Game kencan orisinal. Permainan kencan anak-anak

Bagaimana cara mengenalkan anak pada kelompok anak agar timbul minat dan niat baik satu sama lain? Memperkenalkan mereka bukan untuk sekedar pamer, seperti “antre dan sebutkan nama kalian”, tapi agar mereka ingat, bergembira dan, setidaknya sedikit, bersatu? Tentu saja dengan bantuan permainan kencan.

Kami telah memilih 10 permainan paling menarik dan efektif yang membantu Anda mempelajari sesuatu tentang satu sama lain, berhenti merasa malu, dan mulai berteman. Hampir semua permainan ini dapat dimainkan tidak hanya di tim baru, tetapi juga di tim yang sudah ada, yang baru saja diikuti oleh seorang anak baru.

Yang terbaik tentang tetangga Anda

Semakin bertambah

Yang ini sangat permainan terkenal memungkinkan Anda memperkenalkan sekelompok besar orang baru satu sama lain dengan cukup cepat. Ini lebih mudah bagi orang yang lebih tua, namun juga cocok untuk orang yang lebih muda. Para lelaki berdiri melingkar dan bergiliran menyebut nama mereka, menambahkan apa yang mereka suka dimulai dengan huruf yang sama, misalnya, “Julia, rok”, “Pasha, parasut”, “Dima, disko”, “Peter, pangsit " dan sebagainya. Anak berikutnya mengulangi nama dan hobi yang pertama dan baru kemudian memperkenalkan diri; yang ketiga perlu mengulang dua nama, dan masing-masing nama berikutnya perlu mengulangi lebih banyak lagi. Jadi orang terakhir dalam lingkaran harus menyebutkan nama dan hobi seluruh peserta dari ingatan.

Game ini tidak hanya memperkenalkan Anda, tetapi juga mengembangkan memori dan perhatian dengan cara yang hebat! (Hobi bisa diganti dengan hal lain, misalnya gerak tubuh atau karakter).

Di akhir permainan, kamu bisa membuat permainan tebak-tebakan dan bertanya kepada teman-teman: “Siapa penerjun payung itu?”, “Siapa yang suka bersenang-senang di disko?”, “Siapa yang suka siomay?”, sehingga sebagai tanggapan mereka ingat hobi siapa yang berhubungan dengan cowok yang mana.


3 kata tentang dirimu

Game ini cocok jika Anda memiliki waktu yang sangat sedikit untuk saling mengenal. Setiap peserta diminta menyebutkan namanya dan kemudian mendeskripsikan dirinya dalam tiga kata. Misalnya: “Nastya: penyair, lucu, baik hati.” Ini hanya sekilas saja permainan sederhana Omong-omong, ini mengembangkan pemikiran analitis, struktural dan asosiatif.

Temukan tempatmu

Permainan ini bagus anak sekolah yang lebih muda yang merasa sulit untuk duduk diam. Ini memungkinkan Anda untuk belajar banyak tentang satu sama lain dan menemukan kesamaan antara diri Anda dan orang lain. Ini juga melatih perhatian dan kecepatan berpikir, dan juga membantu mengkonsolidasikan keterampilan mengidentifikasi sisi kanan dan kiri secara permanen.

Sebuah garis digambar di lantai yang membagi ruangan menjadi dua bagian. Pembawa acara menyebutkan berbagai tanda, misalnya: “Biarlah yang namanya berawalan huruf vokal berdiri di sebelah kanan” atau “Biarlah yang suka menggambar berdiri di sebelah kiri”. Peserta harus segera, tanpa bertabrakan, berlari ke sisi ruangan yang diumumkan jika tanda yang disebutkan cocok untuknya atau tetap berada di sisi lain jika tidak cocok untuknya. Jika orang-orang bertabrakan, pemimpin memilih pemimpin baru, dan permainan berlanjut.


Apel Persahabatan

Sangat sederhana dan permainan yang indah, yang cocok bahkan untuk anak terkecil sekalipun. Para pemain duduk melingkar di lantai atau di atas bantal. Pembawa acara memegang sebuah apel besar di tangannya dan memperkenalkan dirinya: “Nama saya Masha, saya suka pisang,” dan melemparkan apel itu ke seseorang yang ada di dalam lingkaran. Orang yang menerima apel itu mengambilnya dan juga memperkenalkan dirinya: “Nama saya Senya, saya suka naik sepeda.” Apelnya berguling ke apel berikutnya. Permainan berlanjut sampai semua pemain memperkenalkan diri. Apel tersebut kemudian dicuci, dipotong-potong sesuai jumlah peserta dan dimakan sebagai simbol persahabatan!

Alfabet

Sebuah permainan yang lucu dan mental. Pemimpin memanggil huruf-huruf alfabet satu per satu. Anak yang namanya diawali dengan huruf yang diucapkan harus berdiri dan memperkenalkan diri dengan menggunakan kata-kata yang hanya diawali dengan huruf abjad yang mengawali namanya. Misalnya: “Borya: pahlawan, berlari sangat cepat.”

Potret umum

Ini Permainan keren untuk berkenalan dalam interaksi. Peserta dibagi menjadi dua tim, dan dalam jangka waktu tertentu, masing-masing tim membuat cerita tentang dirinya berdasarkan data nyata. Misalnya saja seperti ini: “Umur kita 143 tahun. Di rumah kami memiliki 7 anjing, 9 kucing, dan 1 musang. Ketiga ibu kami bernama Galina, tahun lalu kami mendapat nilai aljabar 37, kemarin kami makan 10 porsi sup, 18 sosis, dan 21 permen, tapi untung kami tidak meledak… ” Ketika waktu untuk menyelesaikan tugas habis, setiap tim membacakan ceritanya.


Kursi

Kursi-kursi diletakkan berjajar sesuai dengan jumlah pemain. Para pemain berdiri di atasnya. Atas aba-aba pemimpin, semua pemain harus berpindah tempat sesuai tanda tertentu, tanpa menyentuh lantai. Misalnya, di Sesuai abjad, berdasarkan ulang tahun, berdasarkan ukuran sepatu, berdasarkan warna rambut dari gelap ke terang, dll. Game ini bagus untuk remaja. Hal ini memungkinkan mereka mengatasi rasa malu dan merasa lebih percaya diri. Game ini juga menonjolkan kualitas kepemimpinan dengan sangat baik.

“Nama-warna, asosiasi nama”

Semua peserta berada dalam lingkaran yang sama. Setiap orang pada gilirannya harus menyebutkan nama dan warnanya (gambar: benda, hewan, tumbuhan), yang menurutnya mirip dengannya, dan membenarkan kesamaannya (sebutkan kualitas yang serupa).

"Ceritakan tentang aku"

Kami membagi semua orang menjadi berpasangan. Selama beberapa menit, pasangan saling bercerita tentang diri mereka sendiri. Lalu mereka menceritakan kepada semua orang tentang pasangan mereka, lalu sebaliknya.

"Mari Berkenalan"

Semua pemain diundang untuk menemukan senama mereka dan bersatu dalam kelompok berdasarkan nama. Mereka yang punya nama yang langka, digabungkan ke dalam grup “Aneka”. Setiap kelompok bertugas menampilkan namanya secara kreatif.

"Kita akan mendaki"

Pemain, setelah menyebutkan namanya, menyebutkan suatu benda yang diawali dengan huruf pertama namanya, yang dapat dibawanya saat mendaki. Misalnya: “Nama saya Katya, saya akan mendaki dan membawa kompas.” Pemain berikutnya berkata: “Nama saya Seryozha, saya akan mendaki dan membawa kantong tidur, dan juga Katya dengan kompas,” dan seterusnya hingga semua orang dipanggil namanya.

"Hal favoritku"

Pemain menyebutkan nama dan aktivitas favoritnya. Pemain selanjutnya menyatakan sikapnya terhadap materi yang disebutkan, kemudian memperkenalkan diri dan mengatakan apa yang disukainya. Misalnya, peserta pertama berkata: “Nama saya Andrey, dan saya suka bermain gitar.” Peserta berikutnya: “Saya tidak tahu cara bermain gitar. Nama saya Rezha, saya suka bermain sepak bola.” Dan seterusnya.

"Kursi" atau "Kebun Binatang"

Semua pemain duduk melingkar di kursi. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, menyisakan satu kursi kosong. Tugas pemain yang duduk di sebelah kanan kursi kosong adalah memukulnya dengan tangannya dan memanggil nama pemain mana pun. Pemain yang namanya dipanggil berpindah ke kursi kosong. Presenter harus mengambil kursi kosong yang baru sampai pemain yang duduk di sebelah kanan memukulnya dan memanggil namanya. Jika berhasil, maka pemain yang di sebelah kanannya terdapat kursi yang ditempati oleh pemimpin menjadi pemimpin.

"Hitung sampai Tiga Puluh"

Para pemain duduk melingkar bersama pemimpinnya. Pemimpin menawarkan untuk menghitung sampai 30 dengan seluruh pasukan, memastikan untuk mengklarifikasi bahwa jarang ada orang yang mampu mengatasi tugas ini. Syaratnya sebagai berikut: pemain bergantian memanggil satu nomor dengan lantang. Dalam hal ini, pemain yang mendapatkan angka berakhiran “3” atau habis dibagi “3” tanpa sisa menyebutkan namanya, bukan nomornya. Pemain yang melakukan kesalahan berhenti bermain, dan permainan dimulai dari awal.

"Siapa bisa"

Presenter menggantungkan poster yang telah disiapkan sebelumnya, terdiri dari sebuah bidang yang dibagi menjadi 9 kotak. Di setiap kotak ada pertanyaan: Siapa yang bisa bermain gitar? Siapa yang menari? Siapa yang menggambar? Siapa yang berolahraga? dll. Total 9 (sesuai dengan jumlah kotak) pertanyaan. Semua pemain mengambil pena dan selembar kertas, menggambar bidang serupa, dan memberi nomor pada kotak.

Tugas para pemain: mewawancarai para pemain dan menemukan di antara mereka siapa yang benar-benar tahu cara bermain gitar, menggambar, dll. d., tuliskan nama depan dan belakang pemain tersebut pada kotak yang sesuai pada lembar Anda. Anda tidak dapat menulis nama orang yang sama di lebih dari satu kotak. Usai pertandingan, presenter merangkum hasilnya dan mempelajari keterampilan para pemain dalam regu.

"Nama dalam Lingkaran"

Peserta berdiri melingkar. Setiap orang secara bergiliran mengambil langkah ke tengah, menyebutkan namanya dan menunjukkan gerakan apa pun. Kemudian seluruh peserta secara bersamaan mengulangi namanya dan gerakan yang baru saja ditunjukkannya.

PERMAINAN BERKENCAN

Cokelat

Setiap orang melempar dadu dalam lingkaran (sebaiknya yang besar), dan ketika angka 6 muncul, dia berlari ke meja, mengenakan topi dan syal, mengambil garpu dan pisau, memotong coklat dan memakan coklat dari garpu. sampai seseorang mendapatkan angka 6 berikutnya. Orang berikutnya yang mendapatkan angka 6 menyita syal dan topinya, memakainya, dan mulai memakan batang coklat sampai orang berikutnya mendapatkan angka 6, dan seterusnya.

Menggulir

Tulislah daftar dan bagikan kepada setiap anggota kelompok. Daftar ini harus berisi informasi yang benar. Untuk melakukan ini, sang favorit harus mengenal teman-temannya dengan baik. Daftarnya bisa panjang atau pendek sesuai kebijaksanaan Anda. Saat musik diputar (dua lagu), setiap orang harus mendekati pemain lain dan mendapatkan tanda tangan mereka di bawah pernyataan yang berbicara tentang dia. Setiap orang hanya boleh membubuhkan satu tanda tangan. Yang mendapat tanda tangan terbanyak ketika musik berhenti, dialah pemenangnya.

Inilah yang mungkin tertulis dalam daftar:

Cari seseorang yang:

Tidak suka makan kue

Datang sekarang memakai kaus kaki merah muda

Saya pergi ke Jepang untuk berlibur

Bisa menunggang kuda

akulah yang...

Jika kepercayaan sudah terjalin dalam kelompok Anda, maka Anda bisa memainkan permainan ini untuk mengenal satu sama lain sedekat mungkin. Setiap anggota kelompok diberikan lembar tersebut. Dia harus memeriksa 10 poin yang sesuai dengannya. Nanti lembaran-lembaran itu dikumpulkan dan dibacakan, dan semua orang menebak siapa yang mengisi formulir ini. Berikut kuesionernya:

Saya malu ketika orang memuji saya

Saya takut untuk mengungkapkan pandangan dunia saya

Saya bernyanyi di kamar mandi

Aku benar-benar membumbui supku sendiri.

Saya mendengarkan musik dengan volume penuh

Saya suka menari ketika tidak ada yang melihat

Saya menangis selama melodrama

Aku berhenti untuk mencium bunga-bunga indah

Saya suka tidur di siang hari

Saya takut untuk mendonorkan darah dari jari saya

Menyelinap keluar dari kantor dokter gigi

Berbicara dalam tidurku

Aku benci terbang dengan pesawat

Saya banyak mengkritik orang lain

Saya menonton serial TV

Saya takut pada kegelapan

Diadu saat masih kecil

Saya pergi tidur lebih awal

Saya menulis puisi

Berbicara dengan binatang

Robek halaman-halaman dari buku harian itu

Memata-matai orang lain saat berdoa

Saya suka tidur dalam waktu lama

Saya tidak takut untuk bertanya kepada orang asing

Saya suka bepergian sendirian

Saya sedang menabung

Saya sangat takut menjadi gemuk

Aku membenci semua gadis

Berbohong tentang usiaku sendiri

Saya menjahit kancing saya sendiri

Saya menutup mata terhadap film-film menakutkan

Saya sedang menulis

Saya sangat merawat kulit saya sendiri.

Saya sering membuat daftar “hal-hal yang perlu dilakukan” untuk diri saya sendiri.

Saya tidak punya teman dekat

Tidur dengan mainan

Apakah saya lebih memilih kremasi daripada penguburan?

Tidak pernah pergi ke dokter

Aku mengatakannya langsung saat nafas orang lain tercium

Tinggal selama 2 tahun

Pertama saya makan kuenya, lalu hidangan pertama

Saya tidak bisa mendengarkan lawan bicara saya

Sangat sensitif

Tertidur di gereja

Saya tidak menggunakan deodoran

Saya membawa permen sepanjang waktu

Aku bahkan memakai kaus kaki kotor

Saya tidak bisa menerima kritik

Pembohong

Game ini juga akan membantu Anda mengenal satu sama lain lebih baik. Kami membutuhkan 5-8 orang. Siapkan formulir berikut: sama dengan nomornya pemain.

Formulir harus berisi kira-kira pertanyaan-pertanyaan berikut:

Tempat paling terpencil yang bisa saya kunjungi adalah ……………

Sebagai seorang anak, saya dilarang melakukan ……………, tapi saya tetap melakukannya.

Hobi saya - ………………….

Ketika saya masih kecil, saya bermimpi menjadi .........................

Saya punya satu kebiasaan buruk - ………………………

Selebaran dengan pertanyaan-pertanyaan ini dibagikan kepada setiap pemain, dan setiap orang harus mengisinya, menjawab semua pertanyaan dengan jujur, kecuali pertanyaan pertama. Artinya, satu jawaban salah, salah. Setelah semua orang mengisi formulirnya, para pemain bergiliran membacakan jawaban mereka dengan lantang. Tugas pemain lain adalah menebak jawaban pemain mana yang salah. Mintalah mereka menuliskan pilihan mereka di sisi berlawanan dari formulir. Cari tahu nomor jawaban yang salah, dan berikan poin kepada setiap orang yang menebak jawaban salah.

Orang yang mencetak poin terbanyak menang. Anda dapat mengubah aturannya. Daripada 1 jawaban salah dari 5 jawaban, tulislah empat jawaban salah dan satu jawaban benar.

Buaya

Penonton dibagi menjadi 3 tim. Tim mana pun memikirkan sebuah kata. Kapten tim 1 berbicara kepada kapten tim 2 dan 3. Mereka berlomba untuk mendemonstrasikan kata ini dalam pantomim kepada tim mereka. Nanti kapten tim 2 berbicara kepada kapten tim 1 dan 3, setelah itu kapten tim 3 berbicara kepada kapten 1 dan 3.

Kenalan

Orang pertama menyebutkan namanya, orang berikutnya menyebutkan nama orang sebelumnya dan namanya sendiri, orang ketiga menyebutkan nama dua orang pertama dan namanya sendiri, dan seterusnya.

Ingat penampilan Anda

Permainan ini berguna untuk kelompok yang semua orang belum terlalu mengenalnya. 6-16 orang bermain. Sepasang pemain dipilih. Setelah sebelumnya memeriksa penampilan satu sama lain, mereka berdiri saling membelakangi. Semua yang lain mulai menanyakan pertanyaan masing-masing tentang penampilan pasangannya. Misalnya:

Berapa banyak kancing yang dimiliki pasangan Anda di jaketnya?

Apa warna tali sepatu tetanggamu?

Pasangan yang memberikan jawaban paling benar adalah pemenangnya.

Apa yang kita ketahui tentang Vasya?

2-5 tim yang masing-masing terdiri dari 3-10 orang bermain. Satu orang dipanggil dari setiap tim. Sebut saja dia Vasya. Presenter membacakan pertanyaan, dan tim harus menjawabnya seakurat mungkin. Jawaban ditulis pada selembar kertas dan diserahkan kepada presenter (tim menyampaikan jawabannya sendiri, Vasya memberikan jawabannya sendiri, dan presenter mengasosiasi). Pertanyaannya bisa berupa:

Tanggal lahir Vasya

Siapa nama ibu Vasya?

Siapa sahabat Vasya?

Di sekolah mana Vasya belajar?

Apa yang Vasya makan untuk sarapan sekarang? dan seterusnya.

Setiap tim menjawab pertanyaan tentang pemainnya sendiri. Untuk jawaban yang benar, tim diberikan poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

Siapa ini?

Setelah beberapa pertemuan remaja, Anda dapat mengetahui bagaimana mereka mengenal satu sama lain. Berikan setiap orang selembar kertas dan mintalah setiap orang untuk menulis 4 hal tentang diri mereka yang hanya diketahui sedikit orang. Misalnya:

Saya punya seekor anjing dan seekor burung beo.

Saya suka bermain catur.

Saya sangat ingin membeli komputer.

Saya akan menjadi ahli agronomi.

Minta mereka untuk menandatangani slip ini dan menyerahkannya. Setelah itu Anda membagikan lembaran kertas bersih kepada semua orang, diberi nomor sesuai dengan jumlah orang dalam kelompok. Dan Anda membacakan secara berurutan apa yang ditulis semua orang. Dan Anda bertanya: “Siapa ini?” Setiap orang harus menulis tebakannya. Pada akhirnya Anda mengucapkan nama yang benar. Yang mempunyai jawaban paling benar, dialah pemenangnya.

Malaikat Tersembunyi

Bagi kami, permainan ini mengharuskan semua pemain bersama setidaknya selama satu hari. Permainan ini bagus untuk mengenal satu sama lain lebih baik. Membutuhkan 5 - 50 orang. Nama seluruh peserta ditulis pada kertas kecil terpisah, kemudian digulung dan dicampur. Setiap pemain mengambil selembar kertas untuk dirinya sendiri dengan nama seseorang di atasnya. Setiap pemain menjadi "malaikat tersembunyi" bagi orang yang namanya mereka ambil. Oleh karena itu disembunyikan, agar tidak ada yang tahu siapa malaikatnya, malaikat penunggunya sendiri juga tidak boleh tahu, itu dirahasiakan. "Malaikat" selalu menunjukkan perhatian pada lingkungannya sendiri. Misalnya:

Mengirim catatan dengan ayat-ayat Alkitab,

Hadiah kecil (permen, kue, dll.)

Dia menulis kepadanya puisi dan komentar, saran dan sejenisnya.

"Malaikat" itu sendiri juga menerima tanda-tanda perhatian, karena pada gilirannya dia juga merupakan bangsal seseorang. Di akhir permainan, semua orang mengungkapkan kartu mereka dan membagikan kesan mereka.

Berbagai nama

Pemimpin menyebutkan beberapa nama, dan setiap orang yang menyandang nama tersebut keluar kepada pemimpin dan membentuk kelompok-kelompok yang sesuai dengan namanya. Alhasil, muncullah beberapa kelompok (Contoh: Sasha, Ani, Elena, Irina). Namun karena presenter tidak mengetahui semua nama orang-orang yang ada di aula, maka ia memperbolehkan kelompok yang dibentuk untuk menyebutkan namanya sendiri (satu per satu), sehingga semakin banyak kelompok yang baru terbentuk, proses terbentuknya kelompok tersebut. diiringi tepuk tangan. Ketika semua peserta terlibat dalam permainan yang diberikan kepada kami, pemimpin memberikan kesempatan kepada setiap kelompok untuk menyebutkan namanya secara serempak.

Peserta permainan yang mempunyai nama unik, dengan kata lain dibiarkan tanpa kelompok, mendapat hadiah atas keunikan namanya sendiri.

Saudara kembar

Untuk permainan ini kita membutuhkan kerumunan orang yang banyak, misalnya 30-50 orang atau lebih. Syarat permainannya adalah mencari orang yang melahirkanmu di hari yang sama, atau dengan selisih beberapa hari tertentu, bicaralah padanya dan tanyakan segala hal padanya. Pasangan dengan selisih lebih kecil menang. Mereka bisa tampil di depan semua orang dan menceritakan semua yang mereka ketahui tentang “kembaran” mereka sendiri. Dengan cara ini, Anda dapat mempertemukan orang asing atau orang yang hampir tidak dikenal.

Saya tidak pernah…

Game ini akan membantu orang untuk lebih mengenal satu sama lain. 7-15 orang berpartisipasi. Untuk memainkan permainan ini diperlukan chip sesuai dengan jumlah peserta. Keripik bisa berupa kacang besar, korek api, atau benda kecil serupa lainnya.

Tidak memelihara kucing di rumah

Belum pernah ke luar negeri

Tidak memakai sepatu bot

Katakanlah pemain berkata, "Saya belum pernah makan nanas." Semua pemain yang memakan nanas harus memberinya satu chip. Kemudian giliran beralih ke pemain lain, dan dia menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan. Tugas setiap pemain adalah menyebutkan sesuatu yang belum pernah dilakukannya, tetapi semua orang atau sebagian besar yang hadir pernah melakukannya. Permainan berakhir setelah sejumlah putaran tertentu. Orang yang mencetak gol menang jumlah terbesar keripik.

pertandingan yang menyala-nyala

Saat korek api menyala, seseorang harus menceritakan sebanyak mungkin tentang dirinya. Pada saat yang sama, dia menyalakan korek api di tangannya sendiri. Satu pesan - satu poin. (Misalnya: Nama saya... Saya tinggal...) Pemenangnya adalah yang mendapat poin terbanyak. Akan lebih mudah bagi Anda jika Anda meminta untuk menghitung pesan dari beberapa orang.

Butuh selembar kertas

Game ini akan membantu semua tamu Anda mengenal satu sama lain. Para tamu yang duduk di meja mengoper gulungan itu dalam lingkaran tisu toilet. Setiap tamu merobek potongan sebanyak yang dia mau, semakin banyak semakin baik. Ketika setiap tamu memiliki setumpuk sisa, tuan rumah mengumumkan aturan mainnya: setiap tamu harus menceritakan fakta tentang dirinya sebanyak yang dia sobek.

Hati yang panas
Jenis permainan: bergerak
Jenis permainan: tim
Tema: Tahun Baru
Inventaris: potongan besar es, handuk.
Moral: strategi dan ketertiban memungkinkan Anda mencapai hasil maksimal dengan kerugian minimal.

3-15 orang
tidak ada batasan tahun
hingga 5 menit.

Bekukan beberapa blok air yang identik (masing-masing 1 liter). Wadah kedap udara dapat digunakan sebagai wadah pembekuan. kantong plastik atau wadah plastik. Anda tidak boleh membekukan air dalam wadah kaca, karena pemuaian air selama pembekuan dapat menyebabkan wadah pecah.
Bagilah mereka yang hadir menjadi beberapa tim. Berikan setiap tim sepotong es yang besar dan padat. Pemenangnya adalah tim yang mencairkan es terlebih dahulu.
Sediakan beberapa handuk mandi untuk menampung air yang mencair.
Hentikan tim untuk memecahkan kebekuan dan permainan akan berlangsung tiga kali lebih lama.
Permainan bisa berakhir sebelum waktunya. Dalam hal ini, pemenang ditentukan dengan menimbang sisa potongan es.

Siapa yang bekerja, apa dan dimana
Jenis permainan: bergerak
Jenis permainan: individu
Inventaris: Jepit rambut (atau benda lain yang dapat digunakan untuk menempelkan tanda pada pakaian); tanda-tanda

10-50 orang
16-25 tahun
20-40 menit.

Siapkan tanda-tanda. Misalnya, 35 kartu:
Rumah Sakit - Terapis - Fonoskop
Dokter Gigi - Bormashina
Ahli Bedah - Pisau Bedah
Toko - Petugas Kebersihan - Sapu
Akuntan - Kalkulator
Kasir - Uang
Laut - Fotografer bawah air- Kamera
Penyelam - Pakaian Luar Angkasa
Penyelam - Sirip
Bandara - Pilot - Helm
Penerjun payung - Altimeter
Petugas Bea Cukai - Suap
Sekolah - Guru - Pena
Direktur - Orang Tua
Penjaga - Kunci
Permainan berlangsung dalam dua tahap.
Tahap pertama:
Lampirkan tanda-tanda yang telah disiapkan sebelumnya kepada setiap orang yang bermain di punggungnya dengan nama alat, profesi yang menggunakannya dan tempat kerjanya. Jelaskan bahwa para pemain harus mengajukan pertanyaan kepada pemain lain untuk mengetahui apa yang tertulis di punggungnya dan membentuk tim berdasarkan tempat kerjanya. Anda hanya bisa menjawab “Ya” atau “Tidak”. Anda tidak dapat mengajukan dua pertanyaan berturut-turut kepada satu pemain. Anda tidak bisa menghindari menjawab. Tim pertama yang berkumpul dengan benar menang.
Fase kedua:
Berikan waktu 5-10 menit kepada tim untuk bersiap. Setelah itu mereka harus memperkenalkan setiap anggota timnya dengan cara yang menarik. Tandai yang paling orisinal dan terlucu.
Anda dapat mengubah tema kartu, misalnya: hewan/spesies/habitat

Siapa? Di mana? Kapan?
Jenis permainan: bergerak
Jenis permainan: individu

3-15 orang
6-16 tahun
hingga 5 menit.

Bagilah para pemain menjadi dua tim. Pemain tim harus berbaris secara berurutan, tergantung pada parameter yang Anda tentukan.

Parameter pesanan konstruksi dapat berupa:
- menurut abjad berdasarkan nama belakang;
- berdasarkan tahun lahir;
- berdasarkan volume rambut di kepala;
- berdasarkan tinggi badan;
- sesuai ukuran sepatu;
- berdasarkan hari pada bulan kelahiran;
- berdasarkan jumlah huruf pada nama;
dll.

Pertemuan yang tidak terduga
Jenis permainan: bergerak
Jenis permainan: individu

3-15 orang
tidak ada batasan tahun
5-20 menit.

Menutupi
Jenis permainan: tenang
Jenis permainan: individu
Tema: untuk setiap kesempatan
Inventaris: Selimut, kursi, lebih banyak orang, suasana hati yang baik
Moral: Persahabatan bukan sekedar mengenal seseorang, tapi memperhatikan kapan dia ada dan kapan dia tidak ada.

10-50 orang
16-25 tahun
tidak ada batasan min.

Satu pemain meninggalkan ruangan. Saat ini, pemain yang tersisa memilih salah satu dari mereka, mendudukkannya di kursi di tengah ruangan dan menutupinya dengan selimut. Kemudian pemain yang keluar dipanggil. Dia memasuki ruangan dan harus menebak siapa yang ada di balik selimut. Kemudian yang berikutnya keluar dan permainan berlanjut.
Semakin banyak pemainnya maka akan semakin sulit untuk ditebak.
Anda dapat membuat game ini untuk sementara waktu, mis. orang yang masuk harus menebak dalam waktu misalnya 30 detik. Jika tebakan Anda tidak benar, itu akan keluar lagi.

Teman rahasia
Jenis permainan: tenang
Jenis permainan: individu
Inventaris: Kotak surat, formulir untuk catatan, kartu pos, amplop, pulpen.

10-50 orang
16-25 tahun
tidak ada batasan min.

Buatlah kotak surat dari kotak dan letakkan pena, kertas, dan amplop di tempat yang terlihat.
Permainan dimulai sebelum dimulainya acara (perkemahan, konferensi, dll.) dan berlanjut sepanjang acara.
Tuliskan nama peserta perkemahan pada selembar kertas, campurkan dan ajak peserta untuk memilih “teman rahasia”. Inti dari permainan ini adalah memberikan perhatian maksimal kepada “teman rahasia” Anda (hadiah, catatan, kartu pos, kejutan), tetapi tidak “mengekspos diri sendiri”.
Surat, kartu, dan catatan dimasukkan ke dalam kotak surat dan dikirimkan ke penerima melalui tukang pos beberapa kali sehari.
Di akhir acara, “teman rahasia” masing-masing peserta ditebak di depan umum.

Kencan jalanan
Jenis permainan: bergerak
Jenis permainan: individu
Topik: 14 Februari

tidak ada batasan per orang
16-25 tahun
5-20 menit.

Semua peserta permainan dibagi menjadi berpasangan. Tugas salah satu peserta dalam pasangan: mengenal orang kedua, orang asing baginya. Untuk melakukan ini, ia menggunakan upaya maksimal dan seluruh akalnya. Anda perlu mencari tahu nama dan aktivitas favorit. Pemain ke-2 mencoba menjauh dari kenalannya tanpa berkata apa-apa kata kasar. Di akhir permainan, para peserta berbagi kesan mereka dan menentukan “penggoda” yang paling sukses dan “orang asing” yang paling keras kepala.

sendok foto
Jenis permainan: tenang
Jenis permainan: individu
Tema: untuk setiap kesempatan
Persediaan: Sendok, atau opolonik
Moral: Sendok juga bisa mengambil gambar)

tidak ada batasan per orang
16-25 tahun
tidak ada batasan min.

Untuk memulai permainan ini, setidaknya 2 orang perlu mengetahuinya secara detail.

Presenter: "Dan sekarang saya akan mengambil foto Anda... dengan sendok! (Teknologi apa yang ada!)) tetapi kameranya berfungsi. Sekarang kita akan memeriksanya..."

(saat ini asisten presenter masuk ke ruangan lain)

Di bangku, atau dari sekelompok orang tertentu (maksimal 5-6 orang), dipilih satu orang sesuka hati. Kami tidak menelepon, tetapi menawarkan untuk menelepon. (“Nah, siapa yang akan berpose untuk kita?”).
Orang yang merespons duduk diam.
Inilah yang kami “foto”. Di sendok tentunya))) kemudian asisten masuk dan memeriksa “foto” yang diambil di sendok dengan wajah setiap orang dalam kelompok. Dan mengidentifikasi orang yang difoto.

Intinya: sendok sebenarnya tidak ada hubungannya dengan itu. Presenter, setelah “memotret” orang tersebut, duduk dalam pose orang yang menawarkan diri untuk “berpose”, dan asisten membandingkan pose presenter dengan pose “foto model”.
untuk variasi, asisten harus mengatakan, misalnya,
- "tidak... tidak terlihat seperti... dan kamu tidak terlihat seperti..."
- “Jadi ini sama sekali bukan laki-laki/perempuan!!”
- "hmm...bagaimana jika kamu menggosoknya...?"
- "fotonya buram... siapa yang menggerakkan tangannya saat pengambilan gambar?"
- "ada sesuatu yang terjadi... Apakah baterainya hampir habis? (Siapa yang kehabisan baterainya?)"
- "Format gambar apa ini? jpeg? bmp? gif?"
- "resolusinya kecil..."
- "eh.. ternyata bagus)))"

Empat di tengah
Jenis permainan: bergerak
Jenis permainan: tim
Persediaan: kursi sesuai jumlah peserta ditambah satu

10-50 orang
16-25 tahun
5-20 menit.

Sebelum permainan dimulai, setiap peserta menuliskan namanya pada selembar kertas [kartu] dan memberikannya kepada pemimpin. Presenter mengocok kartu dan membagikan salah satunya kepada setiap pemain. Para pemain melihat nama siapa yang tertulis di arena skatingnya, tetapi mereka tidak memberitahukannya atau menunjukkannya kepada siapapun.
Bentuk lingkaran dari kuantitas yang dibutuhkan kursi [sesuai jumlah pemain + satu kosong]. Pindahkan empat kursi ke tengah lingkaran yang terbentuk. Bentuklah 2 tim pemain, sebaiknya tim putra dan tim putri.

Tempat duduk para pemain; empat kursi yang terletak di tengah lingkaran harus ditempati oleh dua pemain dari tim lawan. Tujuan permainan ini adalah agar pemain tim Anda menempati empat tempat ini.

Permainan dimulai dengan pemain yang duduk di sebelah kiri kursi kosong dengan lantang memanggil nama salah satu pemain yang tertulis pada kartu yang diterima.

Pemain yang namanya tertulis di selembar kertas berpindah dari tempat duduknya ke kursi kosong, setelah itu ia bertukar kartu dengan pemain yang menyebutkan nama tersebut.

Sekarang semua orang di grup mengetahui nama apa yang ada di kartu pemain tersebut [karena dia memiliki kartu pemain yang memanggilnya]. Sekarang kursi lain dikosongkan dan permainan berlanjut - pemain yang duduk di sebelah kiri kursi kosong menyebutkan nama yang diterima. Pemenangnya adalah tim yang berhasil mendudukkan pemainnya di empat kursi yang berada di tengah ruangan.

Saya tidak pernah...
Jenis permainan: tenang
Jenis permainan: individu
Inventaris: 20 token [koin, string, korek api...] untuk setiap pemain
Moral: Ada lebih banyak hal yang mempersatukan kita daripada yang memisahkan kita.

3-15 orang
6-16 tahun
5-20 menit.

Tempatkan pemain dalam lingkaran dan berikan 20 token kepada setiap pemain. Pilih pembawa acara.
Presenter mengucapkan kalimat yang dimulai dengan kata “Saya belum pernah…” [melakukan sesuatu, berada di suatu tempat, dll.]. Setiap peserta yang melakukan sesuatu yang pemimpinnya tidak memberinya salah satu talinya.
Jika tidak ada seorang pun dalam kelompok yang melakukan apa yang diperintahkan pemimpin, maka pemimpin sendiri yang memberikan tali kepada setiap pemain.
Hak untuk memainkan permainan berpindah secara melingkar dari peserta ke peserta. Setelah beberapa putaran [atau satu putaran], talinya dihitung. Orang yang memiliki lebih banyak menang.
Tujuan permainan ini adalah menemukan sesuatu yang umum bagi sebagian besar peserta untuk mendapatkan tali sebanyak mungkin. Misalnya: lebih baik mengatakan “Saya belum pernah bepergian dengan kereta api” daripada “Saya belum pernah ke Jerman”: jelas lebih banyak peserta yang bepergian dengan kereta api daripada mengunjungi Jerman. Harus diingat bahwa berbohong tidak dapat diterima oleh siapa pun: baik tuan rumah maupun pemain lainnya.

namamu...

tenang
Jenis permainan: tim
Perlengkapan: selimut atau selimut besar, mungkin beberapa kursi rendah
Moral: Untuk menang, Anda perlu mengetahui sisi lain.

tidak ada batasan per orang
tidak ada batasan tahun
tidak ada batasan min.

Jika peserta belum saling mengenal sama sekali, maka Anda dapat memberikan waktu beberapa menit kepada mereka untuk saling mengenal.
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Dua orang memberikan selimut di antara tim. Dari setiap tim, satu orang duduk menghadap selimut (atau jongkok) sehingga tidak dapat melihat orang yang bersamanya sisi yang berlawanan. Mereka yang memegang selimut tiba-tiba menurunkan selimutnya, dan orang yang mengucapkan nama pemain yang duduk di seberangnya lebih cepat dan benar memenangkan satu poin untuk timnya. Setelah ini, para pemain yang duduk di belakang selimut berganti pakaian.
Pastikan semua orang di tim berpartisipasi.

Permainan kencan untuk pesta perusahaan dan persahabatan Mereka menjadikan para tamu yang berkunjung sebagai satu rombongan, siap menikmati liburan dan berkomunikasi satu sama lain. Tuan rumah yang berpengalaman mengadakan permainan meja dan saling mengenal di awal liburan, dan baru kemudian menyelenggarakan kompetisi yang lebih aktif untuk menyatukan dan menghibur para tamu.

1. Permainan persatuan “Kebenaran dalam sebuah bola”

Permainan ini cocok untuk kelompok dekat. Untuk mengaturnya, terlebih dahulu dituliskan catatan-catatan yang berisi pernyataan benar (catatan bertanda merah) atau pernyataan salah (catatan bertanda hitam) tentang setiap tamu yang hadir, dimasukkan ke dalam balon dan digelembungkan.

Inti dari permainan ini: para pemain bergiliran mendekati sekumpulan bola, meletuskan salah satunya, membacakan dengan lantang catatan yang “diperoleh” dan mencoba menebak tentang siapa, kebenaran atau kebohongan siapa. Jika dia tidak bisa melakukannya sendiri, maka dia meminta “bantuan dari penonton”.

Aturan permainannya sendiri tradisional, tetapi bolanya menambah suasana pesta dan kebisingan yang istimewa. Tidak ada pemenang dalam ide ini, ini hanya alasan untuk lebih dekat satu sama lain dan sedikit bersenang-senang.

2. Game kencan “Zip-zap - pelukan”

Permainan ini memungkinkan untuk mengingat nama semua tamu yang berkumpul, mengatasi hambatan sentuhan, dan sekadar mengisi ulang diri Anda dengan suasana pesta.

Syarat permainan : para tamu berdiri melingkar sambil meletakkan tangan di bahu tetangganya, atas aba-aba pemimpin yang berdiri di tengah lingkaran, mereka mulai bergerak searah jarum jam, sambil dengan lantang meneriakkan nama pertama dan terakhir mereka. nama. Atas isyarat pemimpin: “berhenti”, tarian bundar berhenti. Jika tuan rumah menunjuk ke salah satu tamu dan mengatakan “Zip”, maka tamu tersebut harus segera memeluk tetangga di sebelah kanan dan memanggil namanya, dan jika tuan rumah mengatakan “Zep”, tetangga di sebelah kiri. Orang yang melakukan kesalahan menjadi pengemudi dan melanjutkan permainan. Jadi tarian bundar itu berhenti berkali-kali hingga para tamu bosan dan sedikit mengingat satu sama lain.

3. Game kencan "Pengagum Rahasia"

Potongan kertas berisi nama para tamu dikumpulkan dan dicampur menjadi topi, dan setiap orang mengeluarkannya sendiri, tanpa menunjukkan kepada siapa pun apa yang tertulis. Jika peserta mendapatkannya nama pemberian, lalu gantikan potongan kertas tersebut. Maka para tamu mengetahui siapa pengagum rahasianya dan mulai merayunya secara diam-diam (undangan menari, pujian, hadiah, dan tanda perhatian lainnya), tanpa mengungkapkan namanya, yaitu. tetap menjadi “pengagum rahasia atau groupie.” Pada titik tertentu, presenter mengumumkan: “hentikan permainan” dan mengajak Anda menebak siapa penggemarnya.

Permainan untuk pesta perusahaan bisa berlangsung beberapa hari, misalnya memulai permainan di lingkungan kerja dan dilanjutkan di pesta perusahaan.

Versi permainan yang sangat menarik adalah ketika pengundian dilakukan secara terpisah antara bagian wanita dan pria, maka setiap pemain akan mendapatkan pengagum rahasia lawan jenis.

4. Permainan “Mimpi Bersama”

Tidak peduli berapa banyak orang yang datang ke pesta tersebut, setiap orang memiliki impiannya masing-masing. Kadang-kadang kita merasa bahwa kita mengenal seseorang dengan sangat baik, namun, bagaimanapun, sulit untuk menebak keinginannya. Ajaklah para tamu yang hadir untuk menuliskan ketiga gagasannya pada selembar kertas. keinginan yang disayangi, dan jangan perlihatkan kepada siapa pun.

Permainannya seperti ini: semua orang menyuarakan mimpi mereka satu demi satu dan, jika salah satu tamu memiliki entri serupa di lembaran itu, mereka mengangkat tangan dan “pasangan impian” menemukan satu sama lain.

Akan sangat menarik untuk mempelajari bukan tentang keinginan-keinginan yang mungkin menjadi kenyataan dalam waktu dekat, tetapi tentang mimpi-mimpi yang tidak dapat diwujudkan yang telah diinginkan sejak masa kanak-kanak. Bagaimanapun, ini adalah kesempatan bagus untuk mengenal seseorang lebih baik dan berteman. Anda dapat mengakhiri permainan dengan bersulang: “Untuk mewujudkan impian Anda!!”

5. Game kencan “Soul Mate”

Permainan kencan mirip dengan yang sebelumnya, tetapi tanpa catatan.

Saat bermain, bahkan di perusahaan asing pun kita bisa menemukan orang yang paling dekat jiwanya. Jadi, mereka yang hadir mengepalkan tangan. Peserta yang memutuskan untuk menjadi orang pertama yang menemukan orang yang berpikiran sama memulai cerita tentang dirinya dalam bentuk “suka atau tidak.” Misalnya: “Saya tidak suka kota yang bising. Saya suka mengendarai mobil di kecepatannya luar biasa. Saya tidak suka kalau orang melihat ke belakang, ”dll. P. Setelah setiap kalimat, peserta yang tidak suka atau suka, lepaskan salah satu jarinya. Cerita berlanjut hingga salah satu yang hadir melepaskan semua jarinya. Orang ini akan menjadi yang paling dekat semangatnya dengan narator. Dan di akhir acara bersulang: “Untuk semangat yang sama dari semua tamu yang berkumpul”

5. Permainan tim"Teater Pantomim Jepang"

Hiburan takon dapat diatur pada saat istirahat dansa. Dua tim yang setara direkrut dan diberi waktu tiga menit untuk menyepakati dengan jelas bagaimana mereka akan menggambarkan tiga karakter tradisional pantomim Jepang: Naga, Geisha, dan Samurai. Gerakan dan ekspresi wajah harus sama dan jelas, dan sebaiknya cerah dan ekspresif.

Tim berbaris menghadap penonton, dan presenter secara acak memberikan tanda kepada tim atau sekadar menyebutkan nama salah satu karakter. Pemenangnya adalah tim yang semua pesertanya menggambarkan sosok tersebut secara artistik dan serentak, setiap penyimpangan dihitung dan dijumlahkan sebagai poin penalti. Oleh karena itu, tim mana pun yang mengumpulkan lebih sedikit dari mereka akan menang.

6. Kenalan yang tidak biasa "Izinkan saya memperkenalkan diri..."

Anda dapat menambahkan sentuhan kreatif dalam memperkenalkan tamu dengan menyiapkan beberapa kartu dengan karakter berbeda (sesuai jumlah peserta) terlebih dahulu. Usai membacakan nama pahlawannya, peserta harus memperkenalkan diri kepada penonton seolah-olah mewakili dirinya, tidak lupa menyebutkan nama aslinya. Misalnya, jika ini adalah seorang musketeer, maka membungkuklah dan lepaskan topi imajiner dan perkenalkan: "Musketeer dari Pengawal Yang Mulia - Vasily." Karakter pada kartu sangat berbeda:

Putri

Orang asing yang tidak tahu bahasa Rusia

Penari

Asing

Bintang pop

Pelopor, dll.

7. Kompetisi “Total Recall”.

Beberapa pasangan dipanggil, pasangannya bercampur, semua orang ditempatkan saling membelakangi dan diminta untuk mengingat segala sesuatu tentang orang yang membelakangi Anda, membayangkan dia dalam semua detailnya (Anda tidak bisa mengintip).
Kemudian presenter menghitung jawaban benar dan salah atas berbagai pertanyaan:

1. berapa banyak kancing yang ada pada blus pasangannya;

2. apa warna celananya;

3. siapa namamu;

4. jenis sepatu apa;

5. warna mata;

6. apakah ada perhiasan di leher dan jenisnya apa;

7. berapa banyak cincin di tanganmu;

8.apakah dia memakai jam tangan, dll.

Orang yang mengingat pasangannya lebih baik daripada orang lain memenangkan hadiah.

8. Hiburan "Fotografi romantis"

Di kelompok remaja, permainan ini akan menarik bagi semua orang. Pertama, Anda harus memilih seseorang yang akan mengambil gambar. Kemudian jelaskan aturannya: pasangan yang sedang jatuh cinta ditinggal sendirian di kamar bersama fotografer, ingin mengambil foto yang sangat romantis.

Ketika mereka memutuskan bagaimana tampilannya, seorang asisten akan dikirim kepada mereka, yang akan menyesuaikan pose sesuai keinginan mereka, atau lebih baik lagi, menggantikan pria tersebut. Kemudian gadis itu diperbolehkan masuk ke dalam kamar, dan dia sudah terlihat memperbaiki pose kekasihnya dan menggantikannya. Setiap kali setelah “koreksi” fotografer mengambil foto. Seharusnya ada banyak foto seperti itu - semakin menarik untuk dilihat nanti.

Biasanya, kaum muda berbeda tingkat tinggi kreativitas dan tidak takut dengan pose candid, yang secara signifikan memeriahkan foto. Berpartisipasi dalam pemotretan yang menyenangkan dan spontan membuat Anda lebih dekat, dan selain itu, Anda akan memiliki foto sebagai kenang-kenangan, yang juga bagus.

9. “Temukan arah para konspirator”

Semua pemain duduk berjauhan satu sama lain, tetapi agar mereka dapat melihat semua orang. Syarat permainan kencan ini adalah sebagai berikut: penyelenggara, diam-diam dari yang “telanjang”, membentuk pasangan bersyarat (hanya menunjukkan siapa dengan siapa). Atas isyarat penyelenggara, orang “telanjang”. mata tertutup(perban) harus menentukan dari kebisingan dan esensi dialog antara pasangan yang ditunjuk bahwa mereka berpasangan.

Kesulitan dari permainan ini adalah setiap orang mulai berbicara pada saat yang sama, dan siapa sebenarnya yang berbicara dengan siapa, dan yang paling penting, tentang apa, tidak mudah untuk “menemukan arah”. Selama permainan, pemain “telanjang” diganti dan di akhir permainan dipilih pemain terbaik.

10. Game “Yang paling lucu di halaman”

Inti dari permainan ini adalah untuk menentukan tamu terpopuler dan tamu terpopuler. Kriterianya adalah jumlah suka yang dikumpulkan. Setiap tamu menerima potongan hati dan spidol atau spidol dan, dalam dua menit (jika ada rombongan besar, tambah waktunya) mengumpulkan tanda tangan untuk hati "mereka" - siapa pun yang memiliki waktu paling banyak. Anda dapat memutar musik selama pertandingan.

11. Permainan untuk pemulihan hubungan “Simpulnya akan terlepas.”

Untuk permainan ini Anda perlu menyiapkan tiga tali panjang (dari lima hingga sepuluh meter) terlebih dahulu dan membuat beberapa simpul longgar di dalamnya.

Kami mengundang tiga pasang bapak dan ibu untuk mengikuti kompetisi tersebut. Kami mengikat salah satu ujung tali ke pergelangan tangan gadis itu, ujung lainnya ke tangan pria. Karena tali diikatkan ke tangan, pemain harus merangkak melalui simpul tersebut, itulah sebabnya talinya harus sangat panjang.

Lagu Alena Apina “Simpul Akan Diikat, Simpul Akan Dilepas” sangat ideal sebagai musik pengiring.

12. Game untuk perusahaan dekat “Korban intrik”.

Salah satu tamu dipilih sebagai “korban intrik”. “Korban” keluar, tetapi pertama-tama mereka mengumumkan kepadanya bahwa sekarang suami/istri, teman atau koleganya akan memberi tahu semua orang jujur ​​​​sesuatu yang sangat menarik dari biografinya, dan ketika dia kembali, dia (korban) akan memiliki untuk mencari tahu, dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, Apa yang membuat dia dideklasifikasi?

Faktanya, tidak ada yang akan membicarakan apa pun, tetapi semua orang akan setuju bahwa ketika pertanyaan “korban” diakhiri dengan vokal, semua orang akan menjawab “ya”. Jika konsonan - "tidak", kami menjawab huruf "y" atau "b" - "tidak masalah".

“Korban” mempunyai perasaan seperti itu yang sedang kita bicarakan tentang sesuatu yang spesifik, “memberikan” rahasia satu demi satu. Hasilnya seperti ini:

Apakah ini terjadi pada malam tahun baru?

Apakah itu semua terjadi di toilet?

13. Permainan “Kepribadian Luar Biasa”.

Permainan ini, seperti kebanyakan permainan lainnya, berasal dari permainan kencan anak-anak.

Aturan mainnya: Salah satu tamu membuat permintaan untuk seseorang yang populer dan “berpura-pura” menjadi dia, dan tugas tamu lainnya adalah menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan untuk memahami kepada siapa dia membuat permintaan.

Sebelum permainan dimulai, peserta dijelaskan apa yang harus ditanyakan, misalnya “Lagu apa yang kamu nyanyikan?” terlarang. Pertanyaannya harus dirumuskan secara berbeda - “Apakah Anda ada hubungannya dengan panggung?” atau “Apakah Anda lebih suka pop atau klasik?” Orang yang membuat permintaan kepribadian yang luar biasa, berhak menjawab hanya “ya” dan “tidak”.

Secara total, Anda dapat mengajukan dua puluh pertanyaan utama, jika tidak ada yang menebak, maka pemenangnya menang.

14. “Target psikologis.”

Game ini lebih cocok untuk pesta persahabatan. Empat atau lima orang dapat berpartisipasi di dalamnya pada waktu yang bersamaan. Mereka diberikan lembaran kertas dan spidol. Presenter meminta para pemain untuk membagi lembaran menjadi empat sektor dengan dua garis tegak lurus berpotongan di tengah lembaran. Kemudian, mulai dari pusat ini, pemain harus menggambar lima lingkaran agar terlihat seperti sasaran.

Di masing-masing dari empat sektor Anda perlu menulis: di lingkaran pertama, terkecil, huruf “P”, “P”, “S”, “L” dalam urutan apa pun. Pada lingkaran kedua dari tengah kita menulis angka satu sampai empat di setiap sektor, juga dalam urutan apa pun. Yang ketiga - satu untuk setiap sektor dengan nama burung, ikan, binatang. Pada kata sifat keempat kita menulis kata sifat satu per satu, misalnya mabuk, lembut, langsing, pintar. Dan di lingkaran terakhir - peribahasa.

Target yang ditandatangani (untuk menghindari kebingungan) diserahkan kepada presenter, yang menyematkannya pada satu kuda-kuda besar. Berikutnya adalah "penguraian kode".

Ternyata sektor yang ditandai dengan huruf "P" mencerminkan segala sesuatu yang dipikirkan pemain tentang pekerjaannya, "P" - tentang hubungan ranjang, "L" - tentang cinta dan "S" - tentang keluarga. Angka-angka yang ditempatkan menunjukkan tempat yang dicurahkan pemain untuk pekerjaan, seks, cinta, dan keluarga dalam hidupnya. Kata sifat yang dipadukan dengan nama hewan menunjukkan seperti apa rasanya di setiap area tersebut. Bisa jadi di tempat kerja seseorang merasa seperti unta bodoh, tetapi di tempat tidur ia merasa seperti kelinci yang lincah.

Pepatah tersebut dapat diartikan sebagai kredo hidup yang sebenarnya mengenai setiap aspek kehidupan yang disebutkan.

15. “Seperti apa rupamu?”

Dalam permainan ini mereka memilih pemain yang aktif waktu yang singkat keluar dari pintu. Selama menit-menit ini, semua tamu lain setuju dan membuat permintaan untuk salah satu yang hadir - tentang dialah tamu tersebut akan mengajukan pertanyaan kepada asosiasinya.

Kembali ke kamar, dia memulai:

Jika orang ini adalah sebuah mobil, merek apa yang akan dipilihnya?

Pakaian apa yang mirip dengannya?

Makanan apa (bunga, hewan, elemen arsitektur, dll.) yang dikaitkan dengannya? Dan seterusnya.

Setiap orang dapat memberikan jawaban atas pertanyaan. Namun, Anda perlu bertindak sedemikian rupa sehingga yang diinginkan tidak tinggal diam, tetapi juga memberikan jawaban-jawabannya. Jika tidak, orang telanjang hanya akan mengetahuinya.

Seseorang menang jika dia menyebutkan nama benda tersembunyi dengan benar, dan orang yang mendapatkannya mendapat tiga kali percobaan. Kalau tidak, dia akan meninggalkan ruangan lagi, dan semuanya terulang lagi.

Tampilan