Siang dan malam. Permainan didaktik untuk pembentukan ide-ide dasar tentang perubahan siang dan malam “Siang, malam - sehari lagi”

Tempat. Tempat, aula...

Persiapan. Di tengah tapak digambar dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 m satu sama lain, dan pada kedua sisinya, sejajar 10-20 m, terdapat garis “rumah”. Para pemain dibagi menjadi 2 tim yang sama, yang berdiri di garis tengah dan berbalik menghadap rumahnya. Jadi, mereka berdiri membelakangi satu sama lain. Para pemain dapat berbaris menyamping (menghadap pemimpin).

Secara undian, satu tim adalah "Siang", yang lainnya adalah "Malam".

Deskripsi permainan. Pemimpin berdiri di sisi lapangan dekat garis tengah dan tiba-tiba berkata: “Hari!” Para pemain dari tim “Malam” berlari ke dalam rumah, dan tim “Siang” mengejar mereka dan melihat mereka. Pemain yang dipermalukan dihitung (jumlahnya dicatat) dan dilepaskan ke pemainnya sendiri. Kemudian tim kembali berdiri di garis tengah dengan membelakangi mereka. Pemimpin memberi sinyal dengan tanda seru, mencoba membuatnya tidak terduga bagi para pemain (pergantian yang ketat tidak diinginkan). Anda dapat menggunakan papan lingkaran dalam permainan, berwarna putih di satu sisi dan hitam di sisi lain. Dalam hal ini, pemimpin melempar lingkaran dan, bergantung pada sisi mana lingkaran itu mendarat (hitam atau putih), memerintahkan: “Malam!” atau “Hari!” Opsi ini nyaman untuk dimainkan oleh anak-anak.

Sebelum aba-aba, pemimpin untuk mengalihkan perhatian para pemain dapat mengajak mereka melakukan berbagai macam latihan (misalnya mengangkat tangan ke depan, atas, bawah, duduk, berdiri, angkat jari kaki, dan lain-lain. .). Pada saat yang tidak terduga, pemimpin berkata: “Hari!” atau “Malam!” Latihan dapat dilakukan dengan iringan musik. Setiap kali mereka ditangkap dihitung dan dilepaskan.

Permainan ini dimainkan beberapa kali, setelah itu mereka yang tertangkap di setiap tim dengan jumlah tangkapan yang sama dihitung. Katakanlah "Siang" dipanggil 4 kali, dan "Malam" - 3 kali. Yang tertangkap dihitung untuk 3 kali pertama permainan. Tim yang menangkap pemain terbanyak menang.

Aturan. 1. Dilarang lari ke dalam rumah sebelum pemimpinnya berteriak: “Hari!” atau “Malam!” 2. Anda hanya dapat menangkap atau memberi umpan sampai ke garis rumah. 3. Setelah dihitung, pemain yang tertangkap kembali mengikuti permainan bersama yang lain.

“Pemburu dan Bebek”

Lokasi, peralatan. Tempat, aula. Bola voli atau bola basket.

Persiapan. Lingkaran sebesar mungkin digambar di lantai (tanah). Jika permainan dimainkan di ruangan sempit, maka disarankan untuk menggambar dua garis di tengah melintasi aula dengan jarak 7-10 m satu sama lain. Dengan cara ini Anda akan mendapatkan sebuah persegi panjang, dua sisinya adalah dinding aula dan dua sisinya adalah garis yang digambar.

Para pemain dibagi menjadi dua tim - “pemburu” dan “bebek”. Para pemburu berdiri melingkar di luar atau di belakang garis yang ditarik, membaginya menjadi dua. Bebek secara acak berdiri di tengah lingkaran atau di tengah persegi panjang. Salah satu pemburu memegang bola di tangannya.

Deskripsi permainan. Atas isyarat pemimpin, para pemburu, melempar bola ke arah yang berbeda tanpa memasuki lingkaran (atau persegi panjang), mencoba untuk memukul (“menembak”) bebek dengan bola tersebut. Seekor bebek yang terkena bola (tembakan) keluar dari permainan. Bebek, berlari dan melompat ke dalam lingkaran, menghindari bola. Para pemburu, yang sedang melempar bola, tiba-tiba melemparkannya ke arah bebek. Setiap tembakan bebek keluar dari permainan. Ketika semua bebek telah ditembak, pemimpin mencatat berapa lama waktu yang dibutuhkan para pemburu untuk membunuh semua bebek tersebut. Para pemain berganti peran (pemburu menjadi bebek, dan bebek menjadi pemburu), dan permainan berlanjut.

Setelah dua pertandingan, dicatat tim pemburu mana yang menembak semua bebek lebih cepat.

Anda dapat memainkan permainan ini sebentar: misalnya 3 menit. Hanya pemburu yang menembak, lalu 3 menit. - lainnya. Tercatat siapa yang paling banyak menembak bebek selama ini.

Aturan. 1. Saat melempar bola ke arah bebek, pemburu tidak boleh melewati garis lingkaran. Pemain yang melewati garis tidak terkena pukulan. 2. Bebek yang terkena bola pada bagian badan manapun kecuali kepala dianggap tersengat. 3. Apabila bebek terkena bola yang memantul ke tanah atau pemain lain, maka tidak dianggap tersentuh. 4. Jika bebek yang menghindari bola keluar dari lingkaran, dianggap berminyak. 5. Bebek yang ditembak tidak ikut serta dalam permainan sampai tim berganti.

Sebuah garis ditarik di tengah situs, dan dua kota ditandai di kedua sisinya, berjarak 20-30 langkah. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang sama: salah satunya adalah malam, yang lainnya adalah siang. Berdirilah pada jarak 1 m dari garis tengah, dengan jarak 2 langkah. Di seberang setiap kelompok terdapat rumah musuh.

Ketika semua orang telah mengambil tempatnya, pemimpin membuang undi - papan dicat hitam di satu sisi. Jika sisi putih papan jatuh, presenter berteriak keras: “Hari!” Para pemain dari kelompok siang hari berbalik dan, berlari di antara para pemain malam, dengan cepat berlari ke rumah mereka. Mereka mengejar mereka dan mencoba menodai mereka. Yang bernoda berpindah ke kelompok malam.

Pemimpin membuang undi lagi dan permainan berlanjut. Grup dengan pemain paling sukses menang.


Permainan "Siang dan Malam"

Aturan

2. Anda tidak dapat membunuh pemain di luar batas kota.

3. Tidak diperkenankan untuk kembali ketika pemain sedang berlari menuju kotanya.

4. Anda hanya dapat mengejar mereka yang melarikan diri ketika mereka semua berlari melewati lawan.

5. Saat mengulang permainan, semua pemain berdiri di garis tengah.

Berdasarkan materi dari koleksi Maria Litvinova “Rakyat Rusia permainan luar ruangan"
Artis E.N.Rudko, I.S.Slutsner

« Perkembangan fisik", "Perkembangan kognitif".

Target: pengembangan minat pada permainan luar ruangan.

Tugas: - pengembangan kecepatan reaksi;

Pengembangan ketangkasan;

Pengembangan koordinasi gerakan;

Pengembangan perhatian;

Konsolidasi pengetahuan tentang kebiasaan hewan;

Memperkuat kemampuan meniru kebiasaan binatang.

Atribut: rebana, lingkaran.

Unduh:


Pratinjau:

Permainan luar ruangan "Siang, Malam"

Integrasi bidang pendidikan: “Perkembangan fisik”, “Perkembangan kognitif”.

Target: pengembangan minat pada permainan luar ruangan.

Tugas: - pengembangan kecepatan reaksi;

Pengembangan ketangkasan;

Pengembangan koordinasi gerakan;

Pengembangan perhatian;

Konsolidasi pengetahuan tentang kebiasaan hewan;

Memperkuat kemampuan meniru kebiasaan binatang.

Atribut: rebana, lingkaran.

Deskripsi permainan:

Di awal permainan, dipilih seorang pemimpin yang mengambil rebana. Lingkaran itu diletakkan di tanah - ini adalah sarangnya. Anak-anak lainnya adalah burung. Harus ada lebih banyak burung daripada sarang. Saat rebana berbunyi, hari sudah siang dan burung-burung beterbangan di sekitar sarangnya. Jika rebana terdiam, berarti malam telah tiba dan burung menempati sarangnya (1 burung per sarang). Siapa pun yang tidak memiliki cukup sarang akan keluar dari permainan. Selanjutnya, satu lingkaran dilepas, dll. hingga tersisa 1 pemenang (yang paling cekatan, tercepat, penuh perhatian).

Opsi permainan: lebah - sarang; kupu-kupu - bunga; anak rubah - cerpelai; beruang - sarang, dll.


Pada topik: perkembangan metodologi, presentasi dan catatan

Skenario "Boneka siang malam"

Mengenalkan anak pada tradisi budaya rakyat melalui seni dan kerajinan.Membuat gambar jimat untuk rumah anda....

"Permainan di luar ruangan. ulang tahun Mishutka."

Tujuan: Mengembangkan kemampuan melakukan berbagai gerakan, membentuk lingkaran; berlatih mengucapkan bunyi “sh”; mengembangkan kemampuan melakukan gerakan-gerakan dengan iringan verbal.Bahan untuk...

Tampilan