Analisis permainan didaktik. Pilihan permainan bertema dongeng “Teremok”

Elena Mostova

Yang paling sulit bagi anak-anak usia prasekolah adalah pembentukan konsep matematika dasar. Untuk pengembangan minat kognitif Saya menggunakan berbagai metode dan teknik pengajaran matematika, menggunakan warna-warni dan selebaran, serta permainan edukatif. Saya sendiri membuat banyak game edukasi.

Membuat yang kedua untuk anak-anak kelompok junior permainan didaktik berdasarkan bahasa Rusia cerita rakyat“Teremok” Saya bermaksud untuk menyelesaikan masalah perkembangan matematika. Anak-anak mengetahui cerita ini dengan baik dan senang mendengarkannya. Saya percaya itu bermain permainan ini, anak-anak juga akan menyelesaikan tugas didaktik.

Permainan didaktik “Teremok” dapat digunakan oleh pendidik baik secara langsung maupun terorganisir kegiatan pendidikan dengan anak usia prasekolah dasar, dan dalam kegiatan bersama guru dengan anak pada pagi atau sore hari.

Manfaat:

Rumah – “Teremok”, karakter dari dongeng “Teremok”, “jendela” (bentuk geometris) untuk penutup persegi, bulat dan bentuk segitiga ukuran yang berbeda dan warna berbeda, pohon cemara tinggi dan rendah, empat garis (jalur) Cokelat panjang yang berbeda dan lebar.

Permainan No.1. “Berapa banyak hewan yang menetap di menara?”

Target: Memperkuat kemampuan membedakan jumlah tokoh dongeng dengan menggunakan kata “satu”, “banyak”.

Mempersiapkan permainan. Guru menempatkan menara di depan anak-anak. Guru mengesampingkan tokoh dongeng agar anak tidak melihatnya.

Kemajuan permainan.

Plot permainan berdasarkan cerita rakyat Rusia “Teremok” menggunakan teater karton.

Pendidik: Anak-anak, lihat, ada sebuah menara.

Seekor tikus kecil berlari melewatinya. Dia melihat menara itu, berhenti dan bertanya:

Tidak ada yang merespons. Tikus memasuki rumah kecil itu dan mulai tinggal di sana.

Pendidik: Berapa banyak tikus yang ada di rumah? (satu)

Seekor katak-katak berlari menuju mansion dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil! Dan siapa Anda?

Dan aku seekor katak.

Ayo tinggal bersamaku!

Katak itu melompat ke menara.

Pendidik: Berapa banyak katak yang ada di rumah? (satu)

Pendidik: Seekor kelinci yang melarikan diri berlari melewatinya. Dia berhenti dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil!

Aku, katak katak!

Dan siapa Anda?

Dan aku adalah kelinci yang melarikan diri.

Ayo tinggal bersama kami!

Kelinci melompat ke menara!

Pendidik: Berapa banyak kelinci yang ada di menara? (satu)

Berapa jumlah seluruh hewan yang ada di rumah kecil tersebut? (banyak)

Pendidik: Seorang adik perempuan rubah lewat. Dia mengetuk jendela dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil.

Aku, katak katak.

Aku kelinci yang melarikan diri.

Dan siapa Anda?

Dan saya adalah saudara perempuan rubah.

Ayo tinggal bersama kami!

Rubah naik ke dalam mansion.

Pendidik: Berapa banyak rubah yang ada di menara? (satu)

Berapa jumlah seluruh hewan yang ada di rumah kecil tersebut? (banyak)

Pendidik: Atasan tong abu-abu berlari, melihat ke dalam pintu dan bertanya:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil.

Aku, katak katak.

Aku kelinci yang melarikan diri.

Aku, adik rubah kecil.

Dan siapa Anda?

Dan aku adalah tong berwarna abu-abu.

Ayo tinggal bersama kami!

Serigala itu naik ke dalam mansion.

Pendidik: Berapa banyak puncak yang ada di menara? (satu)

Berapa jumlah seluruh hewan yang ada di rumah kecil tersebut? (banyak)

Pendidik:

Di sini mereka tinggal di sebuah rumah kecil, menyanyikan lagu-lagu.

Tiba-tiba seekor beruang berkaki pengkor datang. Beruang itu melihat menara, mendengar nyanyiannya, berhenti dan meraung sekuat tenaga:

Terem-teremok! Siapa yang tinggal di mansion?

Aku, tikus kecil.

Aku, katak katak.

Aku kelinci yang melarikan diri.

Aku, adik rubah kecil.

Aku, tong berwarna abu-abu bagian atas.

Dan siapa Anda?

Dan aku adalah beruang yang kikuk.

Ayo tinggal bersama kami.

Dan aku akan tinggal di atapmu.

Beruang itu naik ke menara. Menaranya besar, cukup ruang untuk beruang.

Pendidik: Berapa banyak beruang yang ada di menara? (satu)

Pendidik: Berapa jumlah hewan seluruhnya? (banyak)

Pendidik: Semua hewan mulai hidup bersama secara harmonis.

Permainan No.2. "Tetangga"

Target: Latih kemampuan menentukan arah spasial dari diri Anda sendiri dan menandainya dengan kata “atas-bawah”, “lantai bawah-atas”, “kanan-kiri”, “atas-bawah”, “antara”.

Mempersiapkan permainan. Guru menempatkan di depan anak-anak sebuah rumah besar di mana karakter dongeng “hidup”.

Kemajuan permainan.

Pendidik: Semua hewan tinggal bersama di rumah kecil itu dan saling mengunjungi.

Kemudian guru mengajukan pertanyaan kepada anak, anak menjawab.

Siapa yang tinggal di lantai bawah (pertama)?

Sebutkan hewan-hewan yang menetap di lantai paling atas (kedua).

Siapa yang tinggal di atap?

Hewan apa yang ditinggali beruang?

Siapa yang tinggal di bawah rubah dan serigala?

Siapa yang tinggal di sebelah kiri mouse?

Siapa yang tinggal di sebelah kanan kelinci?

Siapa yang tinggal di antara tikus dan kelinci?

Permainan No.3. “Tutup jendela untuk hewan di malam hari”

Tugas: Meningkatkan kemampuan membedakan dan memberi nama bentuk geometris: lingkaran, persegi, segitiga. Memperkuat kemampuan membedakan bentuk geometris berdasarkan ukurannya, dengan menggunakan kata “besar” dan “kecil”. Perkuat nama-nama warna primer dalam pidato.

Mempersiapkan permainan. Guru meletakkan menara di atas meja di depan anak-anak. Di dekat menara terdapat bangun-bangun geometris: dua lingkaran berukuran sama, sebuah persegi besar dan kecil, sebuah segitiga besar dan kecil.

Kemajuan permainan.

Pendidik: Sebuah rumah besar untuk para hewan, indah. Terdiri dari bentuk geometris apa? (dari kotak merah besar dan segitiga kuning besar).

Kemudian guru melaporkan bahwa malam telah tiba, hewan-hewan tersebut tidur. Kami membutuhkan bantuan untuk menutup jendela di malam hari. Anak-anak memilih bentuk geometris yang sesuai dan menutup jendela. Pada saat yang sama, angka-angka tersebut dibandingkan berdasarkan ukurannya: “Saya akan menutup jendela mouse dengan segitiga kecil Warna hijau", "Jendela serigala berbentuk kotak kuning besar."


Permainan nomor 4. “Pohon Natal yang tinggi dan rendah di hutan”

Tujuan permainan: Melatih anak dalam membandingkan benda berdasarkan ketinggian.

Mempersiapkan permainan. Guru menempatkan menara di depan anak-anak. Jendela di rumah kecil itu terbuka. Pohon Natal ditempatkan di dekat menara: besar dan kecil.

Kemajuan permainan.

Pendidik: Pagi telah tiba. Di rumah kecil itu, semua hewan bangun dan bergegas ke hutan untuk melakukan urusannya. Pohon Natal tumbuh di hutan.

Pendidik: Anak-anak, tolong lihat pohon apa saja yang tumbuh di hutan?

Anak-anak: Pohon Natal tumbuh di hutan.

Pendidik: Apakah tinggi pohonnya sama?

Anak-anak: Ketinggian pohon Natal bervariasi.

Pendidik: Berapa ketinggian pohon Natal yang tumbuh di hutan?

Anak-anak: Pohon cemara di hutan tinggi dan rendah.

Pendidik: Tolong tunjukkan padaku, pohon Natal yang tinggi (rendah).

Anak-anak membandingkan pohon Natal berdasarkan tingginya, menunjukkan dan memberi nama pohon Natal yang tinggi dan rendah, dan menggunakan kata “tinggi dan rendah”.


Permainan No. 5. “Jalan di Hutan”

Tujuan permainan: meningkatkan kemampuan membandingkan dua benda lebar dan panjang dengan menggunakan metode tumpang tindih.

Mempersiapkan permainan. Sebuah menara ditempatkan di depan anak-anak. Di dekat menara terdapat pohon cemara tinggi dan rendah, dua garis (sempit dan lebar).

Kemajuan permainan.

Pendidik: Anak-anak, lihat, ada sebuah menara. Dan dua jalur mengarah dari menara. Tikus akan masuk ke hutan melalui jalan sempit, dan beruang melalui jalan lebar.

Pendidik: Anak-anak, tunjukkan padaku jalan mana yang akan diambil tikus (beruang?).

Anak-anak menemukan jalan sempit dan lebar dengan cara tumpang tindih.

Kemudian guru memasang strip panjang dan pendek dari menara.

Pendidik: Katak akan melompat di jalan yang pendek, dan rubah serta serigala akan menempuh jalan yang panjang.

Pendidik: Anak-anak, tunjukkan padaku jalan mana yang akan diambil serigala dan rubah (katak?).

Anak-anak menemukan cara untuk menggabungkan jalur panjang dan pendek.


Galina Dunaeva

Game didaktik berdasarkan dongeng« Teremok»

Target: mengembangkan ucapan anak yang koheren, berlatih menggunakan bilangan urut.

Guru menunjukkan gambar mata pelajaran para tokoh dongeng.

Coba tebak yang mana pahlawan dongeng telah datang?

Katakan ini padaku dongeng(anak secara mandiri atau dengan bantuan guru menceritakan sebuah dongeng).

Siapa yang pertama kali menemukannya teremok? Siapa yang berada di posisi kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan bangkrut teremok?2 tugas “Tebak suara siapa?”

Saya menawarkan opsi lain game edukasi berdasarkan dongeng« Teremok»

Guru meminta anak mendengarkan rekaman suara seorang terkenal karakter dongeng, Kemudian bertanya: "Suara siapa ini?"

Tergantung pada kerumitan tindakannya, dia mungkin juga bertanya siapa yang dia tuju.

Selain itu, anak-anak dapat memilih dan menampilkan siluet karakter yang dapat dikenali.

Permainan didaktik"Kamu bisa menyebutnya apa lagi". Anak-anak lewat dan berdiri di depan para model

Singkatnya, siapa ini?

Apa lagi yang bisa Anda sebut binatang liar? Mengapa mereka disebut demikian?

Mengapa model rubah, serigala, dan beruang berwarna hitam?

Apa sebutannya dongeng rubah? (saudara perempuan rubah, rubah licik, rubah Patrikeevna, perampok berambut merah, rubah curang, pemburu berbulu)

Rubah apa?

Apa yang dapat dia lakukan?

Apa sebutannya cerita serigala? (serigala, serigala - klik dengan gigi, Volchek - tong abu-abu) serigala apa? Apa yang dapat dia lakukan?

Apa sebutannya dongeng tentang beruang? (beruang-beruang, Mikhailo-Potapovich) Beruang apa? Apa yang dapat dia lakukan?

Permainan didaktik“Apa tambahannya?”.Ajaklah anak-anak untuk melihat apakah semua karakter tersebut berasal dongeng« Teremok» atau ada karakter dari yang lain? dongeng.

Permainan didaktik"Apakah kamu tahu dongeng.

Guru membacakan suatu bagian, atau menunjukkan ilustrasi kepada dongeng dan meminta untuk menyebutkan nama dongeng tersebut.

Permainan didaktik“Katakan padaku secara berurutan!”.

Guru memperlihatkan gambar-gambar itu, anak-anak harus menyusunnya menurut urutan perkembangan alur dan ceritakan tentang hal itu.

Permainan didaktik“Beri nama anak-anaknya (anak-anaknya) dengan benar!”

Rubah punya anak, rubah kecil

Serigala punya anak, anak serigala

Seekor sapi memiliki anak sapi, anak sapi

Kucing itu punya anak kucing, anak kucing

Anjing itu punya anak anjing, anak anjing

Permainan didaktik“Ucapkan dalam satu kata!”.

Serigala, beruang, rubah, kelinci adalah binatang liar

Benteng, kukuk, jalak, bangau adalah burung yang bermigrasi;

Sapi, kambing, kuda, domba adalah hewan peliharaan;

Burung musim dingin

Mengangkut.

Permainan didaktik« Teremok»

Target. Mengembangkan pemikiran logis, perhatian pendengaran, dan kemampuan mengelompokkan hewan (herbivora, karnivora).

Aturan permainan: Tempatkan penghuni di menara itu hanya mungkin terjadi pada saat itu ketika kamu menebak teka-teki itu dengan benar, tetapi kamu harus berhati-hati agar tidak menyelesaikan satu teka-teki saja rumah besar herbivora dan karnivora. Pemenangnya adalah yang tidak melakukan kesalahan dan menempatkan penyewa terbanyak. Saat semua jendela masuk rumah besar itu terbuka, kita harus menyebut hewan yang menetap di dalamnya dengan satu kata - hewan ini adalah herbivora atau predator.

Kemajuan permainan: Dewasa berbicara: “Berdiri di semak-semak hutan teremok. Dia tidak pendek atau tinggi. Siapa pun yang menebak teka-teki dan hewan itu mengetahuinya akan mampu menempatkan penghuninya di tempat yang mulia ini teremok».

Teka-teki: “Bukan tikus atau burung yang bermain-main di hutan, hidup di pepohonan, dan menggerogoti kacang.” (tupai).

“Dengan pakaian mewah, tapi dia sendiri agak buta, hidup tanpa jendela, belum pernah melihat matahari” (tikus tanah).

“Barangsiapa menggali terowongan di hutan, membangun bendungan dari dahan, maka giginya seperti kapak. Mereka bekerja keras. (berang-berang)».

“Hewan hutan macam apa ini yang berdiri seperti tiang di bawah pohon pinus? Dan berdiri di antara rerumputan - telinga lebih banyak kepala» (kelinci).

“Hewan berbahaya apa yang berjalan-jalan dengan mantel bulu merah, menyekop salju, dan punya cukup banyak tikus?” (rubah).

“Menyentuh rerumputan dengan kukunya, seorang lelaki tampan berjalan melewati hutan, berjalan dengan berani dan mudah, dengan tanduknya terbentang lebar.” (rusa besar).

“Di musim panas dia berjalan tanpa jalan di dekat pohon pinus dan birch, dan di musim dingin dia tidur di sarang, menyembunyikan hidungnya dari embun beku.” (beruang).

“Siapa yang berjalan dalam keadaan murung dan lapar di musim gugur yang dingin?” (serigala).

Setelah menebak teka-tekinya, anak-anak memasukkan hewan itu ke dalamnya teremok, semua hewan menyebar dengan cara ini.

Di akhir permainan, tanyakan: “Mengapa herbivora dan karnivora tidak bisa hidup bersama? Apa yang akan terjadi jika rumah besar yang dihuni oleh serigala, rubah atau beruang? Bagaimana Anda bisa memberi nama hewan yang tinggal di dekatnya dengan satu kata? (tetangga).

Publikasi dengan topik:

Game penulis "Fairytale Beads" TUJUAN GAME: untuk mengkonsolidasikan nama-nama pahlawan dongeng "Fly - Tsokotuha", warna, untuk mengembangkan pemikiran logis.

Lobak untuk memotong Permainan didaktik untuk anak-anak prasekolah. Tujuan: Pembangunan berpikir logis,kemampuan menggunakan teknik.

Aktivitas utama seorang anak sebagaimana diketahui adalah bermain. Di Federal standar negara ditetapkan bahwa pelatihan disertakan.

Halo rekan-rekan! Kadang-kadang bahkan anak yang paling luar biasa pun merasa bosan dengan semua mainan, buku, teka-tekinya dan menginginkan sesuatu yang baru dan menarik.

Saya menyambut tamu blog dan menyampaikan perhatian Anda kepada penulisnya panduan didaktik, terbuat dari bahan alami, bahan untuk.

Laporan foto dongeng “Teremok” Saya ingin menyampaikan kepada Anda laporan tentang dongeng “Teremok”. Anak-anak menengah dan kelompok senior ditampilkan untuk pertama kalinya.

a) sesuai dengan usia anak;

b) kepatuhan terhadap tugas didaktik;

c) kepatuhan terhadap persyaratan metodologis.

    Metode bermain game:

a) mengorganisir anak bermain (mendapatkan minat, menempatkan anak);

b) peran pendidik;

c) teknik manajemen;

d) penggunaan algoritma pembelajaran;

Skema analisis pelajaran pendidikan jasmani

    Kondisi higienis untuk mengadakan kelas.

    Korelasi tugas dan isi pelajaran dengan usia dan kemampuan fisik anak.

    Kesesuaian antara cara pengorganisasian anak dengan tahapan penguasaan gerak.

    Kualitas keterampilan motorik anak.

    Teknik pendekatan individual kepada anak saat mengajari mereka gerakan.

    Aktivitas fisik di dalam kelas: indikator respon tubuh anak terhadap beban. Teknik mengatur aktivitas fisik.

    Aktivasi aktivitas mental anak selama pembelajaran.

    Keadaan emosional anak-anak.

    Kepadatan umum dan motorik pelajaran.

    Terminologi dan kualitas latihan pengajaran oleh guru.

LAMPIRAN 3

Skema analisis kelas untuk mengenalkan anak pada alam

    Kelompok usia.

    Organisasi pelajaran:

a) mengalihkan anak dari bermain ke aktivitas;

b) pengorganisasian anak di kelas;

c) peralatan: kuantitas dan kualitas benda alam, bahan visual, penempatannya, kegunaan TSO, barang perawatan tumbuhan dan hewan.

    Pekerjaan awal dengan anak, pengaruhnya terhadap penguasaan topik pelajaran.

    Konten program:

a) kesesuaian dengan tujuan pendidikan lingkungan hidup anak kelompok umur tertentu;

b) keakuratan tugas pendidikan, perkembangan dan pendidikan, hubungannya dengan pekerjaan sehari-hari, metode lain;

c) hubungan antara materi baru dan materi yang sudah dikenal;

d) beban kognitif dan emosional.

    Metode dan teknik kerja, kesesuaiannya dengan usia anak, topik pembelajaran, dan kondisi pembelajaran. Kesesuaian hubungan antara bahan yang digunakan.

    Mulai pelajaran:

a) menarik perhatian anak;

b) menetapkan tugas kognitif untuk anak dan cara menyelesaikannya.

    Kemajuan pelajaran:

a) peran guru (penjelasan, rumusan pertanyaan, sifat bantuan kepada anak);

b) teknik pengaktifan perhatian, ingatan, dan berpikir;

c) aktivitas mandiri anak, dengan memperhatikan karakteristik individu perkembangannya.

    Akhir kelas:

Menyimpulkan formulir;

Keterlibatan anak dalam generalisasi dan kesimpulan;

Tugas untuk mengkonsolidasikan materi.

    Analisis perilaku anak selama kelas (minat, aktivitas, kemandirian, penguasaan keterampilan praktis, derajat hubungan bicara, kemampuan mengamati, membandingkan); tingkat pengetahuan tentang sejarah alam.

    Total durasi pelajaran.

    Hasil dan proposal.

LAMPIRAN 4

Skema analisis kelas seni rupa

    Tujuan pelajaran:

Perkembangan kepekaan visual, pemikiran asosiatif-figuratif, persepsi.

Bekerja pada ekspresi gambar artistik;

Pelatihan keterampilan teknis;

Perkembangan persepsi terhadap karya seni.

    Bentuk, jenis, jenis pelajaran:

Membentuk - individu;

Frontal;

Persendian;

Melihat - tugas pelajaran, latihan pelajaran, cerita grafis pelajaran, dll.

Subjek, subjek, dekoratif;

Jenis - dengan syarat;

Menurut sampel;

Dengan desain saya sendiri.

    Materi (objek; visual dan ilustratif)

    Kecukupan metodologi dan bentuk pelatihan untuk tujuan yang telah ditetapkan.

    Efektivitas teknik yang digunakan dalam pembelajaran, fokusnya:

Untuk menciptakan minat terhadap topik tersebut;

Untuk menyelesaikan tugas;

Agar setiap siswa memahami sepenuhnya cara dan metode tindakan;

Dengan tujuan menciptakan karya yang berkualitas dan ekspresif;

Untuk merangsang metode tindakan yang mandiri;

Untuk bantuan individu, jika diperlukan;

Untuk merangsang aktivitas mandiri.

    Keadaan emosi, suasana hati anak selama dan setelah kelas.

    Indikator kualitatif efektivitas pembelajaran (evaluasi hasil karya anak).

    Tingkat keterampilan swalayan dan pengaturan mandiri aktivitas seseorang selama kelas.

LAMPIRAN 5

Skema analisis kelas menggunakan metodologi pendidikan musik

    Isi program pelajaran, sesuai dengan tugas dan isi pelajaran pada kelompok umur tertentu dan tingkat perkembangan anak; konten fungsional; peningkatan emosional dan estetika; dampak pendidikan; suara modern.

    Organisasi kelas: kondisi higienis; desain estetika ruang musik; budaya perilaku anak; persiapan dan kualitas alat bantu visual, penggunaan TSO, atribut.

    Struktur kelas: jenis, bentuk penyampaian, logika dan durasi bagian struktural. Durasi pembelajaran, fokus pada bekal emosional dan minat anak.

    Teknik pelatihan dan pengembangan:

Mendefinisikan:

a) teknik metodologis khusus untuk arah tertentu, yang digunakan oleh pengarah musik di berbagai bagian struktural pelajaran. Validitas, efektivitas;

b) interaksi antara pengarah musik dan guru di berbagai bagian struktural pelajaran untuk bersama-sama menyelesaikan tugas yang diberikan;

    Cara direktur musik melakukan pembelajaran: nada bicara, emosionalitas, ekspresif, aksesibilitas penjelasan, profesionalisme pertunjukan, interaksi dengan guru, selera estetika dalam pemilihan repertoar musik, kemampuan melihat semua anak, individualisasi dari pendidikan.

    Penilaian umum pelajaran: kesiapan, pentingnya pelatihan dan pengembangan musikalitas anak, keinginan untuk meningkatkan kinerja direktur musik.

LAMPIRAN 6

Skema analisis pelajaran tentang pengembangan bicara (pekerjaan kosakata)

    Jenis kegiatan (tamasya, observasi, observasi).

    Pilihan topik pelajaran yang benar. Kesesuaian tugas program dengan topik pelajaran.

    Urutan pelaksanaan isi program selama pembelajaran.

    Ekspresi organisasi pelajaran (keselarasan logis dari setiap bagian dan kelengkapan secara keseluruhan).

    Pilihan guru atas metode rasional dan teknik pengajaran yang memberi anak-anak pembelajaran materi baru yang lebih baik.

    Durasi dan kualitas bagian organisasi pembelajaran (adanya berbagai teknik yang berkontribusi terhadap munculnya minat terhadap isi pelajaran: percakapan berdasarkan pengalaman pribadi anak-anak, ekspresi artistik, visual, permainan, dll). Kesimpulan apa yang dapat diambil berdasarkan bagian pelajaran ini tentang minat anak, tentang penyelesaian tugas-tugas pendidikan pada bagian ini?

    Apakah anak memahami tujuan pembelajaran (penjelasan guru tentang cara mencapai tujuan tersebut)?

    Mengajarkan proses observasi yang bertujuan (mengajarkan anak observasi sistematis, urutan peralihan dari analisis satu sisi suatu objek ke sisi lain, dari umum ke khusus; dan sebaliknya, mengaktifkan penganalisis yang berbeda dalam proses observasi).

    Pidato guru, perannya dalam pelajaran.

    Adanya teknik yang mengaktifkan berpikir dan berbicara anak (metode pemeriksaan suatu benda, contoh kata baru, penjelasan kata baru, pengulangan kata baru oleh anak, guru pada saat pembelajaran, latihan leksikal, problematik situasi bicara, dll.)

    Kemampuan anak dalam mengungkapkan penilaiannya terhadap suatu benda (benda), mengidentifikasi ciri-ciri utama, membandingkan suatu benda dengan benda lain, menggunakan kata-kata baru, ungkapan, dan lain-lain dalam penilaiannya.

    Penggunaan konsep generalisasi dalam tuturan anak.

    Tujuan dari bagian akhir pelajaran.

    Teknik metodologis yang ditujukan untuk konsolidasi (permainan, ekspresi artistik, pertanyaan, dll).

    Memecahkan masalah lain untuk perkembangan bicara anak (tata bahasa, ucapan yang koheren, pendidikan budaya bicara yang sehat).

    Buatlah kesimpulan tentang tingkat perkembangan kosakata anak usia ini.

Panduan metodis untuk permainan didaktik

"Teremok"

Untuk apa permainan ini:

Di kelas;

Untuk aktivitas individu;

Untuk kegiatan teater.

Target: pengembangan pemikiran logis.

Tugas:

Kembangkan imajinasi;

Mengembangkan kemampuan membedakan warna dan menemukannya pada benda-benda di sekitarnya;

Kembangkan representasi figuratif, perhatian, memori;

Mengajari anak menentukan bentuk suatu benda;

Perkenalkan anak pada sifat-sifat benda yang berlawanan;

Persiapan untuk menguasai topik “Antonim”;

Belajar membandingkan benda berdasarkan ukuran, warna, volume, berat, kuantitas;

Kembangkan kemampuan bicara anak-anak;

Perkenalkan angka;

Perkenalkan penghitungan dalam sepuluh;

Perkenalkan bentuk geometris;

Belajar membandingkan angka;

Memperkenalkan tipe sederhana tugas: tugas yang mengungkapkan arti penjumlahan dan pengurangan, tugas perbandingan selisih, penambahan dan pengurangan suatu bilangan beberapa satuan.

Peralatan: rumah besar dengan dua jendela saku; satu set kartu pendidikan dengan warna untuk dihafal; kartu dengan gambar objek dengan warna tertentu; kartu dengan pertanyaan; kartu yang menggambarkan sifat-sifat benda yang berlawanan; kartu dengan angka dari 1 sampai 10; kartu dengan bentuk (lingkaran, persegi, persegi panjang, oval, segitiga); kartu bergambar benda untuk berhitung, untuk mengenal angka.

Opsi 1: “Warna apa ini?”

Guru memasukkan kartu bergambar suatu warna ke dalam jendela dan mengajak anak-anak mengingat apa yang bisa, misalnya merah. Anak-anak memberi nama benda-benda tersebut dan menemukan kartu bergambar benda dengan warna tertentu dan memasukkannya ke jendela kedua.

Opsi 2: “Lihat ke luar jendela”

Guru menyisipkan kartu bergambar suatu warna ke dalam salah satu jendela menara. Selanjutnya, guru mengajak anak untuk “melihat ke luar jendela” – berfantasi dan menceritakan apa yang mereka lihat “di luar jendela”. (Biasanya di balik kain putih, anak-anak melihat pemandangan musim dingin, arena seluncur es, rumah sakit; di balik kain kuning - gurun, padang rumput musim gugur, dll.)

Opsi 3 “Rakit berdasarkan warna”

DI DALAM Guru menyarankan untuk mengumpulkan benda-benda ke dalam kelompok-kelompok berdasarkan warna. Misalnya, semua yang berwarna hijau “hidup” di jendela pertama, dan semua yang biru “hidup” di jendela kedua. Selama permainan, pantau ucapan anak. Mintalah untuk memberi nama pada gambar Anda. Misalnya: “Ini apel hijau", "Ini stroberi merah."

Opsi 4 “Belajar angka”

Guru menunjukkan kartu bernomor 1 dan memasukkannya ke jendela pertama, sambil mengucapkan namanya dengan jelas: “Satu”. Kemudian guru mengambil sebuah kartu yang bergambar salah satu benda. Anda perlu mengatakan, “Ada satu mainan di sini. Satu". Minta anak Anda untuk menemukan kartu lain yang menunjukkan satu objek dan masukkan ke jendela kedua menara. Ketika anak Anda mengingat angka-angkanya, mulailah membuat pasangan. Letakkan kartu bergambar angka dan kartu bergambar benda untuk dihitung di atas meja. Mintalah anak Anda untuk menghitung benda-benda pada setiap kartu dan meletakkan kartu dengan nomor yang diperlukan di atasnya, membuat pasangan, memasukkannya ke dalam jendela menara.

Opsi 5 “Mempelajari bentuk”

Guru menunjukkan kartu dengan gambar dan dengan jelas menyebutkan namanya: "Lingkaran" dan memasukkannya ke jendela pertama menara. Maka Anda perlu mengambil kartu yang menunjukkan benda bulat. Katakan: “Ini ada tombol bulat.” Minta anak Anda untuk menemukan kartu lain dengan gambar benda bulat dan masukkan ke jendela kedua menara.

Kemudian ajaklah mereka untuk membuat pasangan sendiri. Perhatikan ucapan anak itu, minta dia menyebutkan apa yang dia masukkan. Misalnya: “Ini oval, dan ini bola oval.”

Opsi 6 “Pilih sepasang”

Guru meletakkan kartu dengan satu benda di jendela menara. Anda perlu bertanya apa yang dilihat anak itu. Minta mereka untuk memilih pasangan berdasarkan karakteristik yang berlawanan, lihat kartu di kedua sisi dan masukkan ke jendela kedua. Perhatikan ucapan anak Anda. Jika mengalami kesulitan, bantulah dengan rumusan Anda sendiri: “Ini bola besar, dan ini bola kecil”, “Ini kuas tipis, dan ini kuas tebal.” Pada tahap selanjutnya, ajaklah anak untuk berpasangan dan menyebutkan tanda-tanda yang berlawanan.

Opsi 7" Tugas sederhana»

Guru mengambil kartu berisi teks tugas dan membacanya. Anda dapat membaca perlahan, menyorot data dalam masalah dan hal yang tidak diketahui dengan suara Anda. Ada baiknya jika setelah membaca atau mendengarkan teks, anak mengulangi apa yang diketahui dalam soal, apa yang perlu ditemukan. Setelah itu, tawarkan untuk menemukan kartu dengan gambar yang sesuai dengan plot, jelaskan solusinya dan pilih kartu dengan contoh yang sesuai dengan solusi ini dan masukkan ke jendela menara.

Peserta pameran:

Datsyuk Olga Yurievna,

guru

MADOOU TsRR – d/s No.50 kota Tyumen

Game didaktik "Teremok"

Ini permainan didaktik Dirancang untuk anak-anak prasekolah berusia 5 hingga 7 tahun.

Tujuan utama: Pengembangan seluruh komponen pidato lisan anak-anak, pembentukan gagasan utama tentang benda-benda dunia sekitar, sifat-sifat dan hubungan benda-benda dunia sekitar.

Set permainan meliputi panel berbentuk rumah dengan pintu terbuka, 11 kantong, set kartu di kaki bergambar huruf, pembagian suku kata, binatang, burung.

Dengan game ini Anda dapat memecahkan masalah di bidang pendidikan“Perkembangan bicara” dan “Perkembangan kognitif”. Disarankan untuk menggunakannya sebagai metode dalam kerangka kegiatan pendidikan terorganisir tentang perkembangan bicara, perkembangan kognitif, dan sosialisasi fiksi. Dapat digunakan dengan sangat sukses untuk pekerjaan individu dan untuk bekerja dengan subkelompok kecil anak-anak menurut perkembangan bicara, koreksi gangguan perkembangan bicara. Dapat digunakan oleh anak secara mandiri.

Permainan ini mencakup beberapa tugas didaktik.

1 tugas “Ingat dongeng”

Tugas: mengembangkan ucapan anak yang koheren, berlatih menggunakan bilangan urut.

Guru menunjukkan gambar benda tokoh dongeng.

Coba tebak dari dongeng mana para pahlawan itu berasal?

Ceritakan dongeng ini (anak menceritakan dongeng itu sendiri atau dengan bantuan guru).

Siapa yang pertama kali menemukan menara tersebut? Siapa yang berada di posisi kedua? Ketiga? Siapa yang datang terakhir dan menghancurkan menara?

Tugas 2 “Buatlah ceritamu sendiri tentang dongeng “Teremok”

Tugas: mengembangkan ucapan, imajinasi, dan fantasi anak yang koheren.

Guru menawarkan untuk membuat dan menceritakan kisah Anda sendiri tentang dongeng “Teremok” dengan menggunakan karakter lain.

Guru menggambarkan karakter dongeng: tikus, katak, kelinci, rubah, serigala, beruang. Anak itu menebak. Kemudian anak dan guru berganti peran.

Tugas 4 “Siapa yang tinggal di mana?”

Tugas: Belajar menggunakan preposisi di atas, di bawah, di antara.

Guru menempatkan hewan di jendela saku, meminta mereka melihat dengan cermat dan menebak siapa mereka?

Binatang ini hidup di atas serigala. Ini... - Hewan ini hidup di atas rubah. Ini...Binatang ini hidup di bawah lenganku. Ini...Binatang ini hidup di bawah katak. Ini...Binatang ini hidup di antara serigala dan kelinci. Ini... - Yang ini antara tikus dan beruang. Ini …

Kemudian anak itu sendiri yang membuat teka-teki dengan mengucapkan kata-katanya atas, bawah, antara


Tugas 6 “Menyelesaikan penyewa”

Tugas: Perbaiki representasi spasial ke kiri, kanan, atas, bawah.

Guru menawarkan untuk memindahkan hewan ke apartemen.

Tikus akan tinggal di lantai tiga sebelah kiri. Fox ada di lantai dua di sebelah kanan. Beruang itu ada di lantai pertama sebelah kiri. Kelinci ada di lantai tiga sebelah kanan. Katak itu ada di lantai dua sebelah kiri. Serigala ada di lantai pertama sebelah kanan.

Tugas 7 “Pilih gambar dengan suara yang diberikan”

Tugas: mengembangkan kesadaran fonemik, belajar mengisolasi bunyi tertentu dalam sebuah kata, mengotomatiskan bunyi [w], [h], [ts], [l], [zh], [r] [z] dalam kata-kata.

Guru meletakkan surat di jendela atas yang menunjukkan bunyi [w] (atau bunyi lain yang ditugaskan) dan mengajak anak untuk menemukan gambar dengan bunyi tersebut.

Tugas 8 “Bagi menjadi suku kata”

Tugas: berlatih membagi kata menjadi suku kata.

Guru menempatkan pola suku kata pada jendela sebelah kanan dan mengajak anak menempatkan penghuni di sebelah kiri sesuai dengan pola tersebut.
- Sebutkan setiap penduduk. Tepuk tangan Anda untuk mengetahui jumlah suku kata di setiap kata, dan Anda akan mengetahui siapa yang tinggal di apartemen mana.

Tampilan