Peran bermain dalam proses pengembangan minat kognitif. Minat kognitif diungkapkan dalam perkembangannya oleh berbagai negara

Pengembangan minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua melalui permainan didaktik

1.3 Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua

Usia prasekolah senior (5 - 7 tahun) ditandai dengan perkembangan pesat dan restrukturisasi kerja sistem fisiologis tubuh dan perkembangan mental anak: selama periode kehidupan ini, mekanisme aktivitas dan perilaku psikologis baru mulai terbentuk.

A. N. Leontyev menyebut usia prasekolah sebagai periode struktur kepribadian awal. Dia mencatat: “pada saat ini, pembentukan mekanisme dan formasi dasar pribadi terjadi, lingkungan emosional dan motivasi yang terkait erat satu sama lain berkembang, dan kesadaran diri terbentuk.”

Pola perkembangan mental anak-anak prasekolah telah dipelajari oleh banyak ilmuwan dalam dan luar negeri, penelitian mereka adalah dasar metodologis pekerjaan kami. Diantaranya adalah L.S.Vygotsky, J. Guilford, O.M.Dyachenko, Z.M.Istomina, T.V.Kudryavtsev, A.N.

Pada usia ini, fondasi kepribadian masa depan diletakkan: struktur motif yang stabil terbentuk; muncul kebutuhan sosial baru; jenis motivasi baru (tidak langsung) muncul - dasar dari perilaku sukarela. Anak mempelajari sistem nilai sosial, norma moral, dan aturan perilaku tertentu dalam masyarakat.

Masa kanak-kanak prasekolah ini ditandai dengan tahap akhir perkembangan anak secara keseluruhan, ketika dalam tujuh tahun pertamanya anak melewati tiga masa perkembangan utama (masa bayi, anak usia dini, anak prasekolah), yang masing-masing ditandai dengan a langkah tertentu menuju nilai-nilai kemanusiaan universal dan peluang baru untuk belajar dunia. Pada usia prasekolah yang lebih tua, potensi perkembangan kognitif, kemauan dan emosional anak lebih lanjut diletakkan, dasar-dasar fungsi simbolik kesadaran terbentuk secara aktif, dan kemampuan sensorik dan terutama intelektual dikembangkan. Pada akhir periode, anak mulai menempatkan dirinya pada posisi orang lain, melihat apa yang terjadi dari sudut pandang orang lain dan memahami motif tindakannya, serta secara mandiri membangun gambaran tentang hasil produktif di masa depan. tindakan.

Selain itu, kita tidak boleh lupa bahwa masa usia prasekolah senior berkaitan langsung dengan persiapan memasuki sekolah. Seperti yang diakui oleh para ahli di seluruh dunia, ini adalah periode perkembangan fisik dan mental anak yang pesat, pembentukan kualitas fisik dan mental yang aktif, sehingga diperlukan bagi seseorang sepanjang kehidupan selanjutnya, termasuk masa pembentukan aktif minat kognitif sebagai kunci keberhasilan proses belajar.

Ketika rasa ingin tahu dan minat kognitif berkembang, pemikiran semakin banyak digunakan oleh anak-anak untuk menguasai dunia di sekitar mereka; pemikiran tersebut melampaui lingkup tugas yang diajukan oleh aktivitas praktis mereka sendiri. Anak prasekolah mulai menetapkan tugas kognitif baru untuk dirinya sendiri dan mencari penjelasan atas fenomena yang diamati. Dia menggunakan semacam “eksperimen untuk memperjelas isu-isu yang menarik baginya, mengamati fenomena, menalar dan menarik kesimpulan.”

Itulah mengapa sangat penting untuk mendorong perkembangan aktif minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua dan meningkatkan stabilitasnya. Hal ini sangat berharga karena, seperti yang ditunjukkan oleh sejumlah peneliti, termasuk N.G. Belous, L.I. Bozhovich, N.I. Nepomnyashchaya, L.S. Slavina, A.A. kurang fokus pada perkembangan kemampuan mental dan minat kognitif anak. Hal ini menyebabkan hilangnya minat, sikap acuh tak acuh terhadap pembelajaran dan berdampak negatif terhadap keseluruhan perkembangan anak.

Permainan masih sangat penting dalam perkembangan mental dan intelektual anak prasekolah yang lebih tua, yang selanjutnya dikonfirmasi oleh B. G. Ananyev, L. S. Vygotsky, A. N. Leontiev, S. L. Rubinstein dan banyak lainnya.

Pentingnya dan peran permainan ini dicatat oleh V. Hugo dan L. N. Tolstoy, yang mendefinisikan ciri-ciri dan ciri-cirinya. Penilaian mendalam tentang hakikat permainan anak, hak anak untuk bermain dan perannya sebagai sarana pendidikan yang ampuh adalah milik A. M. Gorky, I. M. Sechenov, K. D. Ushinsky. Mereka menganggap permainan itu sebagai “pekerjaan, kreativitas.” Dengan mengarahkan permainan, mengatur kehidupan anak dalam permainan, “guru mempengaruhi seluruh aspek perkembangan kepribadian anak: perasaan, kesadaran, kemauan dan perilaku”.

Minat anak-anak prasekolah yang lebih tua dicirikan oleh sikap emosional yang diungkapkan dengan kuat terhadap apa yang diungkapkan secara jelas dan efektif dalam isi pengetahuan. Ketertarikan pada fakta-fakta yang mengesankan, pada deskripsi fenomena alam, peristiwa-peristiwa dalam kehidupan sosial, sejarah, dan pengamatan menimbulkan minat terhadap bentuk-bentuk linguistik. Pada saat yang sama, tindakan praktis semakin memperluas minat, mengembangkan wawasan, dan mendorong seseorang untuk mengintip penyebab fenomena di dunia sekitarnya.

Permainan memberikan kesempatan kepada anak untuk mengenal berbagai fenomena realitas di sekitarnya secara hidup, mengasyikkan, dan secara aktif mereproduksinya dalam tindakannya. Dengan merefleksikan dalam permainannya kehidupan orang-orang disekitarnya, berbagai tindakannya dan berbagai jenis aktivitas pekerjaannya, anak mendapat kesempatan untuk lebih memahami dan merasakan lingkungan sekitarnya secara lebih mendalam. Pemahaman yang benar tentang peristiwa yang digambarkan, eksekusi yang benar tindakan yang tepat mendapat penguatan yang konstan dan sistematis dalam permainan berkat persetujuan tim anak, pencapaian hasil permainan yang sesuai, dan penilaian positif dari guru. Semua ini menciptakan kondisi yang menguntungkan bagi pembentukan dan penguatan ikatan sementara baru pada anak-anak.

Permainan adalah suatu bentuk kegiatan pendidikan yang meniru situasi praktis tertentu; Permainan merupakan salah satu sarana untuk membentuk minat kognitif dan mendorong perkembangan mental.

Selama program permainan, garis permainan secara keseluruhan berkembang ke arah atas, yaitu ketegangan dan minat meningkat. Peran besar dalam karakter permainan, dalam intensitas emosionalnya, adalah milik presenter. Ia harus memiliki pesona, selera humor dan niat baik, memiliki kemampuan berorganisasi, akting, mengarahkan dan imajinasi kreatif. Teknologi game sangat penting di sini. Teknologi permainan merupakan suatu arah untuk mengidentifikasi pola-pola budaya, sosio-psikologis, pedagogis, prinsip-prinsip untuk menentukan pengembangan dan penggunaan model komunikasi permainan yang efektif dalam kegiatan bermain anak dan orang dewasa atau anak-anak.

Permainan memberikan emosi positif kepada anak, di dalamnya anak menjalani masa-masa tertentu seolah-olah di masa dewasa, memperoleh keterampilan dengan meniru orang dewasa.

Anak bermain baik pada masa prasekolah maupun saat ia mulai bersekolah. Namun dalam kegiatan pendidikan, serta di usia prasekolah yang lebih tua, permainan lain - permainan didaktik - mendominasi.

Permainan didaktik adalah “anak pekerja”, sarana terpenting pendidikan mental dan moral anak. Permainan didaktik membantu membuat materi pendidikan menjadi menarik, menimbulkan kepuasan mendalam pada anak, menciptakan suasana kerja yang menyenangkan, dan memperlancar proses pembelajaran ilmu.

Dalam pedagogi Soviet, sistem permainan didaktik diciptakan pada tahun 60an. sehubungan dengan berkembangnya teori pendidikan sensorik. Penulisnya adalah psikolog terkenal: L. A. Venger, A. P. Usova, V. N. Avanesova, dan lainnya. Akhir-akhir ini Para ilmuwan menyebut permainan seperti itu bersifat perkembangan, bukan didaktik, seperti yang lazim dalam pedagogi tradisional. Dalam sejarah ilmu pedagogi asing dan Rusia, dua arah telah muncul dalam penggunaan permainan dalam membesarkan anak-anak: untuk perkembangan harmonis secara menyeluruh dan untuk tujuan didaktik yang sempit.

Saat memilih permainan didaktik, Anda harus ingat bahwa permainan tersebut harus:

a) mempromosikan perkembangan jiwa anak-anak secara menyeluruh dan menyeluruh, kemampuan kognitif, ucapan, pengalaman komunikasi dengan teman sebaya dan orang dewasa;

b) menanamkan minat terhadap kegiatan pendidikan dan materi yang dipelajari;

c) mengembangkan keterampilan dan kemampuan dalam kegiatan pendidikan;

d) membantu anak menguasai kemampuan menganalisis, membandingkan, mengabstraksi, dan menggeneralisasi.

Kemungkinan pedagogis utama permainan didaktik berkaitan dengan pembentukan aktivitas kognitif siswa dan hubungan nilai, perluasan, pendalaman dan penerapan kreatif dari hasil pembelajaran sebelumnya. Potensi motivasi yang tinggi dari permainan didaktik menjamin keterlibatan anak dalam proses kegiatan. Sebelum menawarkan suatu permainan kepada seorang anak, guru membacakan petunjuknya. Sama pentingnya untuk memikirkan tujuan pendidikan dari permainan tersebut, serta kemampuan pendidikan dan perkembangannya. Setelah itu, ia menentukan waktu permainan di kelas sesuai dengan tahapan yang akan dimainkan. Kemudian ditetapkan bagaimana anak-anak akan bermain - secara individu atau kelompok, serta bagaimana hasilnya akan diperiksa dan diringkas.

Berdasarkan hal tersebut di atas, maka suatu permainan didaktik tentunya harus mempunyai struktur tersendiri dan memuat komponen-komponen struktural utama. Komponen struktural utama dari permainan didaktik adalah: “konsep permainan, aturan, tindakan permainan, konten kognitif atau tugas didaktik, peralatan dan hasil.”

Konsep permainan adalah komponen struktural pertama dari permainan didaktik, yang biasanya dinyatakan dalam namanya.

Setiap permainan didaktik memiliki aturan yang menentukan urutan tindakan dan perilaku siswa selama pembelajaran.

Aspek penting dari permainan didaktik adalah tindakan permainan yang diatur aturan tertentu, berkontribusi pada pembentukan minat kognitif siswa, memberi mereka kesempatan untuk menunjukkan kemampuannya, menerapkan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang ada untuk mencapai tujuannya.

Dasar dari permainan didaktik yang meresapi komponen struktural adalah konten kognitif. Terdiri dari penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang digunakan dalam memecahkan masalah pendidikan yang diajukan di kelas.

Perlengkapan permainan didaktik meliputi perlengkapan pembelajaran. Ini adalah ketersediaan sarana teknis pelatihan, film positif, strip film, dll. Ini juga mencakup berbagai alat bantu visual: tabel, model, handout didaktik.

Setiap permainan didaktik mempunyai hasil tertentu, yaitu penutup dan kelengkapan pembelajaran.

Saat mengatur permainan didaktik, kondisi berikut harus dipatuhi:

1. Aturan permainan didaktik harus sederhana, dirumuskan dengan tepat, dan isi materi yang diusulkan harus dapat dipahami oleh anak-anak prasekolah yang lebih tua.

2. Permainan didaktik harus menyediakan makanan yang cukup aktivitas mental anak-anak.

3. Materi didaktik yang digunakan dalam permainan didaktik harus mudah digunakan, jika tidak, permainan didaktik tidak akan memberikan efek yang diinginkan.

4. Saat melakukan permainan didaktik yang berkaitan dengan kompetisi tim, kendali atas hasilnya harus dipastikan oleh seluruh tim yang terdiri dari anak-anak prasekolah atau individu terpilih. Pencatatan hasil kompetisi harus terbuka, jelas dan adil.

5. Setiap anak hendaknya menjadi peserta aktif dalam permainan tersebut.

6. Selama permainan didaktik, anak prasekolah harus melakukan penalaran dengan kompeten, ucapannya harus benar, jelas, dan ringkas.

7. Permainan didaktik harus diselesaikan ketika hasil yang diinginkan telah diperoleh.

Saat mengatur permainan didaktik apa pun, guru perlu mengetahui struktur dan kondisinya.

Selain itu, perlu diingat bahwa permainan didaktik dibagi menjadi permainan individu, dimana satu orang terlibat dalam permainan tersebut, dan permainan kelompok, dimana beberapa individu terlibat dalam permainan tersebut; subjek, di mana objek apa pun termasuk dalam aktivitas permainan (lotre, domino, dll.), subjek - verbal, verbal, plot, di mana permainan berlangsung sesuai dengan skenario tertentu, mereproduksi plot dalam detail dasar, permainan peran, di mana perilaku manusia, dibatasi oleh peran tertentu yang diambilnya dalam permainan dan permainan dengan aturan-aturan yang diatur oleh suatu sistem aturan perilaku tertentu bagi para pesertanya.

Untuk menciptakan suasana menyenangkan, guru perlu mengingat beberapa poin penting:

Pertama, hilangkan kecaman dan kritik selama pertandingan. Guru harus menunjukkan bahwa tujuan dapat dicapai dengan cara yang berbeda, kurang lebih produktif. Bahwa tidak boleh ada cara yang “benar” dan “salah”, “terbaik” dan “buruk”, dan lingkungan selama pertandingan harus ramah dan tenang.

Kedua, pendidik harus berperan ganda. Di satu sisi, seringkali cukup dengan langsung masuk ke dalam permainan bersama siswa, memainkan peran Anda, dan di sisi lain, tetap menjadi pengamat objektif terhadap apa yang terjadi dan memikul tanggung jawab atas perkembangan proses interaksi.

Guru juga harus menentukan pilihan situasi yang akan dimainkan dan kompleksitasnya, dengan fokus pada usia siswa, kemampuan organisasinya, dan tingkat kemampuan kognitifnya. Penting untuk memilih permainan yang tidak terlalu memakan waktu, yang selanjutnya dapat digunakan secara sistematis.

Dengan mendiversifikasi proses pendidikan dan pembelajaran, permainan justru mendorong anak untuk aktif. Mereka membantu membuat materi dan aktivitas apa pun menjadi lebih menarik, menciptakan suasana hati yang gembira, dan memfasilitasi proses pembelajaran pengetahuan.

Saat memilih permainan untuk pelajaran, penting untuk mempertimbangkan kompleksitas dan sekaligus aksesibilitas bagi anak-anak. Saat mengaturnya, Anda perlu mengandalkan pengalaman dan pengetahuan anak-anak, menetapkan tugas khusus untuk mereka, menjelaskan aturan dengan jelas, dan secara bertahap memperumit tugas.

Penting untuk menggunakan permainan yang tidak hanya mengembangkan proses mental-kognitif (yaitu, berkontribusi pada pengembangan perhatian, memori, imajinasi, persepsi, pemikiran), tetapi juga yang membentuk kompetensi sosiokultural, gambaran dunia objektif, dan mengembangkan pengalaman emosional dan estetis.

Dimasukkannya permainan yang benar dalam proses pengembangan membantu menyesuaikan upaya pengembangan minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua, menjadikannya lebih efektif dan produktif. Permainan yang sama dapat digunakan pada tahapan kelas yang berbeda, tetapi kita hanya perlu mengingat bahwa, terlepas dari semua daya tarik dan keefektifan permainan, perlu untuk menjaga “rasa proporsional”, jika tidak maka permainan tersebut akan melelahkan anak-anak dan kehilangan kesegarannya. dampak emosional mereka. Hanya dengan mempertimbangkan semua fitur penggunaan permainan didaktik yang disebutkan di atas sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua, aktivitas pendidikan dan kognitif yang aktif terbentuk.

Dengan demikian, analisis informasi memungkinkan kita untuk menarik kesimpulan mendasar bahwa usia prasekolah senior merupakan masa pembentukan aktif kualitas fisik dan mental, termasuk masa pembentukan aktif minat kognitif sebagai kunci keberhasilan proses pembelajaran dan perkembangan secara keseluruhan. .

Pola perkembangan mental anak prasekolah dipelajari oleh L.S.Vygotsky, J.Guilford, O.M.Dyachenko, Z.M.Istomina, T.V.Kudryavtsev, A.N.

Mempromosikan pengembangan aktif minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua dan stabilitasnya merupakan masalah yang sangat penting dan mendesak.

Permainan masih sangat penting dalam perkembangan mental dan intelektual anak prasekolah yang lebih tua (B.G. Ananyev, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, S.L. Rubinstein, K.D. Ushinsky, dll.).

Permainan didaktik memungkinkan anak untuk mengenal berbagai fenomena realitas di sekitarnya dengan cara yang hidup dan mengasyikkan, secara aktif mereproduksinya dalam tindakannya; ini adalah salah satu cara paling produktif untuk mengembangkan minat kognitif dan mendorong perkembangan mental. Dimasukkannya permainan yang benar dalam proses pengembangan membantu menyesuaikan upaya pengembangan minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua dan membuatnya lebih efektif.

Permainan didaktik dalam sistem perkembangan proses kognitif anak sekolah dasar

Di sekolah, anak-anak mengembangkan prasyarat psikologis untuk kesadaran teoretis, motif perubahan perilaku, dan sumber baru pengembangan kekuatan kognitif dan moral ditemukan...

Permainan didaktik dan kegiatan pendidikan anak sekolah menengah pertama

Permainan didaktik adalah suatu bentuk pendidikan permainan di mana dua prinsip beroperasi secara bersamaan: mendidik, kognitif dan menyenangkan, menghibur. Hal ini disebabkan oleh kebutuhan untuk memperlunak transisi dari satu aktivitas utama ke aktivitas utama lainnya...

Permainan didaktik sebagai sarana penting untuk menumbuhkan aktivitas mental siswa

Permainan didaktik adalah suatu bentuk pembelajaran permainan di mana dua prinsip beroperasi secara bersamaan: mendidik, kognitif dan menyenangkan, menghibur. Hal ini disebabkan oleh kebutuhan untuk memperlunak transisi dari satu aktivitas utama ke aktivitas utama lainnya...

Permainan didaktik sebagai sarana pengembangan mental

Permainan didaktik sebagai sarana aktivitas mental

Aktivitas utama anak prasekolah adalah bermain, yang mulai berkembang sejak usia dini atas dasar aktivitas objektif. Dan seiring dengan itu, komunikasi pun terbentuk, muncullah awal mula kerja...

Permainan didaktik sebagai sarana pendidikan lingkungan hidup bagi anak prasekolah

Penggunaan permainan didaktik dalam pembentukan konsep matematika pada anak prasekolah

Bermain bukan hanya kesenangan dan kegembiraan bagi seorang anak, yang itu sendiri sangat penting, tetapi dengan bantuannya Anda dapat mengembangkan perhatian, ingatan, pemikiran, imajinasi anak...

Penggunaan unsur hiburan dan permainan dalam mempelajari komposisi kata di sekolah dasar

Minat adalah sikap seseorang yang didasarkan pada kebutuhan terhadap dunia, diwujudkan dalam aktivitas kognitif untuk mengasimilasi konten subjek di sekitarnya, yang terjadi terutama di bidang internal. /N.P. Anikeeva. - M.: Pendidikan, 1987.- 334 hal.

3. Baev, I.M. Kami bermain di pelajaran bahasa Rusia [Teks] / I.M.Baev. - M.: Pendidikan, 1989.- Hal.113.

4. Bartashnikova I.A. Belajar dengan memainkan [Teks] / I.A. Bartashnikova, A.A.Bartashnikov. - Kharkov, 1997.- Hal.45.

5. Besova M.A. Permainan edukasi dari A sampai Z [Teks] / M.A. Besova. – Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 2004. – 272 hal.

6. Bozhovich L.I. Masalah Pembentukan Kepribadian [Teks]/L.I. Bozhovich.-M.: Pedagogi, 1997. - M.: Pendidikan, - P.324.

7. Bruner J. Psikologi kognisi [Teks]/D. Bruner. – M.: Pendidikan, 1977.- Hlm.423.

8. Wenger V.A. Perkembangan kemampuan kognitif dalam proses pendidikan prasekolah [Teks]/V.A. Wenger. - M.: Pencerahan, 1986.- Hlm.80.

9. Psikologi perkembangan dan pendidikan//Ed. M.V. Gamezo. M., Pendidikan, 1984 – Hlm.446.

10.Vygotsky L.S. Psikologi kognisi [Teks]/L.S. Vygotsky. – M.: Pendidikan, 1977.- Hal.127.

11. Gazman O.S. Ke sekolah - dengan permainan [Teks] /O.S. Gazman. - M.: Pendidikan, 1991.- 334.

12. Galitsyn V.B. Aktivitas kognitif anak prasekolah [Teks] / V.B. Galitsyn // Pedagogi Soviet. -1991. -No.3.- Hal.23.

13. Gracheva N.V. Kondisi pedagogis untuk mengaktifkan orientasi kognitif anak-anak prasekolah [Teks]/N.V. Gracheva. – Kirov, 2003.- Hal.55.

14. Deykina A.Yu. Minat kognitif: hakikat dan permasalahan belajar [Teks] /A.Yu. Deykina.- M.: Pencerahan, 2002.- Hlm.345.

15. Denisenko, N. Pembentukan sikap kognitif terhadap tugas pendidikan (dalam kelompok persiapan) [Teks] / N. Denisenko // Pendidikan prasekolah. -1991. -No.3.- Hal.18.

16. Ermolaeva, M.V. Praktik psikologis dan pedagogis dalam sistem pendidikan [Teks]/M.V. Ermolaeva, A.E. Zakharova, L.I. Kalinina, S.I. Naumova. – M.: Pendidikan, 1998.-336 hal.

17. Zaitseva I.A. Pembentukan minat kognitif belajar sebagai cara untuk mengembangkan kemampuan kreatif individu [Teks]/I.A. Zaitseva. – Noyabrsk, 2005.- Hal.12-24.

18. Zanko S.F.. Permainan dan pembelajaran [Teks] / S.F. Zanko. - M.: Pendidikan, 1992. - 226 hal.

19. Kostaeva T.V. Tentang masalah mempelajari minat kognitif berkelanjutan siswa [Teks]/ T.V. Kostaeva // Pedagogi kerjasama: masalah pendidikan pemuda. – Edisi 5. – Saratov: Rumah Penerbitan Institut Pedagogis Saratov, 1998.- Hal.28.

20. Kulyutkin Yu.N.Motivasi aktivitas kognitif [Teks] / Yu.N. Kulyutkin, G.S. Sukhobskaya. - M.: Pencerahan, 1972.-Hal.55.

21. Makarenko A.S. Beberapa kesimpulan dari pengalaman mengajar. Op. televisi. [Teks] /A.S. Makarenko. - M.: Pencerahan, 1958.- Hlm.69.

22. Markova A.K. Pembentukan motivasi belajar pada usia sekolah: Panduan untuk guru [Teks] / A.K. Markova. – M.: Pendidikan, 1983. – 96 hal.

23. Minkin E.M. Dari permainan hingga pengetahuan [Teks] / E.M. Minkin. - M.: Pencerahan, 1983.- Hlm.254.

24. Morozova, N.G. Kepada guru tentang minat kognitif [Teks] / N.G. Morozova // Psikologi dan pedagogi.-1979.- No.2.- P.5.

25. Mukhina V.S. Psikologi perkembangan [Teks]/V.S. Mukhina. – M.: Pendidikan, 1998.- Hlm.228.

26.Nemov R.S. Psikologi / Dalam 3 buku. [Teks]/R.S. Nemov. – M.: Pendidikan, 1995.- 324 hal.

27. Dasar-dasar Psikologi : Workshop / Ed.-comp. L.D. Stolyarenko.- M.: Pendidikan, 2003.- Hal.337.

28. Pedagogi: teori pedagogi, sistem, teknologi// Buku Teks.- M.: Pendidikan, 1988.- P.456p.

29. Pidkasisty P.I. Teknologi permainan dalam pelatihan dan pengembangan [Teks] / P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov. - M.: RPA, 1996.- Hal.80.

30. Savina, F.K. Pembentukan minat kognitif siswa dalam konteks reformasi sekolah: Buku Ajar. manual untuk kursus khusus [Teks] / F.K.Savina. - Volgograd: VSPI im. SEBAGAI. Serafimovich, 1989. - 67 hal.

31. Slastenin V.A. dan lain-lain Pedagogi: Proc. bantuan untuk siswa lebih tinggi ped. buku pelajaran perusahaan [Teks]/ V.A. Slastenin, I.F. Isaev, E.N. Shiyanov; Ed. V.A. Slastenina. - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2002. - 432 hal.

32. Talyzina N.F. Psikologi pedagogis [Teks]/N.F.Talyzin. – M.: Pendidikan, 1999.- Hlm.224.

33. Tikhomirova L.F. Perkembangan kemampuan kognitif anak: panduan populer untuk orang tua dan guru [Teks]/L.F. Tikhomirov. – Yaroslavl: Akademi Pembangunan, 1997. – 227 hal.

34. Ushakov, N.N. Materi menghibur untuk pelajaran bahasa Rusia di sekolah dasar [Teks] / N.N. Ushakov. – M. – Pendidikan, 1986. – 83 hal.

35. Fridman L.M., Kulagina I.Yu. Buku referensi psikologis untuk guru [Teks] / L.M. Fridman, I.Yu. Kulagina. – M.: Pendidikan, 1999.- Hlm.175.

36. Kharlamov I.F. Pedagogi: buku teks [Teks]/I.F. Kharlamov. M.: Ahli Hukum, 1997. – 512 hal.

37. Shchukina G.I.Aktivasi aktivitas kognitif siswa dalam proses pendidikan [Teks] / G.I. Shchukin. - M.: Pendidikan, 1979. -S. 97.

38. Shchukina G.I. Metode mempelajari dan membentuk minat kognitif siswa [Teks] /G.I. Shchukin. - M.: Pedagogi, 1971. - 358 hal.

39. Shchukina G.I. Masalah pedagogi pembentukan minat kognitif siswa [Teks] /G.I. Shchukin. - M.: Pedagogi, 1988. - 208 hal.

40. Shchukina G.I. Masalah pedagogis pembentukan minat kognitif siswa [Teks]/G.I. Shchukina.- M.: Pendidikan, 1988.- Hal.334.

41. Shchukina, G.I. Masalah minat kognitif dalam pedagogi [Teks] /G.I. Shchukin. – M.: Pendidikan, 1971.- Hal.175.

42. Elkonin, DB Psikologi permainan [Teks] / D.B. Elkonin. - M.: Pendidikan, 1979.- Hal.25.

Permainan sebagai sarana efektif mengembangkan minat kognitif anak sekolah dasar

Permainan adalah teman abadi masa kanak-kanak, “mesin gerak abadi” kreativitas, aktivitas penuh semangat, pengetahuan diri, dan ekspresi diri.

Asal mula perkembangan teori permainan adalah ilmuwan seperti: E.A.Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontyev dan lainnya. Guru inovatif terkenal Sh.A. Amonashvili, melalui permainan, memperkenalkan anak ke dunia pengetahuan yang paling kompleks.

Apa itu permainan?

GAME adalah suatu bentuk kegiatan dalam situasi kondisional yang bertujuan untuk menciptakan kembali dan mengasimilasi pengalaman sosial, yang ditetapkan dalam cara-cara yang ditetapkan secara sosial dalam melakukan tindakan obyektif, dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan dan budaya. Dalam permainan, sebagai bentuk praktik sosial khusus yang muncul secara historis, norma-norma kehidupan dan aktivitas manusia direproduksi, subordinasi yang menjamin pengetahuan dan asimilasi aktivitas objektif dan sosial, perkembangan intelektual, emosional dan moral individu. Untuk anak-anak prasekolah, bermain adalah kegiatan utama.

Masuknya anak ke sekolah berarti memasuki tahapan usia baru – usia sekolah dasar dan kegiatan unggulan baru – pendidikan.

Apakah ini berarti aktivitas utama usia prasekolah (bermain) tidak lagi diinginkannya?

Tidak, permainannya masih sangat bagus kegiatan penting. Dialah yang membantu membentuk kegiatan unggulan baru - pendidikan.

G.I. Shchukina dalam bukunya “Masalah Pedagogis Pembentukan Minat Kognitif Siswa” mencatat fungsi permainan sebagai salah satu jenis kegiatan dalam pengajaran sebagai berikut:

Permainan berkontribusi pada pengembangan kekuatan kognitif siswa;

Merangsang proses kreatif aktivitas mereka

Membantu meredakan ketegangan, menghilangkan rasa lelah;

Menciptakan suasana yang kondusif bagi kegiatan pembelajaran, menghidupkan kegiatan pembelajaran;

Membantu mengembangkan minat belajar.

Namun harus diingat bahwa tidak semua permainan bersifat mendidik. Agar suatu permainan dapat menjadi metode pengajaran, beberapa syarat harus dipenuhi:

1.Tugas belajar harus bertepatan dengan permainan.

2. Kehadiran tugas pembelajaran tidak boleh “membebani” tugas permainan, melainkan perlu menjaga situasi permainan.

3. Permainan tunggal tidak memberikan efek pembelajaran apa pun, perlu dibangun sistem permainan dengan tugas pembelajaran yang secara bertahap lebih kompleks.

Demikian dari segala keberagaman yang ada berbagai jenis permainan, permainan didaktiklah yang paling erat kaitannya dengan proses pendidikan.

Permainan didaktik mengacu pada jenis “permainan sesuai aturan”, yang meliputi permainan luar ruang dan permainan yang berhubungan dengan musik. Mereka adalah contoh nyata dari sintesis berbagai jenis pengaruh pedagogis pada siswa: intelektual, moral dan emosional.

Permainan didaktik terdiri dari unsur-unsur wajib: konsep permainan, tugas didaktik, aksi permainan dan aturan.

Konsep permainan dan aksi permainan menjadikan permainan didaktik menjadi aktivitas yang menarik, diinginkan, dan emosional. Konsep permainan dapat diungkapkan dalam nama permainan dan tugas permainan, dengan menyelesaikannya anak-anak mulai memahami penerapan praktis dari pengetahuan yang telah mereka peroleh. Konsep permainan menentukan sifat dari aksi permainan, dan aksi permainan memungkinkan anak untuk belajar pada saat mereka bermain.

Aturan membantu memandu gameplay. Mereka mengatur perilaku anak dan hubungannya satu sama lain. Hasil permainan selalu jelas, konkrit dan visual. Kepatuhan terhadap aturan mewajibkan anak untuk secara mandiri melakukan tindakan permainan, dan pada saat yang sama mereka mengembangkan kriteria untuk menilai perilaku teman sekelasnya dan perilakunya sendiri.

Mengerjakan tugas didaktik memerlukan aktivasi seluruh aktivitas mental anak. Proses kognitif, pemikiran, memori, dan imajinasi berkembang. Aktivitas mental ditingkatkan, termasuk melaksanakan berbagai operasi dalam kesatuan mereka. Perhatian menjadi lebih terfokus, stabil, dan siswa mengembangkan kemampuan menyalurkannya dengan benar. Perkembangan kemampuan kognitif, observasi, kecerdasan dan rasa ingin tahu dirangsang. Anak-anak mulai mengembangkan prinsip pengendalian diri yang berkemauan keras. Kepatuhan terhadap aturan, yang merupakan hasil dari minat anak terhadap permainan, membantu mengembangkan kualitas moral dan kemauan yang penting, seperti organisasi, pengendalian diri, niat baik, kejujuran, dll. Dalam proses latihan permainan didaktik, kemampuan bekerja secara mandiri , latihan kontrol dan pengendalian diri terbentuk , mengoordinasikan tindakan mereka dan menundukkan mereka.

Tidak ada klasifikasi tunggal permainan. Klasifikasi permainan didaktik ini tidak mencerminkan semua keragamannya, namun memungkinkan Anda menavigasi banyaknya permainan.

DIDAKTIS

PERMAINAN


berdasarkan sifat aktivitas kognitif

sesuai dengan ketersediaan bahan permainan

sesuai dengan tingkat aktivitas anak

berdasarkan jumlah peserta

Oleh waktu

1.kenalan dengan dunia luar

2. perkembangan bicara

3.pengembangan representasi matematis

1. permainan memerlukan aktivitas eksekutif dari anak;

2.membutuhkan reproduksi tindakan;

3.dengan bantuan anak mengubah contoh dan tugas menjadi contoh dan tugas lain yang berhubungan secara logis dengannya;

4. yang memuat unsur pencarian dan kreativitas

1.bermain dengan mainan;

2.demonstrasi - visual

3.desktop - dicetak

Lisan

Subjek - lisan

1.tanpa partisipasi orang dewasa

2. dengan partisipasi orang dewasa

a) konsultan;

b) pemimpin

1. adat

2. kelompok

3.kolektif

1. permainan mini

2.permainan - episode

3. permainan – kegiatan

Oleh karena itu, ketika mengerjakan topik laporan kreatif, saya sampai pada kesimpulan bahwa ketika memilih dan mengadakan permainan dengan anak sekolah dasar, perlu berpegang pada prinsip-prinsip berikut:

Tugas belajar harus bertepatan dengan permainan.

Sistem permainan harus memiliki tugas pembelajaran yang secara bertahap lebih kompleks.

Mari kita beri contoh. Dalam matematika kelas satu ada topik: “Membandingkan benda berdasarkan ukuran”. Anak-anak yang masuk sekolah biasanya belum mempunyai gambaran yang jelas tentang ukuran suatu benda. Ketika membandingkan suatu benda, mereka mengganti ciri-ciri benda seperti sempit, pendek, tipis dengan kata “kecil”, tebal dengan kata “lebar”, tipis dengan kata “besar”.

Membandingkan objek berdasarkan ukuran adalah keterampilan penting yang diperlukan untuk mengukur besaran dan memecahkan masalah. Membandingkan objek berdasarkan ukuran lebih mudah dengan menggunakan contoh membandingkan dua objek identik dengan ukuran berbeda. Kedepannya, anak akan dapat membandingkan benda-benda yang mempunyai ciri-ciri yang berbeda. Anak-anak menjadi lebih sadar akan tanda-tanda di atas melalui permainan.

Permainan "Apa yang berubah".

Saya menggunakan permainan ini dalam pelajaran saya untuk menjelaskan materi baru. Tujuannya: untuk mengajarkan siswa menyebutkan ciri-ciri benda yang berhubungan dengan membandingkan benda berdasarkan ukurannya.

Alat peraga: buku catatan tebal dan tipis, pita lebar dan sempit, pensil panjang dan pendek, dll.

“Tutup matamu,” aku mengeluarkan salah satu benda itu. - Buka! Katakan padaku, apa yang berubah?

Dengan membuka mata, anak menentukan benda mana yang hilang. Dalam jawabannya, mereka harus dengan jelas menunjukkan ukuran benda yang tersembunyi. Misalnya: “Buku tebalnya hilang”, “pita panjangnya dilepas”, dll.

Di masa depan, saya menghapus bukan hanya satu item, tetapi dua atau tiga. Kemudian anak-anak sendiri yang menyembunyikan benda-benda tersebut satu per satu.

Selama pelajaran konsolidasi dengan topik yang sama, permainan “Temukan apa yang tersembunyi” dimainkan. Tujuannya: mengajar anak untuk secara mandiri menyebutkan nama benda dan membandingkannya.

Alat peraga: pita lebar dan sempit, ikat pinggang panjang dan pendek, buku tebal dan tipis, piring dalam dan dangkal.

Mengapa lingkaran itu berhenti di lemari? Mungkin ada sesuatu yang tersembunyi di sana? Anak-anak mengeluarkan benda tersembunyi, memberi nama dan menunjukkannya. Kemudian permainan dimainkan dengan cara yang sama.

Dalam proses mengajar anak, sangatlah penting bagi setiap anak untuk melakukan sendiri suatu tindakan permainan yang membandingkan besar kecilnya suatu benda. Untuk tujuan ini permainan berikut dimainkan.

“Kami akan membangun rumah dan menanam pohon.”

Tujuan didaktik: generalisasi dan sistematisasi konsep kuantitatif dan spasial pada anak, mengajarkan mereka membandingkan objek menurut berbagai karakteristik.

Alat peraga: 14 lembar kertas berwarna untuk membangun rumah dan menata jalan, 7 buah segitiga hijau untuk pohon natal, 2 buah stensil jamur (1 buah jamur bertutup besar pada batang tebal dan 1 buah jamur bertutup kecil pada batang tipis).

Isi permainan. Saya mengajak siswa untuk membangun (meletakkan potongan kertas) terlebih dahulu sebuah rumah tinggi di papan magnet, dan kemudian rumah rendah di atas meja mereka. Dekat rumah tinggi ke rumah rendah, gambarlah jalan dengan dua lembar kertas hijau. Jalan ini melebar di dekat rumah tinggi dan menyempit di dekat rumah rendah. Tempatkan jamur bertopi besar pada batang tebal dekat pohon tinggi, dan letakkan jamur kecil pada batang tipis dekat pohon rendah.

(Lihat gambar)



Permainan ini dimainkan dan diuji secara bertahap.

Kedepannya dilakukan permainan kata yang tujuannya adalah untuk memasukkan istilah-istilah kosa kata aktif siswa yang berkaitan dengan membandingkan benda berdasarkan ukuran. Misalnya: permainan “Ending”, “Sebaliknya”, “Untuk buah beri dan jamur” dan lain-lain.

Dengan mempertimbangkan karakteristik usia anak dan persiapannya, saya memilih permainan sesuai dengan sifat aktivitas kognitif siswa.

Pada awalnya, ini adalah permainan yang membutuhkan aktivitas dari anak-anak. Dengan bantuan permainan tersebut, anak melakukan tindakan sesuai model. Misalnya, “Ayo buat pola”, “Ayo buat kata”.

Lalu game yang membutuhkan aksi replay. Permainan-permainan ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan, dalam matematika adalah “Memancing Matematika”, “Pilot Terbaik”; Dalam bahasa Rusia

“Suara apa yang tinggal di rumah”, “Tambahkan suku kata”, “Rantai”, “Telegraf” dan lain-lain.

Permainan di atas ditujukan pada aktivitas siswa yang bersifat reproduktif. Berikut ini dimaksudkan untuk membantu siswa mencapai tingkat aktivitas yang konstruktif dan kreatif:

Permainan di mana anak-anak mengubah contoh dan masalah menjadi masalah lain yang secara logis berhubungan dengannya (misalnya, “Rantai”, “Lomba Estafet Matematika”, “Lomba Estafet Bahasa”, “Menyusun Contoh Melingkar” dan banyak lainnya)

Dan permainan yang memasukkan unsur pencarian dan kreativitas. Ini adalah "Tebak teka-teki Pinokio"

“Menentukan arah pesawat”, “Menulis puisi menurut sajak yang diberikan”, menyusun dan memecahkan teka-teki, teka-teki, dll.

Game yang menarik adalah “Dreamers.” Untuk memainkan game ini, Anda perlu mencetak ceritanya terlebih dahulu sehingga ada satu salinan di setiap meja. Kisah-kisah Leo Tolstoy bagus untuk tujuan ini; ukurannya kecil dan bernilai pendidikan.

Teks dibagi menjadi dua bagian dan dipotong. Di setiap meja ada dua bagian dari cerita yang sama. Atas permintaan guru, anak-anak mengambil separuh yang didapatnya. Tugas: baca sendiri; tebak siapa yang memiliki awal dan siapa yang memiliki akhir. Kemudian kita semua mendengarkan bagian awal dibacakan. Anak-anak yang bagian awalnya sudah dicetak diberi tugas untuk membuat bagian akhir. Kita semua mendengarkan ceritanya (4-5 orang), kemudian siswa yang endingnya tercetak membacakannya dengan lantang, dan membandingkan hasil kreativitas anak dengan ending sebenarnya.

Dalam cerita berikut, anak-anak berganti peran: siapa pun yang memulai, mendapat akhir.

Selain itu, pekerjaan seperti itu memberikan peluang besar untuk mempersiapkan anak-anak sekolah dasar menghadapi analisis teks yang kompleks.

Permainan individu membantu saya mengatur pekerjaan dengan siswa yang lemah. Misalnya: “Mencetak gol”, “Typker” dan lain-lain.

Dalam kasus lain, saya mengatur permainan untuk siswa yang lemah berpasangan dengan siswa yang kuat, yang membantu menyelesaikan aksi permainan.

Saat melakukan permainan, saya berusaha menciptakan situasi ekspektasi, misteri, saya berusaha membuat semua siswa merasa bebas, tenteram, dan merasakan kepuasan dari kesadaran akan kemandiriannya sendiri.

Selalu berada dalam lingkungan bermain yang diciptakan oleh guru, anak-anak biasanya berusaha untuk memperpanjang kesenangan dengan menyelenggarakan kegiatan mandiri berbasis plot. permainan peran.

Untuk pengembangan imajinasi, suatu proses yang diperlukan untuk efektivitas pembelajaran, aktivitas bermain, yang dibangun oleh peserta sendiri, sangatlah penting, sedangkan bimbingan dari orang dewasa dapat diterima atau ditolak jika dipaksakan.

Salah satu elemen utama dari aktivitas bermain tersebut adalah kreativitas, kreativitas: anak sendiri yang mengatur peran yang diambilnya, menetapkan aturan permainan dan hubungan dengan pasangannya, mengembangkan alur permainan dan mengakhirinya sesuai dengan keputusannya sendiri. .

Setiap mata pelajaran akademik memiliki kondisi untuk menyelenggarakan permainan peran, teater, dan permainan plot. Permainan-permainan inilah yang membangun kesinambungan antara aktivitas utama periode perkembangan usia yang berdekatan.

Saya melakukan permainan peran seperti “Pertemuan Hutan”, “Pertemuan Para Tamu”, “Liburan 8 Maret” dan lain-lain.

Jadi, permainan yang dihadirkan adalah hasil pencarian, pemikiran, karya saya. Berkat permainan didaktik tersebut, siswa mengembangkan kemampuan mentalnya, mengembangkan imajinasi, ingatan, pemikiran, perhatian, dan ucapannya. Siswa sendiri sibuk, tangan, perasaan, dan pikirannya bekerja; Anak-anak mengembangkan rasa tanggung jawab, disiplin, karakter, dan kemauan. Saat bermain, anak tidak cepat lelah, minat tetap terjaga sepanjang pembelajaran.

Tampilan