Anda tentang game edukasi do-it-yourself berdasarkan Vyacheslav Vadimovich Voskobovich “Splash-Splash Ship”.

Permainan ini:

1. Cerah, penuh warna, terdiri dari banyak tugas dan latihan permainan.

2. Ciri khas Game ini merupakan kombinasi dongeng dan teka-teki. Ceritanya dibaca sebelum pertandingan. Berkat ini, anak lebih aktif terlibat dalam permainan.

3. Anak usia 2 dan 7 tahun dapat memainkan permainan yang sama. Permainan dimulai dengan tindakan sederhana dan kemudian menjadi lebih kompleks melalui tugas-tugas pendidikan dan pendidikan.

4. Permainan mengembangkan anak secara komprehensif.

Perahu Splash-Splash merupakan perahu kayu datar dengan 6 tiang

Permainan dimulai dengan manipulasi sederhana dan kemudian menjadi lebih kompleks karena banyaknya tugas dan latihan permainan yang berbeda. - Multifungsi dan keserbagunaan. Dengan belajar hanya dengan satu alat bantu permainan, anak mempunyai kesempatan untuk menunjukkan kreativitasnya, berkembang secara menyeluruh dan menguasai banyak tugas pendidikan.

Dengan bermain perahu Splash-Splash, anak-anak akan mengarungi pelayaran laut yang mengasyikkan. Selama permainan, orang tua memiliki kesempatan untuk menjadi dekat secara emosional dengan anak mereka.

Permainan ini didasarkan pada kisah Kapten Goose dan si pelaut Katak. Dengan mereka, bayinya melakukannya perjalanan yang luar biasa. Selama petualangan yang menunggu para pahlawan, anak tersebut ditawari berbagai tugas.

Manualnya multifungsi. Ini adalah pengganti yang bagus untuk piramida biasa.

Dengan bantuannya:

Bayi akan mengidentifikasi warna;

Belajar mengurutkan barang berdasarkan jumlah, warna dan ukuran;

Konsep awal matematika akan terbentuk;

Kecerdasan: perhatian, ingatan, pemikiran, ucapan, persepsi (warna, ukuran);

Sensitivitas sentuhan dan keterampilan motorik halus akan berkembang.

Terima kasih atas perhatian Anda!

Unduh:


Pratinjau:

Panduan didaktik “Perahu percikan-percikan”

dengan tanganmu sendiri menurut V.V. Voskobovich

Hari ini, saya ingin memberi tahu Anda tentang game edukasi do-it-yourself berdasarkan Vyacheslav Vadimovich Voskobovich “Splash-Splash Ship”.

Permainan ini:

1. Cerah, penuh warna, terdiri dari banyak tugas dan latihan permainan.

2. Ciri khas dari permainan ini adalah perpaduan antara dongeng dan teka-teki. Ceritanya dibaca sebelum pertandingan. Berkat ini, anak lebih aktif terlibat dalam permainan.

3. Anak usia 2 dan 7 tahun dapat memainkan permainan yang sama. Permainan dimulai dengan tindakan sederhana dan kemudian menjadi lebih kompleks melalui tugas-tugas pendidikan dan pendidikan.

4. Permainan mengembangkan anak secara komprehensif.

Perahu Splash-Splash merupakan perahu kayu datar dengan 6 tiang(Saya membuat perahu dari ubin langit-langit, menempelkan lingkaran di atasnya dari karton berwarna, dan juga membuat bendera dengan warna yang sama dengan lingkaran dari karton berwarna. Sejak anak saya berusia 2 tahun, saya mengambil warna utama - merah, kuning, hijau biru.Setiap tiang memiliki ketinggian berbeda - dari 1 hingga 6 bendera. Saya membuat 3 perahu untuk dimainkan bersama).

Permainan dimulai dengan manipulasi sederhana dan kemudian menjadi lebih kompleks karena banyaknya tugas dan latihan permainan yang berbeda. - Multifungsi dan keserbagunaan. Dengan belajar hanya dengan satu alat bantu permainan, anak mempunyai kesempatan untuk menunjukkan kreativitasnya, berkembang secara menyeluruh dan menguasai banyak tugas pendidikan.

Dengan bermain perahu Splash-Splash, anak-anak akan mengarungi pelayaran laut yang mengasyikkan. Selama permainan, orang tua memiliki kesempatan untuk menjadi dekat secara emosional dengan anak mereka.

Permainan ini didasarkan pada kisah Kapten Goose dan si pelaut Katak. Bersama mereka, bayi itu melakukan perjalanan yang luar biasa. Selama petualangan yang menunggu para pahlawan, anak tersebut ditawari berbagai tugas.(misalnya: sangat mudah untuk mengenal warna-warna primer dengan memasang bendera terang di tiang-tiangnya. Tiang-tiang dapat dibandingkan berdasarkan tingginya: mana yang tertinggi, terendah?Para pelaut mengikuti perintah kapten. Kami mempertimbangkan susunan bendera secara diagonal, vertikal, horizontal).

Manualnya multifungsi. Ini adalah pengganti yang bagus untuk piramida biasa.

Dengan bantuannya:

Bayi akan mengidentifikasi warna;

Belajar mengurutkan barang berdasarkan jumlah, warna dan ukuran;

Postingan terakhir dari tutor St. Petersburg Ekaterina Zaitseva tentang permainan "Splash-Splash Boat".
“Halo lagi, rekan-rekan terkasih! Saya ingin bercerita tentang salah satu permainan favorit saya oleh V.V. Voskobovich - tentang perahu Splash-Splash. Permainan ini sangat menarik bagi anak-anak, menyukai segala sesuatu yang berhubungan dengan tema kelautan. Dan bagi guru, hal ini memberikan ruang lingkup yang luas untuk kreativitas dan penciptaan cerita. Selama perjalanan yang diciptakan oleh guru, anak-anak menguasai keterampilan matematika dan belajar banyak hal baru tentang lingkungannya, meningkatkan keterampilannya kamus dan ucapan yang koheren, anak berfantasi, yang berarti imajinasinya berkembang.
Kapal Splash-Spray merupakan perahu datar yang terbuat dari kayu, tiangnya dibuat di atas alas karpet. Perahu dapat diamankan ke permukaan vertikal menggunakan Velcro, mis. Manual ini dapat digunakan untuk pekerjaan frontal dan individual. Perahu itu memiliki tujuh tiang, masing-masing tiang memiliki bendera warna-warni. Benderanya terbuat dari kayu, masing-masing memiliki dudukan yang nyaman dan dipasang ke tiang dengan Velcro. Semua tiang diberi nomor dari 1 hingga 7.



Permainan ini ditujukan untuk anak-anak usia 4-7 tahun, namun ketika bekerja dengan anak-anak saya berhasil menggunakan perahu, melepas bendera dari tiang ke-6 dan ke-7, karena kita belajar berhitung sampai 5. Dan jika tujuan utama dari permainan ini adalah untuk mengembangkan keterampilan motorik halus, maka kita menggunakan semua tiang. Tim yang ceria selalu membantu dalam permainan kami - kapten angsa Okeankin dan pelaut kataknya yang ramah.
Anak-anak sangat menyukainya perjalanan yang luar biasa kurcaci pelangi di kapal melintasi lautan dengan petualangan. Itu adalah permainan dengan sekuel yang ditunggu-tunggu oleh anak-anak. Permainan perjalanan ini memperkuat keterampilan berhitung hingga 5, memperkenalkan penghitungan ordinal, membandingkan benda berdasarkan ketinggian, dan anak-anak belajar menghubungkan konsep “angka” dan “digit.” Anak-anak melihat dan memahami arti kata “Kanan”, “kiri”, “atas”, “bawah”. Dan tentu saja anak-anak terpikat oleh alur dongeng yang saya buat dengan senang hati. Bagaimanapun, tim dan para kurcaci menemukan diri mereka di pulau itu, menyelamatkan pelaut Rechkin, yang berada dalam masalah, dan menemukan cara untuk menyeberang. sungai liar dan Anda dapat melanjutkan tanpa henti. Saat permainan berlangsung, saya memberi anak-anak tugas berikut: “Agar perahu berlayar lebih cepat, Anda perlu menggantungkan bendera ungu di tiang ketiga. Hitung berapa banyak bendera ungu yang Anda gantungkan.” , atau “Angin mengikuti, putar semua bendera ke kanan.” Saya akan menambahkan bahwa plot dongeng ini menghasilkan aktivitas terpadu yang dapat disajikan dengan sukses kepada berbagai kategori pemirsa.
DI DALAM pekerjaan individu dengan anak-anak dan perahu Splash-Splash, opsi tugas berikut dimungkinkan:
Urutkan bendera berdasarkan warna. Warna bendera apa yang paling banyak, warna apa yang paling sedikit? Berapa banyak bendera dengan warna ini?
Berapa banyak bendera pada bendera pertama, dan seterusnya. tiang kapal?
Angin datang dan merobohkan semua bendera. Ayo pasang bendera di tiang lagi... Tapi ada aturannya - bendera biru dan ungu akan dibelokkan ke kanan.
Susun baris warna secara vertikal, horizontal dan diagonal.
Dikte dengan pilihan yang berbeda, misalnya. — pasang bendera biru di puncak tiang ke-4.
Lepaskan bendera dari tiang kelima dan isi dengan bendera tiang ke-2 dan ke-3. (atau 4 dan 1) Apa warna benderanya dan berapa jumlahnya. Angka 5 terdiri dari angka apa?

Presentasi kelas master Bentuk penyampaian: kelas master
Penonton: anak-anak yang lebih besar usia prasekolah dan orang tua.
Jumlah peserta: maksimal 8 orang.
Tujuan: Menciptakan kondisi yang kondusif perkembangan yang sehat anak melalui penggunaan permainan edukatif “Cord-entertainer”, perahu “Splash-Splash” V.V. Voskobovich masuk perkembangan bicara anak-anak usia prasekolah senior.
Tugas:
- menunjukkan dan berbicara tentang permainan “Cord-entertainer”, perahu “Splash-Splash” oleh V.V. Voskobovich bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bicara pada anak-anak usia prasekolah senior;
- memberi orang tua kesempatan praktis untuk memainkan permainan “Cord-entertainer”, perahu “Splash-Splash” oleh V.V. Voskobovich bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bicara pada anak-anak usia prasekolah senior;
- perolehan oleh orang tua atas kemampuan menggunakan permainan "Cord-entertainer", perahu "Splash-Splash" V.V. Voskobovich dalam perkembangan bicara anak-anak usia prasekolah senior.
- membangun umpan balik dan hubungan baik melalui interaksi antara guru-psikolog dan orang tua.
Hasil yang diharapkan: Unduh buklet No.1

Orang tua telah mengembangkan kemampuan tentang kekhasan penggunaan permainan “Cord-entertainer”, perahu “Splash-Splash” oleh V.V. Voskobovich bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bicara pada anak-anak usia prasekolah senior;
- orang tua diberi rekomendasi praktis tentang penggunaan permainan Cord-entertainer”, perahu “Splash-Splash” oleh V.V. Voskobovich bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bicara pada anak-anak usia prasekolah senior;
- umpan balik dan hubungan baik terjalin dengan orang tua melalui interaksi guru-psikolog dan orang tua.

Pekerjaan awal.
- pilihan manual, permainan, literatur metodologis pada topik ini;
- desain materi visual dan rekomendasi praktis untuk orang tua.
Dukungan informasi dan teknis:
Selebaran untuk orang tua:
- “Buku untuk orang tua” (pemilihan bahan untuk melakukan latihan);
Bahan dan peralatan:
Game edukasi "Cord-entertainer", permainan perahu "Splash-Splash" oleh V.V. Voskobovich, yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan bicara pada anak-anak usia prasekolah senior:
Logika:
1.Salam dari orang tua.
2. Diskusi dengan orang tua.
Hari ini, saya ingin bercerita tentang permainan edukasi Vyacheslav Vadimovich Voskobovich. Vyacheslav Voskobovich adalah seorang insinyur fisika dan selama perestroika dia memutuskan untuk merancang game sendiri. Dia menciptakan perusahaannya sendiri "Geokont" dan di sana dia mewujudkan banyak ide cemerlangnya, menghasilkan lebih dari 50 manfaat untuk pengembangan mental dan kreativitas anak. Permainannya telah dianugerahi medali dan diploma atas keunikan produknya. Anak-anak prasekolah dengan pidato yang dikembangkan lebih percaya diri dengan kemampuannya, lebih mudah beradaptasi dengan lingkungan baru, dan lebih siap bersekolah.
Permainan-permainan ini:
1. Cerah, penuh warna, berkualitas tinggi, terdiri dari sejumlah besar tugas permainan dan latihan.
2. Ciri khas mainan ini adalah perpaduan antara dongeng dan teka-teki. Ceritanya dibaca sebelum pertandingan. Berkat ini, anak lebih aktif terlibat dalam permainan.
3. Anak usia 3 dan 7 tahun dapat memainkan permainan yang sama. Permainan dimulai dengan tindakan sederhana dan kemudian menjadi lebih kompleks melalui tugas-tugas pendidikan dan pendidikan.
4. Permainan mengembangkan anak secara menyeluruh.

Kesehatan adalah suatu keadaan sejahtera fisik dan mental dimana seseorang dapat mewujudkan potensi dirinya dan berkembang. Permainan Voskobovich memungkinkan anak berkembang secara produktif.
Penting bagi anak sekolah di masa depan untuk dapat bernavigasi di ruang angkasa dan menemukannya di lembar buku catatan poin yang diberikan, siapkan jari untuk menulis. Permainan “Cord Entertainer” adalah aktivitas yang mudah diakses, mengasyikkan, dan obat yang efektif tumbuh kembang anak usia 3-8 tahun.
Dalam permainan dengan “tali penghibur”, seorang anak mengembangkan:
1. Proses mental seperti ucapan, perhatian, ingatan.
2. Keterampilan motorik halus tangan, koordinasi tangan-mata, gerakan tangan yang presisi, kemampuan navigasi di bidang datar, dalam ruang (barisan atas, tengah, bawah).
3.Kemampuan menyulam berbagai pola menurut pola dan dikte grafis.
4.Persiapan membaca dan menulis.
5. Menguasai gambaran motorik angka, huruf, menyusun kata dan menulisnya.
6. Kemampuan kreatif.
Komposisi permainan:
Ini adalah bidang kayu lapis berwarna dengan tiga baris lubang dan kancing logam terpasang di dalamnya.
3 tali berwarna.
Skema pola, angka dan kata.
Renda dapat dijalin melalui kancing, mengelilinginya, atau dipelintir di sekelilingnya. Dengan menggunakan tali, huruf-huruf disulam di lapangan bermain dan kata-kata sederhana. Anda dapat menulis angka dan dengan mudah mengubahnya menjadi angka lain, menambah dan mengurangi, menyelesaikan contoh.
Bisakah Anda membacakannya untuk anak Anda? cerita dongeng"Filemon Cotterfield." "Filemon Cotterfield - fakir terkenal." Sebuah rumor menyebar ke seluruh kota tentang burung beo yang bisa berbicara - pertunjukan fakir Philemon Cotterfield yang terkenal program baru. Sebuah poster muncul: “Trik yang belum pernah terjadi sebelumnya!”, “Pola yang belum pernah terjadi sebelumnya!” Pada pertunjukan malam, Filemon Cotterfield memasuki arena sirkus diiringi suara kemeriahan. Dia mengangkat perisai berkilaunya dan mengayunkan tongkatnya. Seekor ular perlahan merangkak keluar dari keranjang. Satu ayunan lagi - ular itu berlari ke tongkat perisai dan mendesis. Penonton membeku. Tetapi si penyihir mengayunkan tongkatnya lagi, dan ular itu dengan patuh merangkak lagi di sepanjang jalan lurus, berbelok, lalu berbelok lagi. Kami menawarkannya kepada anak itu. Ambil contoh “Penghibur Kabel”, diagramnya, dan biarkan jari-jari Anda yang gesit melakukan keajaiban!”

Perahu Splash-Splash adalah perahu kayu pipih dengan 7 tiang kain kempa. Bendera kayu segala warna pelangi (merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu) dipasang pada tiang dengan menggunakan Velcro. Untuk kenyamanan, setiap bendera memiliki pegangan yang memudahkan untuk dilepas dan dipasang. Setiap tiang diberi nomor dan memiliki ketinggian berbeda - dari 1 hingga 7 bendera. Perahu dapat digantung di dinding atau di karpet dinding: selain lubang khusus untuk paku atau pengait sisi belakang Velcro disediakan.
Permainan perahu “Splash-Splash” berkembang:
1. Kecerdasan: perhatian, ingatan, pemikiran, ucapan, persepsi (warna, ukuran).
2. Melatih motorik halus.
3. Konsep matematika, pengetahuan berhitung kuantitatif dan ordinal, komposisi bilangan.
Semua kemampuan yang dikembangkan ini akan berkontribusi pada kinerja yang lebih baik di sekolah.
Dengan bermain perahu Splash-Splash, anak-anak akan mengarungi pelayaran laut yang mengasyikkan. Selama permainan, orang tua memiliki kesempatan untuk menjadi dekat secara emosional dengan anak mereka.
Ada banyak permainan dengan perahu yang indah ini.
Pilihan permainan:
1. “Ketinggian tiang.” Anak diajak melihat ke arah perahu dan mengingat apa nama tiang kapalnya. Kapal itu memiliki tujuh tiang. 1 adalah yang terendah. 2-rendah. 3 - di bawah rata-rata. 4 - rata-rata. 5 - di atas rata-rata. 6-tinggi. 7 adalah yang tertinggi.
2. "Teka-teki Kapten." Kapal itu sudah lama dalam perjalanan. Katak pelaut sekali lagi melepas benderanya, menatanya dan bersiap untuk menggantungnya di tiang kapal. Kapten angsa memutuskan untuk menguji para pelautnya dan membuat permintaan untuk tiang kapal. Katak mengajukan pertanyaan, dan kapten menjawab:
- Apakah tiang ini lebih pendek dari tinggi? - Ya.
- Ada lima bendera di tiang ini? - TIDAK.
- Apakah tiang ini terletak di antara tiang keempat dan pertama? - Ya.
- Apakah tiang ini lebih rendah dari tiang ketiga? - Ya.
3. “Mari kita membuat permohonan pada tiang kapal.” Orang dewasa membuat permintaan untuk sebuah bendera, anak-anak menebak.
4. “Berapa banyak bendera yang ada pada setiap tiang?” Kapten angsa memberi perintah: “Ukur tinggi tiang dengan bendera” dan bertanya: “Berapa banyak bendera yang muat di tiang ketujuh?”, “Berapa banyak di tiang paling bawah?”, “Berapa banyak bendera yang muat di tiang itu terletak di antara ketujuh dan kelima?”
5. “Angin merobohkan bendera.” Misalnya, beri tahu saya bahwa Anda muncul di laut angin kencang, dan bendera mulai dirobek dari tiangnya. Pertama, semua bendera dengan warna yang sama (apa?) dirobek dari tiang tengah. Kemudian semua bendera hijau berkibar (dari tiang mana?). Bendera apa yang tersisa di kapal?
6. “Menghitung bendera.” Kapal telah melakukan perjalanan selama beberapa hari. Selama ini, bendera menjadi kotor dan jelek. Pelaut melepasnya, mencuci dan mengeringkannya. Kapten memberi perintah kepada katak:
6.1 “Hitung 10 bendera warna apa saja dan gantungkan pada tiga tiang sehingga tertutup seluruhnya. Berapa tinggi tiang-tiang ini? Jawaban: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7).
6.2. Hitung 9, 8, 7, 5, 4, 3 bendera.
7. "Pelangi". Saatnya berangkat. Kapten Goose memberi perintah:
-Pasang bendera merah pada tiang pertama.
-Oranye - ke tiang kedua.
- Kuning - ke yang ketiga.
- Hijau - ke yang keempat.
- Biru - ke yang kelima.
- Biru - ke keenam.
-Ungu - ke ketujuh.
Para pelaut mengikuti perintah kapten. “Ternyata itu pelangi!” - kata kapten. Kami mempertimbangkan susunan bendera secara diagonal, vertikal, horizontal.
Terima kasih atas perhatian Anda!

Tampilan