Permainan logika untuk anak usia 5-6 tahun. Permainan logika

Game pengembangan berpikir logis untuk anak usia 6-7 tahun

APA APA?

Target: kumpulkan pasangan dengan gambar yang secara logis terkait satu sama lain

mata pelajaran, kemampuan penalaran logis yang konsisten;

Pasangan gambar dengan gambar dipilih menggunakan prinsip asosiasi.

PANGGILAN DALAM SATU KATA

Target: kemampuan untuk menggeneralisasi materi.

Kata-kata tersebut dibacakan kepada anak dan diminta menyebutkannya dalam satu kata.

Misalnya: rubah, kelinci, beruang, serigala - binatang liar; lemon, apel, pisang,

prem - buah.

Untuk anak yang lebih besar, Anda dapat memodifikasi permainan dengan memberikan gambaran umum

kata dan meminta mereka untuk menyebutkan objek tertentu yang berkaitan dengannya

kata generalisasi. Transportasi - burung -...

TEMUKAN GAMBAR TAMBAHAN

Target: perkembangan proses berpikir generalisasi, abstraksi, isolasi

tanda-tanda signifikan.

Pilih serangkaian gambar, di antaranya tiga gambar dapat digabungkan

kelompok karena alasan tertentu fitur umum, dan yang keempat adalah tambahan. Menyarankan

anak menemukan gambar tambahan. Tanyakan mengapa dia berpikir seperti ini. Bagaimana

Gambar yang dia tinggalkan serupa.


TEMUKAN KATA TAMBAHAN

Target: kemampuan menggeneralisasi materi dan mengisolasi hal yang utama.

Bacakan serangkaian kata untuk anak Anda. Tawarkan untuk menentukan kata mana yang “ekstra”.

Contoh:

Tua, jompo, kecil, bobrok;

Berani, marah, berani, berani;

Apel, prem, mentimun, pir;

Susu, keju cottage, krim asam, roti;

Sendok, piring, wajan, tas;

Gaun, sweter, topi, kemeja;

Sabun, sapu, pasta gigi, sampo;

RANTAI LOGIS

Tujuan: belajar menemukan hubungan antara objek dan fenomena, mengembangkan pemikiran logis dan ucapan yang koheren.

Ajaklah anak Anda untuk mengumpulkan rangkaian empat kartu, memilihnya menurut artinya dan menyusunnya dalam urutan yang benar. Maka Anda perlu membuat cerita yang koheren berdasarkan gambar tersebut.

APAKAH KITA BERMAIN, MEMILIH?

Target: mengembangkan perhatian, persepsi visual, memori, pemikiran;

Anak-anak diberikan satu atau lebih kartu yang bergambar suatu benda yang termasuk dalam kelompok benda tertentu: perabot, pakaian, peralatan olah raga, dan lain-lain. Pemenangnya adalah yang mengumpulkan semua kartu dalam satu kelompok lebih cepat dan tepat.

BERBICARALAH YANG BERLAWANAN

Target : pembentukan pemikiran logis, pelatihan memori, perhatian;

Tawarkan kepada anak Anda permainan “Saya akan mengucapkan sepatah kata, dan Anda juga akan mengucapkannya, hanya secara terbalik, misalnya besar - kecil”. Pasangan kata berikut dapat digunakan:

ceria - sedih,

cepat - lambat,

kosong - penuh,

pintar - bodoh,

pekerja keras - malas,

kuat - lemah,

berat - ringan,

pengecut - berani,

putih - hitam,

keras - lembut,

kasar - halus

ALTERNATIF

Target: mengidentifikasi suatu pola dan melanjutkan rangkaian logis, mengembangkan persepsi visual, perhatian sukarela, memori, dan pemikiran logis.

Anak-anak yang mencocokkan warna dan bentuk benda mengambil kartu itu sendiri dan meletakkannya di sel meja yang sesuai.

LABIRIN

Target: mengembangkan persepsi visual, perhatian sukarela, pemikiran logis dan spasial.

Ajak anak Anda melewati labirin dari awal hingga akhir, dimulai dengan anak panah.

MENEBA FABLES

Target: pembentukan pemikiran logis, pelatihan memori dan perhatian;

Seorang dewasa membicarakan sesuatu, termasuk beberapa dongeng dalam ceritanya. Anak harus memperhatikan dan menjelaskan mengapa hal ini tidak terjadi.

Contoh: Inilah yang ingin saya sampaikan kepada Anda. Baru kemarin - saya sedang berjalan di sepanjang jalan, matahari bersinar, gelap, dedaunan biru bergemerisik di bawah kaki saya. Dan tiba-tiba seekor anjing melompat keluar dari sudut dan menggeram ke arahku: "Ku-ka-riku!" - dan dia sudah mengarahkan tanduknya. Saya menjadi takut dan lari. Apakah kamu takut? 

Kemarin saya sedang berjalan melewati hutan. Mobil-mobil melaju, lampu lalu lintas berkedip. Tiba-tiba saya melihat jamur. Tumbuh di dahan. Bersembunyi di antara dedaunan hijau. Saya melompat dan merobeknya.

Saya datang ke sungai. Saya melihat - seekor ikan sedang duduk di pantai, menyilangkan kakinya dan mengunyah sosis. Saya mendekat, dan dia melompat ke dalam air dan berenang menjauh

Permainan untuk mengembangkan logika untuk anak-anak prasekolah dari kelompok persiapan

Game "Bunga di Petak Bunga".

Target:

: karton warna-warni, gunting.

Keterangan: guru memotong tiga bunga berwarna merah, oranye, biru dan tiga hamparan bunga - bulat, persegi dan persegi panjang. Ajaklah anak untuk membagikan bunga di petak bunga sesuai dengan cerita: “Bunga merah tidak tumbuh di petak bunga bulat atau persegi, bunga jingga tidak tumbuh di petak bunga bulat atau persegi panjang. Di mana bunga apa yang tumbuh?

Masalah logika.

Target: mengembangkan perhatian dan pemikiran logis.

Keterangan: Guru mengajak anak-anak bermain masalah logika, chip diberikan untuk setiap jawaban yang benar. Siapa pun yang memiliki lebih banyak chip akan menang.

1) Di depan Cipollino ada benda: ember, sekop, kaleng penyiram. Bagaimana cara membuat sekop ke posisi ekstrim tanpa menggerakkannya? (Anda dapat meletakkan kaleng penyiram di depan sekop atau di depan ember.)

2) Winnie the Pooh, Tigger dan Piglet memotong tiga bendera warna yang berbeda: biru, hijau, merah. Harimau tidak diukir dengan bendera merah, dan Winnie the Pooh bukanlah bendera merah atau biru. Bendera warna apa yang dipotong setiap orang? (Winnie the Pooh memotong bendera hijau, Tigger - biru. Piglet - merah.)

3) Ada empat buah apel di atas meja. Satu apel dipotong dan dimasukkan kembali. Berapa banyak apel di atas meja? (4 apel.)

4) Susunlah dua kursi dalam ruangan sehingga terdapat satu kursi yang menempel pada masing-masing dinding. (Anda perlu menempatkan kursi di dua sudut yang berlawanan.)

5) Lipat segitiga dari satu batang dan persegi dari dua batang di atas meja. (Anda harus meletakkan sumpit di sudut meja.)

Permainan "Saya membuat permintaan...".

Target

Keterangan: Guru membuat permohonan terhadap suatu benda. Ajaklah anak untuk mencari tahu nama benda tersebut dengan menggunakan pertanyaan klarifikasi.

Apakah barang ini bisa terbang? (Ya.)

Apakah dia punya sayap? (Ya.)

Apakah dia terbang tinggi? (Ya.)

Apakah dia bersemangat? (TIDAK.)

Apakah itu terbuat dari plastik? (TIDAK.)

Terbuat dari besi? (Ya.)

Apakah ada baling-balingnya? (Ya.)

Apakah ini helikopter? (Ya.)

Permainan "Pilih yang tepat."

Target: mengembangkan pemikiran logis.

Keterangan: Anak ditawari pilihan yang mengandung posisi tambahan, misalnya:

Sepatu bot selalu memiliki: gesper, sol, tali pengikat, kancing.

Di daerah hangat hidup: beruang, rusa, serigala, penguin, unta.

Bulan-bulan musim dingin: September, Oktober, Desember, Mei.

Dalam setahun: 24 bulan, 12 bulan, 4 bulan, 3 bulan.

Seorang ayah lebih tua dari anaknya: sering, selalu, jarang, tidak pernah.

Waktu hari: tahun, bulan, minggu, hari, Senin.

Sebuah pohon selalu memiliki: daun, bunga, buah, akar, bayangan.

Musim: Agustus, musim gugur, Sabtu, hari libur.

Angkutan penumpang: mesin pemanen gabungan, dump truck, bus, lokomotif diesel.

Permainan ini bisa dilanjutkan.

Game "Saya membawanya di jalan."

Target: mengembangkan pemikiran logis.

Materi permainan dan alat bantu visual: gambar dengan gambar objek tunggal.

Keterangan: Tempatkan gambar menghadap ke bawah. Ajaklah anak Anda untuk melakukan perjalanan laut. Namun agar perjalanan ini berhasil, Anda perlu mempersiapkannya secara matang dan menyiapkan semua yang Anda butuhkan. Minta anak Anda untuk mengambil gambar satu per satu dan bicarakan tentang bagaimana benda ini dapat berguna. Objek dalam gambar harusnya sangat berbeda. Misalnya, seorang anak mengeluarkan gambar sebuah bola: “Bola bisa dimainkan saat istirahat, bola bisa digunakan sebagai gantinya pelampung berenang, karena tidak tenggelam, dll.” Anda bisa mengalahkan berbagai situasi: pada pulau terpencil, di kereta, di desa.

Game “Apa persamaannya dan apa perbedaannya?”

Target: mengembangkan pemikiran logis.

Keterangan: Presenter menawarkan kepada anak-anak dua benda; anak harus membandingkannya dan menunjukkan persamaan dan perbedaannya. Misalnya: plum dan persik; gadis kecil dan boneka; burung dan pesawat; kucing dan tupai; bola oranye dan oranye dengan ukuran yang sama; spidol dan kapur.

Game "Pemukiman kembali burung".

Target: mengembangkan pemikiran logis.

Materi permainan dan alat bantu visual: 20 kartu bergambar burung: domestik, bermigrasi, musim dingin, burung penyanyi, burung pemangsa, dll.

Keterangan: mengajak anak untuk menempatkan burung di dalam sarang: di satu sarang - burung yang bermigrasi, di sarang lain - semua yang berbulu putih, di sarang ketiga - semua burung berparuh panjang. Burung apa yang dibiarkan tanpa sarang? Burung apa yang bisa ditempatkan di beberapa sarang?

Permainan "Asosiasi".

Target: mengembangkan pemikiran logis.

Keterangan: anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok mengajak kelompok lainnya untuk berbicara tentang suatu objek, menggunakan kata-kata yang menunjukkan objek lain dalam cerita mereka. Misalnya berbicara tentang wortel dengan menggunakan kata-kata: bebek, jeruk, kubus, Snow Maiden. (Warnanya sama dengan jeruk. Anda bisa memotongnya menjadi kubus. Bebek menyukai bagian atasnya. Jika Anda tidak memakannya, Anda akan menjadi pucat seperti Gadis Salju.) Kemudian kelompok berganti peran. Pokok bahasan yang akan dideskripsikan dan ciri-ciri kata ditetapkan oleh penyaji.

Game "Buatlah proposal."

Sasaran: mengembangkan pemikiran logis, aktivitas bicara; mengembangkan rasa bahasa.

Materi permainan dan alat bantu visual: bola pingpong.

Keterangan: Guru duduk melingkar bersama anak dan menjelaskan aturan mainnya. Dia mengucapkan beberapa kata, dan anak-anak membuat kalimat menggunakan kata ini. Contoh: guru menyebut kata “dekat” dan mengoper bola kepada anak. Dia mengambil bola dan dengan cepat menjawab: “Saya tinggal dekat taman kanak-kanak" Kemudian anak tersebut mengucapkan kata-katanya dan mengoper bola tersebut kepada orang yang duduk di sebelahnya. Jadi, pada gilirannya, bola berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya.

Melatih berpikir logis (untuk anak usia 5-7 tahun)

Temukan pola dan cocokkan kata tersebut.

Bulu burung. Sisik ikan)
Mentimun adalah sayuran. kamomil -...
Guru - sekolah. Dokter -...
Meja - taplak meja. Lantai -...
Pagi - sarapan. Sore -...
Manusia - tangan. Kucing -...
Air ikan. Burung -...
Merah - berdiri. Hijau - ...
Musim gugur - hujan. Musim dingin -...

Siapa ini? Apa ini? Tebak siapa atau apa yang sedang dibicarakan.

Hijau, panjang, berair. (timun)
Coklat, berkaki pengkor, kikuk. (beruang)
Dingin, putih, halus. (salju)
Perpustakaan baru dan menarik. (buku)
Kecil, abu-abu, pemalu. (mouse)
Berbatang putih, tinggi, ramping. (pohon birch)

Pilihlah kata-kata yang maknanya berlawanan.

Hitam dan putih.
Besar -...
Lucu -...
Lebar -...
Tinggi -...
Baik -...
Dingin -...
Bagus -...
Tebal -...
Padat -...
Cerdas -...
Cepat -...
Sehat -...
Pahit -...

Pilih kata-kata yang memiliki arti berlawanan:

Siang - malam.
Musim dingin - ...
Utara -...
Dingin - ...
Banyak -...
Awal -...
Pertama - ...
Selamat datang -...
Sukacita - ...
Jauh - ...

Jawab pertanyaannya. Sebutkan profesi yang berbeda.

Siapa yang memasak makan malam?
Siapa yang membangun rumah?
Siapa yang menulis puisi?
Siapa yang menyanyikan lagu-lagunya?
Siapa yang merawat anak-anak?
Siapa yang menjahit pakaian itu?
Siapa yang melukis gambarnya?
Siapa yang mengecat dinding?
Siapa yang terbang ke luar angkasa?
Siapa yang mengemudikan mobil?

Pikirkan dan pecahkan masalah logis.

1) Mana yang lebih berat: satu kilogram kapas atau satu kilogram besi?
2) Mana yang lebih lama: satu tahun atau 12 bulan?
3) Marina dan Tanya minum jus yang berbeda - anggur dan apel. Marina tidak minum jus apel. Jus apa yang diminum Tanya?
4) Kostya dan Artem memakai jaket dengan warna berbeda: biru dan hijau. Jaket warna apa yang dikenakan Artem?

Pikirkan dan pecahkan masalah logis. Jelaskan jawaban Anda.

1) Siapa yang akan berenang lebih cepat ke pantai - bebek atau ayam?
2) Siapa yang akan mencapai bunga lebih cepat - kupu-kupu atau ulat?
3) Ibu memiliki seekor kucing Fluff, seorang putri Dasha dan seekor anjing Sharik. Berapa jumlah anak yang ibu miliki?
4) Empat butir telur direbus selama empat menit. Berapa menit yang dibutuhkan untuk memasak satu butir telur?
5) Siapa yang akan melenguh lebih keras, ayam jago atau sapi?
6) Berapa banyak jamur yang bisa ditanam dari biji pohon cemara?
7) Tiga burung pipit duduk di atas air, satu terbang. Berapa banyak yang tersisa?
8) Apa cara terbaik dan tercepat untuk memetik semangka dari pohonnya?

Dengarkan ceritanya dan jawab pertanyaannya.

1) Vova bangun di pagi hari, berlari ke jendela dan berseru kaget: “Bu, di luar sedang hujan pada malam hari!” Bagaimana Vova bisa menebak kalau sedang hujan, padahal saat itu dia sedang tertidur pulas?
2) Melihat ke luar jendela, Vera berkata kepada ibunya: “Bu, ibu harus berpakaian lebih hangat, di luar sangat buruk angin kencang!" Bagaimana Vera menebak ada angin kencang di luar?
3) Seekor semut turun dari gunung, dan seekor keledai bertemu dengannya. Keledai bertanya kepada semut: “Tolong beritahu saya, semut, jenis rumput apa yang ada di gunung?” “Sangat tinggi dan tebal,” jawab semut. Keledai itu gembira dan mendaki gunung itu, tetapi sekeras apa pun ia berusaha mencubit rumput dengan bibirnya, ia tetap tidak bisa. “Semut itu menipuku,” pikir keledai. Bagaimana menurut Anda, apakah semut menipu keledai?
4) Kucing Vaska dan pemiliknya sedang duduk di perahu. Pemiliknya melemparkan pancing dan berkata:
-Tangkap ikan yang sangat besar!
Dan Vaska diam-diam bergumam:
- Tangkapan kecil, si kecil!
Kenapa dia mengatakan itu?

Pikirkan dan pecahkan masalah.

1) Nastya punya 4 pita. Dia memotong salah satunya menjadi dua bagian yang sama. Berapa banyak pita yang dimiliki Nastya?
2) Angsa sedang berjalan di sekitar halaman. Sasha menghitung 6 cakar pada semua angsa. Berapa banyak angsa yang berjalan di halaman?
3) Beberapa burung sedang duduk di dahan. Mereka hanya mempunyai 8 sayap. Berapa banyak burung yang hinggap di dahan?
4) Dua orang teman bermain catur selama 3 jam. Berapa lama masing-masing dari mereka bermain?

Membaca puisi lucu.

Semua anak perlu tahu:
Dua tambah dua, tentu saja... (lima?)

Semua orang di seluruh dunia mengetahui:
Jari di tangan... (empat?)

Semua orang tahu pasti:
Kucing sangat keras...(menggonggong?)

Anak kucing kami berlari dengan cekatan,
Dia sangat suka...(wortel?)

Seryozha kami sangat pintar,
Dia selalu tertawa...(sedih?)

Mereka mengambil ikan kucing itu,
Haruskah dia mengatakan... (terima kasih?)

Perkembangan anak secara menyeluruh memerlukan perkembangan berpikir logis. Permainan edukatif untuk anak usia 5-6 tahun ditujukan untuk menyelesaikan tugas-tugas pengembangan perhatian, berpikir, bicara dan logika. Kemampuan menganalisis informasi meningkatkan prestasi sekolah, jadi penting untuk memperhatikan tingkat berpikir anak Anda dan membantunya memperoleh keterampilan yang diperlukan.

Permainan dengan figur warna-warni akan mengajarkan Anda mensistematisasikan konsep-konsep seperti warna, bentuk, ukuran. Pemikiran imajinatif akan memungkinkan Anda untuk mengenalnya berbagai item dan propertinya, serta mengidentifikasi hubungan di antara mereka. Dengan perkembangan yang serasi dan menyeluruh, anak usia 5-6 tahun mampu:
Membangun logika dalam tindakan dengan objek;
Hapus item tambahan dari satu baris;
Mengelompokkan benda-benda berdasarkan ciri-ciri umum;
Berdasarkan gambar-gambar tersebut, buatlah cerita yang koheren secara logis;
Warnai objek tertentu sesuai dengan sampel.

Permainan grafis untuk anak usia 5-6 tahun

Permainan grafis sederhana akan membantu mempersiapkan tangan Anda untuk menulis. Anak mampu melukis objek tertentu dengan cermat dan melengkapi elemen-elemen yang diperlukan.

"Cari jalan keluar". Cetak labirin pada lembar lanskap, dari mana Anda perlu menemukan jalan keluar, menggambar garis gerakan secara terus menerus. Ini bisa berupa menemukan jalan keluar dari lubang tikus, mencapai peti harta karun, dan banyak lagi.

"Elemen tambahan". Dan temukan satu lagi dari beberapa objek yang digambar dan coret. Bentuk yang dapat digambar antara lain lingkaran, oval, dan segitiga. Segitiga ekstra akan menjadi.

"Ekor Siapa". Gambar menunjukkan binatang: kucing, kelinci, tikus, merak. Mintalah anak Anda menggambar ekor untuk masing-masingnya.

"Hubungkan titik-titiknya". Ada banyak variasi permainan ini. Ajaklah anak-anak untuk menghubungkan titik-titik dengan nomor urut untuk membuat gambar. Anda dapat memilih gambar dengan elemen yang hilang. Anak akan selesai menggambarnya lalu mewarnainya.

"Pola". Sebuah gambar yang menggambarkan orang Rusia ditawarkan kostum rakyat, di mana pada satu selongsong polanya digambar seluruhnya, dan pada selongsong kedua hanya permulaan polanya - Anda harus melanjutkan sesuai dengan polanya.

Permainan papan anak-anak

Permainan papan dirancang untuk banyak pemain. Yang terbaik adalah memainkan permainan seperti itu di malam hari ketika semua anggota keluarga dapat ambil bagian. Orang tua juga akan tertarik untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan lucu atau menyusun kartu domino yang benar.

"Teka-teki". Bermain teka-teki adalah cara yang bagus untuk mengembangkan logika. Anda bisa memulai dengan beberapa elemen, secara bertahap menambah jumlahnya. Pada usia 5-6 tahun, anak dapat menyusun gambar kompleks dengan 500-700 elemen. Pilih teka-teki tematik: profesi, furnitur, transportasi, pakaian, musim, ikan, hewan peliharaan dan liar, serangga, sayuran dan buah-buahan, berkebun, mainan, manusia, piring. Semua topik ini diperlukan saat mempersiapkan sekolah. Dan ada baiknya jika sekarang dalam bentuk permainan Anda memberinya ilmu tersebut.

"Kebingungan Kebun Binatang". Anda perlu mengumpulkan gambar binatang dari tiga elemen menjadi satu. Kami juga mengumpulkan suku kata menjadi kata-kata. Permainan ini ditujukan untuk pengembangan keterampilan motorik halus, pemikiran dan perhatian.

"Siapa yang lebih". Permainan ini dimainkan dengan menggunakan kartu yang bergambar binatang dan serangga. Balikkan kartu dan kocok. Kami mengeluarkan dua kartu, membaliknya, dan anak itu harus menjelaskan hewan mana yang lebih besar dan mengapa.

"Kartu domino". Aturannya sederhana, sehingga anak akan memahami prinsip permainannya. Anda dapat menggunakan set domino anak-anak, di mana Anda perlu menghubungkan hewan atau sayuran dan buah-buahan.

Permainan pidato untuk usia 5-6 tahun

Permainan hendaknya mendorong anak untuk menemukan jawaban yang benar, sekaligus menalar dan membangun logika penalarannya. Dengan kata lain, bayi berpikir sebelum memberikan jawaban terhadap suatu tugas.

"Fakta atau Fiksi". Orang dewasa bercerita, dan anak mendengarkan serta menentukan apakah ini benar-benar terjadi atau fiksi.

Contoh cerita:
1. “Pada suatu hari yang cerah dan hangat, anak-anak pergi ke seluncuran salju. Kami naik kereta luncur menuruni gunung dan membuat manusia salju.”
2. “Sebuah truk pemadam kebakaran terbang melintasi langit, dan burung-burung memberi jalan ke arah truk tersebut.”
3. “Wortel besar tumbuh di tengah laut, dan kelinci berlarian di sepanjang jalan setapak dari segala sisi untuk menggigitnya.”

"Pasangan logis". Orang dewasa menamai objek tersebut, dan anak harus menemukan pasangan logis untuk objek tersebut. Dorong dia untuk menjelaskan jawabannya. Contoh kata: piring (sendok), topi (kepala), musim panas (panas), laut (air).

"Kata Ganda". Anak usia 5-6 tahun sudah bisa mengenal antonim. Mereka suka mencari objek dan fenomena yang berlawanan makna. Sebutkan antonimnya, dan anak harus menemukan jawabannya. “Apa yang bisa menjadi kering dan basah pada saat bersamaan?” Jawaban: pakaian, dedaunan di pohon.

"Buaya". Semua orang mengetahui permainan yang mengharuskan untuk menggambarkan suatu objek atau fenomena agar peserta lain dapat menebaknya. Seorang pemimpin dipilih, dan peserta lainnya bergiliran menebak. Orang yang menebak dengan benar menjadi pemimpin.

"Asosiasi". Permainan ini akan membantu berkembang kosakata mengajarkan anak untuk memilih sinonim. Anda bisa bermain dalam perjalanan ke taman kanak-kanak atau sekedar jalan-jalan. Orang dewasa menyebutkan sebuah kata, misalnya: RODA. Satu per satu mereka mulai menyebutkan nama asosiasi dengan kata ini: MOBIL, LINGKARAN, CAKRAM, MATAHARI, PANCAKE, BUS.
Game komputer dan game online
Sulit untuk bertemu dengan anak modern yang tidak bisa bermain di komputer. Ada banyak permainan yang mengembangkan logika dan pemikiran.

Game edukasi untuk ponsel Anda

"gula-gula". Diusulkan untuk menyiapkan pai sesuai dengan skema tertentu. Itu harus sesuai dengan foto akhir. Kami memilih warna, bentuk, elemen dekoratif tambahan.

"gambar kecil". Anda dapat mengunduh game ini ke tablet, ponsel cerdas, iPhone. Memungkinkan Anda membuat dongeng Anda sendiri, menghasilkan awal dan akhir yang orisinal sejarah yang diketahui. Selama permainan, anak belajar membaca dan mengucapkan kata dengan benar, berhitung dan berpikir logis. Anda dapat merekam dan menyuarakan karakter Anda, lalu menonton kartun yang dihasilkan bersama seluruh keluarga.

"Petualangan Luntik". Karakter kartun favorit Anda membantu Anda mengatasi rintangan dalam perjalanan menuju hadiah utama. Prinsip animasi permainan ini memungkinkan Anda melatih memori dan perhatian pada anak-anak dan orang dewasa.

Permata. Sebuah permainan logika dan pemikiran. Perlu dipindahkan permata sehingga terdapat 3 atau lebih warna yang sama berturut-turut. Batu meledak dan membantu membuka peti harta karun.

Permainan edukatif melibatkan pemikiran, ingatan, perhatian, dan logika. Bersama orang dewasa, anak-anak lebih mudah dan menarik belajar melalui permainan.

Video “Tugas logika untuk anak usia 5-6 tahun”

Tugas: “Ada kesalahan pada salah satu gambar ini. Yang mana? Jelaskan alasannya"

Tugas: “Di piring manakah buah pir berada di depan apel?”

Tugas: “Di manakah bayangan siapa?”

Tugas: “Apa yang terjadi jika kamu menggunting gambar yang digambar pada lembaran yang dilipat?”

Tugas: “Apa yang harus digambar di sel kosong?”

Tugas: “Salah satu menara ini harus runtuh. Yang?"

Tugas: “Di gambar manakah pose beruang dan kelinci sama dengan gambar paling atas?”

Tugas: “Berapa banyak sel hitam yang ditutupi oleh dinosaurus montok ini? Hitung hanya seluruh sel."

Tugas: “Pilihlah kubus kecil yang hilang sehingga setiap sisi kubus besar memiliki warna yang sama.”

Tugas: “Cambuk pelatih kusut. Berapa banyak node yang dimilikinya?”

Tugas: “Apa warna tongkat paling bawah?”

Tugas: “Seekor tikus akan jatuh. Yang?"

Tugas: “Apa yang dekat dengan gadis itu, apa yang jauh?”

Tugas: “Di gambar manakah tali akan menjadi simpul jika ujungnya ditarik?”

Tugas: “Berapa banyak hewan yang dilihat anak perempuan, berapa banyak yang dilihat anak laki-laki, dan berapa banyak yang dilihat ayah?”

Tugas: “Bagilah setiap batang coklat menjadi 4 bagian yang sama”

Tugas: “Ganti tempat dua penari sehingga laki-laki dan perempuan berdiri di samping salah satu penari.”

Tugas: “Para pelancong memutuskan untuk memotret rumah tersebut. Siapa yang mendapat foto apa?”

Tugas: “Perahu ini dibuat dari bagian apa?”

Tugas: “Robot memutuskan untuk membersihkan. Apa kesalahannya? Temukan delapan "kejanggalan"

Berpikir dalam kehidupan anak-anak

Ketika seorang anak mendekati usia 5-6 tahun, hendaknya orang tua memperhatikan tingkat berpikirnya. Karena kemampuan menganalisis dan mensistematisasikan informasi yang diterima akan meningkatkan kinerja sekolah. Permainan dengan bentuk geometris membantu mensistematisasikan pengetahuan tentang konsep: bentuk, warna dan ukuran.

Apakah mungkin membawa lemari pakaian besar di sepanjang koridor sempit? Apa yang harus dijahit, apa yang akan dikenakan pesta kelulusan? Bagaimana cara berdiri sedemikian rupa sehingga setiap orang terlihat jelas di foto yang dihasilkan? Semua tugas ini ditetapkan untuk pemikiran imajinatif. Gambar-gambar itu sendiri terbagi dalam beberapa kategori tergantung pada organ indera yang dirasakan.

Konsep juga termasuk dalam kategori berpikir dan bersama-sama mewakili unsur-unsur yang tidak tergantikan. Dengan bantuan gambar, Anda dapat dengan cepat mengambil keputusan tentang produksi dan penataan objek ini. Tentu saja, diperlukan kemampuan internal untuk memanipulasi gambar (memutar objek secara mental), mengubahnya, dan menggabungkannya. Pemikiran seperti ini penting, namun hal ini tidak terjadi secara instan.

Anak kecil tidak boleh menyeberang jalan sendirian, karena mereka belum dapat menilai dengan tepat jarak antara mereka dan mobil. Kemampuan seperti itu baru akan terbentuk pada usia 15 tahun. Informasi yang diterima tentang gambar dirasakan secara instan, dalam beberapa milidetik.

Menceritakan kembali apa yang Anda lihat atau baca akan memakan waktu lebih lama daripada lari singkat seekor kucing, dan terlebih lagi, tidak selalu lengkap, karena bagi banyak fenomena tidak ada nama atau kata yang cocok. Sifat-sifat suatu objek yang tercermin dalam gambar dapat ditempatkan dalam kerangka konseptual yang sempit. Mereka tidak dapat dibagi menjadi esensial dan non-esensial. Kemampuan gambar ini sangat berharga ketika memecahkan masalah.

Dengan bantuan pemikiran imajinatif Anda dapat melihat berbagai properti objek (termasuk yang biasanya dianggap tidak penting dalam konsep) dan, dengan menggunakan properti ini, mengidentifikasi hubungan antar objek.

Pada akhir abad ke-20, fotografi, film, dan televisi secara signifikan menyederhanakan pembuatan dan transformasi gambar dibandingkan dengan teknik menggambar tradisional. Sekarang menjadi lebih mudah untuk menunjukkan dengan jelas subjek yang sedang didiskusikan, menunjukkan dinamika perubahan, dan mengidentifikasi berbagai kemungkinan hasil dari suatu peristiwa. Hal ini sangat membantu untuk melaksanakan pekerjaan yang berkualitas, membuat hidup seseorang lebih mudah.

Tampilan