Tag melingkar. Sejarah permainan

Tugas. Membantu meningkatkan teknik lari; mengajar anak untuk mengikuti aturan main, menumbuhkan rasa persahabatan dan kolektivisme.

Pekerjaan di alam: menyiangi kebun.

Tugas. Tunjukkan pentingnya pekerjaan yang dilakukan; menumbuhkan kerja keras dan disiplin.

Pengamatan serangga: kupu-kupu.

Tugas. Ajaklah anak mengamati kupu-kupu, gambarkan penampilan dan tingkah lakunya. Ceritakan kepada anak-anak tentang apa yang dimakan kupu-kupu, bagaimana mereka menetas, tentang transformasi yang dialami kupu-kupu selama hidupnya (telur - ulat - kepompong - kupu-kupu).

Permainan didaktik“Ulangi satu demi satu.”

Tugas. Ajari anak untuk memahami tugas permainan, jelaskan bagaimana pemain harus bertindak. Kembangkan memori dan perhatian.

Latihan olahraga: mengendarai skuter.

Tugas. Tingkatkan teknik mengendarai skuter Anda; belajar mengatur kompetisi, mengevaluasi secara adil tindakan Anda dan tindakan lawan Anda.

Malam

Berjalan

Kegiatan

Permainan luar ruangan "Pukat".

Tugas. Mengembangkan koordinasi gerakan, ketangkasan; melatih anak dalam berlari; belajar mengoordinasikan tindakan Anda dengan rekan-rekan Anda.

Pengamatan benteng.

Tugas. Memperkuat kemampuan anak dalam membedakan benteng dengan burung lain dan membicarakannya; memperjelas gagasan tentang heboh sebagai tempat permanen koloni benteng yang bersarang.

Permainan olahraga kota-kota.

Tugas. Meningkatkan teknik bermain; mengajar anak bermain di bawah bimbingan seorang guru; ikuti aturan mainnya, lakukan lemparan hanya atas perintah wasit.

Bekerja dengan anak-anak dalam kelompok

Kegiatan

Mengamati dari jendela pembongkaran makanan di lembaga pendidikan prasekolah.

Tugas. Memperbarui dan menambah pengetahuan anak tentang angkutan barang, terus membiasakan mereka dengan pekerjaan loader. Mengembangkan rasa ingin tahu, observasi, dan menumbuhkan rasa hormat terhadap orang-orang dalam profesi ini.

Percakapan dengan topik “Korek api bukanlah mainan.”

Tugas. Diskusikan dengan anak-anak mengapa Anda tidak boleh mengambil korek api atau mencoba menyalakannya. Perhatikan beberapa situasi bermasalah yang disebabkan oleh penggunaan korek api oleh anak-anak. Bicarakan tentang apa yang harus dilakukan jika terjadi kebakaran.

Nomor 3. Pekerjaan pendahuluan untuk permainan peran"Perpustakaan": penyelenggaraan pameran buku “Buku Favoritku”; bantuan untuk anak-anak kelompok junior dalam perbaikan buku.

Tugas. Meningkatkan dan memperluas ide dan keterampilan bermain anak. Kembangkan keinginan untuk mengatur permainan peran.

Game didaktik “Lipat kotak.”

Tugas. Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam menghubungkan keseluruhan dan bagian, memecah tugas yang kompleks menjadi beberapa tugas sederhana. Kembangkan pemikiran logis dan persepsi warna.

Nomor 5. Pembiasaan dengan fiksi: B. Zakhoder “Apa yang paling indah?”

Tugas. Untuk mengembangkan pada anak kemampuan memahami gambaran bentuk puisi dan menjawab pertanyaan tentang isinya.

Hari 17

Pagi

Kegiatan

Game didaktik "Beri nomor pada objek".

Tugas. Memperkuat keterampilan berhitung ordinal; mengembangkan kemampuan menjawab pertanyaan: “Di tempat apa?”, “Nomor berapa yang menyusul?”

2. Pembentukan keterampilan budaya dan higienis: latihan “Sisir yang indah”.

Tugas. Untuk membentuk sikap sadar anak terhadap penampilan, perlunya berpenampilan rapi. Belajar memantau rambut Anda, mengidentifikasi ketidakteraturan rambut menggunakan cermin dan memperbaikinya; gunakan sisir setelah tidur dan berjalan.

Menandai- teka-teki yang dikenal di seluruh dunia. Pemain memiliki akses ke bidang 4x4 yang terdiri dari 16 sel. Semua sel kecuali satu ditempati oleh kartu domino dengan angka 1 hingga 15, yang dicampur menjadi satu. Tujuan permainan ini adalah menyusun domino secara berurutan menggunakan lapangan bebas.

Permainan tag

Menandai- satu dari terkenal di dunia teka-teki. Dia melambangkan himpunan yang didalamnya terdapat sebuah kotak persegi yang sisinya sama dengan 4 sisi domino, yaitu. 4x4. Ada 15 buah kartu domino persegi di dalam kotak ini. Terdapat 1 ruang tersisa di dalam kotak untuk satu kartu domino. Tujuan permainan ini adalah menyusun domino secara berurutan. Akhir permainan dianggap ketika semua kartu domino dari 1 sampai 15 bersebelahan.

Aturan mainnya

Jika Anda bermain untuk pertama kalinya, Anda mungkin bertanya-tanya: cara mengumpulkan tag" atau " cara bermain tag"? Ini bukanlah teka-teki yang mudah dan Anda memerlukan logika dan kesabaran untuk menyelesaikannya. Rata-rata, orang harus mengeluarkan 200-300 gerakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Cobalah juga! Setelah sedikit pelatihan Anda akan berhasil lebih cepat, tidak diragukan lagi!

Algoritma “Bagaimana cara mengumpulkan tag”?

Suatu hari, saat mengumpulkan menandai, perhatikan itu daripada bidang yang lebih kecil sel dalam permainan menandai, semakin mudah untuk mengumpulkannya. Ternyata cara termudah untuk mengumpulkan tag adalah dengan ukuran sel 3x3 daripada, misalnya, menandai ukuran 4x4.

Ubin 3x3 sangat mudah untuk dirakit, terutama jika Anda mengurutkan semua kartu domino secara berurutan di lapangan:

Untuk melakukan ini, Anda perlu memindahkan domino pertama dalam lingkaran berlawanan arah jarum jam, dan pada kesempatan pertama, letakkan yang kedua setelah domino pertama, lalu yang ketiga, sehingga mengumpulkan kereta dari domino dari yang pertama hingga yang terakhir.

Yang utama adalah dua kartu domino terakhir pada kasus ini 7 dan 8 adalah kebalikannya. rangkaian angka akan terlihat seperti ini: 1 2 3 4 5 6 8 7 . Jika kita membagi kereta ini menjadi beberapa jalur, maka kita akan mendapatkan kumpulannya menandai.

Lihat lagi gambar diatas, disana kartu domino 1 2 3 sudah berada pada tempatnya, tinggal memindahkan kartu domino 4 5 6 ke baris kedua. Akibat perpindahan ini, kartu domino 7 dan 8 sudah berada pada baris ketiga sesuai urutan yang diinginkan.

Bagilah dan kuasai

Ini adalah cara yang sangat sederhana untuk mengumpulkan menandai, namun, untuk mengumpulkan dengan cara ini menandai Sel 4x4 sudah jauh lebih sulit, apalagi menandai ukuran lebih besar Jika Anda melihat lebih dekat pada permainan ini, Anda dapat melihat bahwa tidak ada yang rumit jika Anda membagi bidang sel 4x4 menjadi 3 bagian dan merakit 3 bagian ini secara terpisah.

Bagian satu, domino 1 2 3 4

Pertama-tama, lebih baik kumpulkan domino 1 2 3 4 dan letakkan di tempatnya, lalu “lupakan” saja, seolah-olah tidak ada:

Bagian kedua, domino 5 9 13

Sekarang kita perlu merakit domino 5 9 13 menjadi kereta dan meletakkannya di sisi kiri.

Bagian ketiga, sisa kartu domino

Sekarang kita telah menempatkan kartu domino 1 2 3 4 dan 5 9 13 pada tempatnya masing-masing, bidang kerja telah berkurang menjadi 3x3, dan yang tersisa hanyalah mengumpulkan ubin 3x3:

Perbedaannya hanya pada jumlah kartu domino yang perlu diurutkan dalam urutan menaik, mengubah dua kartu domino terakhir secara terbalik untuk mendapatkan kereta: 6 7 8 10 11 12 15 14, yang juga akan dibagi menjadi 3 baris:

Satu-satunya masalah mungkin adalah dominonya mungkin tidak berurutan. Daripada kereta api yang terbuat dari nomor 6 7 8 10 11 12 15 14 urutannya mungkin 6 7 8 10 11 12 14 15 . Dalam hal ini, Anda perlu mencoba menukar kartu domino ini. Seringkali, untuk melakukan ini, Anda harus memecahkan kartu domino yang sudah dibuat 5 9 13 atau 1 2 3 4, tetapi kemudian kartu tersebut berbaris kembali dengan cepat.

Unduh

Unduh permainan menandai Anda dapat mengunduhnya ke komputer Anda menggunakan tautan di bawah ini. Dengan mengunduh game ini, Anda akan dapat memecahkan teka-teki tanpa internet, daripada menyelesaikannya di situs web.

Persyaratan sistem: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.

Video

Di sini Anda dapat melihat contoh video cara menjalani permainan Menandai.

Permainan tag di luar ruangan

Jumlah peserta bisa berbeda-beda (optimal 4-12). Mari kita tandai batasan untuk bermain menandai, misalnya panjang dan lebarnya 7 meter.

Mereka memilih seorang pengemudi yang berlari seperti tanda mengejar orang lain. Pemain lainnya ditempatkan di sekeliling alun-alun. Melampaui batas dilarang. Tujuan pengemudi adalah mengejar pemain lain dan “menodai” mereka. Pemain yang terkontaminasi segera meninggalkan lapangan. Permainan berlanjut hingga semua pemain ternoda.Setelah permainan selesai, Anda dapat memulai kembali dengan memilih driver lain.

Sejarah permainan

Penulisan game ini adalah milik Noah Palmer Chapman. Pada tahun 1874, Nuh menunjukkan permainannya kepada teman-temannya, yang didalamnya terdapat sebuah kotak persegi yang sisinya sama dengan 4 sisi sebuah kartu domino, yang pada gilirannya, kartu domino tersebut terdiri dari 15 buah persegi yang identik. Terdapat 1 ruang tersisa di dalam kotak untuk satu kartu domino. Namun tujuan permainannya adalah untuk menggerakkan dadu sehingga setiap barisnya berjumlah 34.

Perhatian khusus telah diberikan pada permainan ini sejak tahun 1880. Pada tahun inilah Charles Pevey mendirikan imbalan uang untuk memecahkan masalah ini. Popularitas game ini langsung meningkat. Sejak itu peraturannya telah berubah dan sekarang seperti yang dijelaskan di atas. Ada beberapa versi permainan dengan ukuran berbeda:

Tandai 3x3

Permainan luar ruangan

untuk anak-anak

dari 5 hingga 7 tahun

Diselesaikan oleh: Salakhova L.M.

Permainan luar ruangan "Kucing dan Tikus"

Tempat terbaik Untuk permainan ini disediakan tempat yang luas di dekat sekolah, di alam terbuka. Pada hari-hari hujan dan dingin, anak-anak diberikan kendali penuh atas salah satu ruangan yang luas dan, jika mungkin, bebas dari perabotan.

Peserta dalam permainan ini, maksimal 25 tahun atau lebih, tanpa membedakan jenis kelamin, menominasikan salah satu rekannya untuk berperan sebagai tikus dan dua lainnya untuk berperan sebagai kucing.

Anak-anak yang lain saling bergandengan tangan dan membentuk lingkaran terbuka, di satu tempat di mana dua peserta yang bertetangga menurunkan salah satu tangannya, sehingga membentuk semacam “gerbang” terbuka, dan kucing diperbolehkan memasuki lingkaran secara eksklusif melalui ini. “gerbang” , tikus, sebagai tambahan, melalui semua celah lain yang terbentuk di antara anak-anak.

Permainan ini didasarkan pada kenyataan bahwa kucing berusaha menangkap tikus dengan segala cara; Segera setelah hal ini terjadi, ketiga peserta yang paling aktif ini bergandengan tangan dan bergabung dengan yang lain untuk membentuk lingkaran yang sama, dan tikus dan kucing baru diajukan untuk menggantikan mereka, dan seterusnya hingga semua anak telah berada dalam peran lingkaran tersebut.

Dengan permainan ini anak diberikan kesempatan yang luas untuk bermain-main dan berlarian di alam terbuka, yang sangat penting untuk perkembangan dan penguatan kekuatan fisiknya.

Permainan luar ruangan "Tag"

Permainan kejar-kejaran berlangsung baik di ruangan yang luas atau di udara, di mana anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun, dari 4-5 hingga 25 orang atau lebih.

Setelah berkumpul, anak-anak memilih salah satu dari antara mereka dan memberinya label nama panggilan; Perannya adalah dia dengan hati-hati mengawasi anak-anak yang berlari ke arah yang berbeda dan berusaha sekuat tenaga untuk menangkap salah satunya dan menodainya, yaitu menyentuhnya dengan tangannya.

Orang yang tertangkap ditahan dengan cara ini dan dijadikan “tanda”, sedangkan namanya diucapkan di depan umum agar rekan-rekannya tahu siapa yang harus mereka waspadai.
Begitu ia berhasil menangkap salah satu peserta secara bergantian, ia langsung mengalihkan perannya kepadanya, bergabung dengan rombongan anak-anak yang melarikan diri.

Permainan ini harus dilanjutkan sampai anak-anak tetap tertarik dan tidak merasa lelah.

Permainan tag terutama didasarkan pada gerakan; Namun dapat divariasikan dengan memasukkan berbagai unsur, misalnya melempar bola dan sejenisnya.

Variasi dari hal ini juga dimungkinkan permainan populer, yaitu:

Tandai dengan lewat

Anak-anak berkumpul di suatu tempat yang luas, memilih apa yang disebut “tag” di antara para peserta dan bergegas berlari.

Tag masih berusaha menangkap korbannya, yang terakhir - dan inilah perbedaan antara game ini dan yang sebelumnya - pada gilirannya, bergegas merespons tag pertama, yang dengan cepat bergegas terbang, dengan cara yang sama.

Jelas bahwa untuk mencapai tujuan tersebut sepenuhnya, diperlukan ketangkasan yang tinggi karakter mencoba untuk mengalahkan satu sama lain dalam hal ini.

Dalam permainan ini, anak-anak melakukan serangkaian latihan fisik yang benar, berusaha untuk tidak termasuk dalam kategori tag; selain itu, mereka menjadi lebih canggih dalam ketangkasan, secara bertahap mengembangkan kualitas ini dalam diri mereka, jika hal itu tidak melekat pada diri mereka sebelumnya.


Tandai dengan bola

Selain berlari, elemen penting dalam permainan ini adalah melempar bola. Anak-anak, seperti dijelaskan di atas, membagikan peran di antara mereka sendiri, dengan mayoritas melarikan diri, dan salah satu dari tengah-tengah mereka, yang dijuluki tag, diberikan bola yang lebih besar atau lebih kecil.

Sementara anak-anak berlari ke arah yang berbeda, tag tersebut menandai korban dan berusaha sekuat tenaga untuk menyusulnya, menodainya dengan sentuhan bola.

Korban berganti peran bersamanya, dan permainan berlanjut sampai keinginan anak cukup dan mereka tidak lelah serta kehilangan minat terhadap permainan yang telah mereka mulai.

Permainan luar ruangan "Binatang"

Tempat permainannya adalah ruangan atau ruang luas yang bersebelahan dengan sekolah atau rumah di alam terbuka.

Di ujung yang berlawanan, tempat yang dipilih untuk permainan dibatasi oleh garis-garis sempit.
Salah satunya dimaksudkan untuk rumah saudagar, yang lain untuk kandang hewan, sisa ruang yang menghubungkan kedua kompartemen ini disebut lapangan.

Para peserta dalam permainan ini saling berbagi peran sebagai berikut.

Salah satunya ditunjuk sebagai pemilik hewan, yang lain sebagai pembeli, sisa peserta permainan memerankan berbagai hewan: gajah, harimau, singa, rubah, dll.

Dalam hal ini, semua karakter diatur sedemikian rupa sehingga pembeli masuk ke dalam rumah berpagar, hewan masuk ke dalam kandang, dan pemilik ditempatkan di sebelah mereka sebagai penjaga.

Di awal permainan, pembeli mendekati pemiliknya dan menanyakan apakah setidaknya ada seekor gajah di antara hewannya; Setelah mendapat jawaban positif, dia menanyakan harganya.

Pemilik hewan menunjukkan harganya sambil mengulurkan tangannya seolah-olah meminta uang jika pembeli setuju. Alih-alih mendapatkan uang, ia menerima pukulan ringan, yang jumlahnya sesuai dengan jumlah rubel yang diberikan untuk hewan tersebut, dan pada pukulan pertama, hewan yang dijual berlari menyelamatkan diri menuju rumah pembeli dan segera, setelah mencapainya, kembali ke pulpen.

Sementara pembeli telah menghitung pukulan terakhir, hewan tersebut harus mencapai kandang, jika tidak, ia akan mengejarnya, berusaha sekuat tenaga untuk menangkapnya.

Jika berhasil, yaitu jika pembeli menyalip hewan tersebut, ia menganggapnya sebagai tawanannya dan membawanya ke rumahnya, setelah itu ia kembali menemui pemiliknya untuk membeli hewan lain yang ia kejar, maka dengan cara yang sama seperti yang pertama. .

Apabila terjadi kekeliruan, yaitu jika pembeli gagal menangkap hewan yang dibeli, ia berganti peran, sehingga hewan tersebut berubah menjadi pembeli, dan pembeli memberikan sendiri nama yang dimiliki hewan tersebut. Dalam urutan ini, permainan berlanjut hingga semua hewan terjual dan ditangkap.

Dalam hal jumlah peserta sangat banyak dan mungkin memakan waktu terlalu lama untuk menangkap semua hewan, sehingga anak-anak menjadi sangat lelah, permainan perlu segera dihentikan segera setelah rasa lelah mulai terasa. cengkeraman anak-anak menjadi nyata, karena jika tidak, tujuan tidak akan tercapai dan anak-anak, alih-alih menikmati kesenangan yang mereka peroleh dari permainan moderat, akan merasa jijik terhadapnya.

Permainan "binatang buas" juga didasarkan pada lari, mis. Latihan fisik; yang lainnya adalah aksesori yang membuat permainan menjadi menyenangkan.

Permainan luar ruangan "Kuda"

Untuk bermain, paling nyaman menggunakan ruang yang luas di halaman atau ruangan yang luas. Jumlah pesertanya bisa berapa saja.

Anak-anak menurut tinggi badannya ditempatkan pada satu garis, dalam satu baris, dan dibagi mulai dari yang terluar menjadi kelompok-kelompok yang beranggotakan empat orang.

Salah satu kelompoknya disebut masyarakat adat dan mempertahankan wilayah yang pernah direbut; di kiri dan kanannya bersebelahan dengan dua kelompok pengencang. Kelompok terakhir termasuk kusir.

Setelah semua orang duduk dengan cara ini, para kusir melepas ikat pinggang mereka, memasukkannya ke dalam ikat pinggang anggota kelompok akar, memegang kedua ujung ikat pinggang dengan tangan kanan sehingga gesper ikat pinggang berada di antara jari telunjuk dan ibu jari, dan ujung sabuk yang berlawanan berada di antara tengah dan jari telunjuk; berkat cengkeraman sabuk dengan jari-jari Anda tangan kanan, Anda dapat menghapusnya dengan cepat kapan saja.

Untuk keteraturan permainan yang lebih baik, salah satu peserta yang lebih tua dipilih sebagai “master of the threes”. Atas isyarat yang diberikan kepada mereka, “bertiga” itu mulai bergerak maju, mula-mula bergerak maju secara perlahan, kemudian secara bertahap mempercepat langkahnya, mulai berlari ke satu arah, kemudian secara bertahap mengubah arah tersebut dan menyebar ke segala arah, sesuai dengan yang baru. perintah pemiliknya.

Segera setelah “penguasa troika” berteriak: “kuda, ke arah yang berbeda!”, para kusir segera melepaskan ikat pinggang yang terjalin dengan ikat pinggang para penunggang kuda, dan kuda-kuda yang dibebaskan dengan cepat berlari ke arah yang berbeda.

Setelah beberapa waktu, pemiliknya kembali memerintahkan, “Para kusir, kekanglah kuda-kuda itu!” Usai teriakan tersebut, para kusir saling berpegangan tangan membentuk rantai, dan mulai berpindah dari salah satu ujung ruangan atau halaman yang berfungsi sebagai tempat permainan, ke ujung sebaliknya sambil menggiring kuda ke sana juga.

Unsur utama permainan ini adalah jalan kaki dan lari, dan jika dilakukan di luar ruangan maka manfaatnya bagi anak akan terlihat jelas.

Permainan luar ruangan "Kelinci"

Anak-anak, dalam jumlah berapa pun, hingga 30 atau lebih, membawa serta bola biasa, ukuran rata-rata, dan pergi ke halaman atau ruangan yang luas.

Anak-anak yang mengikuti permainan, semuanya kecuali satu, ditempatkan membentuk lingkaran dengan wajah menghadap ke tengah lingkaran. Mereka melipat tangan di belakang punggung, sehingga saling mengoper bola, yang dalam hal ini berfungsi sebagai kelinci.

Salah satu peserta yang berada di dalam lingkaran itu sendiri berusaha merebutnya ketika mengoper bola dari tangan ke tangan, dan ia berhak meminta setiap peserta untuk menunjukkan tangannya.

Segera setelah dia melihat seseorang memiliki bola atau salah satu dari anak-anak menjatuhkannya tanpa sadar, dia mengambil bola tersebut dan menggantikan korban, dan dia memasuki lingkaran, berganti peran bersamanya.

Orang yang berada dalam lingkaran disebut “pemimpin”; Begitu ia mendapati dirinya membelakangi salah satu peserta yang menguasai bola, ia berhak menyentuh punggung “pengemudi” itu, yaitu menodainya, dan pewarnaan hanya diperbolehkan di di belakang, dan bukan di tempat lain.

Yang ternoda mengambil bola dan bergegas mengejar orang yang menodainya; dengan ketangkasan yang tinggi, dia membalas dendam, yaitu dia juga mencoba menodainya; Jika berhasil, mereka bertukar peran.

Jika ia gagal menyalip musuh, ia kembali masuk ke tengah lingkaran dan tetap menjadi pengemudi.

Dalam permainan ini, selain berlari, elemen penting sedang melempar bola - kedua kondisi ini sangat berguna bagi anak-anak, karena memberi mereka kesempatan untuk mengembangkan energi otot-saraf mereka secara maksimal; dengan berlari dan melempar dalam waktu lama, otot berkembang dan menguat, gerakan pernapasan menjadi sering dan dalam, tulang rusuk berkembang dan sirkulasi darah meningkat secara signifikan.

Permainan harus dihentikan segera setelah kelelahan terlihat.

Permainan luar ruangan "Serigala dan Domba"

Anak-anak berkumpul di halaman terbuka atau di ruangan besar dan, melalui undian, salah satu peserta ditunjuk sebagai penggembala, yang lain sebagai serigala, dan sisanya tetap sebagai domba.

Pada kedua ujung halaman atau ruang kelas yang berfungsi sebagai tempat bermain, dipisahkan area selebar 3-4 anak tangga yang disebut kandang.

Ruang yang terletak di antara kedua kandang disebut lapangan, dan pada salah satu sisinya dipisahkan oleh garis oleh ruang kecil yang berfungsi sebagai sarang serigala.
Setelah itu, domba-domba tersebut ditempatkan di salah satu kandang, dan penggembala berdiri di lapangan dekat kandang.
Serigala yang menetap di sarangnya mengajak sang penggembala untuk menggiring kawanan dombanya ke padang, dan saat ini ia sendiri mencoba mengambil sebagian dari domba tersebut dan menyeretnya ke sarangnya. Pada saat yang sama, penggembala berusaha sekuat tenaga untuk melindungi domba yang menuju ke kandang berlawanan dari serigala, tetapi ia tidak selalu berhasil jika serigala tersebut dibedakan oleh ketangkasannya. Domba yang tertangkap menjadi asisten serigala. Setelah itu, serigala kembali menoleh ke arah penggembala dengan kata-kata: “giring kawanannya ke ladang,” dan ketika permintaan ini terpenuhi, bersama asistennya ia mencoba menghentikan domba yang berlari ke kandang seberang.

Sedikit demi sedikit, jumlah asisten serigala berangsur-angsur bertambah, dan setiap kali dia terus pergi bersama mereka untuk berburu domba.

Permainan bisa berlanjut sampai serigala menangkap semua domba; jika anak lelah, apalagi jumlahnya sangat banyak, permainan dapat dihentikan lebih awal.

Untuk memainkan permainan dengan benar, diperlukan kepatuhan aturan yang diketahui, yang antara lain serigala tidak boleh meninggalkan sarangnya sampai domba meninggalkan kandangnya dan bergerak ke arah yang berlawanan.

Serigala tidak diberi hak untuk naik ke dalam kandang - ia hanya dapat menangkap domba di lapangan, yaitu di ruang yang memisahkan kedua kandang.

Domba yang ditangkap harus tunduk pada nasibnya dan menjadi asisten serigala, membantunya menangkap mangsa baru, dan para asisten biasanya bergandengan tangan, membentuk rantai dan dengan demikian menahan domba yang tertangkap.

Permainan luar ruangan "Beruang"

Jumlah pemainnya bisa sebanyak yang diinginkan, dan tempat permainannya juga di ruang kelas yang luas atau halaman atau area luas yang berdekatan dengan sekolah.

Peserta dalam permainan memilih satu kawan di antara mereka sendiri, yang dipercayakan dengan peran beruang, dan membekali masing-masing dengan tourniquet - yang terakhir tidak sulit dibuat dengan menggulung saputangan yang sesuai.

Di salah satu sisi ruang yang dialokasikan untuk permainan, dibuat tempat kecil, atau lebih tepatnya dibatasi oleh garis, yang berfungsi sebagai sarang beruang.

Mendengar isyarat ini, anak-anak bergegas dari satu ujung halaman atau ruang kelas ke ujung yang berlawanan, dan beruang, yang tidak bersenjatakan tourniquet, menyerbu ke arah mereka, mencoba menyentuh salah satu dari mereka dengan tangannya, yaitu menodainya.

Yang berbintik juga menjadi beruang dan dibawa ke sarang. Permainan berlanjut dalam urutan ini hingga jumlah beruang lebih banyak daripada peserta yang tersisa dalam permainan.
Ketika jumlah pembantu beruang bertambah, mereka semua pergi bersamanya untuk berburu mangsa dan ditempatkan dalam barisan, dengan hanya mereka yang berada di tepian yang berhak menangkap para pemain. Elemen utama dari permainan ini sedang berjalan.

Permainan luar ruangan “Serigala dalam lingkaran”

Jumlah peserta bisa sebanyak yang diinginkan. Anak-anak berkumpul di halaman yang luas atau di ruang kelas yang besar.

Sebuah lingkaran digambar di lantai atau tanah dan, setelah memilih serigala dari antara mereka sendiri, mereka menempatkannya di dalam lingkaran yang digariskan.

Anak-anak yang berpartisipasi dalam permainan bergegas ke dalam lingkaran dan mencoba melarikan diri tanpa ternoda oleh serigala, yang berusaha sekuat tenaga untuk menodai mereka.

Korban berganti peran dengan serigala dan mengambil tempatnya di dalam lingkaran. Permainan ini tidak sulit, bisa diberikan kepada anak-anak sangat menyenangkan. Elemen utama yang termasuk di dalamnya sedang berjalan.

Permainan luar ruangan “Rubah dengan satu kaki”

Anak-anak berkumpul di halaman atau taman, dalam jumlah berapa pun, dan diberikan tourniquet.

Secara undian, salah satu peserta diberi julukan rubah. Di salah satu sudut tempat yang dipilih untuk permainan, sebuah tempat yang disebut cerpelai diatur, tempat rubah bersembunyi.

Mendengar isyarat ini, anak-anak bergegas mengitari halaman, dan rubah, yang dilengkapi dengan tourniquet, keluar dari lubangnya dan mengejar para pelari, melompat dengan satu kaki dan mencoba memukul salah satu dari mereka dengan tourniquet.

Jika berhasil, dia bergabung dengan kerumunan, dan korban bersembunyi di dalam lubang, menyamar sebagai rubah.

Jika ia meleset, yaitu tourniquet yang dilemparnya tidak mengenai salah satu pelari, ia harus segera merunduk ke dalam lubang untuk menghindari pukulan tourniquet yang ditujukan kepadanya oleh peserta lain dalam permainan tersebut.

Elemen utama permainan ini adalah berlari dan melompat. Tentunya, selain manfaat yang didapat dari gerakan-gerakan di udara terbuka bagi anak-anak, permainan ini juga mengembangkan ketangkasan dalam diri mereka, karena setiap anak yang berperan sebagai rubah berusaha segera melepaskan diri darinya agar tidak diejek. oleh rekan-rekannya.

Permainan luar ruangan "Beruang dan Pemimpin"

Jumlah anak bisa sebanyak yang diinginkan; Setelah berkumpul di tempat yang diperuntukkan bagi permainan, di taman, di halaman atau di ruangan yang luas, mereka membawa serta seutas tali sepanjang 2-3 arshin.

Salah satu peserta ditunjuk sebagai beruang, yang lain sebagai pemimpin, dan keduanya memegang ujung tali yang berlawanan, dan anak-anak lainnya dikelompokkan pada jarak dekat dari mereka, sekitar 4-6 langkah. Atas sinyal yang diberikan oleh pemimpin, permainan dimulai, dan anak-anak berlomba-lomba menyerbu beruang itu, mencoba menodainya. Pemimpin, yang menjaga beruang, pada gilirannya mencoba menodai semua orang yang mendekati beruang.

Pemimpin harus memiliki ketangkasan tertentu dan berusaha sekuat tenaga untuk menodai salah satu pemain sebelum beruang menerima 5-6 pukulan ringan.

Yang ternoda menjadi beruang; dalam kasus yang sama, ketika beruang menerima jumlah pukulan di atas, dan pemimpin tidak punya waktu untuk menodai siapa pun, dia sendiri menjadi beruang, dan orang yang memberikan pukulan terakhir diubah menjadi pemimpin.

Dengan setiap pertukaran peran tersebut, para peserta bergerak pada jarak tertentu dari orang sentral - beruang dan pemimpin - dan hanya atas sinyal yang diberikan oleh pemimpin, mereka mendekat lagi dan melanjutkan permainan dalam urutan yang sama.

Untuk memainkan permainan ini dengan benar, kondisi tertentu harus dipenuhi. Yang menandai, yaitu yang melakukan pukulan ringan terhadap beruang, tentu harus menyatakan dengan lantang pukulan yang dilakukan, dan pukulan tersebut hanya dapat dilakukan satu per satu, dan tidak secara bersamaan oleh dua pemain atau lebih.

Di awal dan selama permainan, dengan setiap pergantian karakter sentral - pemimpin dan beruang - peserta lainnya tidak boleh mendekati mereka lebih dekat dari 4-6 langkah sampai pemimpin memberi sinyal. Bagi yang melanggar aturan terakhir, hukumannya adalah berperan sebagai beruang.

Permainan luar ruangan "Ular"

Jumlah anak mencapai 20 atau lebih. Permainan berlangsung di halaman atau taman.

Peserta memilih seorang pemimpin di antara mereka sendiri, bergandengan tangan dan berlari ke arah yang berkelok-kelok mengejar pemimpin.

Saat berlari, dua pemain mengangkat tangan mereka tinggi-tinggi, membiarkan pemimpin berada di bawah mereka - berkat ini, takik terbentuk di rantai.

Siapapun yang terjerumus ke dalam reses ini harus segera berbalik agar rantai tersebut kembali terlihat seperti semula. Selanjutnya, pemimpin melewati tangan semua orang yang berpartisipasi dalam permainan, dan serangkaian takik dibentuk pada rantai, menghasilkan bentuk ular.

Elemen utama dari permainan ini sedang berjalan; jika permainan itu menarik minat anak-anak, mereka memainkannya dengan penuh semangat, mengembangkan kemampuan mereka kekuatan fisik dan energi otot-saraf maksimum.

Segera setelah kelelahan diketahui, permainan harus dihentikan, jika tidak, alih-alih mendapatkan manfaat yang diharapkan, permainan itu membawa kerugian yang tidak diragukan lagi, karena itu berubah menjadi tugas yang membosankan dan membosankan.

Rusia kecil permainan luar ruangan ke dalam bola

Anak-anak berkumpul di halaman atau di ruangan besar; jumlahnya bisa sebanyak yang diinginkan; Mereka dibagi menjadi beberapa kelompok, masing-masing beranggotakan lima orang, dan menangkap satu bola berukuran sedang.

Sebelum memulai permainan, anak-anak membatasi diri pada ruangan berbentuk persegi, berukuran beberapa depa. Salah satu peserta dipilih dari setiap kelompok dan berdiri di tengah-tengah alun-alun yang disusun sedemikian rupa, yang diberi nama kota.

4 anak yang tersisa dari masing-masing kelompok mengambil tempat di empat sisi alun-alun.

Salah satu dari empat anak ini dibekali sebuah bola dan berusaha sekuat tenaga untuk memukul orang yang ditempatkan di tengah, selain itu selain ketangkasan ia juga menggunakan kelicikan yaitu membidik seolah-olah ke arah kawan yang sedang berada di tengah. di salah satu sisi alun-alun, dan segera setelah dia berhasil mengalihkan perhatian "pusat", dia dengan cepat mengubah arah dan melempar bola ke arahnya.

Orang yang berada di tengah harus menghindar dengan segala cara untuk melindungi dirinya dari serangan, dan ketika dia berhasil, yaitu ketika pelempar bola meleset, dia berganti peran dengan yang berada di tengah.

Jika bola mengenai sasaran, empat orang yang berdiri di sisi alun-alun dengan cepat terbang, sementara yang berdiri di tengah dengan cekatan mengambil bola dan mengejar mereka, berusaha sekuat tenaga untuk menyentuh salah satu dari mereka. pelari dengan bola, yaitu menodainya; Dia tidak diperbolehkan melampaui batas kota yang dipagari.

Jika dia berhasil menodai salah satu pelari, dia bertukar peran dengannya, jika tidak, dia dengan patuh tunduk pada nasibnya dan masih menempati tempat sentral di kota.

Game ini dapat diakses oleh anak di bawah umur dan memberi mereka kesenangan besar; Berbasis lari dan melempar, kedua proses tersebut sangat bermanfaat karena memperkuat tubuh anak.

Permainan luar ruangan "Bola terbang"

Anak-anak berkumpul dalam jumlah berapa pun di ruangan yang luas atau di halaman yang bersih dan mengumpulkan bola yang cukup besar.

Mereka yang mengikuti permainan tersebut dikelompokkan sedemikian rupa sehingga membentuk semacam lingkaran dan menghadapkan wajahnya ke tengah.

Jarak antar anak yang ditempatkan pada urutan di atas kira-kira dua langkah. Namun, pada sinyal ini, anak-anak mulai melempar bola dari satu ke yang lain, ke arah yang berbeda, dan salah satu peserta, yang berada di dalam lingkaran, berusaha sekuat tenaga untuk mencegat bola agar mencapai tujuan. , yaitu kawan itu, ke arah mana dia diarahkan.

Setelah mencegat bola, dia menguasainya dan segera menggantikan orang yang berpartisipasi di dalamnya. terakhir kali Saya melempar bola dengan sangat buruk.

Elemen utama dari permainan ini adalah melempar bola, latihan yang sangat berguna untuk anak-anak, karena mengembangkan dan memperkuat otot-otot anggota tubuh bagian atas.

Untuk memainkan permainan ini dengan benar, aturan tertentu harus dipatuhi. Oleh karena itu, peserta harus selalu menjaga tempat yang telah mereka tangkap setiap saat.

Saat salah satu peserta melempar bola ke arah salah satu temannya, orang yang berada di tengah lingkaran tidak boleh mendekatinya lebih dari 3-4 langkah.
Dalam hal pemain melempar bola dengan sangat canggung sehingga bola tidak jatuh ke tangan orang yang dituju, tetapi terbang di atas kepalanya, ia dihukum dengan berpindah tempat dengan orang yang berada di tengah lingkaran. .

Permainan luar ruangan “Ayam basah”

Apakah Anda memiliki bingkai panjat di halaman Anda? Pasti ada, hanya saja mungkin namanya berbeda. Ini adalah perangkat yang ditemukan di hampir setiap halaman. Karpet-karpetnya roboh di atasnya. Jika tidak ada yang serupa, jangan kesal, bacalah aturan mainnya dan pikirkan struktur halaman rumah Anda yang bisa disesuaikan untuk permainan ini.

ATURAN PERMAINAN:

Anda memiliki “pendakian”, seorang pemimpin alias “ayam basah”, dan setidaknya tiga pemain. Presenter ditutup matanya. Ia berhak hanya berjalan mengitari bingkai panjat, ia dilarang memanjatnya. Tugasnya adalah menangkap salah satu pemain dan mengidentifikasi siapa yang ditangkapnya. Pemain bergerak sepanjang “pendakian” dan di tanah tanpa bergerak lebih dari satu langkah dari “pendakian”, berusaha untuk tidak jatuh ke dalam “cakar” pemimpin. Presenter memiliki dua frase penyelamatan selama pertandingan. Kita hanya perlu mengatakan kepadanya: "Berhenti, bumi!" dan semua pemain yang berdiri di tanah membeku dan tidak bergerak. Tapi setelah 5 detik mereka bisa bergerak lagi, dan pemimpinnya tidak bisa lagi menggunakan kalimat ini. Dia juga bisa berkata: “Berhenti, bulan!” dan semua pemain yang “mendaki”, seperti pada kasus sebelumnya, tidak bergerak selama 5 detik, presenter juga menggunakan kalimat ini satu kali per permainan. Pemain yang tertangkap menjadi “ayam basah”.

Permainan luar ruangan "Menyinggung"

Semua pemain berdiri melingkar, meletakkan satu kaki di tengah, jari-jari kaki pemain yang terbuka harus bersentuhan di tengah. Semua orang mulai berkata: “Satu, dua, tiga, empat, lima! Ayo mulai menyerang!" - pada kata terakhir setiap orang melompat ke arah yang berbeda. Orang yang pertama kali berteriak: “Saya yang pertama!” Dialah yang memulai. Permainannya melompat ke tetangga, menginjak kakinya, tetangga harus punya waktu untuk melompat dan, jika punya waktu, melompat ke pemain berikutnya (searah jarum jam, dimulai dari yang pertama). Siapa pun yang kakinya terinjak tersingkir dari permainan. Dan pemain yang menginjak berhak melakukan lompatan luar biasa dan melompat ke pemain berikutnya searah jarum jam. Permainan sampai akhir.

Permainan luar ruangan "Kebingungan"

Jumlah pemain tidak dibatasi. Satu atau lebih presenter dipilih, tergantung jumlah peserta. Pembawa acara berpaling atau pergi ke ruangan lain. Semua orang berdiri melingkar sambil berpegangan tangan dan mulai terjerat satu sama lain tanpa melepaskan tangan mereka. Setelah ini, semua orang berseru kepada presenter secara serempak: “Kebingungan, kebingungan, uraikan kami!!!” Tugas pemateri adalah mengurai kekusutan setiap orang, mengembalikannya ke bentuk semula (dalam lingkaran) tanpa melepaskan tangan peserta. Jika mereka berhasil mengungkapnya, mereka menang; jika tidak, “para pengacau” menang.

Permainan luar ruangan "Nyonya"

Semua pemain berdiri membentuk lingkaran dan mulai melompat di tempat sambil berkata: “Melintasi ladang, melintasi lembah. Ternyata - Nyonya! Jika Anda menebak nomornya, Anda akan masuk!” Pada kata terakhir, semua orang berhenti, merentangkan kaki mereka. Sekarang, secara bergiliran, setiap orang menyebutkan sebuah nomor dan mulai menyambungkan kedua kakinya tanpa mengangkat kaki dari lantai, menggerakkan terlebih dahulu jari kaki, lalu tumit, jari kaki, tumit - sambil menghitung setiap gerakan, jika nomornya cocok dengan yang disebutkan, maka Pemain tetap berada dalam permainan, jika tidak, dia tersingkir, dan permainan dimulai dari awal dengan pemain yang tersisa.

Permainan luar ruangan "Roda ketiga"

Jumlah pemainnya tidak dibatasi, sebanyak-banyaknya. Setiap orang berdiri dalam lingkaran saling berhadapan, berpasangan - satu orang dan yang lainnya di belakang. Satu pasangan menjadi pemimpin - salah satu dari pasangan berlari, yang lain mengejar. Mereka berlari mengelilingi lingkaran luar. Orang yang melarikan diri dapat lolos dari kejaran dengan berdiri di urutan ketiga dari pasangan mana pun. Anda harus berdiri di depan pemain pertama dari pasangan tersebut, kemudian pemain yang berdiri di belakangnya menjadi pemain ketiga, roda ketiga dan harus melarikan diri dari kejaran. Siapapun yang terjebak dan tersentuh oleh “blooper” dirinya sendiri menjadi “blooper” dan sekarang harus mengejar ketinggalan. Mereka bermain sampai bosan.

Permainan luar ruangan “Berhenti, mobil!”

Pemimpin harus berdiri sejauh mungkin di hadapan para pemain, dengan membelakangi para pemain. Dan para pemain berbaris dan, atas isyarat pemimpin, mulai bergerak ke arahnya. Sinyalnya bisa berupa kata “mulai”. Tugas para pemain adalah berlari paling cepat ke arah pemimpin dan menyentuh punggungnya. Namun saat para pemain sedang bergerak, kapan saja, berapa kali, presenter dapat mengucapkan kalimat: “Berhenti, mobil!!!” Dan semua pemain harus membeku di tempat. Pemimpin dapat berbalik dan melihat, jika dia melihat ada yang bergerak atau tersenyum, pemain itu diberi penalti. Ia harus mundur lima langkah atau kembali ke posisi semula (tergantung jarak). Setelah ini, tuan rumah memulai permainan lagi dan dapat menghentikannya lagi kapan saja. Pemain yang menang menjadi pemimpin.

Perusahaan mana pun bisa bermain-main, tetapi jika ada banyak anak, itu menjadi lebih menarik. Sebelum pertandingan perlu disepakati batas-batas wilayah tempat pertandingan akan berlangsung. Di awal permainan Anda harus memilih air dengan cara melempar banyak atau menggunakan menghitung sajak. Ada beberapa varietas salok.

Aturan permainan Tulle

Tag klasik

Para pemain melarikan diri, air (kvach) menyusul mereka dan mencoba menyentuh mereka dengan tangan - untuk menyentuh mereka. Jika berhasil, yang asin menjadi air, mengumumkannya dengan lantang kepada semua peserta, begitu seterusnya hingga semua orang lelah. Terkadang kvach mulai mengejar salah satu peserta (yang paling lemah dan paling lambat). Kemudian semua orang berseru: " Ini bukan perlombaan untuk menangkap seekor babi - Anda akan menangkap seekor anak babi!" atau " Saya jamin Anda akan menangkap babi itu!»

Salki “Aku di rumah”

Sebelum permainan dimulai, satu atau lebih tempat dipilih, yang disebut “ rumah": kotak pasir, tempatkan di bawah perosotan anak-anak, dll. Jika tidak ada yang cocok di dekatnya, Anda dapat menggambar beberapa lingkaran dengan kapur di jalan atau dengan tongkat di tanah. Lebih jauh menghitung sajak air keluar, para pemain berhamburan, air mencoba menerpa mereka. Pemain bisa melompat ke dalam rumah. Dia aman di sana. Tapi Anda tidak bisa tinggal di rumah dalam waktu lama. Ada varian permainan ketika jumlah rumah lebih sedikit daripada jumlah peserta dan peraturan diberlakukan - dua pemain tidak diperbolehkan dalam satu rumah, sehingga permainan menjadi lebih seru dan para pemain bersaing untuk mendapatkan rumah. Dengan anak-anak kecil, Anda dapat setuju untuk bermain seperti ini - ini akan dianggap sebagai sebuah rumah ketika Anda duduk dengan posisi merangkak, membuat atap di atas kepala Anda dengan tangan dan punya waktu untuk berteriak "Saya di dalam rumah". Jika anak sudah berhasil mengambil posisi ini, Anda tidak bisa memberinya garam.

Versi lain dari tag adalah permainan Kaki lebih tinggi dari tanah.

Penyeberangan tulle

Permainan dimulai seperti biasa, hanya aturan baru yang diperkenalkan - jika air mengejar seseorang dan pemain lain melintasi jalannya, maka air harus mengubah arah dan mengejar pemain yang mengganggunya. Permainan ini menarik karena membutuhkan tambahan resiko dari pemainnya dan mengembangkan gotong royong dengan baik.

Tag rangkap tiga

Aturan baru telah ditambahkan ke tag biasa - pemain yang disentuh pengemudi tiga kali berturut-turut dianggap diberi tag, sambil meneriakkan SATU, DUA, TIGA

Label jongkok

Salki menyerupai tag yang ditangguhkan, tetapi merupakan versi yang disederhanakan. Dalam permainan tag ini, Anda tidak dapat menandai pemain yang berhasil jongkok.

Salki - berdiri dengan satu kaki

Pengemudi tidak dapat menyelamatkan pemain yang berhasil mengambil posisi, berdiri dengan satu kaki dan menahan kaki lainnya ditarik ke belakang dengan kedua tangan.

Menjalankan permainan

Menandai

Dalam kelompok permainan yang disebut tag, ada satu hal yang tetap sama di mana pun. peraturan umum: salah satu pemain - tag - menangkap salah satu peserta, dan begitu dia berhasil "menodai" seseorang, dia sendiri harus melarikan diri secepat mungkin, karena yang "ternoda" sekarang berhak menangkap semua orang, termasuk orang yang baru saja menangkapnya. Dengan demikian, dua pemain dapat bergantian beberapa kali hingga tag tersebut menangkap orang lain.

Kami akan menjelaskan rangkaian permainan ini berdasarkan tingkat kesulitannya. Ini termasuk yang paling banyak permainan dasar: tag sederhana, dengan nama, dengan bola, Cina, dalam lingkaran; kemudian dengan beberapa aturan lagi: tag dengan berlari dalam barisan, dengan rintangan, dengan tangan terikat.

Label sederhana

Salah satu pemain dipilih - tag, yang harus mencoba menangkap, mis. jadikan salah satu pemain lain yang berhak berlari mengelilingi lapangan ke segala arah sebagai penanda. Yang terkena tag satu atau dua kali dianggap tertangkap, tergantung kondisi. Segera setelah tag pertama menangkap seseorang, dia dengan keras memanggil namanya dan menjadi pemain sendiri, dan tag baru mulai menangkap. Dia juga dapat menangkap orang yang baru saja menodainya, tetapi dia tidak boleh melakukan ini terlalu sering, jika tidak hanya dua atau tiga yang akan terlihat.

Permainan berakhir ketika anak-anak lelah atau semua orang sedang bermain kejar-kejaran. Dalam bentuk ini dapat dilakukan jika jumlah pemain tidak lebih dari 10 orang, sebaiknya di lapangan atau di ruangan yang besar. Di sebuah ruangan besar dengan jumlah besar pemain dapat menambah jumlah tag, hanya dalam hal ini tag perlu ditandai dengan semacam ikon - misalnya, saputangan, yang dia pegang di tangannya dan lempar ke yang "berbintik" setelah dia menangkapnya nomor tertentu sekali. Dalam kasus yang sama, ketika tidak satu pun atau yang lain memungkinkan, permainan ini dengan sejumlah kecil peserta perlu dibuat lebih kompleks atau lagi pemain untuk membatasi kebebasan bergerak mereka.

Artikel ini diterbitkan dengan dukungan toko buku Kvart Plus. Materi pendidikan dan visual, buku teks dan buku kerja untuk taman kanak-kanak, inisial dan sekolah menengah atas(Pleshakov. Buku Kerja. Kelas 3. Beli), serta untuk pendidik, guru, psikolog, dan orang tua. Harga terjangkau, memesan buku pelajaran untuk kelas, pengiriman ke seluruh Rusia. Anda dapat memesan dan melihat ketentuan pengiriman dan pembayaran di situs web: http://www.cvartplus.ru/.

Tandai dengan bola

Variasi berikutnya, yang juga memungkinkan sejumlah kecil peserta, adalah tag dengan bola. Dalam hal ini, tag dijalankan dengan sebuah bola, yang dengannya ia “menemukan” para pemain. Jika dia “menodai” seseorang, dia dengan keras memanggil namanya, dan orang yang “ternoda” mengambil bola dan, pada gilirannya, mencoba menodai seseorang; setelah mengambil bola, tag dapat berlari beberapa saat setelah bola yang ingin “ditemukan” untuk melempar bola ke tempat yang lebih tinggi jarak dekat. Ketika permainan dimainkan di ruangan besar atau di lapangan, tugas tag menjadi lebih rumit: pertama, semua pemain dapat berpencar dalam jarak yang jauh, dan oleh karena itu lebih sulit untuk memukul mereka; kedua, Anda harus banyak berlari, karena bola yang dilempar tetapi tidak mengenai sasaran akan menggelinding jauh. Sebaliknya, jika permainan berlangsung di dalam ruangan, tugas tag sangat mudah. Untuk membuatnya lebih rumit dalam kasus terakhir, Anda dapat menerapkan satu atau dua aturan berikut:

1) penanda berhak untuk menandai hanya dari tempat dia mengambil bola, tetapi tidak dapat mengejar pemain;

2) tag harus terlebih dahulu menyebutkan nama orang yang ingin “dinodai”; jika dia memukul orang lain dengan bolanya, dia tidak dianggap “ternoda”.

tanda Cina

Variasi ini juga mencakup label Cina (atau Turki). Di sini, ketika mendekat, semua tag yang bermain dapat melarikan diri atau berjongkok di tempatnya, dan tag tersebut hanya dapat menangkap tag yang berjongkok ketika dia bangun. Anda hanya perlu memastikan bahwa squat dilakukan dengan benar, yaitu. agar para pemain hanya berjongkok ketika tag benar-benar mendekatinya dan dapat menodainya, dan segera bangun begitu dia menjauh atau berbalik. Saat menugaskan permainan ini, terutama kepada anak kecil, perlu diingat bahwa squat secara umum harus digolongkan sebagai latihan yang memerlukan ketegangan yang cukup besar, oleh karena itu dapat berlangsung tidak lebih dari 10 menit, jika tidak keesokan harinya semua pemain akan mengeluh. rasa sakit di kaki mereka.

Jenis tag di atas dapat digunakan jika jumlah pemain sedikit - tidak lebih dari 10 orang. Jika anak berjumlah 15 orang atau lebih, maka timbul kesulitan sebagai berikut: berkerumun; sulit untuk melacak siapa yang “ternoda”; Saat tag tersangkut di satu sisi, pemain di sisi lain tidak aktif. Oleh karena itu, dalam kasus seperti itu, jenis tag berikut lebih cocok.

Tandai dalam lingkaran

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, tetapi harus ada celah di antara mereka sehingga mereka dapat berlari tanpa menyentuh orang yang berdiri. Karena pilihan atau undian, dua anak meninggalkan lingkaran: yang satu menangkap, yang lain lari. Mereka dapat berlari melewati celah dan lingkaran. Setelah menangkap pelari, tag, yang sekarang melarikan diri darinya, dapat berdiri di salah satu celah di antara para pemain, atau berlari sampai dia “ternoda” lagi. Dengan demikian, para pelari bisa bergantian beberapa kali. Semakin sering pelari berganti, maka permainan akan semakin meriah. Segera setelah orang yang melarikan diri mengambil tempatnya, orang yang berdiri di sebelah kanannya harus berlari keluar, dan orang yang tersisa atau penanda (tergantung kondisi) sekarang dapat menangkap orang yang berlari keluar lingkaran atau melarikan diri. Modifikasi terakhir lebih baik: dalam hal ini permainan lebih hidup, karena tag sebelumnya diberi kesempatan untuk memilih. Anda dapat melanjutkan bentuk ini sampai semua orang lelah atau berlari satu atau dua kali.

Jika yang berdiri di sebelah kanan sedang melongo, maka pada kondisi pertama yang tersisa atau tag dapat langsung berlari dan “menodai” dia meskipun dia belum bergerak. Dengan demikian, yang tersisa berhak melarikan diri, dan yang perlu lari harus menangkap.

Jika anak sudah menguasai aturan permainan dengan baik dan jumlahnya banyak, Anda dapat menugaskan dua pasangan untuk bermain secara mandiri; setiap orang yang berdiri dalam lingkaran hanya perlu memperhatikannya dengan cermat.

Tandai dengan tanda hubung

Setiap orang berdiri dalam lingkaran padat, mis. tanpa jeda, dan dua orang berlari, saling mengejar; Namun, mereka tidak berhak berlari di antara mereka yang berdiri dan melewati lingkaran, melainkan hanya dapat berlari melingkar dalam satu arah. Mereka berlari seperti ini sampai salah satu dari mereka yang berdiri di dalam lingkaran berlari di antara mereka, dengan kata lain, melintasi jalur tag. Kemudian pelari, setelah berlari mengelilingi lingkaran menuju tempat kosong, mengambilnya, atau, jika dia menyadari pada waktunya bahwa tanda itu telah melintasi jalan, memasuki lingkaran dan berdiri di tempat orang yang menyeberang jalan. Sejak tag melintasi jalan, dia sudah menangkap orang yang melintasi jalannya, dan jika dia menangkapnya, dia akan lari darinya sampai seseorang melintasi jalannya lagi. Yang perlu dilakukan hanyalah membuat antrean bagi mereka yang berlari menyeberang: misalnya, orang pertama yang menyeberang ke tujuannya, dan kali berikutnya – orang yang sudah berdiri di sebelah kanannya, dll. Setiap orang yang mendapat giliran menyeberang jalan harus memperhatikan para pelari, menunggu sampai pelari tersebut mencapainya, kemudian berlari di antara mereka. Setelah dasbor, dia dapat memilih arah mana saja.

Dengan jumlah peserta yang sedikit, permainan ini bisa menjadi lebih sederhana: tag dengan lantang menyebutkan nama yang ingin ditangkap, mengejarnya, dan mencoba “menodai” dia. Salah satu pemain lain, yang berada di mana saja di area bermain, berlari di antara mereka, dan kemudian tag, dengan keras memanggil pemain terakhir, mengejarnya dan mencoba mengejarnya, sementara pemain pertama yang melarikan diri menjadi bebas dan mengambil apa pun. tempat. Penting untuk memastikan bahwa pemain tidak menyeberang jalan beberapa kali sekaligus.

Tandai dalam baris

Semua pemain berdiri dalam dua, tiga atau empat baris, sehingga pemain pertama dari baris kedua berdiri agak jauh di belakang pemain pertama dari baris pertama; pemain pertama dari baris ketiga juga terletak dalam kaitannya dengan pemain pertama dari baris kedua, dan seterusnya. (lihat Gambar 1). Jadi, baik di antara mereka yang berdiri di barisan yang sama maupun di antara mereka yang berdiri di barisan yang berbeda, masih terdapat celah yang cukup besar yang dapat dilalui oleh seseorang.

Dua peserta memulai permainan: yang satu menangkap, yang lain lari. Dalam hal ini pelari hanya dapat berlari sepanjang barisan, tidak berhak berlari di ruang antar pemain pada barisan yang sama. Dia dapat berpindah dari satu baris ke baris lainnya hanya di sepanjang tepinya, sementara dia diperbolehkan mengubah arah, mis. berlari kembali di sepanjang jalan yang sama yang telah dia lalui. Penangkap berlari dengan cara yang sama, tetapi hanya dalam arah melintang, yaitu. melakukan passing antar pemain dari baris yang sama; dia juga bisa kembali ke arah yang sama.

Apabila penangkap menangkap pelari, maka pada umumnya ia menjadi pelari dan oleh karena itu harus segera mengubah arah larinya, sama seperti orang yang sebelumnya menjadi pelari. Jadi mereka bisa berganti-ganti sampai pelari itu berdiri di depan seseorang yang berdiri di baris pertama, kemudian nomor yang sama di baris terakhir harus keluar dan mengejar nomor yang tersisa, dan dia, ketika melarikan diri, harus mengubah arah. Segera setelah orang yang melarikan diri itu mengambil tempatnya, orang yang berdiri di depannya mengambil dua atau tiga langkah mundur untuk pindah ke baris kedua, dan orang yang berdiri di baris kedua ke baris ketiga, dan seterusnya.

Permainan berlanjut sampai semua orang lelah atau berganti peran sebanyak yang disepakati. Siapa pun yang melakukan kesalahan dan tidak jatuh ke dalam interval yang ditentukan, berdiri di depan beberapa pasangan, dan yang berdiri di belakang menggantikannya; hanya dalam kasus ini dia menjadi melarikan diri atau mengejar - tergantung siapa yang harus dia gantikan.

Lima belas dengan Tangan Buta

Permainan ini dimainkan dengan cara yang sama seperti tag sederhana, hanya tag yang tangannya diikat ke belakang dengan sapu tangan, dan dalam bentuk ini ia harus menangkap para pemainnya. Ketika dia “menodai” seseorang dengan tangannya, dia dapat melepaskan ikatan tangannya dan memberikan saputangan tersebut kepada orang yang ditangkap, yang tangannya diikat dan dia mulai menangkap. Namun permainan dengan cara ini dapat diperumit hanya jika anak sudah menguasainya: mereka tahu cara cepat berbalik sambil berlari, berlari mundur dan menyeimbangkan tubuh saat berlari tanpa menggunakan tangan. Jika tidak, mereka dapat dengan mudah terjatuh dan, karena tidak dapat menahan diri dengan tangan, akan terluka. Permainan ini, diusulkan pada waktu yang tepat, bersifat hidup, mendorong pengembangan ketangkasan.

Tempat kosong

Permainan ini terdiri dari berlari secara tiba-tiba dengan tujuan untuk segera mengambil tempat di lingkaran yang dibiarkan kosong setelah lingkaran yang ternoda habis. Hal utama dalam permainan ini adalah kecepatan berlari dan perhatian yang cermat terhadap perasaan kontak.

Permainan ini, seperti permainan sebelumnya, termasuk permainan yang paling dasar, karena di sini setiap pemain berpikir dan bertindak hanya untuk dirinya sendiri dan hanya ada sedikit aturan, dan bahkan yang paling sederhana.

Semua pemain, kecuali satu (tag), berdiri melingkar sehingga tidak ada celah di antara mereka. Jika jumlah anak sangat sedikit dan lingkarannya juga sangat kecil, maka semua anak saling menjauh sejauh lengan terentang ke samping, atau dibuat lingkaran untuk setiap pemain (walaupun dia berada pada jarak). beberapa langkah dari yang lain). Tag melewati mereka yang berdiri, menyentuh salah satu dari mereka dan berlari lebih jauh ke arah yang sama. Yang "ternoda" bertemu sisi yang berlawanan. Keduanya mencoba, setelah membuat sejumlah lingkaran, untuk segera menempati ruang yang tersisa.

Orang yang datang berlari lebih awal mengambil tempat dan tetap di dalamnya, dan orang yang datang terlambat mulai berjalan berkeliling, melanjutkan permainan dalam urutan yang sama. Permainan berakhir ketika anak-anak lelah atau ketika semua orang telah berlarian beberapa kali.

Dalam permainan ini, pemimpin perlu memperhatikan fakta bahwa semua anak, jika memungkinkan, mengambil bagian yang sama dalam permainan, dan jika tag, karena kelupaan atau bahkan sengaja, “menempatkan” hanya beberapa pemain, maka yang lain harus angkat tangan dan arahkan tag ke pemain yang dia rindukan. Penting juga untuk memastikan bahwa anak-anak tetap berada pada sisi tertentu saat berlari dan tidak bertabrakan.

Untuk memperumit dan mendiversifikasi permainan, lari dapat diganti dengan melompat dengan satu kaki. Selama tidak ada orang yang “terlihat”, tag dapat berjalan atau berlari dengan dua kaki, tetapi sejak mengenai seseorang, keduanya harus melompat dengan satu kaki atau berganti kaki sambil melompat dan dengan demikian berusaha mencapai ruang kosong secepat mungkin. tempat yang mungkin. Di sini Anda perlu memastikan bahwa anak-anak mampu melompat dengan baik dengan satu kaki dan kaki lainnya, dan tidak hanya dengan kaki yang mereka rasa lebih nyaman.

Jika tidak memungkinkan untuk membuat anak membentuk lingkaran besar (bila ruangan tidak memungkinkan), maka Anda dapat meminta pelari untuk berlari dua atau tiga lingkaran sebelum mereka dapat berdiri di ruang kosong. Untuk menghindari pusing saat berlari ke satu arah dan untuk mengajari anak berbelok saat berlari, Anda dapat membiarkan kedua pelari berlari ke tempat kosong dan, setelah berbalik, berlari ke arah yang berlawanan; dalam hal ini, masing-masing berbalik segera setelah mencapai tempat kosong, tanpa menunggu yang lain, dan kemudian, jika dia sudah berlari dua lingkaran, mengambil tempat kosong itu. Pada saat yang sama, Anda juga dapat mengajak pemain untuk berlari satu lingkaran, dan yang lainnya melompat dengan satu kaki, dll.

Turniket

Permainan ini membutuhkan perhatian dan kecepatan dalam bertindak. Mirip dengan game “Ruang Kosong”, hanya saja persyaratan pemainnya lebih kompleks.

Semua pemain, kecuali satu - tourniquet, ditunjuk atau dipilih berdasarkan undian atau kesepakatan umum, duduk melingkar di lantai, dengan wajah menghadap ke tengah lingkaran. Tourniquet mengambil saputangan, menggulungnya menjadi tali dan berjalan atau berlari mengelilingi mereka yang duduk, mencoba untuk diam-diam meletakkannya pada seseorang. Keberadaan sapu tangan dapat diketahui melalui sentuhan atau pendengaran, atau dari cara pelempar mempercepat larinya. Segera setelah orang yang duduk, tanpa menoleh ke belakang, menemukan syal tersebut, dia mengambilnya, memilih arah dan berlari mengelilingi mereka yang duduk untuk mengejar tourniquet dan “menodainya”. Pelaku pencambukan sekarang harus melarikan diri, jadi sejak awal dia harus memantau arah mana yang akan dipilih oleh yang menyalip. Pada saat yang sama, dia dapat mengubah arah yang dipilih sebelumnya jika ini membuatnya lebih mudah untuk melarikan diri. Ia berusaha keras untuk menggantikan posisi catcher yang tetap kosong hingga “ternoda”, sambil berlari satu atau dua putaran (tergantung kesepakatan). Jika dia berhasil lari ke tempat kosong dan duduk, maka orang yang mengejarnya menjadi pembakar, dan permainan berlanjut dengan urutan yang sama.

Jika orang yang duduk tidak menyadari bahwa tourniquet telah dipasang padanya, dan tourniquet telah berhasil mengelilingi seluruh lingkaran, maka dia mengambil tourniquet tersebut, “menempatkannya” beberapa kali pada orang yang melewatkannya. , melempar tourniquet ke lantai atau ke tangannya dan menjalankan sejumlah lingkaran yang disepakati ke tempat kosong. Jika orang yang mengangkat tourniquet berhasil mengejar tourniquet tersebut sebelum ia berhasil mengambil tempat yang kosong, maka ia “menemukan” dia sebanyak yang ditentukan, melemparkannya saputangan dan berlari ke tempatnya, tetapi sekali lagi harus berlari dalam jumlah tertentu. lingkaran. Jika dia berhasil duduk di tempatnya, maka tourniquetnya tetap sama, dan jika tourniquet tersebut berhasil menyusulnya, pada gilirannya, dia harus “menodai” dan melemparkan saputangan kepadanya. Jadi mereka bisa berganti pakaian sampai salah satu dari mereka sempat berlari ke tempat itu dan duduk.

Aturan berikut harus diikuti dalam permainan ini:

1. Tourniquet harus meletakkan saputangan di belakang orang yang duduk, bukan di samping, dan pada jarak sedemikian rupa sehingga dapat dijangkau dengan tangannya.

2. Mereka yang duduk tidak berhak untuk berbalik, tetapi hanya dapat merasakan sapu tangan dengan tangannya, jika dikenakan padanya, setelah tourniquet melewatinya.

3. Tak satu pun dari mereka yang duduk, yang melihat bagaimana tourniquet memasangkan sapu tangan pada temannya, berani menceritakannya.

4. Siapa pun yang menemukan selendang dapat langsung mengambil arah mana pun yang diinginkannya, dan kemudian tidak berhak lagi mengubahnya.

Jika aturan ini tidak dipatuhi, pelaku akan meninggalkan permainan, atau, jika ini menyangkut aturan pertama, tourniquet harus kembali mengangkat saputangan dan berjalan melingkar. Jika aturan kedua tidak dipatuhi, orang yang duduk kehilangan hak untuk berlari. Jika aturan ketiga tidak dipatuhi, orang yang menyarankannya harus mengejar tourniquet tersebut, bukan orang yang menerima tourniquet tersebut. Jika aturan keempat tidak dipatuhi, pelari atau harnesser harus mulai berlari kembali.

Permainan “Tourniquet”, seperti halnya permainan “Kursi Kosong”, dapat diakhiri setiap kali pelari duduk di kursi yang kosong.

Sudut

Permainan ini terdiri dari pergantian tempat secara cepat oleh para peserta sesuai dengan kesepakatan. Pada saat yang sama, orang bebas berusaha untuk menempati tempat yang dikosongkan sementara, yang membutuhkan perhatian dan kecepatan dalam bertindak. Segala komplikasi disini diperlukan untuk melatih kecepatan lari dan konsentrasi.

“Sudut” adalah salah satu permainan yang lebih sederhana dan umum; ia dikenal dengan berbagai nama dan ditemukan dalam berbagai bentuk.

Mari kita pertimbangkan dulu variasi yang paling sederhana di sini dan kemudian hanya modifikasi yang memiliki perbedaan signifikan darinya, karena pada dasarnya hanya nama permainan, urutan perubahan tempat, dan kata-kata konvensional yang diucapkan para pemain satu sama lain yang berubah.

Tipe paling sederhana, yang hanya mungkin dilakukan jika jumlah pemainnya sedikit, disebut “Mouse”. Para pemain berdiri di sudut ruangan. Jika peserta lebih dari lima, maka masing-masing peserta digambar lingkaran di lantai. Pemain di tengah mendatangi seseorang yang berdiri melingkar dan berkata: “Tikus, tikus, jual sudutmu padaku.” Dia menolak, lalu dia pergi dengan permintaan yang sama ke orang lain; pada saat ini, orang yang baru saja menolaknya memanggil salah satu rekannya (dengan nama?) dan berpindah tempat bersamanya. Yang di tengah harus memanfaatkan momen ini untuk menempati lingkaran salah satu yang berlari menyeberang. Jika berhasil, maka pemain yang dibiarkan tanpa lingkaran pergi ke tengah dan melanjutkan permainan dengan cara yang sama; jika dia gagal, maka dia kembali mendatangi mereka yang berdiri dengan permintaan yang sama. Jika karena alasan tertentu dia tidak bisa mendapatkan lingkaran untuk waktu yang lama, maka salah satu orang yang ditujunya berkata: “Kucing itu datang,” dan kemudian semua pemain harus berpindah tempat, dan orang yang berdiri di tengah mengambil kesempatan itu. dan mengambil lingkaran orang lain.

Dalam bentuk ini, permainan dapat ditawarkan bahkan kepada anak bungsu sekalipun. Pemimpin, untuk memantau dengan baik apa yang terjadi, harus memberikan perhatian utama kepada orang yang berdiri di tengah, karena momen-momen utama permainan terkonsentrasi di sekelilingnya; Oleh karena itu, sering terjadi bahwa orang yang berdiri di tengah dan orang yang berlari menyeberang berlari ke dalam lingkaran pada saat yang bersamaan, dan tidak satu demi satu, kemudian orang pertama bertanya lagi, dan mengambil lingkaran hanya jika dia menabraknya sebelumnya.

Apabila anak-anak banyak, dengan permainan yang dimainkan seperti ini, tidak semua pemain harus berpartisipasi aktif di dalamnya, oleh karena itu sebaiknya diatur agar semua pemain mempunyai kesempatan untuk berpindah tempat. Setiap orang berdiri dalam lingkaran sejauh mungkin satu sama lain, sejauh ruangan memungkinkan, dan menggambar lingkaran di tempatnya. Orang yang berdiri di tengah juga melakukan hal yang sama. Atas aba-aba pemimpin, semua orang keluar dari lingkarannya ke arah tertentu untuk bergegas dan mengambil salah satu lingkaran berikut: lingkaran di sebelahnya, satu atau dua lingkaran berikutnya, dan seterusnya. - tergantung kesepakatan (berlari dalam satu atau dua lingkaran diperbolehkan jika ruangannya kecil dan letak lingkarannya sangat berdekatan). Pada saat ini, orang yang berdiri di tengah harus mencoba menempati semacam lingkaran, kemudian orang yang dibiarkan tanpa lingkaran mulai berjalan di tempatnya.

Kebetulan ketika berpindah tempat, salah satu pemain salah berlari, mis. entah dia tidak akan keluar dari lingkarannya sama sekali, atau dia akan menempati lingkaran yang bukan miliknya; Akibatnya, jika saat ini yang berdiri di tengah berhasil mengambil tempat orang lain, maka yang menggantikannya bukanlah yang menggantikannya, melainkan yang tempatnya diambil oleh orang yang salah berlari, yang dibiarkan tanpa sebuah lingkaran; dalam hal ini, dia harus tetap berada di tengah, dan bukan orang yang dibiarkan tanpa lingkaran.

Sebelum mulai menghitung, tentukan arah lari para pemain - ke kanan atau ke kiri. Penting juga untuk memastikan bahwa tidak ada seorang pun yang keluar dari lingkarannya sebelum sinyal yang disepakati. Kadang-kadang, untuk variasi, Anda dapat mengizinkan peserta untuk berpindah tempat ke segala arah - ini sangat baik jika orang yang berdiri di tengah tidak dapat membuat lingkaran dalam waktu yang lama.

Cara terakhir untuk mengubah tempat membuat permainan menjadi lebih mudah, oleh karena itu Anda tidak boleh melakukannya terlalu sering, karena ruangan mungkin sudah terlalu ramai. Sebaliknya, di sebuah ruangan kecil mungkin perlu menimbulkan semacam komplikasi bagi orang yang berdiri di tengah: misalnya, dia diberi sebuah bola, dan ketika semua orang berlarian, dia harus menandai semacam itu. lingkaran, pukul dengan bola dan kemudian punya waktu untuk berlari ke dalamnya lebih awal dari orang yang seharusnya mengambil lingkaran ini.

Mirip dengan permainan “Mouse”, permainan “Tetangga” dan “Mail” dimainkan. Dalam kedua kasus tersebut, anak-anak juga berdiri membentuk lingkaran dan juga menggambar lingkaran kecil untuk menunjukkan tempat setiap orang.

Dalam permainan “Tetangga”, orang yang berada di tengah mendekati salah satu pemain dan bertanya: “Apakah kamu bahagia dengan tetanggamu?” Jika pemain puas, maka dia menjawab setuju, dan pemain di tengah melangkah lebih jauh dan menanyakan pertanyaan yang sama kepada orang lain. Jika jawabannya negatif, pemain harus menyebutkan nama tetangga yang tidak dia sukai dan orang yang ingin dia jadikan tetangganya; kemudian orang-orang yang disebutkan namanya berpindah tempat, dan orang yang berada di tengah mencoba mengambil salah satu tempat tersebut. Jika orang yang ditanya menjawab: “Saya tidak puas dengan semua orang,” maka semua orang keluar dari lingkarannya dan berpindah tempat.

Dalam permainan "Mail", para pemain berdiri membentuk lingkaran, dan satu pemain berdiri di tengah. Mereka yang berdiri melingkar memilih sendiri beberapa nama kota. Kemudian orang yang berdiri di tengah mengumumkan: “ Suratnya datang dari kota ini dan itu (atau kota ini dan itu) ke kota ini dan itu (atau ke kota ini dan itu).” Semua anak yang kotanya dia beri nama berpindah tempat, dan anak yang berdiri di tengah, berlari keluar dari lingkarannya, mencoba mengambil salah satu tempat tersebut. Jika dia tidak berhasil untuk waktu yang lama, maka dia mengumumkan: "Surat dikirim ke semua kota," dan kemudian semua pemain harus keluar dari lingkarannya dan berpindah tempat.

“Tiga terlalu banyak!”

Permainan ini membutuhkan kecepatan dan perhatian. Ini adalah salah satu jenis tag yang paling sulit. Meski tidak lagi menyandang nama tersebut, namun tetap menghormati aturan utama penandaan, yaitu orang yang tertangkap berhak segera menangkap orang yang “menodai” dirinya.

Dua peserta membentuk pilar (atau kolom). Setiap pemain harus berdiri di depan atau di belakangnya; atas isyarat, peserta ketiga menjadi penangkap.

Semua pemain berdiri melingkar dalam dua baris, seluruh baris pertama menghadap ke tengah lingkaran. Pelari dan penangkap berlari keluar lingkaran. Tugas pelari adalah berlari membentuk lingkaran tanpa “ternoda”, mempunyai waktu untuk berdiri di depan beberapa pasangan dan berkata: “Tiga terlalu banyak!” Jika pelari berhasil melakukan semua itu dan tidak tertangkap, maka orang yang berdiri di belakang pasangan yang di depannya berdiri sambil berkata: “Dua sudah cukup,” lari dari tempatnya dan harus menyusul orang yang tersesat, yang sekarang menjadi pelari dan harus, pada gilirannya, mencoba berlari ke dalam lingkaran, berdiri di depan pasangan mana pun dan mengucapkan kata-kata yang ditunjukkan. Untuk menghindari perselisihan, yang terbaik adalah menggambar lingkaran kecil di depan setiap pasangan, sehingga menentukan tempat yang harus diambil oleh pelari.

Permainan ini juga dapat dimainkan seperti ini: orang yang mengejar berdiri melingkar dan tidak mengizinkan pelari untuk berlari masuk. Aturan lainnya sama, jadi jika pelari berhasil berdiri di dalam lingkaran, maka orang yang mengejar menjadi pelari dan, pada gilirannya, dapat berdiri di depan pasangan tertentu, atau keluar dari lingkaran. , dan orang yang berdiri di baris kedua dari pasangan yang di depannya Pelari berdiri dan mulai menangkap.

Bersambung

Tampilan