Permainan anak-anak di kamp untuk unit junior. Permainan untuk anak-anak di perkemahan sekolah musim panas

Permainan kencan untuk perkemahan anak-anak

Beri nama permainan memori

Deskripsi permainan: Peserta permainan duduk melingkar, pengemudi berdiri di tengah. Dia mendekati salah satu peserta, mengucapkan “Zipp” atau “Zapp” dan dengan cepat menghitung dengan suara keras sampai sepuluh. Saat kata “Zipp” diucapkan, peserta harus menyebutkan nama tetangga di sebelah kiri sebelum pengemudi menghitung sampai sepuluh. Jika kata “Zapp” diucapkan, Anda harus menyebutkan nama tetangga di sebelah kanan. Jika peserta tidak sempat menyebutkan namanya, ia menjadi pengemudi. Saat kalimat “Zipp-Zapp” diucapkan, seluruh peserta harus berpindah tempat, dan pengemudi harus mempunyai waktu untuk mengambil kursi yang kosong.

Panggil dirimu, telepon aku

Peralatan: Bola.

Deskripsi permainan: Pemain dibagi menjadi dua tim, yang letaknya saling berhadapan dalam jarak dekat dalam barisan atau garis. Salah satu tim menerima bola. Atas isyarat pemimpin, pemain pertama dari tim melempar bola ke pemain tim kedua sambil memanggil namanya. Dia menangkap bola dan mengembalikannya ke pemain berikutnya di tim utama, sambil memanggil namanya. Pemain yang berdiri terakhir, setelah menerima bola, mengopernya ke arah yang berlawanan, tetapi sudah menyebutkan namanya dan nama orang yang kepadanya dia melempar bola tersebut. Begitu seterusnya hingga bola jatuh ke tangan pemain pertama tim utama.

Menutupi

Persediaan: Seprai.

Deskripsi permainan: Peserta dibagi menjadi dua tim yang letaknya saling berhadapan. Para konselor menarik selimut di antara mereka. Satu orang per tim muncul dari sisi selimutnya. Para konselor menghitung sampai tiga dan menurunkan selimutnya dengan tajam. Peserta perlu mempunyai waktu untuk menyebutkan nama orang yang duduk di hadapannya. Orang yang kemudian menyebutkan nama itu pergi ke tim lawan. Pemenangnya adalah mereka yang “menarik” pemain sebanyak mungkin ke dirinya sendiri.

Irama

Deskripsi permainan: Peserta duduk melingkar. Presenter menunjukkan ritme: dua tepukan di lutut, dua tepukan di tangan. Semua orang mengikuti ritmenya. Selama dua tepukan pertama, pemain memanggil namanya dua kali, pada tepukan kedua namanya dan nama seseorang dari lingkaran (untuk satu tepukan - namanya, untuk tepukan kedua - peserta lain), sehingga meneruskan gerakan tersebut. Orang yang “menangkap” transmisi mengulangi hal yang sama. Orang yang tersesat memulai lagi atau meninggalkan lingkaran (atas kebijaksanaan konselor).

Bisikkan sebuah nama

Deskripsi permainan: Seluruh peserta bergerak bebas di sekitar lokasi selama 2-5 menit, mencoba mendekat lagi peserta dan membisikkan nama mereka di telinga mereka. Kemudian tugasnya berubah. Sekarang Anda perlu mendekati lebih banyak peserta dan membisikkan nama mereka di setiap telinga.

Terbang

Inventaris: Koran atau majalah.

Deskripsi permainan: Pasukan berdiri membentuk lingkaran. Konselor mengajak peserta untuk membayangkan bahwa pemain yang namanya dipanggil oleh pemimpin tersebut mempunyai seekor lalat yang hinggap di bahunya. Pengemudi memanggil nama tersebut dan berlari ke arahnya dari luar lingkaran untuk “membunuh lalat” di bahunya dengan koran. Pemain yang namanya dipanggil tidak boleh membiarkan hal ini: dia “menyerahkannya” ke pemain lain dengan mengatakan: “Terbang ke ... (sebutkan nama).” Orang yang lalatnya terbunuh menjadi pengemudinya, dan mantan pengemudi itu menggantikannya dan mengatakan siapa yang memiliki “lalat” itu sekarang. Anda tidak bisa menyebutkan nama tetangga di kanan atau kiri.

Game kencan kepribadian

Angin bertiup menuju...

Inventaris: Kursi untuk setiap pemain.

Deskripsi permainan: Peserta duduk melingkar. Sopir berkata: “Angin bertiup ke arah orang yang…” (tahu berenang, menganggap dirinya pintar, gemar membaca, menulis puisi, tahu bermain gitar, olah raga dan ciri-ciri lainnya). Para pemain yang menerima pernyataan pemimpin harus berpindah tempat, dan pengemudi mencoba untuk mengambil tempat yang kosong. Siapa pun yang tidak sempat mengambil kursi menjadi pengemudi.

Wawancara

Inventaris: Kursi.

Deskripsi permainan: Peserta berpasangan (berdasarkan siapa yang kurang mereka kenal) dan saling bercerita tentang diri mereka selama 5 menit. Kemudian pasangan secara bergiliran melakukan tahap improvisasi. Salah satu pasangan duduk di kursi, yang kedua berdiri di belakangnya. Orang yang berdiri di belakang kursi harus memberitahu semua peserta lain tentang pasangannya dalam waktu satu menit. Orang yang duduk tidak dapat berkomentar atau memberi saran. Kemudian mitranya berubah.

Rekomendasi: Permainan akan lebih menarik dan menyenangkan jika para peserta berbicara tentang pasangannya sebagai orang pertama (yaitu menjadi dirinya sendiri untuk sementara waktu), sementara yang lain mengajukan pertanyaan yang hanya dapat dijawab oleh narator.

Tisu toilet

Persediaan: Gulungan tisu toilet.

Deskripsi permainan: Tanpa menjelaskan apa pun, presenter mengajak setiap peserta untuk melepas kaset dengan ukuran berapa pun dari gulungan. Lebih lanjut konselor menjelaskan bahwa setiap orang bergiliran naik ke atas panggung, membungkus pita mereka dalam sebuah tabung, dan pada saat yang sama berbicara tentang diri mereka sendiri sampai pita kertas toilet mereka terbungkus seluruhnya dalam gulungan.

Konstruksi

Deskripsi permainan: Presenter mengajak peserta berbaris mengikuti baris berikut:

Warna mata (dari yang paling terang ke yang paling gelap);

Tanggal dan bulan lahir;

Huruf pertama nama menurut abjad;

Warna rambut;

Ukuran sepatu;

Penyihir tim

Permainan ini berbeda dengan permainan tagar biasa, yaitu orang yang terkena pukulan berhenti di tempat dan merentangkan tangannya ke samping sampai dipukul lagi dan diselamatkan oleh rekan larinya. Tim yang memenangkan permainan adalah tim yang pemainnya mengalahkan lebih banyak pemain dari tim lain dalam waktu yang lebih singkat.

Dua pasak

Setiap tim mencoba menyentuh pasak orang lain. Namun di sisi lain Anda bisa diintimidasi. Orang yang sakit, seperti dalam permainan “Penyihir”, wajib berdiri tak bergerak, dengan tangan terentang, di tempat sampai orang-orangnya sendiri menyelamatkannya. Anda tidak bisa masuk ke dalam lingkaran (diameter 2 meter) ke pasak Anda.

Vertuny

Di dalam lingkaran besar, yang ditandai di tanah, sebuah tim (5-10 orang) berbaris dalam satu kolom, di mana setiap orang, kecuali yang pertama, berpegangan pada bahu orang di depan. Tim lain (nomor yang sama), ditempatkan di sekitar tim pertama, melempar bola untuk melemparkannya ke tim terakhir dari kolom pada saat yang tepat.

Kemungkinan hasil pertandingan:

1) tim - kolom bermanuver di dalam lingkaran sampai semua pemainnya meninggalkan permainan setelah menetap;

2) setelah selang waktu yang sama dalam lingkaran, bandingkan jumlah orang dalam setiap tim;

3) jika para pemain sudah sangat berpengalaman sehingga sulit untuk mengalahkan mereka, maka tim berganti setelah pukulan pertama ke pukulan terakhir, dan dalam hal ini perbandingan waktu yang lebih baik berada dalam lingkaran.

Kolykhanka

Lingkaran rapat terbentuk dari 10-15 orang. Dan salah satu rekan mereka berdiri di tengah, menekan lengannya di sepanjang tubuh ke samping dan menekan kedua kakinya erat-erat. Tanpa meninggalkan tempatnya, orang yang di tengah menyerahkannya ke suatu arah, dan orang-orang di sekitarnya menggendongnya, menyerahkannya kepada tetangga atau orang-orang yang berdiri di seberangnya. Inti dari permainan ini adalah bahwa pemain sentral mempercayai rekan-rekannya, dan mereka dengan hati-hati menggoyangnya.

Tumpukan kayu

Konselor: “Berdiri melingkar, berpegangan tangan! Saya akan berkata: “Ayo lari!” - berlari berputar-putar. Saya akan berkata: “Tarik!” - Biarkan semua orang menyeret tetangganya ke skittles. Orang yang menjatuhkan pin atau membuka tangan kanannya keluar dari permainan.”

Mungkin pihak kamp akan menemukan kayu gelondongan, setinggi lutut atau lebih tinggi, untuk menggantikan skittles. Apabila yang menjadi objek lompat (merobohkan) adalah ranting-ranting yang ditancapkan dangkal ke dalam tanah, maka permainan tersebut sudah disebut tarian India.

Melompati

Seorang pemain, membungkuk, meletakkan tangannya di atas lutut untuk stabilitas. Peserta kedua melompatinya dengan start berlari, sambil menyandarkan tangannya di punggung orang yang berdiri. Dan, berhenti dua meter dari yang pertama, dia juga membungkuk. Yang ketiga melompati dua kali berturut-turut. Ketika orang terakhir melakukan lompatannya, orang yang membungkuk terlebih dahulu mulai melompat.

Tongkat tarik

Kedua lawan duduk di rumput. Dengan kaki diistirahatkan dan tangan menggenggam tongkat halus dan tebal, atas aba-aba juri, mereka mencoba menarik lawan ke arahnya sehingga ia berdiri. Telapak tangan pada tongkat harus bergantian, dan berat orang-orang tersebut harus kira-kira sama.

Anda juga bisa menariknya hanya dengan berpegangan tangan. Anda juga dapat mengatur tim tarik tambang.

Penjinak Binatang Buas

Tempatkan kursi di dalam ruangan, satu kursi lebih sedikit dari anak-anak. Semua orang mengambil kursi, dan salah satu pemain menjadi penjinak binatang buas. Dia perlahan berjalan melingkar dan menyebutkan nama semua hewan secara berurutan. Orang yang hewannya diberi nama (para pemain memilihnya sendiri terlebih dahulu) bangkit dan mulai berjalan perlahan mengejar penjinaknya. Begitu penjinak mengucapkan kata “Perhatian, pemburu!”, semua orang yang bermain, termasuk penjinak, mencoba mengambil kursi kosong. Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi penjinak hewan liar.

Tebak siapa saya!

Permainan menjadi lebih menyenangkan bila banyak anak yang ikut serta sekaligus. Pemimpin ditutup matanya, sisanya bergandengan tangan dan berdiri mengelilingi orang yang “buta”. Tuan rumah bertepuk tangan dan para tamu mulai bergerak melingkar. Pemimpin bertepuk tangan lagi dan lingkaran itu membeku. Sekarang presenter harus menunjuk seorang pemain dan mencoba menebak siapa dia. Jika dia berhasil melakukan ini pada percobaan pertama, maka orang yang ditebak akan memimpin. Jika presenter tidak menebak siapa yang ada di depannya pada percobaan pertama, dia berhak menyentuh pemain tersebut dan mencoba menebak lagi. Jika tebakannya benar, tamu yang teridentifikasi akan mengemudi. Jika tuan rumah tidak menebak dengan benar untuk kedua kalinya, maka dia dapat meminta tamu untuk menggonggong atau, misalnya, mengeong.

Orkestra

Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan dan menyenangkan untuk dimainkan ketika ada banyak orang.

Setiap peserta memilih alat musik yang selanjutnya akan “dimainkannya”. Yang terbaik adalah jika mereka memilih instrumen yang berbeda. Seorang pemimpin dipilih - seorang "konduktor". Dia menghadap “orkestra”, dan saat ada isyarat, “orkestra” mulai dimainkan! Kondektur melakukan gerakan-gerakan seolah-olah sedang memainkan alat musiknya (misalnya menirukan permainan drum, membusungkan pipi seperti sedang memainkan seruling, dll). Anggota orkestra lainnya melakukan gerakan seolah-olah masing-masing sedang memainkan alat musiknya sendiri, tetapi pada saat yang sama tidak mengalihkan pandangan dari “konduktor”. Tiba-tiba “konduktor” beralih ke instrumen lain dan mulai berpura-pura memainkannya alat musik, dipilih oleh peserta lain. Pemain yang alat musiknya mulai dimainkan oleh “konduktor” harus segera menghentikan semua gerakan dan menutup telinganya dengan tangannya. Semua peserta lain dalam permainan sekarang beralih ke instrumen yang dipilih oleh “konduktor”. Setelah beberapa waktu, “konduktor” kembali ke instrumen aslinya, dan anggota orkestra juga kembali ke instrumen mereka.

Jadi, “konduktor” “memainkan” alat musiknya sendiri atau milik orang lain, dan para pemain berusaha menangkap gerakannya dan tidak membuat kesalahan.

Zombi

Dua dari masing-masing tim keluar dan berdiri berdampingan: bergandengan tangan. Secara berpasangan, tangan yang bersentuhan diikat, dan dengan tangan bebas, yaitu salah satu peserta di kiri, dan yang lainnya tangan kanan, harus membungkus paket yang sudah disiapkan sebelumnya, mengikatnya dengan pita dan mengikat busur. Pasangan yang menyelesaikannya terlebih dahulu mendapat satu poin.

Bola

Perlu melempar balon satu sama lain, tetapi pada saat yang sama Anda tidak dapat beranjak dari tempat Anda, angkat kaki Anda dari lantai. Siapa pun yang menggerakkan atau menyentuh bola terakhir kali, ketika tidak ada yang menangkapnya, mendapat poin penalti. Siapa pun yang menerima tiga poin penalti tersingkir dari permainan - dia duduk dan menonton yang lain bermain. Mereka yang bertahan terakhir di lapangan menang.

bersih

Sebuah tali yang sangat panjang (sekitar 15 m) diikat menjadi sebuah cincin. Pengemudi meninggalkan ruangan atau berbalik, dan sisanya, memegang tali dengan kedua tangan, menjadi terjerat, membentuk jalinan hidup yang harus diurai oleh pengemudi. Tugasnya adalah membentuk lingkaran kembali.

PERMAINAN UNTUK KAMP ANAK

Untuk dirimu sendiri - untuk tetanggamu

Inventaris: Koin, cincin, atau kancing.

Kemajuan permainan: Peserta berdiri melingkar dan mempelajari gerakannya: tangan dibuka selebar bahu, telapak tangan kiri dilipat menjadi sendok, jari-jari telapak tangan kanan dikumpulkan (seolah-olah sedang memegang sesuatu). Sekaligus mengulang kata “kepada diri sendiri - ke tetangga”, pemain menirukan perpindahan suatu benda dari tangan ke tangan (dengan tangan kanan dari telapak tangan kiri ke telapak tangan kiri tetangga) sebuah benda kecil. Ketika para pemain telah mempelajari gerakannya, seorang pengemudi dipilih, dia meninggalkan lingkaran dan berbalik. Presenter meletakkan sebuah benda kecil di tangan kiri salah satu pemain (sendok). Pengemudi kembali ke lingkaran dan permainan dimulai. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang memegang benda tersebut di telapak tangannya, tugas pemain lain adalah mengoper benda tersebut tanpa diketahui oleh pengemudi.

1-1, 1-2

Kemajuan permainan: Semua pemain duduk melingkar. Pemain menetap dalam urutan numerik dan mengingat nomor mereka. Pemimpin menentukan langkahnya: dua tepukan di lutut, dua tepukan di tangan. Semua orang mengulanginya. Segera setelah satu ritme dapat dibentuk, kata-kata diperkenalkan. Sambil memukul lututnya dua kali, presenter mengucapkan nomornya “satu, satu” dua kali. Kemudian, sambil bertepuk tangan untuk pertama kalinya, dia menyebutkan nomornya, setelah tepukan kedua, dia menyebutkan nomor pemain yang kepadanya dia menyampaikan kata tersebut (misalnya: “satu, tiga”). Sekarang pemain ini (bernomor “3”), tanpa meninggalkan tempo umum, memainkan permainan tersebut.

Gajah, pemanggang roti, monyet

Kemajuan permainan: Peserta berdiri melingkar. Sopir tiba-tiba menunjuk seseorang dan mengucapkan salah satu kata (gajah, pemanggang roti, monyet, sigung, jerapah, burung). Pemain yang menunjuk dan tetangga di sebelah kanan dan kirinya harus menunjukkan gerakan-gerakan tertentu. Jika seseorang ragu-ragu atau salah membuat bidak, dia tersingkir dari permainan atau menjadi pengemudi.

Angka dan gerakan:

Gajah - pemain membuat belalai dari tangannya, dan tetangganya membuatkan telinga untuknya.

Pemanggang roti - pemain melompat di tempat, dan tetangganya menutupnya dalam lingkaran kecil sambil berpegangan tangan.

Monyet - pemain berpura-pura menjadi monyet, dan tetangga berpura-pura menggali rambutnya.

Skunk - pemain menggerakkan kakinya di tanah dan merasa malu, dan tetangga menggambarkan emosi seperti "fuuuuu...".

Burung - pemain itu sendiri membuat paruh dari tangannya, dan tetangganya menekuk satu kaki terjauh dari pemain dan menggerakkan tangannya ke samping.

Jerapah - pemain ini mengangkat kedua tangannya ke atas, dan kedua tetangganya - di kanan dan kiri - harus jongkok.

Irama

Kemajuan permainan: Semua peserta duduk melingkar. Presenter mengatur ritme tertentu (misalnya sebuah lagu) dengan bertepuk tangan. Para lelaki harus mengulangi ritme ini secara melingkar, dengan syarat semua orang hanya bertepuk tangan satu kali.

Aku akan pergi ke selatan

Inventaris: Mainan.

Kemajuan permainan: Peserta duduk setengah lingkaran atau lingkaran. Pembawa acara mengatakan bahwa dia akan segera pergi ke selatan dan membawa serta orang yang paling penuh perhatian. Pembawa acara berkata: “Saya akan pergi ke selatan dan membawanya... (menyebutkan sebuah benda), tolong ambillah,” dan menyerahkan mainan itu kepada tetangga. Tetangga juga memulai dan melanjutkan kalimat tersebut. Di akhir lingkaran, konselor menyebutkan nama orang yang akan dia bawa (mereka yang berkata: “Tolong ambil”). Lingkaran ini diulangi sampai semua orang menyadari bahwa di akhir kalimat mereka perlu mengatakan: "Tolong ambil."

Pose

Inventaris: Kursi.

Kemajuan permainan: Dua pemain duduk di kursi dengan posisi yang tidak biasa. Pengemudi diminta mengingat pose para pemain (selama 20-25 detik), kemudian meninggalkan ruangan atau berbalik. Dua pemain yang tersisa diminta mengubah posisi mereka yang duduk di kursi. Pengemudi, yang kembali ke ruangan, harus mengingat kembali pose asli para pemain. Ngomong-ngomong, para pemainnya sendiri harus mengingat pose awalnya.

Zipp-zepp-zapp

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemain pertama (biasanya seorang konselor) memberikan kata “zipp” kepada seseorang dengan menggunakan tepukan dan geseran tangan yang terarah, orang yang menerima kata tersebut kemudian harus menyampaikan kata “zepp” dengan cara yang sama, pemain berikutnya melewati kata "zap". Setiap kali, “zipp-zepp-zapp” dikirimkan secara berurutan. Lambat laun kecepatannya semakin cepat, dan siapa pun yang melakukan kesalahan (misalnya, alih-alih “zapp”, mengatakan “zepp”) atau tidak melihat bahwa gerakan itu diteruskan kepadanya, akan tersingkir. Permainan berlanjut sampai hanya ada satu pemenang.

Kepada siapa aku berharap?

Kemajuan permainan: Semua orang duduk membentuk setengah lingkaran. Konselor menyebutkan tiga benda apa saja dan menanyakan siapa yang diinginkannya. Peserta mencoba memahami prinsip apa konselor membuatkan teka-teki untuk orang ini atau itu dan bagaimana benda-benda tersebut dihubungkan, namun ternyata yang pertama mengucapkan sebuah kata adalah yang pertama kali mengucapkan sebuah kata. Permainan berlanjut sampai semua orang bisa menebaknya.

Nomor berapa?

Inventaris: Beberapa pena.

Kemajuan permainan: Konselor meletakkan beberapa pena pada permukaan datar di depan para pemain dan menanyakan nomor berapa yang diinginkannya. Pemain mencoba menemukan hubungan antara objek yang ditata. Solusinya sederhana: setelah meletakkan tangannya, konselor diam-diam menunjukkan sejumlah jari tertentu, itulah jawabannya, dan inilah yang harus diperhatikan para pemain.

Lintas paralel

Kemajuan permainan: Ini adalah permainan misteri. Konselor mengatakan bahwa ada empat posisi: lintas paralel, paralel-silang, lintas-lintas, paralel-paralel. Tugas para pemain adalah mencari tahu tentang apa ini. yang sedang kita bicarakan. Untuk melakukan ini, semua orang dalam lingkaran, dimulai dengan pemimpin, memberi tahu tetangga di sebelah kiri salah satu ketentuan, mencoba menebak artinya. Presenter menentukan apakah yang dikatakan “benar” atau “salah”. Permainan berlanjut hingga solusi ditemukan oleh masing-masing pemain.

Penyelesaian: salib berarti menyilangkan kaki atau lengan tetangga, dan sejajar berarti kaki atau lengan tidak menyilang. Oleh karena itu, Anda perlu menyebutkan posisi yang menunjukkan kaki dan lengan tetangga Anda. Misalnya ada tetangga yang kakinya disilangkan tapi tangannya tidak ada, saya bilang: “Silang sejajar.”

Bang Bang

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Presenter memanggil nama pemain mana pun, melipat tangannya dengan pistol, dan “menembak” salah satu peserta. Orang yang disebutkan namanya harus berjongkok untuk menghindari tembakan. Tetangganya di kanan dan kiri memulai duel. Kalian perlu mengulurkan tangan berbentuk pistol ke arah musuh dan mengucapkan “Bang-Bang” atau mengeluarkan suara tembakan lainnya. Orang yang melakukan ini sedikit lebih lambat dari lawannya akan kalah. Jika pemain yang namanya dipanggil tidak berjongkok tepat waktu, maka dia terbunuh, karena dia berada di antara dua penembak. Yang terbunuh (yang kalah) meninggalkan lingkaran. Dua sisanya menjadi pemenang. Anda bisa mengatur duel di antara mereka.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Kemajuan permainan: Peserta berdiri melingkar. Seorang pengemudi dipilih, yang menjauh dan berbalik. Kali ini yang lain sepakat siapa yang akan menampilkan gerak tariannya. Setelah itu, pengemudi kembali dan berdiri di tengah lingkaran, dan selebihnya, membuat tempo tarian dari kata “Santiki-Fantiki-Limpompo”, mengulangi gerakan-gerakan yang ditunjukkan oleh pemain terpilih, yang mengubah gerakan tersebut tanpa disadari oleh pemain. pengemudi. Pemain harus cepat berpindah dari satu gerakan ke gerakan lainnya agar pengemudi tidak mengetahui siapa yang tampil. Tujuan pengemudi adalah menebak orang yang tampil.

Asosiasi

Kemajuan permainan: Presenter mengucapkan dua kata acak (“oranye” dan “koper”). Salah satu peserta dengan lantang mendeskripsikan gambar yang menghubungkan kata kedua pemimpin dengan kata pertama (misalnya: jeruk yang dikeluarkan dari koper). Kemudian peserta yang membuat gambar tersebut menyampaikan perkataannya kepada pemain berikutnya yang duduk di tangan kirinya. Misalnya kata “kopi”. Pemain ini menghubungkan kata ketiga dengan kata kedua dari pemimpin (jeruk masuk ke dalam kopi dan meninggalkan bekas di pakaian), dan meneruskan kata-katanya sendiri - yang sudah menjadi kata keempat dalam rantai ini - sebagai tugas kepada tetangganya di kiri.

Mafia

Kemajuan permainan: Kartu dengan nama peran.

Keterangan: Ada kota tertentu. Para pemain mewakili penduduk kota ini. Setiap orang memainkan perannya masing-masing: komisaris, dokter, warga sipil, dan mafia. Peran diberikan secara diam-diam sebelum permainan dimulai. Presenter juga dipilih.

Tuan rumah memimpin permainan, mengumumkan pergantian siang dan malam (saat "malam" - semua orang menutup mata), memperkenalkan mafia satu sama lain, memberi tahu komisaris apakah kecurigaannya tentang keterlibatan warga kota dalam mafia itu benar. atau tidak (semua perkenalan terjadi pada malam hari, mata terbuka hanya atas permintaan presenter), memimpin diskusi sepanjang hari tentang kemungkinan kandidat untuk “pengusiran dari kota.”

Setiap malam mafia “menyingkirkan” salah satu orang jujur ​​(dalam kasus ekstrim, Anda dapat menyingkirkan orang Anda sendiri). Pada siang hari, mafia, bersama dengan warga yang jujur, berpartisipasi dalam diskusi tentang kemungkinan calon “pengusiran dari kota”; Mereka mengidentifikasi dan “menyingkirkan” komisaris, dokter, serta semua orang jujur.

Setelah malam “ditembak” oleh mafia, dokter dapat mencegah “pembunuhan” jika dia dengan benar menunjukkan kandidat yang dipilih oleh mafia.

Malam harinya, komisaris pasti bisa mengetahui satu hal: apakah dia anggota mafia atau bukan. Pada siang hari, berpedoman pada informasi yang diterima pada malam hari, ia dapat mempengaruhi hasil diskusi, jika terjadi kematian dini, ia dapat meninggalkan surat wasiat yang mencantumkan nama-nama mafia.

Selama diskusi siang hari, masyarakat yang damai mengusulkan calon anggota mafia untuk “pengusiran dari kota”, entah bagaimana membenarkan keputusan mereka. Dengan hati-hati mengamati satu sama lain, menarik kesimpulan dari tindakan, penilaian dan pernyataan orang lain, mereka mencoba mengidentifikasi dan menetralisir mafia.

Permainan berakhir ketika mafia atau warga sipil mati.

Kontak

Kemajuan permainan: Salah satu pemain memikirkan sebuah kata dan mengucapkan huruf awal kata tersebut. Semua orang harus menebak kata itu. Misalnya, presenter memikirkan kata “sekop” dan memberi tahu para pemain bahwa kata tersebut dimulai dengan huruf “l”. Agar presenter dapat membuka huruf kedua, perlu memilih kata yang diawali dengan huruf “l” dan memberikan gambaran singkatnya. Misalnya, salah satu pemain berkata: “Ia ada di langit pada malam hari.” Orang yang menebak tentang apa itu mengatakan: "Kontak" dan, bersama dengan pemain yang memberikan deskripsi, menghitung sampai 10 dan menyebutkan kata tersebut pada saat yang bersamaan. Jika ternyata kata-katanya berbeda, pemain terus memilih kata-kata yang dimulai dengan huruf “l”. Jika kata-katanya cocok, maka pemimpin memanggil huruf berikutnya, misalnya huruf “o”, maka terbentuklah suku kata “lo”. Sekarang para pemain mulai memilih kata-kata untuk suku kata ini, mencirikannya, menghitung sampai 10, dll. Jika presenter menebak kata-kata yang menjadi ciri peserta, dia berkata “tidak, itu bukan... (sebutkan kata yang dikarakterisasi oleh para pemain) ” . Dalam permainan ini, penting bagi pemimpin agar perkataannya tidak dapat ditebak selama mungkin.

Permainan luar ruangan

07.09.2011 17390 929

Permainan luar ruangan

Di mana ada permainan yang aktif, tidak ada tempat untuk kebosanan. Permainan-permainan ini membantu melakukan eksplorasi emosional dan mengenal pria lebih baik. Permainan di luar ruangan selalu membutuhkan upaya motorik dari para pemainnya, yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersyarat yang ditentukan dalam peraturan. Keunikan permainan outdoor adalah sifatnya yang kompetitif, kreatif, dan kolektif. Mereka menunjukkan kemampuan untuk bertindak bersama dalam tim dalam kondisi yang terus berubah. Permainan di luar ruangan paling sesuai dengan sifat masa kanak-kanak.
Kami yakin Anda telah menjadi peserta dan penyelenggara permainan outdoor lebih dari satu kali. Oleh karena itu, mari kita ingat bersama apa yang terpenting dalam menyelenggarakan permainan tersebut. Setiap permainan memiliki tugas permainannya sendiri: “menangkap”, “menangkap”, “menemukan”, dll. Cobalah untuk memikat anak-anak dengannya dan menarik minat mereka. Terkadang berguna untuk mempermainkan harga diri seorang pria dengan mengungkapkan “keraguan” tentang kekuatan dan ketangkasan mereka. Gambarlah gambaran yang jelas tentang tindakan yang akan datang di depan anak-anak. Pada awalnya, Anda tidak boleh membatasi diri hanya pada satu kalimat rutin: “Dan sekarang kita akan bermain…”. Saat menyelenggarakan permainan di luar ruangan, ingatlah bahwa lebih baik Anda ikut serta di dalamnya seperti halnya para pria. Setiap permainan memiliki aturannya sendiri. Jelaskan dengan jelas. Hal ini dapat dilakukan dengan lebih efektif jika, bersamaan dengan cerita, Anda menunjukkan tindakan, yaitu. membuat ide figuratif dari permainan tersebut. Biarkan salah satu dari mereka mengulangi apa yang Anda butuhkan perhatian khusus dalam permainan. Jika peraturan tidak dipatuhi selama permainan, jeda permainan, berikan komentar ceria tentang apa yang terjadi dan tunjukkan apa kesalahannya. Selama pertandingan, bersikaplah emosional dan spontan. Semangatkan teman-teman. Laporan komik tentang apa yang terjadi juga dimungkinkan. Jika Anda kehilangan minat pada permainan, cobalah memperumit aturannya, ini biasanya menginspirasi Anda. Namun ingat: sebuah permainan adalah sebuah permainan asalkan memberikan karakternya berbagai macam perilaku, selama tindakannya tidak dapat diprediksi sebelumnya. Jangan lewatkan momen saat yang terbaik untuk menyelesaikan permainan. Namun beberapa permainan membutuhkan peralatan sederhana, persiapkan terlebih dahulu. Pikirkan baik-baik di mana sebaiknya Anda mengatur permainan. Biarkan itu menjadi tempat yang nyaman dan aman. Seringkali, untuk memainkan permainan, Anda perlu membagi menjadi beberapa tim, untuk ini, simpanlah beberapa sajak asli.

kastil yang terpesona
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama harus menghilangkan pesona “kastil”, dan tim kedua harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Di dekat "kastil" ada gerbang utama - dua orang dari tim kedua ditutup matanya. Secara umum, semua pemain di tim ini harus ditutup matanya. Mereka ditempatkan secara sewenang-wenang, sesuai keinginan mereka, di taman bermain. Para pemain yang harus membuka kunci "kunci", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah diam-diam mencapai gerbang, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim kedua, dengan mata tertutup, adalah mengganggu mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, para pemain berganti peran.
Sebelum permainan dimulai, satu syarat harus ditentukan: apakah pemain dari tim kedua akan diam atau dapatkah mereka bergerak di sekitar lapangan.
LAMPU LALULINTAS.
Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 5-6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu garis. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pengemudi menyebutkan warna. Jika para pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka dengan bebas melewati pemimpin ke barisan lainnya. Jika warna pakaian tersebut tidak ada, maka pengemudi dapat menghina pemain yang berlari melintasi ruang antar garis. Yang asin menjadi supirnya.

A-RAM-SHIM-SHIM
Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan mata tertutup dan lengan diluruskan ke depan. Semua pemain berlari melingkar sambil berkata:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Tunjuk padaku.
Pada kata-kata terakhir, lingkaran berhenti, dan para pemain melihat ke arah siapa yang ditunjuk oleh tangan pemimpin. Orang yang ditunjuk oleh pengemudi memasuki lingkaran dan berdiri saling membelakangi dengan pengemudi. Semua orang serempak berkata: “Satu, dua, tiga.” Pada hitungan “tiga”, mereka yang berdiri di tengah menoleh secara bersamaan. Jika mereka menoleh ke satu arah, maka mereka melakukan beberapa tugas untuk anak-anak - menyanyi, menari, membaca, dll. Setelah itu, pengemudi pertama keluar, dan pengemudi kedua menggantikannya. Jika mereka menoleh ke arah yang berbeda, maka tidak ada tugas yang diberikan kepada mereka, pengemudi pertama keluar, dan pengemudi kedua memulai permainan dari awal.
Saat anak-anak yang lebih besar memainkan permainan ini, terkadang mereka memperkenalkan aturan ini. Jika ada laki-laki dan perempuan di tengah, dan mereka menoleh ke arah yang sama, maka mereka harus berciuman. Jika ada dua laki-laki atau dua perempuan di tengah, maka mereka berjabat tangan.

KELINCI TANPA SARANG.
Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini adalah "sarang kelinci". Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu". Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di “sarang”, mis. berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari “pemburu”. Jika “pemburu” mengolok-olok “kelinci”, maka mereka berganti peran.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik... Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan menjadi “pancuran”. Pemain ini harus menunjukkannya gerakan yang berbeda(bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dan sebagainya). Semua pemain lainnya harus segera mengulangi gerakannya. Setelah orang yang tampil dipilih, pengemudi diundang ke tengah lingkaran. Tugasnya adalah menentukan siapa yang menunjukkan gerakan tersebut kepada semua orang. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, kata “Santiki-santiki-lim-po-po” diucapkan secara serempak. Di saat yang tanpa disadari oleh pengemudi, pendemo memperagakan suatu gerakan baru, setiap orang harus segera mengadopsinya, agar tidak membiarkan pengemudi menebak siapa yang memimpinnya. Pengemudi mungkin mencoba beberapa kali untuk menebak. Jika salah satu upaya berhasil, maka orang yang tampil menjadi pengemudi.

HALO
Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

TEBAK SUARA SIAPA
Pengemudi menyingkir sementara para pemain menyepakati siapa yang akan memilih. Kemudian pengemudi berdiri membentuk lingkaran dan menutup matanya. Para pemain berjalan melingkar dengan tulisan: “Kita berkumpul membentuk lingkaran, tiba-tiba berbalik sekaligus, dan ketika kita mengucapkan “Lompat, skok, skok” (kata-kata ini diucapkan oleh satu orang), tebak suara siapa itu. .” Sopir membuka matanya dan menebak siapa di antara mereka yang berkata “Skok, skok, skok.” Jika berhasil, dia berpindah tempat dengan pembicara. Anda dapat mencoba tiga kali kepada pengemudi. Jika dia masih tidak menebak, permainan dimulai dari awal.

AIR
Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:
Kakek air,
Mengapa kamu duduk di bawah air?
Perhatikan sebentar
Selama satu menit.
Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” itu bangkit dan, tanpa membuka matanya, mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Sang “merman” bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi matanya tidak bisa dibuka. Jika tebakan “merman” benar, dia mengubah perannya dan sekarang orang yang namanya disebutkan menjadi pengemudi.

Gagak dan Burung pipit
Pada jarak 1-1,5 meter ditarik dua garis sejajar. 4-5 meter lagi diukur darinya, dan garis lain ditarik. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua adalah “rumah”. Tim berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama, mis. pada jarak 1-1,5 meter. Ada dua tim, salah satunya disebut “burung pipit”, dan yang kedua disebut “gagak”. Presenter berdiri di antara tim dan menyebutkan kata-kata: burung pipit atau burung gagak. Jika pemimpin berkata: “gagak”, maka burung gagak akan menyusul burung pipit yang mencoba melarikan diri ke belakang barisan kedua, yaitu. bersembunyi di "rumah". Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Jika pemimpin mengatakan “burung pipit”, maka burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan dapat dilanjutkan hingga tidak ada lagi pemain yang tersisa dalam satu tim. Atau permainan tersebut dimainkan beberapa kali, dan kemudian tim dengan pemain terbanyak menang.

PROTEIN, KACANG, KERUGIAN
Semua pria berdiri berpegangan tangan, tiga orang sekaligus, membentuk “sarang tupai”. Mereka sepakat di antara mereka sendiri siapa yang akan menjadi “tupai”, siapa yang akan menjadi “kacang”, dan siapa yang akan menjadi “benjolan”. Sopirnya sendirian, dia tidak punya sarang. Ada juga presenter dalam game ini yang mengucapkan kata-kata: “tupai”, “kerucut”, “kacang”. Jika dia mengatakan “tupai”, maka semua tupai meninggalkan sarangnya dan lari ke tupai lain. Pada saat ini, pengemudi mengambil ruang kosong di sarang mana pun, menjadi tupai. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di sarangnya menjadi pemimpin. Jika pemimpin berkata: “kacang”, maka kacang berpindah tempat dan pemimpin, yang mengambil tempat di sarang, menjadi kacang.
Driver dan presenternya bisa orang yang berbeda, atau kedua fungsi tersebut dapat dilakukan oleh satu orang.
Presenter dapat diberi perintah: “tupai, kerucut, kacang”, dan kemudian semuanya berpindah tempat sekaligus.

TANGKAP EKOR NAGA
Orang-orang berbaris dalam satu kolom, masing-masing memegang sabuk orang di depan. Mereka menggambarkan "naga". Kolom pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekor. Atas perintah pemimpin, “naga” itu mulai bergerak. Tugas “kepala” adalah menangkap “ekor”. Dan tugas “ekor” adalah melarikan diri dari “kepala”. Tubuh naga tidak boleh terkoyak, mis. pemain tidak mempunyai hak untuk melepaskan tangannya. Setelah menangkap “ekor”, Anda dapat memilih “kepala” baru dan “ekor” baru.

PUKAT
Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin, mis. pemain lainnya. Tugas “ikan” bukanlah terjebak dalam “jaring”. Jika “ikan” tidak dapat mengelak dan Anda berakhir di “jaring”, maka ia bergabung dengan pengemudi dan menjadi bagian dari “jaring”. “Ikan” tidak berhak merobek “jaring”, mis. melepaskan genggaman tangan pengemudi. Permainan berlanjut hingga ditentukan pemain yang ternyata menjadi “ikan paling tangkas”.

KUCING DAN TIKUS
Pada jarak 10 meter ditarik dua garis: di belakang satu adalah rumah “kucing”, di belakang yang lain adalah rumah “tikus”. Pengemudi - "kucing" sedang tidur di rumahnya, dan "tikus" mendatanginya dengan kata-kata:
Suatu hari tikus-tikus itu keluar
Lihat jam berapa sekarang.
Satu dua tiga empat,
Tikus menarik beban...
(Pada saat ini, “tikus” mendekati “kucing” dan bahkan dapat menyentuhnya.)
Tiba-tiba terdengar suara dering yang mengerikan.
Tikus-tikus itu habis.
Setelah kata “keluar” kucing bangun dan berlari mengejar tikus. Tikus harus bersembunyi di rumahnya. Mereka yang tertangkap oleh kucing tersebut keluar dari permainan atau berganti peran dengan kucing tersebut.

PERANGKAP
Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Ketika pemimpin bertepuk tangan, jebakan dibanting hingga tertutup, mis. orang-orang yang berpura-pura menjadi jebakan menyerah. Para pemain yang terjebak dalam sebuah jebakan membentuk pasangan dan juga menjadi jebakan. Dalam permainan ini, terungkap orang yang paling cekatan dan tercepat - orang yang berhasil tidak jatuh ke dalam jebakan apa pun sampai akhir permainan.

PANTAI DAN SUNGAI
Permainan ini menuntut anak untuk penuh perhatian. Dua garis digambar di tanah dengan jarak sekitar satu meter. Di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”. Semua orang berdiri di “tepian”. Presenter memberi perintah: “SUNGAI”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah “SHORE” semua orang melompat ke “shore”. Presenter memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Contoh: “PANTAI, SUNGAI, SUNGAI, PANTAI, SUNGAI, SUNGAI, SUNGAI…” Jika atas perintah “PANTAI” seseorang masuk ke dalam air, maka dia keluar dari permainan. Para pemain yang lalai yang berakhir di “bank” selama perintah “SUNGAI” juga meninggalkan permainan. Permainan berlanjut sampai peserta yang paling penuh perhatian ditentukan. Anda dapat memberi selamat padanya dan memulai permainan lagi.

SERIGALA DI Parit
Sebuah koridor (“parit”) dengan lebar hingga 1 meter dibuat di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain. Pengemudi - "serigala" - berada di dalam parit. Jumlah mereka tidak banyak - hanya 2 atau 3. Semua pemain lainnya - "kelinci" - mencoba melompati parit dan tidak menjadi berminyak. Jika kelinci disentuh, dia keluar dari permainan atau menjadi “serigala”. “Serigala” hanya bisa membunuh “kelinci” saat berada di dalam selokan. “Kelinci” tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit itu. Jika kaki “kelinci” menyentuh wilayah parit, berarti ia “jatuh ke dalam parit” dan dalam hal ini juga tersingkir dari permainan.

Tupai DI POHON
Semua pemain adalah “tupai”; mereka harus berdiri di atas pohon (di atas benda kayu) atau berpegangan pada pohon. Seekor "anjing" - pengemudinya - sedang berlari di antara pepohonan. “Tupai” melompat, lari dari pohon ke pohon, dan “anjing” harus menangkap (mengangkat) “tupai” yang berlari. Jika dia berhasil, “anjing” dan “tupai” berganti peran. Ada syarat dalam permainannya: “anjing” tidak boleh menyentuh “tupai” yang ada di pohon. Permainan ini paling baik dimainkan di hutan yang banyak pepohonannya, tetapi tidak tumbuh lebat.

COUNTER
Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, bahu-membahu dan menghadap ke tengah. Mereka dihitung secara berurutan, dan semua orang mengingat jumlahnya. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran, dia tidak memiliki tempatnya sendiri, tetapi dia memiliki nomor - misalnya nol. Dia harus segera memanggil dua atau tiga nomor. Pemain yang nomornya dipanggil harus menempati salah satu kursi yang kosong. Jika dia berhasil, dia mengambil nomor pemain yang berdiri di hadapannya. Yang tidak punya cukup ruang menjadi pengemudi, dan nomor serinya nol.

MENGEDIP
Semua pemain berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang pemain lainnya. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain lini pertama dan mengedipkan mata. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Namun dia mungkin tidak berhasil, karena pemain baris kedua memantau pengemudi dengan cermat dan jika dia melihat rekannya telah mengedipkan mata, dia dapat menahannya. Jika berhasil melakukannya, pengemudi terpaksa mengedipkan mata lagi hingga kedipannya berakhir efektif. Jika pemain baris kedua tidak bereaksi tepat waktu dan tidak sempat menangkap pemain pertama, ia menjadi pengemudi, yaitu. berdiri di baris pertama dan mulai mengedipkan mata. Permainan bisa berlangsung lama hingga membosankan.

ATOM DAN MOLEKUL
Semua pemain bergerak secara acak di sekitar area bermain, saat ini mereka semua adalah “atom”. Seperti yang Anda ketahui, atom dapat berubah menjadi molekul – formasi yang lebih kompleks yang terdiri dari beberapa atom. Sebuah molekul dapat memiliki dua, tiga, atau lima atom. Pemain yang bermain atas perintah pemimpin perlu membuat “molekul”, mis. banyak pemain harus saling bergulat. Jika pemimpin mengatakan: "Reaksi berlangsung bertiga!", Ini berarti tiga pemain - "atom" - bergabung menjadi satu "molekul".
Sinyal agar molekul terpecah lagi menjadi atom-atom individual adalah perintah pemimpin: “Reaksi selesai.” Jika anak-anak belum mengetahui apa itu “atom”, “molekul”, “reaksi”, orang dewasa harus menjelaskannya kepada mereka dengan cara yang populer. Sinyal bagi pemain yang ditarik sementara untuk kembali bermain adalah perintah: “Reaksi berjalan satu per satu.”

Permainan rakyat Rusia

Permainan yang menyenangkan dan aktif adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat petak umpet, kejar-kejaran, dan balapan orang buta yang terus-menerus? Kapan permainan ini berasal? Siapa yang menemukannya? Mungkin mustahil menemukan jawaban pasti atas pertanyaan-pertanyaan ini. Permainan ini, seperti lagu dan dongeng, diciptakan oleh masyarakat. Mereka mengeraskan tubuh dan jiwa dengan sempurna. Permainan-permainan ini membutuhkan banyak gerakan, akal, kecerdikan, ketangkasan dan ketekunan. Biasanya dilakukan pada udara segar di area terbuka. Anak-anak dari segala usia dapat berpartisipasi dalam permainan tersebut. usia yang berbeda. Mulai dari anak prasekolah hingga siswa sekolah menengah atas. Aturan mereka sederhana dan jelas.

SALKI
Plot permainan ini sangat sederhana: seorang pengemudi dipilih, yang harus mengejar dan mengolok-olok para pemain yang berlarian di sekitar lokasi.
Namun permainan ini memiliki beberapa opsi yang memperumit aturannya.
Pemain yang diejek menjadi pengemudi, dan dia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang diejeknya. Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi menjadi pengemudi itu sendiri.
Pemain yang kesal berhenti, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: “Teh, teh, bantu.” Dia "tersihir". Pemain lain dapat “mengecewakannya” dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin harus “menyihir” semua orang. Untuk melakukan ini lebih cepat, diperlukan 2-3 orang yang mengemudi.

SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN
Pengemudi, yang dipilih oleh para pemain dengan menggunakan pantun berhitung, berdiri di tempat yang telah ditentukan dengan mata tertutup. Tempat ini disebut "penipu". Saat pengemudi menghitung dengan keras hingga 20-30, semua pemain bersembunyi di area tertentu. Setelah penghitungan selesai, pengemudi membuka matanya dan mencari yang tersembunyi. Jika dia melihat salah satu pemain bersembunyi, dia dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tiang pancang. Sebagai tanda pemain sudah ditemukan, maka patok tersebut harus ditancapkan pada tembok atau pohon. Jika pemain yang ditemukan mencapai ujung dan mengetuknya sebelum pengemudi, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia menyingkir dan menunggu permainan berakhir. Pengemudi harus “mengetuk” pemain tersembunyi sebanyak mungkin. Kali berikutnya pengemudi menjadi pemain yang ditemukan dan “tertangkap” terakhir. (Atau, berdasarkan keputusan para pemain, yang pertama.) Setiap kali pengemudi menjauh dari kudanya, pemain yang tersembunyi dapat diam-diam menyelinap ke arah kuda dan mengetuk di sana. Dalam hal ini, mereka tidak akan dianggap terdeteksi.

ANGSA
Di lokasi tersebut, pada jarak 10-15 meter, dua garis digambar - dua "rumah". Yang satu berisi angsa, yang lain berisi pemiliknya. Di antara "rumah di bawah gunung" hiduplah "serigala" - seorang pemimpin. Pemilik dan angsa melakukan dialog satu sama lain, yang diketahui semua orang sejak masa kanak-kanak:
- Angsa, angsa!
- Ha-ha-ga.
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya.
- Jadi terbanglah!
- Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak membiarkan kita pulang.
Setelah kata-kata ini, “angsa” mencoba berlari ke arah “tuan”, dan “serigala” menangkap mereka. Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

PEMBAKAR
Para pemain berbaris dalam satu kolom berpasangan, berpegangan tangan. Pengemudi berdiri di depan barisan beberapa langkah lagi, membelakangi para pemain. Dia berkata:
“Bakar, bakar dengan jelas,
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir lari!”
Pada kata “lari”, pasangan terakhir yang berdiri harus segera berlari mengelilingi tiang dan berdiri di depan. Pengemudi juga harus berusaha untuk mengambil salah satu tempat dari pasangan pertama. Orang yang tidak mempunyai cukup ruang menjadi pengemudi. Alih-alih menggunakan kata “pasangan terakhir”, pengemudi dapat mengatakan: “Pasangan keempat”, atau “Pasangan kedua”. Dalam hal ini, setiap orang yang bermain harus sangat berhati-hati dan mengingat di mana posisinya di kolom.

DI BERUANG DI HUTAN
Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6-8 meter satu sama lain. Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", di belakang baris lainnya - "rumah" tempat anak-anak tinggal. Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri. Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:
"Pada beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Semuanya melihat ke arah kita."
Pada kata-kata terakhir, “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka. Seorang pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

CANTIK
Pengemudi - "biksu" dan pemimpin - "penjual" dipilih. Semua pemain lain membuat rahasia rahasia dari "biksu" warna cat. Warna tidak boleh diulang.
Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu, dengan celana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.” Penjual: “Untuk apa?” Biksu: (menyebutkan warna apa saja) “Untuk warna biru.”
Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!”
"Biksu" memulai permainan dari awal.
Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu” tersebut, dan dia menyusulnya. Jika berhasil mengejar maka pengemudi menjadi pelukis, jika tidak maka warna ditebak lagi dan permainan diulang.

Gertakan Orang Buta
Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya. Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus mengolok-olok salah satu pemain dengan mata tertutup. Para pemain melarikan diri dari pengemudi, tetapi tidak melampaui batas situs dan selalu meninggikan suara - memanggil nama pengemudi atau berteriak: "Saya di sini." Pemain manja berganti peran dengan pengemudi.

ALONUSHKA DAN IVANUSHKA
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Alyonushka dan Ivanushka dipilih dan ditutup matanya. Mereka berada di dalam lingkaran. Ivanushka harus menangkap Alyonushka. Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka pasti terganggu: "Saya di sini, Ivanushka!" Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal.

COSSACKS-BRIGER
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Yang satu menggambarkan Cossack, yang lain - perampok. Keluarga Cossack memiliki rumah sendiri, di mana ada penjaga selama pertandingan. Tanggung jawabnya termasuk menjaga perampok yang ditangkap. Permainan dimulai dengan kehadiran Cossack di rumahnya dan memberikan kesempatan kepada perampok untuk bersembunyi (10-15 menit). Saat para perampok bersembunyi, mereka harus meninggalkan jejak saat bergerak: panah, tanda-tanda konvensional atau catatan yang menunjukkan lokasi tanda berikutnya, jejaknya mungkin juga salah untuk membingungkan Cossack. Setelah 10-15 menit, Cossack mulai mencari. Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap tertangkap.
Lebih baik memainkan permainan di area yang luas, tetapi dibatasi oleh beberapa tanda. Di akhir permainan, Cossack dan perampok berganti peran.

TONGKAT PANCING
Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi. Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali. “Nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu. “Ikan” tersebut harus melindungi dirinya dari “pancingan” dengan cara melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya. “Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya. Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, mis. menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil oleh “ikan” yang ditangkap.
Ada dua syarat yang harus dipenuhi: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10-20 sentimeter.

KUCING DAN TIKUS
Dua orang dipilih untuk permainan ini: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam beberapa kasus, jumlah “kucing” dan “tikus” mungkin lebih banyak. Hal ini dilakukan untuk membumbui permainan.
Semua pemain lain berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - "gerbang". Tugas “kucing” adalah mengejar (menyentuh dengan tangannya) “tikus”. Dalam hal ini, “tikus” dan “kucing” dapat berlari di dalam dan di luar lingkaran. Para pemain yang berdiri dalam lingkaran bersimpati dengan “tikus” dan membantunya dengan cara apa pun yang mereka bisa. Misalnya: dengan membiarkan “tikus” masuk ke dalam lingkaran melalui “gerbang”, mereka dapat menutupnya untuk “kucing”. Atau jika “tikus” keluar dari “rumah”, “kucing” tersebut dapat dikunci di sana, mis. turunkan, tutup gerbangnya.
Permainan ini tidak mudah, terutama bagi seekor “kucing”. Biarkan “kucing” itu menunjukkan kemampuannya berlari, kelicikannya, dan ketangkasannya.
Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pasangan baru dipilih dari antara para pemain.

BERKENDARA LEBIH TENANG
Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5-6 meter satu sama lain. Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya. Namun untuk mencapai pengemudi tidaklah mudah. Para pemain hanya bergerak mengikuti kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melangkah lebih jauh.” Berhenti!" Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku. Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat. Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis. Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapa pun yang tertawa juga melampaui batas. Permainan berlanjut. Siapa yang dapat menggantikan posisi pengemudi?

ALI BABA DAN PEMUTUS RANTAI
Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri berpegangan tangan menghadap tim lawan, pada jarak 5-7 meter. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak: “Tentang apa, hamba?” Tim pertama berkata lagi: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!” Dalam hal ini, nama salah satu pemain di tim lawan dipanggil. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh untuk memutus rantai, mis. akan melepaskan tangan para pemain. Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya. Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan. Tim memulai permainan satu per satu. Tim yang memiliki pemain terbanyak setelah waktu tertentu menang.

12 TONGKAT
Untuk permainan ini Anda membutuhkan papan dan 12 tongkat. Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan. Semua pemain berkumpul di sekitar “ayunan” ini. 12 tongkat diletakkan di ujung bawah, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas. Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi. Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan. Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi. Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi. Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya. Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

GAJAH
Permainan ini melibatkan dua tim putra yang beranggotakan 6-8 orang. Salah satu tim harus berbaris dalam satu kolom. Setiap pemain membungkuk, menekan kepalanya ke sabuk orang di depan dan pada saat yang sama memegangnya dengan tangannya. Tim ini adalah "gajah". Tim kedua harus “memanjat” gajah. Ini dilakukan seperti ini. Pemain pertama berdiri di sisi “ekor gajah”, berlari ke atas dan, mendorong punggung pemain terakhir, “gajah”, melakukan lompatan sebesar mungkin ke punggung gajah.” Ia harus “mendarat” agar tidak terjatuh dari “punggung” dan bahkan tidak menyentuh tanah dengan kakinya. Kemudian semua pemain lain dari tim “penunggang” melakukan lompatan. Jika salah satu dari mereka tidak dapat menahan diri dan terjatuh dari “gajah”, maka permainan berakhir dan tim berpindah tempat. Jika semua orang berhasil melompat dan tidak ada yang terjatuh, maka “gajah” tersebut harus berjalan sejauh 8-10 meter bersama penunggangnya. Jika “gajah” berhasil, maka permainan pun berakhir dan tim berpindah tempat.
Permainan ini tidak hanya membutuhkan ketangkasan, tetapi juga keberanian, karena melompat terkadang menimbulkan rasa sakit bagi pemain kedua tim.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkap materi.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian materi.

Menarik, sederhana dan permainan pendek Untuk liburan musim panas anak-anak.

Permainan lima menit

Jika dilihat sekilas, game-game tersebut terkesan sepele dan tidak serius. Faktanya, blok permainan ini sangat menarik dan penting dalam organisasi rekreasi anak-anak. Hujan di luar. Membosankan. Apa yang harus dilakukan? Dan di sinilah permainan berdurasi lima menit datang untuk menyelamatkan, yang bisa memakan waktu lebih lama.

Ha ha ha

Anak-anak berdiri melingkar. Salah satu dari mereka berkata "ha." Yang kedua harus mengatakan “ha-ha”, yang ketiga harus mengatakan “ha-ha-ha” dan seterusnya dalam lingkaran. Ini harus dikatakan tanpa tersenyum atau tertawa. Orang yang tertawa keluar dari permainan.

Birdie, mencicit

Semua orang duduk melingkar, dan satu peserta berdiri di dalam lingkaran dengan mata tertutup. Dia berjalan melingkar dan duduk di pangkuan seseorang. Yang duduk berlutut harus mengeluarkan suara (mencicit), dan yang duduk berlutut harus menebak siapa itu.

Orang ke orang

Setelah pemimpin berkata: “Orang ke orang”, para pemain dibagikan berpasangan dan kemudian melaksanakan semua perintah pemimpin, misalnya: “Telinga ke bahu”, “Kaki kanan ke tangan kiri”, dll.

Segera setelah pemimpin berkata lagi: “Orang ke orang”, para pemain harus didistribusikan kembali ke pasangan-pasangan baru. Tujuan pemimpin adalah mencari jodoh. Orang yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pemimpin.

Cermin

Para pemain berbaris dalam satu kolom. Salah satunya ditunjuk sebagai “cermin” dan menghadap kolom.

Tugasnya adalah menjelaskan, tanpa suara atau kata-kata, kepada orang pertama di kolom siapa atau apa yang terpantul di cermin. Selanjutnya, orang yang menebak “pantulan” menjadi cermin, dan orang yang menggambarkan cermin berpindah ke ujung kolom.

Kami berjalan melewati hutan

Semua pemain diberi nomor. Nomor 1 dimulai: “Ada 4 buaya berjalan di jalan.” Nomor 4: “Mengapa 4?” Nomor 1: “Berapa?” Nomor 4: "A 8". Nomor 8: “Mengapa 8?” dll. Siapa pun yang ragu-ragu atau melakukan kesalahan akan kehilangan. Permainan dimulai lagi. Kemudian semua kerugian dimainkan.

Wawancara dalam lingkaran

Konselor (guru) melempar bola kepada salah satu peserta sambil memanggil namanya. Orang yang menangkap bola harus menjawab pertanyaan konselor dan melemparkan bola ke pemain lain, menyebutkan namanya dan menanyakan pertanyaannya sendiri. Pertanyaan harus singkat dan ramah. Jika seseorang tidak ingin menjawab pertanyaan, mereka berkata, “Tidak ada jawaban,” dan kelompok tersebut mengajukan pertanyaan lain kepada mereka. Penting bagi semua peserta untuk memainkan peran sebagai responden.

Telepatis (permainan lelucon)

Presenter mengundang 3-4 orang untuk berpartisipasi. Peserta keluar dari pintu dan memanggil pemimpin pertama dengan kata apa saja. Saat ini, presenter kedua memanggil semua orang kata kunci, kata yang harus ditebak oleh “telepatis”, setelah itu presenter pertama akan menyebutkan kata yang diinginkan peserta. Setiap kali kata-katanya perlu diubah. Di akhir permainan, beri tahu kami apa hasil tangkapannya.

ceritakan padaku sebuah cerita

Orang-orang itu duduk melingkar. Presenter mengucapkan kalimat pertama, kalimat pertama yang merupakan awal dari dongeng. Peserta berikutnya mengucapkan kalimat berikutnya, secara logis melanjutkan cerita yang dimulai. Hasilnya harus tunggal cerita dongeng. Mengapa luar biasa? Karena peristiwa bisa jadi tidak nyata dan ajaib.

Lutut

Para pemain duduk berdekatan. Tangan kiri setiap peserta berbaring di lutut kanan tetangganya, dan peserta kanan berbaring di lutut kiri tetangga sebelah kanan. Jika lingkarannya tidak tertutup, maka yang pertama dan terakhir meletakkan salah satu tangannya di atas lutut. Selama permainan, Anda harus bertepuk tangan dengan cepat tanpa mengganggu urutan tangan Anda. Jika seseorang bertepuk tangan secara tidak terduga atau hanya mengangkat tangannya, maka dia melepaskan tangan yang “salah” ke belakang punggungnya. Untuk meningkatkan minat, Anda harus menjaga kecepatan tinggi dalam permainan.

Kuda nil yang ceria

Para peserta berbaris secara zigzag, dengan pemimpin sebagai kepala. Semua orang mengulangi gerakan dan kata-kata di belakangnya: “Kuda nil berlari dan berlari, kuda nil berjalan dan berjalan, kuda nil duduk, lalu memutuskan untuk berbaring.” DENGAN kata-kata terakhir Pemimpin mendorong pemain yang duduk dan semua orang terjatuh.

Lampu lalulintas

Di warna merah kita diam, di warna kuning kita bertepuk tangan, di warna hijau kita injak. Presenter mencoba membingungkan peserta dengan menyebutkan warna secara acak.

Beri aku air untuk diminum

Dua orang peserta permainan diberi segelas air dan satu sendok makan, ditutup matanya, didudukkan di kursi dan diminta saling memberi air dari sendok sesuai perintah. Orang yang mengosongkan gelas dengan cara ini menang. Dilarang berpaling dan mengganggu penyiraman lawan.

Topiku berbentuk segitiga

Guys, kita akan menyanyikan sebuah lagu, hanya saja kita akan mengganti setiap kata secara bergantian dengan gerakan yang berbeda. Pertama, mari kita pelajari kata-katanya:

Topiku berbentuk segitiga,

Topi segitiga saya

Dan jika bukan segitiga,

Ini bukan batasanku.

Dan sekarang ketika kita mendengar kata “cap”, kita menunjuk ke kepala kita dengan tangan, tapi kita tidak mengucapkan kata “cap” itu sendiri.

Kemudian, ketika mereka mendengar kata "saya", para pria tersebut menyentuh dada mereka dengan tangan, tetapi tidak mengucapkan kata itu sendiri. Saat menjawab kata “segitiga”, peserta harus menunjukkan tiga jari, mengulurkan tangan ke depan, lalu memindahkannya ke ikat pinggang.

Teman-teman, berdirilah

Sebuah permainan perhatian. Presenter menawarkan untuk melaksanakan perintahnya hanya jika dia mengucapkan sapaan “guys”. Misalnya: “Teman-teman, bertepuk tangan”, semua orang harus bertepuk tangan. "Sekarang injak" - tidak ada yang boleh bergerak, karena alamat "orang" tidak disebutkan.

Perubahan

Presenter menawarkan permainan untuk diperhatikan. Pemain harus merespons secara terbalik setiap frasanya. Misalnya presenter mengatakan: “Bagus”, pemain mengatakan “Jahat”. Berikut kemungkinan teks permainannya. Pembawa acara: “Halo teman-teman.” Pemain: “Selamat tinggal.” Pembawa acara: “Ya, halo.” Pemain: “Tidak, selamat tinggal.” Pembawa acara: “Baiklah, selamat tinggal.” Pemain: “Halo.” Host: “Oh teman-teman, betapa baiknya kalian.” Pemain: “Buruk.” Pembawa acara: “Yah, itu buruk.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Kamu jahat sekali.” Pemain: “Bagus.” Pembawa acara: “Oke, oke, bagus.” Pemain: “Buruk”, dll.

Hati kecantikan

Pembawa acara mengajak semua orang untuk mengingat kata-kata dalam syair lagu tersebut: “Hati seorang yang cantik rentan terhadap pengkhianatan dan perubahan, seperti angin bulan Mei.” Dan ia mengajak seluruh penonton untuk menyanyikan sebuah lagu tanpa kata-kata. Kata-kata diganti satu per satu. Kita mengganti kata “hati” dengan menyentuh dada bagian kiri dengan tangan. Kami membawakan lagu tersebut, mengganti kata pertama dengan isyarat. Setelah memperkenalkan setiap isyarat, kami menyanyikan seluruh lagu hingga kami mengganti semua kata dengan isyarat. Inilah yang terjadi: Menyentuh tangan Anda ke sisi kiri dada - “hati”. Kami menelusuri garis wajah kami dengan tangan kami - "kecantikan". Kami menekuk tubuh - "miring". Kami menggambarkan tanduk di atas kepala kami - “untuk pengkhianatan.” Setiap orang duduk bersila dan berganti kaki, menurunkan satu kaki, mengangkat kaki lainnya - “dan sebagai gantinya.” Mereka bertiup - “seperti angin.” Rentangkan telapak tangan dengan lima jari - "mungkin".

Saya bernyanyi booming

Presenter meminta Anda mengulangi kata dan gerakan setelahnya. “I sing boom, chicka boom” - tepuk tangan untuk kata pertama, tepuk lutut untuk kata kedua, lalu ulangi gerakannya. Kata-kata.

Tampilan