Game untuk mengenal satu sama lain di perusahaan besar. Game untuk kenalan dan persatuan

Permainan mengenal tamu akan membuat acara pesta persahabatan atau jamuan makan besar menjadi lebih hidup dan meriah. Hiburan semacam itu membantu tamu asing untuk mengenal satu sama lain, dan tamu yang akrab menjadi lebih dekat dan lebih mudah dipahami satu sama lain; mereka sangat baik di awal liburan untuk pemanasan dan menciptakan suasana hangat dan bersahabat di perayaan tersebut.

Permainan kencan untuk pesta perusahaan dan persahabatan Mereka menjadikan para tamu yang berkunjung sebagai satu rombongan, siap menikmati liburan dan berkomunikasi satu sama lain. Tuan rumah yang berpengalaman mengadakannya di awal liburan, dan baru kemudian menyelenggarakan kompetisi yang lebih aktif untuk menyatukan dan menghibur para tamu.

1. Permainan persatuan “Kebenaran dalam sebuah bola”

Permainan ini cocok untuk kelompok dekat. Untuk mengaturnya, terlebih dahulu dituliskan catatan-catatan yang berisi pernyataan benar (catatan bertanda merah) atau pernyataan salah (catatan bertanda hitam) tentang setiap tamu yang hadir, dimasukkan ke dalam balon dan digelembungkan.

Inti dari permainan ini: para pemain bergiliran mendekati sekumpulan bola, meletuskan salah satunya, membacakan dengan lantang catatan yang “diperoleh” dan mencoba menebak tentang siapa, kebenaran atau kebohongan siapa. Jika dia tidak bisa melakukannya sendiri, maka dia meminta “bantuan dari penonton”.

Aturan permainannya sendiri tradisional, tetapi bolanya menambah suasana pesta dan kebisingan yang istimewa. Tidak ada pemenang dalam ide ini, ini hanya alasan untuk lebih dekat satu sama lain dan sedikit bersenang-senang.

2. Game kencan "Zip-zap - pelukan"

Permainan ini memungkinkan untuk mengingat nama semua tamu yang berkumpul, mengatasi hambatan sentuhan, dan sekadar mengisi ulang diri Anda dengan suasana pesta.

Syarat permainan : para tamu berdiri melingkar sambil meletakkan tangan di bahu tetangganya, atas aba-aba pemimpin yang berdiri di tengah lingkaran, mereka mulai bergerak searah jarum jam, sambil dengan lantang meneriakkan nama pertama dan terakhir mereka. nama. Atas isyarat pemimpin: “berhenti”, tarian bundar berhenti. Jika tuan rumah menunjuk ke salah satu tamu dan mengatakan “Zip”, maka tamu tersebut harus segera memeluk tetangga di sebelah kanan dan memanggil namanya, dan jika tuan rumah mengatakan “Zep”, tetangga di sebelah kiri. Orang yang melakukan kesalahan menjadi pengemudi dan melanjutkan permainan. Jadi tarian bundar itu berhenti berkali-kali hingga para tamu bosan dan sedikit mengingat satu sama lain.

3. Game kencan "Pengagum Rahasia"

Potongan kertas berisi nama para tamu dikumpulkan dan dicampur menjadi topi, dan setiap orang mengeluarkannya sendiri, tanpa menunjukkan kepada siapa pun apa yang tertulis. Jika peserta mendapatkannya nama pemberian, lalu gantikan potongan kertas tersebut. Maka para tamu mengetahui siapa pengagum rahasianya dan mulai merayunya secara diam-diam (undangan menari, pujian, hadiah, dan tanda perhatian lainnya), tanpa mengungkapkan namanya, yaitu. tetap menjadi “pengagum rahasia atau groupie.” Pada titik tertentu, presenter mengumumkan: “hentikan permainan” dan mengajak Anda menebak siapa penggemarnya.

6. Kenalan yang tidak biasa "Izinkan saya memperkenalkan diri..."

Anda dapat menambahkan sentuhan kreatif dalam memperkenalkan tamu dengan menyiapkan beberapa kartu dengan karakter berbeda (sesuai jumlah peserta) terlebih dahulu. Usai membacakan nama pahlawannya, peserta harus memperkenalkan diri kepada penonton seolah-olah mewakili dirinya, tidak lupa menyebutkan nama aslinya. Misalnya, jika ini adalah seorang musketeer, maka membungkuklah dan lepaskan topi imajiner dan perkenalkan: "Musketeer dari Pengawal Yang Mulia - Vasily." Karakter pada kartu sangat berbeda:

Putri

Orang asing yang tidak tahu bahasa Rusia

Penari

Asing

Bintang pop

Pelopor, dll.

7. Kompetisi "Total Recall"

Beberapa pasangan dipanggil, pasangannya bercampur, semua orang ditempatkan saling membelakangi dan diminta untuk mengingat segala sesuatu tentang orang yang membelakangi Anda, membayangkan dia dalam semua detailnya (Anda tidak bisa mengintip).
Kemudian presenter menghitung jawaban benar dan salah atas berbagai pertanyaan:

1. berapa banyak kancing yang ada pada blus pasangannya;

2. apa warna celananya;

3. siapa namamu;

4. jenis sepatu apa;

5. warna mata;

6. apakah ada perhiasan di leher dan jenisnya apa;

7. berapa banyak cincin di tanganmu;

8.apakah dia memakai jam tangan, dll.

Orang yang mengingat pasangannya lebih baik daripada orang lain memenangkan hadiah.

8. Hiburan "Fotografi romantis"

Di kelompok remaja, permainan ini akan menarik bagi semua orang. Pertama, Anda harus memilih seseorang yang akan mengambil gambar. Kemudian jelaskan aturannya: pasangan yang sedang jatuh cinta ditinggal sendirian di kamar bersama fotografer, ingin mengambil foto yang sangat romantis.

Ketika mereka memutuskan bagaimana tampilannya, seorang asisten akan dikirim kepada mereka, yang akan menyesuaikan pose sesuai keinginan mereka, atau lebih baik lagi, menggantikan pria tersebut. Kemudian gadis itu diperbolehkan masuk ke dalam kamar, dan dia sudah terlihat memperbaiki pose kekasihnya dan menggantikannya. Setiap kali setelah “koreksi” fotografer mengambil foto. Seharusnya ada banyak foto seperti itu - semakin menarik untuk dilihat nanti.

Biasanya, kaum muda berbeda tingkat tinggi kreativitas dan tidak takut dengan pose candid, yang secara signifikan memeriahkan foto. Berpartisipasi dalam pemotretan yang menyenangkan dan spontan membuat Anda lebih dekat, dan selain itu, Anda akan memiliki foto sebagai kenang-kenangan, yang juga bagus.

9. "Temukan arah para konspirator"

Semua pemain duduk berjauhan satu sama lain, tetapi agar mereka dapat melihat semua orang. Syaratnya sebagai berikut: penyelenggara, diam-diam dari yang “telanjang”, membentuk pasangan bersyarat (cukup menunjukkan siapa dengan siapa). Atas isyarat penyelenggara, orang “telanjang”. mata tertutup(perban) harus menentukan dari kebisingan dan esensi dialog antara pasangan yang ditunjuk bahwa mereka berpasangan.

Kesulitan dari permainan ini adalah setiap orang mulai berbicara pada saat yang sama, dan siapa sebenarnya yang berbicara dengan siapa, dan yang paling penting, tentang apa, tidak mudah untuk “menemukan arah”. Selama permainan, pemain “telanjang” diganti dan di akhir permainan dipilih pemain terbaik.

10. Game "Yang paling lucu di halaman"

Inti dari permainan ini adalah untuk menentukan tamu terpopuler dan tamu terpopuler. Kriterianya adalah jumlah suka yang dikumpulkan. Setiap tamu menerima potongan hati dan spidol atau spidol dan, dalam dua menit (jika ada rombongan besar, tambah waktunya) mengumpulkan tanda tangan untuk hati "mereka" - siapa pun yang memiliki waktu paling banyak. Anda dapat memutar musik selama pertandingan.

11. Permainan untuk pemulihan hubungan “Simpulnya akan terlepas.”

Untuk permainan ini Anda perlu menyiapkan tiga tali panjang (dari lima hingga sepuluh meter) terlebih dahulu dan membuat beberapa simpul longgar di dalamnya.

Kami mengundang tiga pasang bapak dan ibu untuk mengikuti kompetisi tersebut. Kami mengikat salah satu ujung tali ke pergelangan tangan gadis itu, ujung lainnya ke tangan pria. Karena tali diikatkan ke tangan, pemain harus merangkak melalui simpul tersebut, itulah sebabnya talinya harus sangat panjang.

Lagu Alena Apina “Simpul Akan Diikat, Simpul Akan Dilepas” sangat ideal sebagai musik pengiring.

12. Game kencan "Belahan Jiwa"

Permainan perjodohan mirip dengan yang sebelumnya, tetapi tanpa catatan.

Saat bermain, bahkan di perusahaan asing pun kita bisa menemukan orang yang paling dekat jiwanya. Jadi, mereka yang hadir mengepalkan tangan. Peserta yang memutuskan untuk menjadi orang pertama yang menemukan orang yang berpikiran sama memulai cerita tentang dirinya dalam bentuk “suka atau tidak.” Misalnya: “Saya tidak suka kota yang bising. Saya suka mengendarai mobil di kecepatannya luar biasa. Saya tidak suka kalau orang melihat ke belakang, ”dll. P. Setelah setiap kalimat, peserta yang tidak suka atau suka, lepaskan salah satu jarinya. Cerita berlanjut hingga salah satu yang hadir melepaskan semua jarinya. Orang ini akan menjadi yang paling dekat semangatnya dengan narator. Dan di akhir acara bersulang: “Untuk semangat yang sama dari semua tamu yang berkumpul”

13. Game untuk perusahaan dekat “Korban intrik”.

Salah satu tamu dipilih sebagai “korban intrik”. “Korban” keluar, tetapi pertama-tama mereka mengumumkan kepadanya bahwa sekarang suami/istri, teman atau koleganya akan memberi tahu semua orang jujur ​​​​sesuatu yang sangat menarik dari biografinya, dan ketika dia kembali, dia (korban) akan memiliki untuk mencari tahu, dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan, Apa yang menyebabkan dia dideklasifikasi?

Faktanya, tidak ada yang akan membicarakan apa pun, tetapi semua orang akan setuju bahwa ketika pertanyaan “korban” diakhiri dengan vokal, semua orang akan menjawab “ya”. Jika konsonan - "tidak", untuk huruf "y" atau "b" kita menjawab - "tidak masalah."

“Korban” mempunyai perasaan itu yang sedang kita bicarakan tentang sesuatu yang spesifik, “memberikan” rahasia satu demi satu. Hasilnya seperti ini:

Apakah ini terjadi pada malam tahun baru?

Apakah itu semua terjadi di toilet?

14. Permainan "Kepribadian Luar Biasa".

Permainan ini, seperti kebanyakan permainan lainnya, berasal dari permainan anak-anak

Aturan mainnya: Salah satu tamu membuat permintaan untuk seseorang yang populer dan “berpura-pura” menjadi dia, dan tugas tamu lainnya adalah menggunakan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan untuk memahami kepada siapa dia membuat permintaan.

Sebelum permainan dimulai, peserta dijelaskan apa yang harus ditanyakan, misalnya “Lagu apa yang kamu nyanyikan?” terlarang. Pertanyaannya harus dirumuskan secara berbeda - “Apakah Anda ada hubungannya dengan panggung?” atau “Apakah Anda lebih suka pop atau klasik?” Orang yang membuat permintaan kepribadian yang luar biasa, berhak menjawab hanya “ya” dan “tidak”.

Secara total, Anda dapat mengajukan dua puluh pertanyaan utama, jika tidak ada yang menebak, maka pemenangnya menang.

15. "Target psikologis".

Game ini lebih cocok untuk pesta persahabatan. Empat atau lima orang dapat berpartisipasi di dalamnya pada waktu yang bersamaan. Mereka diberikan lembaran kertas dan spidol. Presenter meminta para pemain untuk membagi lembaran menjadi empat sektor dengan dua garis tegak lurus berpotongan di tengah lembaran. Kemudian, mulai dari pusat ini, pemain harus menggambar lima lingkaran agar terlihat seperti sasaran.

Di masing-masing dari empat sektor Anda perlu menulis: di lingkaran pertama, terkecil, huruf “P”, “P”, “S”, “L” dalam urutan apa pun. Pada lingkaran kedua dari tengah kita menulis angka satu sampai empat di setiap sektor, juga dalam urutan apa pun. Yang ketiga - satu untuk setiap sektor, nama burung, ikan, binatang. Pada kata sifat keempat kita menulis kata sifat satu per satu, misalnya mabuk, lembut, langsing, pintar. Dan di lingkaran terakhir - peribahasa.

Target yang ditandatangani (untuk menghindari kebingungan) diserahkan kepada presenter, yang menyematkannya pada satu kuda-kuda besar. Berikutnya adalah "penguraian kode".

Ternyata sektor yang ditandai dengan huruf "P" mencerminkan segala sesuatu yang dipikirkan pemain tentang pekerjaannya, "P" - tentang hubungan ranjang, "L" - tentang cinta dan "S" - tentang keluarga. Angka-angka yang ditempatkan menunjukkan tempat yang dicurahkan pemain untuk pekerjaan, seks, cinta, dan keluarga dalam hidupnya. Kata sifat yang dipadukan dengan nama hewan menunjukkan seperti apa rasanya di setiap area tersebut. Bisa jadi di tempat kerja seseorang merasa seperti unta bodoh, tetapi di tempat tidur ia merasa seperti kelinci yang lincah.

Pepatah tersebut dapat diartikan sebagai kredo hidup yang sebenarnya mengenai setiap aspek kehidupan yang disebutkan.

16. "Seperti apa rupamu?"

Dalam permainan ini mereka memilih pemain yang aktif waktu yang singkat keluar dari pintu. Selama menit-menit ini, semua tamu lain setuju dan membuat permintaan untuk salah satu yang hadir - tentang dialah tamu tersebut akan mengajukan pertanyaan kepada asosiasinya.

Kembali ke kamar, dia memulai:

Jika orang ini adalah sebuah mobil, merek apa yang akan dipilihnya?

Pakaian apa yang mirip dengannya?

Makanan apa (bunga, hewan, elemen arsitektur, dll.) yang dikaitkan dengannya? Dan seterusnya.

Setiap orang dapat memberikan jawaban atas pertanyaan. Namun, Anda perlu bertindak sedemikian rupa sehingga yang diinginkan tidak tinggal diam, tetapi juga memberikan jawaban-jawabannya. Jika tidak, orang telanjang hanya akan mengetahuinya.

Seseorang menang jika dia menyebutkan nama benda tersembunyi dengan benar, dan orang yang mendapatkannya mendapat tiga kali percobaan. Kalau tidak, dia akan meninggalkan ruangan lagi, dan semuanya terulang lagi.

Khusus untuk situs tersebut

Halo. Nama saya Igor Lapin, saya seorang pelatih pikap profesional. Dan hari ini kita akan membahas tentang apa itu game kencan untuk pelajar dan game kencan secara umum. Dengan kata sederhana, ini adalah jenis pelatihan yang menenangkan orang-orang di beberapa perusahaan, dan memungkinkan pria dan wanita muda yang tidak dikenal dengan cepat menjadi akrab. Mengapa dan di mana Anda mungkin memerlukannya.

Tentu saja kamu dan teman sekelasmu bisa menggunakan teknik seperti itu untuk lebih dekat di tahun pertamamu. Ngomong-ngomong, menurut saya beberapa permainan ini mungkin familiar bagi Anda, karena banyak guru tingkat lanjut yang sudah menggunakannya di sekolah untuk menormalkan suasana di kelas, dan juga untuk membenamkan diri dalam suasana saat belajar. bahasa asing. Dan masuk perusahaan besar Pelatihan-pelatihan tersebut dilakukan dengan tujuan untuk memperkenalkan dan mempersatukan tim, menjadikan bekerja di perusahaan menyenangkan dan mengundang, sehingga meningkatkan produktivitas tenaga kerja.

Namun, bagi Anda, pelatihan berkencan untuk siswa seperti itu harus menarik, pertama-tama, sebagai kesempatan untuk segera lebih dekat dengan siswa asing yang menarik dari kelompok atau institut Anda. Lagi pula, permainan kencan untuk pelajar sudah bisa digunakan pada pesta pertama, ketika belum ada yang mengenal siapa pun, tetapi semua orang sangat ingin mengenal satu sama lain. Sekarang Anda dapat menemukan banyak skenario kencan malam untuk siswa di World Wide Web. Atau Anda dapat mendaftar untuk pelatihan saya dan mempelajari cara mempraktikkan semua ini dan menggunakannya untuk... Jadi, apa yang bisa kamu mainkan?..

Game kencan untuk siswa

Omong-omong, para profesional menyebut pelatihan semacam itu sebagai “pemecah kebekuan”. Cantik sekali permainan sederhana, dengan bantuannya Anda dapat menciptakan suasana positif di hampir semua perusahaan dan membuat hubungan antara orang asing menjadi lebih saling percaya, dan secara umum berteman setelah pelatihan yang menyenangkan.

Ngomong-ngomong, di kelasku kamu juga bisa ikut serta dalam permainan seperti itu. Biasanya, jika para profesional terlibat dalam masalah ini, Anda hampir selalu dijamin:

  • Suasana hati yang menyenangkan dan baik;
  • Meningkatkan hubungan dengan kenalan baru;
  • Memeriksa diri sendiri dan intuisi Anda sendiri;
  • Memahami bagaimana orang lain melihat Anda;
  • Menyatukan semua anggota tim;
  • Dan sebagai hasilnya, seorang kenalan yang mudah dan tidak mencolok dengan perwakilan dari jenis kelamin yang adil.
Mengenal siswa benar-benar dapat meruntuhkan hambatan antar manusia. Ini akan sangat membantu tidak hanya untuk menemukan teman baru, tetapi juga untuk mendapatkan pacar di institut. Lebih-lebih lagi, jika pelatihnya benar-benar bagus, maka satu pertandingan di bawah kepemimpinannya saja sudah cukup untuk Anda sehingga Anda kemudian dapat secara mandiri menerapkan permainan tersebut dalam praktik bersama siswa lain. Dan ini juga akan membuat Anda menonjol dari yang lain, membuat Anda lebih penting dan menarik di perusahaan baru Anda.

Di bawah ini saya akan memberikan uraian tentang beberapa “pemecah kebekuan” yang paling ringan dan populer.

  1. Pelatihan pertama sangat membantu mengingat nama-nama kenalan baru. Untuk melakukan ini, seluruh rombongan berdiri membentuk lingkaran, lalu seseorang menyebutkan namanya terlebih dahulu. Orang yang mengikutinya (Anda dapat bergerak searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam) memanggil nama orang pertama, lalu namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama, kedua, lalu namanya sendiri, dan seterusnya. “Pemecah kebekuan” ini paling sering disebut “ semakin bertambah" Ngomong-ngomong, permainan ini bisa jadi rumit, misalnya setelah nama bisa disebutkan umur, hobi, asal usul, dan sebagainya. Dengan cara ini Anda dan teman baru Anda akan mempelajari detail terpenting lainnya dengan cara yang menyenangkan.
  2. Permainan selanjutnya merupakan variasi dari permainan pertama, hanya saja lebih aktif. DI DALAM pada kasus ini Pemula melempar bola ke lawannya dan menyebutkan namanya. Sebelumnya, seluruh peserta berdiri dengan tangan terentang ke depan. Saat Anda melempar bola ke teman Anda, Anda harus menurunkan tangan Anda. Permainan berlanjut sampai semua orang menyerah. Orang yang masih memegang bola memulainya lagi. Omong-omong, Anda bisa mengingat hingga dua puluh nama dalam satu pelatihan.
  3. Permainan selanjutnya disebut "Sejarah". Yang terbaik adalah memainkannya dalam beberapa tim yang terdiri dari lima atau enam orang agar tidak bingung. Setiap tim harus membuat cerita tentang dirinya sendiri dengan menggunakan fakta biografi nyata para peserta. Waktu tertentu diberikan untuk menyelesaikan tugas, setelah itu setiap tim memilih seorang pemimpin yang menceritakan kisahnya. Kemudian tugasnya menjadi lebih rumit - delegasi dari tim mulai menceritakan kisah kelompok yang bersaing. Orang yang membuat kesalahan paling sedikit pada akhirnya akan menang.
  4. Dan permainan ini sering disebut dengan “Tupai”, mungkin karena Anda harus aktif bergerak di dalamnya. Presenter membagi ruangan menjadi dua bagian, Anda cukup menggambar dua garis sejajar di lantai dengan jarak beberapa meter dari satu sama lain. Selanjutnya presenter satu per satu mulai mengucapkan kata-kata seperti “biarkan yang suka es krim ada di sebelah kiri saya”, misalnya, atau “benci naik angkutan umum”. Pemimpin mengganti arah gerakan, secara bertahap mempercepat langkahnya. Alhasil, beberapa peserta benar-benar mulai melompat seperti tupai melewati dahan.
  5. Lima hal. Kelompok tersebut dibagi menjadi beberapa pasangan, setelah itu masing-masing pasangan menghabiskan beberapa menit dalam keheningan dan saling memberi isyarat untuk menunjukkan satu sama lain lima hal terpenting tentang diri mereka. Setelah itu, mereka harus menjelaskan secara lisan kepada orang lain apa yang mereka pahami tentang satu sama lain. Tentu saja, yang paling pintar akan menang.
  6. Tiga kata. Ini merupakan pelatihan pengenalan bagi siswa, dimana setiap orang harus mendeskripsikan dirinya sesingkat mungkin hanya dalam tiga kata (julukan), tanpa menyebutkan namanya.
  7. Pertandingan berikutnya lebih dekat dengan pickup. Peserta secara bergiliran berjalan melingkar atau menyebutkan namanya di atas panggung, kemudian memanggil peserta lain untuk meminta bantuan (biasanya laki-laki, perempuan dan sebaliknya). Dalam hal ini, Anda perlu mengatakan, misalnya, “Saya butuh bantuan, katakanlah, Yulia, karena dia cantik. Satu julukan harus digunakan.

Sebenarnya ada banyak sekali permainan serupa. Kita dapat mengingat “roda Celtic”, dan “kesia-siaan dari kesia-siaan”, dan “semacamnya waktu yang berbeda", dan" pemecah kebekuan "terlucu lainnya.

Kesimpulan

Permainan kencan untuk siswa bisa berguna di mana saja: di perkemahan, di pesta, di klub, dan bahkan di kelas saat jam istirahat. Di mana pun Anda dapat menggunakan teknik seperti itu dengan sesama siswa. Bukan rahasia lagi bahwa banyak pelatihan semacam itu datang kepada kita dari Barat, dan beberapa mungkin tampak kekanak-kanakan, tetapi pelatihan tersebut benar-benar berhasil, terutama ketika di sebuah pesta Anda perlu menghibur perusahaan yang bosan dengan pesta itu.

Jika Anda ingin tahu lebih banyak lebih banyak rahasia dalam merayu gadis

“Nama-warna, asosiasi nama”

Semua peserta berada dalam lingkaran yang sama. Setiap orang pada gilirannya harus menyebutkan nama dan warnanya (gambar: benda, hewan, tumbuhan), yang menurutnya mirip dengannya, dan membenarkan kesamaannya (sebutkan kualitas yang serupa).

"Ceritakan tentang aku"

Kami membagi semua orang menjadi berpasangan. Selama beberapa menit, pasangan saling bercerita tentang diri mereka sendiri. Lalu mereka menceritakan kepada semua orang tentang pasangan mereka, lalu sebaliknya.

"Mari Berkenalan"

Semua pemain diundang untuk menemukan senama mereka dan bersatu dalam kelompok berdasarkan nama. Mereka yang punya nama yang langka, digabungkan ke dalam grup “Aneka”. Setiap kelompok bertugas menampilkan namanya secara kreatif.

"Kita akan mendaki"

Pemain, setelah menyebutkan namanya, menyebutkan suatu benda yang diawali dengan huruf pertama namanya, yang dapat dibawanya saat mendaki. Misalnya: “Nama saya Katya, saya akan mendaki dan membawa kompas.” Pemain berikutnya berkata: “Nama saya Seryozha, saya akan mendaki dan membawa kantong tidur, dan juga Katya dengan kompas,” dan seterusnya hingga semua orang dipanggil namanya.

"Hal favoritku"

Pemain menyebutkan nama dan aktivitas favoritnya. Pemain selanjutnya menyatakan sikapnya terhadap materi yang disebutkan, kemudian memperkenalkan diri dan mengatakan apa yang disukainya. Misalnya, peserta pertama berkata: “Nama saya Andrey, dan saya suka bermain gitar.” Peserta berikutnya: “Saya tidak tahu cara bermain gitar. Nama saya Rezha, saya suka bermain sepak bola.” Dan seterusnya.

"Kursi" atau "Kebun Binatang"

Semua pemain duduk melingkar di kursi. Pemimpin berdiri di tengah lingkaran, menyisakan satu kursi kosong. Tugas pemain yang duduk di sebelah kanan kursi kosong adalah memukulnya dengan tangannya dan memanggil nama pemain mana pun. Pemain yang namanya dipanggil berpindah ke kursi kosong. Presenter harus mengambil kursi kosong yang baru sampai pemain yang duduk di sebelah kanan memukulnya dan memanggil namanya. Jika berhasil, maka pemain yang di sebelah kanannya terdapat kursi yang ditempati oleh pemimpin menjadi pemimpin.

"Hitung sampai Tiga Puluh"

Para pemain duduk melingkar bersama pemimpinnya. Pemimpin menawarkan untuk menghitung sampai 30 dengan seluruh pasukan, memastikan untuk mengklarifikasi bahwa jarang ada orang yang mampu mengatasi tugas ini. Syaratnya sebagai berikut: pemain bergantian memanggil satu nomor dengan lantang. Dalam hal ini, pemain yang mendapatkan angka berakhiran “3” atau habis dibagi “3” tanpa sisa menyebutkan namanya, bukan nomornya. Pemain yang melakukan kesalahan berhenti bermain, dan permainan dimulai dari awal.

"Siapa bisa"

Presenter menggantungkan poster yang telah disiapkan sebelumnya, terdiri dari sebuah bidang yang dibagi menjadi 9 kotak. Di setiap kotak ada pertanyaan: Siapa yang bisa bermain gitar? Siapa yang menari? Siapa yang menggambar? Siapa yang berolahraga? dll. Total 9 (sesuai dengan jumlah kotak) pertanyaan. Semua pemain mengambil pena dan selembar kertas, menggambar bidang serupa, dan memberi nomor pada kotak.

Tugas para pemain: mewawancarai para pemain dan menemukan di antara mereka siapa yang benar-benar tahu cara bermain gitar, menggambar, dll. d., tuliskan nama depan dan belakang pemain tersebut pada kotak yang sesuai pada lembar Anda. Anda tidak dapat menulis nama orang yang sama di lebih dari satu kotak. Usai pertandingan, presenter merangkum hasilnya dan mempelajari keterampilan para pemain dalam regu.

"Nama dalam Lingkaran"

Peserta berdiri melingkar. Setiap orang secara bergiliran mengambil langkah ke tengah, menyebutkan namanya dan menunjukkan gerakan apa pun. Kemudian seluruh peserta secara bersamaan mengulangi namanya dan gerakan yang baru saja ditunjukkannya.

Untuk apa permainan kencan? Mereka diperlukan dalam tim yang baru dibentuk, atau dalam tim yang memiliki banyak anggota baru. Tujuan dari permainan tersebut adalah untuk menyatukan tim, mengenalkan peserta satu sama lain, dan membebaskan mereka yang tegang dan tidak yakin pada diri sendiri. Dan juga: untuk menunjukkan dengan cara yang menyenangkan bahwa sebenarnya para peserta memiliki banyak kesamaan, dan secara individu, masing-masing adalah orang yang cukup menarik. Setiap orang membutuhkan permainan kencan: baik anak-anak maupun orang dewasa. Bagaimanapun, keberhasilan perusahaan mana pun bergantung pada seberapa baik tim berinteraksi, terutama jika aktivitas bersama jangka panjang diharapkan. Permainan kencan bisa bersifat aktif dan “menetap”, untuk kenalan awal dan untuk hubungan yang lebih dalam. Di bawah ini adalah pilihan permainan kencan favorit saya.

Suka tidak suka

Ada baiknya memulai permainan ini ketika timnya benar-benar baru dan pada dasarnya semua orang belum familiar. Presenter melempar suatu benda ke peserta mana pun ( mainan lunak, bola, topi), dan dia, setelah menangkapnya, harus menyebutkan namanya dan 2 kalimat tentang dirinya. Salah satunya harus dimulai dengan kata-kata "Aku cinta", yang lainnya dengan kata-kata "Aku tidak cinta". Pilihan kalimat : Saya suka / saya tidak suka, saya bisa / saya tidak bisa. Misalnya nama saya Semyon. Saya bisa memasak telur orak-arik. Saya tidak tahu cara memasak borscht.

Perintah salam

Permainan kencan yang lucu membantu menghilangkannya stres psikologis. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Presenter mengumumkan berbagai perintah salam, dan peserta melaksanakannya. Misalnya:

  • Sampaikan salam kepada tetangga di sebelah kanan
  • Letakkan tangan Anda di bahu orang di sebelah kanan Anda
  • Sentuh telinga yang di sebelah kiri
  • Sentuhkan siku Anda ke tetangga di sebelah kiri Anda

Dll. Jika hal ini dapat diterima, maka permainan ini dapat diselesaikan dengan perintah memeluk tetangga di kanan dan kiri.

Teka-teki

Orang-orang suka memainkan permainan kencan ini. negara lain. Peserta permainan menuliskan atau membuat sketsa nama mereka seperti tebak-tebakan. Peserta yang tersisa harus menebak namanya. Misalnya:

  • weeping bush atau plus merek pesawat (Ivan);
  • bagian atas mainan, tetapi dengan huruf menggeram di tengahnya (Yura);
  • minuman bajak laut, ditambah huruf pertama alfabet (Roma) dan sejenisnya.

Topi dengan pertanyaan

Presenter menyiapkan yang sudah disiapkan sebelumnya pertanyaan menarik. Setiap peserta harus menggambar pertanyaan dan menjawabnya. Soal ditulis sedemikian rupa sehingga jawabannya rinci. Misalnya:

  • jelaskan karakter Anda;
  • ceritakan tentang hobi Anda;
  • siapa yang ingin Anda kerjakan dalam 25 tahun;
  • di mana Anda ingin tinggal dalam 25 tahun;
  • mengapa Anda perlu belajar (bekerja);
  • apa tujuan hidup dan sebagainya.

Permainan ini bisa jadi waktu yang baik komunikasi. Namun bisa juga diubah menjadi permainan yang lucu. Untuk melakukan ini, di topi lain Anda perlu menulis kartu dengan jawaban lucu terlebih dahulu. Tuan rumah mengajukan pertanyaan dengan cara menggambarnya dari topi pertama, dan peserta menjawab dengan mengambil jawaban dari topi kedua. Misalnya: pertanyaan: “Apa yang kamu kendarai ke sekolah (ke tempat kerja)?”, jawaban berlarut-larut: “Dengan sapu.”

Heraldik

Peserta diberikan potongan kertas dan pensil. Setiap orang harus membuat lambang untuk namanya. Waktu tertentu diberikan untuk menyelesaikan tugas. Di penghujung waktu, semua orang menceritakan apa yang mereka gambarkan dan alasannya.

Tanda-tanda

Orang yang menebak dipilih, menjauh dan berbalik. Sedangkan kelompok yang dikumpulkan dari para peserta menurut ciri-ciri tertentu: warna rambut, warna celana, keberadaan sepatu kets, nama yang sama, tahun kelahiran yang sama, dan sebagainya. Penebak harus menebak tanda ini.

Namaku yang mulia

Anda juga bisa mulai mengenal satu sama lain dengan permainan kencan ini. Permainan seperti itu akan memberi “bobot” bagi pemain mana pun di mata orang lain, karena setiap nama memiliki asosiasi terkenalnya masing-masing. Setiap peserta tidak menyebutkan namanya secara langsung, melainkan hanya petunjuk sugestif. Misalnya:

  • di Bulgaria ada kota dengan nama saya (Sofia);
  • tanpa namaku, tidak ada yang berhasil bagi siapa pun dalam hidup (Cinta);
  • Saya menyandang nama orang suci yang tinggal di Krimea dan merupakan seorang dokter (Lukas);
  • Saya diberi nama berdasarkan salah satu bulan dalam setahun (Maya) dan sejenisnya.

Fanta

Nah, game ini mungkin sudah dikenal di seluruh dunia. Yang utama adalah memilih tugas berdasarkan usia. Tuliskan nama peserta permainan pada kartu dan masukkan ke dalam kotak. Pemimpin mengambil satu nama berdasarkan undian dan mengumumkan tugas kepada peserta tersebut. Misalnya:

  • tunjukkan bagaimana seekor bebek berjalan;
  • menari tarian yang ditarikan serigala bersama angsa dalam kartun “Baiklah, tunggu sebentar”;
  • menceritakan lelucon dan hal-hal seperti itu.

Patung

Peserta dibagi menjadi beberapa tim. Presenter memperlihatkan gambar suatu monumen menarik yang terdiri dari beberapa karakter dan meminta tim untuk menggambarkannya.

Kesimpulan

Menemukan diri mereka dalam kelompok baru yang asing, mereka yang pada dasarnya sulit ditemukan bahasa bersama dengan orang lain, tersesat. Permainan mengenal Anda yang terorganisir membantu orang-orang bergabung dengan tim dengan lebih mudah, mengenal semua peserta lebih cepat, dan bahkan menceritakan sedikit tentang diri mereka sendiri, bahkan dengan cara yang lucu. Kegembiraan seperti ini meningkat secara signifikan iklim psikologis secara umum membantu pembebasan baik mereka yang telah lama menjadi anggota komunitas maupun pendatang baru.

1. INGAT PENAMPILAN ANDA

Permainan ini berguna untuk kelompok yang semua orang belum mengenalnya. 4-15 orang bermain.
Sepasang pemain dipilih. Setelah sebelumnya mempelajari penampilan satu sama lain, mereka berdiri saling membelakangi. Semua orang mulai menanyakan pertanyaan masing-masing tentang penampilan pasangannya.

Misalnya:
. Berapa banyak kancing yang dimiliki pasangan Anda di jaketnya?

. tali sepatunya warna apa? dll.

Dari pasangan ini, yang paling cepat memberikan 3 jawaban salah adalah yang kalah.

2. GEMINI
Permainan ini memerlukan jumlah orang yang banyak, misalnya 30-50 orang atau lebih.

Syarat permainannya adalah menemukan orang yang melahirkan Anda pada hari yang sama, atau berselang beberapa hari, berbicara dengannya dan menanyakan segala hal kepadanya.

Pasangan dengan selisih terkecil menang. Mereka bisa tampil di depan semua orang dan menceritakan semua yang mereka ketahui tentang “kembaran” mereka.

Tujuan dari permainan ini adalah untuk mempertemukan orang asing atau orang asing.

3. MALAIKAT RAHASIA
Permainan ini mengharuskan semua pemain bersama setidaknya selama satu hari. Permainan ini bagus untuk mengenal satu sama lain lebih baik. Membutuhkan 5 - 50 orang. Nama seluruh peserta ditulis pada kertas kecil terpisah,

kemudian digulung, dicampur, dan setiap pemain mengambil selembar kertas dengan nama seseorang di atasnya. Pemain menjadi “malaikat rahasia” bagi orang ini. Rahasia karena tidak ada yang tahu malaikat siapa dia,

Bangsal malaikat sendiri juga tidak boleh mengetahuinya, ini dirahasiakan. “Angel” memberikan perhatian pada lingkungannya sepanjang pertandingan.

Misalnya:

Mengirim catatan dengan ayat-ayat Alkitab,
. hadiah kecil (permen, kue, dll.),

. menulis kepadanya puisi dan komentar, saran, dll.

“Malaikat” itu sendiri juga menerima tanda-tanda perhatian, karena pada gilirannya, juga merupakan lingkungan seseorang. Di akhir permainan, semua orang mengungkapkan kartu mereka dan membagikan kesan mereka.

4. SAYA TIDAK PERNAH...
Game ini akan membantu orang untuk lebih mengenal satu sama lain.

7-15 orang berpartisipasi. Untuk bermainnya anda memerlukan chip sesuai dengan jumlah peserta. Keripik bisa berupa kacang besar, korek api, atau benda kecil serupa lainnya.

Pemain pertama berkata: "Saya belum pernah...". Selanjutnya dia menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan seumur hidupnya (bermain untuk kejujuran). Misalnya:

. tidak memelihara kucing di rumah

. belum pernah ke luar negeri

. tidak memakai sepatu boot

. tidak bercukur, dll.

Katakanlah pemain berkata, "Saya belum pernah makan nanas." Semua pemain yang memakan nanas harus memberinya satu chip. Kemudian giliran beralih ke pemain lain, dan dia menyebutkan sesuatu yang belum pernah dia lakukan. Tugas setiap pemain adalah menyebutkan sesuatu yang belum pernah dilakukannya, tetapi semua orang atau sebagian besar yang hadir pernah melakukannya.

Permainan berakhir setelah sejumlah putaran tertentu. Orang yang mencetak gol menang jumlah terbesar keripik.

5. PEMBOHONG
Game ini juga akan membantu Anda mengenal satu sama lain lebih baik. Dibutuhkan 5-8 orang. Siapkan formulir berikut: sama dengan nomornya pemain. Formulir harus berisi pertanyaan serupa dengan yang berikut:
. Tempat terjauh yang pernah saya kunjungi adalah ……………

. Sebagai seorang anak, saya dilarang melakukan ……………..., tapi saya tetap melakukannya.

. Hobi saya - ………………….

. Ketika saya masih kecil, saya bermimpi menjadi .........................

. Pencapaian terbesar dalam hidup saya adalah………..

. saya punya satu kebiasaan buruk -

Lembar dengan pertanyaan-pertanyaan ini diberikan kepada setiap pemain, dan setiap orang harus mengisinya, menjawab semua kecuali satu pertanyaan dengan jujur. Itu. satu jawaban akan salah, salah.

Kemudian, ketika semua orang sudah siap, para pemain secara bergiliran membacakan jawaban mereka dengan lantang. Tugas selebihnya adalah menebak dimana jawaban yang salah. Jika seseorang menebak di mana jawaban yang salah, mereka mendapat poin. Dan si “pembohong” sendiri menerima poin sebanyak jumlah orang yang berhasil dia tipu.

Orang yang mencetak poin terbanyak menang.

CATATAN 1: Anda dapat mengajukan pertanyaan Anda sendiri

CATATAN 2: Aturan dapat diubah. Daripada satu dari lima jawaban salah, tulislah empat jawaban salah dan satu jawaban benar.

6. PERTANDINGAN PEMBAKARAN
Saat korek api menyala, seseorang harus menceritakan sebanyak mungkin tentang dirinya. Pada saat yang sama, dia memegang korek api yang menyala di tangannya. Satu pesan - satu poin (Misalnya: nama saya.... Saya tinggal....) Orang yang mendapat poin terbanyak menang.

7. APA YANG KAMI KETAHUI TENTANG ANDA?
2-5 tim yang masing-masing terdiri dari 3-10 orang bermain. Satu orang dipanggil dari setiap tim. Sebut saja dia Vasya. Fasilitator membacakan pertanyaan, dan tim harus menjawabnya seakurat mungkin. Jawaban ditulis pada selembar kertas dan diserahkan kepada presenter (tim menyerahkan jawabannya, Vasya menyerahkan jawabannya, dan presenter membandingkan). Pertanyaannya bisa berupa:
. Tanggal lahir Vasya

. Siapa nama ibu Vasya?

. Siapa sahabat Vasya?

. Vasya bersekolah di sekolah mana?

. Apa yang Vasya makan untuk sarapan hari ini? dll.

Setiap tim menjawab pertanyaan tentang pemainnya. Untuk jawaban yang benar, tim diberikan poin. Tim yang mencetak poin terbanyak menang.

8. TANYA-KATAKAN
Sebuah permainan kencan yang menarik untuk empat atau lima orang, tidak lebih.

Bidang yang disarankan digunakan. (unduh DI SINI) Peserta meletakkan chip di awal dan bergantian melempar dadu. Peserta memindahkan chip ke posisi sebanyak yang terlihat pada dadu dan, tergantung pada bidangnya (beritahu atau tanya), dia mengambil kartu dari tumpukan “beri tahu” atau “tanya” (tanpa memilih, kartunya adalah sisi depan turun) dan melakukan apa yang tertulis di sana. Permainan ini berlangsung kurang lebih setengah jam. Tidak ada gunanya melanjutkan lebih jauh, meskipun ada peserta yang bertanya, karena saat ini peserta lain mungkin sudah bosan dengan hal tersebut.

9. SIAPA INI?
Setelah beberapa pertemuan remaja, Anda dapat memeriksa seberapa banyak mereka mengenal satu sama lain. Berikan setiap orang selembar kertas dan mintalah setiap orang untuk menulis 4 hal tentang dirinya yang tidak banyak orang ketahui. Misalnya:
. Saya punya seekor anjing dan seekor burung beo.

. Saya suka bermain catur.

. Saya sangat ingin membeli komputer.

. Saya akan menjadi ahli agronomi.

Minta mereka untuk menandatangani slip ini dan menyerahkannya. Setelah itu Anda bagikan ke semua orang lembaran kosong diberi nomor sesuai dengan jumlah orang dalam kelompok. Dan Anda membacakan secara berurutan apa yang ditulis semua orang. Dan Anda bertanya: “Siapa ini?” Setiap orang harus menulis tebakannya. Pada akhirnya Anda mengatakan jawaban yang benar dan siapa pun yang memiliki jawaban paling benar, dialah pemenangnya.

10. DAFTAR
Tulislah daftar dan bagikan kepada setiap anggota kelompok. Daftar ini harus memiliki informasi yang benar. Untuk melakukan hal ini, pemimpin harus mengenal anak buahnya dengan baik. Daftarnya bisa sepanjang atau sesingkat yang Anda inginkan. Saat musik diputar (dua lagu), setiap orang harus mendekati pemain lain dan mendapatkan tanda tangan mereka pada pernyataan yang berbicara tentang dia. Setiap orang hanya boleh membubuhkan satu tanda tangan. Yang mendapat tanda tangan terbanyak ketika musik berhenti, dialah pemenangnya.

Inilah yang mungkin tertulis dalam daftar:

Cari seseorang yang:

. Tidak suka makan hati

. Datang hari ini memakai kaus kaki merah muda

. Saya pergi ke Jepang untuk berlibur

. Bisa menunggang kuda

11. AKULAH YANG...
Jika kelompok Anda sudah menjalin hubungan saling percaya, maka Anda bisa memainkan permainan ini untuk saling mengenal lebih dekat. Setiap anggota kelompok diberikan lembar tersebut. Dia harus memeriksa 10 item yang berlaku untuknya. Kemudian lembaran-lembaran itu dikumpulkan dan dibacakan, dan semua orang menebak siapa itu siapa.

. merasa malu ketika diberi pujian,

. takut mengutarakan pendapatnya,

. bernyanyi sambil mandi di pancuran,

. memberitahu seseorang ketika lalatnya terbuka,

. dia terlalu banyak membumbui supnya,

. mendengarkan musik dengan volume penuh,

. suka menari ketika tidak ada yang melihat,

. menangis saat film kasihan,

. berhenti untuk mencium aroma bunga di petak bunga,

. suka tidur di siang hari

. menghindari pembicaraan tentang seks,

. bernyanyi ketika berbicara dengan orang

. takut mendonorkan darah dari jari,

. lari dari kantor gigi,

. mencintai cuaca jelek

. suka membaca novel tentang cinta,

. berbicara dalam tidurnya

. asmara,
. benci terbang dengan pesawat

. banyak mengkritik, tetapi dirinya sendiri tidak menawarkan apa pun,

. terlihat Opera sabun,

. takut kegelapan

. Saya biasa berbohong ketika saya masih kecil,

. pergi tidur lebih awal,

. menulis puisi untuk menghormati seseorang,

. berbicara dengan binatang

. merobek halaman dari buku harian itu,

. memata-matai orang lain waktunya sholat,

. tidur sampai detik terakhir,

. tidak takut untuk bertanya lebih aneh,

. suka bepergian sendirian

. menabung untuk hari hujan

. takut menjadi gemuk

. membenci semua gadis

. berbohong tentang usianya

. menjahit kancingnya sendiri,

. menutup matanya dalam film menakutkan,

. menipu,
. merawat kulitnya dengan sangat baik,

. memiliki daftar "yang harus dilakukan" setiap hari,

. menghabiskan liburan di rumah,

. tidak mempunyai teman dekat

. tidur dengan boneka beruang,

. lebih memilih kremasi daripada penguburan,

. tidak pernah pergi ke dokter,

. mengatakan ketika nafas orang lain berbau,

. tetap di tahun kedua,

. makan kue dulu, lalu yang pertama,

. tidak tahu bagaimana mendengarkan lawan bicaranya,

. tersinggung untuk waktu yang lama

. pernahkah kamu tertidur di gereja?

. merusak suasana, dan menyalahkan orang lain,

. tidak mengoleskan deodoran di ketiak,

. menyembunyikan permen di bawah kasur,

. memakai kaus kaki meskipun baunya tidak enak,

. tidak tahu bagaimana menerima kritik.

Anda bisa memikirkan sesuatu sendiri, yang utama adalah orang-orang bisa terbuka.

12. BOLA SALJU
10-30 orang, asing satu sama lain, bermain. Orang pertama menyebutkan namanya. Orang kedua menyebutkan nama orang pertama, lalu namanya sendiri. Yang ketiga adalah nama yang pertama, yang kedua adalah nama Anda sendiri. Begitu seterusnya hingga orang terakhir(dia pasti memiliki ingatan yang baik!) Permainan ini bisa menjadi lebih menarik jika Anda menambahkan kata sifat pada setiap nama yang dimulai dengan huruf pertama dari nama tersebut. Misalnya: Anya yang artistik, Tanya yang misterius, Lesha yang Malas, dll.

13. GAMBAR TENTANG DIRI SENDIRI
5-10 orang bermain, orang asing atau hampir tidak akrab satu sama lain. Setiap orang harus membuat empat gambar tentang dirinya (sebaiknya di selembar kertas) dengan topik: keluarga, pekerjaan, pelayanan, hobi (hobby). Kemudian gambar-gambar tersebut dipertukarkan, dan setiap pemain, berdasarkan gambar orang lain, harus menceritakan tentang kehidupan pembuatnya. Jika ada yang salah, pemilik gambar akan memperbaikinya. Visibilitas - Cara yang baik ingat informasinya!

14. TIGA CERITA
Game ini sekilas sederhana, namun tetap sangat menarik. Dimainkan oleh 2 hingga 10 orang. Anda bisa bermain selama 2 atau 3 jam saat pesta ulang tahun atau, misalnya, di kereta. Permainan dapat dihentikan dan dilanjutkan.

Jadi, setiap orang harus menceritakan tiga kisah dari hidupnya. Dua nyata dan satu fiktif. Semua orang harus menebak cerita mana yang dibuat. Cobalah bermain, Anda akan menyukainya!

Tampilan