Kompetisi di perkemahan sekolah. Skenario acara perkemahan anak-anak - permainan, pembukaan dan penutupan shift, dll.

Di musim panas, banyak anak menghabiskan waktu di dalamnya perkemahan sekolah. Untuk mengatur waktu senggang yang menarik bagi anak, perlu dipikirkan terlebih dahulu programnya. Dapat dipersiapkan untuk perkemahan sekolah permainan dan kompetisi. Selain itu, acara tersebut tidak hanya bersifat hiburan, tetapi juga dapat memiliki fungsi edukasi.

Permainan intelektual dan kompetisi untuk anak-anak perkemahan

Metode permainan sangat efektif dalam pembelajaran. Berbagai permainan dapat digunakan untuk mengulang materi apa pun, untuk kecerdasan. Kami dapat menyarankan beberapa hal menarik

  1. Koki kecil. Orang-orang harus dibagi menjadi dua tim. Ada yang diberi tugas memasak sup, ada pula yang diberi tugas kolak. Artinya, satu tim harus menyebutkan nama sayur-sayuran, yang lain buah-buahan, mereka melakukannya secara bergiliran. Siapa pun yang berhenti lebih dulu, dialah yang kalah.
  2. Kata-kata. Pilihan ini cocok untuk cuaca hujan, saat Anda perlu mengatur waktu senggang di dalam ruangan. Anak-anak mengambil selembar kertas atau pulpen, mereka diberi sebuah kata yang panjang, dari situ mereka harus memilih banyak kata yang pendek. Siapa pun yang dapat menuliskan kata paling banyak, dialah pemenangnya.
  3. Siapa yang lebih baik? Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim yang terdiri dari 8 orang dan masing-masing tim diberi nomor 1 sampai 8 di punggungnya. Namun pada saat yang sama, peserta tidak mengetahui nomornya, melainkan hanya melihat nomor di belakang peserta yang berada di depan. Anda harus pintar dan berbaris secara berurutan.

Permainan dan kompetisi kreatif dan olah raga di perkemahan sekolah

Diketahui bahwa pembangunan harus komprehensif. Oleh karena itu, kami dapat menawarkan kompetisi berikut kepada anak-anak:

  1. Tarik dorong. Orang-orang perlu dibagi menjadi beberapa tim. Mereka harus berlari sejauh 30 m dan kembali. Namun kekhasannya adalah dua peserta dari tim akan berlari sekaligus dan mereka melakukannya dengan punggung saling menempel dan berpegangan tangan.
  2. Lagu yang didramatisasi. Setiap tim harus mempersiapkan penampilan sebuah lagu. Selanjutnya Anda bisa mengadakan kompetisi pertunjukan musik tersebut.

Anda dapat membuat banyak permainan, kuis, dan kompetisi untuk anak-anak di perkemahan musim panas, Anda hanya perlu menunjukkan imajinasi Anda dan mempertimbangkan usia dan minat anak-anak.

Acara untuk musim panas kamp kesehatan

Perjalanan permainan melalui stasiun "Pathfinders"

Pengarang: Petrova Tatyana Aleksandrovna.
Deskripsi bahan: skrip dirancang untuk terorganisir liburan musim panas anak-anak di perkemahan sekolah tinggal sehari. Kategori umur– siswa kelas dasar. Pengembangan tersebut dapat bermanfaat baik bagi guru sekolah dasar maupun pendidik pendidikan tambahan, konselor, guru.
Target: penyelenggaraan rekreasi liburan anak melalui kegiatan bermain.
Tugas:
memperluas wawasan siswa;
mengembangkan kecerdikan, observasi, kecepatan reaksi, mata, keberanian;
menumbuhkan rasa gotong royong, toleransi, kolektivisme.
Tahap persiapan.
Setiap detasemen menyiapkan nama dan motto.
Lembar rute disiapkan terlebih dahulu untuk setiap detasemen, yang menunjukkan rencana perjalanan stasiun. Menurut lembar rute, anak-anak dikirim ke stasiunnya masing-masing. Sesampainya di stasiun, regu menyelesaikan tugas yang dinilai dalam poin. Poin ditambahkan ke lembar rute. Stasiun-stasiun tersebut dikelola oleh anak-anak sekolah menengah, yang juga akan diberikan penghargaan atas bantuan mereka dalam menyelenggarakan acara tersebut. Di stasiun-stasiun juga terdapat tanda-tanda dengan nama stasiun untuk memudahkan orientasi anak-anak.
Penghargaan di barisan pemenang dan peserta.

Tahap 1. Salam.

Selamat siang teman-teman. Kami menyambut Anda di kami permainan yang menghibur"Pencari Jalan". Anda harus melakukan perjalanan melalui stasiun, dengan ketat mengikuti lembar rute. Dengan menyelesaikan tugas, Anda akan diberikan poin, berdasarkan itu kami akan menentukan pemenangnya! Asisten kami menunggu Anda di stasiun (daftar stasiun). Mereka juga akan melihat skuad mana yang bekerja dengan ramah dan terorganisir; poin akan dikurangi jika berperilaku buruk. Setelah menyelesaikan tugas di stasiun, selain poin, Anda akan menerima jejak beberapa binatang dan gambar binatang itu. Setelah melewati semua tahapan, Anda harus mencocokkan setiap gambar hewan dengan jejaknya. Anda juga akan menerima poin untuk tugas ini!
Jadi, selamat datang di regu pertama... (masing-masing regu memberi nama dan mottonya)

Tahap 2. Bepergian melalui stasiun

1 stasiun "Kozyavochka".(Area depan sekolah dekat hamparan bunga) Siswa menerima toples kaca dengan penutup. Dalam waktu 2 menit tim harus mengumpulkan serangga sebanyak mungkin. Jumlah serangga yang dikumpulkan adalah berapa poin yang didapat tim. Kemudian serangga tersebut harus dilepaskan.
Stasiun 2 “Alfabet yang berguna”. (kantor.1)
Anak-anak diminta menyebutkan buah, sayur, atau beri untuk setiap huruf alfabet. (Alfabet sebaiknya berada di depan mata anak-anak). Banyaknya kata yang mereka sebutkan adalah jumlah poin yang mereka peroleh.
Stasiun 3 “Kuis dongeng lucu”. (kantor.2)
Jumlah jawaban yang benar adalah jumlah poin yang diterima tim.
1) Pahlawan Rusia yang mana cerita rakyat apakah itu produk roti? (Kolobok)
2) Jenis ikan apa yang paling berharga? ( ikan emas)
3) Sebutkan tokoh utama dalam cerita rakyat Rusia yang merupakan produk pertanian? (Lobak)
4) Dalam cerita rakyat Rusia manakah seorang saudara laki-laki tidak mendengarkan saudara perempuannya, melanggar aturan sanitasi dan higienis, serta membayar mahal untuk itu? (Suster Alyonushka dan saudara laki-laki Ivanushka)
5) Sebutkan pahlawan wanita dalam dongeng Prancis yang mendapatkan namanya berkat hiasan kepalanya? (Anak berkerudung merah)
6) Tokoh utama dalam dongeng Prancis manakah yang membersihkan kompor dan membersihkan rumah? (Cinderela)
7) Pahlawan dongeng mana yang menabur uang, berharap uang itu akan bertambah Pohon Uang? (Pinokio)
8) Yang mana Burung domestik, tokoh utama dalam cerita rakyat Rusia, membawa barang-barang yang terbuat dari logam mulia? (Ayam Ryaba)
9) Pahlawan dongeng Prancis manakah yang sangat menyukai sepatu, dan apa julukannya? (Kucing dalam sepatu)
10) Sebutkan nama pilot wanita dalam dongeng (Baba Yaga)

4 stasiun "Misterius". (kamar 3)
Seluruh tempat
Satu api
Terbakar di atas kita
Sejak lama sekali.
Panas sekali
Dan itu ringan
Dan memberi kita
Kehangatannya.
(Matahari)
***
Di mana,
Beritahu aku teman-teman
Terkadang jiwa pergi?...
(Tumit)
***
Dari mana
Amatir
Bulu
Itu terjadi pada kita
Selalu
Tidak ada bahan tertawaan?
(Dari ngengat)
***
Jenis sereal apa yang ada di sana?
Dalam ayunan penuh
Pertumbuhan
Di rawa
Tempat?
(Beras)
***
Itu bukan geyser
Bukan musim semi
Pada gunung yang curam
Bangkit.
Batu dengan abu
Setengah
Mereka lepas landas di sana
Ke awan.
(Gunung berapi)
***
Dia tidak akan mengucapkan sepatah kata pun,

Dan saya selalu siap untuk mengajar semua orang.
(Buku pelajaran)
***
Sepanjang jalur logam
Kelabang berlari dan bergegas.
(Kereta)
***
Di tanah dia
Tidak sebaliknya,
Seperti katak
Melompat dengan cepat
Bagaimana kalau di sungai
Akan jatuh -
Akan mengapung
Seperti kapal uap.
(Bola)
***
Daun itu tergantung di depanku
Dan di atasnya ada seluruh dunia.
(Peta geografis)
***
Dia tinggal di hutan sepanjang hidupnya,
Suka buah beri dan madu.
Begitu dia melihat ikan itu
Dia masuk ke dalam air untuk memancing.
(Beruang)
***
Mangkuk gelap tanpa dasar
Penuh kunang-kunang.
(Langit malam)
***
Sayap yang indah
Punya saudara perempuan
Mereka terbang sepanjang waktu -
Setidaknya bukan burung sama sekali.
(Kupu-kupu)
***
Sepasang tanduk di langit
Dia akan mengalahkan musuh-musuhnya.
Ada tanduk, tapi tidak ada musuh.
Jadi mengapa dia membutuhkan tanduk?
(Bulan)
***
Bertengger di halaman
Tiga puluh tiga saudara kandung.
Tapi saudari-saudari ini masih tetap seperti itu
Mereka tidak mirip.
(ABC)
***
Apa yang bisa kamu ambil di telapak tanganmu?
Tidak bisakah kamu mengangkatnya dengan kuncir kuda?
(Cewek)
***
Siulan
melolong
Dan mengaum
Dan pohon ek
Dengan akar
Muntah.
(Badai)
***
Di halaman, di halaman,
Rumput yang sangat marah
Tumbuh di bawah pohon maple
Permadani hijau.
Meski terkadang ada embun di atasnya
Berkilau riang
Wanita jalang ini seperti tawon
Tuan yang menyengat.
(Jelatang)
***
Itu terjadi
Di pohon pinus
Dan di pohon Natal,
Dan juga di dahi
Di tempat si pengganggu
Nikolki.
(benjolan)
***
Apa yang ada di tali, seperti burung,
Bercita-cita ke langit biru?
(Layang-layang)
***
Sebuah istana tergantung di pohon,
Dan seorang penyanyi tinggal di istana.
Dia pindah ke sana pada musim semi.
Katakan padaku, siapa dia?
(Jalak)
***
Dia sangat suka terbang
Senang mengobrol dengan Anda
Dan dia sendiri, terlebih lagi,
Menyebutnya bodoh.
(Burung beo)
***
Tepat di luar jendela
Embun beku telah masuk,
Es mulai mengalir
Butir-butir air mata.
Nah, bagaimana denganmu, temanku?
Jawab sekarang -
Di bawah jendelaku
Siapa yang memanggil?
(Tetes)

stasiun ke-5 "Pencari Jalur".(stadion sekolah)
Kubus merah disembunyikan terlebih dahulu di lokasi stadion sekolah. Tugas: temukan angkanya dalam 5 menit. Banyaknya kubus yang ditemukan adalah banyaknya poin yang diperoleh tim.

6 stasiun "Poprygayka".(area dekat sekolah)
Setiap anggota tim lompat tali. Jumlah total lompatan dihitung.
Stasiun 7 “Tebak dongengnya.”(kantor 5)
Siswa harus menebak dongeng berdasarkan pokok bahasannya. (item dapat digambarkan dalam gambar) Berapa banyak dongeng yang diberi nama, begitu banyak poin yang diterima regu.
Sarung tangan
cincin
Ikan
paku
Pai
telur
toilet
apel
Balon
Bulu
8 stasiun "Risovalnaya".(kantor 4)
Peserta diperlihatkan gambar cerita selama 1 menit (bisa ilustrasi dongeng), kemudian mereka perlu memperbanyaknya di atas kertas. Jumlah item yang cocok adalah berapa banyak poin yang didapat tim.
9 stasiun "Tebak".(lobi)
Anak-anak bergiliran menerima selembar kertas berisi tugas. Dengan menggunakan ekspresi wajah dan gerak tubuh, mereka perlu menggambarkan apa yang tertulis, dan tim harus menebaknya. Berapa banyak situasi yang ditebak, tim menerima begitu banyak poin.
Seorang pria makan es krim.
Seorang pria makan pasta panjang.
Uleni adonan dan buat pai.
Masukkan jarum dan jahit.
Goreng telur goreng.
Seorang pria makan kebab setengah matang.
Keluarkan uang dari dompet Anda dan hitung.
Kemas barang-barang di dalam koper.
Api Kindle.
Seorang pria makan semangka.

10. Teman-teman mencocokkan gambar dengan gambar binatang dan jejaknya. Jumlah lintasan yang mereka tebak sama dengan jumlah poin yang mereka peroleh.

Bagaimana melakukan liburan musim panas yang dihabiskan anak-anak di pusat rekreasi, wisata atau kamp olahraga nyaman dan menarik? Bagaimana cara menghibur anak, bagaimana cara mengenalkannya satu sama lain dan membantu mereka merasa nyaman di lingkungan baru? Tentunya dengan bantuan kegiatan regu umum, event, kompetisi dan berbagai hiburan yang menyenangkan dan mendidik. Oleh karena itu, konselor dan penyelenggara rekreasi anak-anak Sebelum awal musim, alangkah baiknya untuk mengisi kembali “bank permainan” Anda.

Diajukan permainan dan kompetisi untuk liburan musim panas anak-anak Ini adalah pilihan hiburan lama baru dan populer yang menarik, sebagian besar bersifat kreatif dan mendidik, ideal untuk mengatur waktu luang anak-anak di musim panas.

1. Game kreatif edukatif "Permainan Kata".

Permainan ini cocok untuk anak-anak mulai dari bungsu usia sekolah. Anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Tangan mereka harus bersentuhan sehingga telapak tangan kanan satu anak berbaring di atas telapak tangan kiri anak lainnya.

Permainan dimulai dengan menghitung sajak, setelah itu presenter menyebutkan area realitas dari mana kata tersebut harus diberi nama:

Kita akan menemukan kata-kata di mana-mana: di langit dan di air,
Di lantai, di langit-langit, di hidung dan di lengan.
Pernahkah kamu mendengar ini? Tidak masalah, ayo bermain kata...

Terkemuka: Kami mencari kata-kata di...langit!

Di sini anak-anak, dalam lingkaran, dengan langkah cepat, harus menyebutkan sesuatu di langit: burung, pesawat, awan, matahari. Saat mengucapkan suatu kata, seseorang menepukkan telapak tangannya ke telapak tangan tetangganya.

Jika salah satu anak bingung dan tidak menyebutkan kata atau salah menyebutkannya, maka dia keluar dari permainan. Pada saat yang sama, presenter mulai membacakan sajak lagi, dan topik berubah.

2. Permainan kreatif "Keajaiban-Yudo-ikan-paus".

Umumkan kepada anak-anak bahwa sekarang mereka akan menggambar binatang, tetapi bukan binatang sederhana, tetapi binatang fantasi. Untuk melakukan ini, bagilah anak-anak menjadi tim yang terdiri dari tiga orang dan berikan kepada setiap kelompok selembar kertas yang dilipat menjadi tiga seperti akordeon.

Anggota pertama dari setiap tim harus menggambar kepala binatang apa pun - tidak dapat disebutkan namanya kepada siapa pun. Presenter juga harus memastikan bahwa anggota tim lainnya tidak melihat apa yang digambar oleh pemain pertama. Mengapa Anda bisa membuat partisi dari buku di atas meja? Setelah membungkus bagian lembaran dengan kepala binatang yang digambar di dalamnya, lembaran tersebut diteruskan ke pemain kedua. Dia menggambar tubuh binatang apa pun; yang ketiga perlu melengkapi gambar dengan "kaki", yaitu cakar, sirip, kuku, cakar, dll.

Segera setelah pengundian selesai, undanglah tim untuk membuka lipatan kertas dan melihat hewan ajaib mereka. Pastikan untuk mempresentasikan mahakarya ini kepada tim lainnya, lalu mintalah mereka bekerja sama untuk menemukan nama “monster” yang dihasilkan. Di belakang nama terbaik hadiah manis seharusnya diberikan.

Akhir yang baik untuk permainan ini adalah pameran gambar yang dibuat.

3. Permainan "Tidak menjadi.., atau aku.."

Banyak orang mungkin pernah mendengar bahwa tentang mereka yang tidak menjawab pertanyaan yang diajukan, mereka mengatakan bahwa dia adalah: “bukan aku.” Inti dari ini permainan kreatif adalah Anda harus mengatakan "jadilah" dan "saya", dan lawan Anda harus menebak apa yang Anda maksud.

Jadi, orang-orang dibagi menjadi tim yang sama dan menerima kartu dengan nama dongeng, kutipan yang harus mereka ceritakan, hanya menggunakan suku kata pertama. Misalnya. Dongeng “Lobak” akan terlihat seperti ini: “By de re. Kamu baik-baik saja. Kamu di sini, tetapi kamu tidak bisa..." Tim kedua menebak dan menawarkan pilihannya.

Ini bukan kompetisi, melainkan sekadar alasan untuk bersenang-senang (lebih baik menyimpan lebih banyak kartu dengan dongeng, anak-anak mungkin ingin mengulangi kesenangan ini lagi).

4. "Surat Cepat".

Kegembiraan semacam ini paling baik dilakukan di awal musim, karena memungkinkan untuk menekankan nama semua peserta dengan cara yang menyenangkan. Untuk persiapannya, pihak penyelenggara perlu menggambar dua poster besar bertuliskan nama: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Namun Anda perlu menulis nama-nama ini sedemikian rupa sehingga nantinya bisa dipotong “menjadi dua”. Kami menempatkan lembaran akhiran nama di dua meja dekat garis finis. Kami memotong sisa kedua daun menjadi potongan-potongan sehingga awal setiap nama berada pada kartu terpisah: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Kartu-kartu ini akan menjadi “surat” yang harus dikirimkan oleh para pekerja “surat berkecepatan tinggi” yang bersemangat ke penerima.

Kami merekrut tiga atau empat tukang pos kecil untuk setiap tim dan memberi mereka tas bahu berisi kartu dengan awal nama yang disebutkan. Tugas mereka adalah segera menuju meja, membuka tas, mengeluarkan kartu pertama yang mereka temukan dan menempelkannya dengan benar di akhir nama yang tertulis di lembar. Kemudian anak tersebut kembali ke timnya dan memberikan tas tersebut kepada pemain berikutnya.

Untuk menyelesaikan tugas dengan cepat, tim menerima tiga poin. Kemudian poin diberikan satu untuk setiap nama yang dibentuk dengan benar. Pemenang permainan kencan ini ditentukan oleh total poin mereka.

5. Permainan yang menyenangkan"Cuckoo, bernyanyilah di telingamu!"

Penyelenggara permainan menjelaskan kondisinya, kepada siapa dia tiba-tiba (!) menunjuk dengan tangannya (atau penunjuk), harus segera menunjukkan jawabannya bukan dengan kata-kata, tetapi dengan gerakan, dan semua orang berteriak serempak: “Itu dia!”

Apa kabarmu?
- Seperti ini! (dapat ditampilkan ibu jari tangan)
- Bagaimana kamu berenang?
- Seperti ini! (tunjukkan gerakan perenang)
- Apakah kamu melihat?
- Seperti ini!
-Apakah kamu berlari?
- Seperti ini!
- Apakah kamu menunggu makan siang?
- Seperti ini!
- Apakah kamu melambai ke arahku?
- Seperti ini!
- Apakah kamu tidur di pagi hari?
- Seperti ini!
- Bagaimana kabarmu nakal?
- Seperti ini!

7. "Pangeran dan Putri Kecil".

Pertama, ada baiknya memberi tahu anak-anak sedikit tentang Pangeran Kecil dan perjalanannya yang menakjubkan ke berbagai planet dengan penghuni yang lucu dan bahkan sedih seperti Raja, Mawar, dan Anak Domba. Akan sangat baik bagi perkembangan budaya secara umum untuk menunjukkan kepada anak-anak reproduksi gambar asli Exupery dan mengklarifikasi bahwa penulis tidak hanya mengarang karakternya dari kepalanya dan menuliskannya dalam kata-kata, tetapi juga menggambarnya.

Kemudian Anda dapat mengajak anak-anak untuk menjadi “penulis” sendiri dan masing-masing menciptakan planetnya sendiri dengan penghuni khusus. Dan kemudian, seperti pangeran kecil, lakukan perjalanan bersama mereka. Untuk melakukan ini, mereka perlu digelembungkan balon dan spidol warna-warni. Biarkan presenter menunjukkan bagaimana Anda dapat menggambar berbagai penghuni planet kecil berwarna biru, merah muda, atau hijau ini di atas bola menggunakan spidol. Selain itu, peringatkan mereka bahwa ini belum tentu manusia: Anda dapat menggunakan imajinasi Anda dan menghasilkan beberapa makhluk baru.

Kami tidak menyarankan memberikan batasan waktu pada anak, karena akan menurunkan tingkat kreativitas. Berikan kesempatan kepada anak untuk mengekspresikan dirinya dalam lingkungan yang tenang, lalu mintalah setiap orang menceritakan tentang penghuninya.

8. Menurut “Tahap Perkembangan”.

Tim mempersiapkan kompetisi terlebih dahulu: mereka mencalonkan pemimpinnya untuk berpartisipasi, menulis resume untuknya, di mana mereka harus menyebutkan nama, usia, hobi dan idola, yang menjadi contoh bagi peserta kompetisi. Pasukan adalah kelompok pendukung bagi pemimpinnya, sehingga menyiapkan poster, nyanyian, dll untuknya, dan membantu mempersiapkan pekerjaan rumahnya:

- Ode untuk berkemah. (Dalam puisi atau prosa, pemimpin harus menjelaskan mengapa dia mencintai perkemahannya).

- Sebuah permainan untuk penonton. (Dia harus mengatur permainan dengan penonton).

– Seragam regu. (Perlu menggambar poster atau mengatur tampilan model seragam dan lambang unit).

— Persaingan “Lemah!” (Anda perlu mencoba melakukan apa yang orang lain tidak bisa).

Kemajuan kompetisi

Dua presenter naik ke panggung mengikuti musik.

pembawa acara pertama.

Siapa pemimpin modern kita?

Hampir seperti orang biasa.

Dia hanya sebuah contoh dan ide

Dia bisa membawa orang bersamanya.

pembawa acara ke-2.

Nah, apakah Anda memiliki pemimpin di pasukan Anda?

Tentu. Kami tidak dapat menghitung semuanya.

Mari kita periksa tanpa meninggalkan panggung,

Mungkin pemimpin shift akan ditemukan.

pembawa acara pertama. Teman-teman! Di antara kalian dalam setiap regu terdapat pemimpin yang menjadi perhatian semua anak, yang tahu cara meyakinkan, mengatur, dan memimpin orang lain, yang pendapatnya mereka dengarkan.

pembawa acara ke-2. Sekarang kami akan mengenal pemimpin Anda lebih baik dan di akhir permainan kami akan menentukan siapa di antara mereka yang layak menyandang gelar pemimpin shift.

Satu per satu peserta kompetisi diajak naik ke atas panggung sambil membacakan ciri-ciri yang disampaikan oleh tim.

pembawa acara pertama. Kami bertemu dengan peserta kami dan melanjutkan ke pemanasan - lelang “Tokoh Sejarah Terkenal”.

pembawa acara ke-2.

Untuk menjadi pemimpin dalam sebuah detasemen,

Kita harus mengambil contoh dari orang yang lebih tua,

Untuk mempelajari kehidupan para komandan,

Bagaimana Anda akan menjadi layak bagi mereka?

Inilah bagaimana impian Anda akan menjadi kenyataan!

Orang-orang yang berbaris, bergiliran memanggil nama-nama tokoh sejarah terkenal, siapa pun yang berhenti lebih dulu dan tidak dapat mengingat nama apa pun dalam waktu lima detik akan meninggalkan permainan yang disambut tepuk tangan penonton.

pembawa acara pertama.

Seorang pemimpin harus mampu melakukan banyak hal:

Menggambar, bercanda, bermain dan bernyanyi,

Dia pasti tahu banyak

Dan, tentu saja, membuat ode.

pembawa acara ke-2. Kompetisi kami berikutnya adalah “Ode to Camp.” Para pemimpin bersiap dengan pasukannya pekerjaan rumah dan sekarang mereka harus menjelaskan kepada kami mengapa mereka menyukai perkemahan mereka.

Juri memutuskan penampilan siapa yang kurang menarik dan meminta yang kalah meninggalkan panggung.

pembawa acara pertama.

Seorang pemimpin harus menjadi teladan

Baik saat belajar maupun bermain,

Jadilah cerdas, cekatan dan berani,

Dan jangan mundur kemana pun.

pembawa acara ke-2.

Harus terlihat rapi

Untuk dipotong dan dicuci,

Dan berpakaian rapi,

Untuk memiliki penampilan yang layak.

pembawa acara pertama. Kami melanjutkan ke kompetisi “Seragam Pasukan”. Para pimpinan telah menyiapkan beberapa model seragam yang dapat membedakan pasukannya dari yang lain, dan kini siap untuk dipresentasikan kepada penonton dan juri.

Sebuah kompetisi modeling sedang diadakan. Juri mengeluarkan peserta dengan kinerja paling tidak berhasil dari kompetisi selanjutnya.

pembawa acara ke-2.

Seseorang tidak bisa tidak mendukung pemimpin pasukan,

Tidak semua orang diberi kesempatan untuk bersinar dengan ilmu.

Meskipun usianya belum terlalu tua,

Dia memiliki kecerdasan, kecerdasan, dan kecerdasan.

pembawa acara pertama. Kompetisi ilmiah diumumkan. Peserta akan diberikan sepuluh pertanyaan. Siapa yang mengibarkan bendera terlebih dahulu akan mampu menjawabnya. Juri mencatat jumlah jawaban benar yang diberikan oleh Anda masing-masing. Mari kita lihat siapa yang akan meninggalkan permainan setelah kompetisi ilmiah.

Pertanyaan untuk peserta

Bagaimana Anda akan mencapai langit? (dengan pandangan sekilas)

Apa yang benar-benar berlubang tetapi menampung air? (Spons)

Kapan dua dan dua lebih besar dari empat? (22)

Bisakah hujan turun dua hari berturut-turut? (Tidak. Ada malam di antara mereka.)

Dimana tembok itu berkencan dengan tembok? (Di sudut)

Apa yang mengering saat basah? (Handuk)

Bagaimana cara menulis "rumput kering" dalam empat huruf? (Jerami)

Ada di langit, tapi tidak di bumi, di wanita ada dua, tapi di pria tidak ada satu. (Huruf B)

Sebutkan kata ganti yang merusak trotoar. (Lubang)

Apa yang ada di tengah panggung? (Huruf E)

Juri menyebutkan nama yang kalah.

pembawa acara pertama.

Untuk mendapatkan rasa hormat,

Dapatkan pengakuan

Seorang pemimpin olahraga harus

Jangan menjadi pengecut dalam kompetisi.

Dia harus bisa melakukan apa

Yang tidak semua orang bisa melakukannya.

Ayolah, para pemimpin, apakah Anda lemah?

pembawa acara ke-2. Jadi, kompetisi “Lemah?“Sekarang masing-masing peserta akan mencoba mengejutkan kita dengan sesuatu, melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan orang lain. Dan kami akan dengan suara bulat menyambut jiwa-jiwa pemberani.

Juri menyimpulkan hasilnya. Peserta lain meninggalkan panggung.

pembawa acara pertama.

Anak-anak membutuhkan seorang pemimpin,

Agar tidak bosan di tengah hujan,

Dia bisa mengejutkan semua orang

Atur permainan.

pembawa acara ke-2. Dan pekerjaan rumah kami yang terakhir adalah bermain dengan penonton. Hanya tersisa dua peserta yang kini akan memasuki pertarungan menentukan memperebutkan gelar pemimpin shift. Kemenangan mereka sangat bergantung pada Anda, para penggemar terkasih, pada bagaimana Anda mengambil bagian dalam permainan yang ditawarkan kepada Anda oleh para finalis.

Pesaing bermain-main dengan penonton. Juri menentukan siapa yang menyelesaikan tugas lebih baik dan mengumumkan nama pemenangnya. Pemenangnya dianugerahi medali “Shift Leader” dan hadiah, dan skuad yang paling mendukung perwakilannya diberikan kue dan hak untuk berfoto dengan pemenang.

Anak-anak dibagi menjadi beberapa tim. Para pemain dari satu tim menampilkan adegan kecil tanpa kata-kata, di mana beberapa peribahasa terkenal dienkripsi, dan para pemain dari tim kedua mencoba menebak peribahasa tersebut. Permainan ini dimainkan melawan waktu. Jika suatu tim tidak mampu memberikan jawaban yang benar dalam waktu 5 menit, maka hak untuk “menunjukkan pepatah” jatuh ke tangan tim lain.

Saya tahu lebih banyak

Pemain dibagi menjadi beberapa tim. Presenter menyebutkan topik tertentu. Misalnya, “olahraga”, “bunga”, “makanan yang dipanggang”, “ nama perempuan"atau yang lainnya. Dan tim berusaha mengingat dan menuliskan sebanyak mungkin kata yang berkaitan dengan topik yang ditentukan selama lima menit. Pemenangnya adalah tim yang mampu tampil jumlah besar kata-kata yang cocok.

Pelatih dan predator

Pemain dibagi menjadi dua tim - pelatih dan predator. Sebuah lingkaran digambar di tengah area bermain. Para “pelatih” diberi stiker. “Pelatih” harus mengejar “predator” dan dapat menempelkan stiker di atasnya, setelah itu “predator” dianggap tertangkap dan dibawa ke lingkaran. Tim “pelatih” mencoba menangkap dan memasukkan semua pemain dari tim “predator” ke dalam lingkaran.

Penunjuk udara

Pemain dibagi menjadi beberapa tim. Setiap tim diberikan balon dan selotip. Peserta permainan perlu mengembang balon sebanyak mungkin dan menggunakan selotip untuk menghubungkannya menjadi rantai penunjuk yang panjang. Tim yang penunjuk udaranya lebih panjang menang.

Mari kita meramal nasib dengan tangan

Tirai atau gorden ditarik ke dalam ruangan yang didalamnya terdapat lubang kecil untuk tangan. Di satu sisi tirai ada satu tim, dan seterusnya sisi sebaliknya- lain. Pemain di satu tim bergiliran memasukkan tangannya ke dalam lubang, dan pemain di tim lain mencoba menebak siapa sebenarnya pemilik tangan tersebut. Orang yang memberikan jawaban paling benar adalah pemenangnya.

Pengamat kata

Seorang pemain dari salah satu tim diundang - "pembawa kata". Sebuah topik disuarakan kepadanya, misalnya “luar angkasa”, “toko”, “sekolah”, “laut”, atau lain-lain.Pada topik ini, dia menyebutkan kata-kata yang muncul di benaknya. Kata-kata ini dituliskan. Dan kemudian anggota tim lainnya diundang, topik diumumkan kepada mereka, dan mereka mencoba menebak kata-kata yang tertulis. Pemenangnya adalah tim yang paling banyak menebak kata, disebut “word noser”.

Koneksi yang tidak dapat diputuskan

Pemain dibagi menjadi berpasangan. Salah satu dari pasangan menyebutkan kata tersebut, dan pasangan lainnya memberikan asosiasi untuk kata tersebut. Misalnya, “gajah - belalai”, “roti - mentega”, “kunci - gembok”. Kemudian semua pemain ditutup matanya dan dibawa ke arah yang berbeda. Setelah itu mereka, hanya meneriakkan satu kata, persis seperti yang dipanggil pasangannya, mencoba mencari satu sama lain dan berpegangan tangan.

nama India

Setiap pemain menulis kata sifat apa pun di selembar kertas, dan kata benda apa pun di kertas lainnya. Semua kata sifat dimasukkan ke dalam satu kotak dan kata benda ke kotak lainnya. Isi kotak kemudian dikocok dan setiap pemain menuju ke kotak tersebut dan menggambar satu kata benda dan satu kata sifat. Gabungan kata-kata tersebut menjadi namanya sepanjang hari. Frasa bisa sangat tidak terduga dan lucu. Misalnya, “mata biru”, “mentimun ceria”, dll.

Tampilan