Aturan bermain catur standar. Catur - aturan singkat

Catur sebagai hobi yang mengasyikkan cocok untuk anak-anak maupun orang dewasa. Ini menarik permainan intelektual Mengembangkan logika, ingatan, dan pemikiran dengan sempurna. Anda bisa belajar bermain catur sendiri dari awal. Tutorial dan video tutorial akan membantu dalam hal ini. Mereka memperjelas di mana raja berdiri dan bagaimana mengatur posisi awal. Pelatihan berlangsung dalam bentuk yang dapat diakses, pada waktu yang sesuai untuk pemain. Setelah mempelajari semua aturan catur, Anda dapat mulai berpartisipasi dalam kompetisi resmi. Mereka sering kali diorganisir oleh klub atau klub catur, yang mempertemukan para pecinta pertarungan intelektual ini. Tapi jangan terlalu terburu-buru. Pertama, mari kita lihat aturan bermain catur untuk pemula.

Semua aturan dalam 5 menit - video

Tujuan permainan

Banyak pembaca kami yang menanyakan pertanyaan tentang bagaimana cara belajar bermain catur jangka pendek. Jawabannya jelas. Hal utama adalah memahami esensi dan tujuan utama - untuk melakukan skakmat raja lawan. Situasi ini berarti bahwa raja di dewan tidak punya tempat untuk mundur - tidak ada sel bebas di zona pergerakannya, atau tempat perlindungan lainnya. Skakmat berarti menangkap pasukan musuh dan, karenanya, menang atas lawan, yang mengakhiri permainan dengan kekalahannya.

Selain itu, pemain catur pemula harus belajar:

  • Cara mengaturnya;
  • Posisi apa yang diduduki raja di dewan dan bagaimana mempertahankannya dengan benar;
  • Sebuah langkah catur yang sukses;
  • Peran pion dalam catur.

Berkaitan dengan mempopulerkan pertarungan meja ini di negara kita dan di seluruh dunia. organisasi Internasional FIDE. Ini mengadakan kompetisi amatir, termasuk untuk pemula, yang memungkinkan mereka memperoleh tidak hanya keuntungan moneter kecil, tetapi juga pengalaman berharga dalam pertarungan intelektual dengan lawan nyata. Latihan teratur akan memungkinkan Anda menemukan jalan keluar yang tepat bahkan dari situasi yang tampaknya tidak ada harapan, belajar bagaimana melakukan skakmat dengan ahli, menang dan kalah dengan bermartabat.

Bagaimana cara mengatur papan dan mengatur unit?

Semua tindakan berlangsung di papan yang terdiri dari 64 kotak hitam putih. Dua pasukan akan berdiri di atasnya, gerakan yang dipikirkan dengan cermat akan dilakukan untuk membuat skakmat musuh. Hal pertama yang perlu dipelajari pemain baru adalah bagaimana menempatkan segala sesuatunya dengan benar. Tutorial apa pun akan memberi tahu Anda tentang hal ini.

Penataannya dimulai dengan instalasi yang benar papan - Anda perlu memastikan bahwa Putih memiliki kotak putih di sudut kanan bawah.

Setiap pemain harus mengatur pasukannya, yang terdiri dari:

  • 2 benteng;
  • 2 gajah;
  • 2 kuda;
  • Yang Mulia bersama ratu (ratu);
  • 8 pion.


Aturan penempatannya cukup sederhana. Di kotak luar di baris pertama ada benteng, di belakangnya ditempatkan ksatria dan uskup. Sel tengah baris pertama ditujukan untuk gambar utama. Ratu diberi sel dengan warna yang sama dengannya, dia menyukai warnanya! Tempat raja berdiri berada di sebelah ratu. Di baris kedua papan, pion ditempatkan di depannya, memainkan peran prajurit di pasukan meja Anda. Merekalah yang harus mengambil langkah pertama, mengekspos diri mereka pada serangan, melindungi raja. Susunan figur ini dianggap klasik.

Bagaimana cara bidak catur bergerak?

Setelah Anda mempelajari cara menempatkan bidak di papan catur dengan benar, Anda dapat melanjutkan mempelajari aturan untuk memindahkannya. Jadi:

Raja menggerakkan satu sel, tetapi ke segala arah. Hal ini diperlukan untuk mencegah skakmat setelah menerima cek dari lawan.

Ratu bergerak ke segala arah dengan jumlah sel yang diperlukan. Dia dianggap sebagai bagian paling berharga di papan.

Gajah bergerak secara diagonal ke sejumlah sel. Gajah hitam bergerak di kotak hitam, dan gajah putih masing-masing bergerak di kotak putih.

Kuda bergerak dalam huruf “G” sebanyak 3 sel. Fitur utamanya adalah ia dapat melompati rintangan apa pun, yang bahkan tidak diperbolehkan bagi seorang ratu. Kemampuan kuda ini sangat berharga.

Benteng dapat bergerak dalam garis lurus, vertikal atau horizontal - yaitu maju atau mundur, tetapi dengan jumlah sel berapa pun.

Bagaimana cara dia berjalan? bidak di pasukan catur, bahkan pemain pemula pun tahu - satu, maksimal - 2 kotak dan hanya maju. Mereka menyerang perwakilan tentara musuh secara eksklusif secara diagonal. Jika pion mencapai sisi berlawanan dari papan, ia menerima hak untuk promosi - menjadi ksatria, uskup, benteng atau ratu, dan menerima lebih banyak kemungkinan untuk gerakan. Kepatuhan terhadap semua gerakan di atas diperlukan aturan catur, yang dengan jelas menguraikan bagaimana bidak catur bergerak di semua jenis pertandingan, dari klasik hingga peluru.

Cara termudah untuk mempelajari pergerakan bidak catur adalah melalui gambar. Inilah dasar-dasar literasi catur yang diajarkan kepada anak-anak. Setelah mengingat bagaimana putih dan hitam harus berdiri dan bergerak di papan, Anda dapat melanjutkan mempelajari kemungkinan-kemungkinan khusus, hanya ada dua di antaranya - menangkap umpan dan rokade.

Mengambil izin

Penangkapan sambil lalu berkaitan dengan gerakan pion khusus. Jika lawan Anda telah menggerakkan bidaknya dua kotak sehingga sejajar dengan bidak Anda yang warnanya berlawanan, maka Anda berhak mengeluarkannya dari papan. Pion Anda akan menggantikannya. Satu-satunya peringatan adalah Anda harus melakukan ini segera.

kastil

Raja dan benteng ikut serta dalam rokade, tetapi dengan syarat mereka belum berpindah ke papan, dan masuk saat ini Tidak ada peserta lain dalam pertarungan di antara mereka. Inti dari ini adalah mereka berpindah tempat satu sama lain - raja mengambil 2 langkah ke arahnya, dan benteng melompati itu. Aturan penting semua kastil - tidak ada sel yang berpartisipasi di dalamnya yang boleh diserang musuh.

Menggambar

Hasil imbang disebut jalan buntu. Esensinya adalah salah satu peserta sudah tidak bisa bergerak lagi, tetapi skakmatnya tidak tercapai. Dalam hal ini, permainan berakhir.

Selain itu, permainan berakhir seri jika posisi bidak dalam pertarungan diulang tiga kali atau pemain hanya memiliki sedikit bahan tersisa di papan, tidak cukup untuk menyatakan skakmat kepada lawan.

Akhir permainan, skakmat

Kita sudah tahu harus mulai dari mana, sekarang saatnya mencari tahu bagaimana menyelesaikannya dengan benar. Skakmat lawan dianggap sebagai kemenangan. Upaya untuk membawanya ke dalam "perangkap" - itulah intinya permainan catur. Jika raja sedang diserang, ia dinyatakan dalam cek, artinya ia berhak melakukan tindakan yang menyelamatkannya atau menutup diri dari cek tersebut.

Skakmat adalah penyerahan seluruh pasukan catur, yang tidak mampu melindungi panglima tertingginya, dan ia jatuh ke dalam jaring yang dipasang musuh. Semakin cepat disampaikan, semakin tinggi kualifikasi peserta yang dipertimbangkan. Kemenangan dalam turnamen dikonfirmasi oleh wasit yang memantau dengan cermat kemajuan pertarungan dan tidak mengizinkan satu gerakan pun yang mustahil.

Varian Catur

Kita sudah menemukan cara belajar bermain catur, sekarang mari kita lanjutkan ke pilihan yang berbeda pertarungan permainan intelektual ini.

Klasik

Permainan klasik memiliki batasan waktu tertentu. Durasi permainan setidaknya satu jam. Ini adalah jumlah waktu yang diberikan kepada pemain untuk memikirkan gerakan mereka dan mengalahkan lawannya. Paling sering, kontrol diatur selama satu setengah jam, di mana pemain harus melakukan 40 gerakan. Berikut ini adalah opsi yang mungkin:

  • 30 menit hingga akhir pertarungan papan;
  • Ditambah 20 menit untuk setiap gerakan yang berhasil dilakukan, dll.

Jika skakmat tidak diberikan sebelum waktu maksimum permainan berakhir, maka dinyatakan seri.

Peluru

Dalam versi ini, semua aturan klasik berlaku, tetapi kontrol waktu diperketat secara signifikan. Setiap pemain diberikan waktu 10 hingga 60 detik untuk berpikir. Untuk setiap gerakan yang dilakukan, peserta party diberi waktu beberapa detik, bukan menit.

Menggempur

Catur blitz juga punya peraturan waktu. Pemain diberikan waktu tidak lebih dari 5 menit untuk memikirkan setiap gerakan. Ini yang paling banyak permainan populer bermain catur kompetisi olahraga. Perjalanannya cukup cepat sehingga mengharuskan pemain untuk tetap tenang dan konsentrasi maksimal di lapangan.

Catur – 960 (Fisher)

Aturan untuk opsi ini bersifat standar. Mereka berbeda dari klasik terutama pada posisi awal pada horizontal ekstrim. Tata letak dilakukan secara acak, dipilih dari 960 kemungkinan. Semua aturan lainnya akan serupa versi klasik. Ini berlaku untuk:

  • rokade;
  • Mengambil izin;
  • Pengakuan hasil imbang;
  • Sekakmat.

Perbedaan utamanya adalah beragamnya pilihan untuk memulai permainan. Selanjutnya pesta berjalan seiring aturan standar dengan batas waktu.

Nilai angka

Aturan catur harus dipatuhi dengan ketat. Disarankan untuk bermain tanpa fanatisme, yaitu tanpa mengambil risiko yang tidak perlu. Setiap pion penting di papan permainan. Lagi pula, jika tidak ada pejuang yang tersisa di pasukan Anda, lalu dengan siapa Anda akan menyerang untuk melakukan skakmat? Namun, kesalahan dalam game tidak bisa dihindari dan terkadang Anda harus mengorbankan perwakilan pasukan game. Terserah Anda untuk memutuskan mana yang akan diberikan, di bawah ini kami akan memberikan tabel beserta nilainya:

  • Ratu – 9 poin;
  • Benteng – 5 poin;
  • Uskup dan Ksatria – masing-masing 3 poin;
  • Gadai – 1 poin.

Poin tidak mempengaruhi hasil. Mereka hanya menjelaskan kepada pemain apa kerugiannya dengan memberikan materi tersebut kepada lawannya, dan apa keuntungannya saat mengambilnya. Deskripsi semua peserta dalam pertarungan meja diberikan di atas.

Notasi - merekam permainan catur

Notasi adalah skema simbol yang dirancang untuk merekam permainan catur, yang bahkan pemain pemula pun harus mengetahuinya. Ini diperlukan untuk mempelajari:

  • Rekam permainan game Anda sendiri;
  • Membaca dan memahami literatur khusus;
  • Bermainlah secara buta
  • Analisis permainan yang sudah dimainkan untuk menganalisisnya dan mengatasi kesalahan.

Penjelasan rinci tentang setiap permainan di selembar kertas akan memungkinkan Anda menganalisis kemenangan dan kekalahan Anda. Ada beberapa jenis notasi catur. Yang paling umum digunakan adalah aljabar. Foto-foto berikut akan membantu Anda memahaminya. Anda dapat melihat dari mereka bahwa papan tersebut terdiri dari 64 sel, yang masing-masing memiliki simbolnya sendiri.

Setiap karakter memiliki sebutannya sendiri:

  • Kr (K) – raja;
  • F (Q) – ratu;
  • Kiri (Kanan) – benteng;
  • K (N) – kuda;
  • C (C) – gajah;
  • P (p) – pion.
  • + - periksa;
  • ++ - periksa ulang;
  • # - pasangan;
  • X – menangkap gambar;
  • 0-0 – rokade;
  • !! – gerakan luar biasa;
  • ?? – kesalahan ceroboh dll.

Bahkan para pemain catur pemula pun harus mengetahui istilah-istilah dasar dalam mencatat suatu permainan. Mereka akan memungkinkan Anda untuk secara mandiri mengembangkan strategi sukses yang menjamin kemenangan dalam permainan.

Peraturan Turnamen

Bahkan turnamen amatir pun memiliki aturan tertentu. Sekilas memang cukup sederhana, namun mengharuskan pemainnya untuk berhati-hati dan waspada. Hakim diharuskan untuk memastikan kepatuhan mereka. Hal ini ditentukan oleh instruksi untuk mengadakan turnamen.

Tersentuh - pergi

Ini adalah salah satu aturan utama. Jika seorang pemain menyentuh sebuah bidak dengan tangannya, dia harus menggerakkannya. Jika dia menyentuh bidak lawan, maka dia harus mengambilnya. Jika seorang pemain menyentuh dua buah bidaknya sekaligus, maka dia harus memindahkan bidak yang disentuhnya terlebih dahulu.

Jam dan Timer

Hampir semua varian pertarungan melibatkan pencatatan waktu bagi pemain untuk memikirkan pergerakan karakter. Untuk tujuan ini, jam tangan mekanik digunakan dan aturan elektronik. Aturan umum kegunaannya adalah:

  • Tekan jam setelah menyelesaikan setiap gerakan dengan tangan yang menggunakannya;
  • Pantau waktu lawan, hindari penundaan, yang sebenarnya berarti kekalahannya;
  • Periksa batas waktu sebelum memulai permainan.

Ini adalah aturan dasar cara bermain dengan kontrol waktu.

Bagian catur untuk orang dewasa dan anak-anak memberikan beberapa nasihat kepada calon grandmaster. Mengikuti mereka akan memastikan Anda sukses dalam permainan dan memungkinkan Anda menjadi jagoan sejati dalam olahraga ini. Di bawah ini kami sajikan yang utama:

  • Pikirkan setiap gerakan lawan Anda;
  • Kembangkan rencana Anda sendiri tentang cara melakukan skakmat lawan Anda;
  • Ketahui nilai karya Anda.

Beberapa hal perlu diperhatikan Perhatian khusus. Di sini mereka:

Lindungi rajamu

Bahkan dengan penempatan yang benar di papan, keselamatan raja mungkin terancam. Oleh karena itu, selalu pikirkan baik-baik pertahanannya, jangan biarkan lawan melakukan skakmat. Namun pada saat yang sama, jangan biarkan diri Anda dengan tenang melihat sosok Anda dimakan.

Seorang grandmaster yang kompeten tidak hanya melindungi panglima tertingginya, tetapi juga mengembangkan serangan terhadap musuh.

Kontrol bagian tengah papan catur

Anda perlu mengendalikan setidaknya 4 sel pusat. Di sinilah posisi bermain utama berada. Bentuk di tepinya lapangan olahraga kurang terlibat dalam pertarungan game dan oleh karena itu mereka kurang gesit. Permainan tidak bisa dimenangkan hanya dengan pion saja. Oleh karena itu, Anda perlu, tanpa ragu-ragu, secara bergantian memasukkan kekuatan utama ke zona yang diperlukan, yang dengannya Anda akan melakukan skakmat kepada pasangan Anda.

Sejarah catur, kapan ditemukan

Jika Anda sudah serius memutuskan untuk tertarik dengan catur, Anda perlu mengetahui sejarah permainan ini. permainan kuno yang menjadi olahraga Olimpiade. Itu muncul lebih dari 2 ribu tahun yang lalu, mungkin di India. Nenek moyang pertarungan game modern adalah chaturanga militer kuno. Dari India pada awal abad pertama Masehi. itu mulai menyebar ke seluruh dunia, berakhir di urutan pertama Asia Tengah dan segera mendapatkan popularitas di Timur Jauh dan Timur Tengah. Pada awal Abad Pertengahan, chaturanga, yang kemudian disebut shatranj, menyebar ke Asia Mauritania, dan pada pertengahan abad ke-15 menjadi populer di Eropa. Saat itulah instruksi pertama untuk melakukan pertarungan meja dan persyaratan untuk kepatuhannya muncul.

Turnamen pertama diadakan pada tahun 1575. Ini terjadi di istana raja Spanyol. Pertempuran tersebut melibatkan rakyatnya melawan tamu dari Italia. Setelah ini, turnamen internasional untuk ini papan permainan mulai dilakukan dimana-mana. Pada tahun 1836 majalah pertama diterbitkan. Di semua negara Eropa, termasuk Kekaisaran Rusia lingkaran pemain catur amatir mulai terbentuk. Pada abad ke-19, jam catur muncul dan pertarungan meja diberi batasan waktu. Sejak saat itu hingga saat ini, ia bertahan hampir tidak berubah. Baik orang dewasa maupun anak-anak menjadi tertarik padanya. Turnamen amatir dan profesional mulai diadakan dimana-mana. Sejumlah besar orang mulai mengikuti pertarungan meja. Segera grandmaster profesional muncul dan permainan dimasukkan ke dalamnya program Olimpiade. Mereka mulai disebut olahraga pasif.

Halo tamu terkasih di situs catur kami. Jika Anda di sini berarti Anda ingin mempelajari aturan catur. Benar? Kemungkinan besar Anda seorang pemula, Anda hanya tahu sedikit tentang catur dan hanya pernah mendengarnya sekali ekspresi populer“Berjalanlah seperti kuda, kamu tidak akan melihat kemauan selamanya”…

Perkenalan

Kami ingin membuat Anda bahagia. Di situs ini Anda akan menemukan semua yang perlu Anda ketahui tentang catur dari A hingga Z. Dan artikel ini akan menjadi landasan utama bagi Anda yang akan memandu Anda dari awal hingga mempelajari secara lengkap semua aturan catur dan bahkan aturan-aturan yang dimiliki banyak pemain catur. , seperti ini, tidak tahu Katakanlah, mereka telah mengukir di halaman bangku selama bertahun-tahun. Mari kita mulai berbisnis.

(berlangganan untuk pembaruan).

Hal pertama yang pertama. Anda tidak perlu belajar berbulan-bulan atau bahkan berminggu-minggu untuk mempelajari aturan catur. 2-3 jam sudah cukup.

Di bawah ini kami akan memberi Anda semua informasi komprehensif tentang semua peraturan dan memberi Anda semua tautan yang diperlukan untuk mempelajari artikel lain di situs kami, dan hanya dalam beberapa jam, Anda dapat bangga bahwa Anda mengetahui semua peraturan catur 100%. Kami bahkan akan memberi Anda tautan untuk mengunduh Peraturan Catur FIDE resmi. Bagaimana... Baiklah, mari kita mulai...

Teori Permainan Dasar

Mari kita mulai dengan hal yang paling penting, kawan. Catur biasanya dimainkan oleh 2 orang. Kadang-kadang, tentu saja, mereka bermain berpasangan atau beregu, tetapi turnamen resmi, kejuaraan, dan kompetisi adalah pertarungan antara dua orang. Yang satu bermain dengan bidak putih, yang lain bermain dengan bidak hitam.

Pemain bergiliran. Orang yang bermain putih akan menjadi yang pertama.

Jika kita berbicara tentang bermain di halaman atau di dapur dengan tetangga sambil minum segelas bir atau secangkir kopi, maka Anda bisa bermain tanpa jam atau waktu. Pemain cukup bergiliran sampai salah satu dari mereka menang atau seri.

Nah, dalam kompetisi, turnamen, dan kejuaraan, tentu saja para pemain bermain dengan jam catur yang mana setiap pemain diberikan waktu tertentu untuk berpikir. Waktu tidak diberikan untuk suatu gerakan, waktu diberikan untuk keseluruhan permainan.

Inti dari permainan catur adalah memenangkan pemain lain dengan melakukan skakmat rajanya atau menciptakan sendiri posisi dalam permainan di mana lawan akan menyerah begitu saja dan menjabat tangan Anda.

Biasanya ini adalah posisi ketika Anda telah memakan lebih banyak bidak lawan daripada yang dia dapatkan dari Anda, atau dia memahami bahwa dalam beberapa gerakan dia akan diskakmat.

Anda juga bisa menang berdasarkan waktu. Tampaknya mereka telah memakan banyak bidak Anda dan Anda akan diskakmat, namun lawan Anda kehabisan waktu, dan dia dianggap sebagai pecundang, dan Anda dianggap sebagai pemenang.

Mari kita lihat apa itu:

Syah- posisi di papan catur ketika bidak menyerang raja (raja sedang diserang), tetapi ia dapat meninggalkan medan perang, atau bidak lain dapat menutupinya dengan tubuhnya. Artinya, Anda bisa lolos dari Shah.

Tikar– posisi di papan catur ketika bidak telah menyerang raja (raja sedang diserang), namun ia tidak dapat lepas dari serangan tersebut. Bidang apa pun di mana pun dia melangkah akan dikalahkan. Dan tidak ada sosoknya yang dapat menutupinya dengan tubuhnya.

Menepuk- posisi di papan catur dimana pemain tidak dapat bergerak sama sekali. Dalam hal ini, hasilnya seri.

Lebih detailnya seperti apa tampilan skakmat, skakmat, dan jalan buntu di papan akan diberikan di bawah ini. Anda masih harus mempelajari terlebih dahulu bagaimana bidak-bidak itu bergerak, saling menyerang, dan makan.

Jenis pilihan permainan catur

Permainan catur mempunyai nama tersendiri. Hanya ada tiga jenis:

Peluru
Menggempur
Klasik

Di pool, setiap pemain diberikan waktu 1 menit untuk keseluruhan permainan. Bisakah Anda bayangkan? 1 menit. Itu sebabnya pelurunya. Tidak ada waktu untuk berpikir, Anda hanya perlu punya waktu untuk mengatur ulang bagian-bagiannya, dan kemudian memikirkannya dengan cepat.

Dalam blitz, pemain diberikan waktu antara 3-15 menit. Blitz juga disebut catur cepat. Ada waktu untuk memikirkan bagaimana caranya pergi. Benteng atau kuda. =))

Waktu klasik berkisar dari 20 menit hingga beberapa jam. Pada kejuaraan resmi, seorang pemain juga pergi ke kafe untuk minum teh, sementara pemain lain memikirkan cara untuk pergi. Anda punya banyak waktu dan Anda bahkan bisa tidur siang di kamar Anda.

Ada jenis permainan yang, setelah bergerak sendiri, jam secara otomatis menambah 3-5 detik ke waktu Anda.

Aturan penempatan bidak di papan

Jadi. Setiap pemain pada awalnya mempunyai jumlah bidak yang sama, yaitu:

8 pion
2 benteng
2 kuda
2 gajah
1 ratu
1 raja

Semua bagian di papan disusun seperti ini:

Pion berada pada baris ke 2 dan ke 7. Mereka adalah semacam benteng, garis pertahanan. Ada yang menyebut mereka pelaku bom bunuh diri karena merekalah yang pertama terjun ke medan perang.

Aturan 1: Putih ditempatkan pada baris 1 dan 2. Taruhan hitam pada baris 7 dan 8.

Aturan 2: Ratu menyukai warnanya. Artinya, jika ratu berkulit putih, maka ditempatkan di sel putih, jika hitam, maka di sel hitam. Oleh karena itu, raja kulit putih ditempatkan di sebelah kotak hitam, dan raja kulit hitam berdiri di samping ratu di kotak putih.

Notasi catur

Tentu saja, kita dapat membicarakan notasi catur di akhir artikel ini atau mengabaikannya sama sekali, tetapi kami tetap memutuskan untuk memasukkannya ke dalam postingan, karena kami akan membahas lebih lanjut tentang bagaimana bidak bergerak, bidang (sel) apa yang mereka tempati. aktif, dan agar Anda memahami kami saat kami menulis e4-e5, Be5xd6 atau 0-0.

Notasi catur sebenarnya sederhana, dan agar tidak mengulangi apa yang sudah ditulis, sebaiknya Anda membaca yang ini di website kami tentang notasi catur. Setelah Anda membacanya, kembalilah ke artikel ini dan lanjutkan membaca.

Aturan pergerakan setiap bidak dalam catur

Sekarang mari kita bicara dengan Anda tentang bagaimana potongan-potongan itu bergerak. Ini mungkin hal terpenting dalam catur. Jika Anda tidak perlu mengetahui notasi catur untuk memainkan permainan tersebut, maka Anda perlu mengetahui 100% bagaimana bidak tersebut bergerak.

Banyak orang yang masih bermain catur dan belum mengetahuinya aturan dasar, jadi misalnya seperti: pion tidak makan kembali dan menangkap pion di pelaminan.

Agar Anda mengetahui bagaimana bidak bergerak dalam catur, kami sarankan Anda membaca rangkaian artikel yang telah kami siapkan untuk Anda. Di sini semuanya ditulis untuk setiap gambar dari A sampai Z, dalam bahasa yang jelas dan sederhana.

Selain fakta bahwa Anda sekarang akan mengetahui bagaimana bidak bergerak, ketahuilah hal berikut:

  • Raja-raja di papan catur tidak bisa berdiri bersebelahan. Harus ada jarak minimal 1 kotak di antara keduanya.
  • Raja dalam catur tidak bisa dimakan
  • Pada permainan yang tepat Aturan yang berlaku: “Jika Anda mengambil sepotong, ambillah”
  • Pemain yang berhak pindah dapat menawarkan hasil imbang kapan saja, bahkan setelah keluar. Lawan hanya bisa menerima hasil imbang sebelum dia mengundurkan diri.

Artinya, setelah melakukan tindakan balasan, setelah itu dia tiba-tiba menyadari bahwa dia melakukan kesalahan, dia tidak dapat menerima hasil imbang.

Mari kita kembali ke cek, skakmat, dan jalan buntu kita. Karena sekarang Anda tahu bagaimana bidak bergerak dalam catur, kami dapat menunjukkan kepada Anda melalui gambar dengan komentar seperti apa bentuk check, double check, skakmat, dan jalan buntu.

Mari kita lihat contoh bagaimana pion, benteng, uskup, ksatria, atau ratu mengendalikan raja.

Contoh cek oleh ratu:


Ratu menyerang raja. Raja tidak punya tempat untuk bergerak, karena alun-alun g8 dikuasai oleh uskup White yang berdiri di c4. Tapi ksatria Hitam bisa menghalangi jalan ratu dan, bisa dikatakan, melindungi raja dengan tubuhnya. Ya, kerucut malang itu akan dimakan pada langkah selanjutnya dan akan ada pasangan. Namun kini yang ada hanya cek dari ratu.

Pajak. Dan siapa yang akan menemukan langkah bagus untuk diperiksa Hitam dari ratu? Tulis di komentar.

Contoh pemeriksaan benteng:


Benteng memeriksa raja, tetapi raja dapat pergi ke h7, atau uskup, yang berdiri di f8, dapat menutupi raja dengan tubuhnya yang kuat.

Contoh cek dengan seorang ksatria:

Raja hanya bisa mundur ke f8. Kotak h7 dan f7 ditangkap oleh pion Putih. Dan kotak h8 ditangkap oleh ratu. Dan tidak ada yang bisa dimakan dengan kuda itu.

Contoh cek dengan uskup:

Satu-satunya pertahanan terhadap pemeriksaan ini adalah dengan memblokir serangan uskup dengan benteng. Tidak mungkin memindahkan raja ke g8, karena kotak ini direbut oleh ratu.

Contoh cek dengan pion:


Pion berpindah ke h7 dan menempatkan raja dalam kendali. Retret hanya mungkin dilakukan pada h8 karena kotak f8 dikuasai oleh uskup White. Namun ada satu lagi pertahanan terhadap pengecekan. Anda cukup menggunakan raja untuk mendudukkan pion penyerang, karena ia tidak memiliki pertahanan.

Contoh pemeriksaan benteng lainnya:


Dengan variasi check ini, Black memiliki banyak pilihan pertahanan. Dengan raja Anda bisa pergi ke kotak d6, atau Anda bisa bertahan dengan bidak Anda sendiri, yaitu memblokir serangan benteng. Anda dapat menutup dengan seorang ksatria di e6 dan seorang uskup di e6, atau Anda dapat menutup dengan seorang ratu atau uskup di e7.

Kesimpulannya, mari kita lihat opsi periksa ulang:


Untuk mengecek ulang raja Hitam, Putih cukup melompat dengan ksatrianya ke f7. Hasilnya, cek datang dari ksatria dan ratu di h7.

Satu-satunya pertahanan terhadap cek adalah raja mundur ke g8. Ya, ratu Hitam bisa memakan ratu Putih, tapi kesatria tetap terkendali. Hitam juga bisa memakan ksatria bersama uskup, tetapi ratu tetap terkendali. Hanya ada satu jalan keluar jika terjadi pemeriksaan ulang - hanya bergerak dengan raja.

Sekarang mari kita lihat opsi matras.

Contoh skakmat menurut ratu:


Raja tidak bisa memakan ratu karena dia berada di bawah perlindungan benteng. Juga tidak ada tempat untuk pergi.

Contoh skakmat demi benteng:


Skakmat hitam. Raja tidak mungkin lari ke baris ke-2, karena ditembus oleh benteng di f2. Dan tidak ada yang bisa menutupnya.

Contoh skakmat dengan seorang ksatria:


Sangat tikar yang indah. Jenis sumpah serapah ini disebut juga basi. Raja terjebak oleh bidaknya sendiri.

Contoh skakmat oleh uskup:


Uskup ditujukan kepada raja. Raja tidak punya tempat tujuan. Kotak h7 dan h8 ditembus oleh ksatria dan benteng Putih. Tidak ada yang bisa menutupnya. Ya, ada benteng di f8 dan, secara teori, Anda dapat bersembunyi di baliknya, tetapi sayangnya, jika ia meninggalkan tempatnya, ia akan membuka cek lain dari ratu yang berdiri di b2. Jika langkah seperti itu dilakukan dalam permainan nyata, itu akan dianggap mustahil. Dan jika suatu gerakan tidak memungkinkan, pemain secara otomatis dinyatakan kalah.

Contoh skakmat dengan pion:


Raja terjepit lagi dan pionnya tidak bisa dimakan, karena dilindungi oleh uskup di d3.

Baiklah, izinkan saya menunjukkan versi terakhir dari tikar cantik:


Ratu menempatkannya. Raja Putih tidak punya tempat untuk bergerak karena raja-raja tidak bisa berdiri bersebelahan.

Sekarang mari kita lihat kebuntuannya.


Ini adalah contoh pertama dari kebuntuan. Sekarang giliran Black dan dia tidak punya tempat tujuan. Pion-pion tersebut melawan pion-pion Putih, dan langkah raja dilarang, karena ratu menguasai semua kotak.

Opsi kebuntuan kedua:


Langkah Hitam. Tapi mereka tidak bisa kemana-mana. Raja tidak bisa berdiri di samping raja lain, dan selain itu, baris ke-7 ditembus oleh benteng yang berdiri di a7. Ksatria juga tidak bisa meninggalkan kotaknya karena ia akan membuka cek kepada raja dari benteng di c8.

Rasio kekuatan suatu angka tertentu

Mari kita bicara tentang kekuatan bidak sekarang. Kami akan memberi tahu Anda tidak hanya tentang siapa yang lebih kuat dari siapa, misalnya ksatria atau uskup, ratu atau benteng, tetapi juga tentang bidak mana yang bernilai berapa bidak atau bidak lainnya. Jika Anda tidak mengerti, maka semuanya akan menjadi jelas sekarang... Jadi...

Bidak terlemah dalam catur adalah itu pion. Dia sangat kecil, tidak berbahaya dan hanya berjalan 1-2 kotak ke depan, makan secara diagonal satu kotak atau melakukan pukulan. TETAPI!

Ingatlah bahwa bidak sederhana dapat berubah menjadi bidak apa pun (kecuali raja) ketika mencapai garis terakhir papan catur. Mari kita ingat juga kasus ketika pion melakukan skakmat dan memutuskan hasil permainan. Dan lihat di sini:


Melihat posisi di papan, jelas dengan mata telanjang bahwa Hitam menang. Mereka menghadapi pasangan di c2 dengan ratu. Hitam memiliki seorang ratu, seorang benteng, dan juga 2 bidak kecil - seorang uskup dan seorang ksatria. Putih hanya memiliki benteng yang kuat. TETAPI! Putih mempunyai pion dan jurusnya.

Pertanyaannya: bidak akan berubah menjadi apa jika berdiri di baris terakhir papan, yaitu petak f7? Itu benar - ke atas kuda. Dan hitam mendapat pasangan yang baik. Ini pion yang lemah untukmu...

Secara umum, tentu saja, pion adalah yang terlemah dari semua bidak.

Jika kita berbicara tentang siapa yang lebih kuat, ksatria atau uskup, maka semuanya tergantung pada posisi di papan. Di beberapa posisi, ksatria lebih kuat dari uskup, dan di posisi lain justru sebaliknya. Banyak yang masih ditentukan oleh uskup mana yang akan ditempati pemain, kotak terang atau kotak gelap.

Jika seorang pemain memiliki 2 ksatria tersisa, dan lawannya memiliki 2 uskup, maka 2 uskup dianggap lebih kuat dari 2 ksatria dalam permainan. Artinya, yang pertama tidak memiliki uskup, hanya 2 ksatria, dan musuh tidak memiliki ksatria, hanya 2 uskup.

Padahal, jika Anda serius mempelajari teori permainan catur dan strateginya, maka Anda akan mengetahui segalanya mulai dari A hingga Z mengenai kekuatan bidak pada suatu posisi tertentu.

Nah, bidak terkuat di papan ini adalah ratu. Dan alasannya, Anda mungkin sudah mengerti. Karena ratu pergi kemanapun dia mau.

Raja bukanlah bidak yang kuat atau lemah, ia hanyalah bidak yang berharga. Raja harus dilindungi dan dilindungi.

Sekarang mari kita bicara tentang angka mana yang bernilai berapa angka lainnya. Jangan bicara soal pion. Sebuah pion, seperti kata mereka, bernilai sebuah pion.

Uskup, seperti halnya ksatria, setara dengan kira-kira tiga pion.

Kekuatan ratu setara dengan dua benteng atau tiga bidak kecil.

Benteng ditambah pion memiliki kekuatan yang kira-kira sama dengan dua bidak kecil.

Perlu kalian ketahui juga bahwa 2 buah minor biasanya lebih kuat dari 1 benteng. Dan sebuah benteng dan 2 bidak kecil lebih kuat dari seorang ratu.

Situasi catur selama pertandingan dan solusinya

Pada prinsipnya, mengetahui semua yang tertulis di atas dan mempelajari semua informasi dari tautan di artikel ini, Anda dapat bermain catur dengan aman dan dengan bangga memberi tahu semua orang di sekitar Anda bahwa Anda mengetahui aturan catur dengan sempurna.

Namun, mari kita lihat beberapa situasi catur lagi, cari tahu apa artinya dan apa yang harus dilakukan dalam situasi tertentu.

Entah kenapa posisinya di dewan hilang. Yah, apapun bisa terjadi. Seseorang lewat dan menyentuh papan, atau Anda menangkap tepi papan dengan lengan baju dan merobohkan potongannya.

Dalam hal ini, juri kompetisi mengembalikan posisinya setelah mencatat permainan. Jika Anda bermain dengan teman di halaman atau di dapur dan permainannya tidak direkam, maka Anda hanya perlu bermain lagi.

Awalnya, saat permainan dimulai, bidak ditempatkan secara tidak benar, dan Anda menemukannya di tengah permainan.

Itu terjadi. Jarang, tapi akurat. Dan lagi. Jika ini adalah kejuaraan atau kompetisi, maka juri dipanggil dan mengoreksi bidaknya. Katakanlah Anda menempatkan ratu dan raja dengan cara yang salah, sehingga mengubah tempatnya. Atau seorang kesatria dengan seekor gajah.

Jika awalnya bidak putih berada pada baris ke-7 dan ke-8, dan bidak hitam pada baris ke-1 dan ke-2, maka permainan dipindahkan ke papan lain yang posisinya sama, hanya bidak yang diletakkan sebagaimana mestinya, bidak putih berada di urutan ke-1. dan baris ke-2 sampai 7-8, dan yang berkulit hitam sebaliknya.

Contoh angka yang salah penempatannya:


Pemain salah melakukan rokade.

Percayalah, hal ini sering terjadi pada pemain catur pemula, mereka melakukan rokade bukan dengan raja dan benteng, tetapi dengan ratu dan benteng. Dalam hal ini, aturannya berlaku - "Ambil - pergi." Artinya, pemain harus memindahkan bidak yang diambilnya, dan rokade dibatalkan. Kami menyediakan link ke artikel dengan topik - cara rokade yang benar - di atas.

Pemain menyentuh satu bidak dan menggerakkan bidak lainnya.

Hakim dipanggil. Akibatnya, keputusan diambil atas langkah yang mustahil dan pemain yang melakukannya dianggap kalah.

Pemain itu bergerak dan melakukan skakmat lawannya. TETAPI! Lawan tiba-tiba melihat arlojinya dan berteriak “Patung, kamu kehabisan waktu”...

Jam tidak lagi berperan. Ada skakmat di papan dan orang yang menyampaikannya dinyatakan sebagai pemenang, meskipun waktu telah habis. Saya harus berteriak sampai skakmat di papan waktu itu habis. Dan tidak setelah skakmat sudah ada. Sama halnya dengan kebuntuan.

Pemain menghentikan waktu.

Jadi dia menyerah.

Ada situasi di papan di mana tidak ada cukup bidak di papan untuk dimenangkan oleh pemain mana pun.

Misalnya, hanya tersisa 2 raja di papan. Dalam hal ini, pertandingan berakhir seri.

Pemain kehabisan waktu ketika lawannya hanya memiliki satu raja yang tersisa.

Dalam hal ini dinyatakan seri. Karena raja sendiri tidak bisa melakukan skakmat.

Posisi yang sama muncul di papan tiga kali berturut-turut.

Dalam hal ini, pertandingan berakhir seri. Berikut adalah contoh situasi seperti itu:


Orang kulit hitam paham bahwa mereka kacau. Pion Putih maju dan mengancam raja mereka untuk melakukan skakmat. Alhasil, Black mengakhiri laga dengan hasil imbang. Ya, setidaknya ini bukan kekalahan.

Ratu pindah ke c2 dan melakukan pengecekan. Raja seharusnya hanya pergi ke a1. Kemudian ratu pergi ke c1 dan memeriksa lagi. Raja seharusnya hanya pergi ke a2. Ratu di c2 di cek lagi... Dan 3 kali. Hasilnya seri.

Sebenarnya itulah semua teman. Seperti yang dijanjikan di awal permainan, simpan tautan untuk mengunduh aturan resmi FIDE - UNDUH. Bacalah, mungkin Anda akan menemukan sesuatu yang berguna, tapi secara keseluruhan artikel ini berisi semua yang perlu Anda ketahui tentang aturan catur.

Jika menurut Anda artikel tersebut belum lengkap, silakan tulis di komentar dan sarankan untuk menambahkan sesuatu. Kami pasti akan melakukan ini.

Kami harap postingan ini bermanfaat bagi Anda. Sampai berjumpa lagi…

Papan catur dan bidak

Papan. Sebuah permainan catur dimainkan di atas papan yang terdiri dari 64 kotak, bergantian terang (kotak putih) dan gelap (kotak hitam). Barisan bidang disebut garis, dapat berupa vertikal, horizontal, dan diagonal.
Setiap garis horizontal diberi nomor 1 sampai 8. Setiap garis vertikal diberi nomor dengan huruf latin dari "A" sampai "H". Setiap bidang papan mempunyai koordinatnya masing-masing, yang dibentuk dengan menuliskan nama vertikal dan nomor horizontal. Misalnya: h2
d7
Selama permainan, papan diposisikan sedemikian rupa sehingga masing-masing pasangan memiliki sudut lapangan putih di sebelah kanan. Jika persyaratan ini dilanggar, maka posisi yang dihasilkan dianggap tidak mungkin. Permainan harus dihentikan. Posisi papan diperbaiki. Kemudian posisi yang dibuat ditransfer ke sana. Setelah ini, permainan dilanjutkan.

8
7
6
5
4
3
2
1

A

B

C

D

E

F

G

H

Angka. Ada bidak raja, bidak berat (ratu, benteng), bidak ringan (ksatria, uskup), dan bidak. Terkadang pion tidak dianggap bidak.

Posisi awal gambar ditunjukkan pada diagram. Jika letaknya berbeda, posisinya dianggap tidak mungkin.

Pindahkan konsep
Mitra yang mempunyai bidak putih (hak berbicara) memulai. Kemudian, hingga permainan berakhir, gerakan dilakukan secara bergantian. Warna bidak mitra dalam permainan amatir ditentukan oleh undian, dan dalam kompetisi - oleh aturan. Jika permainan dimulai secara keliru oleh peserta yang memainkan bidak hitam, permainan dibatalkan dan dimainkan kembali. Saat menghitung gerakan yang dilakukan, gerakan Putih yang diikuti dengan respons Hitam dihitung sebagai satu.
Pemain adalah partner yang mendapat giliran untuk bergerak.
Penentuan perpindahan. Gerak adalah perpindahan suatu bidak dari satu petak ke petak lainnya, baik bebas maupun ditempati oleh bidak musuh. Saat melakukan rokade, posisi raja dan benteng berubah. Selain ksatria dan benteng, ketika bergerak di atas raja selama rokade, bidak tidak dapat melintasi kotak yang ditempati.
Bergerak ke kotak yang ditempati oleh bidak lawan berarti menangkapnya, dan bidak tersebut harus segera dikeluarkan dari papan (lihat di bawah tentang menangkap “on the pass”).
Pergerakan potongan. Raja berpindah ke kotak terdekat yang tidak diserang.
Castling adalah gerakan dua arah yang melibatkan pergerakan raja dan benteng: pertama, raja menggerakkan dua kotak ke arah benteng, yang kemudian dipindahkan melintasinya ke kotak yang berdekatan dengannya. Jika pemain menyentuh benteng dan kemudian raja, maka rokade tidak mungkin dilakukan. Perpindahan tersebut harus dilakukan sesuai dengan aturan “Menyentuh Sepotong”.
Jika pemain pertama-tama menyentuh raja dan kemudian benteng (atau kedua bidak secara bersamaan), tetapi rokade tidak mungkin dilakukan, maka gerakan dengan raja atau rokade ke arah yang berlawanan harus dilakukan. Persyaratan ini mungkin tidak dapat dipenuhi. Maka menyentuh sosok itu tidak menimbulkan konsekuensi apa pun. Pemain berhak melanjutkan permainan dengan gerakan apapun. Melakukan rokade sama sekali tidak mungkin: 1) jika raja sudah pindah 2) dengan benteng yang sudah pindah sebelumnya.
Saat melakukan rokade, raja tidak dapat melintasi kotak yang diserang bidak musuh.
Jika raja salah satu pihak diserang pada langkah sebelumnya (cek diumumkan), maka pada langkah saat ini pemain wajib menghilangkan serangan raja: melarikan diri bersama raja dari serangan, melindungi raja dari bidak penyerang , atau tebas bidak penyerang.
Ratu berpindah ke kotak mana pun secara vertikal, horizontal, dan diagonal di mana ia berada.

Benteng bergerak ke kotak mana pun secara vertikal dan horizontal di mana ia berada.

Uskup berpindah ke kotak mana pun di sepanjang diagonal tempatnya berada.



Kuda itu bergerak secara zigzag - melewati lapangan yang berdekatan (bahkan yang ditempati) secara vertikal atau horizontal, kemudian berpindah dari posisi semula ke salah satu lapangan yang berdekatan secara diagonal.


Pion hanya bisa bergerak maju. DI DALAM kasus umum- secara vertikal ke bidang bebas yang berdekatan, dan dari posisi awal - dan melalui satu bidang. Menangkap dengan pion hanya dapat dilakukan secara diagonal pada petak yang berdekatan dan, sekali lagi, bergerak maju.


Pion yang menyerang petak yang dilintasi oleh gerakan dua petak oleh pion lawan dapat mengambil petak tersebut seolah-olah ia diserang. Penangkapan “on the pass” seperti itu hanya diperbolehkan pada gerakan balasan pertama.


Putih menggerakkan pion b2-b4, dan segera sebagai respons terhadap hal ini, Hitam dapat menangkap sambil lalu dengan memindahkan pionnya dari c4 ke b3 dan mengeluarkan pion Putih dari petak b4.

Setelah mencapai peringkat terakhir (kedelapan untuk putih dan pertama untuk hitam), pion segera digantikan (sebagai bagian dari petak yang sama) oleh ratu, benteng, uskup, atau ksatria dengan warna yang sama. Pilihan bagian baru tidak bergantung pada bagian yang tersisa di papan. Misalnya, dia bisa menjadi ratu kedua, ksatria ketiga, dan seterusnya. Penggantian seperti ini disebut promosi gadai. Aksi bidak yang muncul di papan segera dimulai.
Akhir giliran. Suatu langkah dianggap telah dilakukan jika: pemain, setelah memindahkan bidak ke lapangan bebas, melepaskan tangannya dari bidak tersebut; bidak lawan dikeluarkan dari papan ketika ditangkap, di tempat pemain meletakkan bidaknya, memutus kontak tangannya dengan bidak itu; saat melakukan rokade, pemain melepaskan tangannya dari benteng yang ditempatkan di alun-alun yang dilintasi raja; pion yang dipindahkan ke peringkat terakhir digantikan oleh bidak baru, yang tangannya telah dilepas (putus kontak) oleh pemain. Jika tangan dilepaskan dari pion yang ditempatkan pada petak promosi, maka langkah tersebut belum selesai, tetapi pergerakan pion tersebut berbeda, yaitu. Tidak mungkin mengubah tempat transformasinya.
Ketika ditentukan apakah sejumlah gerakan telah dilakukan dalam waktu tertentu, gerakan terakhir (kontrol) tidak dianggap selesai sampai pemain mengganti jam. Aturan ini tidak berlaku untuk situasi tertentu yang disebutkan dalam artikel Kode “Batch Selesai”.
Jika posisi skakmat atau jalan buntu telah muncul di papan, dan pemain, setelah memindahkan bidak, tidak punya waktu untuk mengganti jam sebelum bendera jatuh, permainan dianggap berakhir dengan skakmat atau jalan buntu, terlepas dari pembacaan jam.
Menyentuh sosok itu. Setelah diperingatkan sebelumnya tentang niatnya (dengan mengatakan “Saya mengoreksi”), pemain dapat memperbaiki penempatan bidak di lapangan. Sebaliknya, bila dengan sengaja menyentuh: satu atau lebih bidak yang warnanya sama, ia harus menyentuhnya terlebih dahulu, dan jika itu bidak lawan, maka ambillah; salah satu bidak Anda sendiri dan salah satu bidak rekan Anda, bidak tersebut harus ditangkap, dan jika hal ini tidak memungkinkan, maka gerakan dilakukan dengan bidak yang disentuh atau bidak musuh yang disentuh pemain akan ditangkap. Jika tidak mungkin menentukan angka mana yang pertama kali disentuh, kita harus berasumsi bahwa itu adalah angkanya sendiri.
Saat menyentuh bidak yang tidak mungkin bergerak dan tidak dapat ditangkap, pemain berhak melakukan gerakan apa pun. Pernyataan mengenai pelanggaran yang dilakukan pasangan terhadap pasal Kode “Menyentuh gambar” harus dibuat tanpa menyentuh gambar tersebut.

Tugas permainan. Tikar.
Tujuan permainan catur adalah untuk melakukan skakmat terhadap raja lawan.
Tikar- serangan yang tidak dapat diatasi terhadap raja. Saat skakmat, dia tidak bisa menghindar atau dilindungi dari pukulan, dan pertahanan dengan menangkap bidak penyerang juga tidak termasuk.

Posisi yang tidak mungkin
Terjadinya posisi mustahil disebabkan oleh pelanggaran aturan main. Kode Etik ini membahas sejumlah kasus serupa. Dalam kasus lain, disarankan untuk mengambil keputusan dengan analogi.
Prinsip umum: koreksi posisi yang tidak mungkin dilakukan hanya jika ditemukan penyimpangan sebelum akhir permainan (termasuk ketika hasil ditentukan oleh sebuah penghargaan). Tergantung pada sifat pelanggarannya, permainan dapat dilanjutkan atau dibatalkan dan diputar ulang.

Situasi Larutan
Sebuah langkah mustahil telah dilakukan Posisi dimana kesalahan dibuat dipulihkan. Permainan dilanjutkan dengan penerapan aturan “Menyentuh Sepotong”. Jika kesalahan tidak dapat diidentifikasi, permainan dimainkan kembali.
Potongan dipindahkan keluar dari tempatnya dan kemudian ditempatkan secara tidak benar Jika posisinya tidak dapat dikembalikan, permainan dimainkan kembali.
Saat melakukan gerakan, pemain secara tidak sengaja menjatuhkan satu atau lebih bidak Pemain harus mengembalikan posisi bidak tanpa mengganti jam, jika tidak, juri dapat mengubah pembacaan jam.
Potongan-potongan itu ditempatkan secara tidak benar pada posisi awal Jika kesalahan ditemukan sebelum permainan berakhir, sisa permainan akan dimulai kembali.
Permainan dimulai dengan warna bidak yang salah Jika seperempat waktu telah berlalu sebelum kendali umum, maka permainan dilanjutkan. Jika kesalahan ditemukan lebih awal, juri dapat memerintahkan pertandingan diulang (dalam hal ini, jadwal kompetisi tidak boleh terganggu secara signifikan).
Posisi papan catur salah Posisi yang dihasilkan dipindahkan ke papan yang ditempatkan dengan benar, setelah itu permainan dilanjutkan
Langkah dengan promosi pion dilakukan secara tidak benar Perpindahan tersebut dibatalkan. Kesalahan tersebut harus diatasi dengan menerapkan aturan "Menyentuh gambar".
Castling dilakukan dengan tidak benar Sama
Aturan “Menyentuh Sepotong” dilanggar: yang satu disentuh, dan gerakan itu dilakukan oleh yang lain Wasit dapat menganggap tindakan tersebut tidak mungkin dan memberikan sanksi jika dia menyaksikan pelanggaran tersebut.
Pergerakan dilakukan setelah muncul posisi skakmat atau jalan buntu di papan, namun bendera jatuh tepat pada jam lawan Langkah tersebut dianggap mustahil. Permainan segera berakhir begitu terjadi posisi skakmat atau jalan buntu. Menjatuhkan bendera tidak masalah.
Suatu langkah dilakukan setelah penundaan waktu Wasit menghentikan waktu dan, jika perlu, memeriksa jumlah gerakan yang sebenarnya dilakukan. Mitra yang terlambat dianggap pecundang.

Menang dan seri. Batch selesai.

Situasi Larutan
Skakmat diberikan Permainan ini dimenangkan oleh pasangan yang melakukan skakmat terhadap raja lawan
Salah satu lawan menyerah Lawan yang menyerah dianggap kalah
Pemain menghentikan waktu Menghentikan waktu sama dengan menyerah pada permainan. Jika hal ini terjadi karena kesalahpahaman, hakim dapat membatasi diri pada komentar atau membiarkan kejadian tersebut tanpa konsekuensi.
Pemain tidak bergerak dan rajanya tidak terkendali Ada kebuntuan di papan. Pertandingan dianggap berakhir seri.
Para mitra menyetujui hasil imbang Menggambar. Usulan seri hanya dapat dilakukan oleh pemain dalam interval antara melakukan gerakan dan memulai waktu.
Hasil imbang ditawarkan kepada pemain Lawan pemain melakukan pelanggaran sehingga wasit harus memberinya peringatan. Namun hasil imbang dianggap ditawarkan. Mitra dapat menerima atau menolaknya
Pemain mengusulkan hasil imbang tanpa bergerak Mitra dapat menerima atau menolak tawaran tersebut atau menunda keputusan sampai perpindahan dilakukan
Setidaknya 50 jurus terakhir dilakukan tanpa menangkap satu bidak pun dan tanpa menggerakkan pion Atas permintaan pemain, permainan dianggap seri. Aturan ini meningkat menjadi 75 gerakan pada posisi dengan keseimbangan kekuatan sebagai berikut:
1. Raja, benteng dan uskup versus raja dan benteng
2. Raja dan dua ksatria versus raja dan pion
3. Raja, ratu dan bidak di depan lapangan promosi melawan raja dan ratu
4. Raja dan ratu versus raja dan dua ksatria
5. Raja dan dua uskup versus raja dan uskup
Mitra mana pun terlambat memulai permainan lebih dari 1 jam Permainan dianggap kalah bagi mereka yang terlambat
Telah muncul posisi dimana kemungkinan menang karena sifat materi yang tersisa dikecualikan bagi kedua belah pihak (Raja melawan Raja, dll.) Hasil imbang dicatat
Mitra kehabisan waktu ketika lawan hanya memiliki satu raja yang tersisa Hasil imbang dicatat. Mitra yang memiliki satu raja tidak dapat memenangkan permainan.
Posisi yang sama muncul di papan untuk ketiga kalinya Jika pemain menuntut, hasil imbang harus dicatat.
Pemain melakukan pergerakan tanpa memerlukan hasil seri karena posisinya diulang sebanyak tiga kali Pesta berlanjut. Pemain berhak untuk meminta agar hasil imbang dicatat sehubungan dengan pengulangan posisi sebanyak tiga kali jika posisi yang sama di papan terjadi lagi.

Dalam semua kasus, tawaran undian dapat ditolak secara lisan atau dengan melakukan tindakan balasan. Sampai ada keputusan mitra, pihak yang mengusulkan pengundian tidak dapat menolaknya.
Ketika seorang pemain meminta undian karena suatu posisi diulang tiga kali atau berdasarkan aturan langkah 50 atau 75, wasit menghentikan jam untuk memeriksa keabsahan klaim tersebut (jika wasit tidak hadir, pemain berhak untuk melakukannya). menghentikan waktu dan memohon padanya). Jika tuntutannya ternyata adil, pertandingan berakhir seri. Jika ternyata permintaannya salah, maka jam tangan pemohon ditambah 5 menit. Dalam hal ini, batas waktu mungkin terlampaui. Jika ini tidak terjadi, maka permainan dilanjutkan. Selain itu, langkah yang diasosiasikan pemain dengan persyaratan seri harus dilakukan.
Validitas persyaratan undian ketika posisi diulang tiga kali dan menurut aturan langkah 50 atau 75 diperiksa di papan lain.
Jika hakim salah mengakui keabsahan tuntutan, dan rekan pemohon tidak menunjukkan kesalahannya pada saat peninjauan, maka hasil tidak ada yang berubah.
Jika tuntutan seri ditolak, penggugat dapat meminta verifikasi tambahan dengan mengorbankan waktunya atau, setelah menghentikan permainan, mengajukan banding ke otoritas yang lebih tinggi. Dalam kasus terakhir, jika klaim itu terbukti salah, dia dianggap rugi.
Untuk memenangkan permainan, peserta kompetisi menerima 1 (satu poin), jika kalah - 0 (nol), dan jika seri, masing-masing pasangan diberikan 1/2 (setengah poin).

Jam catur.
Setiap mitra harus melakukan jumlah gerakan yang sesuai pada waktu tertentu, syaratnya ditentukan terlebih dahulu dan dituangkan dalam peraturan. Untuk kontrol, jam tangan dengan perangkat khusus – bendera – digunakan.
Permainan dimulai dengan dimulainya jam peserta memainkan bidak berwarna putih.
Waktu yang tersisa setelah menyelesaikan jumlah gerakan yang diperlukan diakumulasikan. Jika, misalnya, 15 menit dihemat, dan satu jam dialokasikan untuk bagian permainan selanjutnya, maka pemain catur memiliki waktu satu seperempat jam sebelum kontrol kedua.
Ada juga kompetisi yang menetapkan batas waktu berpikir untuk semua gerakan sekaligus. Dalam hal ini, permainan berakhir ketika salah satu bendera jatuh.
Pembacaan jam tangan, tanpa adanya cacat yang jelas, tidak dapat disangkal. Mungkin ada situasi yang memerlukan keputusan hakim. Misalnya, bendera tetap dalam posisi melayang, meskipun jarum menit telah melewati tanda yang sesuai pada pelat jam. Apakah waktu kontrol sudah benar-benar habis? Di Sini kata terakhir di belakang hakim. Dengan mempertimbangkan pembacaan jam yang sebenarnya, dia mungkin menganggap benderanya telah jatuh.
Jika juri tidak ada, maka pernyataan berakhirnya waktu penguasaan lawan harus dibuat oleh partner.
Cacat jam tangan harus dilaporkan segera setelah ditemukan. Referensi peserta mengenai kerusakannya setelah bendera kendali diturunkan dapat ditolak.
Jam tangan yang rusak harus diganti. Waktu yang digunakan oleh para mitra justru diatur pada waktu yang baru. Jika juri memutuskan untuk mengubahnya menjadi salah satu atau kedua pasangan, maka mereka harus memiliki waktu minimal 5 menit atau 1 menit untuk setiap gerakan.
Memiliki bukti bahwa hanya satu jam tangan pasangan yang salah mencerminkan waktu yang dihabiskan, juri hanya mengoreksi pembacaannya. Jika tidak ada alasan seperti itu, waktu disesuaikan secara merata pada kedua jam tangan.
Jam dihentikan oleh wasit ketika permainan dihentikan karena alasan di luar kendali mitra - untuk memperbaiki posisi yang tidak mungkin, saat mengganti jam yang rusak, dll., serta ketika pemain menuntut untuk memperbaiki hasil imbang karena tiga -waktu pengulangan suatu posisi atau menurut aturan 50 (75) gerakan. Dalam kasus ini, jika tidak ada hakim di dekatnya, peserta dapat menghentikan jamnya sendiri untuk mengajukan banding kepadanya.
Jika permainan dilanjutkan setelah gerakan yang mustahil atau kesalahan dalam penempatan bidak yang digeser dan tidak mungkin untuk menentukan waktu yang digunakan oleh masing-masing pasangan, maka waktu tersebut diberikan kepada mereka sebanding dengan waktu yang dihabiskan pada saat kesalahan tersebut terjadi.
Contoh. Setelah gerakan Hitam yang ke 30, ketika jam menunjukkan 90 menit untuk Putih dan 60 menit untuk Hitam, ditemukan adanya kesalahan pada gerakan ke 20. Waktu yang digunakan untuk 20 jurus pertama diatur sebagai berikut: putih: 90:30x20 = 60 menit, hitam: 60:30x20 = 40 menit. Dalam hal ini, partner harus memiliki waktu minimal 5 menit sebelum kontrol, atau 1 menit untuk setiap gerakan.
Penyerahan permainan atau persetujuan seri tetap sah apabila di kemudian hari diketahui bahwa bendera telah jatuh.
Jika kedua bendera jatuh dan tidak mungkin menentukan mana yang lebih dulu, permainan dilanjutkan. Dari langkah selanjutnya, hitungan mundur baru dimulai hingga kontrol berikutnya.
Wasit tidak boleh menarik perhatian rekannya pada fakta bahwa lawan telah melakukan gerakan, lupa mengganti jam, memperingatkan berapa banyak gerakan yang perlu dilakukan sebelum waktu kontrol berakhir, dll.

Rekaman sebagian
Dalam melaksanakan suatu permainan, mitra wajib mencatat jalannya permainan. Rekaman harus disimpan dengan jelas dan langkah demi langkah. Perekaman permainan dapat diinterupsi oleh partner yang mempunyai waktu kurang dari 5 menit sebelum kontrol waktu berakhir. Setelah bendera jatuh, gerakan yang hilang harus segera ditambahkan.
Ada sistem pencatatan partai internasional dan nasional. Yang selanjutnya dibagi menjadi notasi penuh dan notasi pendek.

Dalam sistem internasional, dalam notasi penuh, suatu gerakan ditulis sebagai berikut: Jumlah gerakan yang ditunjukkan, bidak yang melakukan gerakan tersebut, kuadrat dari mana bidak tersebut bergerak, dan kuadrat ke mana bidak tersebut bergerak adalah ditunjukkan.
Angka-angka tersebut diwakili oleh huruf-huruf berikut:
K adalah raja
T – Ratu
R – Benteng
N - kuda
B - gajah
Pion tidak ditunjuk sebagai apa pun.

Misalnya masuk
22.Qh2-h8
Artinya perpindahan Ratu dari kotak h2 ke kotak h8.

Jika perlu untuk menunjukkan gerakan hitam, baik gerakan putih yang dibuat sebelumnya atau elipsis ditunjukkan sebelum gerakan.
Misalnya:
23.… Rd2-d6
Inilah perpindahan benteng hitam dari petak d2 ke petak d6.
1.e2-e4 e7-e5
Langkah pertama Putih adalah dari petak e2 ke petak e4, sebagai tanggapan terhadap hal ini Hitam memindahkan pion dari petak e7 ke petak e5.

Jika sebuah bidak ditangkap, tanda “x” ditempatkan di antara bidang tempat bidak bergerak dan bidang tempat bidak bergerak.
Misalnya
2.e4xd5
Pion e4 dipotong ke d5.
Jika raja lawan diskakmat oleh gerakan saat ini, maka tanda “#” ditempatkan setelah gerakan tersebut. Jika ada tanda centang, maka tanda “+” ditunjukkan.
Rokade pendek ditetapkan sebagai “O-O”, rokade panjang – “O-O-O”.
Jika sebuah pion berpindah ke peringkat terakhir (putih ke peringkat kedelapan, hitam ke peringkat pertama), maka setelah pindah, bidak yang menjadi tempat pion tersebut ditunjukkan.
Misalnya
8.e7-e8Q
Pion tersebut pindah ke kotak e8 dan menjadi ratu.
16. OOO g2xh1Q
Notasi ini berarti: Pada langkah keenambelas, Putih melakukan rokade panjang, Hitam, dengan bidak berdiri di g2, menebas bidak yang berdiri di h1 dan bidak tersebut berubah menjadi Ratu.
Saat menulis dalam notasi pendek, bidang asal perpindahan tidak ditunjukkan.
Misalnya,
1.e4 e5
Notasi ini berarti Putih memindahkan pionnya ke e4, dan sebagai tanggapan, Hitam memindahkan pionnya ke e5.
Namun, jika suatu catatan dalam notasi pendek dapat diinterpretasikan secara ambigu, baik perpindahan tersebut ditunjukkan dalam notasi penuh atau bagian bidang dari mana perpindahan tersebut dilakukan juga ditunjukkan, sehingga perpindahan tersebut dapat diidentifikasi.
Misal di peringkat pertama hanya ada dua benteng putih di kotak a1 dan h1.
Katakanlah Anda perlu menunjukkan pergerakan benteng dari kotak h1 ke kotak d1. Tapi dengan susunan bidak di kotak d1 ini, baik benteng maupun entri bisa pergi
12. Jalan1
Itu tidak benar. Penting untuk menunjukkan bagian kotak dari mana benteng itu berasal, dalam hal ini:
12 Rhd1
Mungkin ada situasi berbeda yang menghasilkan entri berbeda. Misalnya:
34.N4e5 Rff5
Jika pada saat bergerak bidak lawan tertangkap, maka tanda “x” ditunjukkan setelah tulisan lambang bidak tersebut. Jika bidak menangkap, maka hanya garis vertikal dari mana bidak tersebut bergerak dan vertikal tempat bidak menangkap bidak tersebut yang ditunjukkan.
Misalnya:
13. de
Pion yang berdiri di atas berkas-d memotong bidak yang berdiri di atas berkas-e. Dalam hal ini, identifikasi harus jelas. Jika, misalnya, ada dua bidak putih pada berkas-d dan keduanya dapat menangkap pada berkas-e, maka petak tangkapan harus ditunjukkan secara akurat.
Castling bila ditulis dalam notasi pendek ditunjukkan dengan cara yang sama seperti notasi penuh.

Sistem notasi Rusia berbeda dari sistem internasional dalam penunjukan angka:
Kr - raja
F – ratu
L – benteng
C – gajah
K - kuda
Pionnya juga tidak diberi tanda.
Tanda untuk menangkap suatu karya adalah “:”
Syah – “+”
Skakmat - "x"

Perilaku mitra
Dilarang selama pertandingan:
Gunakan catatan atau bahan cetakan, mintalah nasihat seseorang; persyaratan ini juga berarti larangan melakukan percakapan apa pun dengan siapa pun selain hakim atau di hadapannya;
Membuat catatan sebagai kenang-kenangan, selain mencatat gerakan dan pembacaan jam;
Analisis di ruang turnamen (khususnya, permainan Anda di papan lain);
Mengalihkan perhatian atau mengganggu mitra dengan cara apa pun (ini juga berlaku untuk kasus di mana mitra yang menawarkan hasil imbang mengulangi tawaran tersebut tanpa alasan yang cukup sebelum lawan, pada gilirannya, menggunakan hak ini).
Pelanggaran terhadap aturan perilaku dapat mengakibatkan sanksi, termasuk kekalahan dalam permainan.
Kepatuhan terhadap norma etika olahraga merupakan syarat terciptanya lingkungan kompetisi yang normal. Sudah menjadi tradisi para pecatur untuk berjabat tangan sebelum memulai permainan dan mengucapkan selamat kepada pasangannya atas keberhasilannya. Terlambat tanpa alasan bagus untuk bermain, “menasihati” lawan untuk menyetujui hasil imbang, menunjukkan ketidakpuasan dengan permainan yang gagal, dll.
Pendapat pasangan tentang satu sama lain, serta hubungan mereka, bisa berbeda. Namun dalam berkompetisi harus ada rasa saling menghargai.

Anda, seperti lawan Anda, memiliki tim pejuang yang siap membantu Anda. Tujuan Anda: menjadi orang pertama yang menangkap raja lawan (sebelum lawan menangkap raja Anda)! Situasi ketika Anda menyerang raja lawan sedemikian rupa sehingga dia tidak bisa lepas dari serangan ini disebut “skakmat” dan artinya Anda menang!

Masing-masing dari Anda memulai permainan dengan pasukan andal yang terdiri dari 16 buah: seorang raja, seorang ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria, dan delapan pion.

Awal permainan

Sebelum permainan, papan diatur sedemikian rupa sehingga setiap pemain memiliki kotak putih (atau terang) di pojok kanan bawah. Kemudian potongan-potongan itu ditempatkan di papan pada kotak yang sama setiap saat. Baris kedua ditempati oleh bidak. Benteng berdiri di pojok, lalu di sebelahnya adalah para ksatria, setelah para ksatria adalah uskup, kemudian ratu ditempatkan di atas kotak yang warnanya sama dengan dirinya (ratu putih di atas kotak putih, ratu hitam di atas kotak hitam) ), dan akhirnya raja mengambil tempatnya di alun-alun yang tersisa.

Pemain dengan bidak putih selalu menjadi yang pertama, jadi agar semuanya adil, Anda harus bermain dengan bidak putih dan hitam secara bergantian. Pada setiap gerakannya, seorang pemain dapat menggerakkan salah satu bidaknya (dengan pengecualian satu gerakan khusus). Setelah Anda bergerak, giliran lawan Anda. Dan seterusnya, pemain bergiliran sampai salah satu raja ditangkap... atau sampai seluruh pasukanmu habis!

Bagaimana potongan-potongan itu bergerak

Masing-masing dari 6 angka tersebut bergerak secara berbeda. Kebanyakan bidak tidak dapat melompati bidak lainnya - hanya ksatria yang dapat melompati siapa pun yang menghalangi jalannya! Selain itu, tidak ada bidak yang dapat berdiri di atas persegi yang sudah terdapat bidak dengan warna yang sama. Namun, sebuah bidak dapat menggantikan bidak musuh: beginilah cara Anda menangkap bidak musuh!

Raja

Raja adalah bidak terpenting karena kalah berarti akhir permainan. Tapi dia juga salah satu sosok yang paling lemah. Oleh karena itu, seringkali ia membutuhkan perlindungan temannya. Raja dapat memindahkan satu kotak ke segala arah - ke atas, ke bawah, ke samping, dan diagonal.

Raja tidak dapat berpindah ke kotak yang diserang di mana ia akan ditangkap (dalam contoh, ini adalah kotak merah). Jika lawan mendaratkan rajanya di kotak yang Anda serang, jangan buru-buru merebut rajanya dengan gembira sambil berkata “Ha ha ha, saya menang!” Sebaliknya, Anda harus menjelaskan kepada lawan mengapa rajanya tidak bisa pindah ke sana. Setelah ini, lawan Anda dapat mengembalikan raja ke tempatnya dan memilih gerakan lain.

Sekakmat

Ketika bidak lain mengancam untuk menangkap raja, hal itu disebut "cek". Ketika raja tidak dapat menghindari check dengan cara apa pun, hal itu disebut skakmat. Seperti yang dinyatakan sebelumnya, menangkap raja adalah sebuah kemenangan. Hanya ada tiga cara untuk lolos dari cek tersebut: menjauh dari ancaman, menutupi cek dengan bidak lain, atau mengambil bidak yang mengancam raja. Jika raja tidak dapat lolos dari pemeriksaan, permainan berakhir. Biasanya raja tidak ditangkap atau dikeluarkan dari papan, permainan hanya dinyatakan selesai.

Ratu

Ratu adalah sosok yang paling berpengaruh. Seperti raja, ia dapat bergerak ke segala arah dalam garis lurus - maju, mundur, ke samping, dan diagonal - tetapi tidak seperti raja, ratu sangat cepat. Lagi pula, dia bisa memindahkan sejumlah kotak, meski dia tidak bisa melompati bidak lainnya. Dan, seperti semua bidak lainnya, ketika ratu menangkap bidak lawan, ia berdiri di atas kotak bidak yang ditangkap.

Lihat diagram di bawah untuk melihat bagaimana ratu bergerak. Perhatikan bagaimana ratu putih menangkap ratu hitam dan kemudian raja hitam dipaksa pindah.

Benteng

Benteng bergerak dengan cara yang hampir sama seperti ratu: ke sejumlah kotak dalam garis lurus, tetapi hanya ke depan, ke belakang, dan ke samping (tidak secara diagonal).

Gajah

Uskup adalah “separuh lainnya” dari ratu. Dia berpindah ke sejumlah sel berapa pun, tetapi hanya sepanjang diagonal. Di posisi awal Anda memiliki dua uskup - uskup kotak terang dan uskup kotak gelap, dan, seperti yang Anda lihat, selama permainan, uskup kotak terang akan selalu bergerak hanya di kotak putih, dan uskup kotak gelap akan selalu bergerak hanya pada kotak hitam. Uskup bekerja dengan baik secara berpasangan, karena salah satu dari mereka menutupi bidang yang tidak bisa dilakukan oleh yang lain.

Kuda

Ksatria bergerak secara berbeda dari bidak lainnya - dua kotak dalam satu arah dan kemudian satu kotak pada sudut 90 derajat. Jurus ksatria itu menyerupai huruf "G". Ksatria adalah satu-satunya bidak yang dapat melompati bidak lain saat bergerak. Karena kemampuan istimewanya ini, kuda sering dikatakan “melompat”. Lihatlah lompatan kuda ini:

Bidak

Setengah dari tim awal Anda adalah pion, jadi penting untuk memahami cara menggunakan pemain kecil ini meskipun mereka tidak terlalu kuat. Pion itu istimewa - mereka bergerak dengan satu cara dan menangkap dengan cara lain. Ketika mereka berjalan, mereka hanya bergerak lurus ke depan, dan mengambil secara diagonal. Pion hanya dapat bergerak maju satu kotak, kecuali pada langkah pertama, ketika mereka dapat bergerak maju satu atau dua kotak. Pion hanya dapat menangkap bidak lawan yang terletak satu kotak secara diagonal di depannya. Pion tidak dapat bergerak atau mundur.

Karena bidak tersebut bergerak dan menangkap dengan cara yang berbeda-beda, maka hanya bidak tersebut yang dapat diblok oleh bidak lawan: jika terdapat bidak lain tepat di depan bidak tersebut, maka bidak tersebut tidak dapat bergerak atau menangkap bidak tersebut.

Transformasi

Pionnya mungkin kecil, bergerak lambat, dan kesulitan melawan bidak yang lebih cepat di papan, tetapi pion adalah pemimpi besar! Mereka bermimpi menjadi pahlawan yang akan memerintah dan memberi Anda kemenangan. Dan para pion mempunyai satu kekuatan super yang dapat membantu impian mereka menjadi kenyataan.

Jika pion sampai sisi yang berlawanan papan, ia dapat menjadi bidak lain kecuali pion atau raja (ini disebut "promosi pion"). [CATATAN: Ada kesalahpahaman bahwa pion hanya dapat dipromosikan ke salah satu bidak yang telah ditangkap sebelumnya. Ini TIDAK benar.] Biasanya, pion dipromosikan menjadi ratu karena merupakan bidak terkuat. Hanya bidak yang bisa berubah menjadi bidak lain: tidak ada bidak lain yang bisa melakukan ini!

Mengambil izin

Aturan terakhir mengenai pion disebut “capture en passant” dari bahasa Perancis “en passant”, yang berarti “sambil mengoper”. Jika pada langkah pertama bidak bergerak dua petak dan sekaligus berdiri berdampingan dengan pion lawan (setelah melewatkan petak yang seharusnya bisa ditangkap lawan), maka pion lawan dapat mengambil pion yang tergelincir tersebut seolah-olah telah berhasil merebutnya. hanya memindahkan satu kotak, bukan dua. Kesempatan ini hanya dapat digunakan segera (langkah selanjutnya) setelah pion yang terpeleset telah bergerak maju dua petak. Jika kesempatan ini tidak segera dimanfaatkan, maka akan hilang dan di kemudian hari tidak mungkin lagi menangkap pion yang terpeleset “on the pass”. Klik pada contoh di bawah ini untuk lebih memahami aturan yang sulit namun penting ini.

kastil

Aturan khusus lainnya disebut "castling" - satu gerakan di mana dua bidak digerakkan. Castling memungkinkan Anda melakukan dua hal penting dalam satu gerakan: mengamankan (jika mungkin) raja Anda dan menyingkirkan benteng dari sudut, sehingga memasukkannya ke dalam permainan. Saat melakukan rokade, pemain dapat memindahkan rajanya dua kotak ke kanan atau kiri dan memindahkan benteng dari sudut yang sesuai ke kotak di sebelah raja di sisi yang berlawanan (lihat contoh di bawah). Castling hanya dapat dilakukan jika syarat-syarat berikut terpenuhi:

  • raja tidak pernah bergerak sebelum melakukan rokade
  • sebelum melakukan rokade, benteng yang bersangkutan tidak pernah bergerak
  • Saat melakukan rokade, tidak boleh ada bidak lain di kotak antara raja dan benteng
  • raja tidak dapat melakukan check atau melewati kotak yang diserang oleh bidak lawan

Harap dicatat bahwa ketika melakukan rokade ke arah sisi raja, raja berada lebih dekat ke tepi papan. Gerakan ini disebut rokade pendek. Melakukan rokade ke arah lain melintasi alun-alun tempat ratu berada disebut rokade panjang. Dalam rokade pendek dan panjang, raja bergerak tepat dua kotak.

Menggambar

Terkadang permainan catur berakhir bukan dengan kemenangan, melainkan seri. Ada 5 alasan mengapa sebuah pertandingan bisa berakhir seri:

  1. Kebuntuan terjadi di papan ketika salah satu pemain mendapat giliran untuk bergerak, tetapi dia tidak memiliki satu kemungkinan langkah pun dan rajanya TIDAK dalam keadaan cek.
  2. Pemain cukup menyetujui hasil seri dan berhenti bermain
  3. Tidak ada cukup bidak di papan untuk melakukan skakmat (misalnya, raja dan uskup melawan raja). Gambar karena kekurangan potongan!
  4. Seorang pemain dinyatakan seri jika posisi papan yang sama diulangi sebanyak tiga kali (tidak harus tiga kali berturut-turut).
  5. Setiap pemain melakukan 50 gerakan berturut-turut tanpa satu pun gerakan menangkap atau menggadaikan. Artinya tidak ada kemajuan dalam game!

Fischer Catur-960

Catur-960 (disebut juga "Catur Fischer") adalah catur menurut aturan standar, dengan pengecualian posisi awal bidak pada garis horizontal terakhir, di mana bidak ditempatkan secara acak sebelum permainan dimulai.

Saat menempatkan bidak secara sewenang-wenang, hanya dua aturan yang dipatuhi: uskup harus berjenis kelamin berbeda, dan benteng harus berada di sisi berlawanan dari raja. Bidak lawan dicerminkan.

Ada tepatnya 960 kemungkinan posisi awal bidak berdasarkan dua aturan ini (karena itu namanya "960").

Satu-satunya perbedaan dalam aturan ini adalah tentang rokade: aturan di sini, sebagian besar, sama dengan catur biasa (sebelum rokade, baik raja maupun benteng belum bergerak dan raja tidak dapat melewati kotak yang diserang atau berdiri di atas rokade). kotak diserang), dengan aturan tambahan adalah segera sebelum rokade, semua kotak antara posisi awal dan akhir raja serta posisi awal dan akhir benteng yang dikunci adalah bebas, tanpa memperhitungkan bidak kastil itu sendiri. Alih-alih menggerakkan raja tepat dua kotak ke arah benteng, rokade selalu dilakukan sehingga pada posisi akhir bidak kastil berdiri, seperti dalam catur biasa: saat rokade di sisi raja, raja selalu menuju ke g1, dan "di sisi raja, raja selalu pergi ke g1, dan "di sisi raja, sisi ratu" - di c1.

Beberapa aturan turnamen

Banyak turnamen menggunakan seperangkat aturan umum yang serupa. Aturan ini tidak berlaku untuk permainan yang dimainkan di rumah atau online

Ambillah - pergi!

Jika seorang pemain menyentuh bidaknya, dia harus memindahkan bidak tersebut jika gerakan tersebut memungkinkan (tentu saja, Anda tidak dapat “menyentuh” bidak virtual secara online, jadi aturan turnamen ini tidak relevan untuk situs kami). Jika seorang pemain menyentuh bidak lawan, ia harus menangkapnya. Seorang pemain yang ingin menyentuh bidak untuk mengoreksinya harus menunjukkan niatnya terlebih dahulu dengan mengatakan “mengoreksi”.

Pengantar Jam dan Timer

Kebanyakan turnamen menggunakan kontrol waktu yang membatasi waktu keseluruhannya berpesta, bukan bergerak. Hal ini karena ketika turnamen catur pertama dimulai pada tahun 1800-an, beberapa orang, menyadari bahwa mereka kalah, hanya duduk dan tidak bergerak. Dengan strategi yang hebat, mereka tetap tidak kalah... dan turnamen masih belum berakhir! Setelah itu, jam catur ditemukan dan menjadi norma di sebagian besar turnamen.

Setiap pemain mendapat jumlah waktu yang sama untuk keseluruhan permainan dan dapat memutuskan sendiri bagaimana menggunakan waktu tersebut. Setelah melakukan gerakan, pemain menekan tombol atau tuas pada jam, menghentikan sementara jamnya sendiri dan memulai jam lawannya. Jika salah satu pemain kehabisan waktu bermain dan lawannya menyatakan waktu telah habis, pemain yang waktunya telah habis kalah (kecuali lawannya tidak memiliki cukup bidak untuk melakukan skakmat, dalam hal ini dinyatakan seri). Klik di sini untuk melihat seberapa cepat pemain bergerak dalam permainan berwaktu!

Strategi dasar

Ada empat hal sederhana yang harus diketahui setiap pemain catur:

#1 Lindungi rajamu

Pindahkan rajamu ke sudut papan, dia biasanya lebih aman di sana. Jangan tunda rokade. Pada dasarnya rokade harus dilakukan sedini mungkin. Ingat: tidak masalah seberapa dekat Anda dengan raja lawan jika raja Anda melakukan skakmat terlebih dahulu!

No 2 Jangan memberikan potongan begitu saja

Jangan kehilangan bagianmu begitu saja! Setiap angka berharga. Anda tidak dapat memenangkan permainan tanpa bidak skakmat. Ada sistem sederhana yang digunakan sebagian besar pemain untuk menentukan nilai relatif setiap bidak:

  • Gadai - unit dasar
  • Seorang ksatria bernilai 3 pion
  • Seorang uskup bernilai 3 pion
  • Sebuah benteng bernilai 5 pion
  • Ratu bernilai 9 pion
  • Raja tidak ternilai harganya

Di akhir permainan, poin-poin ini tidak berarti apa-apa - ini hanyalah sebuah sistem yang dapat Anda gunakan untuk mengambil keputusan selama permainan. Ini membantu Anda memahami kapan waktu terbaik untuk mengambil, menukar, atau melakukan gerakan lain.

#3 Kontrol bagian tengah

Anda perlu mencoba mengendalikan bagian tengah papan dengan bidak dan pion Anda. Jika Anda mengendalikan pusatnya, Anda akan mendapatkannya lebih banyak ruang untuk mempromosikan figur Anda. Pada saat yang sama, lawan Anda akan lebih sulit menemukannya bidang yang bagus untuk figurmu. Pada contoh di bawah, untuk mengontrol sel pusat, Putih melakukan gerakan baik dan Hitam melakukan gerakan buruk.

# 4 Gunakan semua bagianmu

Pada contoh di atas, Putih telah menggunakan semua bidaknya di dalam game! Bidak Anda tidak ada gunanya selama tertahan di peringkat pertama. Cobalah untuk mengembangkan seluruh bidak Anda sehingga dapat mengumpulkan lebih banyak kekuatan untuk menyerang raja lawan. Dalam permainan dengan lawan yang layak, menyerang raja dengan satu atau dua bidak tidak akan berhasil.

Bagaimana cara meningkatkan level permainan Anda?

Mengenal peraturan dan strategi dasar hanyalah permulaan: ada begitu banyak aspek dalam catur sehingga tidak perlu waktu seumur hidup untuk mempelajari semuanya! Untuk meningkatkan level permainan Anda, Anda perlu melakukan tiga hal:

#1 - Mainkan

Teruslah bermain! Mainkan sebanyak mungkin. Anda perlu belajar dari setiap pertandingan, baik Anda menang atau kalah.

#2 - Belajar

Situs ini memiliki banyak sumber daya untuk membantu Anda mempelajari dan meningkatkan keterampilan Anda.

#3 - Selamat bersenang-senang

Jangan berkecil hati jika Anda tidak bisa memenangkan semua permainan sekaligus. Semua orang kalah – bahkan juara dunia. Jika Anda menikmati permainannya dan tahu cara mengambil pelajaran bahkan dari kekalahan, catur akan selalu memberi Anda kesenangan!

Papan catur dan bidak

Permainan catur dimainkan oleh dua orang lawan 1 lawan 1. Satu pemain mengontrol bidak putih, yang lain mengontrol bidak hitam. Permainan berlangsung di papan persegi, yang masing-masing sisinya terdiri dari 8 sel, atau bidang. Jadi, jumlah selnya adalah 8x8=64. Untuk memudahkan membedakan batas bidang, bidang tersebut diwarnai secara bergantian dengan warna terang dan warna gelap. Untuk mempermudah, bidang terang disebut bidang putih, dan bidang gelap disebut bidang hitam. Selalu ada bidang hitam di pojok kiri bawah papan:

Kolom vertikal bidang ditandai dengan huruf latin dari a sampai h. Dan baris horizontal adalah angka dari 1 sampai 8. Oleh karena itu, setiap bidang papan dapat ditandai dengan huruf vertikal dan nomor horizontal pada titik perpotongannya. Misalnya b3, d5, f2, h6, dst. Selain vertikal dan horizontal, ada juga diagonal – garis bidang yang membentuk sudut 45 derajat. Untuk memanggil diagonal, kita ucapkan bidang awal dan akhir. Misalnya diagonal a1-h8, diagonal h3-c8, dll.

Setiap pemain memiliki 8 buah (raja, ratu, dua benteng, dua uskup, dua ksatria) dan 8 pion:

Susunan awal bidak-bidak pada papan, atau biasa disebut. posisi awal:

Potongan bergerak dan menangkap.

Permainan ini terdiri dari potongan-potongan yang bergerak di sekitar papan, atau bergerak. Gerakannya dilakukan satu per satu. Putih mengambil langkah pertama dalam permainan. Suatu gerakan mungkin terdiri dari menangkap bidak lawan selain raja. Pada saat yang sama, ia dikeluarkan dari papan, dan bidak yang ditangkap ditempatkan di tempat bidak yang ditangkap. Mari kita lihat bagaimana masing-masing gambar bergerak.

Raja

Raja dapat berpindah ke kotak mana pun yang berdekatan dengannya secara vertikal, horizontal, dan diagonal.


Ratu

Ratu berpindah ke sejumlah kotak secara vertikal, horizontal, dan diagonal.

Benteng

Benteng bergerak secara vertikal dan horizontal.

Gajah

Uskup hanya bergerak secara diagonal.

Jelas sekali, seorang uskup yang berdiri di atas kotak putih sama sekali tidak dapat masuk ke dalam kotak hitam, tidak peduli berapa banyak dan apa gerakan yang dilakukannya. Dan sebaliknya. Melihat posisi awal, Anda akan melihat bahwa masing-masing pihak memiliki satu uskup yang bergerak di kotak putih, yang lain di kotak hitam. Oleh karena itu, satu uskup disebut kotak terang, yang lainnya - kotak gelap.

Kuda

Angka ini memiliki pergerakan yang tidak biasa. Kuda itu bergerak dengan huruf "G". Lebih tepatnya, pada bidang yang terletak “di ujung” huruf imajiner ini: dua sel secara vertikal atau horizontal, ditambah satu sel ke samping. Lihatlah diagram dan semuanya akan menjadi jelas:

Bidak tidak dapat “melompati” bidak lainnya, baik bidaknya sendiri maupun bidak lainnya. Kuda itu bisa. Sebagai contoh, dalam diagram ini, meskipun ada beberapa bidak atau pion pada petak c4, c3, d3, ksatria masih dapat pergi ke b3 atau c2 (Kecuali, tentu saja, b3 dan c2 ditempati oleh bidaknya masing-masing. Jika keduanya adalah orang asing, maka mereka dapat diambil) .

Bidak

Pion hanya dapat bergerak maju satu petak. Pion tidak bergerak mundur. Di posisi awal Anda punya pilihan: maju 1 atau 2 bidang.


Gerakan Khusus

kastil

Castling adalah gerakan raja dan benteng secara bersamaan. Hal ini dimungkinkan jika kedua bidak berada di posisi awal. Raja menggerakkan dua kotak ke arah benteng. Benteng menempati kotak yang "dilompati" oleh raja. Tergantung pada arah pembuatan rokade, bisa pendek atau panjang. Diagram menunjukkan, sebagai contoh, posisi akhir raja dan benteng dengan rokade putih panjang dan rokade hitam pendek:

Castling tidak dapat dilakukan dalam kasus berikut:

1) Raja atau benteng yang berpartisipasi dalam permainan telah dimainkan dalam permainan tersebut
2) Raja dalam keadaan terkendali (lihat di bawah)
3) Setelah rokade, raja menjadi terkendali
4) Di antara raja dan benteng yang berpartisipasi dalam rokade, ada bidak milik sendiri atau milik orang lain
5) Raja (tetapi bukan benteng) melintasi petak yang diserang bidak lawan

Castling adalah gerakan catur yang paling tidak biasa. Pemula sering bingung kapan rokade bisa dilakukan dan kapan tidak. Untuk hafalan yang lebih baik Mari kita beri contoh yang jelas:


Mari kita asumsikan bahwa baik raja putih, raja hitam, maupun benteng mana pun belum bergerak dalam permainan. Kemudian Putih dapat melakukan rokade pendek. Mereka tidak dapat melakukan kastil dalam waktu lama, karena setelah gerakan selesai raja putih akan berada di c1 di bawah serangan ratu hitam g5. Hitam tidak dapat melakukan kastil secara singkat, karena dalam hal ini raja kulit hitam akan melintasi kotak f8, yang dikendalikan oleh ratu putih a3. DI DALAM sisi panjang Kastil kaleng hitam. Harap dicatat: fakta bahwa benteng a8 berada di bawah serangan uskup g2, dan kotak b8 berada di bawah serangan uskup g3, sama sekali tidak mengganggu rokade.

Mengambil izin

Jika sebuah pion, yang telah bergerak 2 petak dari posisi awalnya, berada di sebelah pion musuh, maka pion tersebut dapat ditangkap “on the pass”, karena ia telah melewati petak tersebut di bawah serangan pion tersebut.

Misalkan pada suatu posisi pada diagram, Putih melakukan perpindahan bidak dari c2 ke c4. Dalam hal ini, Hitam dapat mengambil pion secara sepintas jika dia mau. Dalam hal ini, pion hitam akan berpindah ke petak c3, dan pion putih akan menghilang dari papan.

Hak atas penangkapan tersebut hanya dapat dilaksanakan segera sebagai tanggapan terhadap gerakan bidak ganda. Di masa depan, hak ini akan hilang.

Promosi gadai

Jika pion menginjak peringkat terakhir (untuk putih - pada peringkat kedelapan, untuk hitam - pada peringkat pertama), maka pion tersebut harus diubah menjadi salah satu bidak yang sesuai dengan warnanya: ratu, benteng, uskup, atau ksatria. Pilihan bidak tidak bergantung pada bidak apa yang ada di papan saat ini. Pion dikeluarkan dari papan dan diganti dengan bidak baru di kotak yang sama.

Tujuan permainan dan kemungkinan opsi untuk mengakhiri permainan

Tokoh utama dalam catur adalah raja. Sesuai aturan, mereka tidak diperbolehkan masuk ke lapangan yang dikalahkan lawannya. Serangan terhadap raja disebut memeriksa. Di bawah Shah, pihak yang mendeklarasikannya berkewajiban melindungi raja. Misalnya, pindahkan ke kotak lain (tidak terkena serangan bidak musuh), atau hancurkan bidak musuh yang memberikan cek, atau letakkan bidak Anda di garis antara bidak penyerang dan raja. Jika tidak ada metode yang memungkinkan, maka di papan tulis tikar, dan permainan segera diakhiri dengan kemenangan pihak yang menyatakannya. Skakmat menyiratkan bahwa raja lawan pasti akan ditangkap pada langkah selanjutnya. Jadi, final Tujuan permainan ini adalah untuk menyatakan skakmat raja lawan.

Berikut adalah beberapa contoh di mana White menyatakan skakmat.

Tampilan