Indeks kartu permainan literasi untuk anak prasekolah. Permainan luar ruangan untuk anak-anak kelompok persiapan

Burung hantu elang dan burung

Kemajuan permainan: anak-anak memilih nama burung yang suaranya dapat mereka reproduksi, misalnya burung gagak, bebek, burung bangau. Di dua ujung ruangan yang berlawanan, terdapat tempat-tempat yang diperuntukkan bagi sarang “burung hantu elang” dan rumah “burung”.

Menurut penghitungan, “burung hantu” dipilih. Dia masuk ke sarangnya dan duduk di sana.

Pada saat ini, anak-anak berlarian di tengah ruangan sambil menggambarkan burung pilihannya dengan gerakan dan suara.

Pembawa acara berteriak: "Burung Hantu!" Semua anak “burung” mencoba untuk segera mengambil tempat di rumahnya, dan “burung hantu” mencoba menangkap satu atau lebih “burung” dan menentukan dengan tepat jenis “burung” itu.

Catatan khusus: jika burung hantu elang menebak dengan benar, yang tertangkap menjadi burung hantu elang dan permainan dilanjutkan.

Tupai di dalam roda

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi, ketangkasan dan perhatian.

Kemajuan permainan: satu pengemudi dipilih dari para pemain - "tupai". Semua pemain lain dibagi menjadi 4-5 kelompok dengan jumlah yang sama. Setiap kelompok membentuk kolom satu per satu, dan semua kolom berbaris membentuk sinar, seperti jari-jari roda. Semua pemain di kolom menghadap ke tengah. Pengemudi berdiri di sisi belakang “jari-jari”.

"Tupai" berlari mengelilingi roda, menyentuh pemain yang berdiri terakhir di beberapa jeruji, dan tetap berada di dekatnya. Pemain ini dengan ringan memukul orang di depannya, yang meneruskan pukulannya. Pemain depan, yang menerima pukulan ringan di bahunya, berkata: “Hop!” Setelah itu, dia berlari, memutari jari-jarinya di sebelah kiri, berlari ke belakang kemudi, memutarnya, mencoba untuk segera kembali ke tempatnya. Seluruh pembicaraan mengejarnya. “Squirrel” juga bergabung dengan pemain yang melarikan diri. Di sepanjang perjalanan, pemain bisa saling mendahului agar tidak menjadi yang terakhir. Ketika semua pemain dari jeruji kembali ke tempatnya masing-masing, yang terakhir mencapainya adalah “tupai”. Permainan berlanjut.

Catatan khusus: pemain dapat lari dari jeruji hanya ketika pemain pertama mengatakan: “Hop!” Jari-jari hanya dapat berjalan di belakang kemudi, tanpa melintasi lingkaran – roda. Pemain yang berlari melintasi lingkaran atau melalui jarum rajut menjadi “tupai”.

Angsa dan serigala

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: semua pemain dibagi menjadi anak desa dan “angsa”. Seekor "serigala" dipilih.

Sebuah lingkaran digambar di situs tersebut, di tengahnya terdapat "serigala". Anak-anak, berpegangan tangan, berdiri membentuk lingkaran besar. Di antara lingkaran tempat “serigala” duduk dan tarian bundar anak-anak, “angsa” membentuk lingkarannya sendiri.

Anak-anak berjalan melingkar dan bertanya kepada “angsa”, yang juga berjalan melingkar dan menjawab pertanyaan:

- Angsa, angsa!

- Ha-ga-ha!

-Apakah kamu angsa putih?

- Ha-ga-ha!

-Di mana angsa-angsa itu berjalan?

- Ha-ga-ha!

- Siapa, angsa, yang kamu lihat?

- Ha-ga-ha!

Pada saat ini, “serigala” berlari keluar dan mencoba menangkap salah satu “angsa”. Semua “angsa” lari dan bersembunyi di belakang anak-anak. Si “serigala” menuntun “anak angsa” yang tertangkap ke sarangnya. "Angsa" itu kembali berdiri membentuk lingkaran dan berkata:

Kami melihat serigala

Serigala membawa anak angsa itu,

Harapan terbaik terbaik,

Yang terbesar.

Anak-anak dalam tarian bundar berkata:

Angsa, angsa, cubit serigala,

Bantu anak angsa itu!

Para “angsa” melambaikan tangan mereka, menirukan burung-burung yang terganggu, berlari mengelilingi “serigala” dan terkekeh.

"Angsa" yang tertangkap mencoba terbang menjauh dari sarangnya, tetapi "serigala" tidak mengizinkannya masuk.

Catatan khusus: permainan diulangi, anak-anak dan “angsa” dapat berganti peran, dan “angsa” yang tertangkap menjadi “serigala”.

Penebang pohon di hutan

Atribut: kapak karton atau tali biasa, penutup mata.

Kemajuan permainan: seorang "penebang kayu" dipilih dari para pemain, pemain lainnya adalah "penebang kayu". Si “penebang kayu” ditutup matanya dan diberi kapak atau tali dari karton. Pemain “pohon pinus” berdiri 5-6 m dari “penebang kayu”. Si “penebang kayu” berputar 3 kali dan bertanya:

- Siapa kamu?

- Aku akan menebasmu!

- Cobalah!

Berdasarkan jawaban-jawaban tersebut, si “penebang kayu” dapat mengetahui di sisi mana “pohon pinus” itu berada. Dia mengambil beberapa langkah ke arahnya dan “memotong” dia dengan kapak atau tali. Jika dia “menebang” “pohon pinus”, pemain meninggalkan permainan. Jika tidak, maka “penebang kayu” sendiri akan keluar dari permainan.

Catatan khusus: jika “penebang kayu” menabrak “pohon pinus”, tanpa melepaskan perbannya, ia terus “menebang” “pohon pinus” lainnya. Anda tidak dapat beranjak dari tempat duduk Anda atau berjongkok setelah jawaban terakhir dari “penebang kayu”.

Menara Terpesona

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, pengembangan kemampuan menangani bola dan bekerja dalam tim.

Atribut: 7 batu pipih atau benda sejenis lainnya (misalnya kubus besar), bola karet berukuran sedang.

Kemajuan permainan: sebuah lingkaran dengan diameter 10 m digambar di tengah area bermain, dan menara batu atau kubus datar yang “terpesona” dibangun di dalamnya.

Para pemain dibagi menjadi dua tim. Pada jarak 5 m dari menara, dibuat garis di belakang tempat berkumpulnya anggota tim pertama. Kapten yang memulai permainan dan anggota timnya yang lain secara bergiliran mencoba menghancurkan menara dengan bola. Tim kedua, meninggalkan "penjaga" di dekat menara, menyebar ke seluruh area permainan.

Jika pemain tim pertama berhasil menghancurkan menara, maka “penjaga” harus menangkap bola, melemparkannya ke pemain timnya, sehingga mereka, saling mengoper bola, menandai pemain yang melarikan diri dengan bola. . Para pemain ini harus segera berlari ke menara dan menjatuhkannya. Jika berhasil, tim menang. Permainan bisa dimulai lagi.

Catatan khusus: pemain bergiliran memukul menara batu. Anda tidak dapat mengejar pemain yang memegang bola, bola harus terus-menerus dioper dari tangan ke tangan.

Serigala dan domba

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah “domba”. Salah satu pemainnya adalah “serigala”.

“Domba” beralih ke “serigala”: “Mari kita, serigala, berjalan-jalan di hutanmu!” “Serigala” menjawab: “Jalan-jalan, asal jangan mencubit rumput!”

“Domba-domba” berjalan melewati hutan, bermain-main, tetapi kemudian, karena lapar, mereka mulai memetik rumput dan bernyanyi:

Kami mencubit, kami mencubit rumput, semut hijau,

Untuk nenek untuk sarung tangan, untuk kakek untuk kaftan.

Jangan berikan wol pada serigala abu-abu!

"Serigala" yang marah berlari melintasi tempat terbuka dan menangkap "domba". Yang pertama ditangkap menjadi “serigala”. Permainan berlanjut.

Catatan khusus: sambil berjalan melewati hutan, “domba” perlu bermain-main di seluruh taman bermain.

Sepanjang jalan dengan satu kaki

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi, ketangkasan.

Atribut : tongkat panjang 1 m sesuai jumlah pemain, 2 buah batu ukuran sedang.

Kemajuan permainan: semua pemain - "kelinci" - meletakkan tongkatnya di tanah sejajar satu sama lain pada jarak 0,5 m satu sama lain sehingga terbentuk jalur tangga di tanah. Satu batu ditempatkan di awal dan di akhir jalan ini.

Pemain bergiliran berjalan di sepanjang jalan dengan cara ini: melompat dengan satu kaki, mengitari semua tongkat sebanyak 3 kali, lalu melompat di antara tongkat tersebut, meletakkan kaki dengan ujung kaki terlebih dahulu; setelah melewati semua tongkat, mereka kembali dengan urutan yang sama, hanya saja mereka meletakkan kakinya di antara tongkat yang sejajar dengannya; kemudian mereka, dengan menginjakkan kaki pada setiap tongkat yang ada di sepanjang tongkat itu, kecuali tongkat mereka sendiri, harus mencapai ujung dan kembali lagi, melangkah dengan kaki melintasi tongkat.

Pemain diperbolehkan beristirahat dengan meletakkan kaki yang telah diangkat sebelumnya di salah satu batu. Pemain yang melakukan segalanya tanpa kesalahan dianggap sebagai raja “kelinci”.

Catatan khusus: jika pemain melakukan kesalahan, dia memulai seluruh permainan lagi.

Anak-anak dan serigala

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Atribut: kerudung merah.

Kemajuan permainan: semua pemainnya adalah anak-anak, dan salah satunya adalah “serigala”. Sarang serigala dan rumah anak-anak digariskan dengan garis.

"Serigala" bersembunyi di salah satu sudut situs, di sarangnya. Pemain lainnya berjalan di sisi lain lapangan. Ketika "serigala" bersembunyi, anak-anak pergi ke hutan, dan Little Red Riding Hood bertemu dengan mereka. Dia bertanya:

- Kemana kamu terburu-buru, teman?

- Kita akan pergi ke hutan lebat.

- Apa yang ingin kamu lakukan di sana?

- Kami akan memetik raspberry di sana.

- Mengapa kamu membutuhkan raspberry, anak-anak?

- Kami akan makan selai!

- Bagaimana jika serigala bertemu denganmu di hutan?

“Serigala tidak bisa memakan kita semua!”

Anak-anak mendekati tempat “serigala” bersembunyi dan berkata:

Saya akan memetik semua buah beri, membuat selai,

Ada banyak raspberry di sini, tidak mungkin memetik semuanya,

Dan Anda bahkan tidak dapat melihat serigala yang berbahaya!

Setelah kata-kata ini, “serigala” mencoba mengejar anak-anak yang melarikan diri. Yang dia tangkap pergi bersamanya ke sarangnya.

Catatan khusus: “serigala” harus mulai menangkap anak-anak hanya setelah kata-kata “tidak ada penampakan!” Anda hanya dapat mengejar pemain hingga garis rumah.

Kacang untuk tupai

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi, ketangkasan.

Atribut: 10 pin, kursi.

Kemajuan permainan: di lapangan permainan, 3 lingkaran digambar pada satu garis dengan jarak 3 m satu sama lain. Di ujung lain platform mereka menempatkan kursi - sebatang pohon. Di lingkaran pertama mereka memasang 10 peniti - mur untuk tupai. Jarak dari pohon ke tengah lingkaran adalah 25 m Digambar kotak di salah satu sisi area permainan - penawanan kotak penalti.

Salah satu pemain “tupai” berdiri di tengah lingkaran (kedua), dan pemain “tupai” lainnya berdiri di lingkaran pertama. Atas isyarat pemimpin, pemain yang berdiri di lingkaran pertama berlari dan membawa pin yang berdiri di sana ke lingkaran ketiga. Pemain dari lingkaran tengah saat ini berlari ke pohon, mengitarinya dan kembali.

Jika seorang pemain berhasil memindahkan semua pin mur ke lingkaran ketiga sebelum pemain kedua berlari, dia dianggap sebagai pemenang. Pemain yang kalah berdiri di kotak penalti. Kemudian pasangan lainnya bermain.

Catatan khusus: Saat membawa peniti, Anda hanya boleh mengambil 2 benda sekaligus dan pastikan berdiri melingkar dengan kedua kaki.

Serigala licik dan penggembala

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: sebagian besar pemainnya adalah “domba”. Satu pemain adalah “gembala” dan yang lainnya adalah “serigala licik”. Dia duduk di semak-semak di pinggir situs.

“Domba” merumput di padang rumput, berkumpul, dan “gembala” berjalan mengelilingi mereka dan bernyanyi:

Aku menggembalakan dombaku di padang rumput,

Aku tidak akan memberikan dombaku kepada serigala jahat.

Pada saat ini “serigala” yang licik muncul dan berkata:

- Gembala, gembala, ibumu membelikanmu sepatu yang indah. Jalankan dan lihatlah!

- Dan kamu, serigala, maukah kamu menggembalakan dombaku?

- Aku akan lewat, lari lebih cepat!

“Anak gembala” melarikan diri, “serigala” meraih beberapa “domba”, memegang tangan pemain anak-anak, dan membawa mereka ke sarangnya di semak-semak. “Anak gembala” kembali dan melihat beberapa “domba” hilang. Dia dengan sedih berjalan mengelilingi yang tersisa dan menyenandungkan lagunya.

"Serigala" datang lagi dan berkata:

- Anak gembala, anak gembala, apakah kamu mungkin lapar? Dan ibumu membuat pai yang lezat. Lari dan makan dengan cepat!

“Apakah kamu tidak menipu, serigala licik?”

- Tidak, sungguh, aku melihatnya sendiri dan bahkan mentraktir diriku sendiri dengan beberapa pai.

- Kalau begitu, rawat dombaku.

“Anak gembala” melarikan diri, dan “serigala” mengambil semua “domba” yang tersisa dan menyembunyikannya di semak-semak. “Anak gembala” kembali, melihat bahwa tidak ada “domba”, dan pergi mencari mereka. Melihat “serigala” yang sedang duduk, dia bertanya:

- Serigala, serigala, kamu menggembalakan dombaku - kemana mereka pergi?

- Ya, saya berbalik sebentar, mereka semua lari.

- Siapa yang mengetuk itu?

— Seekor beruang di hutan.

Kemudian “domba” itu mulai mengembik: “Be-be.” Sang “gembala” berseru: “Inilah domba-dombaku!”

Dia mengusir "serigala" itu, dan "domba" itu kembali bertebaran di padang rumput dan menggerogoti rumput. Permainan dapat dilanjutkan ketika para pemain berpindah tempat.

Catatan khusus: “serigala” harus memegang tangan “domba” dan melarikan diri bersama mereka.

Indeks kartu permainan peran


Untuk kelompok persiapan


Permainan "Tamu"

Target. Konsolidasi keterampilan budaya, pemberian pengetahuan kepada anak-anak tentang tata graha (membersihkan kamar, menata meja).

Materi permainan. Piring boneka, suguhan imajiner, benda pengganti; meja dengan taplak meja, set teh, vas, teh, pai.

Mempersiapkan permainan. Percakapan etis: “Kami sedang menunggu tamu” dan “Kami akan berkunjung.” Mempelajari lagu “Para tamu telah datang kepada kami.” Membuat rencana permainan.

Peran permainan. Tuan rumah dan tamu.

Kemajuan permainan. Guru dapat memimpin permainan tersebut pilihan yang berbeda. Anak-anak dapat bermain dalam kelompoknya dalam situasi imajiner, atau mereka dapat mengundang tamu dari kelompok lain.

Persiapan Ke Guru memulai permainan dengan percakapan yang mengatakan bahwa aturan permainan mengharuskan tuan rumah bersikap sopan terhadap tamu, penuh perhatian, menggunakan kata-kata sopan: “bersikap baik”, “tolong”, “terima kasih”, “makan untuk kesehatan Anda” dan, dll.

Setelah ini, semua aksi permainan berkisar pada persiapan menerima tamu dan merawat mereka. Guru memberitahukan kepada anak-anak bahwa sebelum tamu datang, pemilik harus membersihkan apartemen, menghiasinya dengan bunga, menata meja, dan menata peralatan makan dengan benar. Kemudian orang dewasa mengajak anak-anak untuk menyepakati bagaimana mereka akan menyambut para tamu dan apa yang akan mereka lakukan.

Guru juga dapat mengajari anak-anak sebuah syair dari lagu tepuk tangan yang terkenal:

Para tamu datang kepada kami

Yang terkasih telah datang,

Tidak sia-sia kami memasak jeli,

Pai dipanggang.

Dan pai kubis,

Dan pai dengan kentang.

Dan yang tanpa isian -

Pai paling enak!

Kemudian guru mengajak anak untuk secara mandiri menyusun rencana permainan, apa, bagaimana dan mengapa yang akan terjadi di dalamnya. Ia bisa memberikan beberapa ide untuk pengembangan plot yang lebih menarik, namun konten utamanya harus dipikirkan sendiri oleh para pria.

Salah satu opsi permainannya bisa jadi sebagai berikut. Ketika “tamu” tiba, “tuan rumah” mendudukkan mereka dengan benar dan menawarkan tempat duduk yang paling nyaman. Selama minum teh, para tamu sibuk percakapan yang menarik, mereka disuguhi dengan hangat: “Silakan makan”, “Coba pai ini”, “Apakah Anda ingin teh atau jus lagi?”

Setelah minum teh, “pemilik”, dengan bantuan seorang guru, menghibur para tamu dengan lagu kolektif, teka-teki, bergerak atau permainan kata. Para “pemilik” mendiskusikan dan mempersiapkan semua ini terlebih dahulu, mendistribusikan siapa yang akan memberikan hiburan apa.

Di akhir permainan, guru perlu mendiskusikan secara kolektif semua kesalahan yang dilakukan tuan rumah atau tamu.

Permainan "Ulang Tahun"

Target. Menumbuhkan kepekaan dan perhatian. Penguatan keterampilan budaya.

Materi permainan. Piring mainan, plastisin, potongan kain, benang, kertas berwarna, bahan alami.

Mempersiapkan permainan. Percakapan tentang penyelenggaraan pesta ulang tahun. Belajar puisi, menciptakan permainan, atraksi. Membuat rencana permainan.

Peran permainan. Anak laki-laki yang berulang tahun, ibu, ayah, nenek, kakek, guru, saudara laki-laki, saudara perempuan, tamu.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak membuat rencana permainan sendiri. Setelah mendengarkan saran anak, guru dapat memberikan ide kepada anak untuk menggabungkan tiga permainan sekaligus: untuk keluarga, sekolah, dan ulang tahun. Peran ditugaskan, orang-orang dibagi menjadi beberapa kelompok.

Misalnya, anak-anak yang bermain keluarga dapat memerankan sebuah episode di pagi hari: semua orang bangun, mandi, berolahraga, sarapan, kemudian anak-anak pelajar berangkat ke sekolah, dan yang lebih kecil tinggal di rumah. Mereka membantu anggota keluarga yang lebih tua mempersiapkan ulang tahun mereka.

Anak-anak sekolah dan tamu (kawan laki-laki yang berulang tahun) di suatu tempat di dekatnya dalam kelompok dapat bermain sekolah. Ada yang terpilih menjadi guru, sisanya menjadi siswa. Jadi, saat mereka sedang mempersiapkan ulang tahun di rumah, kakak-kakak, anak laki-laki yang berulang tahun dan teman-temannya sedang belajar di sekolah.

Ketika semuanya sudah siap di rumah, anak laki-laki yang berulang tahun dan para tamu dipanggil. Semua permainan lainnya dibatasi, para lelaki mulai bermain pada hari ulang tahunnya: anak laki-laki yang berulang tahun diberi selamat dengan hangat oleh kerabat dan teman, mereka memberinya hadiah, mengelilinginya dengan perhatian, memperlakukannya, menawarkan yang terbaik kepadanya. Anggota keluarga dan anak laki-laki yang berulang tahun itu sendiri memastikan bahwa para tamu bersenang-senang dan sehat. Mereka sepakat terlebih dahulu siapa yang akan menjamu para tamu dan bagaimana caranya, membuat permainan, atraksi, membaca puisi, bertanya teka-teki, dll.

Ketika pesta ulang tahun berakhir, para tamu diantar dengan sopan dan dibantu berpakaian. Anggota keluarga pergi tidur.

Di akhir permainan, peserta berbagi kesan terhadap permainan, mendiskusikan momen-momen menarik dan kesalahan-kesalahan yang dilakukan dalam permainan.

Permainan "Kata Sandi"

Target. Membiasakan anak memenuhi persyaratan guru, pengasuh, perawat. Penguatan aturan perilaku di tempat umum.

Permainan bahan. Topi dan ban lengan merah, sapu tangan, baju chia; poster, tiket, dll.

Mempersiapkan permainan. Percakapan tentang persyaratan taman kanak-kanak disajikan kepada anak tersebut. Percakapan etis dengan topik “Kita akan pergi ke teater.” Mempersiapkan atribut untuk bermain teater.

Peran permainan. Penjaga, pelajar, kasir, pengantar tamu, penonton, seniman.

Kemajuan permainan. Permainan ini dapat dimainkan dengan beberapa cara.

pilihan pertama. Sebelum permainan dimulai, guru melakukan perbincangan tentang syarat-syarat yang harus dipelajari anak di TK: setiap anak harus mempunyai sapu tangan, berpakaian harus bersih dan rapi, tangan dan muka harus bersih, rambut harus disisir, dll. .

Setelah itu, guru menunjuk seorang penjaga, memberinya topi merah dan ban lengan. Penjaga berdiri di depan pintu kelompok dan mempersilahkan anak-anak masuk ke kamar satu per satu. Pada saat yang sama, dia berkata kepada anak yang masuk: “Kata sandi!” Guru dapat mengubah kata sandi setiap dua hingga empat hari. Mereka bergantung pada persyaratan apa yang perlu dipelajari anak-anak. Misalnya, jika guru memaksa agar semua anak membawa saputangan, maka kata sandi dianggap menyerahkan saputangan kepada penjaga. Kalau semua cowok harus ingat menyisir rambutnya, kata sandinya adalah menyisir rambut dengan rapi. Kata sandinya bisa berupa pakaian bersih, maupun kuku yang dipotong.

Orang yang belum memenuhi ketentuan kata sandi hari ini adalah orang terakhir yang bergabung ke grup. Di akhir minggu, guru menginformasikan kepada anak-anak mana di antara anak-anak yang memenuhi syarat permainan dan mana yang tidak.

Permainan ini dapat dimainkan jika diperlukan untuk mencapai pemenuhan beberapa persyaratan, dan berlangsung tidak lebih dari dua hingga tiga minggu (seringkali dengan jeda). Pada saat yang sama, guru perlu terus-menerus mengubah kata sandi.

pilihan ke-2. Teater orang-orang sopan.

Guru melakukan percakapan tentang tata tertib di tempat umum dan berkata: “Sebentar lagi kita akan bermain V teater, tapi permainan ini tidak mudah, kamu harus tahu kata-kata sopan dan bisa menggunakannya.”

Setelah itu guru membantu anak dalam menyelenggarakan teater, menyiapkan poster, tiket, mempelajari puisi, dramatisasi.

Ketika semuanya sudah siap untuk permainan, guru menginformasikan bahwa di teater harga tiket adalah kata-kata yang sopan. Jika seorang anak prasekolah mendekati kasir dan berkata: “Tolong beri saya tiket,” dia akan menerimanya. Jika dia lupa kata sopan “tolong”, dia akan disuruh berpikir, mengingat apa yang harus dikatakan untuk mendapatkan tiket. Jika seorang anak berkata: “Halo. Tolong beri saya tiket,” dan setelah menerima tiket, dia akan menjawab: “Terima kasih,” dan dia akan duduk di barisan depan. Permainan dimulai.

Di Teater Polite October, puisi dan dramatisasi ditampilkan yang mengajarkan anak-anak aturan perilaku budaya. "Petugas tiket" teater dengan waspada memastikan bahwa semua penonton dengan ketat mengikuti aturan: mereka memberi jalan satu sama lain, membiarkan gadis-gadis itu maju, berjalan di antara barisan, menghadap mereka yang duduk, tidak berbicara selama pertunjukan, dll.

Saat Anda memainkan game tersebut nanti, Anda dapat mengubah alur ceritanya, misalnya memutar “Bioskop Orang Sopan” atau “Wisata ke Museum”, dll.

Permainan "Penyihir"

Target. Menumbuhkan kepekaan pada diri anak, keinginan untuk menunjukkan kepedulian dan perhatian kepada orang lain.

Materi permainan. Pensil, kertas, karton, plastisin, dll.

Persiapan ke permainan. Membaca dongeng. Percakapan etis "Penyihir yang Baik". Membuat hadiah untuk anak-anak. Mempersiapkan konser.

Peran permainan. Penyihir.

Bergerakpermainan. Sebelum permainan dimulai, guru melakukan percakapan etis “Penyihir yang Baik”, berdasarkan plot dongeng, di mana dia membuat anak-anak berpikir bahwa penyihir yang baik dalam dongeng selalu membantu orang baik. Untuk melanjutkan percakapan, guru mengajukan pertanyaan berikut: “Orang seperti apa yang bisa kita sebut sebagai penyihir yang baik, bukan dalam dongeng, tetapi dalam kenyataan? (Baik hati, simpatik, yang selalu berusaha membantu orang lain). Bagaimana menurut Anda, bisakah Anda mencoba untuk selalu bersikap seperti penyihir yang baik? Misalnya, salah satu dari Anda lupa membawa spidol dari rumah dan sangat kesal, dan penyihir yang baik datang membantunya dan menawarkan “Ambil punyaku.” Bagaimana kalau kita menjadi penyihir yang baik untuk anak-anak? Apa yang bisa kita lakukan untuk mereka?

Mengerjakan? (Anak-anak menyarankan membuat mainan dari plastisin; membuat wanita salju, membuat boneka dari karton, dll.). Kemudian guru merangkum percakapan tersebut: “Jadi, untuk berperan sebagai penyihir yang baik, pertama-tama Anda harus menjadi baik hati - hanya melakukan hal-hal yang baik dan menyenangkan.”

Setelah itu, guru memperkenalkan peraturan penyihir yang baik: “Berbicaralah dengan hangat dan baik hati kepada orang lain”, “Belajarlah berbagi segalanya dengan orang lain”, “Buatlah kejutan yang menyenangkan untuk anak-anak, teman-temanmu, dan orang tuamu.”

Kemudian guru menyarankan: “Ayo Hari ini bermain penyihir yang baik. Apa kamu setuju? Sekarang masing-masing dari kita adalah penyihir yang baik” dan memberikan tugas kepada setiap anak untuk memikirkan tentang kebaikan apa yang ingin dia lakukan untuk anak-anak tersebut. kelompok junior.

Keesokan harinya, guru kembali ke permainan tentang penyihir dan meminta anak-anak melaporkan ide dan rencana mereka. Anak-anak, misalnya, dapat menawarkan untuk membuat album “Taman Kanak-Kanak Kita” untuk anak-anak, atau membuat patung wanita salju, atau mengisi perosotan, atau membuat kota dongeng kecil dari plastisin, atau membuat dekorasi Natal dll.

Guru membagi anak-anak menjadi beberapa kelompok dan mengajak masing-masing membuat kejutannya sendiri. Setelah semua hadiah siap, guru dan anak-anak melepaskan “petir” (selanjutnya daun besar gambar digantung di atas kertas yang menggambarkan perbuatan penyihir yang baik).

Suatu hari anak-anak diberi “hadiah” yang baik. Pada hari yang sama, anak-anak dari kelompok persiapan mengadakan konser untuk mereka: mereka membaca puisi, menyanyikan lagu, dan memerankan sandiwara tentang anak-anak yang baik hati dan ramah.

Permainan "Jalan"

Target. Mengajari anak menerapkan dan mengembangkan alur permainan. Memperbaiki nama-nama mobil, aturan perilaku di jalan dan di angkutan umum.

Materi permainan. Rumah karton, rambu, figur orang, mobil mainan, lampu lalu lintas, setir.

Mempersiapkan permainan. Jalan-jalan tematik - tamasya di sepanjang jalan. Percakapan menggunakan bahan ilustrasi. Membuat atribut permainan bersama guru. Menonton film dan fragmen dengan topik “Jalan”.

Peran permainan. Pejalan kaki, pengemudi, polisi, petugas kebersihan, dll.

Bergerakpermainan. Banyak pekerjaan pendahuluan yang dilakukan sebelum pertandingan. Persiapan untuk permainan dimulai dengan beberapa kali berjalan di sepanjang jalan.

Pada perjalanan pertama, guru menunjukkan jalan kepada anak-anak dan menarik perhatian anak-anak pada kenyataan bahwa ada banyak rumah di jalan - baru dan lama, sangat tinggi dan rendah, dengan warna dan ukuran berbeda; Anda juga dapat menghitung lantai beberapa rumah bersama anak Anda. Lebih lanjut guru menjelaskan bahwa rumah-rumah di pinggir jalan berbeda-beda karena orang tinggal di satu rumah, ada teater di rumah lain, studio atau kantor pos di rumah ketiga, toko di rumah keempat, studio foto atau salon kecantikan di rumah kelima, dan seterusnya. .

Setelah jalan-jalan ini, guru perlu mengkonsolidasikan semua yang dilihatnya; Hal ini dapat dilakukan dengan melihat gambar, kartu pos, dan gambar yang menggambarkan sebuah jalan dengan rumah-rumah. Kemudian selama pembelajaran, guru dapat meminta anak menggambar berbagai rumah yang terletak di pinggir jalan; Guru menyarankan penggunaan bahan bangunan untuk membangun banyak rumah berbeda di dekatnya dan membuat jalan; Pada kelas konstruksi, anak-anak diberikan pola rumah dengan berbagai ukuran, terbuat dari kertas dengan beberapa warna. Di bawah bimbingan guru, anak-anak harus merekatkan rumah-rumah dari pola-pola ini, menempelkan pintu dan jendela di atasnya, atau menggambarnya. Guru mungkin menyarankan untuk menempelkan jendela dalam satu atau dua baris pada satu rumah - rumah ini hanya akan memiliki satu atau dua lantai; di sisi lain mereka merekatkan empat atau lima baris jendela - ini masing-masing adalah rumah berlantai empat atau lima. Kemudian guru membagikan tanda kepada anak-anak, yang mereka tempelkan di pintu rumah mereka: “Sekolah”, “Taman Kanak-Kanak”, “Atelier”, “Kantor Pos”, “Perpustakaan”, “Farmasi”, “Salon Kecantikan”, “Salon Kecantikan”, “Rumah Sakit” (atau “Poliklinik” "), "Toko", "Toko Roti", "Studio Foto", "Bioskop" (atau "Teater"), "Sirkus". Setiap anak harus membuat satu rumah selama pembelajaran. Ini membuat seluruh jalan.

Pada perjalanan kedua, guru perlu menunjukkan kepada anak-anak berapa banyak mobil berbeda yang ada di jalan: ada yang mengantar orang, ada yang membawa es krim, ada yang membawa susu, ada yang membersihkan salju atau, jika terjadi di musim panas, menyirami jalan. , menyapu. Ada mobil yang mengangkut orang sakit. Setelah menunjukkan kepada anak-anak angkutan kota, Anda harus memberi tahu mereka bahwa mobil-mobil ini membawa orang ke tempat kerja, pulang kerja, ke sirkus, bioskop, anak-anak ke taman kanak-kanak atau sekolah, dan juga menjelaskan bagaimana berperilaku di bus listrik, bus, trem, dll. dll (jangan berteriak, jangan mendorong, memberi jalan kepada orang tua dan sakit, dll).

Setelah jalan-jalan kedua, guru hendaknya berbicara dengan anak-anak tentang transportasi, menunjukkan pada bahan ilustrasi gambar berbagai jenis mobil: mobil, truk, dump truck, untuk mengangkut susu, roti, mobil yang menyiram dan menyapu jalan, menghilangkan salju, bus, troli, trem, dll.d.Selain itu, bersama anak-anak Anda dapat melihat gambar-gambar yang menggambarkan interior sebuah bus atau bus listrik untuk memberikan gambaran tentang apa yang terjadi di dalamnya. Guru dapat mengiringi pemajangan gambar tersebut dengan cerita berikut: “Kondektur memberi tiket, gadis itu memberi jalan kepada neneknya: nenek sulit berdiri, dia sudah tua; seorang ibu sedang duduk di sana dengan bayi di gendongannya, mereka memberinya tempat duduk: bayinya kecil, mereka akan mendorongnya, dan sulit bagi ibu untuk menggendongnya; penyandang disabilitas juga harus memberi tempat duduk; kita perlu membantu orang lanjut usia turun dari bus atau bus listrik.” Setelah itu, guru dapat memberikan kepada anak-anak sebuah gambar dengan konten negatif: seorang anak laki-laki sedang duduk di dalam bus, dan seorang wanita tua berdiri di sampingnya, dan bertanya kepada anak-anak apakah anak laki-laki tersebut berperilaku benar, apakah dia sopan. dan mengapa anak-anak menganggap dia tidak sopan.

Dalam pembelajaran, guru mengajak anak menggambar salah satu mobil yang mereka lihat di jalan. Di akhir pelajaran, Anda harus menunjukkan kepada anak-anak semua gambar, memberi nama mobil-mobil yang tergambar pada mereka dan menetapkan namanya. Selama permainan gratis untuk anak-anak, guru perlu mengumpulkan semua mobil yang tersedia dalam kelompok. Dan ubah beberapa di antaranya menjadi yang khusus: buat badan karton untuk satu truk logam dengan tulisan "Produk", untuk yang lain - karton yang digulung menjadi tabung dan bertuliskan "Kvass", rekatkan palang merah kecil ke mobil penumpang - mereka akan mengangkut orang sakit di atasnya. Kemudian guru dapat menasihati anak-anak untuk membangun beberapa rumah (jalan) dari bahan bangunan dan bermain dengan mereka dan mobil: ambulans bertugas di dekat rumah sakit, truk membawa sayuran dan buah-buahan yang terbuat dari plastisin ke toko, roti dibawa ke toko kelontong dengan mobil khusus dari toko roti., bagel, kue, roti gulung, minibus melaju di jalan.

Pada perjalanan ketiga, guru harus memberi tahu anak-anak tentang pejalan kaki: ada banyak orang di jalan, mereka pergi bekerja, pulang kerja, ke kebun binatang, ke toko, dan ke rumah sakit. . Di dekat toko Anda dapat menunjukkan kepada anak-anak orang-orang yang pergi ke sana untuk berbelanja, di dekat bioskop - mereka yang terburu-buru untuk menonton pertunjukan berikutnya, di dekat sekolah - kepada anak-anak sekolah yang pergi belajar, dll. Anda juga perlu memberi tahu anak-anak bahwa ada banyak orang di jalan, semuanya Mereka sedang terburu-buru, jadi mereka harus berjalan di sepanjang jalan itu agar tidak mengganggu siapa pun. Setelah itu, guru memberi tahu anak-anak beberapa aturan yang harus dipatuhi di jalan: Anda tidak boleh berlari atau bermain di jalan, Anda harus berjalan dengan tenang, tanpa mendorong orang yang lewat, hanya di trotoar, Anda tidak boleh berjalan di jalan - ada mobil, bus, dan bus troli di sana.

Setelah berjalan-jalan secara berkelompok, guru dan anak-anak dapat melihat gambar pejalan kaki di jalan. Melihat orang-orang yang digambarkan, Anda perlu membicarakan mereka: “Ini anak-anak sekolah dengan tas kerja, mereka bergegas ke sekolah; Kakek pergi ke toko, dia membawa tas besar di tangannya; Ini bibiku yang pergi ke halte bus listrik, dia sedang terburu-buru berangkat kerja; Di sini ibu berjalan-jalan dengan bayinya, menunjukkan kepadanya jalan, rumah, mobil; di sini ada seorang anak laki-laki membawa bola, dia pergi ke lapangan sepak bola, dia akan bermain sepak bola dengan teman-temannya,” dll. Sangat bagus untuk menunjukkan kepada anak-anak gambar yang menunjukkan bagaimana para lelaki membantu seorang wanita tua membawa tas yang berat atau membawanya ke seberang jalan. Anda juga dapat memperlihatkan gambar seorang anak laki-laki yang mengambil selembar kertas dari trotoar dan membuangnya ke tempat sampah.

Selama pembelajaran modeling, guru hendaknya mengajak setiap anak untuk membuat model dari plastisin salah satu orang yang mereka lihat di jalan. Kita perlu mengingatkan anak-anak: “Anda dapat membentuk seorang gadis dengan tas kerja, ayah dan ibu, bibi dengan tas, atau polisi.” Usai pembelajaran, guru dan anak memeriksa produk dan memberikan penilaian masing-masing.

Pada perjalanan keempat, guru menunjukkan kepada anak bagaimana pejalan kaki menyeberang jalan, berhenti di perempatan lampu lalu lintas, menunggu lampu menyala hijau, bagaimana mereka pertama kali melihat ke kiri, dan ketika sampai di tengah jalan. , ke kanan. Kemudian anak perlu menjelaskan bahwa mereka tidak boleh menyeberang jalan, tetapi harus menyeberang dengan tenang. Selain itu, di jalan, anak-anak harus diperlihatkan kepada seorang polisi dan diberi tahu mengapa dia menjaga ketertiban: agar semua orang berjalan dengan tenang, tidak berlari di trotoar, menyeberang jalan hanya di jalur pejalan kaki saat lampu menyala hijau, dan saat lampu menyala. merah, mereka berdiri, tidak bermain di jalan, tidak membuang sampah sembarangan kertas, mereka membuangnya bukan ke trotoar, melainkan ke tempat sampah. Guru dapat melanjutkan ceritanya dengan mengatakan bahwa jalanan harus selalu bersih, “itulah sebabnya pembersih jalan membersihkan jalan, menyapu, menyiram, dan di musim dingin mereka membersihkan trotoar dari salju. Jalan dibersihkan oleh mobil, dll. Setelah itu, guru dapat mengajak anak menyeberang jalan untuk mengajari anak cara menyeberang jalan yang benar.

Setelah jalan-jalan ini, orang dewasa perlu menunjukkan kepada anak-anak gambar persimpangan jalan, melihat pejalan kaki yang menyeberang jalan, menanyakan kepada anak-anak menurut mereka lampu lalu lintas apa yang mereka anggap sekarang dan mengapa menurut mereka demikian. Dalam percakapan tersebut, guru harus memantapkan kesan dan pengetahuan yang diterima anak selama berjalan.

Guru juga dapat mengajak anak menggambar persimpangan, lampu lalu lintas dan mobil atau pejalan kaki di persimpangan tersebut, kemudian bermain aktif bersama mereka, membagi peran sebagai polisi, pengemudi dan pejalan kaki. Seorang polisi berdiri di persimpangan dan, dengan bantuan seorang guru, mengarahkan pergerakan mobil dan pejalan kaki.

Selanjutnya, setelah empat kali berjalan, guru dapat berbincang dengan anak tentang sebuah gambar besar yang menggambarkan berbagai rumah, pejalan kaki, kendaraan yang bergerak, persimpangan dengan polisi, lampu lalu lintas, dan orang yang menyeberang jalan. Baik juga untuk memperlihatkan film atau fragmen kepada anak-anak dengan topik “Di Jalanan”.

Untuk bermain “jalanan”, selain rumah yang direkatkan oleh anak-anak dan patung-patung yang dipahat dari bahan plastisin, guru bersama anak-anak juga harus menyiapkan atribut-atribut lain: karton gambar pejalan kaki, tong sampah, lampu lalu lintas (di satu sisi akan ada menjadi lampu merah, di sisi lain - hijau, dari waktu ke waktu) waktu, lampu lalu lintas perlu dinyalakan), trem mainan, bus troli, bus, dll.

Setelah persiapan dan pekerjaan awal untuk permainan tersebut, guru memberi tahu anak-anak bahwa mereka akan bermain “jalanan”, tetapi untuk ini mereka harus membangunnya terlebih dahulu. Guru membagikan rumah, mengajak anak membuat jalan yang mulus dan indah, dan menasihati (jika anak mengalami kesulitan) cara terbaik untuk menempatkan rumah di atasnya. Ketika semuanya sudah siap, guru mengatakan bahwa jalanan tidak pernah sepi: orang berjalan di trotoar, dan mobil melaju di sepanjang trotoar. Ia mengajak anak-anak membuat trotoar dan orang-orang di jalan. Guru berbicara tentang “kehidupan” jalanan dan mengajak anak-anak untuk melakukan tindakan tertentu selama cerita: “Petugas kebersihan adalah orang pertama yang datang ke jalan. Ia memeriksa apakah trotoar bersih, apakah ada yang membuang sampah sembarangan, dan menyapu trotoar. Sveta, bantu petugas kebersihan menyapu trotoar ini, dan kamu, Roma, bantu bersihkan trotoar lainnya. (Anak-anak mengambil figur petugas kebersihan dan menyapu jalan.) Bagus sekali, sekarang kedua trotoar sudah bersih. Mobil datang dan membersihkan jalan raya - pertama menyapu, lalu menyiram lagi, agar jalan juga bersih. Zhenya, kamu adalah supirnya. Sapu jalan dengan mobil Anda. Alyosha juga seorang sopir. Dia sekarang akan menuangkan air ke jalan. (Orang-orang memindahkan mobil dan membersihkan jalan.). Sekarang jalanan sudah bersih. Pagi. Pengemudi mengendarai mobil, ada banyak mobil di jalanan. (Anak-anak membawa mobil ke jalan.) Ini anak-anak yang berangkat ke taman kanak-kanak. Mari kita bantu mereka sampai di sana dengan cepat. (Sosok anak-anak pergi ke taman kanak-kanak, dan mereka ditempatkan di belakang gedung, seolah-olah mereka masuk ke dalam.) Banyak orang muncul di jalan: mereka pergi ke toko, ke dokter, ke tempat kerja. (Orang-orang bermain dengan gambar - mereka memindahkannya di sepanjang jalan, pejalan kaki memasuki rumah, dll.). Selama permainan, guru tidak boleh memperlihatkan aksi permainan kepada anak. Tugasnya adalah menyatukan semua tindakan bermain anak-anak dengan rencana umum dan membantu mereka mewujudkannya dan mengembangkan alur permainan.

Bentuk permainan yang berupa cerita guru yang diilustrasikan dengan aksi bermain anak membantu anak menguasai secara utuh baik konsep maupun isi permainan. Bentuk permainan ini berfungsi sebagai persiapan yang baik permainan peran Pada topik ini, anak belajar mengisolasi dan membedakan tindakan peran individu, serta menunjukkan kemandirian dalam memainkan peran.

Setelah persiapan tersebut, guru mendorong anak untuk mengambil peran tertentu (pengemudi, petugas kebersihan, polisi, guru, penjual toko, dll), yang sesuai dengan tindakan mereka selama permainan.

Permainan "Di Hutan"

Target. Menyematkan nama berbagai jenis tanaman, biji-bijian, jamur. Menumbuhkan minat dan kecintaan terhadap alam.

Materi permainan. Koleksi bunga, daun, biji, jamur. Gambar batang pohon. Kostum untuk anak-anak. Kunci karton. Merawat.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke hutan. Membuat kostum untuk permainan bersama orang tua. Belajar tarian hutan. Pameran koleksi benih, daun, bunga, jamur. Mempersiapkan permainan dan atraksi karnaval hutan.

Peran permainan: Pemilik tepi hutan, tamu hutan.

Kemajuan permainan. Sebelum permainan dimulai, guru bersama orang tua melakukan tamasya ke hutan atau taman terdekat, mengenalkan nama-nama tumbuhan dan pohon, menarik perhatian penghuni hutan: serangga, burung, dll. Anak-anak mendengarkan suara burung. Di pembukaan hutan Anda bisa membacakan cerita tentang alam kepada mereka.

Setelah itu, guru bersama anak-anak mulai mempersiapkan permainan yang akan datang. Anak-anak bersama orang tuanya membuat kostum karnaval hutan, mempelajari tarian “Chamomile”, “Boletus Mushroom”, “Slender”

pohon birch." Guru terlebih dahulu membagi peran: ia memilih beberapa orang untuk berperan sebagai pemilik tepi hutan, sisanya adalah tamu hutan. Pemilik tepi hutan, di bawah bimbingan seorang guru, memilih bahan untuk permainan dengan tamu.

Satu atau dua hari sebelum permainan dimulai, guru dapat mengadakan pameran koleksi benih, daun, bunga, dan jamur. Ini akan membantu anak mengenalinya tanaman hutan.

Pada hari permainan, guru bersama orang tua mendekorasi ruang kelompok: mereka membuat poin permainan: Rawa Bunga, Ek Tua, Benih, Daun, dan Jamur. Di Flower Glade, koleksi bunga liar diletakkan di atas meja, di Old Oak - gambar yang menggambarkan batang berbagai pohon, di Seed - benih pohon dan semak, di Leaf - kumpulan daun, di Jamur - kumpulan jamur.

Di setiap tempat bermain ada pemiliknya - dua atau tiga anak dengan kostum bergambar bunga, jamur, dedaunan, dll.

Setelah itu, semua tamu hutan diundang ke ruang kelompok. Guru berkata: “Teman-teman, hari ini kamu harus menemukan Kunci Hutan. Siapa pun yang menemukan Kuncinya tidak akan pernah tersesat di hutan, dia akan memahami percakapan burung dan jejak binatang di tanah. Namun menemukan Kuncinya tidaklah mudah. Untuk melakukan ini, Anda harus menyelesaikan semua tugas yang menanti Anda di hutan. Pertama kamu perlu mengunjungi Flower Glade, lalu pergi ke Pohon Oak Tua, lalu temukan Benih, Daun, dan terakhir kunjungi pemilik jamur. Jika Anda menjawab pertanyaan yang diajukan pemilik hutan, Anda akan menerima Kunci ajaib. Siapa pun di antara Anda yang pertama kali menemukan Kunci dan membawanya ke Forest Glade akan berhak membuka karnaval hutan yang menyenangkan.”

Setelah ini, orang-orang mendekati tempat dimana Flower Meadow berada. Pemiliknya menunjukkan kepada anak-anak koleksi bunga (5-6). Anak-anak menyebutkan bunganya satu per satu dan berpindah ke tempat di mana pohon ek tua itu berada. Di sana, pemiliknya memperlihatkan kumpulan gambar yang menggambarkan berbagai batang pohon dan menawarkan untuk menyebutkan nama pohon yang batangnya (5-6). Setelah itu, anak-anak melanjutkan ke titik permainan - Benih, dimana anak-anak diminta untuk memeriksa dengan cermat kumpulan benih dan menyebutkan dari tanaman mana benih tersebut berasal. Kemudian anak-anak harus lulus ujian lagi - mereka pindah ke Daun, di mana pemiliknya menawarkan koleksi daun kepada anak-anak, anak-anak perlu menebak dari pohon mana mereka berasal. Selanjutnya, anak-anak mengunjungi pemilik jamur tersebut, di mana mereka menebak nama-nama jamur tersebut. Anak mana pun yang pertama menyelesaikan semua tugas dan menjawab pertanyaan dengan benar akan menerima Kunci dan berhak memulai parade hutan.

Guru memberi isyarat untuk mempersiapkan karnaval. Karnaval hutan diawali dengan pawai umum, kemudian anak-anak menampilkan tarian penghuni hutan yang telah disiapkan, menampilkan puisi dan nyanyian tentang hutan, tentang burung, dan bertanya teka-teki. Karnaval diakhiri dengan pesta teh di Lesnaya Polyana dengan hadiah dari hutan - beri, pai dengan selai.

Permainan "Perjalanan Sungai"

Target. Mengajari anak menerapkan dan mengembangkan alur cerita. Pembentukan gagasan tentang jenis-jenis transportasi sungai, tentang pentingnya pekerjaan orang dewasa - pekerja pelabuhan sungai bagi kota-kota dan desa-desa di tanah air.

Materi permainan. Bahan konstruksi, plastisin, karton dan bahan lainnya; atribut permainan: rompi, topi kapten, setir.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke pelabuhan. Percakapan tentang pelabuhan menggunakan bahan ilustrasi. Membaca kutipan dari buku F. Lev “Kami berlayar dengan senjata self-propelled.” Pembangunan tempat berlabuh dan kapal dari bahan bangunan. Menggambar berbagai kapal. Membuat diagram peta sungai. Membuat model hadiah untuk dikirim ke kota lain. Persiapan pameran gambar. Pemeriksaan lukisan “Tuan Laut”. Membuat atribut permainan bersama guru. Menonton film dan fragmen bertema “Di Pelabuhan”.

Peran permainan. Kapten, pelaut, pemuat, penumpang, penduduk kota, direktur pabrik, pekerja.

Kemajuan permainan. Dalam kelompok persiapan taman kanak-kanak, konten permainan “perjalanan” dikembangkan lebih lanjut. Seperti dalam kelompok senior, guru dapat melakukan tamasya ke pelabuhan, sehingga memperjelas dan memantapkan gagasan anak yang ada tentang jenis angkutan sungai, struktur kapal, dll.

Setelah tamasya, guru memberi tahu anak-anak bahwa kapal membawa bijih, kayu, dan batu pecah ke kota. Dari bijih, misalnya, logam dilebur di pabrik metalurgi, tempat pembuatan peralatan mesin, mobil, dan piring. Semua produk ini dikirim ke kota, desa, kota kecil di negara kita. Guru berkata dalam sebuah percakapan: “Kami sangat membutuhkan kapal seperti itu. Tanpa mereka, pabrik-pabrik di kota kita tidak akan bisa beroperasi. Bayangkan, misalnya, tidak ada kayu atau pasir yang dibawa ke kota kita. Tapi logam dan roti tidak diangkut dari pelabuhan kami ke kota lain. Lalu apa yang akan terjadi? Setelah mendengarkan pendapat anak, guru merangkum pernyataan anak: “Betul, kita butuh pelabuhan. Kota-kota dan desa-desa di negara kita saling membantu. Dari pelabuhan kami, seperti dari banyak pelabuhan di negara ini, kargo yang diperlukan dikirim ke kota-kota dan desa-desa, tempat mereka ditunggu-tunggu.”

Dalam persiapan permainan “River Journey” digabungkan beberapa bentuk kegiatan anak: modeling, menggambar, bekerja, bermain peran dan permainan konstruksi. Beberapa orang membuat kapal, tongkang, sayuran, atau menjadi penumpang, manusia sungai, penghuni kota imajiner; yang lain membangun dermaga, perahu sungai, dll. Hal ini memberi anak-anak kesempatan untuk mengatur ulang dan bergabung dengan satu atau beberapa kelompok pemain, berdasarkan minat mereka sendiri.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa kapal dapat berlayar naik turun sungai, dan lambat laun rute perjalanan permainan menjadi semakin kompleks, dan pelayaran itu sendiri menjadi lebih bermakna. Tongkang mengangkut mobil di sepanjang sungai ke kota lain, dan membawa semangka dan melon dari kota lain.

Perkembangan game selanjutnya bisa terjadi seperti ini. Guru menyarankan untuk melihat peta yang menggambarkan sebuah sungai, anak-anak melihat bahwa sungai tersebut mengalir melalui berbagai wilayah, di sepanjang jalur sungai tersebut terdapat kota dan desa, bahkan sungai tersebut melintasi batas negara kita. Anak-anak dapat memvisualisasikan rute perjalanan. Sesuai dengan rutenya, mereka dapat dengan cepat menguraikan tujuan: membawa mobil ke kota dan republik lain, mengantarkan penumpang ke teman tempat yang berbeda negara, dll.

Misalnya, seorang guru, tanpa mengganggu permainan, dapat mengarahkannya ke arah selanjutnya. Anak-anak bersama-sama memutuskan untuk mengirimkan mobil menyusuri sungai kepada teman-teman mereka dari kota lain. Orang-orang dibagi menjadi beberapa tim. Kelompok pertama membuat mobil, kelompok kedua membuat dermaga dan senjata self-propelled, kelompok ketiga (awak kapal dan penumpang) mengangkut mobil ke kota lain, kelompok keempat (penduduk kota lain) membangun dermaga dan menyiapkan suguhan. untuk teman-teman.

Sebelum memuat kendaraan, “kapten” senjata self-propelled memanggil pabrik: “Kamerad Direktur, di mana mesinnya? Senjata self-propelled sudah siap berlayar.”

Salah satu anak mengawasi pemuatan. Dia memerintahkan: “Hati-hati, jangan merusak mobil, perjalanan masih panjang.” Kendaraan ditempatkan dengan hati-hati di atas senjata self-propelled menggunakan derek. "Loader" membantu menginstalnya. “Kapten” memberikan perintah kepada “pelaut”: “Maju dengan kecepatan penuh!” Mari kita melakukan perjalanan di sepanjang sungai."

Senjata self-propelled menghantam jalan. Tiba-tiba, di tengah jalan, dia mulai tenggelam - ada lubang di palka. Para "pelaut" menyelam ke dalam air dan mengelas bagian bawah senjata self-propelled. Setelah itu, salah satu dari mereka melapor kepada kapten: “Semuanya baik-baik saja, tidak ada satu mobil pun yang hilang.” Kedatangan senjata self-propelled di kota lain - acara bahagia bagi mereka yang bermain. “Pelaut” dan “pemuat” menyerahkan mobil kepada penduduk kota lain. "Manusia Sungai" menari tarian pelaut.

Selama implementasi selanjutnya, permainan dapat diperluas dengan menghubungkan dengan permainan peran lainnya: “Perjalanan ke Kota Lain”, “Berhenti di Hutan”, dll.

Game “Bepergian dengan karakter buku favorit Anda”

Target. Menanamkan minat terhadap buku karya penulis anak. Mengembangkan kemampuan untuk mengambil peran sebagai pahlawan dongeng.

Materi permainan. Kostum karakter sastra, kertas, pensil, cat, atribut permainan, keripik, kerucut pohon Natal, permen, kue.

Mempersiapkan permainan. Membaca dongeng karya penulis anak-anak. Pameran gambar berdasarkan karya yang dibaca. Dramatisasi penggalan dongeng. Menonton kartun berdasarkan dongeng.

Peran permainan. Peterseli, Dokter Aibolit, Pinokio, pahlawan dongeng anak-anak.

Kemajuan permainan. Sebelum permainan dimulai, guru dan anak-anak membaca dongeng karya penulis anak-anak: L. N. Tolstoy "Buratino", K. I. Chukovsky "Dokter Aibolit", dll.

Kemudian Anda dapat mengajak anak-anak untuk membuat pameran gambar berdasarkan buku yang telah mereka baca, setiap anak harus menggambar tokoh dongeng yang mereka sukai. Gambar-gambar tersebut diposting di grup dan didiskusikan.

Setelah itu, guru membagi anak menjadi beberapa subkelompok dan memberikan tugas untuk membagi peran dan menyiapkan penggalan dongeng. Untuk itu, anak-anak bersama guru dan orang tua perlu menyiapkan kostum dan atribut pertunjukan.

Jika semuanya sudah siap, permainan dapat dimulai dengan mendekorasi kelompok dengan gambar, mainan buatan sendiri dari karakter dongeng, dll. Perjalanan dapat dilakukan dengan berbagai cara.

pilihan pertama. Peran pemimpin diambil oleh guru. Ia mengajak anak-anak dalam perjalanan yang menyenangkan melalui buku favoritnya.

Perjalanan diawali dengan guru berpakaian Petrushka yang mengumumkan penampilan rombongan teater boneka. Di balik layar, anak-anak menampilkan adegan-adegan pendek yang telah disiapkan sebelumnya, diambil dari karya penulis anak favoritnya. Anak-anak lain yang berpartisipasi dalam perjalanan harus menunjukkan dengan benar dari mana bagian itu diambil dan siapa penulisnya. Anak-anak yang menebak dongeng dengan benar menerima chip.

Setelah itu, Dokter Aibolit muncul di hadapan anak-anak (guru mengenakan pakaian yang berbeda). Dia mengajukan pertanyaan kepada mereka tentang dongeng K.I.Chukovsky. Orang-orang juga menerima chip untuk jawaban yang benar.

Kemudian Aibolit digantikan oleh Buratino, ia mengadakan kuis berdasarkan karya S. Ya. Marshak. Anak-anak yang paling aktif diberi hadiah chip.

Di akhir permainan, guru mengajak anak-anak menampilkan potongan-potongan dongeng yang telah disiapkan sebelumnya.

Di akhir permainan, guru mengadakan diskusi dan memberikan hadiah kepada anak yang mendapat chip paling banyak. Anak-anak lain juga diberi hadiah permen.

Perjalanan diakhiri dengan peragaan kartun berdasarkan karya salah satu penulis buku anak-anak.

pilihan ke-2. Perjalanan berlangsung di aula ritmis, di “tepi hutan”. Anak-anak, bersama dengan guru, mempersiapkan terlebih dahulu dekorasi dongeng: gubuk berkaki ayam, rumah besar, gubuk “es” untuk rubah, dan gubuk “kulit pohon” untuk kelinci. Karangan bunga warna-warni direntangkan di antara pepohonan; Di atas lembaran kertas mereka menggambarkan pahlawan dari cerita, dongeng, dan puisi favorit Anda.

Peran pemimpin diambil oleh guru. Dia mengumumkan awal dari perjalanan luar biasa di pembukaan hutan. Pertama, karakter dongeng menampilkan beberapa adegan dongeng yang telah disiapkan sebelumnya.

Setelah itu, guru membagi anak menjadi beberapa subkelompok. Masing-masing subkelompok secara bergantian mendekati gubuk yang berbeda, dan anak-anak menjawab pertanyaan dari para pahlawan dongeng. Menurut ketentuan permainan, jawabannya bisa bersifat kolektif. Wisatawan diberikan buah pinus untuk jawaban yang benar, dan di prasmanan hutan, kelinci menukar buah pinus ini dengan permen dan kue.

Pada akhirnya, guru menyebutkan kelompok – pemenang permainan. Mereka diberikan diploma yang ditandatangani oleh salah satu pahlawan dongeng anak-anak.

Permainan "Toko"

Target. Mengajari anak menerapkan dan mengembangkan alur permainan. Konsolidasi pengetahuan tentang fungsi toko. Pembentukan keterampilan perilaku budaya di tempat umum.

Materi permainan. Poster “Toko”, counter, mesin kasir, kertas, pensil, beberapa timbangan mainan, sempoa, toples kapasitas 0,5 l, 1 l, 2 l, plastisin, bahan alam, barang pengganti, pakaian penjual, tas, dompet.

Mempersiapkan permainan. Percakapan etis tentang perilaku anak di tempat umum, termasuk di toko. Tamasya ke toko. Percakapan dengan administrasi toko. Pembangunan counter dan mesin kasir. Membuat atribut untuk permainan.

Peran permainan. Direktur toko, tenaga penjualan, kasir, pelanggan, pekerja pabrik, pengemudi.

Kemajuan permainan. Guru menginformasikan bahwa anak-anak akan bertamasya ke toko, setelah itu ia melakukan percakapan etis tentang tata tertib di toko dan di tempat umum. Selama tamasya, anak-anak bertemu dan berbicara dengan administrasi toko dan melakukan pembelian sendiri.

Setelah kembali ke kelompok dan mendiskusikan tamasya, guru mengatur pekerjaan beberapa pabrik - menjahit, mainan, alat tulis, dan

juga toko roti. Anak-anak, di bawah bimbingan seorang guru, memotong kertas dan mengecat pakaian boneka, menjahit buku catatan kecil, membuat mainan dan berbagai kerajinan tangan dari plastisin dan bahan alami, membuat roti, roti gulung, kue kering, kue, dll.

Sebelum pertandingan dimulai , setelah menetapkan peran dan mendiskusikan rencana permainan, guru sekali lagi mengingatkan bagaimana pembeli harus berbicara dengan penjual, dan penjual harus berbicara dengan pembeli, dan mengusulkan salah satu syarat utama permainan: tanpa kata-kata “bersikap baiklah, ” “tolong”, “terima kasih”, barangnya tidak akan dilepas. Kemudian permainan dimulai. Direktur mengumumkan pembukaan toko baru dan menyapa pelanggan dengan hangat. Setelah itu, pelanggan menyebar ke berbagai departemen di toko: sebagian membeli pakaian, sebagian lagi membeli bahan makanan, dan sebagian lagi membeli perlengkapan kantor. Ada perdagangan yang cepat. Semua produk memiliki harga, namun dibulatkan untuk memudahkan anak prasekolah menghitung dalam kerangka materi program yang dipelajari di TK. Ada baiknya untuk memperkenalkan timbangan kecil ke dalam permainan untuk menimbang produk (pasir, kerikil kecil, bahan alami lainnya). Dianjurkan untuk menjual susu agar anak-anak terbiasa dengan wadah - 0,5 l, 1 l, 2 l. Setelah kurang lebih setengah jam, guru dapat mengajak anak bertukar peran.

Permainan “Toko” dapat digabungkan dengan permainan lain, seperti “Keluarga”, “Tanaman”, “Pabrik”, “Pertanian”, “Sopir”, dll.

Permainan "Surat"

Target. Mengajari anak menerapkan dan mengembangkan alur cerita. Memperluas dan memantapkan pengetahuan anak tentang berbagai bentuk komunikasi pos: surat, telegraf, telepon, radio. Menumbuhkan sikap peka dan penuh perhatian terhadap kawan dan orang yang dicintai.

Materi permainan. Poster pos, counter, kotak surat, kartu pos, amplop, kertas putih dan berwarna, pensil, uang, dompet, majalah anak-anak dan koran.

Mempersiapkan permainan. Tamasya singkat ke kantor pos rambut abu-abu dengan pekerja pos, mengamati pekerjaan mereka. Mengulas dan membaca buku anak-anak: N. Grigorieva “You Dropped the Letter”, E. Mara “The Story of One Package”, A. Sheikin “Berita Datang Seperti Ini”, S. Ya. Marshak “Mail”. Pemutaran film atau kartun dengan topik “Mail”. Percakapan tentang lukisan “Di Kantor Pos”. Bersama guru, pembuatan atribut permainan: kertas tulis, amplop kecil, perangko, kotak surat, tas, uang, dompet, dll.

Peran permainan. Pekerja pos: penyortir, tukang pos, operator telegraf, operator penerimaan parsel dan parsel, kepala pos, sopir, pengunjung.

Kemajuan permainan. Guru dapat memulai pekerjaan awal dalam mempersiapkan permainan dengan percakapan tentang berbagai bentuk komunikasi pos: surat, telegraf, telepon, radio, dan mempertimbangkan materi ilustrasi tentang topik ini.

Setelah beberapa waktu, guru memberi tahu anak-anak tentang mendekatnya hari libur dan mengatakan bahwa mereka pasti perlu memberi selamat kepada kerabat mereka atas acara ini: “Teman-teman, sambil jalan-jalan kita akan pergi ke kantor pos untuk membeli amplop, dan di malam hari. kami akan menulis ucapan selamat kepada ibu dan ayah.”

Selama bertamasya ke kantor pos, guru memperkenalkan anak-anak kepada para pekerja pos: penyortir, tukang pos, operator telegraf, operator penerimaan parsel, kepala pos, sopir, dan juga menarik perhatian anak-anak pada caranya. kertas, amplop, kartu pos, dan prangko dijual di sana, menerima parsel; memberitahukan kepada anak-anak bahwa ada surat yang dimasukkan ke dalam amplop, yang ditempel perangko, alamat tertulis di amplop, dan surat itu dimasukkan ke dalam amplop. Kotak surat. Kemudian surat-surat itu dibawa dengan mobil, kereta api atau pesawat jauh, ke kantor pos lain, dan disana tukang pos mengambilnya, memasukkannya ke dalam tas besar dan membawanya ke orang yang menerima surat itu. Guru juga menjelaskan bahwa tukang pos membawa koran, majalah, dan surat ke rumah setiap hari. Anda juga dapat mengirim parsel - memasukkan barang, mainan, permen, dll. ke dalam kotak.

Setelah memeriksa surat dan memberitahu guru, guru mendorong setiap anak untuk membeli amplop dan perangko. Dengan pembelian tersebut, anak-anak kembali ke taman kanak-kanak.

Sekembalinya ke kelompok, guru membagikan kertas dan pensil warna kepada anak-anak dan mengajak mereka menggambar gambar yang indah untuk ibu dan ayah. Ketika gambar sudah dibuat, guru menasihati anak-anak untuk menulis “Ibu dan Ayah” di bawahnya dan menandatangani nama mereka. Kemudian guru memberikan kepada setiap anak amplop yang dibelinya di pagi hari di kantor pos, memintanya untuk hati-hati memasukkan gambarnya ke dalamnya, menunjukkan cara menyegel amplop, bagaimana dan di mana, serta menempelkan prangko. Setelah anak menyelesaikan tugas guru, ia menghampiri mereka masing-masing, menuliskan alamat orang tuanya di amplop, sambil menunjukkan kepada anak bahwa ia sedang menulis nama jalan tempat tinggalnya, nomor rumah dan apartemennya, dan di bawah - alamat taman kanak-kanak dan nama anak pengirim. Kemudian guru memuji anak-anak atas gambar mereka yang dibuat dengan baik dan mengatakan bahwa ibu dan ayah akan sangat senang menerima hadiah seperti itu untuk liburan dan besok mereka dan anak-anak akan pergi untuk mengirimkan surat mereka.

Keesokan harinya, sambil berjalan-jalan, guru dan anak-anak mendekati kotak surat terdekat dan masing-masing anak memasukkan suratnya ke dalamnya.

Dalam kelompok, guru dapat berbicara dengan anak-anak tentang apa yang mereka lihat di surat, melihat kartu pos, gambar, gambar yang sesuai bersama mereka dan membuat cerita berdasarkan isinya. Untuk keperluan ini, Anda dapat mengambil ilustrasi “Surat” karya S. Ya. Marshak atau gambar lain yang menggambarkan seorang tukang pos membawa surat-surat, menyerahkan surat atau koran, orang-orang yang memasukkan surat ke dalam kotak surat, membaca surat, dll. Anda juga dapat mempertimbangkan dan membaca buku anak-anak: N. Grigoriev “You Drop the Letter”, E. Mara “The Story of One Package”, A. Sheikin “The News Comes Like This”. Kemudian guru harus mengingatkan anak-anak bahwa setiap orang - baik pekerja pos maupun pengunjungnya - berbicara ramah satu sama lain, menggunakan kata-kata “ajaib”.

Selain itu, guru dapat mengetahui di kantor pos pada jam berapa surat diambil dari kotak surat terdekat dan jam berapa tukang pos membawa surat-surat ke rumah tetangga; suatu hari sambil berjalan-jalan Anda dapat kembali pergi bersama anak-anak ke kotak surat dan menunjukkan bagaimana kantor pos tiba, mobil, bagaimana surat-surat yang dimasukkan ke dalam kotak surat dimasukkan ke dalam tas, dan bagaimana mobil itu melaju. Saat berjalan-jalan lagi, Anda dapat menyaksikan bersama anak-anak Anda bagaimana tukang pos pergi ke rumah tetangga, seberapa penuh tasnya, berapa banyak koran, majalah, dan surat yang ada, dan seberapa “tipis” tas yang dibawanya kembali.

Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan peran dapat berupa kesepakatan antara guru dan orang tua bahwa surat-surat yang mereka terima dari anak-anak harus diletakkan di tempat yang terlihat ketika mereka pulang (agar anak dapat melihat surat itu sendiri). dia sendiri yang memasukkannya kotak surat, terletak di rumahnya, bahwa ibu dan ayah menerimanya). Orang tua juga harus berterima kasih kepada anak mereka atas hadiah tersebut sehingga dia mengerti bahwa dia memberi mereka kegembiraan dengan surat dan gambarnya. Orang tua juga harus mengirimkan surat kepada anaknya ke alamat taman kanak-kanak, mengucapkan terima kasih kepada putra atau putrinya atas gambarnya, dan melampirkan kartu pos di dalam amplop. Amplop tersebut harus memuat nama anak yang dituju surat tersebut.

Kemudian guru perlu melakukan percakapan umum dengan anak-anak tentang gambar tersebut (Anda dapat menggunakan ilustrasi “Mail” oleh S.Ya. Marshak), menayangkan film atau kartun dengan topik “Mail”. Guru perlu menyusun percakapan berdasarkan gambar atau film yang mereka tonton sedemikian rupa sehingga anak-anak dapat merefleksikan di dalamnya apa yang mereka pelajari sendiri ketika berada di kantor pos, apa yang mereka amati selama berjalan-jalan (bagaimana tukang pos mengantarkan surat). , bagaimana mereka mengeluarkan surat dari kotak surat).

Kemudian, selama pembelajaran, guru bersama anak-anak perlu membuat semua atribut yang diperlukan untuk permainan: memotong kertas surat sesuai pola, memotong dan merekatkan amplop kecil, memotong prangko dari kertas berwarna dan merekatkannya dengan hati-hati. pojok kanan atas amplop, rekatkan kotak surat untuk surat dan gantungkan di dinding ruang kelompok, buatlah tas untuk tukang pos membawa koran, majalah, surat dan kartu pos, potong uang untuk pengunjung kantor pos, buat dompet untuk mereka, dll.

Untuk permainannya, guru dapat membawa koran dan majalah anak ke kelompok, sebagian akan dijual di kantor pos, dan sebagian lagi diantar pulang oleh tukang pos.

Setelah itu, guru membantu anak-anak mendirikan kantor pos, menggantungkan kotak surat, menasihati mereka untuk hati-hati menata amplop, kertas, perangko, kartu pos, koran, majalah untuk dijual dalam tumpukan terpisah, memantau bagaimana anak-anak akan membagi peran, dan jika mereka sendiri gagal membantu mereka mengatasi hal ini.

Guru dapat menawarkan kepada anak-anak berbagai plot untuk permainan tersebut: saling memberi selamat pada hari libur, membeli majalah di kantor pos dan membacakannya untuk putra Anda; membawa surat-surat yang dikeluarkan dari kotak surat dengan mobil ke kantor pos, kemudian menyortirnya dan memberikannya kepada tukang pos untuk diantar ke penerima; ketika tukang pos membawa surat, membalas dengan surat, dll. Perlu juga diingatkan kepada anak-anak bahwa dalam bermain mereka harus bersikap sopan satu sama lain (mengucapkan salam kepada tukang pos, mengucapkan terima kasih karena telah mengantarkan surat, koran, majalah ).

Setelah permainan dikuasai, guru dapat menggabungkannya dengan permainan lain, misalnya pada permainan “keluarga”, isi permainannya adalah persiapan liburan: pertama mereka membersihkan apartemen, sedangkan anak membantu orang dewasa, kemudian semua orang menulis surat ucapan selamat dan kartu pos kepada teman-temannya. Siapa pun yang selesai lebih awal pergi ke kantor pos, membeli amplop, menandatanganinya dan menaruhnya di kotak surat atau di “taman kanak-kanak” (anak-anak menulis surat kepada orang tuanya).

Permainan "Sekolah"

Target. Mengajari anak menerapkan dan mengembangkan alur permainan. Mengenal dan membiasakan anak prasekolah dengan rutinitas kehidupan sekolah.

Materi permainan. Bahan konstruksi, buku catatan, buku pelajaran, pulpen, pensil, bel, tas kerja, tempat pensil, karton.

Mempersiapkan permainan. Tur keliling sekolah, percakapan dengan pegawai sekolah: guru, direktur, petugas kebersihan, petugas kebersihan, pelayan bar, mengamati pekerjaan mereka. Mengulas dan membaca buku anak dengan topik “Sekolah”. Menampilkan film atau kartun tentang kehidupan sekolah. Percakapan tentang lukisan “Pada Pelajaran”. Bersama guru, pembuatan atribut permainan: tas kerja, tempat pensil, buku catatan kecil, buku sketsa, tongkat kecil, gambar karton.

Peran permainan. Guru, siswa, direktur, petugas kebersihan, wanita pembersih.

Kemajuan permainan. Guru dapat mulai mempersiapkan permainan Dengan percakapan tentang bagaimana anak-anak akan bersekolah dalam setahun: “Siapa pun yang pandai berhitung, pandai bermain, bercerita, dan berperilaku baik akan bersekolah.

Guru memperingatkan anak-anak tentang tamasya ke sekolah beberapa hari sebelumnya, sehingga mereka menunggunya, sehingga mereka menciptakan suasana hati yang istimewa, ceria, bahkan sedikit khusyuk: “Empat hari akan berlalu, dan kita akan pergi bertamasya ke sekolah. Anda harus berperilaku baik. Di sekolah, kita akan melihat seberapa baik anak-anak duduk di kelas, belajar, dan bagaimana mereka bersantai setelah kelas saat istirahat.”

Guru menyepakati terlebih dahulu di sekolah tentang waktu tamasya agar anak-anak menunggu disana dan menyambut dengan hangat. Alangkah baiknya jika anak sekolah menyiapkan beberapa kerajinan tangan dari kertas dan karton untuk anak. Anda harus datang ke sekolah selama pelajaran, dan ketika semua siswa berada di kelas, guru memimpin anak-anak di sepanjang koridor, menunjukkan kepada mereka berapa banyak kelas yang ada di sekolah, memberi tahu mereka bahwa anak-anak sedang belajar di semua kelas, bahwa sekarang tidak ada seorang pun di koridor karena ada pelajaran, Anak-anak bertunangan: mereka menulis, membaca, bercerita, berhitung. Ketika pelajaran berakhir, bel berbunyi dan anak-anak meninggalkan kelas, akan ada istirahat. Guru juga perlu menunjukkan kepada anak bahwa sekolah sangat bersih, siswa tidak mengotori lantai, tembok, atau sampah. Mereka mengelap kaki saat masuk sekolah, mencuci lantai sendiri, menyapu, dan bersih-bersih. Mereka bertugas di ruang ganti, ruang kelas, dan koridor. Kita perlu menunjukkan kepada anak-anak prasmanan, aula, ruang praktek dokter, bengkel dan memberi tahu mereka tentang tujuannya.

Kemudian anak-anak harus dibawa ke kelas dan diperlihatkan bagaimana anak-anak sekolah duduk di mejanya, bagaimana buku catatan dan buku-buku terlipat rapi di atas meja, dan tas kerja mereka digantung di pengait, dan diperlihatkan bagaimana urutan buku catatan dan buku pelajaran anak-anak. - Bersih, utuh, terbungkus sarung. Anak hendaknya melihat bagaimana siswa berdiri, mengucapkan salam dan selamat tinggal, jika orang dewasa masuk atau keluar kelas, bagaimana mereka mengangkat tangan jika ingin menjawab, bagaimana mereka berdiri ketika menjawab guru.

Ketika anak sekolah memberikan kerajinannya kepada anak, mereka harus ingat untuk berterima kasih. Setelah bel berbunyi, guru harus menjelaskan kepada anak-anak prasekolah bahwa pelajaran telah selesai dan anak-anak sekolah sekarang akan beristirahat di koridor saat istirahat, dan petugas akan membuka jendela, menyeka papan dan mempersiapkan kelas untuk pelajaran baru. . Perlu ditunjukkan bagaimana, dalam formasi, dengan tenang, tanpa memaksa, anak-anak meninggalkan kelas menuju koridor, berjalan menyusuri koridor, bermain, bagaimana, ketika bel berbunyi, mereka berbaris di dekat kelasnya dan petugas mempersilakan mereka masuk kelas, bagaimana mereka berdiri, menyapa guru yang masuk. Setelah itu, para tamu harus berterima kasih kepada tuan rumah, mengucapkan selamat tinggal dan mengundang mereka ke taman kanak-kanak.

Usai tamasya, guru perlu melihat kartu pos dan gambar bersama anak yang menggambarkan kehidupan sekolah, menjelaskan kepada anak apa yang belum jelas, mengajukan pertanyaan, dan mengarang cerita. Kemudian Anda dapat mengajak anak-anak menggambar dengan topik “Sekolah”.

Satu atau dua hari kemudian, sambil berjalan-jalan, guru dapat mendekati sekolah bersama anak-anak dan memberi tahu mereka bahwa sekolah itu baru, indah, cerah, dibangun oleh banyak pekerja sehingga nyaman bagi anak-anak untuk belajar, bahwa sekolah harus dijaga. Penting untuk menunjukkan kepada anak-anak bagaimana beberapa anak meninggalkan sekolah, yang lain pergi ke kelas (jika ada shift kedua).

Selama pembelajaran, guru bersama anak perlu membuat beberapa hal yang diperlukan untuk bermain “sekolah”: merekatkan tas kerja, tempat pensil, membuat buku catatan kecil, buku sketsa, mengecat tongkat kecil, mengubahnya menjadi pulpen, dan menyatukannya. dengan pensil kecil di tempat pensil, dan tempat pensil di tas kerja, dll. Guru hendaknya menjelaskan kepada anak dan menunjukkan kegunaan semua perlengkapan sekolah agar proses pembuatan benda permainan bermakna. Para lelaki juga menyiapkan figur boneka, memotongnya dari karton, dan menggambar pakaian.

Setelah semua persiapan permainan telah dilakukan, ada baiknya guru dan anak-anak melihat gambar yang menggambarkan suatu episode dari kehidupan sekolah. Anda dapat memperlihatkan kepada anak-anak film atau kartun tentang sekolah.

Di awal permainan, guru mengajak anak membangun sekolah. Anda dapat memberi mereka gambar dengan contoh, atau Anda dapat mengandalkan imajinasi anak-anak. Apabila sekolah sudah dibangun maka perlu ditata ruang kelas dan koridor di dalamnya, kemudian melengkapi ruang kelas dengan meja dan meja guru, terbuat dari bahan bangunan berukuran besar atau direkatkan dari karton. Kemudian guru membagikan gambar karton kepada anak-anak dan berkata: “Kalian adalah ayah dan ibu. Ini adalah anak-anakmu. Mereka perlu pergi ke sekolah. Anda perlu membeli tas kerja, buku catatan, album, pensil, plastisin, dan kotak pensil di toko; potong rambut anak perempuan atau laki-laki Anda di tempat pangkas rambut; pergi ke dokter. Dia akan melihat apakah anak-anaknya sehat. Jika ada anak perempuan atau laki-laki yang sakit, mereka perlu disembuhkan dan kemudian dibawa ke sekolah. Lalu bapak dan ibu harus mengantarkan anak ke sekolah karena anak belum mengetahui jalannya.

Setelah ini permainan dimulai. Anak-anak pergi ke toko untuk berbelanja, lalu ke penata rambut, ke klinik. Ketika ayah dan ibu mengantar anaknya ke sekolah, mereka ditemui di sana oleh seorang guru (pertama kali seorang guru mengambil peran ini). Guru menyapa anak-anak, memperkenalkan diri kepada mereka dan mengatakan bahwa dia akan mengajar mereka. Setelah itu, ia mengajak para orang tua untuk berpamitan kepada anak-anaknya dan mengantar anak-anak tersebut ke sekolah, di mana ia menjelaskan kepada mereka, menunjukkan kepada kelas, bahwa mereka akan belajar menulis, berhitung, menggambar, memahat di sini, lalu mengantar mereka ke koridor. , aula, dll., memberi tahu mereka sepanjang jalan, apa dan di mana mereka akan melakukannya. Di dalam kelas, guru mendudukkan anak-anak di meja mereka, menggantungkan tas kerja mereka di tempatnya dan memulai pelajaran. Saat istirahat, anak-anak meninggalkan kelas, berjalan menyusuri koridor, bermain, sarapan prasmanan, dll.

Anak-anak bermain dengan boneka karton dan mengamati apa yang dilakukan guru saat dia bermain dengan mainan tersebut. Permainan “sekolah” diakhiri dengan anak-anak dipulangkan, orang tua menemui mereka, dan menyiapkan pekerjaan rumah bersama mereka.

Pada permainan selanjutnya, guru mengajak anak bermain sendiri. Guru memantau permainan dengan cermat dan bila perlu memberikan nasehat atau bantuan dalam mengembangkan konsep dan alur permainan.

Kemudian guru dapat mengajak anak bermain “sekolah” tanpa boneka. Anak-anak membagikan peran bermain - guru, siswa, direktur, petugas kebersihan, pembersih; mereka setuju bahwa semua peran akan dimainkan secara bergantian. Kemudian mereka mendiskusikan pelajaran apa yang akan mereka dapatkan hari ini. Permainan dimulai. Guru memimpin pembelajaran, memberi nilai, siswa memenuhi semua persyaratannya; direktur hadir dalam pembelajaran, memantau kemajuannya, perilaku siswa dan membuat catatan di buku catatannya; Wanita pembersih membersihkan koridor, petugas kebersihan membunyikan bel. Setelah semua pembelajaran selesai sesuai jadwal, maka terjadi pergantian peran.

Guru dapat menasihati anak-anak tentang alur permainan berikut: beberapa anak harus membawa sarapan ke sekolah, yang lain harus sarapan di prasmanan sekolah, mengingatkan semua anak untuk tidak terlambat ke kelas, mendengarkan guru, hati-hati menyeberang jalan dalam perjalanan ke sekolah, mengatur liburan di sekolah - mendekorasi kelas dan menyiapkan pertunjukan, mengundang anak-anak dari taman kanak-kanak (anak-anak dari kelompok lain) ke liburan, dll.

Setiap selesai permainan, guru melakukan diskusi. Jika anak melakukan kesalahan dalam bermain peran, melanggar aturan internal permainan, misalnya guru membentak anak, sering menghukum, direktur dan petugas kebersihan tidak tahu apa yang harus dilakukan dalam permainan peran, guru meminta anak untuk memikirkan perilaku peran yang lebih benar dan menarik. Sebaiknya guru berperan sebagai direktur. Ini akan memungkinkan dia untuk memperkaya konten game secara langsung dalam situasi imajiner.

Dia akan memanggil guru ke kantornya dan menasihatinya tentang bagaimana berperilaku dengan anak-anak, bagaimana mengatur permainan dan tarian melingkar dengan anak-anak selama jam istirahat; akan membantu Anda membuat jadwal pelajaran dengan benar; akan mengundang guru mata pelajaran pendidikan jasmani, ritme, dan nyanyian (agar banyak anak yang berperan aktif).

Permainan perpustakaan

Target. Mengajari anak menerapkan dan mengembangkan alur permainan. Menciptakan minat bekerja di perpustakaan. Pembiasaan dengan aturan penggunaan buku. Membangkitkan minat dan kecintaan anak terhadap buku, menumbuhkan sikap peduli terhadap buku.

Materi permainan. Buku, formulir.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke perpustakaan dilanjutkan dengan percakapan. Pemeriksaan lukisan “Pustakawan” dari rangkaian lukisan “Menjadi Siapa?” Membaca karya S. Zhupanin “Saya seorang pustakawan.” Tampilkan film atau kartun tentang perpustakaan. Pembukaan “Workshop Buku” untuk reparasi buku. Membuat kantong di buku dan formulir. Pameran gambar berdasarkan karya yang dibaca.

Peran permainan. Pustakawan, pembaca.

Kemajuan permainan. Guru hendaknya memulai persiapan permainan role-playing dengan bertamasya ke perpustakaan. Selama bertamasya, guru perlu menunjukkan kepada anak-anak berapa banyak buku yang ada, bagaimana urutan penyimpanannya: berdiri rapi di rak, tidak sobek, tidak kusut, semuanya dilem, banyak yang dibungkus dengan kertas bersih sehingga penutup lampu tidak kotor. Guru juga perlu memberitahu dan menunjukkan kepada anak cara menggunakan buku: buku hanya dapat diambil dengan tangan yang bersih, tidak boleh ditekuk, diremas, sudutnya ditekuk, jari-jarinya basah saat membalik halaman, bersandar pada itu, melemparnya, dll. Guru menjelaskan kepada anak-anak bahwa Setiap buku harus dibaca oleh banyak anak. Kalau dulu ada anak yang memegangnya sembarangan, lalu anak lain, lalu orang lain, bukunya akan cepat sobek, dan banyak anak yang juga ingin membacanya dan melihat gambar-gambar di dalamnya tidak akan bisa membacanya.

Guru harus menunjukkan dan memberi tahu anak-anak apa yang dilakukan pustakawan: menerbitkan buku, menulis judul dalam formulir pribadi, menerima buku, memantau keselamatannya, dll. Anda juga perlu melihat-lihat ruang baca bersama anak dan menjelaskan tujuannya. : buku tebal boleh dibawa untuk dibaca di rumah, dan majalah, koran, dan buku bayi dapat dibaca di ruang baca.

Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan kesan yang diperoleh selama tamasya, guru dapat melakukan percakapan dengan anak-anak tentang lukisan “Sang Pustakawan” dari rangkaian lukisan “Who to Be?”, serta percakapan di kartu pos, gambar yang menggambarkan perpustakaan. , ruang baca, anak membaca, anak menerima buku dari pustakawan, dll.

Dalam kelompok, guru dapat mengajak anak membuka “Bengkel Buku” untuk memperbaiki buku. Orang-orang menyusun semua buku yang ada: merekatkannya, menghaluskan lembaran-lembaran yang kusut, membungkus buku-buku dan menulis judul di bungkusnya. Guru juga dapat mengadakan sejumlah kelas untuk mengajari anak-anak cara menangani buku secara budaya.

Selama kelas seni rupa, Anda dapat mengajak anak-anak membuat berbagai penanda (untuk diri sendiri dan sebagai hadiah kepada orang tua) dan mengajari cara menggunakannya (penanda harus ada di semua buku yang belum selesai dibaca anak). Setelah itu guru dapat mengajak anak untuk menempelkan kantong kecil pada setiap buku untuk selembar kertas bertuliskan nama buku tersebut dan melibatkan mereka dalam membuat file kartu dengan kartu langganan permainan tersebut.

Tahap persiapan permainan selanjutnya dapat berupa pameran gambar anak berdasarkan karya yang dibacanya.

Setelah itu, guru memberi tahu anak-anak bahwa kelompok dapat mengatur perpustakaannya sendiri. Untuk melakukan ini, anak-anak harus dengan hati-hati meletakkan buku di rak, dan petugas akan memantau pesanan di rak dengan sangat ketat setiap hari.

Setelah semua buku dalam kelompok diurutkan dan diletakkan di rak, guru bersama anak-anak dapat membaca karya S. Zhupanin “Saya Pustakawan”, lihat ilustrasi “Buku tentang Buku ” oleh S. Ya. Marshak dan berbicara tentang apa yang digambarkan: Apakah bagus? apakah anak laki-laki itu digambar? Mengapa anak-anak menganggap dia jahat? Apakah dia menangani buku-buku itu dengan hati-hati? Bagaimana sebaiknya Anda menanganinya? dll. Anda juga dapat menunjukkan kepada anak-anak potongan film atau kartun tentang buku dan aturan penggunaannya.

Untuk melakukan permainan pertama kali, guru perlu membawakan beberapa buku baru kepada kelompok yang belum pernah dilihat anak sebelumnya. Anda bisa menggunakan buku bayi dan buku buatan sendiri.

Guru memberi tahu anak-anak bahwa perpustakaan sedang dibuka dan semua orang dapat mendaftar ke perpustakaan. Pada permainan pertama, pustakawan menjadi spatula. Pustakawan membuat langganan untuk setiap pembaca, di mana ia memasukkan formulir dari buku sebelum memberikannya kepada pembaca. Saat menerima buku dari pembaca, pustakawan memeriksa dengan cermat apakah buku itu rusak, kotor, atau kusut. Ketika berbicara dengan seorang pembaca, pustakawan menanyakan apa yang ingin dia baca dan menyarankan dia untuk mengambil buku ini atau itu. Perpustakaan juga memiliki ruang baca tempat mereka membaca majalah anak-anak dan melihat gambar.

Pustakawan memperingatkan setiap pembaca untuk tidak menghancurkan buku ketika pulang dari perpustakaan dengan angkutan umum, menyarankan dia untuk membacakan buku ini untuk putri atau putranya di rumah, dan dalam perjalanan pulang dengan bus hanya melihat gambar, dll. .

Kali berikutnya, anak dalam kelompok berperan sebagai pustakawan.

Saat memainkan permainan nanti, guru dapat mengajak anak untuk menggabungkan permainan tersebut dengan alur lain (misalnya dengan permainan “keluarga”, “wisata”, “taman kanak-kanak”, “sekolah”, dll).

Permainan "Pabrik"

Target. Pembentukan keterampilan kerja, pengembangan imajinasi kreatif anak. Pembentukan gagasan anak prasekolah tentang apa itu tanaman (pabrik) dan apa yang dihasilkannya. Menumbuhkan sikap positif pada anak-anak terhadap profesi sehari-hari di dinasti kerja.

Materi permainan. Mobil penumpang, truk, crane, bendera untuk dekorasi bangunan, Kereta Api, kaca mata pengaman, pipa tanaman dari kertas, karton, gulungan, sarung tangan pelindung, pass, ember, kertas berwarna, bahan alami, kain, benang, jarum.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke pintu masuk pabrik. Tamasya ke pabrik. Percakapan tentang pekerjaan pekerja. Menonton penggalan film tentang orang-orang yang berprofesi bekerja. Membaca cerita" Pabrik mobil"dari buku karya A. Dorokhov “Seratus Tangan yang Taat.” Membaca kutipan dari buku karya V. Mayakovsky “Who to be?”, V. Avdienko “Semua Pekerjaan Itu Baik”, V. Arro “Bangun Lebih Awal”. Pemeriksaan ilustrasi untuk buku V. Sokolov “Steelmaker”. Menggambar dengan tema “Pabrik kami (pabrik).” Pemodelan mobil. Menyusun album tentang karya orang dewasa di sebuah pabrik (pabrik).

Peran permainan. Direktur pabrik, pembuat baja, operator, pemuat, operator kereta api, pengemudi, mandor, operator derek, perakit, pengontrol, pembangun, perancang, penjahit, instruktur.

Kemajuan permainan. Guru memulai persiapan awal permainan dengan cerita tentang tumbuhan. Dari penuturan guru, anak-anak mengetahui bahwa mesin, mobil, roket, pesawat terbang, televisi, dan mainan dibuat di pabrik. Ada banyak pabrik di kota ini: mobil, penerbangan, metalurgi, dll.

Selanjutnya, guru dapat membacakan kutipan dari buku A. Dorokhov “Seratus Tangan Taat” dan menceritakan kepada anak-anak tentang gedung-gedung tinggi dengan jendela-jendela besar dari tanah hingga atap, yang disebut bengkel. Alih-alih menggunakan pintu, bengkel-bengkel tersebut mempunyai gerbang yang terpasang di dalamnya; baik truk maupun lokomotif diesel dapat keluar melalui gerbang tersebut. Dipasang di bawah atap bengkel mobil yang berbeda, bagian mana dari mobil, pesawat terbang, traktor, dll dibuat.Kemudian guru memperkenalkan anak-anak prasekolah pada proses produksi. khususnya dengan pekerjaan di bengkel perakitan. Guru mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh di kelas desain. Ia mengajak anak-anak tidak sekedar mereproduksi desain yang sudah dikenal, tetapi membuat sebuah bangunan berdasarkan idenya. Untuk mengaktifkan imajinasi anak, guru mengajukan beberapa pertanyaan, misalnya: “Berapa ukuran bengkelnya? Gerbang apa yang ada di bengkel?”, dll.

Setelah pekerjaan tersebut, guru dapat membacakan kepada anak-anak kutipan dari buku V. Mayakovsky “Who Should I Be?” untuk membantu anak-anak membayangkan bekerja di bengkel perakitan. Anak-anak dapat melihat ilustrasi buku ini dan menceritakan apa yang dilakukan pekerja, mesin apa yang dia gunakan, dan mengapa dia bekerja. Setelah membaca berulang kali, guru meminta anak membayangkan bagaimana tindakan mereka jika menjadi pekerja.

Pada pembelajaran desain, guru meminta anak-anak membuat mesinnya masing-masing: mesin pemotong, mesin pemotong logam, mesin bubut, mesin las listrik. Pada saat ini, guru memperkenalkan material tambahan, yang diperlukan selama permainan, menarik perhatian anak-anak ke penemuan menarik seorang teman: “Lihat mesin apa yang dibuat Sasha. Tunjukkan padaku, Sasha, cara kerjanya.”

Permainan "Pabrik" dapat dimainkan dalam berbagai versi: "Pabrik Otomotif", "Pabrik Pesawat", "Pabrik Metalurgi", dll.

Guru dapat memulai permainan “Pabrik Mobil” dengan mengajak anak-anak membagi peran di antara mereka sendiri: mandor, pekerja, insinyur, perakit, pengontrol. Guru mengajak anak membuat mobil dari bahan logam (plastisin). Orang-orang dibagi menjadi beberapa kelompok. Salah satu kelompok anak-anak sedang membangun “conveyor” dari bahan bangunan. “Mandor” menjaga ketertiban dan menandai mobil terbaik. Kelompok anak-anak lainnya dengan antusias memainkan peran sebagai “pekerja”. Anak-anak meletakkan deretan kursi di satu sisi meja dan satu baris di sisi lainnya. Seorang anak, yang berperan sebagai insinyur, mendistribusikan bagian-bagian mesin kepada anak-anak “perakitan”. "Pengendali" di baris pertama dan kedua memastikan bahwa setiap "kolektor" mengatasi tugasnya. Orang-orang dengan sabar menunggu giliran dan menyesuaikan bagian yang diperlukan.

Langkah selanjutnya dalam pengembangan minat kognitif adalah mengajukan pertanyaan kepada anak-anak: “Apa yang terbuat dari apa?” Anak-anak belajar bahwa banyak benda, termasuk mobil, terbuat dari logam. Pertanyaan guru: “Dari mana mereka mendapatkan logam ini, dari apa dan bagaimana cara mendapatkannya?” mengaktifkan aktivitas kognitif anak.

Untuk membentuk gagasan tentang beberapa tahapan proses pembuatan logam (pertama, penambang mengekstraksi bijih, kemudian mereka melebur baja, dan dari situ mereka membuat mobil), anak-anak dapat ditawari ilustrasi untuk buku “Pembuat Baja” karya V. Sokolov untuk dilihat .

Seiring berkembangnya permainan bermain peran “Pabrik Metalurgi”, guru menciptakan pada anak-anak kebutuhan untuk membuat barang-barang yang diperlukan untuk operator dan pekerja baja: membuat pipa, lintasan, kaca pengaman. Anak-anak dapat membuat atribut ini dari kertas dan gulungan.

Guru dapat menawarkan versi permainan berikut: “Membangun tanur sembur.” Dia mengajak anak-anak untuk membangun platform besar dari bahan bangunan dan membangun “tanur sembur” dari kubus. Kemudian membawa beberapa mainan lokomotif dan crane ke lokasi. “Ini akan menjadi halaman pabrik, besar, dan lokomotif uap mengangkut bijih ke tanur tinggi. Anda harus sangat berhati-hati di sini karena di sini sangat panas, Anda harus memakai kacamata agar percikan api tidak masuk ke mata Anda.” Ember tersebut dapat berfungsi sebagai sendok untuk anak-anak, yang dengannya “pekerja baja” mengambil logam cair. Dan lembaran kertas merah adalah baja jadi. Jika sudah dingin, perlu diangkut ke semua pabrik pembuatan mobil, pesawat terbang, dll.

Kedepannya, guru dapat mengajukan pertanyaan berikut: “Dan jika hanya ada pekerja baja di pabrik tersebut, apakah mereka dapat melebur baja?” Pertanyaan ini membuat anak-anak bertanya-tanya siapa lagi yang bekerja di pabrik tersebut.

Membaca kutipan dari buku dan melihat ilustrasi memperkaya pemahaman anak tidak hanya tentang pekerjaan pekerja baja, tetapi juga tentang profesi pekerjaan lainnya di perbengkelan. Misalnya, anak-anak belajar bahwa operator mengendalikan pergerakan sebuah penggilingan besar. Operator menggulung balok logam panas, yang dikeluarkan dari cetakan, seperti sepotong adonan. Blok menjadi lebih tipis dan panjang. Perusahaan persewaan mobil berjalan di dekatnya.

Permainan “Pabrik Pesawat” dapat dimulai dengan pembagian peran: direktur, chief engineer, pekerja. Orang-orang di bawah bimbingan chief engineer di pabrik membuat model pesawat kertas, parasut, layang-layang, dan mainan kertas terbang lainnya. Di penghujung hari kerja (saat jalan-jalan), mainan terbang diluncurkan. Model terbaik yang terbang paling jauh dipilih untuk kompetisi mendatang, sisanya dapat digunakan oleh guru untuk permainan sehari-hari.

Guru memberi tahu anak-anak prasekolah bahwa setiap orang di pabrik memiliki miliknya sendiri tempat kerja: pekerja tanur sembur melebur besi kasar di domain, pembuat baja di perapian terbuka

tungku besi memasak baja, operator mengoperasikan pabrik penggilingan besar, dll. Tindakan orang yang berbeda saling berhubungan dan bertujuan untuk kepentingan bersama.

Selama permainan, pertama-tama salah satu peran utama diambil oleh guru (direktur pabrik). “Sutradara” menasihati mereka bagaimana membangun “lokakarya”, membantu mereka memilih peran, dan memberitahu mereka bagaimana harus bertindak. Misalnya, seorang guru dapat membagi anak-anak menjadi beberapa kelompok: kelompok pertama - pembuat tanur sembur, pengemudi yang mengantarkan bahan bangunan dan bijih (biji ek, cangkang); kelompok kedua - pekerja baja, asisten pekerja baja; kelompok ketiga - distributor, operator.

Konten yang sangat mirip dengan game "Pabrik" adalah game "Pabrik Mainan". Selama permainan, di bengkel menjahit mereka menjahit pakaian untuk boneka, di bengkel mainan mereka belajar membuat mainan dari bahan alam (kerucut, ranting, Cangkang telur), tanah liat, plastisin, dll. Selama permainan, “instruktur” (setelah berkonsultasi dengan guru) mengajari anak-anak cara membuat berbagai kerajinan tangan.

Sebulan sebelum Tahun Baru, guru mengajak seluruh bengkel di pabrik untuk beralih memproduksi produk Tahun Baru. Mereka harus memenuhi perintah Sinterklas, yang datang melalui pos ke pabrik. Lokakarya tersebut memproduksi dekorasi pohon Natal, topeng Tahun Baru, dan bagian kostum - kerah, topi, ikat pinggang.

Setelah Tahun Baru, guru mengajak para pekerja pabrik untuk mempersiapkan liburan dengan permainan dan mainan, pekerjaan lokakarya kertas dan karton diselenggarakan, para lelaki membuat Permainan papan, rumah, set boneka karton dengan pakaian kertas, gunting dan cat gambar karakter dongeng favorit Anda (Cinderella, Pinokio, Little Red Riding Hood). Toko jahit bisa membuat sederhana Boneka Mainan, membuat patung tokoh dongeng dari bahan alami, dll. Setelah itu diadakan festival permainan dan mainan. Sebuah pameran lokakarya diselenggarakan, anak-anak mendramatisasi dongeng favorit mereka, dan pahlawan dari berbagai dongeng datang mengunjungi anak-anak.

Permainan “Pabrik” dan “Pabrik” dapat dipadukan dengan permainan “kapal” (mengangkut logam, pesawat, mobil, mainan ke kota lain), “rumah sakit” (mengobati pekerja baja, pekerja pabrik), kantin (memberi makan pekerja pabrik), “toko”, “perpustakaan”, dll.

Permainan "Atelier"

Target. Pembentukan keterampilan kerja, pengembangan imajinasi kreatif anak. Pembentukan gagasan pada anak-anak prasekolah tentang apa itu studio dan untuk apa studio itu dibutuhkan. Terbentuknya kemampuan mematuhi norma-norma yang dipelajari dan kaidah budaya perilaku di tempat umum. Menumbuhkan rasa hormat terhadap hasil karya pekerja sanggar.

Materi permainan. Bahan bangunan, kertas berwarna, karton, penggaris, pita pengukur, gunting, tas, dompet, buku catatan, cermin, barang pengganti.

Mempersiapkan permainan. Tamasya ke studio. Tamasya ke toko pakaian jadi. Percakapan dengan pekerja studio. Pemeriksaan ilustrasi pada topik “Atelier”. Bersama guru membuat atribut permainan. Menggambar sampel pakaian.

Peran permainan. Resepsionis, pemotong, penjahit, pelanggan, artis, manajer studio.

Kemajuan permainan. Guru harus memulai persiapan permainan dengan tur ke studio. Selama bertamasya ke studio, guru perlu menunjukkan dan menjelaskan kepada anak-anak arti dan pentingnya kegiatan setiap karyawan (resepsionis mengambil pesanan dan menuliskan di kwitansi kain siapa itu dan dari apa mereka ingin menjahit. itu; pemotong mengukur kain dan melakukan pengukuran dari pelanggan untuk mengetahui apakah akan berfungsi gaun itu terbuat dari kain apa dan berapa panjang dan lebar yang harus dibuat; penjahit pertama-tama mengolesi pakaian itu sehingga pemotong dapat mencoba apakah mereka dijahit dengan baik atau benar, lalu dia menjahitnya di mesin, dll.). Pada saat yang sama, guru perlu menekankan sifat kolektif dari pekerjaan (resepsionis, pemotong, dan penjahit - semua orang bekerja sama untuk menjahit pakaian yang bagus dan indah: gaun, jaket, celana panjang, mantel, rok, sweater, gaun malam. ).

Setelah berkeliling di studio, guru dapat membawa anak-anak ke toko pakaian jadi dan memberi tahu mereka bahwa semua yang dijual di sini dijahit di studio.

Hasil tamasya harus dikonsolidasikan dalam percakapan menggunakan gambar, kartu pos yang menggambarkan apa yang dilihat anak-anak di studio: bagaimana mereka melakukan pengukuran, memotong kain, mencoba apa yang mereka jahit untuk pelanggan, bagaimana mereka menjahit, dll. Guru dapat melihat gambar bersama anak-anak, yang menunjukkan bagaimana seorang ibu menjahit dan mencoba gaun untuk putrinya, bagaimana mereka menjual pakaian di toko dan seseorang mencobanya, dll. Kemudian guru bertanya kepada anak-anak apakah ada yang punya baju baru dan dari mana asalnya: apakah mereka membelinya di toko atau menjahitnya siapa yang menjahit dan apakah anak itu melihat bagaimana pakaian itu dijahit. Guru memberikan kesempatan kepada anak untuk menceritakan siapa dan bagaimana mereka menjahit atau membeli baju-baju baru.

Selama permainan pertama, guru menawarkan kepada anak-anak peran orang tua, dan dia mengambil semua peran lainnya untuk memperkenalkan anak-anak pada kemungkinan permainan dari topik tersebut. Kemudian, pada permainan berikutnya, anak-anak berperan sebagai pembeli di toko, pelanggan, penerima, dll.

Untuk permainannya, guru dan anak membuat patung boneka dari karton, menyiapkan warna dan kertas putih, penggaris, pita pengukur, gunting, contoh pakaian yang dipotong dari kertas. Setelah membagikan boneka karton kepada anak-anak, guru memberi tahu mereka: “Ini adalah anak-anak Anda, mereka membutuhkan pakaian, karena Anda tidak dapat pergi ke taman kanak-kanak, atau ke sekolah, atau ke bioskop dengan mengenakan kemeja dan celana pendek. Sebuah studio telah dibuka di dekatnya tempat Anda bisa menjahit pakaian untuk semua anak: Anda bisa menjahit gaun, celemek, celana panjang, mantel bulu. Namun sebelumnya Anda perlu membeli kain. Mereka membawa banyak kain indah ke toko.”

Setelah ini, teman-teman memainkan game “Toko Kain”. Anak-anak bergegas ke toko, membawa tas dan dompet. Di konter toko terdapat berbagai macam kertas (kain) yang dipotong-potong dan digulung menjadi gulungan-gulungan kecil. Pembeli ditemui oleh seorang penjual (guru), yang menanyakan masing-masing dari mereka jenis kain apa yang ingin dia beli, apa yang menurutnya akan dijahit dari kain tersebut, dan menawarkan kain yang cocok untuk tujuan ini. Jadi, jika pembeli menunjuk pada kain putih yang bermotif dan mengatakan bahwa dia ingin membuatkan celana untuk putranya, penjual harus menjelaskan bahwa kain tersebut tidak cocok untuk celana panjang dan merekomendasikan yang lain. Kemudian penjual melayani pembeli: ia mengukur tinggi badan anak dan panjang baju yang akan datang dengan pita sentimeter (jika bahannya dibeli untuk celana panjang, maka pengukurannya harus dilakukan dari pinggang sampai kaki, jika kainnya adalah dimaksudkan untuk gaun, maka harus diukur dari leher sampai lutut) dan, diukur dua panjangnya, dipotong dengan hati-hati. Setelah itu, pembeli membayar uang ke kasir, mengambil cek, menyerahkannya kepada penjual dan, setelah menerima pembeliannya, tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada penjual, meninggalkan toko.

Ketika semua anak sudah membeli kain, toko tutup dan studio dibuka di tempat lain. Di sana dipajang contoh-contoh pakaian yang dibuat terlebih dahulu oleh guru bersama anak-anak. Di atas meja studio terdapat pensil, gunting, pita pengukur atau pita sederhana, buku catatan, dan di sebelahnya terdapat cermin. Resepsionis (guru) duduk di meja. Dia menyapa setiap pelanggan yang masuk, dengan sopan meminta untuk duduk dan menanyakan apa yang ingin dijahit oleh pelanggan. Ketika klien mengungkapkan keinginannya, resepsionis mengundangnya untuk memilih contoh gaya dan menyarankan mana yang lebih baik untuk dipilih dan mengapa menurutnya demikian. Setelah itu resepsionis melakukan pemesanan: menuliskan nama pemesan, mengukur bahan, menulis apa yang dipesan (baju, celana, rok), kemudian melakukan pengukuran pada anak yang akan dipesankan pakaian tersebut. Kwitansi harus diterbitkan dalam dua salinan, yang satu diberikan oleh resepsionis kepada pelanggan, dan yang lainnya dimasukkan ke dalam kain bersama dengan sampel (gaya), setelah itu dia memberitahu pelanggan untuk datang kembali suatu hari nanti untuk pemasangan. Jika semua pesanan anak sudah diterima, permainan bisa dihentikan dengan mengatakan bahwa studio tutup, dan pemasangannya akan dilakukan dalam sehari.

Setelah sehari, permainan dapat dilanjutkan kembali. Pemotong menguraikan dengan pensil sederhana kontur sampel pada kain, kemudian dipotong (cutting) pakaian tersebut dan dicobakan kepada pelanggan. Pada saat yang sama, dia meminta mereka untuk melihat ke cermin dan mengatakan apakah semuanya baik-baik saja. Pemotong mengakhiri pemasangannya dengan kata-kata: “Gaun itu sekarang perlu dijahit oleh penjahit dan pesanan akan siap besok. Datanglah besok pagi."

Keesokan harinya, pelanggan datang untuk memesan pesanan yang sudah jadi. Pemotong mencoba gaun yang sudah jadi untuk klien. Pelanggan membayar pesanannya kepada resepsionis dengan menunjukkan tanda terima. Resepsionis mengambil pesanan dari rak dan memberikannya kepada klien.

Pada permainan selanjutnya, guru memberikan kemandirian kepada anak dan membantu mereka memandu permainan hanya dengan nasehat. Namun, pada bagian pertama bermain mandiri Guru perlu mengambil peran sebagai penjahit untuk menunjukkan kepada anak-anak kemungkinan permainannya yang kaya. Pemotong (sekarang salah satu dari anak-anak) menginstruksikan penjahit untuk menjahit pesanan. Guru perlu menunjukkan kepada anak-anak cara menggunakan jarum imajiner, cara memasang benang, cara menjahit, cara penjahit menggunakan setrika untuk menghaluskan jahitan. Saat permainan berikutnya dimainkan, salah satu anak berperan sebagai penjahit.

Versi permainan ini dapat diubah, ditambah, diganti dengan pilihan lain seiring dengan pembelajaran dan perkembangan anak. Jadi, Anda bisa menerima pakaian untuk dijahit boneka biasa, dan kedepannya studio akan menjahit sendiri pakaian imajiner untuk anak-anak. Anak-anak tidak hanya bisa menjadi pelanggan, tetapi juga dokter, penata rambut, supir yang memesan sendiri pakaian kerja.

Ketika anak sudah paham dengan aturan mainnya, guru dapat mengajak mereka untuk menyusun kasar rencana permainan. Misalnya, permainan “Studio “Baby” dapat mencakup momen-momen berikut: menerima pesanan dan pelaksanaannya, pemasangan pertama, menerima pesanan, pameran model, dll. Peran baru dapat dimasukkan ke dalam permainan: artis, operator, kepala studio, dll.

Permainan “Atelier” selanjutnya dapat digabungkan dengan permainan lain: “Fotografi”, “Penata Rambut”, “Batu”. Bersama anak-anak, pilih atribut, benda, mainan untuk mengimplementasikan rencana permainan (album “Model Pakaian (Gaya Rambut)”, satu set kain perca, Mesin jahit, kamera, perlengkapan penata rambut, dll.).

Permainan "Penjaga Perbatasan"

Target. Mempromosikan pelatihan militer-patriotik anak-anak prasekolah. Menanamkan dalam diri mereka keberanian dan daya tahan.

Materi permainan. Mainan: pistol, senapan mesin; tali bahu, lencana, tenda (untuk perlengkapan unit medis), tas sanitasi, perban, kapas, termos, telepon, teropong, kuali, mug.

Mempersiapkan permainan. Pertemuan anak-anak dengan penjaga perbatasan, perbincangan tentang sulit dan terhormatnya pelayanan di pasukan perbatasan. Membaca beberapa cerita tentang penjaga perbatasan, menonton film. Menggambar dengan tema “Perbatasan”. Belajar dan mendramatisasi lagu tentang perbatasan. Bersama guru membuat atribut permainan.

Peran permainan. Komandan Angkatan Darat, komandan pos dan detasemen, mata-mata, petugas intelijen, utusan, penembak jitu, dokter, perawat, penjaga perbatasan biasa, juru masak, dll.

Kemajuan permainan. DI DALAM Untuk menciptakan minat terhadap permainan, guru dapat melakukan percakapan dengan anak-anak tentang topik militer, seperti “Bagaimana penjaga perbatasan menjaga perbatasan?”, “Apa yang dilakukan seorang komandan (pramuka, penembak jitu)?”, mengatur pertemuan dengan penjaga perbatasan yang akan memberi tahu anak-anak tentang layanannya dan menjawab semua pertanyaan yang mereka minati. Kemudian bersama teman-teman, kamu bisa membaca beberapa cerita tentang perbatasan dan orang-orang yang mempertahankannya, menonton cuplikan film tentang penjaga perbatasan, menawarkan diri untuk membuat sketsa bertema “Perbatasan”, dan kamu juga bisa belajar dan mendramatisasi lagu tentang perbatasan. penjaga.

Tahap selanjutnya dalam persiapan permainan dapat berupa usulan untuk melakukan manuver sebelum pertandingan (pelatihan olahraga militer), melempar sasaran, mempelajari tanda-tanda topografi yang paling sederhana, membentuk sinyal alarm, membalut yang terluka, latihan observasi, berjalan terus. log, merangkak di perut dan sebagainya.). Mula-mula manuver dilakukan dalam bentuk latihan, kemudian guru menyelenggarakan lomba lari estafet olahraga militer. Para lelaki menyelesaikan tugas, bersaing dalam kekuatan, ketangkasan, dan akurasi.

Guru dapat mengajak anak-anak mengadakan kompetisi antara dua “pos perbatasan” dalam menyelesaikan tugas: “Mendeteksi dan menahan pelanggar perbatasan”, “Mengirimkan paket mendesak”, “Menguraikan pesan mendesak” (dalam bentuk rebus), dll.

Sehari sebelum permainan, peran diberikan agar anak bersama guru dapat memikirkan alat peraga permainan dan mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan untuk memainkan peran tersebut.

Kemudian para peserta permainan menemukan tempat yang cocok di lokasi taman kanak-kanak untuk pos terdepan, melengkapi markas dan unit medis, dan menyepakati di mana letak perbatasannya.

Setelah alur utama diuraikan (dengan partisipasi guru), permainan dimulai. Guru membagi anak-anak menjadi beberapa subkelompok: patroli perbatasan, pengintai, penembak jitu, mata-mata, perawat.

Komandan membawa penjaga perbatasan ke tempat terbuka di sebelah perbatasan (garis yang digambar dengan kapur merah di aspal) dan berkata: “Kami telah dipercaya untuk menjaga perbatasan. Diketahui bahwa beberapa pelanggar datang ke arah kami. Tugas kita adalah menahan mereka. Ketahuilah: musuh itu licik dan akan dengan terampil menyamarkan dirinya.” Kemudian patroli berjalan di sepanjang perbatasan, melihat sekeliling, mendengarkan suara gemerisik.

Pramuka memiliki misi tempurnya sendiri. Komandan menuntun mereka sepanjang jalan dan berkata: “Pergilah dan ingatlah segala sesuatu di sepanjang jalan. Berjalan sepuluh langkah dan kembali untuk melaporkan kepada saya apa yang Anda lihat dan dengar. Kemudian ikuti jalan yang sama lagi dan lihat kedua sisi untuk melihat apakah semuanya seperti semula. Seorang pengintai membutuhkan mata yang tajam!”

Penembak jitu di sisi lain situs bersaing dalam akurasi. Guru menyiapkan perisai target. Setiap penembak jitu menerima setengah kantong amunisi - kerucut cemara. Komandan memberikan tugas menembak dengan cara yang berbeda-beda: dari suatu tempat, dari lari, sambil berbaring, dari lutut.

Mata-mata pergi ke wilayah mereka dan memilih tempat untuk menyerang.

Unit medis bersiap menerima korban luka dan mengirimkan beberapa perawat ke perbatasan untuk menjemput korban luka dan memberikan pertolongan pertama kepada mereka.

Ketika semua peserta dalam permainan mengambil tempat masing-masing, guru memberikan perintah kepada pemain terompet - ini adalah sinyal bahwa perbatasan terkunci. Pelanggar dapat memulai serangan mendadak.

Setelah ini, penjaga perbatasan menemukan mata-mata, penembakan dan pengejaran dimulai; Yang terluka muncul - mereka dijemput oleh perawat dan diberikan pertolongan pertama. Penjaga perbatasan menangkap pelanggar perbatasan dan membawa mereka ke markas komandan, di mana ia berbicara dengan mereka.

Di akhir permainan, Panglima TNI membacakan perintah: “Semua prajurit yang ikut serta dalam operasi tempur diberi ucapan terima kasih atas ketangkasan, keberanian, dan akalnya. Saya memerintahkan semua pejuang tanpa kecuali untuk diberikan medali”;

Saat berikutnya Anda memainkan game ini, Anda dapat memperluas plotnya. Para lelaki bisa berpura-pura hidup di pos perbatasan - bertugas di markas besar, melakukan latihan bor, menguasai lari rintangan, metode kamuflase, menggendong yang terluka, dan bergerak dengan perut.

Permainan ini sangat membantu Kehidupan sehari-hari anak-anak. Misalnya, jika anak-anak lambat dalam pembentukan dan tidak dapat bangun dari tempat tidur dalam waktu yang lama, guru mengumumkan formasi alarm, mengadakan kompetisi di pos perbatasan untuk pembentukan peleton tercepat, mengumumkan dalam perintah terima kasih kepada peleton terbaik dan penjaga perbatasan, dan menunjuk mereka yang memiliki kedudukan khusus untuk menduduki posisi komando.

Ketika membahas alur permainan, guru hendaknya memperhatikan kemampuan anak dalam mendeskripsikan peristiwa secara mandiri, mengekspresikan sikapnya sendiri terhadap tokoh dan tindakannya.

Saat membahas perilaku bermain peran anak setelah pertandingan, Anda juga perlu memperhatikan pengungkapan citra karakter favorit Anda (pahlawan perang saudara, prajurit Rusia). Misalnya: “Sveta adalah seorang perawat yang berani dan penuh perhatian, dia membalut yang terluka dan membawa mereka ke rumah sakit”, “Penjaga perbatasan saling membantu saat menyeberangi sungai.”

Permainan "Kosmonot"

Target. Mempromosikan pelatihan militer-patriotik anak-anak prasekolah. Menumbuhkan sikap bertanggung jawab dalam belajar. Meningkatkan kebugaran jasmani. Belajar mengembangkan alur permainan secara mandiri.

Materi permainan. Bahan konstruksi, emblem, mainan, atribut permainan.

Mempersiapkan permainan. Pemeriksaan bahan ilustrasi. Membaca fiksi(A. Andreev “Star”) dan esai tentang astronot. Menonton film tentang astronot. Menggambar dengan tema "Ruang". Belajar lagu tentang astronot. Bersama guru membuat atribut permainan.

Peran permainan. Komandan regu kosmonot (guru), insinyur penerbangan, operator, komandan awak luar angkasa, kosmonot nomor 1, kosmonot nomor 2, kosmonot nomor 3.

Kemajuan permainan. Untuk mengembangkan minat terhadap permainan, guru mengajak anak-anak untuk melihat kumpulan kartu pos “Kosmonot” dan ilustrasi dalam buku “Bintang” karya A. Andreev, berbicara dengan mereka tentang profesi luar angkasa, tentang kualitas yang harus dimiliki seorang astronot. Guru berdiskusi dengan anak tentang ciri-ciri orang – astronot. Misalnya, komandan kapal, tenang dan percaya diri, melaporkan ke Bumi tentang hasil pengamatan di luar angkasa; insinyur penerbangan dengan hati-hati memantau pembacaan instrumen kontrol penerbangan dan konsol dok; Petugas operator menerima informasi dari luar angkasa dan mengirimkannya ke kapal.

Guru dapat mengatur tamasya ke museum kosmonautika, di mana anak-anak akan mempelajari nama-nama seperti S. Korolev, Yu.Gagarin. Anda juga dapat menawarkan film tentang astronot kepada anak-anak.

Setelah itu, guru bersama anak-anak menguraikan rencana kasar alur permainan “Penerbangan ke Luar Angkasa”, yang dapat mencakup poin-poin berikut: melatih astronot, lulus ujian kesiapan penerbangan, pemeriksaan oleh dokter, naik pesawat. roket, peluncuran kapal, bekerja di luar angkasa, pesan dari atas kapal, kendali penerbangan dari Bumi, pendaratan, pertemuan di Bumi, pemeriksaan kesehatan, istirahat para astronot setelah penerbangan, penyampaian laporan perjalanan dan penyelesaian misi penerbangan luar angkasa.

Selanjutnya guru dapat mengajak anak membuat roket dari bahan bangunan. Saat membangun gedung roket, ia mengidentifikasi bagian-bagiannya (hidung, palka, kompartemen, jendela, panel kendali) dan bermain dengan seluruh bagian bangunan dengan bantuan mainan dan benda pengganti.

Kemudian guru mengajak anak-anak untuk membuat lambang korps kosmonot. Guru dapat mengadakan kompetisi antar anak untuk mendapatkan emblem terbaik. Setelah semua persiapan untuk permainan, ia dapat membagi anak-anak menjadi beberapa kelompok - kru dengan nama berbeda: "Berani", "Berani", "Ceria", dll.

Kemudian seluruh kelompok astronot berbaris di lokasi. Setelah itu, guru mengumumkan tahap pertama permainan - persiapan untuk penerbangan luar angkasa. Guru membacakan perintah pembentukan awak pesawat ruang angkasa Raketa dan memperkenalkan anak-anak pada hukum astronot:

    Hanya orang kuat yang bisa terbang ke luar angkasa .

    Hanya orang pintar yang bisa menjadi astronot.

    Hanya pekerja keras yang bisa terbang.

    Hanya orang yang ceria dan ramah yang bisa terbang ke luar angkasa.

Setelah perintah “perhatian”, komandan kru menyampaikan laporan kepada pemimpin regu (pendidik): “Kamerad komandan regu kosmonot muda! Kru “Brave” telah dibangun dan siap untuk pengujian. Komandan kru Alexander." Kemudian ketua regu menyapa para astronot dan mengajak mereka menyanyikan lagu yang telah dipelajari anak-anak sebelumnya.

Kemudian tahap pengujian pertama dimulai - uji kekuatan. Pada tahap ini mereka memeriksa Latihan fisik kru. Para astronot berlari, berolahraga di atas balok keseimbangan, melompat, melakukan latihan senam, dan berkompetisi melempar ke sasaran.

Komandan mengumumkan pengujian tahap kedua. Kompetisi ini diadakan untuk memecahkan masalah matematika, menguji pengetahuan tentang perkembangan bicara, dll. Kompetisi ini meliputi pertanyaan menarik jenis kuis sebagai bagian dari program taman kanak-kanak. Di sini Anda dapat mengadakan kuis luar angkasa, yang mencakup pertanyaan-pertanyaan berikut: “Siapa yang pertama kali terbang ke luar angkasa? Pada tahun berapa? (Yu.A. Gagarin, 12 April 1961.) Siapa yang pertama kali berjalan di luar angkasa? (A.A. Leonov.) Sebutkan wanita pertama yang berada di luar angkasa.” (V.V. Nikolaeva-Tereshkova.), dll.

Tahap selanjutnya adalah kompetisi kerajinan kertas atau karton terbaik (sebaiknya bertema luar angkasa).

Tahap akhir kompetisi - kru berpartisipasi dalam konser luar angkasa, menampilkan adegan luar angkasa yang telah dilatih sebelumnya oleh kru (mendarat di Venus, mendarat di Bulan).

Pemimpin regu dan juri (guru lain, pengasuh) merangkum hasil kompetisi dan menyerahkan medali yang telah disiapkan sebelumnya - “Kosmonot Terbaik”, “Kosmonot No. 1”, “Kosmonot No. 2”, “Kosmonot No. 3 ”.

Kemudian permainan berlanjut. Para astronot menemui dokter untuk diperiksa, lalu roket diluncurkan. Beberapa orang sedang terbang ke Bulan, sisanya menunggu kembalinya mereka ke Bumi. Guru memberikan kemandirian kepada anak dalam permainan, berusaha untuk tidak mengganggu kemajuannya. Itu hanya memperkenalkan konten baru ke dalam game, seperti penerbangan beberapa kru dan kerja sama mereka di orbit; Di luar angkasa, astronot memasuki ruang terbuka dan pesawat luar angkasa berlabuh.

Dalam permainan mandiri, guru mendorong anak untuk mencontohkan hubungan antarmanusia (pekerjaan dan pribadi) yang bertujuan untuk menyelesaikan tugas yang bertanggung jawab. Misalnya, guru memberi tahu anak-anak bahwa beberapa orang membuat kapal dan roket, yang lain mengujinya dan mempersiapkannya untuk terbang, dan yang lain lagi memastikan penerbangan dan pendaratan.

Setelah setiap permainan, guru melibatkan anak dalam menganalisis situasi permainan.

Bermain di luar ruangan adalah aktivitas anak yang sadar dan aktif, ditandai dengan penyelesaian tugas yang akurat dan tepat waktu berdasarkan jenis yang berbeda gerakan dan terkait dengan aturan wajib bagi semua pemain.

1. "Kelinci Tunawisma."

Tujuan: untuk mengembangkan kecepatan gerakan, orientasi dalam ruang.

Kemajuan permainan. Seorang "pemburu" dan "kelinci tunawisma" dipilih, "kelinci" lainnya berdiri di lingkaran - rumah.

"Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" menyusulnya. Si “kelinci” bisa masuk ke dalam rumah, lalu “kelinci” yang ada disana harus kabur. Ketika “pemburu” menangkap “kelinci”, dia sendiri menjadi kelinci, dan “kelinci” menjadi “pemburu”.

2. "Kelinci dan serigala."

Tujuan: untuk mengajar anak-anak melompat dengan dua kaki dengan benar; mendengarkan teks dan melakukan gerakan sesuai dengan teks.

Kemajuan permainan. Salah satu pemain dipilih sebagai “serigala”. Sisanya adalah "kelinci". Di awal permainan, “kelinci” berdiri di rumahnya, “serigala” berada di seberang.

Pendidik. Kelinci berlari kencang, melompat, melompat, melompat,

Ke hijau, ke padang rumput, ke padang rumput,

Mereka mencubit rumput, memakannya,

Dengarkan baik-baik -

Apakah ada serigala yang datang?

Anak-anak melompat dan melakukan gerakan mengikuti kata-kata tersebut. Setelah kata itu diucapkan serigala, dia mengejar "kelinci", mereka lari ke rumah mereka. "Serigala" membawa "kelinci" yang ditangkap ke samping.

3 "Pakaian bagus."

Tujuan: mengajar membedakan warna; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Bermain dengan 5 orang atau lebih. Seorang pemimpin (“biksu”) dipilih, yang menyingkir sementara para pemain (“warna”) memilih warna mereka.

"Cat" duduk di bangku. “Biksu” itu datang dan mengetuk pintu.

- Siapa disana? - tanya pembawa acara.

- Ini aku, seorang biksu bercelana biru, ada benjolan di dahiku, seekor tikus di sakuku!

-Untuk apa kamu datang?

- Untuk cat.

- Untuk apa?

- Di belakang… (sebutkan warnanya).

Jika tidak ada "cat", "biksu" itu pergi. Jika ada, dia akan menyusulnya. Anak-anak berganti peran.

4 "Perampok Cossack".

Tujuan: untuk memperkenalkan permainan rakyat; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para "Cossack" menemukan tempat - "penjara bawah tanah", sementara "perampok" bersembunyi. Si “perampok” dianggap tertangkap jika “Cossack” menyentuhnya dengan ranting (“cambuk”). Seorang “perampok” yang ditangkap tidak berhak melarikan diri. Semua tahanan dibawa ke “penjara bawah tanah” yang dijaga oleh “Cossack”. Rogue dapat membebaskan rekannya dengan menyentuhnya. Namun jika saat ini mereka sendiri ditangkap oleh “penjaga Cossack”, maka mereka juga akan berakhir di “penjara bawah tanah”.

Permainan dianggap selesai ketika semua “perampok” berada di “penjara bawah tanah”.

5 "Kentang".

Tujuan: mengenalkan permainan rakyat; belajar melempar bola.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola. Orang yang menjatuhkan bola duduk melingkar, menjadi “kentang”. Ketika ada banyak “kentang” (lebih dari 5 pemain), ia mulai berkembang: para pemain dalam lingkaran bergandengan tangan dan secara bertahap bangkit. Menjadi sulit untuk melempar bola ke atasnya, dan kemudian “kentang” tersebut tersingkir: satu pemain melempar bola ke pemain lain, yang mengembalikannya dan harus memukul “kentang”. Jika terkena, pemain akan keluar; jika tidak, dia sendiri yang menjadi “kentang”.

6 "Tukang Kebun".

Sasaran: mempelajari nama-nama warna; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para peserta permainan duduk berjajar. Setiap orang memilih nama untuk dirinya sendiri (nama bunga apa saja). Pemimpin dan “tukang kebun” dipilih menggunakan tabel hitung. Presenter memberi tahu “tukang kebun” nama-nama bunga yang dipilih oleh para pemain. Sang “tukang kebun” berkata: “Saya terlahir sebagai tukang kebun, saya sangat marah, saya bosan dengan semua bunga, kecuali…” (Sebutkan bunga apa saja.) Orang yang menyebut dirinya bunga ini melarikan diri. "Tukang Kebun" sedang mengejar. Jika ia berhasil menyusul, maka pelari tersebut akan menggantikannya, yaitu ia menjadi “tukang kebun”.

7 Opsi “Gertak Orang Buta” 1.

Sasaran: untuk memperkenalkan permainan Rusia; mengajarkan perhatian.

Kemajuan permainan. Zhmurka memilih menggunakan sajak berhitung. Mereka menutup matanya, membawanya ke tengah ruangan dan memutarnya beberapa kali sambil berbicara dengannya:

- Kucing, kucing, kamu berdiri di atas apa?

– Dalam wadah pengaduk*.

- Apa yang ada di dalam alat pengaduk adonan?

- Tangkap tikus, bukan kami!

Para pemain melarikan diri, buff orang buta itu menangkap mereka. Dia harus mengenali pemain yang tertangkap tanpa melepas perbannya. Dia menjadi penggemar orang buta.

8 "Ruang kosong."

Tujuan: untuk mengembangkan kualitas fisik: ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan. Seorang pengemudi dipilih, anak-anak lainnya berdiri melingkar dengan tangan di ikat pinggang. Sopir berjalan berkeliling dan berkata:

Saya berjalan di sekitar rumah dan melihat ke luar jendela,

Saya akan naik ke salah satu dan mengetuk pelan.

Setelah kata-kata ini, pengemudi berhenti dan melihat ke dalam lingkaran. Percakapan terjadi dengan seorang anak yang berdiri melingkar:

- Ketukan-Ketuk.

- Siapa yang datang?

- Ini… (pengemudi menyebutkan namanya).

-Mengapa kamu datang?

- Ayo berlomba!

9 "Angsa-angsa".

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan fleksibilitas.

Kemajuan permainan: “Serigala” dan “Gembala” dipilih, sisanya adalah “angsa”. Di satu sisi situs terdapat “angsa”, di sisi lain terdapat sarang “serigala”. Sang “gembala” mengusir “angsa” untuk merumput di padang rumput, lalu berkata:

- Angsa, angsa!

Si “angsa” berhenti dan menjawab serempak:

- Ha ha ha!

- Apakah kamu ingin sesuatu untuk dimakan?

- Ya ya ya!

- Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu!

“Angsa” itu terbang pulang melalui padang rumput, dan “serigala”, yang mendengar mereka, berlari keluar, melintasi jalan mereka, mencoba menangkap mereka. Dia membawa “angsa” yang ditangkap itu ke tempatnya.

10 "Rubah Licik".

Tujuan: mengembangkan kemampuan untuk bereaksi dengan cepat setelah adanya sinyal.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri melingkar dengan mata tertutup. Guru melewati dan menyentuh seseorang. Anak-anak membuka mata mereka dan berkata tiga kali: "Rubah licik, kamu di mana?" Setelah itu, “rubah” berlari ke tengah dan berkata: “Saya di sini!” Semua orang lari, dan dia menangkap mereka. Mereka yang tertangkap minggir.

11 "Beruang dan Lebah."

Sasaran: mengembangkan kemampuan bertindak berdasarkan sinyal, menaiki tangga dengan benar, meniru tindakan karakter.

Kemajuan permainan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok - “lebah” dan “beruang”.

Saat mendapat isyarat, “lebah” terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Segera setelah “lebah” terbang, “beruang” naik ke dalam sarang (lingkaran) dan menikmati madu. Saat sinyal "Beruang!" “Lebah” terbang dan menyengat mereka yang tidak sempat melarikan diri ke dalam hutan. “Beruang” yang tersengat tidak mau mencari madu.

12 "Pembakar".

Tujuan: mengembangkan kecepatan, ketangkasan, reaksi.

Kemajuan permainan. Para pemain menjadi berpasangan. Sebuah garis ditarik di depan kolom, dengan jarak 2-3 langkah. Salah satu pemain - penangkap - berdiri di garis ini. Anak-anak yang berdiri di kolom berkata:

Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam.

Lihatlah ke langit - burung-burung terbang,

Loncengnya berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Setelah perintah “Lari!” anak-anak yang berdiri berpasangan terakhir berlari sepanjang kolom (satu di kanan, yang lain di kiri), berusaha bertemu, dan bergandengan tangan. Penangkap mencoba menangkap satu; jika tertangkap, membentuk pasangan dan berdiri di depan kolom.

13 "Ikan mas dan tombak Crucian."

Kemajuan permainan. Satu anak dipilih sebagai “tombak”. Pemain lainnya dibagi menjadi dua kelompok: salah satunya – “kerikil” – membentuk lingkaran, yang lain – “ikan mas crucian”, yang berenang di dalam lingkaran. "Pike" terletak di luar lingkaran.

Atas aba-aba dari guru, “Pike!” dia dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap "ikan mas crucian". “Ikan mas Crucian” sedang terburu-buru untuk segera mengambil tempat di belakang salah satu pemain dan duduk (ikan mas crucian bersembunyi dari tombak di balik kerikil). Si "tombak" menangkap "ikan mas crucian" yang tidak sempat bersembunyi. Mereka yang tertangkap keluar dari lingkaran. Kemudian “tombak” baru dipilih. Anak-anak yang berdiri di dalam dan di dalam lingkaran berpindah tempat dan permainan diulangi.

14 "Serigala di Parit."

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan perhatian.

Kemajuan permainan. Di tengah situs dibuat dua garis sejajar dengan jarak 80–100 cm, yaitu parit. Di satu sisi ada “kambing”. "Serigala" masuk ke dalam parit. Pada sinyal: "Serigala di selokan!" - "kambing" berlari menuju sisi yang berlawanan platform, melompati parit, dan “serigala” mencoba menangkap mereka.

15 “Jangan sampai ketahuan!”

Sasaran: belajar melompat dengan dua kaki dengan benar, mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Kabelnya diletakkan dalam bentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Pengemudi berdiri di dalam lingkaran. Anak-anak yang lain melompat melingkar dan mundur. Pengemudi berlari melingkar, mencoba menyentuh para pemain yang berada di dalam lingkaran. Setelah 30–40 detik, guru menghentikan permainan.

16 “Jangan sampai kakimu basah.”

Sasaran: mengembangkan koordinasi gerak pada anak; belajar melakukan tugas motorik dan berusaha mencapai tujuan.

Kemajuan permainan. Dua tim, yang pertama memegang papan. Atas perintah guru “Maju!” Setiap orang harus, hanya menginjak papan, menyeberangi “rawa” dan memberikan papan tersebut kepada bagian kedua dari tim yang terletak di separuh “rawa” lainnya. Yang pertama melintasi “rawa” adalah pemenangnya.

17 “Coba tebak apa yang aku tangkap.”

Tujuan: untuk mengembangkan imajinasi, fleksibilitas, plastisitas.

Kemajuan permainan. Guru mengajak anak-anak pergi ke hutan khayalan dan mengamati penghuninya (tupai, kelinci, semut, lebah, dll), kembali dari jalan-jalan, menceritakan dengan gerak tubuh, tanpa kata-kata, siapa yang mereka tonton.

18 Permainan luar ruangan “Katak”.

Tujuan: belajar membandingkan gerakan dengan kata-kata.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Salah satunya adalah “benjolan di rawa”, yang lainnya adalah “katak”. "Benjolan" itu berdiri dalam lingkaran besar. Di balik setiap “benjolan” ada “katak” yang tersembunyi.

Seekor “katak” (pengemudi) berdiri di tengah lingkaran; ia tidak mempunyai rumah sendiri. Guru berkata: “Inilah katak-katak yang melompat-lompat di sepanjang jalan dengan kaki terentang.” Semua anak melompat ke dalam lingkaran dan berkata: “Kva-kva-kva.” Anak-anak (“benjolan”) berkata: “Di sini dari genangan air ke gundukan dan melompat mencari pengusir hama.” Setelah kata-kata ini, semua “katak” dan pengemudi bersembunyi di balik “benjolan”. Orang yang tidak memiliki “benjolan” menjadi pengemudi. Dia berkata: “Mereka tidak mau makan lagi, mereka melompat kembali ke rawa.” “Katak” melompat ke dalam lingkaran lagi, dan permainan dimulai dari awal lagi, hanya anak-anak yang berpindah tempat.

19 Permainan luar ruangan “Membekukan”.

Tujuan: untuk mengajar memahami representasi skema postur seseorang.

Kemajuan permainan. Pemimpin menjelaskan kepada anak-anak peraturan yang menyatakan bahwa setiap orang harus bergerak di sekitar taman bermain, dan atas perintah pemimpin “Satu, dua, tiga, diam!” tinggal. Sambil mengucapkan kata-kata tersebut, guru menunjukkan kepada anak-anak salah satu kartu yang menggambarkan pose seseorang secara skematis. Orang-orang harus membeku di posisi yang sama. Siapapun yang mengambil pose yang salah akan keluar dari permainan.

20 “Lari ke pohon yang diberi nama.”

Tujuan: untuk melatih menemukan pohon bernama dengan cepat.

Kemajuan permainan. Pengemudi memberi nama sebuah pohon, semua anak harus mendengarkan baik-baik pohon mana yang diberi nama, dan sesuai dengan itu, lari dari satu pohon ke pohon lainnya. Pengemudi mengawasi anak-anak dengan cermat, siapa pun yang berlari ke pohon yang salah akan dikirim ke kotak penalti.

21 “Lari dengan tenang.”

Tujuan: belajar bergerak tanpa suara.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4–5 orang. Sopir berdiri di tengah aula. Saat diberi isyarat, satu kelompok berlari diam-diam melewati pengemudi; jika dia mendengar suara langkah kaki, dia berkata: “Berhenti!”, dan para pelari berhenti. Tanpa membuka mata, presenter menunjukkan di mana ia mendengar suara tersebut. Jika dia menunjukkan dengan benar, anak-anak menyingkir, jika dia melakukan kesalahan, mereka kembali ke tempatnya dan berlari lagi. Jadi semua kelompok berlari secara bergantian.

Kelompok yang tidak didengar oleh pengemudi adalah pemenangnya.

22 "Kosmonot".

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan imajinasi anak.

Kemajuan permainan. Lingkaran diletakkan di sekitar aula. Jumlah mereka lebih sedikit daripada pemain. Di tengah, para “kosmonot”, berpegangan tangan, berjalan melingkar sambil berkata:

Mereka sedang menunggu kita roket cepat untuk berjalan mengelilingi planet.

Kami akan menerbangkan pesawat mana pun yang kami inginkan!

Namun ada satu rahasia dalam permainan ini: tidak ada tempat bagi yang terlambat.

Dengan kata terakhir, anak-anak melepaskan tangannya dan berlari untuk mengambil tempat di “roket”, mereka yang tidak sempat tetap berada di “kosmodrom”, dan mereka yang duduk di “roket” bergiliran menceritakan ke mana mereka terbang dan apa yang mereka lihat.

23 “Lagu Capung”.

Tujuan: untuk mengembangkan ucapan yang berirama, ekspresif, dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar dan membacakan puisi secara serempak, disertai kata-kata dengan gerakan:

Saya terbang, saya terbang, saya tidak lelah.

Lambaikan tangan mereka dengan lembut.

Dia duduk dan terbang lagi.

Berlutut dengan satu kaki.

Saya menemukan beberapa teman, kami bersenang-senang.

Lakukan gerakan terbang dengan lengannya.

Ada tarian melingkar di sekelilingnya, matahari bersinar.

Mereka berpegangan tangan dan menari membentuk lingkaran.

24 "Gelembung".

Tujuan: mempelajari cara menghembuskan napas panjang dan lancar dengan benar.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri membentuk lingkaran rapat, menundukkan kepala, menirukan gelembung. Mereka mengulangi kata-kata setelah guru: “Mengembang, menggelembung, mengembang, besar, tetap seperti itu dan jangan meledak,” anak-anak mengangkat kepala dan perlahan-lahan mundur, membentuk lingkaran besar. Atas aba-aba guru “Udara keluar” atau “Gelembung pecah”, anak-anak menuju ke tengah lingkaran sambil berkata: “S-S-S”, menirukan udara yang keluar. Setelah sinyal “Bust”, Anda perlu memastikan bahwa anak-anak tidak berlari, tetapi berjalan (udara keluar perlahan).

25 "Kawanan".

Tujuan: untuk mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif; aktifkan kosakata pada topik “Burung”; mengembangkan keterampilan olahraga.

Kemajuan permainan: Anak-anak memilih seorang pengemudi. Guru bersama anak-anak membacakan sedikit sajak untuk I. Tokmakova:

Bernyanyi bersama, bernyanyi bersama,

Sepuluh burung - sekawanan:

Burung ini adalah burung bulbul, Burung ini adalah burung waxwing,

Burung ini burung gereja, Burung ini burung krak,

Burung ini burung hantu, Burung ini burung jalak,

Kepala kecil yang mengantuk, Bulu abu-abu kecil,

Yang ini burung kutilang, yang ini burung gesit,

Yang ini siskin ceria,

Nah, yang satu ini adalah elang yang jahat.

Burung, burung, pulanglah!

Setelah kata-kata ini, anak-anak lari, dan pengemudi (“elang” yang marah) mencoba menangkap seseorang.

26 "Burung Hantu".

Tujuan: belajar berdiri diam sejenak dan mendengarkan baik-baik.

Kemajuan permainan. Para pemain duduk dengan bebas di aula atau di lapangan. Seekor “burung hantu” duduk atau berdiri di samping (“di dalam lubang”). Guru berkata: "Harinya tiba - semuanya menjadi hidup." Semua pemain bergerak bebas di taman bermain, melakukan berbagai gerakan, menirukan dengan tangan mereka terbangnya kupu-kupu, capung, dll. Tiba-tiba dia berkata: “Malam akan datang, semuanya membeku, burung hantu terbang keluar.” Setiap orang harus segera berhenti pada posisi di mana kata-kata itu menemukannya dan tidak bergerak. “Burung Hantu” perlahan melewati para pemain dan dengan waspada memeriksa mereka. Siapapun yang bergerak atau tertawa akan dikirim ke “lubangnya” oleh “burung hantu”. Setelah beberapa waktu, permainan berhenti, dan mereka menghitung berapa banyak orang yang dibawa oleh “burung hantu” itu. Setelah itu, “burung hantu” baru dipilih dari mereka yang tidak mendapatkannya. Burung hantu yang mengambilnya menang jumlah yang lebih besar bermain.

27 "Berhenti!"

Tujuan: Mengajarkan siswa mendengarkan teks dan melakukan gerakan-gerakan yang sesuai dengannya.

Kemajuan permainan. Di satu sisi anak-anak berdiri dalam satu baris, di sisi lain, dalam lingkaran, pengemudi. Berdiri membelakangi para pemain, dia berkata: “Jalan cepat, pastikan kamu tidak menguap! Berhenti!" Mendengar kata-kata ini, anak-anak berjalan menuju pengemudi. Begitu dia berkata: “Berhenti!”, dia berbalik. Mereka yang tidak sempat berhenti kembali ke barisan. Permainan berlanjut sampai salah satu pemain masuk ke dalam ring.

28 Opsi “Gertak Orang Buta” 2.

Tujuan: mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan. Mata pengemudi tertutup. Kemudian para pemain secara bergiliran memukul ringan telapak tangan yang terulur. Pada saat yang sama, mereka bertanya dengan berbisik: “Siapakah saya?” Pengemudi harus menebak pemain mana yang menabraknya. Jika tebakannya benar, maka yang menabrak menjadi pengemudi.

Aturan mainnya. Telapak tangan pengemudi tidak boleh disentuh oleh beberapa peserta secara bersamaan.

29 “Siapa yang mengambil langkah paling sedikit.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerak.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri di belakang garis dan, atas isyarat orang dewasa, berlari ke seberang taman bermain ke tempat yang ditandai oleh garis. Masing-masing pemain mencoba mengambil langkah selama mungkin dan menghitungnya. Di akhir lari, anak-anak menyebutkan siapa yang mengambil berapa langkah dan menentukan siapa yang langkahnya paling sedikit.

Aturan mainnya. Pertama, guru menawarkan untuk berlari dengan jarak tertentu secara bergantian dan menghitung langkah setiap anak, kemudian anak melakukannya sendiri.

30 “Perangkap dengan satu kaki.”

Kemajuan permainan. Dengan menggunakan penghitung, jebakan dipilih. Dia berdiri di tengah aula. Anak-anak berdiri di satu sisi. Saat mendapat isyarat, anak-anak berlari menyeberang dan jebakan menangkap mereka. Perangkap tersebut tidak dapat menangkap seorang anak yang berhenti dengan satu kaki dan menggenggam lutut kaki lainnya dengan kedua tangan. Di akhir permainan, mereka menentukan jebakan mana yang paling cekatan.

31 "Sopir".

Sasaran: mengajar menciptakan berbagai tindakan dan gambarkan mereka; berbicara tentang peristiwa imajiner.

Kemajuan permainan. Guru meminta anak membayangkan bahwa mereka adalah pengemudi mobil. Setiap orang memilih jalannya sendiri: ke desa, ke laut, ke toko. Guru meminta anak-anak menceritakan tentang apa yang mereka lihat dari jendela.

32 "Kucing di Atap".

Sasaran: mengembangkan ucapan yang berirama dan ekspresif; mengotomatiskan pengucapan suara “Ш” dalam teks yang terhubung; mengoordinasikan gerakan.

Salah satu pemain duduk di kursi atau bangku dengan mata tertutup. Dia seekor kucing.

Anak-anak lainnya adalah “tikus”. Mereka diam-diam mendekati "kucing" itu dan, sambil saling menggoyangkan jari, berkata serempak dengan nada rendah:

Diam, tikus, diam, tikus...

Kucing itu sedang duduk di atap kami.

Tikus, tikus, hati-hati

Dan jangan sampai ketahuan oleh kucing...

Setelah kata-kata ini, “kucing” “bangun”, mengeong, melompat dan mengejar “tikus”. Para "tikus" itu melarikan diri.

Aturan mainnya. Penting untuk menandai dengan garis rumah "tikus" - sebuah "lubang" di mana "kucing" tidak memiliki hak untuk lari.

33 "Katak dan Bangau".

Sasaran: berlatih lari cepat dan lompat jauh; mengembangkan kualitas fisik - ketangkasan, kecepatan.

Kemajuan permainan: Di tengah situs, digambar rawa tempat tinggal katak. Ada aliran sungai di sisi situs, dan sarang bangau di sampingnya. Atas isyarat pembawa acara, “Katak melompat ke rawa!” Para pemain berlari dan melompat-lompat di sekitar taman bermain, berpura-pura menjadi katak. Saat sinyal “Bangau akan datang!” Si “bangau”, setelah menyeberangi sungai, melompat dan mencari “katak”. “Katak”, melarikan diri dari “bangau”, melompati “sungai”, mencoba bersembunyi. "Bangau" sedang mencoba menangkap "katak".

34 "Perangkap".

Sasaran: mengkonsolidasikan kata benda dalam kamus aktif dengan topik: “Hewan liar”, “Burung”; mengembangkan kecepatan dan fleksibilitas.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok (4–5 orang). Mereka berpegangan tangan dan membentuk lingkaran - jebakan. Anak pertama adalah “pemburu”. Anak-anak lainnya adalah “penghuni hutan”. Mereka berlari dan melompati jebakan (mereka yang menggambarkan jebakan berdiri tak bergerak, memegang tangan dan mengangkatnya setinggi bahu). “Pop,” si “pemburu” tiba-tiba berkata. Anak-anak segera menurunkan tangan dan berjongkok. “Saya akan melihat siapa yang jatuh ke dalam perangkap saya,” kata “pemburu”. Anak-anak yang terjebak dalam perangkap meniru berbagai binatang dan burung dengan gerakan dan suaranya. Tebakan "Pemburu". Jika tebakannya benar, maka anak itu pergi ke bangku cadangan, dan jika tidak, maka sekarang dia berpura-pura menjadi jebakan.

35 “Perangkap, ambil kasetnya.”

Sasaran: mengembangkan ketangkasan; menumbuhkan kejujuran dan keadilan ketika menilai perilaku dalam permainan.

Kemajuan permainan. Semua pemain memasang pita di bagian belakang ikat pinggang mereka. Atas aba-aba dari guru, “Lari!” mereka bertebaran di sekitar lokasi, dan jebakan mengejar mereka, mencoba mengeluarkan lebih banyak pita. Saat sinyal “Satu-dua-tiga – cepat lari ke dalam lingkaran!” anak-anak berdiri melingkar. Jumlah pita yang diambil dihitung, setelah itu dikembalikan kepada anak. Karena kehilangan pita, anak tersebut meninggalkan permainan untuk sementara.

36 "Dua Embun Beku".

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Dua rumah ditandai di sisi berlawanan dari situs. Para pemain ditempatkan di satu sisi. Frost, Red Nose dan Frost, Blue Nose dipilih dan berdiri di tengah aula. Saat isyarat: “Mulai!” - kedua Frost berkata:

- Kami adalah dua bersaudara, dua Frost yang berani:

Saya Frost, Hidung Merah, saya Frost, Hidung Biru.

Ayo, siapa di antara Anda yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil ini?

Semua pemain menjawab serempak:

Setelah sinyal "Frost", semua pemain berlari ke sisi lain, dan Frosts mencoba untuk "membekukan" mereka, yaitu menyentuh mereka dengan tangan. Yang “beku” berhenti dan tidak bergerak sampai semua orang bertemu. Pada akhirnya, mereka menghitung pasangan Moroz mana yang “membekukan” jumlah pemain terbesar.

37 "Rubah di Kandang Ayam."

Sasaran: belajar melompat dengan lembut, menekuk lutut, berlari tanpa saling menyentuh, dan menghindari penangkap.

Kemajuan permainan. Di salah satu sisi situs, terdapat tempat untuk “kandang ayam”. Di dalam “kandang ayam” ada “ayam” yang sedang bertengger (di bangku). Di seberang lokasi, sebuah “lubang rubah” sedang disiapkan. Segala sesuatu yang lain adalah halaman.

Salah satu pemainnya disebut rubah, sisanya disebut ayam. Atas aba-aba guru, “ayam-ayam” tersebut melompat dari “tempat bertengger”, berjalan dan berlari mengelilingi halaman, “mematuk” biji-bijian, mengepakkan “sayap”-nya. Atas aba-aba dari guru, “Rubah!” “Ayam” lari ke dalam “kandang ayam” dan naik ke “tempat bertengger”, dan “rubah” mencoba menyeret “ayam” yang tidak sempat melarikan diri dan membawanya ke “lubangnya”. Sisa "ayam" habis lagi dan permainan dilanjutkan.

Permainan berakhir ketika “rubah” menangkap dua atau tiga “ayam”.

38 "Embun beku, Hidung Merah."

Kemajuan permainan. Dua rumah ditandai di sisi berlawanan dari situs, dan para pemain ditempatkan di salah satunya. Di tengah platform, pengemudi berdiri menghadap mereka - Frost, Red Nose. Dia berkata:

– Saya Frost, Hidung Merah. Siapa di antara Anda yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil?

Para pemain menjawab dalam paduan suara:

“Kami tidak takut terhadap ancaman, dan kami tidak takut terhadap cuaca beku.”

Setelah itu, mereka berlari melintasi lokasi menuju rumah lain. Frost mengejar mereka dan mencoba “membekukan” mereka (menyentuh mereka dengan tangannya). Para “Frozen” berhenti di tempat dimana Frost menyusul mereka, dan berdiri di sana sampai akhir dasbor. Frost sedang menghitung berapa banyak yang telah dia “beku”. Setelah beberapa garis, Frost baru dipilih. Di akhir beberapa putaran, hasilnya diringkas dan perbandingan dibuat di mana Frost “membekukan” lebih banyak pemain.

39 "Jangan diam di lantai."

Sasaran: mengembangkan kemampuan melompat dengan benar dari ketinggian dengan dua kaki, mendarat dengan lembut, menekuk lutut.

Kemajuan permainan. Di berbagai tempat aula terdapat benda berbeda dengan tinggi 25–30 cm, dipilih jebakan. Mereka membalut lengannya. Diiringi hentakan rebana, anak-anak melompat dari benda dan berlari atau melompat mengelilingi aula. Perangkap mengambil bagian dalam perlombaan. Saat sinyal “Tangkap!” semua anak memanjat benda lagi. Perangkap tersebut menangkap mereka yang tidak sempat melompat ke atas mimbar, dan mereka duduk di samping.

40 “Bola untuk pengemudi.”

Tujuan: mengembangkan kemampuan melempar dan menangkap bola.

Kemajuan permainan. Peserta dibagi menjadi tim yang sama. Sebuah garis ditarik pada jarak 3 m dari tim. Dua pengemudi dipilih dan berdiri di belakang garis ini melawan tiang. Atas aba-aba tersebut, kedua pembalap melempar bola kepada mereka yang berdiri di depan timnya. Setelah menangkap bola, pemain melemparkannya kembali ke pengemudi, dan dia sendiri berdiri di ujung kolom, dll. Tim yang pemain terakhirnya mengembalikan bola ke pengemudi terlebih dahulu menang.

41 “Nelayan dan Ikan.”

Tujuan: mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri. Sebuah "kolam" diuraikan - sebuah area yang tidak dapat Anda lewati. Anak-anak dengan lancar merentangkan tangan mereka - “ikan sedang berenang.” Dua orang “nelayan” merentangkan tali (“jaring”) dan mencoba mengepung dan menangkap “ikan”. Mereka yang tersentuh oleh lompat tali meninggalkan permainan. Ketika semua “ikan” ditangkap, permainan diulangi dan anak-anak berganti peran.

42 "Merpati".

Tujuan: berlatih mengucapkan bunyi “L” dan “R”.

Kemajuan permainan. Anak-anak memilih "elang" dan "nyonya". Anak-anak lainnya adalah “merpati”. Si "elang" berdiri di samping, dan "nyonya" mengejar "merpati": "Ssst, sst!" Mereka terbang menjauh, dan “elang” menangkap mereka. Kemudian “nyonya” berseru: “Guli-guli-guli,” dan “merpati” berkumpul di dekatnya. Orang yang ditangkap oleh "elang" memainkan perannya, dan mantan "elang" menjadi "nyonya".

43 "Anak-anak dan Serigala".

Tujuan: untuk mengajar memahami dan menggunakan kata kerja past tense dan kata kerja imperatif dalam pidato.

Kemajuan permainan. Seekor "serigala" dipilih. Anak-anak lainnya “memetik stroberi dan jamur di hutan” dan berkata:

Anak-anak berjalan melewati hutan

Stroberi dikumpulkan.

Banyak buah beri di mana-mana:

Baik di gundukan maupun di rerumputan.

Tapi kemudian dahannya mulai retak...

Anak-anak, anak-anak, jangan menguap,

Serigala ada di belakang pohon cemara - larilah!

Anak-anak lari dan “serigala” menangkap mereka. Anak yang tertangkap menjadi “serigala” dan permainan dimulai dari awal lagi.

44 "Kelinci dan beruang".

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kemampuan bertransformasi.

Kemajuan permainan. Anak (“beruang”) sedang jongkok dan “tertidur”. Anak-anak (“kelinci”) melompat-lompat dan menggodanya:

Beruang coklat, beruang coklat,

Kenapa kamu begitu murung?

“Beruang” bangkit dari kursinya dan menjawab:

Saya tidak memanjakan diri saya dengan madu,

Jadi saya marah pada semua orang.

1, 2, 3, 4, 5, saya mulai mengejar semuanya!

Pada kata terakhir, “beruang” menangkap “kelinci” dan membawa mereka ke kursi (“sarang”).

45 "Masak".

Kemajuan permainan. Semua anak berdiri membentuk lingkaran. Sopir berjalan berputar-putar. Dia memiliki topi koki di tangannya. Anak-anak membacakan puisi dalam paduan suara:

Ayo main masak, tidak ada yang bisa menguap,

Jika Anda juru masaknya, cepatlah pergi.

Setelah kata-kata “Cepat jalan-jalan”, pengemudi berhenti dan memasangkan topi pada anak yang berdiri di sampingnya. Orang yang menerima topi dan pengemudinya berdiri membelakangi satu sama lain dan, atas isyarat guru, berjalan melingkar. Siapa pun yang berkeliling (tidak berlari) lingkaran terlebih dahulu menang dan menjadi pengemudi.

46 “Perangkap jongkok.”

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Dengan menggunakan penghitung, jebakan dipilih. Dia berdiri di tengah-tengah situs. Anak-anak berdiri di satu sisi. Saat mendapat isyarat, anak-anak berlari menyeberang dan jebakan menangkap mereka. Dalam permainan ini Anda tidak dapat menangkap anak yang berhasil duduk. Pada akhirnya mereka mengatakan jebakan mana yang paling cerdas.

47 "Perangkap Tikus".

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan untuk bertindak cepat setelah mendapat sinyal.

Kemajuan permainan. Mereka dibagi menjadi dua kelompok yang tidak setara. Yang lebih kecil membentuk lingkaran (“perangkap tikus”). Sisanya adalah “tikus”. Mereka berada di luar lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan perangkap tikus berpegangan tangan dan, mulai berjalan melingkar, berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Hanya nafsu yang memisahkan mereka.

Semua orang menggerogoti, semua orang makan,

Mereka mendaki ke mana-mana - inilah kemalangan.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Mari kita tangkap semuanya sekaligus! Kemudian anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal. “Tikus” tersebut lari ke dalam “perangkap tikus” dan segera lari ke sisi yang lain. Atas aba-aba dari guru, “Tepuk tangan!” anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan duduk. Mereka yang tertangkap berdiri membentuk lingkaran. Ketika sebagian besar “tikus” ditangkap, anak-anak berganti peran.

48 “Buatlah sebuah gambar.”

Tujuan: mengembangkan imajinasi.

Kemajuan permainan. Berjalan dalam kolom satu per satu, dengan sinyal “Berhenti!” anak-anak berhenti dan menampilkan semacam figur. Yang tercepat dan paling menarik dicatat.

49 "Tongkat Pancing".

Tujuan: Mengajarkan anak melompat dengan benar: mendorong dan mengangkat kakinya.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar. Di tengah adalah guru. Di tangannya ada seutas tali, yang ujungnya diikatkan tas. Guru memutar talinya dan anak-anak harus melompatinya.

50 “Ambillah dengan cepat.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, berjalan atau berlari mengelilingi benda (kubus, kerucut), yang ukurannya harus lebih kecil satu atau dua. Saat aba-aba “Cepat ambil”, setiap pemain harus mengambil benda tersebut dan mengangkatnya ke atas kepalanya. Siapa pun yang tidak berhasil melakukannya dianggap pecundang.

Aturan mainnya. Objek secara bertahap dihapus.

51 “Vaska si Kucing.”

Tujuan: pengembangan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan. "Tikus" duduk di kursi. "Kucing" itu berjalan dengan jari kakinya, melihat sekeliling, mengeong.

Guru dan anak-anak.

Vaska putih kecil berjalan,

Ekor Vaska berwarna abu-abu,

Dan ia terbang seperti anak panah, dan ia terbang seperti anak panah.

Si “kucing” berlari ke ujung area, duduk dan “tertidur”.

Anak-anak. Tutup mata -

Apakah dia tidur atau berpura-pura?

Gigi kucing adalah jarum yang tajam.

Salah satu “tikus” mendekati “kucing” dan melihat apakah dia sedang tidur. Dia melambaikan tangannya, mengundang orang lain untuk bergabung dengannya.

Guru. Hanya tikus yang akan menggaruk,

Gray Vaska ada di sana,

Dia akan menangkap semua orang!

Si “kucing” melompat dan berlari mengejar “tikus”.

52 “Perangkap berpasangan.”

Tujuan: mengembangkan kecepatan gerakan.

Kemajuan permainan. Anak-anak berbaris dalam dua baris dengan jarak 3-4 langkah satu sama lain. Atas aba-aba dari guru, “Lari!” anak-anak di baris pertama melarikan diri, dan anak-anak di baris kedua masing-masing mengejar pasangannya dan mencoba menangkap mereka sebelum yang pertama melewati garis finis yang ditentukan. Setelah dua kali lari, anak-anak berpindah tempat.

53 "Burung dan kucing."

Sasaran: mengajar bergerak sesuai isyarat; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Seekor “kucing” duduk dalam lingkaran besar, dan “burung” duduk di belakang lingkaran. Si “kucing” tertidur, dan “burung” itu melompat ke dalam lingkaran dan terbang ke sana, duduk, dan mematuk biji-bijian. Si “kucing” bangun dan mulai menangkap mereka, dan mereka lari mengelilingi lingkaran. Si “kucing” membawa “burung” yang ditangkap ke tengah lingkaran. Guru menghitung berapa jumlahnya.

54 "Kelinci Cerah".

Tujuan: berlatih melafalkan puisi sesuai dengan gerakannya.

Kemajuan permainan. Guru dengan bantuan cermin kecil mengeluarkan sinar matahari dan membacakan puisi:

Kelinci cerah bermain di dinding,

Tekuk mereka dengan jarimu, biarkan mereka berlari ke arahku.

Nah, tangkap, cepat tangkap, ini dia, lingkaran terang,

Itu saja - ke kiri, ke kiri!

Dia berlari ke langit-langit.

Anak-anak menangkap kelinci di dinding.

55 "Pemburu dan Bebek."

Tujuan: pengembangan akurasi.

Kemajuan permainan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok - “pemburu” dan “bebek”. Para “bebek” berdiri di tengah lingkaran, dan “pemburu” berada di luar, melempar bola dan mencoba memukul “bebek”, mereka menghindar. Ketika sepertiga pemain tertangkap, permainan berhenti dan anak-anak berpindah tempat.

56 “Jangan berikan bolanya kepada pengemudi.”

Tujuan: mengembangkan ketangkasan dan akurasi.

Kemajuan permainan. Ada 2-3 pembalap di tengah lingkaran. Mereka yang berdiri di luar lingkaran saling melempar bola ke segala arah, dan pengemudi mencoba menyentuhnya. Jika ada yang berhasil, maka dia meninggalkan lingkaran, dan orang yang lemparannya tertangkap menjadi pengemudi.

57 “Kami tidak akan mengatakan di mana kami berada.”

Tujuan: berkembang berpikir logis, akal, kecerdasan, kemampuan untuk berubah.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Kelompok-kelompok tersebut berpencar ke berbagai arah dan menyepakati apa yang akan mereka tampilkan. Satu kelompok tampil dan kelompok lainnya harus menebak siapa atau apa yang mereka gambarkan. Kemudian anak-anak berpindah tempat.

58 “Dari benturan ke benturan.”

Tujuan: mengembangkan kelincahan dan kecepatan.

Kemajuan permainan. Guru menempatkan lingkaran (6-8 buah) dalam dua baris di situs. Para pemain berbaris dalam dua kolom. Atas isyarat guru, pemain pertama mulai melompat dengan dua kaki dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Segera setelah pemain pertama melompat dari lingkaran terakhir, pemain kedua di kolom mulai melompat, dan seterusnya. Tim yang dengan cepat dan benar (tanpa tergelincir sekali pun) sampai ke sisi lain menang.

Permainan ini diulangi 2-3 kali.

59 "Cermin Ajaib".

Tujuan: untuk mengembangkan ritme, ekspresi bicara dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri melingkar. Sopir mendekati salah satu dari mereka dan berkata:

Ayo, lihat ke cermin!

Ulangi semuanya kepada kami dengan benar!

Aku akan berdiri di depanmu

Ulangi semuanya setelah aku!

Pengemudi mengucapkan kalimat apa pun, disertai dengan beberapa gerakan. Orang yang disapanya harus mengulangi frasa dan gerakannya dengan akurat. Jika dia membuat kesalahan, dia keluar dari permainan. Pengemudi baru adalah orang yang telah menyelesaikan segalanya tanpa satu kesalahan pun.

60 “Oper bolanya - ucapkan sepatah kata pun.”

Tujuan: untuk mengembangkan kesadaran fonemik dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan. Para pemain berbaris dalam satu kolom. Pemain pertama memegang bola dengan diameter 25–30 cm, anak memanggil kata sesuai bunyi yang diberikan dan mengoper bola kembali dengan kedua tangan di atas kepala. Pemain berikutnya secara mandiri menemukan kata dengan suara yang sama dan mengoper bola lebih jauh.

61 “Lempar bolanya ke orang dewasa dan beri nama binatangnya.”

Sasaran: memperluas kamus melalui penggunaan kata-kata yang menggeneralisasi; mengembangkan perhatian dan memori.

Kemajuan permainan. Orang dewasa menyebutkan konsep umum dan melempar bola ke setiap anak secara bergantian. Anak yang mengembalikan bola harus menyebutkan nama benda-benda yang berkaitan dengan konsep umum tersebut. Misalnya: buah-buahan - apel, pir, lemon, jeruk.

Anda dapat menggunakan tema lain: sayuran, pohon, hewan peliharaan dan liar, burung, furnitur, piring, pakaian, transportasi.

62 "Korsel".

Tujuan: untuk mengajar bergerak dan berbicara pada saat yang sama, untuk bertindak cepat setelah mendapat isyarat.

Kemajuan permainan. Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberi anak-anak seutas tali yang ujungnya diikat. Anak-anak, sambil memegang talinya dengan tangan kanan, berbelok ke kiri dan mengucapkan puisi:

Nyaris, nyaris

Korsel mulai berputar.

Dan kemudian berputar-putar, berputar-putar,

Semua orang lari, lari, lari.

Sesuai dengan teks, anak-anak berjalan melingkar: mula-mula pelan-pelan, lalu semakin cepat, dan akhirnya berlari. Sambil berlari, guru berkata: “Be-zha-li, be-zha-li.”

Setelah anak berlari melingkar sebanyak dua kali, guru mengubah arah gerakan sambil berkata: “Putar”. Para pemain berputar membentuk lingkaran, dengan cepat meraih tali dengan tangan kiri, dan berlari ke arah lain. Kemudian guru melanjutkan kepada anak-anak:

Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu-dua, satu-dua!

Permainan sudah berakhir!

Pergerakan carousel secara bertahap menjadi lebih lambat. Saat mengucapkan kata “Permainan sudah berakhir!” anak-anak menurunkan talinya ke tanah dan membubarkannya di sekitar taman bermain.

Setelah anak istirahat sebentar, guru membunyikan lonceng sebanyak tiga kali atau memukul rebana sebanyak tiga kali. Para pemain buru-buru mengambil tempat di carousel, yaitu berdiri melingkar dan mengambil talinya.

Permainan dilanjutkan. Mereka yang tidak sempat duduk sebelum bel ketiga tidak menaiki carousel, melainkan berdiri dan menunggu boarding baru.

63 “Sungai dan Danau.”

Tujuan: mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan permainan. Anak-anak berbaris satu demi satu dalam kelompok yang terdiri dari 4-6 orang, meletakkan tangan mereka di ikat pinggang atau bahu orang yang berdiri di depan - ini adalah aliran. Saat sinyal “Aliran sedang berjalan!” anak-anak masing-masing berlari dalam kolomnya masing-masing di belakang pemimpin. Saat aba-aba “Danau”, masing-masing tim berpegangan tangan membentuk lingkaran. Tim yang paling cepat membangun lingkaran adalah pemenangnya. Saat mengulangi permainan, anak berlari dengan lutut terangkat tinggi, setengah jongkok.

64 "tanda".

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan, kemampuan bernavigasi dalam ruang.

Kemajuan permainan. Seorang pengemudi dipilih, yang menerima perban berwarna dan berdiri di tengah lokasi. Setelah sinyal “Tangkap”, semua anak berpencar di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba mengejar salah satu pemain. Yang disentuh pengemudi minggir. Setelah beberapa waktu, guru memberi perintah “Berhenti!”, permainan berhenti, jumlah yang tertangkap dihitung dan pengemudi baru dipilih.

65 “Kelabang sedang berjalan di sepanjang jalur taman kanak-kanak.”

Tujuan: untuk mengembangkan aktivitas motorik.

Kemajuan permainan. Anak-anak berdiri satu demi satu, pegang ikat pinggang orang di depan, jongkok dan bergerak melingkar. Tugasnya adalah tidak jatuh.

66 "Aster".

Tujuan: memantapkan pengetahuan tentang tanaman taman bunga; berlatih berlari sambil menghindar.

Kemajuan permainan. Dengan menggunakan sajak berhitung, seorang pemimpin dipilih. Dalam game tersebut dia akan berperan sebagai gadis Margarita. Semua anak lainnya akan mewakili bunga aster. “Bunga” berdiri melingkar, dan Margarita berada di tengahnya. Anak-anak berjalan melingkar sambil berpegangan tangan dan mengucapkan kata-kata:

Margarita mengumpulkan bunga aster di gunung,

Margarita kehilangan bunga aster di halaman.

Ingin menyatukan semuanya kembali

Anda hanya perlu menyusul kami.

Anak-anak tersebar di seluruh taman bermain, dan Margarita mencoba mengejar mereka dan menodai mereka. Pembawa acara, menyusul anak itu, berkata: “Taman bunga.” Pada sinyal ini, pemain yang ternoda harus pergi ke “taman bunga”. Ketika ada 5-6 anak di sana, permainan berhenti. Margarita menghitung berapa banyak “bunga aster” yang telah dia kumpulkan dan menyebutkan nama bunga aster tetangga lainnya di “taman bunga”. Guru mencatat anak mana yang cekatan dalam permainan, siapa yang paling banyak menyebutkan nama tanaman di taman bunga.

Aturan mainnya. "Aster" mulai melarikan diri hanya setelah perintah "Kejar!" Ulangi nama tanaman untuk kedua kalinya

67 “Serahkan - duduklah.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan dan kecepatan gerak.

Kemajuan permainan. Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam kolom, yang satu sejajar dengan yang lain. Setiap tim memilih seorang kapten yang berdiri berhadapan dengan timnya pada jarak 3-4 m, masing-masing kapten memegang bola di tangannya. Atas isyarat pemimpin, kapten melempar bola (dengan cara apapun atau yang telah ditentukan - dari dada, dari bahu, dari bawah, dengan kedua tangan dari belakang kepala, dll.) ke pemain pertama di timnya. Dia menangkapnya, mengembalikannya ke kapten dan segera berjongkok. Kapten kemudian bertukar umpan dengan pemain kedua, ketiga, dan pemain lain dalam tim. Setiap pemain, mengembalikan bola ke kapten, berjongkok. Ketika pemain terakhir di kolom memberikan bola kepada kapten, dia mengangkatnya, dan seluruh tim segera berdiri. Tim yang mengoper bola dari kapten ke pemain dan kembali lebih cepat dan akurat akan dianggap sebagai pemenang.

68 “Kejar bayanganmu.”

Tujuan: memperkenalkan konsep cahaya dan bayangan.

Pendidik. Siapa yang akan menebak teka-teki itu?

aku pergi, dia pergi; aku berdiri, dia berdiri; Aku akan lari, dia akan lari.

(Bayangan.)

Pada hari yang cerah, jika Anda berdiri dengan wajah, membelakangi atau menyamping menghadap matahari, akan muncul titik gelap di tanah, inilah bayangan Anda. Itu disebut bayangan. Matahari mengirimkan sinarnya ke bumi, menyebar ke segala arah. Berdiri dalam cahaya, Anda menghalangi jalur sinar, mereka menerangi Anda, tetapi bayangan Anda jatuh ke tanah. (Di mana lagi disana? Seperti apa rasanya?)

69 “Apa yang kami lihat, tidak akan kami katakan, tetapi apa yang kami lakukan, akan kami tunjukkan.”

Tujuan: untuk mengembangkan kecerdasan dan keterampilan observasi anak.

Kemajuan permainan. Pengemudi dipilih. Dia keluar dari pintu. Anak-anak yang tersisa menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Kemudian mereka mengundang supirnya.

Terkemuka. Halo anak-anak!

Kemana Saja Kamu,

Apa yang kamu lakukan?

Anak-anak. Kami tidak akan mengatakan di mana kami berada

Dan kami akan menunjukkan kepada Anda apa yang mereka lakukan.

Jika pengemudi menebak gerakan yang dilakukan anak, maka dipilih pengemudi baru. Jika dia tidak bisa menebak, dia mengemudi lagi.

70 "Mentimun".

Sasaran: mengembangkan kecepatan reaksi, perhatian; mengkonsolidasikan pengetahuan tentang makan mentimun.

Kemajuan permainan. Permainan ini dimainkan di taman bermain yaitu pada kasus ini akan menjadi “kebun sayur”. Anak-anak berjalan dalam kolom satu demi satu di seluruh “taman”, mengucapkan kata-kata dan melakukan gerakan yang sesuai:

Dibesarkan di taman Anak-anak berjalan dalam satu kolom.

helai hijau, Transisi ke setengah jongkok.

Mentimun disembunyikan di dalamnya. Mereka jongkok.

Dan matahari menjadi hangat, Mereka berdiri dan mengangkat tangan.

Mereka langsung menguning. Mereka menjatuhkan tangan mereka.

Tapi mereka bagus dalam tong!

Setelah kata itu Bagus anak-anak berlari dan mengambil tempat di “tong” (lingkaran atau lingkaran yang digambar) yang terdiri dari lima orang. Siapa pun yang tetap berada di luar “tong” menyebutkan hidangan yang terbuat dari mentimun. Di akhir permainan, guru melibatkan anak dalam menilai pelaksanaan gerakan, mencatat seberapa cepat anak bertindak berdasarkan isyarat, apa yang mereka pelajari tentang mentimun dalam permainan ini.

71 "Kiper".

Sasaran: memperkuat kemampuan bernavigasi di ruang angkasa; mengembangkan kecepatan reaksi dan akurasi gerakan.

Kemajuan permainan. Orang dewasa melempar bola ke arah anak, sekaligus memperingatkan ke mana bola harus pergi. Anak harus melakukan gerakan kiper ke arah yang ditentukan.

Anak. Bukan tanpa alasan saya disebut penjaga gawang:

Saya akan selalu menangkap bola.

Dewasa: Satu, dua, tiga,

Di sebelah kanan (kiri, lurus) lihat bolanya!

72 “Siram kudanya.”

Tujuan: untuk mengembangkan ketangkasan gerakan.

Kemajuan permainan. Anak tersebut berdiri pada jarak 4–5 meter dari mainan kuda. Mereka memberinya ember dan menutup matanya. Anda harus pergi ke kuda dan "meminumnya" dari ember (bawa ember ke wajah kuda

73 "Kupu-kupu, katak, dan bangau."

Tujuan: untuk mengembangkan gerakan meniru.

Kemajuan permainan. Anak-anak berlarian bebas di sekitar taman bermain. Atas isyarat guru, mereka mulai meniru gerakan kupu-kupu (melambaikan tangan), katak (turun merangkak dan melompat), dan bangau (membeku sambil berdiri dengan satu kaki). Begitu guru berkata: “Ayo lari lagi,” anak-anak mulai berlari melintasi padang rumput ke segala arah.

74 “Coba tebak, apa rumah kita?”

Sasaran: mendeskripsikan pepohonan dan menemukannya berdasarkan deskripsinya.

Kemajuan permainan. Seorang pengemudi dipilih dari sekelompok anak, sisanya dibagi menjadi dua kelompok. Setiap subkelompok memilih pohon untuk dirinya sendiri, menjelaskannya kepada pengemudi, dan dia harus mengenali tanaman tersebut dan memberi nama “rumah” di mana anak-anak “tinggal”.

Misalnya, anak-anak berkata dalam paduan suara: “Coba tebak, apa rumah kami, kami akan menceritakan semuanya padamu.” Kemudian salah satu anak memberikan gambaran: menyebutkan warna batang, mengingat tinggi pohon, bentuk, ukuran daun, buah dan biji.

Permainan untuk anak usia 6-7 tahun ditujukan untuk mengatasi kesulitan dan mengembangkan kreativitas. Pemilihan permainan itu penting. Kompetisi tim mengembangkan kualitas seperti kohesi, kolektivisme, dan membantu teman. Kompetisi individu membantu Anda memahami diri sendiri sebagai individu dan menunjukkan kemampuan Anda. Anak-anak menikmati kompetisi, mereka menciptakan suasana hati yang baik.

Permainan untuk mengembangkan keterampilan perhatian, memori dan observasi

Cinta ketertiban

Peralatan: mainan dan berbagai barang.

Seorang pemain memperhatikan dengan cermat benda-benda dan mainan yang ditempatkan di sudut anak-anak untuk mengingat apa yang dibawanya. Lalu dia berjalan keluar pintu. Guru mengambil beberapa mainan dari sudut anak-anak dan menaruhnya di atas meja. Anak itu kembali. Kita perlu mengembalikan mainan itu ke tempat asalnya. Anak-anak saling menggantikan. Benda, mainan, dan tempat pengambilannya berubah. Hal ini berlanjut sampai semua anak telah bermain.

Anda harus memulai permainan dengan 2-3 mainan, kemudian jumlahnya ditingkatkan menjadi 5-6 buah. Ukuran mainan harus berbeda. Mainan kecil lebih sulit diperhatikan.

Perhatikan perubahannya

Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok (3-5 orang). Ruangan dapat dibagi menjadi beberapa bagian. Anak-anak dengan cermat memeriksa area tertentu. Guru memberi tahu Anda apa yang harus diperhatikan. Anak-anak meninggalkan ruangan. Guru menata ulang, mengubah, menambah atau menghilangkan benda dan perabot. Anak-anak kembali dan menceritakan perubahan apa yang telah terjadi. Kemudian kelompok berikutnya bermain dan menjelajahi daerah lain. Ini berlanjut sampai semua kelompok telah bermain.

Siapa yang saya bicarakan?

Pendidik. Saya akan bercerita tentang orang yang hadir di sini. Coba tebak siapa orangnya. Guru menggambarkan salah satu anak: warna rambut, mata, tinggi badan, karakter (ceria, tenang, pendiam atau berisik dan sombong; apakah dia berteman dengan semua orang atau tidak), suara, apa yang dia suka lakukan. Anak-anak menebak siapa yang kita bicarakan. Untuk melakukan ini, mereka mengajukan pertanyaan balasan. Misalnya: “Laki-laki?”, “Perempuan?”, “Pakaian gaun?”, “Celana panjang?”, “Pakaian merah?”, “Blus putih?”, “Apakah kamu memakai warna coklat sepatu?", "Mengenakan kaus kaki putih?", "Apakah dia punya busur?", "Berdiri dulu?", "Terakhir?", "Berdiri di tengah?" dan seterusnya. Guru menjawab pertanyaan anak dengan singkat: ya, tidak, mungkin.

Orang pertama yang menebak siapa yang dibicarakan menang. Pemenang diajak bermain sendiri - membuat permintaan dan mendeskripsikan salah satu anak.

Ingat itemnya

Peralatan: 10-12 item.

Ada 10-12 benda di atas meja yang harus diingat anak. Guru menutupnya. Anak-anak membuat daftar apa yang mereka ingat.

Anda dapat membagi anak menjadi beberapa kelompok kecil.

Pilihan

1. Anak-anak berpaling dari meja. Guru bersama satu atau dua orang asisten mengeluarkan 1-3 benda dan menukar 2-3 benda. Anak-anak berbalik dan berbicara tentang perubahan.

2. Guru memperlihatkan reproduksi lukisan tersebut, kemudian mengeluarkannya. Anak-anak menceritakan apa yang ditunjukkan dalam gambar: pertama secara umum, kemudian secara detail.

Samaran

Anak-anak berjalan satu demi satu. Guru mengucapkan kata “benjolan”, “mengejek”, “jalan”, “jurang”. Anak-anak berhenti dan menggambarkan objek yang disebutkan namanya.

Ketika mendengar kata “benjolan”, anak-anak berjongkok, menundukkan kepala dan memegang lutut dengan tangan; "kejutan" - semua orang berkumpul dalam lingkaran, mengangkat dan menyatukan tangan di atas kepala; "jurang" - berdiri dalam dua baris, membungkuk sedikit, satukan tangan Anda, turunkan lebih dekat ke lantai; "jalan" - berdiri satu demi satu dan meletakkan tangan mereka di bahu orang di depan. Orang yang membuat 5 kesalahan tersingkir dari permainan.

Pilihan

1. Guru menyebutkan 2 benda saja.

2. Guru menceritakan (anak-anak menunjukkan benda-benda seiring berjalannya cerita): “Kami semua sedang berjalan di sepanjang jalan (anak-anak menunjukkan jalan), tetapi tiba-tiba kami mulai menemukan gundukan. Pertama satu benjolan, lalu tiga benjolan berturut-turut (anak-anak dibagi menjadi 4 kelompok dan menggambarkan benjolan). Kami dengan senang hati berjalan di sepanjang jalan setapak dan meluncur ke jurang (anak-anak pertama-tama menggambarkan jalan setapak, lalu jurang). Kami menemukan banyak jamur di jurang dan mengumpulkannya (anak-anak mengumpulkan kerucut yang berserakan di lantai). Siapa yang paling banyak mengumpulkan jamur?”

Catatan. Sebelum memulai permainan, Anda harus berlatih sedikit - membuat "benjolan", "milikku", "jalan", "jurang".

Tim mempunyai warna tersendiri

Peralatan: kubus warna-warni, keripik, tongkat, bola. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim, masing-masing dengan warnanya sendiri.

Guru menyebarkan benda berwarna ke lantai. Atas aba-aba, dua peserta (satu peserta) dari masing-masing tim mengumpulkan kubus, keripik, tongkat, bola warnanya masing-masing. Anda dapat mengambil objek sebanyak yang Anda suka, tetapi Anda tidak dapat menjatuhkannya. Anda perlu membawa item ke tim Anda. Kemudian anggota tim berikutnya menyelesaikan tugas tersebut. Ini berlanjut sampai tim mengumpulkan semua item warnanya. Tim yang mengumpulkan item pertama dari warnanya menang.

Kami berjalan - kami menghitung

Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim (5 - 10 orang). Saat diberi isyarat, anggota tim pertama berdiri berbaris, melangkah maju dan setiap langkah bersama-sama mengucapkan angka “1”, “2”, “3”, dst. Siapa pun yang kehilangan hitungan tetap di tempatnya. Perintah pertama telah berlalu, perintah berikutnya mulai melaksanakan tugas. Ini berlanjut sampai semua tim telah bermain.

Guru menentukan tim yang paling penuh perhatian dan peserta yang paling banyak mengumpulkan.

Pilihan. Ucapkan angka melalui satu digit (“1”, “3”, “5”, “7”, “9”), dalam urutan terbalik (“10”, “9”, “8”, “7”...) . Guru memilih pilihan berdasarkan kesiapan anak.

Game imitasi dan game pengenalan

derek

Anak-anak membentuk “irisan burung bangau”. Mereka berjalan melingkar atau spiral, melambaikan tangan dan mengulangi puisi setelah guru.

Satu demi satu, terbentang berturut-turut,

Burung bangau terbang di langit biru.

Mereka terbang sangat jauh

Mereka terbang sangat tinggi.

Mereka terbang dari tempat yang jauh,

Mereka terbang seperti pertanda musim semi.

Burung terbang di atas pepohonan

Mereka terbang melintasi pegunungan kuno,

Mereka terbang di atas padang rumput yang subur,

Mereka terbang di atas kebun kami.

Sekawanan burung bangau melayang di langit,

Berliku di langit seperti tali panjang. Lagu rakyat Tajikistan

Saat permainan diulang, pemain lain menjadi “pemimpin”.

Lebah

Pendidik. Lebah bersenang-senang karena mereka melakukan pekerjaan dengan baik. Mari bekerja sama dengan mereka:

Lebah berdengung -

Mereka terbang ke lapangan.

Mereka datang dari lapangan -

Mereka membawa madu.

Lelucon rakyat Rusia

Anak-anak - “lebah” menari melingkar dan bernyanyi: “Brum-broom-broom.” Di tengah tarian bundar, “tikus” menari dan bernyanyi: “Tir-la-la, tir-la-la.” "Kucing" berkata: "Trum-trum."

Lebah memimpin tarian bundar -

Sapu, sapu-sapu.

Kucing itu memukul drum -

Trump, Trump.

Tikus-tikus itu mulai menari -

Air mata-la-la, tir-la-la,

Sedemikian rupa sehingga saya mulai gemetar

Seluruh bumi, seluruh bumi.

Lagu rakyat Swedia

Saat permainan diulang, pemain lain menjadi “lebah”, “tikus”, dan “kucing”.

Catatan. Lelucon itu bisa dimainkan secara terpisah. “Lebah” berjalan satu demi satu, bersenandung dan “membawa madu” di telapak tangan mereka.

Gop-top

Anak-anak menari melingkar dan menyanyikan lagu “Gop-top”. Di tengah tarian bundar ada dua anak - "nenek" dan "kambing". Ketika mendengar kata “gop, kambing” dan “top, kambing”, anak-anak berhenti dan menghentakkan kaki. “Nenek” mencoba memberi makan “kambing” dengan cepat. Di akhir lagu, “nenek” menggelengkan kepalanya dengan sedih, dan “kambing” dengan gembira melompat dengan satu kaki atau yang lain.

Pendidik. Oh! Kambing yang jelek sekali, ah-ah-ah! Dia tidak jelek, dia hanya kecil.

Apakah kamu kenal nenek kami?

Dia memberi makan bubur kambing.

Astaga, kambing!

Teratas, kambing!

Astaga, kambing!

Dan kambing itu sampai ke rak,

Saya meninggalkan pecahan cangkir.

Astaga, kambing!

Teratas, kambing!

Astaga, kambing!

Lagu rakyat Ceko

Lagunya pendek, jadi Anda bisa menyanyikannya beberapa kali dan menari ke satu arah atau yang lain. Saat permainan diulang, pemain lainnya menjadi “nenek” dan “kambing”.

Catatan. Jika tidak sulit bagi anak-anak, Anda bisa bertepuk tangan pada kata “gop”, dan menginjak kata “top”.

Permainan untuk mengembangkan ketepatan gerakan tangan

Serbet dengan jepitan

Peralatan: tali, jepitan warna-warni dan serbet.

Pada ketinggian 1 m dari lantai, guru merentangkan tali. Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim (5 - 7 orang). Mereka masing-masing memiliki dua jepitan dan serbet kain. Atas aba-aba tersebut, anggota tim pertama berlari menuju tali, menggantung serbet, mengamankannya dengan jepitan dan kembali ke ujung tim. Pemain kedua melepas serbet beserta jepitannya, meneruskannya ke pemain berikutnya dan berdiri di ujung barisan. Ini berlanjut sampai semua tim telah bermain. Jika seorang anak menjatuhkan serbet, ia harus mengambilnya dan mengamankannya.

Catatan. Setiap tim memiliki warna jepitan dan serbetnya masing-masing. Anda dapat membuat permainan menjadi lebih sulit dengan memerintahkan mereka mengocok serbet sebelum menggantungnya.

Cincin di tali

Peralatan: dua tali dengan cincin.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim yang membentuk dua lingkaran. Di tangan anak ada tali dengan cincin. Atas isyarat tersebut, mereka mulai memberikan cincin itu kepada tetangga di sebelah kanan. Sepanjang permainan, anak memegang tali dengan kedua tangan.

Tim yang paling cepat menggerakkan ring sepanjang tali adalah pemenangnya.

Pilihan

1. Angkat kabel dengan cincin di atas kepala Anda dan gerakkan cincin.

2. Bentuk lingkaran dengan punggung menghadap tengah.

Permainan untuk mengembangkan koordinasi

Dengan tas di kepalanya

Peralatan: 2 bantalan kecil.

Anak-anak berdiri melingkar. Separuh lingkaran adalah tim pertama, separuh lainnya adalah tim kedua. Peserta pertama mempunyai pembalut kecil. Saat mendapat isyarat, anak-anak meletakkan bantal di kepala mereka dan, sambil memegangnya dengan satu tangan, berlari melingkar. Setelah berlari mengelilingi lingkaran, mereka meneruskannya ke pemain kedua, dan mereka sendiri berdiri di samping anggota tim terakhir. Ini berlanjut sampai kedua tim bermain. Jika seorang anak menjatuhkan pembalut, ia harus mengambilnya dan terus berlari.

Pemenangnya adalah tim yang berlari lebih cepat dalam lingkaran dan anggotanya yang menjatuhkan pad lebih sedikit.

Persimpangan

Peralatan: 4 papan.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Pemain pertama tim memiliki 4 papan. Panjang dan lebarnya sedikit lebih besar daripada kaki anak-anak. Saat mendapat isyarat, para pemain berdiri di atas dua papan, dan meletakkan dua papan lainnya di depan mereka dan berdiri di atasnya. Kedua papan yang dilepaskan itu dikedepankan lagi ke depan, dan seterusnya. Persimpangannya besar - 3 - 5 m Tim yang menyelesaikan permainan lebih dulu menang. Catatan. Anda bisa bermain dalam satu grup, tanpa tim. Area bermain tidak boleh licin. Akan lebih baik jika ada karpet.

Pejalan di atas tali

Peralatan: tali cincin (panjang tali 7 - 10 m). Guru meletakkan cincin tali pada lingkaran yang diberi tanda kapur. Anak-anak bergiliran berjalan di sepanjang “tali” - seutas tali. Cincin tali tidak boleh dipindahkan dari lingkaran yang telah ditentukan. “Pejalan di atas tali” tidak perlu terburu-buru sama sekali.

Pilihan. Pemain berdiri di atas “tali” di simpul. Dia mengambil tali di tangannya dan memilahnya. Ini adalah bagaimana Anda harus melakukan keseluruhan lingkaran. Game untuk mengembangkan mata

Target

Peralatan: target dengan 3-5 lingkaran, karung pasir. Di lingkaran sasaran, guru meletakkan angka-angka, ini adalah poin. Para pemain secara berurutan diberikan 2-3 karung kecil berisi pasir. Mereka perlu dilempar ke sasaran dari jarak 2-3 m, mencoba mencetak lebih banyak poin.

Anda bisa bermain dalam tim. Dalam hal ini, Anda perlu membuat beberapa target atau bermain secara bergantian; pertama satu tim, lalu yang lain. Tim dengan poin terbanyak menang.

kota

Peralatan: kota, bola kayu atau plastik dengan diameter 10-15 cm.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Beberapa kota kecil dipasang pada jarak 3-4 m dari para pemain. Anggota tim pertama maju secara berurutan dan mendorong bola kayu (plastik), mencoba merobohkan kota. Guru menghitung jumlah kota yang roboh. Kemudian tim kedua bermain. Permainan berlanjut sampai semua anggota tim telah bermain.

Tim yang paling banyak merobohkan kota adalah pemenangnya. Pilihan. Setiap orang bermain untuk dirinya sendiri dan mendorong 3 bola berturut-turut.

Permainan luar ruangan

Kubus berpindah tempat

Peralatan: 20 kubus karton (20 x 20 cm), dimana 10 kubus satu warna dan 10 kubus lainnya.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim (masing-masing 5 orang). Peserta lainnya adalah penonton. Di awal setiap tim, guru menempatkan 5 kubus dengan warna yang sama di atas satu sama lain, dan di akhir - 5 kubus lainnya. Tugasnya adalah menukar kubus tersebut. Jarak antara start dan finish ditentukan oleh guru. Atas isyarat tersebut, anggota tim pertama, masing-masing mengambil sebuah kubus, berlari bersamanya ke garis finis dan menempatkannya di bawah kubus dengan warna berbeda. Mereka mengambil kubus baru dari atas, kembali ke awal dan juga meletakkannya di bawah kubus. Kemudian pemain kedua melakukan hal yang sama. Ini berlanjut sampai semua tim telah bermain.

Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Catatan. Kubus apa pun yang dapat diletakkan di atas satu sama lain digunakan.

Jalan lingkaran

Peralatan: 4 lingkaran.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Sebelum masing-masing lingkaran di awal, guru menempatkan dua lingkaran. Atas isyarat tersebut, pemain pertama berdiri di ring kedua, mengambil ring yang tergeletak di belakang mereka, meletakkannya di depan mereka dekat dengan ring kedua dan segera berdiri di dalamnya. Dengan cara ini anak-anak bergerak menuju garis finis. Jarak start dan finish adalah 4-6 m, di garis finis pemain pertama mengambil simpai dan membawanya ke start. Peserta kedua melakukan hal yang sama seperti peserta pertama, dan seterusnya sampai semua peserta selesai bermain.

Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Pilihan. Anak-anak bermain dalam kelompok. Peserta tidak menyelesaikan permainan di garis finis, tetapi kembali ke garis start sambil berdiri di atas ring. Hal ini berlanjut sampai semua anak telah bermain.

Catatan. Saat bermain dalam tim, diperlukan kehati-hatian: Anda tidak boleh terburu-buru saat memindahkan ring.

Lingkaran di atas kepalamu

Peralatan: lingkaran

Anak-anak berdiri dalam satu kolom. Pemain pertama memiliki lingkaran. Dia meneruskannya melalui kepalanya ke peserta kedua dan selanjutnya sepanjang rantai sampai akhir.

Burung tanpa sarang

Peralatan: 7-10 lingkaran.

Ada 7-10 lingkaran di lantai. Ini adalah "sarang". Di masing-masingnya duduk seekor “burung”. Salah satu pemain adalah “burung” tanpa sarang. Dia terbang berkeliling, mencari tahu apakah “sarang” itu kosong. Jika ada “burung” yang ingin terbang dan terbang keluar dari “sarang” atau “burung” memutuskan untuk bertukar “sarang”, maka “burung tanpa sarang” mencoba terbang ke “sarang” yang kosong. Pemain lain menjadi “burung tanpa sarang”.

Catatan. Jumlah pemain tergantung pada jumlah “sarang”. Anak-anak lainnya adalah penonton.

Porter yang ceria

Peralatan: 2 lingkaran, 5 bola tiup.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. 4 m dari tim ada 5 bola karet dalam lingkaran. Saat mendapat isyarat, pemain pertama berlari, mengambil bola dan mengopernya ke pemain kedua. Mereka berlari dan memasukkan bola kembali ke dalam ring. Ini berlanjut sampai semua tim telah bermain.

Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Pilihan. Tim memiliki 5 lingkaran. Ada bola di setiap lingkaran. Anda harus menempatkan lingkaran pada jarak yang cukup dekat satu sama lain. Peserta pertama mengumpulkan bola dan meneruskannya ke pemain berikutnya, yang menyusunnya. Ini berlanjut sampai semua anggota tim telah bermain. Bola tidak boleh keluar dari ring.

Catatan. Anda bisa bermain dengan bola voli. Jika anak kesulitan bermain dengan 5 bola atau bola, Anda bisa menggunakan 3.

Menggiring bola

Peralatan: Balon.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam kolom. Atas isyarat tersebut, pemain pertama menggiring bola ke garis finis dan kembali, membenturkannya ke lantai. Jarak dari awal sampai akhir dipilih oleh guru.

Tim yang menyelesaikan permainan lebih awal dan lebih jarang kehilangan bola menang.

Pemain sepakbola

Peralatan: 2 balon.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam kolom. Setiap “pemain sepak bola” harus membawa bola ke garis finis dan kembali dengan kaki dan kepalanya. Menyentuh bola dengan tangan Anda tidak diperbolehkan, tim menerima poin penalti untuk ini.

Tim yang menyelesaikan pertandingan dengan poin penalti lebih sedikit menang.

Bawalah, jangan jatuhkan

Peralatan: bola besar.

Anak-anak dibagi menjadi berpasangan dan dua kelompok. Satu kelompok berdiri di awal, yang lain di akhir. Pasangan pertama mengambil sebuah bola besar dan sambil memegangnya di antara kepala mereka, berjalan (berlari) menuju garis finis. Setelah berlari mengelilinginya, dia mengoper bola ke pasangan pertama dari grup kedua. Dari garis finis pasangan baru, memegang bola, berjalan (berlari) ke start. Hal ini berlanjut sampai semua pasangan telah bermain. Jarak dari awal sampai akhir dipilih oleh guru.

Guru menentukan pasangan mana yang berjalan (berlari) lebih serempak.

Bola dalam sendok

Peralatan: 2 bola kecil, 2 kursi, 2 sendok.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Terdapat kursi yang berjarak 5 m dari peserta. Pemain pertama mendapat sendok dengan bola. Saat mendapat isyarat, anak-anak berlari ke kursi, berlari mengelilinginya dan kembali. Mereka mengoper sendok berisi bola kepada peserta kedua dan berdiri di samping pemain terakhir dari tim. Ini berlanjut sampai semua tim telah bermain. Jika anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan terus berlari.

Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Ayo jongkok bersama

Peralatan: 2 bola voli.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim dan berdiri dalam kolom. Atas aba-abanya, peserta pertama mengoper bola ke belakang dan jongkok, begitu seterusnya hingga akhir. Peserta terakhir, setelah menerima bola, berjongkok dan mulai mengoper bola kembali. Setelah mengoper bola kepada mereka yang duduk di depan, mereka berdiri. Permainan berakhir, semua anggota tim berdiri, dan bola dikembalikan ke pemain pertama.

Tim yang menyelesaikan permainan terlebih dahulu menang.

Dengan bola dalam lingkaran

Peralatan: 2 bola voli.

Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Masing-masing membentuk lingkaran. Atas aba-aba tersebut, peserta pertama, sambil memukul bola ke tanah, berlari mengelilingi lingkaran dan mengoper bola kepada pemain kedua. Ini berlanjut sampai semua tim telah bermain. Jika seorang anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan terus berlari.

Tim yang berlari mengelilingi lingkaran terlebih dahulu dan lebih jarang kehilangan bola menang. Catatan. Jika ada banyak anak atau tidak ada cukup ruang untuk bermain, Anda dapat bermain secara terpisah: pertama satu tim, lalu tim lainnya.

Kanguru

Peralatan: bola karet kecil.

Anak-anak berdiri dalam satu kolom. Pemain pertama, memegang bola karet kecil dengan lutut atau pergelangan kaki, melompat ke garis finis dan mundur. Dia mengoper bola ke pemain berikutnya. Hal ini berlanjut sampai semua anak telah bermain. Jika anak menjatuhkan bola, ia harus mengambilnya dan terus melompat. Jarak dari awal sampai akhir dipilih oleh guru. Anda harus memulai permainan dengan 3-5 lompatan.

Nelayan

Anak-anak - "ikan" - berlari (“berenang”) di sekitar taman bermain. Dua pengemudi - "jaring ikan" - bergandengan tangan dan menangkap "ikan" yang mengambang. “Ikan” yang ditangkap bergabung dengan pengemudi - “jaring ikan” bertambah. Jika “jaring” tersebut putus, kedua peserta yang memecahkannya keluar dari permainan. “Jaring” telah diperbaiki - anak-anak bergandengan tangan dan mulai menangkap “ikan” yang tersisa. Kita perlu menangkap mereka semua.

Tempat bebas

Dengan tangan di belakang punggung, anak-anak berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi berlari keluar lingkaran dan sambil menyentuh tangan salah satu peserta atau bertepuk tangan, terus berlari ke arah yang sama. Yang dihina lari ke arah berlawanan. Setiap orang mencoba berlari mengelilingi lingkaran lebih cepat dan berdiri di ruang kosong. Orang yang datang terlambat mengemudi. Permainan berlanjut dengan driver baru.

Catatan. Anak-anak yang berlari berputar-putar tidak boleh berpegangan pada anak-anak yang berdiri.

Dongeng petak umpet

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: semua pemain dibagi menjadi 2 tim, yang dipimpin oleh 2 kapten - Ivan Tsarevich dan Zmey Gorynych. Tim Ivan Tsarevich bersembunyi, dan tim kedua mencari mereka. Untuk permainan ini, "kastil" ditentukan - pohon, pintu atau dinding.

Ivan Tsarevich memimpin timnya pergi dan membantu mereka bersembunyi, lalu kembali ke tim Serpent Gorynych. Dia berjalan bersama mereka, terus-menerus berteriak: "Kami berada di dekat pepohonan" atau "Kami berada di dekat tembok", dll. Ini membantu timnya menyesuaikan diri: tetap berlindung atau kembali ke "benteng".

Jika anggota tim Zmey Gorynych memperhatikan setidaknya salah satu dari mereka yang bersembunyi, mereka dengan keras memanggil nama dan tempat persembunyiannya, dan kelompok itu sendiri lari ke “kastil”.

Tim yang berlari ke “benteng” sebelum tim lainnya mendapat poin. Tim Ivan Tsarevich dapat berlari dan menduduki “benteng” bahkan sebelum lokasi lawan terungkap atau setelah mereka terlihat.

Catatan khusus: saat mengulang permainan, peserta berganti peran.

Tak terlihat

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, ketangkasan dan perhatian.

Atribut: peluit.

Kemajuan permainan: permainan ini harus dimainkan di pinggiran hutan atau di tempat terbuka yang dipenuhi semak-semak. Satu pengemudi dipilih dari para pemain - Raksasa. Dia dan pemimpinnya berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh pemain lainnya.

Semua pemain, membelakangi tengah lingkaran, membubarkan 100 langkah, menghitungnya dengan suara keras. Di sana mereka berhenti, berbalik menghadap lingkaran. Saat peluit Raksasa dibunyikan, para pemain mulai mendekati pengemudi dengan hati-hati, berusaha untuk tidak diperhatikan. Pengemudi dengan cermat memperhatikan pergerakan mereka. Setelah beberapa menit, Raksasa memberi sinyal dengan peluit, setelah itu semua pemain tetap di tempatnya masing-masing, tetapi keluar dari tempat persembunyiannya. Pemain yang berhasil mendekati lingkaran tanpa disadari adalah pemenangnya.

Catatan khusus: jika pengemudi memperhatikan dan mengenali salah satu pemain yang mendekat tanpa disadari, dia akan memberi tahu Raksasa tentang hal itu. Pemain yang mendekat dapat menggunakan segala cara bergerak: merangkak, berlari sambil berjongkok, dll.

Kebingungan

Kemajuan permainan: pemain berdiri membentuk lingkaran. Salah satu pemain dipilih sebagai pemimpin dan masuk ke ruangan berikutnya, atau ditutup matanya. Anak-anak berpegangan tangan erat-erat membentuk rantai tertutup melingkar. Selanjutnya, tanpa melepaskan tangannya, para pemain mengikat rantai itu sebanyak mungkin. Untuk melakukan ini, mereka berbalik, memelintir, melangkahi tangan, merangkak di bawah tangan, tetapi dengan satu syarat: dalam keadaan apa pun, jangan melepaskan tangan tetangganya. Saat lingkaran

Karena kebingungan, mereka mengundang seorang presenter yang harus mengurai kekusutan para pemainnya. Pemimpin mulai memutar kembali rantai itu, tetapi sekali lagi, Anda tidak bisa melepaskan tangan Anda.

Catatan khusus: permainan dapat diulangi dengan pemimpin baru.

Salki dengan lapta

Atribut: bola tenis, pemukul kayu, bendera.

Kemajuan permainan: Lapangan bermain berukuran 20 x 60 m, pada salah satu ujungnya terdapat garis rumah.

Skema permainan

Sebuah bendera dipasang pada jarak 10 m darinya. Pemain dibagi menjadi 2 tim yang sama. Satu tim yang memukul berdiri di belakang garis rumah dalam satu kolom satu per satu. Tim diberikan bola dan pemukul, dan kapten serta server dipilih. Tim lainnya, pengemudi, berada di lokasi.

Kapten tim penendang memberikan bola kepada pemain yang melakukan servis. Dia melempar bola ke atas, dan pemain pertama yang berdiri di kolom mencoba memukulnya dengan tongkatnya dan mengirim bola sejauh mungkin ke lapangan. Jika meleset, lakukan servis hingga bola dapat dikirim melewati garis tuan rumah.

Segera setelah bola terbang melewati garis tuan rumah, penyerang harus meninggalkan ronde tersebut, berlari menuju bendera, mengitarinya dan kembali lagi, berdiri di ujung kolomnya. Setelah itu, dia mendapat hak untuk memukul. Striker memberi tim satu poin jika pengemudi gagal memukulnya dengan bola saat berlari. Jika tidak, pengemudi mendapat satu poin. Tugas pengemudi adalah mengambil bola yang ditendang dan memukulkannya ke arah pemukul yang telah berlari melewati garis tuan rumah. Agar lebih mudah dalam memukul, para pembalap bisa saling melempar bola. Jika pemukul melewati garis tuan rumah, pembalap melemparkan bola ke server.

Pembalap juga menerima poin karena menangkap bola yang ditendang dengan cepat. Mereka bermain 2 kali, waktunya telah disepakati sebelumnya.

Catatan khusus: Pemukul yang memukul bola melewati garis tuan rumah harus segera berlari. Jika tidak, pengemudi mendapat satu poin. Sebelum berlari, pengemudi harus meninggalkan lapta di dalam rumah. Pemain dari tim pemukul, kecuali server, tidak berhak menyentuh bola sendiri, baik di dalam lapangan maupun di kandang.

Penggemar orang buta yang luar biasa

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi, ketangkasan gerak.

Atribut: meja atau bangku, 2 kursi, 10 mainan kecil, 2 penutup mata.

Kemajuan permainan: mainan diletakkan di atas meja yang diletakkan di salah satu ujung area. Di ujung lain platform, 2 kursi ditempatkan agak jauh satu sama lain. 2 pemain mulai bermain - "rubah kecil" dan "anak serigala". Mereka duduk di kursi menghadap meja, keduanya ditutup matanya. Pemain yang tersisa ditempatkan di tepi lapangan. “Rubah Kecil” dan “Serigala Kecil” harus memindahkan 5 benda dari meja ke kursinya satu per satu. Pemenangnya adalah salah satu “hewan” yang menyelesaikan pekerjaannya terlebih dahulu.

Catatan khusus: "anak" dan "rubah kecil" harus dimulai pada waktu yang sama dengan sinyal.

Petak umpet dengan bola

Atribut: 3 buah batu pipih, bola berukuran sedang.

Kemajuan permainan: sebelum permainan dimulai, sebuah tempat ditandai di lapangan di mana 3 benda datar - batu - harus ditempatkan. Sebuah garis tumbukan ditarik 5 m dari batu. Pengemudi tetap berada di dekat batu. Para pemain, setelah merobohkan batu, melarikan diri dan bersembunyi. Pengemudi harus mengumpulkan batu dan, dengan bola di tangannya, mencari mereka yang bersembunyi. Melihat salah satu pemain, dia selalu memanggil namanya, melempar bola ke arahnya dan berlari kembali ke batu. Jika dia mencapai batu sebelum pemain yang menemukannya, dia meninggalkan permainan. Jika pemain yang ditemukan berhasil mencapai batu terlebih dahulu, dia akan menjatuhkan batu tersebut dan bersembunyi lagi. Saat pengemudi mencari pemain, salah satu dari mereka bisa kehabisan dan merobohkan batu. Jika ada yang berhasil melakukan hal tersebut, maka semua pemain yang tertangkap berhak untuk bersembunyi kembali. Permainan berlanjut sampai pengemudi menangkap semua pemain.

Catatan khusus: Anda hanya bisa bersembunyi ketika batunya dirobohkan. Pengemudi mencari pemain setelah ia mengumpulkan dan meletakkan semua batu pada tempatnya. Setelah menyebutkan nama pemain yang tersembunyi, pengemudi harus punya waktu untuk lari ke batu. Jika pemain yang disebutkan berhasil menyalip pengemudi, dia dapat menjatuhkannya dari permainan dengan membawa bola.

Jangan jatuhkan batunya!

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, kecepatan reaksi, perhatian.

Atribut: kerikil kecil.

Kemajuan permainan: pemain berdiri melingkar dengan jarak 0,5 m satu sama lain, menghadap ke tengah. Mereka mulai mengoper kerikil dengan satu tangan membentuk lingkaran, pertama ke kanan, lalu ke sisi kiri. Pemain yang menjatuhkan kerikil keluar dari permainan.

Catatan khusus: bisa ada 2, 3 atau lebih kerikil di dalam permainan. Kerikil tidak boleh dipindahkan, tetapi dilempar.

Penjual kvass

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: penutup mata.

Kemajuan permainan: Seorang “penggemar orang buta” dipilih dari antara para pemain. Matanya ditutup dan diputar beberapa kali. Para pemain bertanya dengan lantang:

-Di mana kamu berdiri?

- Di Jembatan.

- Apa yang kamu jual?

- Kalau begitu cari kami!

"Zhmurka" pergi mencari pemain yang berpencar di sekitar lapangan dan berhenti di tempatnya setelah kata-kata "Kalau begitu cari kami!" Pemain yang ditemukan menjadi “penggemar orang buta” jika pengemudi tidak hanya menyentuhnya, tetapi juga memanggil namanya.

Catatan khusus: anak-anak, ketika “penggemar orang buta” sedang mencari mereka, tidak meninggalkan tempatnya, tetapi dapat berjongkok atau bersandar ke samping.

Salky dengan Ogre

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: tongkat terang.

Kemajuan permainan: Ogre dipilih melalui undian dari para pemain, dia memiliki tongkat di tangannya. Semua pemain lain berpencar di sekitar area bermain. Atas isyarat dari pembawa acara, Ogre mengangkat tongkatnya yang cemerlang dan berkata: “Aku datang untuk menangkapmu!” Semua pemain berdiri dengan satu kaki dan mencoba melompat menjauh dari Ogre. Pemain yang disentuh Ogre dengan tangannya tereliminasi dari permainan.

Catatan khusus: Anda dapat mengganti kaki satu kali selama pertandingan. Kanibal yang mengejar anak-anak juga melompat dengan satu kaki.

Gertakan Orang Buta dengan Raksasa

Tujuan permainan: pengembangan koordinasi gerakan. Atribut: penutup mata.

Kemajuan permainan: pemain memilih pengemudi - Raksasa. Dia ditutup matanya.

Fragmen permainan

Kemudian para pemain dengan ringan memukul telapak tangan mereka yang terentang dan bertanya dengan berbisik: "Siapa saya?" Raksasa itu harus menebak pemain mana yang memukulnya. Jika tebakannya benar, pemain itu menjadi Raksasa. Jika Raksasa tidak dapat menebak 3 kali berturut-turut, maka dipilihlah pembalap baru. Permainan berlanjut.

Catatan khusus: hanya satu pemain yang dapat memukul telapak tangan Raksasa dalam satu waktu. Anda tidak bisa memberi tahu Raksasa.

Diam

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: item apa pun yang hangus.

Kemajuan permainan: Pengemudi dipilih dari para pemain. Pemain lainnya memulai permainan dengan kata-kata:

Anak sulung, anak sulung,

Lonceng berbunyi

Pada embun segar,

Di rumput hijau.

Ada biji-bijian, kacang-kacangan,

Madu, gula,

Tutup mulutmu!

Setelah kata "benteng" pemain harus diam. Sopir berusaha membuat para pemain tertawa dengan gerakan, kata-kata, dan lelucon yang lucu. Pemain yang tertawa atau mengucapkan setidaknya satu kata memberikan kerugian kepada pengemudi. Di akhir permainan, pemain menebus kerugiannya. Pengemudi menugaskan mereka tugas bergerak apa pun: berlari mundur 10 meter, melompati semua pemain dengan satu kaki, berpura-pura menjadi monyet yang meringis, dll.

Catatan khusus: pengemudi tidak boleh menyentuh pemain dengan tangannya.

Penyelamatan kerikil

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan koordinasi.

Atribut: beberapa batu pipih berukuran sedang.

Kemajuan permainan: Pemain harus melintasi “rawa” darurat dengan menggunakan 4 kerikil. Mereka berdiri di garis permainan dan mulai bergerak melalui “rawa”, menginjak kerikil, dan kemudian membawanya bolak-balik membuat jalan bersama mereka. Pemain yang mencapai garis finis terlebih dahulu adalah pemenangnya.

Catatan khusus: jika salah satu pemain jatuh ke dalam “rawa”, dia memulai permainan lagi.

Pertahanan benteng

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi, perhatian dan ketangkasan.

Atribut: 3 tongkat, bola voli.

Kemajuan permainan: Digambar lingkaran besar di tengah lapangan permainan, para pemain berbaris membentuk lingkaran sejauh lengan. Di tengah lingkaran dibangun benteng dari tiga batang kayu yang diikatkan di bagian atas. Seorang pembela berdiri di tengah lingkaran untuk melindungi benteng.

Atas sinyal pemimpin, para pemain mulai merobohkan benteng dengan bola. Pemain bertahan mencegah hal ini dengan menutupi tripod dengan tubuhnya dan memukul bola dengan tangan dan kakinya. Pemain yang berhasil merobohkan benteng pergi ke tempat bek, dan mantan bek berdiri membentuk lingkaran.

Catatan khusus: pemain tidak boleh keluar dari lingkaran. Pembela tidak berhak memegang benteng dengan tangannya. Jika benteng hanya bergerak tetapi tidak jatuh, maka pembela tetap menjaganya. Jika bek itu sendiri yang merobohkan benteng itu, maka ia berhenti menjadi bek, dan sebagai gantinya pemain yang memegang bola pada saat itu berdiri di dalam lingkaran.

Tantang saingan

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, identifikasi kemampuan seorang pemimpin dan organisator.

Kemajuan permainan: Garis kota ditarik pada dua ujung berlawanan dari area permainan. Peserta permainan memberi mereka nama kota kuno Rusia (misalnya, Murom dan Suzdal). Jarak antara mereka sekitar 30 m, 2 kapten dipilih dari para pemain. Pemain yang tersisa dibagi menjadi 2 tim yang sama. Salah satunya berbaris di belakang garis satu kota, yang lain - di belakang garis kota lain.

Secara undian, salah satu tim memulai permainan. Kapten mengirim pemain ke kota tim lain, yang anggotanya mengulurkan tangan kanan ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Pembawa pesan menantang pemain mana pun untuk berkompetisi dalam lari: dia menyentuh telapak tangan mereka, dan siapa pun yang dia sentuh untuk ketiga kalinya akan dipanggil olehnya. Setelah sentuhan ketiga, pemain berlari kembali ke dirinya sendiri, dan lawan mencoba menangkapnya ke garis kota. Jika pemain tertangkap, dia ditangkap. Jika tidak, maka yang tertangkap menjadi tawanan.

Permainan berlanjut, hanya sekarang seorang pemain dari tim lain menantang lawannya untuk sebuah kompetisi. Anggota setiap tim berusaha untuk menghindari penangkapan dan menyelamatkan pemain mereka dari penangkaran. Mereka mencoba memanggil pemain dari tim lain yang memiliki tahanan. Jika pemain yang dipanggil tidak dapat mengejar lawannya, dia mendatanginya sebagai tawanan, dan tawanannya kembali ke tempatnya. Jika pemain yang dipanggil berhasil mengejar lawannya, maka ia akan mempunyai 2 tawanan. Jumlah pemain dalam tim terus berubah. Pemenangnya adalah tim dari kota di mana ia akan berada sebelum akhir waktu permainan yang telah disepakati (misalnya, 5 atau 10 menit). jumlah besar tahanan.

Catatan khusus: menantang lawan, pemain memukul telapak tangannya sambil menghitung dengan suara keras: “Satu, dua, tiga!” Tawanan berdiri di belakang pemain yang menangkap mereka. Jika kapten tertangkap, dia digantikan oleh salah satu pemain tim.

Saingan

Tujuan permainan: pengembangan motorik, kemampuan komunikasi, ketangkasan.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim - "merah" dan "hijau". Seorang kapten dipilih untuk setiap tim. Kedua tim berdiri berbaris, saling berhadapan dengan jarak 10 m, di depannya dibuat garis rumah. Para kapten memulai dialog:

- Aku menembakkan panah.

- Aku menangkap pencurinya.

- Aku melempar batu.

- Aku menangkap seekor kelinci.

- Siapa di antara kalian yang akan datang kepada kami?

- Saya seorang pria pemberani!

Setelah kata terakhir salah satu pemain The Reds berlari ke arah tim lain dan mencoba berlari di antara para pemain. Mereka berpegangan tangan dan berusaha untuk tidak merindukannya. Para pemain dari tim “hijau”, di mana si pemberani berhasil menembus garis, pergi ke timnya.

Setelah itu terjadi lagi dialog antar kapten, baru sekarang dimulai oleh kapten tim “hijau”. Jika pria pemberani gagal berlari di antara pemain tim lain, dia tetap menjadi tawanan. Tim dengan tahanan terbanyak menang.

Tampilan