Permainan luar ruangan untuk kelompok senior. Permainan rubah licik

Bermain di luar ruangan adalah aktivitas anak yang sadar dan aktif, ditandai dengan penyelesaian tugas yang akurat dan tepat waktu berdasarkan jenis yang berbeda gerakan dan terkait dengan aturan wajib bagi semua pemain.

FILE KARTU KELOMPOK SENIOR GAME OUTDOOR

Permainan luar ruangan" Rubah Licik»

Tujuan: Untuk mengembangkan daya tahan dan observasi pada anak. Berlatih berlari cepat dengan menghindar, berbaris membentuk lingkaran, dan menangkap.

Deskripsi: Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Rumah rubah digambarkan di luar lingkaran. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata, berjalan mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan berkata, “Saya akan mencari yang licik dan rubah merah!”, menyentuh salah satu pemain yang menjadi rubah licik. Kemudian guru mengajak para pemain untuk membuka mata dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, dan apakah dia akan menyerahkan diri dengan cara tertentu. Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, pertama dengan pelan, dan kemudian lebih keras, “Rubah licik, kamu di mana?” Pada saat yang sama, semua orang saling memandang. Rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya, dan berkata, “Saya di sini.” Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka. Rubah yang tertangkap membawanya pulang ke lubangnya.

Aturan: Rubah mulai menangkap anak-anak hanya setelah para pemain bertanya dalam paduan suara sebanyak 3 kali dan rubah berkata, “Aku di sini!”

Jika rubah menyerahkan dirinya lebih awal, guru menunjuk rubah baru.

Seorang pemain yang keluar dari batas lapangan dianggap tertangkap.

Pilihan: 2 rubah dipilih.

Permainan luar ruangan “Lulus - berdiri”

Tujuan: Menumbuhkan rasa persahabatan pada anak, mengembangkan ketangkasan dan perhatian. Memperkuat otot-otot bahu dan punggung.

Deskripsi: Para pemain berbaris dalam dua kolom, berjarak dua langkah satu sama lain. Di masing-masing tempat, mereka berdiri berjauhan satu sama lain. Sebuah garis digambar di depan kolom. Dua bola ditempatkan di atasnya. Saat isyarat “duduk”, semua orang duduk dengan menyilangkan kaki. Saat isyarat “lulus”, orang pertama dalam kolom mengambil bola dan mengopernya ke atas kepala kepada orang yang duduk di belakangnya, kemudian mereka berdiri dan berbalik menghadap kolom. Orang yang menerima bola mengopernya kembali melewati kepalanya, kemudian berdiri dan juga menghadap tiang, dan seterusnya. Kolom yang mengoper bola dengan benar dan tidak menjatuhkan bola menang.

Aturan: Mengoper bola hanya melewati kepala dan sambil duduk. Berdirilah hanya setelah mengoper bola kepada orang yang duduk di belakang Anda. Orang yang gagal menerima bola berlari mengejarnya, duduk dan melanjutkan permainan.

Pilihan: Mengoper bola ke kanan atau ke kiri sambil memutar badan.

Permainan luar ruangan "Temukan bolanya"

Tujuan: Untuk mengembangkan observasi dan ketangkasan anak.

Deskripsi: Semua pemain berdiri membentuk lingkaran berdekatan, menghadap ke tengah. Satu pemain menjadi center, dialah pembicara. Para pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung. Seseorang diberikan bola di tangannya. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang mereka. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Dia dapat meminta setiap pemain untuk menunjukkan tangan mereka dengan mengucapkan “tangan”. Pemain mengulurkan kedua tangannya ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Orang yang menguasai bola atau menjatuhkannya berdiri di tengah, dan pengemudi menggantikannya.

Aturan: Bola dioper ke segala arah. Bola hanya dioper ke tetangga. Anda tidak dapat mengoper bola ke tetangga setelah pengemudi meminta untuk menunjukkan tangannya.

Pilihan: Mainkan dua bola. Tambah jumlah pengemudi. Berikan tugas kepada orang yang menguasai bola: melompat, menari, dll.

Permainan luar ruangan “Dua Embun Beku”

Tujuan: Untuk mengembangkan hambatan pada anak-anak, kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal (dengan sebuah kata). Berlatih berlari sambil menghindar sambil menangkap. Mempromosikan perkembangan bicara.

Deskripsi: Aktif sisi yang berlawanan Situs tersebut ditandai dengan dua garis rumah. Para pemain ditempatkan di satu sisi lapangan. Guru memilih dua orang pengemudi, yang berdiri di tengah-tengah area antar rumah, menghadap anak-anak. Ini adalah Frost Hidung Merah dan Frost Hidung Biru. Atas isyarat dari guru, “Mulai,” kedua Frost berkata: “Kami adalah dua bersaudara, dua embun beku yang berani. Saya Hidung Merah Beku. Saya Hidung Biru Beku. Siapa di antara kalian yang akan memutuskan untuk memulai jalur tersebut?” Semua pemain menjawab: "Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut terhadap embun beku" dan berlari ke rumah di seberang situs, dan Frost mencoba membekukannya, mis. sentuh dengan tanganmu. Yang beku berhenti di tempat mereka terjebak dalam embun beku dan berdiri seperti itu sampai semua orang selesai berlari. Yang beku dihitung, lalu bergabung dengan para pemain.

Aturan: Pemain bisa keluar rumah hanya setelah kata “frost”. Siapa yang keluar duluan dan siapa yang tinggal di rumah dianggap beku. Yang disentuh oleh Frost segera berhenti. Anda hanya bisa berlari ke depan, tapi tidak boleh ke belakang atau ke luar area.

Pilihan: Di belakang satu baris adalah anak-anak Blue Frost, di belakang baris lainnya adalah anak-anak Red Frost. Saat sinyal "biru", yang biru lari, dan Red Frost menangkap dan sebaliknya. Siapa yang akan menangkap paling banyak?

Permainan luar ruangan "Korsel"

Tujuan: Untuk mengembangkan ritme gerakan pada anak dan kemampuan mengoordinasikannya dengan kata-kata. Berlatih berlari, berjalan melingkar dan membentuk lingkaran.

Deskripsi: Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberi anak-anak seutas tali yang ujungnya diikat. Anak-anak, sambil memegang tali dengan tangan kanannya, berbelok ke kiri dan mengucapkan puisi: “Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris, komidi putar mulai berputar. Dan kemudian berputar-putar, berlari, berlari, berlari.” Sesuai dengan teks puisi, anak-anak berjalan melingkar, mula-mula pelan-pelan, lalu semakin cepat, lalu berlari. Sambil berlari, guru berkata: “Tidak apa-apa.” Anak berlari melingkar sebanyak 2 kali, guru mengubah arah gerakan sambil berkata: “Putar”. Para pemain berputar membentuk lingkaran, dengan cepat meraih tali dengan tangan kiri dan berlari ke arah lain. Kemudian guru melanjutkan dengan anak-anak: “Diam, diam, jangan dicoret, hentikan komidi putar. Satu, dua, satu, dua, permainan selesai!” Pergerakan carousel menjadi semakin lambat. Saat kata-kata “permainan selesai”, anak-anak menurunkan talinya ke tanah dan membubarkan diri.

Aturan: Anda dapat mengambil tempat di carousel hanya dengan menelepon. Mereka yang tidak sempat mengambil tempat sebelum bel ketiga tidak ikut serta dalam skating. Anda harus melakukan gerakan sesuai teks, memperhatikan ritme.

Pilihan: Setiap orang harus mengambil tempat masing-masing. Letakkan kabel di lantai, buat lingkaran di belakangnya.

Permainan luar ruangan "Perangkap Tikus"

Tujuan: Mengembangkan pengendalian diri anak, kemampuan mengoordinasikan gerakan dengan kata-kata, dan ketangkasan. Berlatih berlari dan jongkok, berbaris membentuk lingkaran dan berjalan melingkar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Deskripsi: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak setara. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - "perangkap tikus", "tikus" lainnya - berada di luar lingkaran. Para pemain, menggambarkan perangkap tikus, berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar sambil berkata: “Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu, mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya. Hati-hati, Anda penipu, kami akan menghubungi Anda. Kami akan memasang perangkap tikus untukmu dan menangkap semua orang sekarang.” Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang terkepal, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Menurut guru: “bertepuk tangan”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan berjongkok - perangkap tikus telah terbanting hingga tertutup. Pemain yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Tikus yang tertangkap bergerak membentuk lingkaran dan memperbesar ukuran perangkap tikus. Ketika sebagian besar tikus ditangkap, anak-anak berganti peran.

Aturan: Turunkan tangan Anda yang tergenggam pada kata “tepuk”. Setelah perangkap tikus ditutup rapat, Anda tidak boleh merangkak di bawah lengan Anda.

Pilihan: Jika ada banyak anak dalam kelompok, maka Anda dapat memasang dua perangkap tikus dan anak-anak akan berlarian dalam dua perangkap.

Permainan luar ruangan “Tebak siapa yang tertangkap”

Tujuan: Untuk mengembangkan observasi, aktivitas, inisiatif. Berlatih berlari dan melompat.

Deskripsi: Anak-anak duduk di kursi, guru mengajak jalan-jalan di hutan atau membuka lahan. Di sana Anda bisa melihat burung, serangga, lebah, katak, belalang, kelinci, dan landak. Mereka bisa ditangkap dan dibawa ke ruang tamu. Para pemain mengikuti gurunya, lalu berpencar ke berbagai arah dan berpura-pura menangkapnya di udara atau berjongkok di tanah. “Sudah waktunya pulang,” kata guru, dan semua anak, sambil memegang makhluk hidup di tangan mereka, berlari pulang dan mengambil kursi mereka masing-masing. Guru menyebutkan nama salah satu anak dan menawarkan untuk menunjukkan siapa yang dia tangkap di hutan. Anak menirukan gerak-gerik hewan yang ditangkap. Anak-anak menebak siapa yang tertangkap. Setelah itu mereka berjalan-jalan lagi di hutan.

Aturan: Kembali saat ada sinyal “Saatnya pulang.”

Pilihan: Naik kereta api (duduk di kursi, menirukan gerakan dan suara roda dengan tangan dan kaki).

Permainan luar ruangan “Kami adalah orang-orang yang lucu”

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan anak dalam melakukan gerakan sesuai isyarat verbal. Berlatihlah berlari ke arah tertentu sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Deskripsi: Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain. Sebuah garis ditarik di depan mereka. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan. Di sisi anak, di tengah-tengah, di antara dua garis, terdapat jebakan yang diberikan oleh guru. Anak-anak serempak berkata: “Kami anak-anak yang ceria, kami suka berlari dan melompat, nah, cobalah mengejar kami. Satu, dua, tiga, tangkap!” Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan hasil tangkapan menyusul mereka yang berlari. Siapa pun yang tersentuh jebakan sebelum pemain melewati garis dianggap tertangkap dan duduk di dekat jebakan. Setelah 2-3 kali lari, yang tertangkap dihitung ulang dan jebakan baru dipilih. Aturan: Anda hanya bisa menyeberang ke seberang setelah kata “tangkap”. Orang yang tersentuh jebakan akan minggir. Siapa pun yang menyeberang ke seberang, melewati garis, tidak dapat ditangkap. Pilihan: Pasang jebakan kedua. Dalam perjalanan mereka yang melarikan diri ada rintangan - berlari antar objek.

Permainan luar ruangan “Kawanan dan Serigala”

Tujuan: Untuk mengembangkan kemampuan melakukan gerakan berdasarkan sinyal. Berlatihlah berjalan dan berlari dengan cepat.

Deskripsi: Lingkaran dan kotak digambarkan di satu sisi situs. Ini adalah bangunannya: kandang anak sapi, kandang. Sisanya ditempati oleh “padang rumput”. Di salah satu sudut seberang terdapat “sarang serigala” (berbentuk lingkaran). Guru menunjuk salah satu pemain sebagai “gembala”, yang lain sebagai “serigala” yang ada di sarang. Anak-anak lainnya menggambarkan kuda dan anak sapi yang berada di kandang, di ruangan yang sesuai. Atas isyarat dari guru, “gembala” secara bergiliran mendekati “pintu” kandang dan kandang anak sapi dan seolah-olah membukanya. Sambil memainkan seruling, dia memimpin seluruh kawanan ke padang rumput. Dia sendiri berjalan di belakang. Para pemain meniru binatang peliharaan, menggigit rumput, berlari, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, mendekati sarang serigala. “Serigala,” kata sang guru, semua orang berlari ke arah penggembala dan berdiri di belakangnya. Mereka yang tidak berhasil mencapai penggembala ditangkap oleh serigala dan dibawa ke sarangnya. Gembala membawa kawanannya ke kandang, di mana setiap orang ditempatkan di tempatnya masing-masing.

Aturan: Serigala keluar dari sarangnya hanya setelah kata "serigala". Pada saat serigala habis, semua pemain harus lari ke penggembala. Mereka yang tidak sempat berdiri di belakang penggembala akan dibawa pergi oleh serigala.

Pilihan: Sertakan “lubang berair” dalam permainan, membungkuk dan tampak seperti sedang minum air.

Permainan luar ruangan "Angsa - Angsa"

Tujuan: Mengembangkan pengendalian diri pada anak dan kemampuan melakukan gerakan ketika diberi isyarat. Berlatihlah berlari sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di salah satu ujung situs terdapat barisan “rumah” tempat angsa berada, di ujung seberangnya terdapat penggembala. Di samping rumah terdapat “sarang serigala”. Sisanya adalah “padang rumput”. Guru mengangkat yang satu sebagai penggembala, yang lain sebagai serigala, selebihnya berpura-pura menjadi angsa. Penggembala mengusir angsa untuk merumput di padang rumput. Angsa berjalan dan terbang melintasi padang rumput. Penggembala memanggil mereka “Angsa, angsa.” Angsa menjawab: “Ga-ga-ha.” "Apakah kamu mau makan?" "Ya ya ya". “Jadi terbanglah.” "Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung, dia tidak akan membiarkan kita pulang.” “Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.” Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala berlari keluar, menghalangi jalan mereka, mencoba menangkap angsa sebanyak mungkin (sentuhan dengan tangan). Serigala membawa pulang angsa yang ditangkap. Setelah 3-4 kali lari, jumlah yang tertangkap dihitung, kemudian serigala dan penggembala baru ditunjuk.

Aturan: Angsa bisa terbang pulang, dan serigala bisa menangkapnya hanya setelah kata-kata “Jadi terbanglah sesukamu, jaga saja sayapmu.” Serigala dapat menangkap angsa di padang rumput hingga ke perbatasan rumah.

Pilihan: Tingkatkan jarak. Perkenalkan serigala kedua. Ada rintangan di jalur serigala yang harus Anda lewati.

Permainan luar ruangan “Siapa yang paling cepat melepas kaset”

Tujuan: Untuk mengembangkan pengendalian diri pada anak-anak dan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Anak-anak berlatih lari cepat dan melompat.

Deskripsi: Sebuah garis digambar di taman bermain, di luar itu anak-anak berbaris dalam beberapa kolom yang terdiri dari 4-5 orang. Pada jarak 10-15 anak tangga, di seberang tiang direntangkan tali yang tingginya 15 cm di atas tangan anak yang terangkat. Sebuah pita ditempatkan pada tali ini pada setiap kolom. Saat isyarat “lari”, semua orang yang berdiri pertama di kolom berlari menuju pita mereka, melompat dan menariknya dari tali. Orang pertama yang melepaskan rekaman itu dianggap sebagai pemenang. Pita digantung kembali, yang pertama dalam kolom berdiri di ujung, dan sisanya bergerak menuju garis. Saat diberi isyarat, anak-anak berikutnya berlari. Dll. Kemenangan di setiap kolom dihitung. Aturan: Anda hanya dapat berlari setelah kata “lari”. Tarik selotip hanya di depan kolom Anda.Pilihan: Tempatkan rintangan di jalur lari. Regangkan tali pada jarak 40 cm, di bawahnya Anda harus merangkak tanpa menyentuhnya. Gambarlah dua garis pada jarak 30 cm, yang harus Anda lompati.

Permainan luar ruangan “Cepat ke berbagai tempat”

Sasaran: Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan melakukan gerakan sesuai sinyal. Berlatih lari cepat, berjalan, melompat.

Keterangan: Anak berdiri melingkar sejauh lengan, tempat masing-masing orang ditandai dengan suatu benda. Pada kata “lari”, anak-anak meninggalkan lingkaran, berjalan, berlari atau melompat melintasi seluruh taman bermain. Guru menghapus satu item. Setelah kata “ambil tempat duduk”, semua anak berlari melingkar dan mengambil tempat duduk yang kosong. Kepada yang tersisa, anak-anak serempak berkata, “Vanya, Vanya, jangan menguap, cepat ambil tempatmu!”

Aturan: Tempat dalam lingkaran hanya dapat diambil setelah tulisan “Ambil tempatmu”. Anda tidak bisa diam setelah kata “lari”.

Pilihan: Di awal permainan, jangan menyembunyikan kubus agar tidak ada yang dibiarkan tanpa tempat. Hapus 2 atau 3 kubus. Di musim dingin, bendera ditancapkan di salju.

Permainan luar ruangan “Perangkap, ambil kasetnya”

Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, dan berbaris membentuk lingkaran.

Deskripsi: Para pemain berbaris membentuk lingkaran, masing-masing menerima pita, yang ia letakkan di bagian belakang ikat pinggang atau di belakang kerah bajunya. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat “lari”, anak-anak lari, dan jebakan mencoba mencabut pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya menyingkir. Saat aba-aba “Satu, dua, tiga, cepat lari membentuk lingkaran”, anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan jebakan baru.

Aturan: Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemain. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

Pilihan: Pilih dua jebakan. Anda tidak dapat mengambil pita dari pemain yang berjongkok. Para pemain berlari sepanjang “jalan”, “jembatan”, melompati “benjolan”.

Permainan luar ruangan “Pemburu dan Kelinci”

Tujuan: Meningkatkan keterampilan melompat dan melempar sasaran dengan kedua kaki. Mengembangkan kelincahan, kecepatan dan orientasi spasial.

Peralatan: bola.

Pemisahan peran: Pilih satu atau dua “pemburu” yang berdiri di satu sisi situs, anak-anak lainnya adalah “kelinci”.

Kemajuan permainan.

Kelinci duduk di “liang” mereka yang terletak di seberang situs. Para “pemburu” berjalan di sekitar area tersebut dan berpura-pura mencari “kelinci”, kemudian pergi ke tempatnya masing-masing dan bersembunyi di balik “pohon” (kursi, bangku).

Dalam kata-kata guru:

Kelinci melompat dan melompat. melompat berlari kencang

Ke dalam hutan hijau

Para "kelinci" keluar ke peron dan melompat. Untuk kata “Pemburu!” Para "kelinci" berlari ke "cerpelai" mereka, salah satu "pemburu" mengarahkan bola ke kaki mereka dan siapa pun yang terkena akan membawanya. Para “kelinci” kembali pergi ke hutan dan “pemburu” memburu mereka lagi, tetapi melempar bola dengan tangan keduanya. Saat permainan diulang, “pemburu” baru dipilih.

Petunjuk untuk permainan. Pastikan “pemburu” melempar bola dengan kedua tangan kanan dan kirinya. "Pemburu" melempar bola hanya ke kaki "kelinci". Orang yang melempar bola akan mengambilnya.

Permainan luar ruangan "Beruang dan Lebah"

Tujuan: Mengajari anak memanjat dan memanjat dinding senam. mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

Sarang lebah (dinding atau menara senam) terletak di salah satu sisi situs. Di seberangnya ada padang rumput. Di sampingnya ada sarang beruang. Tidak lebih dari 12-15 orang berpartisipasi dalam permainan secara bersamaan. Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok yang tidak sama. Kebanyakan dari mereka adalah lebah yang hidup di dalam sarang. Beruang-beruang itu ada di sarang. Pada sinyal yang diberikan, lebah terbang keluar dari sarangnya (turun dari dinding senam), terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Begitu mereka terbang, beruang-beruang itu lari keluar sarang dan naik ke sarang (memanjat dinding) dan berpesta madu. Segera setelah guru memberi sinyal “beruang”, lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke sarang. Mereka yang tidak sempat bersembunyi akan disengat lebah (disentuh dengan tangan). Kemudian permainan dilanjutkan. Beruang yang disengat tidak berpartisipasi dalam pertandingan berikutnya.

Petunjuk arah. Setelah dua kali pengulangan, anak berganti peran. Guru memastikan anak tidak melompat, melainkan menuruni tangga; jika perlu, berikan bantuan.

Permainan luar ruangan “Ruang kosong”

Tujuan: Mengembangkan ketangkasan, kecepatan; kemampuan untuk tidak bertabrakan.

Para pemain duduk di lantai membentuk lingkaran, menyilangkan kaki. Guru memanggil dua anak yang duduk bersebelahan. Mereka bangkit dan berdiri mengelilingi lingkaran dengan saling membelakangi. Pada sinyal "satu, dua, tiga - lari", mereka berlari ke arah yang berbeda, mencapai tempat mereka dan duduk. Para pemain menandai siapa yang pertama mengambil kursi kosong. Guru memanggil dua anak lainnya. Permainan berlanjut.

Petunjuk arah. Anda dapat memanggil untuk berlari dan anak-anak duduk tempat yang berbeda lingkaran.

Permainan luar ruangan "Serigala di Parit"

Tujuan: Ajari anak melompat, kembangkan ketangkasan.

Sebuah parit ditandai melintasi lokasi (aula) dengan dua garis sejajar dengan jarak sekitar 100 cm satu sama lain. Ada pengemudi di dalamnya - serigala. Anak-anak lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di dalam rumah (mereka berdiri di luar garis di sepanjang perbatasan aula). Di seberang aula, ada garis yang memisahkan lapangan. Hingga kalimat “Kambing di padang, serigala di selokan!” anak-anak lari dari rumah ke ladang dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlari di dalam parit, mencoba mengepel kambing yang melompat. Yang berminyak berjalan ke samping. Guru berkata: “Kambing, pulanglah!” Kambing-kambing itu berlari pulang sambil melompati parit di sepanjang jalan. Setelah 2-3 garis, pengemudi lain dipilih atau ditugaskan.

Petunjuk arah. Seekor kambing dianggap tertangkap jika serigala menyentuhnya pada saat ia melompati parit, atau jika ia menginjak parit dengan kakinya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memilih 2 serigala.

Permainan luar ruangan "Katak dan Bangau"

Tujuan: Mengembangkan ketangkasan dan kecepatan pada anak. Belajar melompat maju mundur melewati suatu benda.

Batas rawa (persegi panjang, persegi atau lingkaran) tempat tinggal katak ditandai dengan kubus (sisinya 20 cm), di antaranya direntangkan tali. Terdapat karung pasir di ujung tali. Di kejauhan ada sarang bangau. Katak melompat dan bermain-main di rawa. Bangau (pemimpin) berdiri di sarangnya. Atas isyarat guru, dia, sambil mengangkat kakinya tinggi-tinggi, menuju ke rawa, melangkahi tali dan menangkap katak. Katak melarikan diri dari bangau - mereka melompat keluar dari rawa. Bangau membawa katak yang ditangkap ke rumahnya. (Mereka tetap di sana sampai mereka memilih bangau baru.) Jika semua katak berhasil melompat keluar dari rawa dan bangau tidak menangkap siapa pun, ia kembali ke rumahnya sendirian. Setelah 2-3 pertandingan, bangau baru dipilih.

Petunjuk arah. Tali dipasang pada kubus agar mudah jatuh jika disentuh saat melompat. Tali yang jatuh dipasang kembali pada tempatnya. Para pemain (katak) harus tersebar merata di seluruh area rawa. Mungkin ada 2 bangau di dalam game.

Permainan luar ruangan Udmurd “Air”

Tujuan: membina hubungan persahabatan antar anak.

Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:

Kakek Vodyanoy,

Mengapa kamu duduk di bawah air?

Perhatikan sebentar

Selama satu menit.

Lingkaran itu berhenti. Ikan duyung jantan bangkit dan dengan mata tertutup mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Ikan duyung jantan bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi matanya tidak bisa dibuka. Jika Vodyanoy menebak nama pemain, maka mereka berganti peran dan permainan dilanjutkan.

Permainan luar ruangan "Kosmonot"

Tujuan: Untuk mengembangkan perhatian, ketangkasan, dan imajinasi anak. Latih orientasi cepat di luar angkasa.

Kontur misil digambar di sepanjang tepi situs. Jumlah kursi dalam roket harus lebih sedikit dari jumlah anak yang bermain. Di tengah peron, para astronot, berpegangan tangan, berjalan melingkar sambil berkata:

Mereka sedang menunggu kita roket cepat Ayo terbang ke yang ini!

Untuk berjalan-jalan di planet-planet. Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

Apapun yang kita inginkan, tidak ada ruang bagi yang terlambat.

DENGAN kata-kata terakhir anak-anak melepaskan tangan mereka dan berlari untuk mengambil tempat duduk mereka di roket. Mereka yang tidak memiliki cukup ruang di dalam roket tetap berada di kosmodrom, dan mereka yang duduk di dalam roket bergiliran menceritakan ke mana mereka terbang dan apa yang mereka lihat. Setelah itu, semua orang kembali membentuk lingkaran dan permainan diulangi. Selama penerbangan, alih-alih membicarakan apa yang mereka lihat, anak-anak diminta melakukan berbagai latihan, tugas yang berkaitan dengan perjalanan ke luar angkasa, dll.

Permainan luar ruangan "Falcon dan Merpati"

Tujuan: melatih anak berlari dan menghindar.

Di sisi berlawanan dari situs, garis menunjukkan rumah merpati. Di antara rumah-rumah ada burung elang (terdepan). Semua anak adalah merpati. Mereka berdiri di belakang garis di satu sisi lapangan. Elang berteriak: “Merpati, terbang!” merpati terbang (berlari) dari satu rumah ke rumah lain, berusaha agar tidak tertangkap oleh elang. Orang yang disentuh elang dengan tangannya menyingkir. Ketika 3 ekor merpati tertangkap, elang yang lain dipilih.

Permainan luar ruangan “Burung dan Sangkar”

Sasaran: meningkatkan motivasi dalam aktivitas bermain, latihan lari - dalam posisi setengah duduk dengan percepatan dan perlambatan laju gerak.

Anak-anak dibagi menjadi dua kelompok. Seseorang membentuk lingkaran di tengah taman bermain (anak-anak berjalan melingkar sambil berpegangan tangan) - ini adalah sangkar. Subkelompok lainnya adalah burung. Guru berkata: “Buka sangkarnya!” Anak-anak yang membentuk sangkar mengangkat tangan. Burung terbang ke dalam sangkar (memutar) dan langsung terbang keluar. Guru berkata: “Tutup kandangnya!” anak-anak menyerah. Burung yang tersisa di dalam sangkar dianggap tertangkap. Mereka berdiri membentuk lingkaran. Kotaknya bertambah dan permainan berlanjut hingga tersisa 1-3 burung. Kemudian anak-anak berganti peran.

Permainan luar ruangan "Pesawat"

Sasaran: Mengajarkan anak berlari perlahan, menjaga punggung dan kepala tetap lurus saat berlari, menjaga jarak satu sama lain, mengembangkan orientasi spasial.

Pilihan 1: anak-anak berlarian di sekitar taman bermain dengan berpura-pura menjadi pesawat terbang (dengan tangan terentang ke samping). Pesawat tidak boleh bertabrakan dan mematahkan sayapnya. Korban kecelakaan menghampiri guru tersebut. Setelah perbaikan, mereka lepas landas lagi. Permainan berlangsung 2-3 menit.

Pilihan II: anak-anak ditempatkan mengelilingi guru di salah satu sudut taman bermain dan berjongkok. Ini adalah pesawat di lapangan terbang. Atas isyarat guru, pesawat-pesawat lepas landas satu demi satu dan terbang (perlahan-lahan) ke segala arah, berusaha untuk tidak saling bersentuhan dengan sayapnya (lengan direntangkan ke samping). Saat mendapat sinyal, pesawat datang untuk mendarat dan mengambil tempat di lapangan terbang. Di akhir permainan, yang terbaik yang terbang tanpa kecelakaan dirayakan. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Permainan luar ruangan “Siapa yang menguasai bola”

Sasaran: belajar menjaga punggung tetap lurus, menguatkan otot punggung, berlatih mengoper bola.

Anak-anak membentuk lingkaran. Mereka memilih seorang pengemudi (dia berdiri di tengah lingkaran), sisanya bergerak rapat satu sama lain. Anak-anak mengoper bola secara melingkar di belakang punggungnya. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola, dia berkata “Tangan!” dan yang dituju harus menunjukkan kedua tangannya, telapak tangan menghadap ke atas. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran.

Permainan luar ruangan "Burung Hantu"

Sasaran: pengembangan perhatian, respons terhadap perintah verbal dan pengaturan perilaku sukarela.

Sarang burung hantu ditandai di situs tersebut. Sisanya adalah tikus, serangga, kupu-kupu. Saat sinyal “Hari!” - semua orang berjalan dan berlari. Setelah beberapa saat, sinyal “Malam!” berbunyi. dan semua orang membeku, tetap berada di posisi di mana tim menemukan mereka. Burung hantu bangun, terbang keluar dari sarangnya dan membawa orang yang pindah ke sarangnya.

Permainan luar ruangan “Kelinci Tunawisma”

Sasaran: latihan lari cepat jangka pendek dan lari menghindar, pengembangan reaksi terhadap pengambilan keputusan yang cepat.

Dari antara para pemain, seorang "pemburu" dan "kelinci liar" dipilih. Anak-anak lainnya - kelinci - ditempatkan di rumah (lingkaran digambar di tanah). Kelinci tunawisma melarikan diri dari pemburu. Kelinci dapat melarikan diri dengan cara berlari ke dalam rumah seseorang, namun kemudian kelinci yang berdiri di dalam lingkaran menjadi kelinci tunawisma dan harus segera melarikan diri. Setelah 2-3 menit, guru mengganti pemburu.

_____________________________________________________________________________


Nomor 1. Permainan luar ruangan "Sly Fox".

Nomor 2. Permainan luar ruangan “Perangkap Tikus”.

Nomor 3. Permainan luar ruangan "Red Nose Frost".

Nomor 4. Permainan luar ruangan "Dua Embun Beku".

Nomor 5. Permainan luar ruangan “Kami adalah orang-orang yang lucu.”

Nomor 6. Permainan luar ruangan “Serigala di Parit.”

Nomor 7. Permainan luar ruangan "Kosmonot".

Nomor 8. Permainan luar ruangan “Kawanan dan Serigala”.

Nomor 9. Permainan luar ruangan “Angsa - Angsa”.

Nomor 10. Permainan luar ruangan "Burung Hantu".

Nomor 11. Permainan luar ruangan “Perangkap dengan pita.”

Nomor 12. Permainan luar ruangan "Pembakar".

Nomor 13. Permainan luar ruangan "Kelinci Tunawisma".

Nomor 14. Permainan luar ruangan "Ambillah dengan cepat."

Nomor 15. Permainan luar ruangan “Kerucut, biji ek, kacang-kacangan.”

Nomor 16. Permainan luar ruangan "Ikan mas dan tombak Crucian".

Nomor 17. Permainan luar ruangan "Tag".

Nomor 18. Permainan luar ruangan “Tim siapa yang akan berkumpul lebih cepat?”

Nomor 19. Permainan luar ruangan "Korsel".

Nomor 20. Permainan luar ruangan “Beruang Kutub”.

Nomor 21. Permainan luar ruangan "Renda".

Nomor 22. Permainan luar ruangan “Menangkap kupu-kupu.”

Nomor 23. Permainan luar ruangan “Bantuan!”

Nomor 24. Permainan luar ruang “Ruang Kosong”.

Nomor 25. Permainan luar ruangan "Syal".

Nomor 26. Permainan luar ruangan “Burung Hantu dan Burung”.

Nomor 27. Permainan luar ruangan “Siang dan Malam”.

Nomor 28. Game mobilitas rendah “Berhenti!”

Nomor 29. Permainan mobilitas rendah “Di tempat.”

Nomor 30. Game mobilitas rendah “Penghibur.”

Nomor 31. Game mobilitas rendah “Cat”.

Nomor 32. Game mobilitas rendah “Crayfish”.

Nomor 33. Game mobilitas rendah “Stream”.

Nomor 34. Permainan mobilitas rendah “Round Dance”.

Nomor 35. Permainan luar ruangan “Laut sedang gelisah.”

Nomor 36. “Habiskan, jangan dirugikan.”

Nomor 37. "Lari - jangan sakit."

Nomor 38. "Perlombaan estafet berpasangan."

    Permainan dan latihan di luar ruangandengan melompat.

Nomor 39. Permainan luar ruangan “Siapa yang bisa melepas kaset paling cepat.”

Nomor 40. Permainan luar ruangan "Pancing".

Nomor 41. Permainan luar ruangan “Jangan sampai ketahuan.”

Nomor 42. Permainan luar ruangan “Katak di rawa.”

43. Permainan luar ruangan “Tag dengan satu kaki.”

Nomor 44. "Penguin".

No.45. “Burung pipit kecil yang pemberani.”

Nomor 46. "Siapa yang lebih cepat."

    melempar dan menangkap.

Nomor 47. Permainan luar ruangan “Pemburu dan Kelinci.”

Nomor 48. Permainan luar ruangan “Gawker”.

Nomor 49. Permainan luar ruangan “Bola untuk pengemudi.”

Nomor 50. Permainan luar ruangan “Ball up”.

Nomor 51. Permainan luar ruangan “Balap Bola”.

Nomor 52. Permainan luar ruangan “Lempar bola ke dalam ring.”

Nomor 53. Permainan luar ruangan “Lulus - berdiri.”

Nomor 54. Permainan luar ruangan “Pertemuan”.

Nomor 55. Permainan luar ruangan “Kolobok”.

Nomor 56. Permainan luar ruangan “Kentang”.

Nomor 57. Game mobilitas rendah “Bumblebee”.

Nomor 58. Game mobilitas rendah “Pike”.

Nomor 59. “Patung.”

Nomor 60. "Bola dalam lingkaran."

Nomor 61. "Lempar dan tangkap."

Nomor 62. "Tangkap bolanya."

Nomor 63. “Katakan sebaliknya”

    Permainan dan latihan luar ruangan denganmerangkak dan memanjat.

Nomor 64. Permainan luar ruangan “Jangan diam di lantai.”

Nomor 65. Permainan luar ruangan “Migrasi burung”.

Nomor 66. Permainan luar ruangan “Beruang dan Lebah.”

Nomor 67. Permainan luar ruangan “Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih.”

68. Permainan luar ruangan “Menangkap Monyet”.

Nomor 69. “Siapa yang tercepat sampai ke bendera?”

Nomor 70. Permainan mobilitas rendah “Siapa yang menguasai bola?”

Nomor 71. Game mobilitas rendah “Gerakan terlarang”.

Nomor 72. Permainan mobilitas rendah “Tebak siapa yang tertangkap.”

Nomor 73. Permainan luar ruangan “Bangun garis, lingkaran, kolom.”

Nomor 74. Permainan mobilitas rendah “Siapa yang tersisa?”

Nomor 75. Game mobilitas rendah “Lalat - tidak terbang.”

Nomor 76. Permainan mobilitas rendah “Temukan dan tetap diam.”

Nomor 77. Game mobilitas rendah “Dapat dimakan - tidak dapat dimakan.”

Nomor 78. Permainan mobilitas rendah “Rebana ceria”.

Nomor 79. Game mobilitas rendah "Empat Elemen".

Nomor 80. Game mobilitas rendah "Antoshka".

Nomor 81. Game mobilitas rendah “Dingin - Panas”.

Nomor 82. Permainan mobilitas rendah “Tali”.

83. Permainan mobilitas rendah “Air”.

Nomor 84. Game mobilitas rendah "Tsar Pea".

Nomor 85. Game mobilitas rendah “Echo”.

86. Permainan mobilitas rendah “Temukan perbedaannya.”

Nomor 87. Permainan mobilitas rendah “Cap and Stick”.

    Permainan untuk pengembangan perhatian pendengaran dan pendengaran fonemik.

Nomor 89. "Telepon."

Nomor 90. "Beruang".

Nomor 91. "Elang".

93. Game mobilitas rendah “Coba tebak bunyinya.”

№ 94. « Anda mendengar - bertepuk tangan ».

№ 95. « Mata tajam ».

Buku hitung antik

Buku berhitung modern

Referensi

Sumber daya internet

    Permainan dan latihan di luar ruangan dengan berjalan dan berlari.

1. Permainan luar ruangan« Rubah Licik».

Tugas: Untuk mengembangkan daya tahan dan keterampilan observasi pada anak. Berlatih berlari cepat dengan menghindar, berbaris membentuk lingkaran, dan menangkap.

Keterangan: Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Rumah rubah digambarkan di luar lingkaran. Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata, berjalan mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak dan berkata, “Saya akan mencari rubah yang licik dan merah di hutan!”, menyentuh salah satu pemain yang menjadi rubah yang licik. . Kemudian guru mengajak para pemain untuk membuka mata dan melihat dengan cermat siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, dan apakah dia akan menyerahkan diri dengan cara tertentu. Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, pertama dengan pelan, dan kemudian lebih keras, “Rubah licik, kamu di mana?” Pada saat yang sama, semua orang saling memandang. Rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya, dan berkata, “Saya di sini.” Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka. Rubah yang tertangkap membawanya pulang ke lubangnya.

Aturan:

Rubah mulai menangkap anak-anak hanya setelah para pemain bertanya dalam paduan suara sebanyak 3 kali dan rubah berkata, "Aku di sini!"

Jika rubah menyerahkan dirinya lebih awal, guru menunjuk rubah baru.

Seorang pemain yang keluar dari batas lapangan dianggap tertangkap.

Pilihan : 2 rubah dipilih.

2. Permainan luar ruangan« Perangkap tikus».

Tugas: Mengembangkan pengendalian diri anak, kemampuan mengkoordinasikan gerakan dengan kata-kata, dan ketangkasan. Latihan lari, jongkok, membentuk lingkaran, berjalan melingkar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Para pemain dibagi menjadi 2 kelompok yang tidak sama. Yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus. Sisanya tikus, berada di luar lingkaran. Para pemain yang berpura-pura menjadi perangkap tikus berpegangan tangan dan mulai berjalan melingkar sambil berkata, “Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu, mereka mengunyah segalanya, memakan segalanya. Hati-hati dengan cheatnya, kami akan menangkapmu, kami akan memasang perangkap tikus dan kami akan menangkap semua orang sekarang.” Anak-anak berhenti dan mengangkat tangan mereka yang tergenggam hingga membentuk sebuah gerbang. Tikus lari ke dalam perangkap tikus dan keluar darinya, sesuai perkataan guru “Membanting”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan dan jongkok - perangkap tikus terbanting menutup. Pemain yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Tikus yang tertangkap bergerak membentuk lingkaran dan memperbesar ukuran perangkap tikus. Ketika sebagian besar tikus ditangkap, anak-anak berganti peran.

Aturan: Turunkan tangan Anda yang tergenggam ke kata “tepuk tangan” ». Setelah perangkap tikus ditutup rapat, Anda tidak boleh merangkak di bawah lengan Anda.

Pilihan: Jika ada banyak anak dalam kelompok, maka Anda dapat memasang dua perangkap tikus dan anak-anak akan berlarian dalam dua perangkap.

3. Permainan luar ruangan “Embun Hidung Merah”.

Dua rumah ditunjuk di sisi berlawanan dari situs; para pemain ditempatkan di salah satu rumah. Pengemudi - Frost Red Nose berdiri di tengah lapangan menghadap para pemain dan berkata:

Saya Hidung Merah Beku.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Berangkat di jalan?

Para pemain menjawab serempak:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah kata “embun beku”, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain, dan pengemudi menyusul mereka dan mencoba menyentuh mereka dengan tangannya dan “membekukan mereka”. Yang “dibekukan” berhenti di tempat mereka disentuh dan berdiri tak bergerak sampai akhir lari. Guru, bersama dengan Frost, menghitung jumlah yang “beku”. Setelah setiap tanda hubung, Frost baru dipilih. Di akhir permainan, mereka membandingkan Frost terkemuka mana yang membekukan lebih banyak pemain.

4. Permainan luar ruangan« Dua embun beku».

Tugas: Untuk mengembangkan hambatan pada anak-anak dan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal (kata). Berlatih berlari sambil menghindar sambil menangkap. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di sisi berlawanan dari situs, dua rumah ditandai dengan garis. Para pemain ditempatkan di satu sisi lapangan. Guru memilih dua orang pengemudi, yang berdiri di tengah-tengah area antar rumah, menghadap anak-anak. Ini adalah Frost Hidung Merah dan Frost Hidung Biru. Atas isyarat dari guru, “Mulai,” kedua Frost berkata: “Kami adalah dua bersaudara, dua embun beku yang berani. Saya Hidung Merah Beku. Saya Hidung Biru Beku. Siapa di antara kalian yang akan memutuskan untuk memulai jalur tersebut?” Semua pemain menjawab: "Kami tidak takut akan ancaman dan kami tidak takut terhadap embun beku" dan berlari ke rumah di seberang situs, dan Frost mencoba membekukannya, mis. sentuh dengan tanganmu. Yang beku berhenti di tempat mereka terjebak dalam embun beku dan berdiri seperti itu sampai semua orang selesai berlari. Yang beku dihitung, lalu bergabung dengan para pemain.

Aturan: Pemain bisa keluar rumah hanya setelah kata “frost”. Siapa yang keluar duluan dan siapa yang tinggal di rumah dianggap beku. Yang disentuh oleh Frost segera berhenti. Anda hanya bisa berlari ke depan, tapi tidak boleh ke belakang atau ke luar area.

Pilihan: Di belakang satu baris adalah anak-anak Blue Frost, di belakang baris lainnya adalah anak-anak Red Frost. Saat sinyal "biru", yang biru lari, dan Red Frost menangkap dan sebaliknya. Siapa yang akan menangkap paling banyak?

5. Permainan luar ruangan"Kami menyenangkan kawan."

Tugas: Untuk mengembangkan pada anak kemampuan melakukan gerakan-gerakan sesuai isyarat verbal. Berlatihlah berlari ke arah tertentu sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Anak-anak berdiri di satu sisi taman bermain. Sebuah garis ditarik di depan mereka. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan. Di sisi anak, di tengah-tengah, di antara dua garis, terdapat jebakan yang diberikan oleh guru. Anak-anak serempak berkata: “Kami anak-anak yang ceria, kami suka berlari dan melompat, nah, cobalah mengejar kami. Satu, dua, tiga, tangkap!” Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan hasil tangkapan menyusul mereka yang berlari. Siapa pun yang tersentuh jebakan sebelum pemain melewati garis dianggap tertangkap dan duduk di dekat jebakan. Setelah 2-3 kali lari, yang tertangkap dihitung ulang dan jebakan baru dipilih.

Aturan: Anda hanya bisa menyeberang ke seberang setelah kata “tangkap”. Orang yang tersentuh jebakan akan minggir. Siapa pun yang menyeberang ke seberang, melewati garis, tidak dapat ditangkap.

Pilihan: Perkenalkan jebakan kedua. Dalam perjalanan mereka yang melarikan diri ada rintangan - berlari antar objek.

6. Permainan luar ruangan “Serigala di Parit”.

Sebuah parit ditandai melintasi lokasi (aula) dengan dua garis sejajar dengan jarak sekitar 100 cm satu sama lain. Ada pengemudi di dalamnya - serigala. Anak-anak lainnya adalah kambing. Mereka tinggal di dalam rumah (mereka berdiri di luar garis di sepanjang perbatasan aula). Di seberang aula, ada garis yang memisahkan lapangan. Terhadap kata-kata guru, “Kambing di ladang, serigala di selokan!” anak-anak lari dari rumah ke ladang dan melompati parit di sepanjang jalan. Serigala berlari di dalam parit, mencoba mengepung kambing yang melompat. Pria berminyak itu menyingkir. Guru berkata: “Kambing, pulanglah!” Kambing-kambing itu berlari pulang sambil melompati parit di sepanjang jalan. Setelah 2-3 garis, pengemudi lain dipilih atau ditugaskan.

Petunjuk arah. Seekor kambing dianggap tertangkap jika serigala menyentuhnya pada saat ia melompati parit, atau jika ia menginjak parit dengan kakinya. Untuk memperumit permainan, Anda dapat memilih 2 serigala.

Nomor 7. Permainan luar ruangan "Kosmonot".

Keterangan. Di sudut dan sisi aula, 5-8 segitiga besar digambar - “lokasi peluncuran roket”. Di dalam setiap "lokasi peluncuran roket", 2-5 lingkaran digambar - "rudal". Dan jumlah totalnya harus 5-8 lebih sedikit dari jumlah pemain. Para pemain berpegangan tangan membentuk lingkaran di tengah aula. Anak-anak berjalan melingkar dan berkata:

Roket cepat sedang menunggu kita

Untuk berjalan-jalan di planet-planet.

Apapun yang kita inginkan

Ayo terbang ke yang ini!

Tapi ada satu rahasia dalam permainan ini:

Tidak ada ruang bagi yang datang terlambat!

Segera setelah kata terakhir diucapkan, semua orang berpencar ke “lokasi peluncuran roket” dan mencoba untuk segera duduk di salah satu “roket” yang telah ditentukan sebelumnya.

Mereka yang terlambat untuk "penerbangan" berdiri dalam lingkaran umum, dan "kosmonot" yang telah duduk mengumumkan rute mereka dengan lantang sebanyak 3 kali. Artinya mereka sedang berjalan-jalan di “luar angkasa”. Kemudian semua orang kembali berdiri membentuk lingkaran, bergandengan tangan dan permainan diulangi.

Mereka yang berhasil menyelesaikan tiga penerbangan menang.

Aturan mainnya: 1. Mulai permainan hanya jika ada sinyal dari pemimpin.

2. Melarikan diri hanya setelah kata-kata: “Tidak ada tempat bagi mereka yang terlambat!”

8. Permainan luar ruangan"Kawanan dan Serigala."

Tugas: Kembangkan kemampuan untuk melakukan gerakan sesuai isyarat. Berlatihlah berjalan dan berlari dengan cepat.

Keterangan: Di satu sisi situs, lingkaran dan kotak diberi garis. Ini adalah bangunannya: kandang anak sapi, kandang. Sisanya ditempati oleh “padang rumput”. Di salah satu sudut seberang terdapat “sarang serigala” (berbentuk lingkaran). Guru menunjuk salah satu pemain sebagai “gembala”, yang lain sebagai “serigala” yang ada di sarang. Anak-anak lainnya menggambarkan kuda dan anak sapi yang berada di kandang, di ruangan yang sesuai. Atas isyarat dari guru, “gembala” secara bergiliran mendekati “pintu” kandang dan kandang anak sapi dan seolah-olah membukanya. Sambil memainkan seruling, dia memimpin seluruh kawanan ke padang rumput. Dia sendiri berjalan di belakang. Para pemain meniru binatang peliharaan, menggigit rumput, berlari, berpindah dari satu tempat ke tempat lain, mendekati sarang serigala. “Serigala,” kata sang guru, semua orang berlari ke arah penggembala dan berdiri di belakangnya. Mereka yang tidak berhasil mencapai penggembala ditangkap oleh serigala dan dibawa ke sarangnya. Gembala membawa kawanannya ke kandang, di mana setiap orang ditempatkan di tempatnya masing-masing.

Aturan: Serigala keluar dari sarangnya hanya setelah kata "serigala". Pada saat serigala habis, semua pemain harus lari ke penggembala. Mereka yang tidak sempat berdiri di belakang penggembala akan dibawa pergi oleh serigala.

Pilihan: Sertakan “lubang berair” dalam permainan, membungkuk dan tampak seperti sedang minum air.

9. Permainan luar ruangan"angsa angsa".

Tugas: Mengembangkan pengendalian diri dan kemampuan anak dalam melakukan gerakan ketika diberi isyarat. Berlatihlah berlari sambil menghindar. Mempromosikan perkembangan bicara.

Keterangan: Di satu sisi aula (platform) ditunjukkan rumah tempat angsa berada. Di seberang aula ada seorang penggembala. Di samping rumah terdapat sarang (kira-kira di tengah aula tempat tinggal serigala, selebihnya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala dan penggembala, selebihnya bermain angsa Penggembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput dan terbang.

Gembala: Angsa, angsa!

Angsa (berhenti dan menjawab serempak): Ha, ha, ha!

Gembala: Apakah kamu ingin makan?

Angsa: Ya, ya, ya!

Gembala: Jadi terbanglah!

Angsa: Kita tidak bisa:

Serigala abu-abu di bawah gunung

Tidak membiarkan kita pulang.

Gembala: Jadi terbanglah sesukamu,

Jaga saja sayapmu!

Angsa, melebarkan sayapnya (dengan tangan terentang ke samping, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, yang berlari keluar dari sarang, mencoba menangkap mereka. Angsa yang ditangkap pergi ke sarang. Setelah dua kali lari, jumlahnya angsa yang ditangkap oleh serigala dihitung. Kemudian pemimpin baru dipilih - serigala dan penggembala. Permainan diulangi 2-3 kali.

Aturan: Angsa bisa terbang pulang, dan serigala bisa menangkapnya hanya setelah kata-kata “Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.” Serigala dapat menangkap angsa di padang rumput hingga ke perbatasan rumah.

Pilihan: Meningkatkan jarak. Perkenalkan serigala kedua. Ada rintangan di jalur serigala yang harus Anda lewati.

10 .Permainan luar ruangan "Burung Hantu".

Pengemudi dipilih - "burung hantu", anak-anak lainnya menggambarkan kupu-kupu, burung, dll. Atas isyarat guru: "Hari!" " - anak-anak berlarian mengelilingi seluruh aula, dengan perintah: "Malam! - mereka membeku dan berhenti di tempat tim menemukannya. “Burung hantu” keluar dari sarangnya dan membawa orang-orang yang pindah ke sana. Permainan itu terulang kembali.

11. Permainan luar ruangan “Perangkap dengan pita.”

Tugas: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, dan berbaris membentuk lingkaran.

Keterangan: Para pemain berbaris membentuk lingkaran, masing-masing menerima pita, yang ia letakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerahnya. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat mendapat isyarat “lari”, anak-anak lari, dan jebakan mencoba mencabut pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya menyingkir. Saat aba-aba “Satu, dua, tiga, cepat lari membentuk lingkaran”, anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Penangkap menghitung jumlah pita dan mengembalikannya kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan jebakan baru.

Aturan: Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemainnya. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

Pilihan: Pilih dua jebakan. Anda tidak dapat mengambil pita dari pemain yang berjongkok. Para pemain berlari sepanjang “jalan”, “jembatan”, melompati “benjolan”.

12. Permainan luar ruangan “Pembakar”.

Para pemain berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan berpasangan. Di depan adalah pengemudi. Orang-orang berkata serempak:

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam.

Lihat ke langit:

Burung terbang

Lonceng berbunyi!

Satu-dua-tiga - lari!

Setelah kata “Lari! “Anak-anak yang berdiri pada pasangan terakhir menurunkan tangan dan berlari ke awal kolom: satu ke kanan, yang lain ke kiri kolom. Pengemudi mencoba menangkap salah satu dari mereka sebelum dia sempat bergandengan tangan lagi dengan rekannya. Jika pengemudi berhasil melakukan ini, dia bergandengan tangan dengan yang tertangkap, dan mereka berdiri di depan barisan. Yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi pengemudi. Untuk meningkatkan aktivitas fisik, Anda dapat membagi anak menjadi dua tim.

13. Permainan luar ruangan"Kelinci Tunawisma."

Para pemain, kecuali dua pembalap, dibagi menjadi kelompok yang terdiri dari 3-5 orang. Untuk tujuan ini, yang terbaik adalah membangunnya dalam lingkaran dan menghitungnya dalam kelompok yang terdiri dari tiga atau lima orang, tergantung pada jumlah pemain. Kelompok membentuk lingkaran dan ditempatkan di tempat berbeda di lokasi dengan jarak 2-4 m Di setiap lingkaran - sarang - angka pertama berdiri di tengah dan menggambarkan seekor kelinci. Salah satu pemimpinnya adalah pemburu, yang lainnya adalah kelinci tanpa sarang (tunawisma). Para pengemudi menjauh dari lingkaran. Pemimpin memberi perintah untuk memulai permainan: “Satu, dua, tiga!” Pada "satu" kelinci yang memimpin melarikan diri, dan pada "tiga" pemburu bergegas menangkapnya. Seekor kelinci, yang melarikan diri dari pemburu, dapat berlari ke sarang (lingkaran) mana pun tempat para pemain berpegangan tangan. Kemudian kelinci yang ada disana habis, dan pemburu mulai mengejarnya. Jika pemburu menangkap kelinci, mereka berganti peran. Setelah kelinci nomor pertama berlarian, pemimpin menghentikan permainan dan mengajak nomor kedua menjadi kelinci, dan nomor pertama mengambil tempat dalam lingkaran. Kemudian angka ketiga menjadi kelinci, dst. Anda juga dapat berganti peran dengan cara berikut: setiap kali kelinci berlari ke sarang, dia berpindah tempat dengan pemain berikutnya berdiri di dalam lingkaran. Di akhir permainan, kelinci yang belum pernah ditangkap dicatat. Aturannya menetapkan bahwa seorang pemburu hanya bisa menangkap kelinci di luar sarang. Kelinci tidak bisa berlari melewati sarang. Jika seekor kelinci berlari ke dalam sarang, ia harus tetap di sana. Begitu kelinci lari ke sarang, pemain yang berada di sana harus segera lari. Para pemain yang membentuk lingkaran tidak boleh mengganggu kelinci yang berlari masuk dan melarikan diri.

Jika jumlah pemainnya sedikit, maka dibentuklah lingkaran yang terdiri dari 2-3 orang.

14. Permainan luar ruangan “Dapatkan dengan cepat.”

Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas aba-aba guru, berjalan atau berlari mengelilingi benda-benda (kubus, kerucut, kerikil, yang jumlahnya harus satu atau dua lebih kecil dari anak-anak. Atas aba-aba: “Cepat ambil!” - setiap pemain harus ambil benda tersebut dan angkat ke atas kepala. Siapa yang tidak berhasil mengambil benda tersebut dianggap kalah. Permainan diulangi sebanyak 2-3 kali.

Nomor 15. Permainan luar ruangan “Kerucut, biji ek, kacang-kacangan.”

Persiapan. Para pemain membentuk lingkaran, di tengahnya berdiri pengemudi, dan sisanya, dibagi tiga, berdiri satu demi satu menghadap ke tengah (angka pertama berjarak tiga atau empat langkah dari pengemudi). Pemimpin memberi nama kepada semua pemain: yang pertama dari ketiganya adalah “kerucut”, yang kedua adalah “biji ek”, yang ketiga adalah “kacang”.

Konten permainan. Saat mendapat isyarat, pengemudi berkata dengan lantang, misalnya: “Gila”. Semua pemain, yang disebut “kacang”, harus berpindah tempat, dan pengemudi berusaha untuk mengambil tempat yang kosong. Jika berhasil, maka pemain yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pengemudi. Jika pengemudi mengatakan "biji ek", mereka yang berada di urutan kedua dari ketiganya berpindah tempat, jika "kerucut" - mereka yang berdiri pertama dari ketiganya berpindah tempat. Ketika permainan sudah dikuasai, pengemudi dapat memanggil dua atau bahkan tiga pemain bertiga, misalnya: “kerucut, mur”. Mereka yang dipanggil juga harus berpindah tempat.

Pemenangnya adalah pemain yang belum pernah menjadi pembalap.

Aturan mainnya:

1. Yang dipanggil dilarang tetap di tempatnya.

2. Pemain tidak dapat berpindah ke tiga lainnya (jika tidak, pemain akan menjadi pengemudi).

16. Permainan luar ruangan "Ikan mas dan tombak Crucian".

Satu anak dipilih sebagai tombak, pemain lainnya dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok membentuk lingkaran - ini adalah kerikil, kelompok lain - ikan mas crucian, yang berada di dalam lingkaran. Tombak berada di luar lingkaran. Atas isyarat guru: “Pike! “- dia dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap ikan mas crucian. Ikan mas crucian sedang terburu-buru untuk segera mengambil tempat di belakang salah satu pemain dan duduk dan bersembunyi di balik kerikil. Ikan mas crucian yang ditangkap dengan tombak keluar dari lingkaran dan dihitung. Permainan diulangi dengan tombak baru. Di akhir permainan, guru menilai pengemudi yang paling cekatan.

17. Permainan luar ruangan "Tag".

Seorang pengemudi dipilih, yang menerima perban berwarna, dan berdiri di tengah lokasi. Setelah sinyal: “Tangkap! “- semua anak bertebaran di sekitar taman bermain, dan pengemudi mencoba mengejar salah satu pemain dan menyentuhnya dengan tangannya. Jika berhasil, anak yang disentuhnya akan minggir. Setelah beberapa waktu, guru memberi perintah: “Berhenti! ", dan permainan berhenti, menghitung jumlah pembalap yang tertangkap. Permainan diulangi dengan driver baru.

18. Permainan luar ruangan"Tim siapa yang akan berkumpul lebih cepat?”

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok dengan jumlah anak yang sama. Setiap kelompok memilih seorang pemimpin dan berdiri di belakangnya dalam satu kolom. Guru membagikan pita kepada presenter warna berbeda. Berdasarkan warna pitanya, tautan tersebut diberi nama “hijau”, “biru”, “merah”, dll. Guru memukul rebana, semua pemain mulai berjalan, berlari, melompat-lompat mengelilingi taman bermain ke berbagai arah, mengubah gerakan tergantung tempo dan ritme yang ditetapkan guru. Saat sinyal “ke tempat”, pengemudi berhenti di tempat sinyal menemukan mereka dan menaikkan pita. Sisanya dengan cepat berkumpul di belakang pemimpin dalam kolom, berbaris dan berdiri tegak. Guru mencatat unit mana yang berkumpul terlebih dahulu.

Pilihan. Saat semua orang sudah bergerak, guru berkata: “Berhenti!” Semua pemain berhenti dan memejamkan mata, sementara pengemudi lari ke tempat lain, mengangkat pita dan membeku. Guru berkata: “Pergilah ke tempatmu!” Anak-anak membuka mata dan bergegas berbaris di belakang pemimpinnya.

Petunjuk arah. Dalam permainan Anda dapat menggunakan formasi dan posisi yang berbeda: dalam barisan, dalam lingkaran, duduk bersila di lantai, berdiri dengan satu kaki, dll. Anda dapat memperkenalkan syarat: “Lakukan seperti yang dilakukan pengemudi”, kemudian setelah membentuk garis, anak-anak mengambil pose yang ditunjukkan oleh pengemudi.

19. Permainan luar ruangan« Korsel».

Tugas: Untuk mengembangkan ritme gerakan pada anak dan kemampuan mengoordinasikannya dengan kata-kata. Berlatih berlari, berjalan melingkar dan membentuk lingkaran.

Keterangan: Para pemain membentuk lingkaran. Guru memberi anak-anak seutas tali yang ujungnya diikat. Anak-anak, sambil memegang tali dengan tangan kanannya, berbelok ke kiri dan mengucapkan puisi: “Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris, komidi putar mulai berputar. Dan kemudian berputar-putar, berlari, berlari, berlari.” Sesuai dengan teks puisi, anak-anak berjalan melingkar, mula-mula pelan-pelan, lalu semakin cepat, lalu berlari. Sambil berlari, guru berkata: “Tidak apa-apa.” Anak berlari melingkar sebanyak 2 kali, guru mengubah arah gerakan sambil berkata: “Putar”. Para pemain berputar membentuk lingkaran, dengan cepat meraih tali dengan tangan kiri dan berlari ke arah lain. Kemudian guru melanjutkan dengan anak-anak: “Diam, diam, jangan dicoret, hentikan komidi putar. Satu, dua, satu, dua, permainan selesai!” Pergerakan carousel menjadi semakin lambat. Saat kata-kata “permainan selesai”, anak-anak menurunkan talinya ke tanah dan membubarkan diri.

Aturan: Anda dapat duduk di carousel hanya dengan menelepon. Mereka yang tidak sempat mengambil tempat sebelum bel ketiga tidak ikut serta dalam skating. Anda harus melakukan gerakan sesuai teks, memperhatikan ritme.

Pilihan: Setiap orang harus mengambil tempatnya. Letakkan kabelnya di lantai, buat lingkaran di belakangnya.


Nomor 20. Permainan luar ruangan “Beruang Kutub”.

Persiapan. Situs ini mewakili laut. Sebuah tempat kecil digariskan ke samping - gumpalan es yang terapung. Pengemudi berdiri di atasnya - “ beruang kutub" “Anak-anaknya” yang tersisa ditempatkan secara acak di seluruh situs.

Keterangan. “Si Beruang” menggeram: “Aku akan pergi memancing!” - dan bergegas menangkap "anaknya". Pertama dia menangkap seekor “anak beruang” (membawanya ke gumpalan es yang terapung), lalu yang lain. Setelah itu, kedua “anak beruang” yang tertangkap bergandengan tangan dan mulai menangkap pemain lainnya. "Beruang" mundur ke gumpalan es yang terapung. Setelah menyusul seseorang, dua “anak beruang” menyatukan tangan mereka yang bebas sehingga yang tertangkap berada di antara kedua tangan, dan berteriak: “Beruang, tolong!” "Beruang" itu berlari, melumasi yang ditangkap dan membawanya ke gumpalan es yang terapung. Dua orang berikutnya yang ditangkap juga bergandengan tangan dan menangkap “anaknya”. Permainan berlanjut sampai semua anaknya tertangkap. Yang terakhir ditangkap menjadi “beruang kutub”. Pemain terakhir yang tertangkap menang.

Aturan mainnya:

1. “Anak beruang” tidak bisa lepas dari tangan pasangan yang mengelilinginya sampai “beruang” itu mengolok-oloknya.

2. Pada saat menangkap, dilarang memegang pakaian pemain, dan yang melarikan diri dilarang berlari melampaui batas area.

21. Permainan luar ruangan"Renda."

Anak-anak memilih dua orang pengemudi, salah satunya adalah shuttle, yang lainnya adalah penenun. Sisanya berdiri berpasangan membentuk lingkaran atau setengah lingkaran menghadap ke tengah. Anak-anak berpasangan saling berpegangan tangan dan membuat gerbang. Pesawat ulang-alik berdiri di pasangan kedua, dan penenun berdiri di pasangan pertama. Atas aba-aba penenun, pesawat ulang-alik mulai berlari seperti ular, tidak melewati gerbang, dan penenun menyusulnya. Jika penenun berhasil mengejar shuttlecock sebelum mencapai ujung setengah lingkaran, maka shuttle tersebut menjadi shuttle.

Anak yang menjadi shuttlecock pergi ke awal setengah lingkaran, memilih pemain dari pasangan pertama dan berdiri bersamanya di ujung setengah lingkaran, pemain yang dibiarkan tanpa pasangan menjadi penenun. Jika shuttlecock berlari ke gerbang terakhir dan tidak tertangkap, maka dia dan penenun adalah yang terakhir berdiri, dan pasangan pertama memulai permainan. Salah satu pemain pada pasangan pertama berperan sebagai shuttle, dan pemain kedua berperan sebagai penenun.

Aturan. 1. Pesawat ulang-alik memulai permainan hanya atas isyarat penenun. 2. Penenun dan shuttlecock, ketika berlari di bawah gawang, tidak boleh menyentuh tangan pemain yang berdiri berpasangan.

22. Permainan luar ruangan “Menangkap kupu-kupu”.

4 “penangkap” dipilih dari anak-anak. Mereka berpasangan dan berpindah ke tepi situs di satu tempat. Anak-anak lainnya adalah “kupu-kupu”. Menanggapi perkataan guru: “Kupu-kupu, kupu-kupu telah terbang ke taman,” anak-anak - “kupu-kupu” terbang - berlarian mengelilingi seluruh taman bermain. Terhadap kata guru “penangkap!” dua anak, berpegangan tangan, mencoba menangkap kupu-kupu: mengelilinginya, menyatukan tangan mereka yang bebas. Ketika penangkap menangkap kupu-kupu, mereka membawanya ke tepi area, ke bangku cadangan. Saat ini, kupu-kupu yang tersisa berjongkok. Untuk kata-kata: “Kupu-kupu, kupu-kupu telah terbang ke lapangan,” anak-anak, “kupu-kupu,” melompat ke seluruh taman bermain. Mereka ditangkap oleh sepasang penangkap lainnya. Jika 4-6 kupu-kupu tertangkap, hitung berapa banyak setiap pasang kupu-kupu yang tertangkap. Kemudian penangkap lainnya dipilih.

23. Permainan luar ruangan “Membantu”

Anak-anak berdiri melingkar dengan wajah di tengah. Dua anak, yang dipilih sebelumnya, meninggalkan lingkaran dan berlari: satu anak lari, yang lain mengejar. Seorang anak yang melarikan diri dapat menyelamatkan dirinya dengan berdiri di belakang salah satu anak yang berdiri melingkar dan berkata: “Tolong aku!” Anak yang disapa harus lari dari lingkaran dan juga berdiri di belakang anak lainnya. Jika anak tidak sempat bangun, dia akan ditangkap. Saat mengulang permainan, pilihlah pasangan anak berikutnya.

24. Permainan luar ruangan"Tempat kosong".

Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan memilih seorang pengemudi. Memulai permainan, dia berlari melewati para pemain, melihat salah satu dari mereka dan terus berlari lebih jauh dalam lingkaran. Yang bernoda dengan cepat berlari ke arah berlawanan dari pengemudi. Siapa pun di antara mereka yang pertama mencapai ruang kosong dalam lingkaran akan mengambilnya, dan siapa pun yang terlambat menjadi pengemudi.

Aturan. 1. Jika anak-anak berlari ke tempat bebas secara bersamaan, maka mereka berdua berdiri melingkar dan dipilih pengemudi baru. 2. Anak-anak hanya berlari berputar-putar. 2. Mereka yang berdiri melingkar hendaknya tidak menunda mereka yang berlari.

Petunjuk pelaksanaan. Mereka memainkan permainan ini kapan saja sepanjang tahun di area yang luas dimana mereka dapat berlarian tanpa gangguan. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain, tangan semua orang diturunkan. Jika anak banyak, sebaiknya dibentuk dua lingkaran pemain.

25. Permainan luar ruangan “Syal”.

Semua peserta permainan berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi yang membawa saputangan berjalan ke belakang lingkaran, meletakkannya di bahu salah satu pemain dan dengan cepat berlari mengelilingi lingkaran, dan orang yang diberi saputangan mengambilnya di tangannya dan mengejar pengemudi. Keduanya berusaha mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Jika pemain yang membawa saputangan berhasil menyusul pengemudi dan mampu meletakkan saputangan di bahunya sebelum dia mengambil tempat bebas dalam lingkaran, dia kembali menjadi pengemudi, dan pemain yang memberikan saputangan mengambil tempat bebas. Jika pelari adalah orang pertama yang berdiri dalam lingkaran, maka pemain berjilbab tetap menjadi pengemudi. Dia berjalan melingkar, meletakkan saputangan di bahu seseorang, dan permainan berlanjut.

Aturan. 1. Anak-anak tidak boleh berlari melintasi lingkaran. 2. Saat berlari, Anda tidak diperbolehkan menyentuh orang yang berdiri di dalam lingkaran dengan tangan Anda. 3. Pemain yang berdiri tidak boleh menunda pemain yang sedang berlari. 4. Para pemain tidak boleh berbalik saat pengemudi memilih siapa yang akan mengenakan syal di bahunya.

Petunjuk pelaksanaan. Semakin banyak anak yang mengikuti permainan ini, maka lingkarannya akan semakin lebar, yang berarti diperlukan usaha yang lebih besar untuk menempati kursi yang kosong. Anak-anak dalam lingkaran berdiri satu langkah terpisah satu sama lain.

26. Permainan luar ruangan “Burung Hantu dan Burung”.

Para pemain memilih burung hantu, dia pergi ke sarangnya. Meniru kicauan burung pilihannya, para pemain terbang mengelilingi taman bermain. Saat sinyal “Burung Hantu!” semua burung berusaha terbang ke sarangnya. Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa, barulah yang tertangkap menjadi burung hantu elang.

Petunjuk pelaksanaan. Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru (misalnya merpati, gagak, gagak, burung pipit, titmouse, bangau, dll.) Sebaiknya pilih sarang burung dan burung hantu elang di benda tinggi (di tunggul pohon, bangku dll.) Setiap burung bersembunyi dari burung hantu elang di sarangnya sendiri.

Pilihan. Anak-anak dibagi menjadi 3-4 subkelompok dan menyepakati burung mana yang akan mereka gambarkan. Kemudian mereka mendekati burung hantu elang dan berkata: “Kami burung murai, di mana rumah kami?”; “Kami adalah burung camar, di mana rumah kami?”; “Kami bebek, di mana rumah kami?” Burung hantu elang menyebutkan tempat di mana burung tersebut seharusnya hidup. Burung-burung beterbangan di sekitar lokasi, dan ketika mendengar kata “Burung Hantu Elang” mereka bersembunyi di sarangnya. Burung hantu elang harus mengenali burung yang tertangkap.

27. Permainan luar ruangan"Siang dan malam".

Para pemain dibagi menjadi dua tim - "Siang" dan "Malam". Sebuah garis ditarik atau tali dipasang di tengah aula. Pada jarak dua langkah dari garis, tim berdiri saling membelakangi. Guru mengatakan: “Bersiaplah!”, lalu memberi isyarat kepada salah satu tim untuk berlari, misalnya mengatakan: “Hari!” Anak-anak lari melewati garis konvensional, dan para pemain dari tim kedua dengan cepat berbalik dan mengejar lawannya, mencoba menandai mereka sebelum mereka melewati garis konvensional. Tim yang berhasil menodai menang jumlah besar pemain tim lawan.

28. Game mobilitas rendah “Berhenti!”

Di satu sisi platform ada lingkaran (berdiameter sekitar 1 m) - tempat untuk pengemudi. Pada jarak 20-30 langkah dari lingkaran, di seberang lapangan dibuat garis kuda, dengan para pemain berdiri di belakangnya. Sopir yang berdiri membelakangi lapangan berkata dengan lantang: “Jalan cepat, pastikan kamu tidak menguap… Berhenti!” Ketika dia mengucapkan kata-kata ini, anak-anak segera mendatanginya, tetapi ketika mendengar kata “Berhenti!” membekukan di tempatnya. Pengemudi dengan cepat melihat sekeliling dan, memperhatikan seseorang yang tidak punya waktu untuk berhenti tepat waktu dan melakukannya setelah kata “Berhenti!” gerakan, mengembalikannya ke belakang garis pasak. Pengemudi membalikkan badannya lagi dan mengucapkan kata-kata tersebut, dan anak-anak memulai gerakannya dari tempat sinyal menemukan mereka. Permainan berlanjut hingga salah satu peserta permainan berdiri dengan kedua kaki membentuk lingkaran sebelum pengemudi mengucapkan kata “Berhenti!” Orang yang melakukan ini menjadi pengemudi, dan permainan diulangi.

Aturan. 1. Pengemudi tidak diperbolehkan melihat ke belakang sampai muncul tulisan “Stop!” 2. Dia bisa mengucapkan kalimat: “Jalan cepat, lihat, jangan menguap… Berhenti!” - dengan kecepatan berapa pun, tapi dengan keras. 3. Para pemain mulai bergerak bersamaan dengan perkataan pengemudi. Anda hanya diperbolehkan bergerak dengan berjalan kaki.

Petunjuk pelaksanaan. Untuk menempati lingkaran pengemudi, Anda harus penuh perhatian, memiliki pengendalian diri dan mampu merespon sinyal dengan cepat. Ini adalah salah satu dari sedikit permainan di mana seorang anak memenangkan hak untuk menjadi pengemudi. Permainan ini sangat menarik jika pengemudi mengucapkan kata-kata tersebut dengan kecepatan yang berbeda: kemudian dengan sangat cepat, sebelum kata “Berhenti!” berhenti sejenak, lalu memulai dengan perlahan dan mengakhiri dengan cepat. Permainan "Berhenti!" dapat dilakukan kapan saja sepanjang tahun.

Pilihan.

1. Semua peserta permainan memiliki bola. Atas perkataan pengemudi: “Jalan cepat, lihat, jangan menguap… Berhenti!” - anak-anak pergi dan bermain bola pada saat yang sama, melakukan latihan apa pun. Mereka dapat menggiring bola, memukulnya dengan satu tangan, bergantian ke kanan dan ke kiri, melemparkannya ke atas dan menangkapnya, dan seterusnya.

2. Pengemudi mengucapkan kata-kata tersebut dan sekaligus memainkan bola. Saat bergerak, anak melakukan latihan yang sama seperti pengemudi.

3. Hanya pengemudi yang menguasai bola. Dia mengucapkan kata-kata: "Jalan cepat, lihat, jangan menguap." Semua pemain menuju ke arah pengemudi: “Satu, dua, tiga, lari!” Untuk kata “Lari!” anak-anak berlari ke barisan kuda, dan pengemudi dengan cepat berbalik dan, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah pelari. Yang terkena bola menjadi pengemudi.

Jika pengemudi meleset, maka dia mengemudi lagi. Namun kebetulan juga ketika pengemudi sedang mengucapkan kata-kata tersebut, salah satu anak mencapai lingkaran dan berhasil berdiri di dalamnya. Pengemudi menyelesaikan kalimatnya, mengoper bola kepada orang yang berdiri di dalam lingkaran, dan melarikan diri bersama para pemain di belakang garis.

29. Permainan mobilitas rendah"Di tempat".

Kereta luncur ditempatkan melingkar atau dalam dua garis, satu berlawanan dengan yang lain. Anak-anak duduk di kereta luncur berpasangan (jika kelompoknya kecil, maka satu per satu). Atas isyarat guru, anak-anak bangkit dan berlari mengelilingi seluruh taman bermain, berputar ke berbagai arah. Untuk sinyal “Pergi ke tempatmu!” “Semua pemain harus segera mengambil tempat di kereta luncur. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

30. Permainan mobilitas rendah"Penghibur."

Anak-anak berdiri melingkar. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai penghibur. Dia berada di tengah lingkaran. Anak-anak mengikuti petunjuk guru ke kanan atau ke kiri pada teks berikut:

Dalam lingkaran genap, satu demi satu

Kami akan melakukannya selangkah demi selangkah.

Berdiri diam, bersama-sama

Ayo lakukan...seperti ini...

Di akhir teks, anak-anak berdiri tegak.
Penghibur menunjukkan beberapa gerakan, dan semua orang yang berdiri melingkar mengulanginya. Kemudian guru menggantikan penghibur atau penghibur memilih seseorang daripada dirinya sendiri, dan permainan dilanjutkan. Setiap penghibur harus menciptakan sendiri gerakan-gerakannya dan tidak mengulangi gerakan-gerakan yang telah diperlihatkan sebelumnya.

31. Game mobilitas rendah “Cat”.

Para pemain duduk di kursi atau bangku (Anda juga bisa duduk di batang kayu atau pohon tumbang). Penjual dan pembeli dipilih. Pembeli menyingkir, anak-anak memberi tahu penjual jenis cat apa yang diinginkannya. Seorang pembeli datang dan berkata: “Ketuk, ketuk.
"Siapa disana?" - tanya penjual. Vova (Valya), pembeli menyebutkan namanya. "Mengapa kamu datang?" - “Untuk cat.” “Untuk yang mana?” - “Untuk merah (biru, kuning...). Pembeli menyebutkan warna apa saja. Kalau ada cat seperti itu, penjual bilang berapa harganya (dalam 10), dan pembeli memukul telapak tangannya berkali-kali. DENGAN nomor terakhir"Cat" itu hilang, dan pembeli menyusulnya. Setelah menangkap catnya, dia membawanya ke tempat yang telah ditentukan. Permainan berlanjut. Jika cat yang disebutkan tidak tersedia, penjual mengatakan: “Berkendara di sepanjang jalur merah (hijau, dll.) dengan satu kaki.” Pembeli berlari kencang ke tempat yang ditentukan dan kembali. Permainan berlanjut sampai semua cat telah dibeli.

32. Permainan mobilitas rendah"Udang karang".

Kemajuan permainan: Para pemain berpasangan dan berdiri membentuk lingkaran. Setiap pasangan membelakangi satu sama lain dan menawarkan tangan mereka. Di awal teks, semua pasangan bergerak ke arah yang sama secara melingkar sehingga pasangan pertama berjalan lurus ke arah gerakan dan menuntun tangan pasangan kedua berjalan mundur (ini kanker). Di akhir teks, permainan diulangi dengan perubahan arah.

Tik-tok, tik-taktik,

Ada udang karang berjalan di sungai kami.

Mereka berjalan mundur

Mereka mencari udang karang di sungai arungan,

Udang karang telah menjadiode untuk minum -

Keluarlah, kamu harus mengemudi!

Pilihan: Permainan ini dimainkan dalam kelompok kecil yang terdiri dari 4-5 orang. Para pemain berbaris dalam satu baris pada garis yang ditarik sebelumnya (atau menempel pada dinding ruangan). Salah satu peserta (sungai) berdiri di garis. Saat teks dimulai, garis membelakangi arah gerakan dan mulai berjalan, berjalan mundur 16 langkah (pada baris 1-4). Selanjutnya udang karang berbelok ke sungai dengan kata-kata:

Sungai, sungai, dimana arungannya?

- Di Sini!

Dengan kata-kata ini, sungai menempatkan lingkaran di mana saja di lokasi tersebut, yang juga harus didekati oleh udang karang dari belakang.

33. Permainan dengan mobilitas rendah"Sungai kecil".

Kemajuan permainan: Semua pemain berdiri berpasangan saling berhadapan dan bergandengan tangan - inilah gerbangnya. Anak-anak dari pasangan terakhir lewat di bawah gerbang dan berdiri di depan barisan, disusul pasangan berikutnya.

Aturan: Anda harus berjalan agar tidak menabrak gerbang, anak-anak saling berpegangan tangan.

34. Permainan dengan mobilitas rendah"Tarian bundar".

Kemajuan permainan: Para pemain membentuk dua lingkaran, satu di dalam lingkaran lainnya, dan bergandengan tangan. Atas isyarat guru, mereka mulai bergerak ke arah tertentu (berjalan atau berlari lambat). Anda dapat menawarkan jalan berirama mengikuti lagu atau musik pengiring

35. Permainan luar ruangan"Lautan berguncang".

Para peserta permainan berpencar di sekitar lokasi, berhenti pada jarak 1 m satu sama lain, dan setiap orang menandai tempatnya dengan lingkaran. Pengemudi berjalan di antara para pemain, melakukan gerakan yang berbeda. Dia mendekati para pemain dan, dengan kata-kata “Laut khawatir,” meletakkan tangannya di bahu pemain. Setiap orang yang disentuh pengemudi mengikutinya, melakukan gerakan yang sama. Jadi para pemain semua meninggalkan tempatnya. Pengemudi membawa mereka sejauh mungkin dari lingkaran. Lalu dia tiba-tiba berhenti, menoleh ke arah para pemain dan dengan cepat berkata: “Lautnya tenang.” Pengemudi dan pemain berlari untuk menempati mug. Orang yang tidak sempat menduduki lingkaran menjadi pemimpin.

36. “Habiskan, jangan disakiti.”

Skittles (atau kubus, bola obat) ditempatkan di sepanjang aula (platform) di kedua sisi; (6-8 buah; jarak antar benda 30 cm). Anak-anak berbaris dalam kolom satu per satu dan, atas isyarat guru, berjalan di sepanjang satu sisi aula di antara pin dengan kecepatan rata-rata di jari kaki, dengan tangan di ikat pinggang (atau di belakang kepala, menjaga postur yang baik. (jaga kepala dan punggung tetap lurus); di sisi lain mereka berlari “ular” di antara pin Ulangi 2-3 kali.

37. “Lari tanpa terluka.”

Peniti ditempatkan dalam satu garis dengan jarak 40 cm satu sama lain. Dalam satu kolom, satu per satu, anak-anak menjalankan “ular” di antara pin. Berusaha untuk tidak menyakiti mereka. Latihan ini diulangi.

38. "Perlombaan estafet berpasangan."

Anak-anak berdiri dalam 2 kolom berpasangan di belakang garis di salah satu sisi situs, jumlah pasangan dalam kolom harus sama. Di seberang situs (pada jarak 6 - 8 m) ditempatkan beberapa benda (kubus, balok kayu). Atas isyarat dari orang dewasa, pasangan pertama, berpegangan tangan, berlari ke kubus, berlari mengelilinginya dan kembali ke ujung kolomnya. Begitu melewati garis start, pasangan kedua lari, begitu seterusnya hingga semua pasangan sudah lari.

Kolom yang pemainnya menyelesaikan tugas lebih cepat dan tidak memisahkan tangan saat berlari menang.

    Permainan dan latihan luar ruangan dengan melompat.

40. Permainan luar ruangan« Siapa yang akan melepas rekaman itu terlebih dahulu?».

Tugas: Kembangkan pengendalian diri pada anak-anak dan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal. Anak-anak berlatih lari cepat dan melompat.

Keterangan: Sebuah garis digambar di taman bermain, di luar itu anak-anak berbaris dalam beberapa kolom yang terdiri dari 4-5 orang. Pada jarak 10-15 anak tangga, di seberang tiang direntangkan tali yang tingginya 15 cm di atas tangan anak yang terangkat. Sebuah pita ditempatkan pada tali ini pada setiap kolom. Saat isyarat “lari”, semua orang yang berdiri pertama di kolom berlari menuju pita mereka, melompat dan menariknya dari tali. Orang pertama yang melepaskan rekaman itu dianggap sebagai pemenang. Pita digantung kembali, yang pertama dalam kolom berdiri di ujung, dan sisanya bergerak menuju garis. Saat diberi isyarat, anak-anak berikutnya berlari. Dll. Kemenangan di setiap kolom dihitung.

Aturan: Anda hanya dapat berlari setelah kata “lari”. Tarik selotip hanya di depan kolom Anda.

Pilihan: Tempatkan rintangan di jalan berlari. Regangkan tali pada jarak 40 cm, di bawahnya Anda harus merangkak tanpa menyentuhnya. Gambarlah dua garis pada jarak 30 cm, yang harus Anda lompati.

41. Permainan luar ruangan “Pancing”.

Anak-anak berdiri melingkar. Di tengah lingkaran, guru memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tas di atas tali membentuk lingkaran tepat di atas tanah (lantai), dan anak-anak melompat, berusaha agar tas tidak menyentuh kaki mereka.Pertama, guru menunjukkan kepada anak-anak cara melompat: mendorong dengan penuh semangat dari lantai dan menyelipkan kaki mereka di bawahnya.Guru memutar tas ke dua arah secara bergantian.

42. Permainan luar ruangan “Jangan sampai ketahuan.”

Sebuah lingkaran digambar di lantai (atau diletakkan dari tali). Semua pemain berdiri di belakang lingkaran dengan jarak setengah langkah. Pengemudi dipilih. Dia berdiri melingkar di mana saja. Anak-anak melompat masuk dan keluar dari lingkaran. Pengemudi berlari melingkar, mencoba menyentuh para pemain yang berada di dalam lingkaran. Anak yang disentuh pengemudi itu minggir. Setelah 30-40 detik permainan berhenti. Pengemudi lain dipilih, dan permainan diulangi dengan semua anak.

Permainan luar ruangan “Katak di rawa”

Di salah satu sisi aula (di belakang barisan) ada tukang derek. Di tengah aula terdapat rawa (lingkaran yang terbuat dari tali). Anak-anak katak duduk-duduk dan berkata:

Di sini dari tempat busuk yang menetas

Katak tercebur ke dalam air.

Kwe-ke-ke, kwe-ke-ke,

Akan turun hujan di sungai.

Di akhir kata-kata itu, katak-katak itu melompat ke rawa. Burung bangau menangkap katak yang tidak sempat melompat. Katak yang tertangkap pergi ke sarang burung bangau. Ketika burung bangau menangkap beberapa katak, seekor burung bangau baru dipilih dari antara mereka yang belum pernah ditangkap. Permainan dilanjutkan.

43. Permainan luar ruangan"Salka dengan satu kaki."

Anak-anak berpencar di sekitar taman bermain, memejamkan mata, tangan semua orang di belakang punggung. Pemimpin berjalan di antara mereka dan diam-diam meletakkan saputangan di tangan salah satu dari mereka. Pada kata “Satu, dua, tiga, lihat!” anak-anak membuka mata mereka. Berdiri diam, mereka saling memandang dengan hati-hati: “Siapa tagnya?” Seorang anak yang memakai syal tiba-tiba mengangkatnya dan berkata: “Saya seorang tag!” Para peserta permainan, melompat dengan satu kaki, berusaha melepaskan diri dari sasaran. Yang dia sentuh dengan tangannya akan memimpin. Dia mengambil saputangan, mengangkatnya, dan dengan cepat mengucapkan kata-kata: “Saya seorang tag!” Permainan itu terulang kembali.

Aturan. 1. Jika anak lelah, ia dapat melompat secara bergantian dengan kaki kanan dan kemudian kaki kiri. 2. Saat tag diganti, pemain diperbolehkan berdiri dengan kedua kaki. 3. Salka juga harus melompat, seperti orang lain yang bermain, dengan satu kaki.

44. "Penguin".

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Setiap anak memiliki kantong yang dia pegang di antara lututnya. Pada hitungan guru “1-8”, anak-anak melakukan lompatan dengan dua kaki secara melingkar. Saat sinyal “Lompat! “Anak-anak melompat ke samping ke dalam lingkaran dan kembali ke tempatnya di dalam lingkaran. Tugas tersebut dilakukan ke arah lain.

45. “Burung pipit kecil yang pemberani.”

Anak-anak berbaris membentuk lingkaran, dengan dua bola salju di depan setiap pemain. Di tengah lingkaran pemimpinnya adalah seekor kucing. Anak-anak berpura-pura menjadi burung pipit dan, atas perintah guru, melompat ke dalam lingkaran melalui bola salju dan melompat kembali keluar lingkaran saat kucing mendekat. Seekor burung gereja disentuh oleh seekor kucing. Menerima poin penalti, tetapi tidak tersingkir dari permainan. Setelah beberapa waktu, guru menghentikan permainan dan menghitung jumlah yang “asin”; driver baru dipilih. Di akhir permainan, latihan paling banyak kucing pintar dan burung pipit yang pemberani dan cekatan yang tidak jatuh ke dalam cengkeramannya.

46. ​​​​​​"Siapa yang lebih cepat?"

Para pemain berbaris dalam tiga kolom. Atas perintah guru, para pemain yang berdiri terlebih dahulu dalam kolom (setiap pemain mempunyai bola) melompat dengan dua kaki (jarak 5 meter) ke keranjang (lingkaran) dan memasukkan bola ke dalamnya, mereka kembali berlari, dan segera setelah mereka melewati garis yang ditentukan, pemain berikut ikut bermain Saat mengulangi latihan permainan, Anda harus mengambil bola dari keranjang dan segera kembali ke kolom Anda.

    Permainan dan latihan di luar ruangan denganmelempar dan menangkap.

47. Permainan luar ruangan “Pemburu dan Kelinci.”

Seorang pemburu dipilih dari antara para pemain, anak-anak lainnya adalah kelinci. Di satu sisi aula (platform) ada tempat pemburu, di sisi lain ada rumah kelinci. Pemburu berjalan mengitari aula, berpura-pura mencari jejak kelinci, lalu kembali ke rumahnya. Kelinci melompat keluar dari balik semak-semak dan melompat (dengan dua kaki, kanan atau kiri - sesuai keinginan) ke arah yang berbeda. Pada sinyal: “Pemburu! "- kelinci berlari ke dalam rumah, dan pemburu melempar bola ke arah mereka (dia memiliki 2-3 bola di tangannya). Kelinci yang dia pukul dianggap tertembak, dan dia membawa mereka ke rumahnya. Setelah setiap perburuan kelinci, pemburu berganti, tetapi tidak dipilih dari antara mereka yang ditangkap. Untuk menghindari cedera dalam permainan ini, lebih baik menggunakan bola lunak.

48. Permainan luar ruangan"Penonton."

Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain dan mulai melempar bola sambil memanggil nama orang yang harus menangkapnya. Bola dilempar sampai salah satu pemain menjatuhkannya. Orang yang menjatuhkan bola berdiri di tengah lingkaran dan, sesuai instruksi para pemain, melakukan 1-2 latihan dengan bola.

Aturan. 1. Jika seorang pemain menjatuhkan bola saat melakukan latihan, dia diberi tugas tambahan. 2. Bola diperbolehkan saling melempar hanya melalui titik tengah lingkaran.

Petunjuk pelaksanaan. Permainan ini paling baik dimainkan dengan sejumlah kecil anak. Bola untuk permainan dapat diambil dalam berbagai ukuran, tergantung pada keterampilan anak: semakin kecil bola, semakin sulit menangkapnya dan melakukan latihan.


49. Permainan luar ruangan “Bola untuk pengemudi.”

Para pemain berbaris dalam dua atau tiga kolom. Pada jarak 1 m dari mereka, pembalap berdiri dengan sebuah bola besar di tangannya. Ada garis di antara mereka yang tidak bisa dilewati. Pengemudi melempar bola ke pemain yang berdiri pertama di kolom; dia melemparkannya kembali dan berlari ke ujung kolom, lalu pengemudi melempar bola ke kolom kedua, dan seterusnya. Ketika pemain pertama di kolom itu kembali ke tempatnya, dia mengangkat tangannya.

Pilihan permainan:

1. Gunakan bola dengan ukuran berbeda (kecil - d= 100-120 mm, besar - d-200-250 mm).

2. Pengemudi sambil melempar bola kepada pemain menyebutkan beberapa kata umum, misalnya padang rumput (sungai, hutan, angkutan, mainan, pakaian, piring, dll). Anak-anak yang lain, ketika menerima bola, harus mengucapkan kata-kata yang digabungkan dengan kata generalisasi tersebut, misalnya tanaman adalah bunga, rumput, kamomil, dll.

50. Permainan luar ruangan"Angkat."

Anak-anak berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah dan melempar bola dengan kata-kata: “Ball up!” Pada saat ini, para pemain berusaha berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan pengemudi, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah orang yang paling dekat dengannya. Yang ternoda menjadi pengemudi. Jika pengemudi meleset, maka dia tetap tinggal lagi dan permainan dilanjutkan.

Aturan. 1. Pengemudi melempar bola setinggi mungkin dan hanya setelah kata-kata: “Ball up!” 2. Pengemudi diperbolehkan menangkap bola dari satu kali pantulan dari tanah. 3. Jika salah satu pemain setelah tulisan “Stop!” terus bergerak, maka ia harus mengambil tiga langkah menuju pengemudi. 4. Saat melarikan diri dari pengemudi, anak-anak tidak boleh bersembunyi di balik bangunan atau pohon.

Petunjuk pelaksanaan. Anak-anak berdiri melingkar berdekatan satu sama lain. Tempat pengemudi di tengah lingkaran paling baik ditandai dengan lingkaran kecil. Jika pengemudi tidak menangkap bola yang menggelinding jauh sebelum berteriak: “Berhenti!”, ia harus menangkap bola dan kembali ke tempatnya. Anak-anak dalam permainan harus sangat perhatian dan cepat merespon sinyal.

Pilihan. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan melakukan latihan dengan bola, anak-anak menghitung sampai lima. Pada hitungan kelima mereka segera lari. Sopirnya berteriak: “Berhenti!” - dan melempar bola ke pemain yang paling dekat. Yang ternoda menjadi pengemudi. Jika meleset maka ia harus mengejar bola, dan saat ini anak-anak berusaha berlari sejauh mungkin. Saat sinyal “Berhenti!” semua orang berhenti, pengemudi kembali mencoba menghina seseorang.

51 . Permainan luar ruangan"Balapan bola.”

Anak-anak berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain, menghadap ke tengah, menghitung angka pertama dan kedua. Jadi mereka dibagi menjadi dua kelompok (nomor pertama dan kedua). Di setiap grup, para pemain memilih pemimpin. Mereka harus berdiri di sisi berlawanan dari lingkaran. Atas aba-aba tersebut, presenter mulai melempar bola hanya kepada pemain kelompoknya saja, dalam satu arah. Kelompok yang bolanya dikembalikan ke pemimpinnya terlebih dahulu adalah pemenangnya. Anak-anak memilih pengemudi lain. Permainan diulangi, tetapi bola dilempar ke arah yang berlawanan. Dengan kesepakatan, permainan bisa diulang 4 sampai 6 kali.

Aturan. 1. Presenter harus memulai permainan pada waktu yang bersamaan dengan adanya isyarat. 2. Bola hanya diperbolehkan untuk dilempar. 3. Jika bola jatuh, pemain yang menjatuhkannya mengambilnya dan melanjutkan permainan.

Petunjuk pelaksanaan. Untuk bermain, Anda membutuhkan dua bola dengan warna berbeda. Agar anak memahami aturan permainannya, terlebih dahulu Anda harus memainkannya dalam kelompok kecil (8-10 orang). Pemain harus melempar bola dengan akurat dan berhati-hati saat menerima bola: yang menangkap tidak boleh diam dan menunggu bola jatuh ke tangannya. Dia perlu mengikuti arah bola terbang, dan jika perlu, maju selangkah atau duduk.

Pilihan 1. Anak-anak berdiri melingkar, menghitung angka pertama dan kedua. Dua pemain yang berdiri bersebelahan memimpin, mereka mengambil bola dan, atas isyarat, melemparkannya satu ke kanan, yang lain ke sisi kiri dalam lingkaran kepada pemain dengan nomor yang sama, yaitu melalui satu. Tim yang paling cepat mengembalikan bola ke pemimpinnya adalah pemenangnya.

pilihan 2. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain dan menghitung angka pertama dan kedua. Dua pemain yang berdiri bersebelahan adalah pemimpinnya. Mereka mengambil bola dan, atas isyarat, berlari berlawanan arah mengelilingi lingkaran. Setelah berlari mengelilingi lingkaran, mereka mengambil tempat dan dengan cepat mengoper bola kepada pemain dengan nomor yang sama, yaitu melalui satu. Permainan berlanjut. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya adalah yang pertama berlari mengelilingi lingkaran dengan bola dan menjatuhkan lebih sedikit bola.

Aturan. 1. Pemain diperbolehkan mengoper bola kepada pemain timnya hanya jika dia menggantikannya. 2. Pemain harus saling melempar bola. 3. Anda hanya diperbolehkan berlari mengelilingi lingkaran.

Nomor 52. Permainan luar ruangan “Lempar bola ke dalam ring.”

Target: Ajari anak untuk mengenai sasaran, melempar dan menangkap bola, serta mengembangkan matanya.

Keterangan: Cincin atau keranjang digantung pada ketinggian 120-130 cm, semua pemain berdiri dalam satu kolom di belakang garis yang ditarik pada jarak 1,5 m dari gawang. Setiap anak bergiliran melempar bola ke dalam ring dengan dorongan dari dada. Salah satu anak yang masuk ke dalam ring jumlah yang lebih besar kali, dianggap sebagai pemenang.

53. Permainan luar ruangan« Sebarkan – berdiri".

Tugas: Menumbuhkan rasa persahabatan pada anak, mengembangkan ketangkasan dan perhatian. Otot-otot bahu dan punggung diperkuat.

Keterangan: Para pemain berbaris dalam dua kolom, dengan jarak dua langkah satu sama lain. Di masing-masing tempat, mereka berdiri berjauhan satu sama lain. Sebuah garis digambar di depan kolom. Dua bola ditempatkan di atasnya. Saat isyarat “duduk”, semua orang duduk dengan menyilangkan kaki. Saat isyarat “lulus”, orang pertama dalam kolom mengambil bola dan mengopernya ke atas kepala kepada orang yang duduk di belakangnya, kemudian mereka berdiri dan berbalik menghadap kolom. Orang yang menerima bola mengopernya kembali melewati kepalanya, kemudian berdiri dan juga menghadap tiang, dan seterusnya. Kolom yang mengoper bola dengan benar dan tidak menjatuhkan bola menang.

Aturan: Operan bola hanya melewati kepala dan sambil duduk. Berdirilah hanya setelah mengoper bola kepada orang yang duduk di belakang Anda. Orang yang gagal menerima bola berlari mengejarnya, duduk dan melanjutkan permainan.

Pilihan: Mengoper bola ke kanan atau ke kiri sambil memutar badan.

54. Permainan luar ruangan"Pertemuan".

Dua garis ditarik di lapangan pada jarak 4-6 m, para pemain dibagi menjadi kelompok yang sama dan berdiri saling berhadapan di belakang garis. Saat diberi isyarat, setiap orang secara bersamaan melempar bola satu sama lain, tetapi agar bertemu. Presenter memberikan satu keping kepada anak-anak yang bolanya sudah bertemu. Pasangan dengan chip terbanyak di akhir permainan menang. Jumlah pengulangan permainan ditentukan berdasarkan kesepakatan.

Petunjuk pelaksanaan. Area tempat permainan dimainkan harus rata. Jarak antar pemain perlu ditingkatkan secara bertahap. Permainan ini menuntut anak untuk memiliki perhatian yang besar dan kemampuan mendistribusikan usaha secara efisien saat mendorong bola menjauh tergantung jarak. Anak-anak perlu diberi tahu bahwa semakin besar jarak menggelinding, semakin kuat pula dorongan pada bola.

Pilihan. Sebuah bendera atau benda lain ditempatkan di tengah situs. Pada jarak 1 m dari bendera, ditarik dua garis pada kedua sisinya, kemudian ditarik pasangan garis kedua pada jarak 1 m dari garis tersebut, dan terakhir, pasangan garis ketiga ditarik pada jarak 1 m. m dari yang kedua. Para pemain dibagi menjadi kelompok yang sama dan berdiri saling berhadapan di belakang garis terakhir. Atas aba-aba pemimpin, semua anak serentak menggelindingkan bola (bola) satu sama lain, namun harus bertemu di tengah. Para pemain yang “bola” (bola)nya bertemu berpindah ke baris kedua, dan kemudian ke baris pertama. Pasangan yang pemainnya mencapai garis pertama terlebih dahulu menang.

55. Permainan luar ruangan"Manusia Roti Jahe".

Kemajuan permainan: Bola untuk permainan ini bisa berukuran berapa pun. Peserta berdiri melingkar dengan jarak lengan satu sama lain. Di tengah lingkaran adalah pengemudi. Para pemain saling mengoper bola dengan kaki mereka, dan pengemudi mencoba mencegatnya. Pemain tidak diperbolehkan meninggalkan tempatnya. Mereka bisa dengan lancar menggelindingkan bola, memukulnya, dan melakukan gerakan-gerakan yang menipu. Anda tidak bisa mengambilnya. Dan pengemudi dapat melakukan apa pun yang diinginkannya; pegang bola dengan kaki, tangan, tendang keluar lingkaran, bahkan menyentuhnya dengan ringan saja sudah cukup.

Jika pengemudi berhasil menahan bola, ia menggantikan pemain dari siapa bola itu datang kepadanya.

56. Permainan luar ruangan"Kentang".

Kemajuan permainan. Pemain memilih pengemudi - "kentang". “Kentang” berada di tengah lingkaran, sisanya berada di sekitarnya. Para pemain saling melempar bola, berusaha mencegah bola jatuh, dan “kentang” mencoba menangkapnya. Jika pemain yang duduk di tengah berhasil menangkap bola, ia berpindah tempat dengan orang yang melemparkannya. Orang yang menjatuhkan bola duduk di tengah lingkaran. "Kentang" bisa melompat keluar dan menangkap bola. Permainan berakhir ketika semua pemain kecuali satu telah berubah menjadi kentang.

57. Game mobilitas rendah “Bumblebee”».

Kemajuan permainan: Para pemain duduk melingkar. Sebuah bola menggelinding di tanah membentuk lingkaran. Mereka yang bermain dengan tangan menggulingkannya menjauhi dirinya sendiri, mencoba untuk memukul orang lain (masuk ke kaki). Yang tersentuh bola (disengat) membelakangi tengah lingkaran dan tidak ikut serta dalam permainan sampai ada anak lain yang tersengat. Kemudian dia memasuki permainan, dan orang yang tersengat kembali membalikkan badannya membentuk lingkaran.

Aturan: gulingkan bola hanya dengan tangan Anda; Anda tidak dapat menangkap atau menahan bola.

58. Permainan mobilitas rendah “Pike”.

Kemajuan permainan : Anak-anak berdiri melingkar. Sebuah "tombak" dipilih. Dia pergi ke tengah lingkaran. Untuk empat baris pertama puisi, anak-anak menggelindingkan bola dari satu baris ke baris lainnya melalui tengah lingkaran (melewati “tombak”). Pada baris kelima puisi, bola menggelinding ke arah “tombak”, yang mengambil bola, mengucapkan teks baris keenam, dan seolah-olah melihat ke arah bola.

Melewati hutan, melewati dacha,

Melayang di sepanjang sungai

Bola merah.

Gergaji tombak: -

Benda apa ini?

Ambil, ambil.

Jangan menangkapnya.

Bola kembali muncul ke permukaan.

Keluarlah, kamu harus mengemudi!

Pada tiga baris pertama bait kedua puisi tersebut, “tombak” memukul bola ke lantai sambil mengucapkan teks ini; pada baris keempat, ia kembali menggelindingkan bola kepada anak-anak, yang terus menggelindingkannya lagi dari satu ke yang lain melalui tengah. Anak yang diberi kata “Kamu harus mengemudi” keluar dengan bola di tengah. Dia menjadi "tombak". Permainan itu terulang kembali.

59. "DENGANtato."

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola besar. Para pemain berdiri melingkar dan saling melempar bola dengan tangan. Siapa pun yang tidak menangkap bola mendapat hukuman: ia melanjutkan permainan sambil berdiri dengan satu kaki. Jika dalam posisi ini ia berhasil menangkap bola, maka hukumannya dihapus; dia berdiri dengan kedua kakinya. Jika kesalahan lain dilakukan, pemain berlutut dengan satu kaki. Pada kesalahan ketiga, dia berlutut. Jika pemain menangkap bola dalam posisi ini, semua penalti diampuni dan dia melanjutkan permainan sambil berdiri dengan kedua kaki. Dan jika Anda gagal, Anda harus keluar dari permainan.

60. “Bola dalam lingkaran.”

Para pemain dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 anak dan berbaris membentuk lingkaran. Di tengah lingkaran adalah pengemudi, dia memiliki bola di depan kakinya ( berdiameter besar). Pengemudi menggulirkan bola ke pemain dengan kakinya (foot pass, semua orang mengambilnya dan kemudian mengirimkannya ke pengemudi.

61. “Lempar dan tangkap.”

Anak-anak dibagi menjadi pasangan-pasangan, satu anak dalam setiap pasangan memegang sebuah bola (berdiameter besar). Duduk bebas di sekitar aula, anak-anak saling melempar bola.

62. “Tangkap bolanya.”

Para pemain dibagi menjadi tiga. Dua orang berdiri pada jarak 2 m satu sama lain, masing-masing memegang bola (berdiameter besar); ada pemain ketiga di antara mereka. Anak-anak saling melempar bola, dan pemain yang berada di antara mereka mencoba menyentuh bola. Jika berhasil, dia berpindah tempat dengan pemain yang mengarahkan bola.

63. “Katakan sebaliknya.”

Anak-anak berdiri melingkar, melempar dan menangkap bola dengan nama kata antonim.

    Permainan dan latihan luar ruangan denganmerangkak dan memanjat.

64. Permainan luar ruangan "Jangan diam di lantai."

Dengan menggunakan sajak berhitung, pengemudi jebakan dipilih. Perangkap itu mengelilingi aula (taman bermain) bersama anak-anak. Begitu guru berkata “Tangkap! “Semua anak lari dan mencoba memanjat ketinggian manapun (bangku, kubus, dinding senam). Jebakan itu mencoba untuk pamer. Orang-orang yang disentuhnya menyingkir. Di akhir permainan, jumlah yang kalah dihitung dan pembalap baru dipilih.

65. Permainan luar ruangan “Migrasi burung”.

Di satu sisi aula ada anak-anak burung. Di sisi lain ada berbagai alat bantu - bangku senam, kubus, modul, dll - ini adalah pohon. Atas isyarat dari guru, “Burung-burung terbang menjauh!” “Anak-anak, mengepakkan tangan mereka seperti sayap, berpencar ke seluruh aula. Saat sinyal “Badai! “Semua burung lari ke pepohonan dan mencoba mengambil tempat secepat mungkin. Ketika guru berkata “Badai telah berhenti! ", anak-anak turun dari ketinggian dan berpencar lagi di sekitar aula - "burung-burung melanjutkan penerbangannya." Asuransi penyedia penitipan anak diperlukan.

66. Permainan luar ruangan "Beruang dan Lebah".

Di satu sisi aula terdapat sarang lebah, dan di seberangnya terdapat padang rumput. Di sampingnya terdapat sarang beruang. Atas isyarat yang dikondisikan dari guru, lebah terbang keluar dari sarangnya (mereka turun dari ketinggian, terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Lebah terbang menjauh, dan beruang lari dari sarang dan naik ke dalam sarang. (mereka naik ke ketinggian) dan berpesta madu. Segera setelah guru memberi isyarat "Beruang!" , lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke sarang. Mereka yang tidak punya waktu untuk bersembunyi adalah disengat lebah (disentuh dengan tangan). Beruang yang tersengat melewatkan satu permainan. Permainan dilanjutkan, dan setelah diulang, anak-anak berganti peran.

67. Permainan luar ruangan "Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih."

Anak-anak berbaris dalam empat kolom menghadap dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran. Pada setiap bentang dinding senam, sebuah lonceng digantungkan pada ketinggian yang sama (di atas rel).

Atas isyarat guru: “Maret! “- anak-anak yang berdiri pertama dalam kolom berlari ke dinding senam, memanjatnya, membunyikan bel, turun dan kembali ke ujung kolomnya. Guru menandai anak yang menyelesaikan tugas paling cepat. Kemudian isyarat diberikan lagi dan kelompok anak berikutnya berlari, dan seterusnya. Saat memanjat, penting untuk menunjukkan cara memegang rel - semua jari dengan genggaman di atas tangan, ibu jari di bawah; Perhatian tertuju pada fakta bahwa anak-anak tidak melewatkan bilah (menginjak masing-masing bilah, dan turun dari bilah terakhir dengan melompat. Saat memainkan permainan ini, diperlukan asuransi.

68. Permainan luar ruangan "Menangkap"monyet".

Anak-anak yang berpura-pura menjadi monyet diposisikan di atas alat bantu memanjat di salah satu sisi taman bermain. Di seberang ada penangkap monyet (4-6 anak). Mereka ingin memancing monyet keluar dari pohon dan menangkapnya. Para penangkap menyepakati gerakan apa yang akan mereka lakukan. Mereka pergi ke tengah situs dan menunjukkan gerakan yang mereka inginkan. Pada saat ini, kera-kera dengan cepat memanjat tembok dan mengamati pergerakan para penangkap dari sana. Setelah melakukan gerakan-gerakan tersebut, para penangkap menuju ke ujung area, dan kera-kera tersebut turun dari pohon, mendekati tempat para penangkap berada, dan menirukan gerakan-gerakan mereka. Atas isyarat guru, monyet “penangkap” berlari ke pohon dan memanjatnya. Penangkap menangkap monyet-monyet yang tidak berhasil memanjat pohon. Mereka membawa mereka yang tertangkap ke tempatnya.

Catatan. Kita harus memastikan bahwa anak-anak tidak melompat dari tembok, tetapi turun ke mistar gawang terakhir. Saat mengulang permainan, gerakan penangkap harus baru.

69. “Siapa yang paling cepat mencapai bendera?”

Anak-anak dibagi menjadi tiga kolom dengan jumlah pemain yang sama di setiap kolom. Busur (lingkaran) diletakkan pada jarak 2 m dari garis start, tali dapat ditarik (tinggi 50 cm dari permukaan lantai), kemudian bendera dipasang pada dudukan pada jarak 3 m. Tugas yang diberikan: atas aba-aba guru, merangkak di bawah busur, lalu melompat dengan dua kaki ke arah bendera, mengitarinya dan berlari kembali ke ujung kolomnya. Guru menandai anak-anak di setiap kolom yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar, dan di akhir permainan menandai tim yang mencetak poin terbanyak.

    Permainan untuk mengembangkan perhatian, memori, observasi dan orientasi spasial.

70. Permainan mobilitas rendah“Siapa yang menguasai bolanya?”

Tugas: Mengembangkan observasi dan ketangkasan anak.

Keterangan: Semua pemain berdiri membentuk lingkaran berdekatan, menghadap ke tengah. Satu pemain menjadi center, dialah pembicara. Para pemain menjaga tangan mereka di belakang punggung. Seseorang diberikan bola di tangannya. Anak-anak mulai mengoper bola satu sama lain di belakang mereka. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Dia dapat meminta setiap pemain untuk menunjukkan tangannya dengan mengucapkan “Tangan”. Pemain mengulurkan kedua tangannya ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Orang yang menguasai bola atau menjatuhkannya berdiri di tengah, dan pengemudi menggantikannya.

Aturan: Bola dioper ke segala arah. Bola hanya dioper ke tetangga. Anda tidak dapat mengoper bola ke tetangga setelah pengemudi meminta untuk menunjukkan tangannya.

Pilihan: Mainkan dua bola. Tambah jumlah pengemudi. Berikan tugas kepada orang yang menguasai bola: melompat, menari, dll.

71. Game mobilitas rendah “Gerakan terlarang”.

Target: pengembangan perhatian visual

Keterangan: Para pemain berjalan melingkar mengulangi gerakan-gerakan yang ditunjukkan oleh pengemudi, namun kecuali satu hal yang dilarang, misalnya: “Bertepuk tangan”. Mainkan dengan hati-hati: siapa pun yang mengulangi gerakan terlarang berdiri di ujung kolom. Setelah beberapa saat, pemain yang penuh perhatian akan unggul, dan mereka akan menjadi pemenang.

Aturan mainnya

    Anak-anak berjalan melingkar mengulangi semua gerakan setelah guru, kecuali satu, misalnya: “Angkat tangan!”

    Orang yang melakukan gerakan “terlarang” berdiri di ujung kolom. Dengan demikian, anak-anak yang lebih perhatian akan berada di awal kolom, dan mereka dianggap sebagai pemenang.

72. Permainan dengan mobilitas rendah"Tebak siapa yang tertangkap».

Tugas: Mengembangkan observasi, aktivitas, inisiatif. Berlatih berlari dan melompat.

Keterangan: Anak-anak duduk di kursi, guru mengajak jalan-jalan di hutan atau membuka lahan. Di sana Anda bisa melihat burung, serangga, lebah, katak, belalang, kelinci, dan landak. Mereka bisa ditangkap dan dibawa ke ruang tamu. Para pemain mengikuti gurunya, lalu berpencar ke berbagai arah dan berpura-pura menangkapnya di udara atau berjongkok di tanah. “Sudah waktunya pulang,” kata guru, dan semua anak, sambil memegang makhluk hidup di tangan mereka, berlari pulang dan mengambil kursi mereka masing-masing. Guru menyebutkan nama salah satu anak dan menawarkan untuk menunjukkan siapa yang dia tangkap di hutan. Anak menirukan gerak-gerik hewan yang ditangkap. Anak-anak menebak siapa yang tertangkap. Setelah itu mereka berjalan-jalan lagi di hutan.

Aturan: Kembali saat sinyal “Saatnya pulang.”

Pilihan: Naik kereta api (mereka duduk di kursi dan menirukan gerakan dan suara roda dengan tangan dan kaki).

73. Permainan luar ruangan “Bangun garis, lingkaran, kolom.”

Tugas: Mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan melakukan gerakan sesuai sinyal. Berlatih lari cepat, berjalan, melompat.

Keterangan: Anak-anak, dibagi menjadi dua kelompok, berbaris di sisi berlawanan dari taman bermain atau ruangan dalam dua barisan, saling berhadapan. Atas isyarat guru, mereka berjalan atau berlari (tergantung tempo dan ritme yang diatur dengan memukul rebana) melintasi seluruh taman bermain. Setelah berhenti memukul rebana, guru memerintahkan: “Buatlah garis (lingkaran, kolom)!” - dan anak-anak berbaris di tempatnya masing-masing (lingkaran, kolom). Kelompok yang terbentuk paling cepat dan paling tepat adalah pemenangnya.

Pilihan permainan:

1. Sebelum permainan dimulai, guru berkata: kamu harus berjalan menuju rebana, berlari perlahan menuju bel, dan berlari cepat mengikuti bunyi mainan.

2. Setelah sinyal, Anda harus berdiri tepat di tempat Anda.

3. Setiap kelompok dibentuk di sekitar pin dengan warna tertentu.

4. Guru memberi isyarat dengan menunjukkan kartu bergambar kolom (garis, lingkaran).

5. Guru memberi isyarat dengan menunjukkan kartu bergambar garis, kolom (menurut tinggi, in urutan terbalik).

74. Permainan mobilitas rendah"Siapa yang pergi?"

Kemajuan permainan: Anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan menutup matanya. Guru menyentuh salah satu pemain yang berdiri melingkar, dan dia diam-diam meninggalkan aula. Guru mengizinkan pengemudi untuk membuka matanya dan bertanya kepadanya: “Tebak siapa yang pergi?” Jika pengemudi menebak dengan benar, maka dia berdiri membentuk lingkaran dan memilih pengemudi lain. Jika dia tidak menebak dengan benar, dia menutup matanya lagi, dan orang yang meninggalkan aula mengambil tempat sebelumnya dalam lingkaran. Pengemudi, membuka matanya, harus menyebutkan namanya.

75. Permainan mobilitas rendah"Ia terbang - ia tidak terbang".

Kemajuan permainan: Anak-anak berjalan dalam kolom satu per satu. Guru memanggil berbagai item. Jika suatu benda terbang, misalnya pesawat terbang, burung, maka anak hendaknya mengangkat tangannya ke samping dan mengepakkannya seperti sayap, jika benda itu tidak terbang maka ia tidak boleh mengangkat tangannya.

Siapa pun yang salah mengangkat tangannya dianggap pecundang.

76. Permainan mobilitas rendah“Temukan dan tetap diam.”

Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain menghadap guru. Atas isyaratnya, mereka berbalik menghadap dinding. Guru menyembunyikan saputangan saat ini. Kemudian, atas isyarat, anak-anak berbalik dan mulai mencari sapu tangan. Penemunya, tanpa menunjukkan tanda-tanda apa pun, mendekati guru, diam-diam berbicara di telinganya di mana dia menemukan saputangan, dan mengambil tempatnya di barisan (atau duduk di bangku atau kursi). Permainan berlanjut sampai sebagian besar anak menemukan sapu tangan. Permainan ini diulangi 3–4 kali.

77. Permainan mobilitas rendah dengan bola “Dapat dimakan - tidak dapat dimakan”.

Jika guru menyebutkan kata yang “dapat dimakan”, anak menangkap bola dan memegangnya, jika “tidak dapat dimakan”, ia segera melemparkannya kembali.

78. Game mobilitas rendah “Happy Rebana”.

Semua orang berdiri dalam lingkaran besar. Pembawa acara mengucapkan kata-kata: “Kamu berlari, rebana ceria, dengan cepat, cepat melalui tanganmu. Siapa pun yang memiliki rebana ceria sekarang akan menari untuk kita.” Pada siapa kata-katanya berakhir, anak-anak itu keluar membentuk lingkaran dan menari. Permainan ini diulangi 2-3 kali.

Nomor 79. Game mobilitas rendah "Empat Elemen".

Tujuan permainan: Mengembangkan perhatian yang berhubungan dengan koordinasi alat analisa pendengaran dan motorik.

Keterangan. Para pemain duduk melingkar. Presenter sependapat dengan mereka bahwa jika dia mengucapkan kata “bumi”, setiap orang harus menurunkan tangan, jika kata “air” - merentangkan tangan ke depan, kata “udara” - mengangkat tangan ke atas, kata “api” - putar tangan pada pergelangan tangan dan sendi siku. Siapa pun yang melakukan kesalahan dianggap pecundang.

80. Game mobilitas rendah "Antoshka".

Anak-anak berdiri melingkar, berjalan di tempat, dan berkata:

Antoshka-kentang, tulang kaki,

Dia sebesar satu inci, kepalanya sebesar pot.

Kemudian semua pemain membalikkan badan, menutup mata, dan guru menutupi salah satu anak dengan selimut. Pada perintah “Putar”, para pemain memutar wajahnya membentuk lingkaran dan membuka mata. Guru mengajukan pertanyaan: “Siapa yang hilang?” Anak harus menyebutkan nama anak yang disembunyikan. Setelah nama anak yang tersembunyi disebutkan, tas ajaib akan mengungkapkan siapa yang tersembunyi di dalamnya. (2-3 kali).

81. Permainan mobilitas rendah « Panas dingin."

Kemajuan permainan: Pengemudi meninggalkan aula, anak-anak menyembunyikan benda itu. Setelah itu, pengemudi masuk dan mencari benda tersebut. Dan anak-anak mengikutinya dan berkata:

Dingin...hangat...panas...membantu Anda menemukan benda tersembunyi.

82. Permainan mobilitas rendah « Tali."

Mereka mengambil tali panjang dan mengikat ujungnya. Para peserta permainan berdiri melingkar dan mengambil tali di tangan mereka. Pengemudi berdiri di tengah. Dia berjalan melingkar dan mencoba menyentuh tangan salah satu pemain. Tetapi anak-anak penuh perhatian, mereka menurunkan talinya dan segera menyembunyikan tangan mereka. Begitu pengemudinya pergi, mereka langsung mengambil talinya. Siapa pun yang dipukul oleh pengemudi akan memimpin.

Aturan. 1. Pemain harus memegang tali dengan kedua tangan. 2. Selama permainan, tali tidak boleh jatuh ke tanah.

83. Permainan mobilitas rendah"Air".

Kemajuan permainan : Anak-anak berdiri melingkar, ikan duyung jantan di tengah. Anak-anak berjalan melingkar dan mengucapkan kata-kata, setelah kata-kata: - keluar, keluar... duyung berjalan dengan mata tertutup, tangan ke depan, dan menebak siapa yang dia pukul.

Kakek - Air!

Mengapa kamu duduk di bawah air?

Keluarlah, keluarlah setidaknya selama satu jam.

Tebak siapa di antara kita!

84. Permainan mobilitas rendah"Raja Kacang".

Kemajuan permainan: Menurut sajaknya, pengemudinya dipilih - King Pea, dia menjauh 8-10 langkah dari anak-anak dan membalikkan punggungnya. Anak-anak yang lain sepakat tentang tindakan apa yang akan mereka gambarkan. King Pea mendatangi anak-anak dan berkata:

Anak-anak melakukan gerakan yang dimaksudkan / mencuci pakaian, bermain akordeon, menyapu lantai... / tebakan King Pea. Jika dia tidak menebak dengan benar, dia kalah; anak-anak menceritakan kepadanya apa yang mereka lakukan dan memikirkan tindakan baru.

85. Permainan mobilitas rendah"Gema".

Kemajuan permainan: Anak-anak berjalan dalam kolom satu per satu. Guru mengucapkan sebuah kalimat, dan anak-anak, seperti gema, mengulangi kata terakhir. Misalnya, guru mengatakan: "Gagak" - anak-anak menjawab dengan berlarut-larut: "Cuckoo".

86. Permainan mobilitas rendah"Carilah perbedaannya."

Kemajuan permainan: Semua orang duduk melingkar. Untuk bermain, para pemain perlu memeriksa satu sama lain dengan cermat. Ketika pemimpin meninggalkan ruangan, para peserta harus melakukan perubahan kecil pada penampilan mereka: menjepit rambut, membalut jari, membuka kancing, dll. Pemimpin harus menentukan apa yang berubah pada para pemain. Orang yang paling banyak melakukan perubahan akan memimpin.

87. Permainan dengan mobilitas rendah"Tutup dan tempel."

Target: ajari anak bergerak melingkar searah jarum jam dan berlawanan arah jarum jam, mengenali anak melalui suaranya, mengikuti semua isyarat, dan menjaga keheningan. Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal dan pendengaran. Kembangkan minat pada permainan di luar ruangan.

Kemajuan permainan: Salah satu anak pergi ke tengah lingkaran dengan membawa tongkat di tangannya, memakaikan topi di kepalanya hingga turun ke hidung, menutupi matanya. Anak-anak yang lain berpegangan tangan membentuk lingkaran. Mereka berjalan melingkar dan berkata: “Satu, dua, tiga, empat, lima -

Tongkat itu akan mengetuk.” Anak bertopi mengetuk dengan tongkat, di akhir kata semua orang berhenti dan berbalik ke tengah. Anak bertopi mengulurkan sebatang tongkat, anak yang ditunjuknya memegang ujung tongkat dan memanggil nama orang yang berdiri di dalam lingkaran. Anak yang di tengah harus menebak siapa yang memanggilnya, jika tebakannya benar, dia pergi ke tengah.

Pilihan. Mereka yang berdiri melingkar berkata:

"1, 2, 3, 4, 5,

Tongkat itu akan mengetuk

Dan seperti yang dia katakan - skok, skok, skok,

Pembawa acara mengetukkan tongkatnya, menunjuk ke salah satu anak, dan dia mengucapkan kata-kata terakhir.

    Permainan untuk mengembangkan perhatian pendengaran dan

pendengaran fonemik.

Kemajuan permainan: Anak-anak membentuk lingkaran. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dan menutup matanya. Tanpa berpegangan tangan, anak berjalan melingkar ke kanan (kiri) sambil berkata:

Kami berkumpul lingkaran halus,

Mari kita berbalik sekaligus,

Bagaimana kalau kita ucapkan “skok-skok-skok”,

Kata “skok-skok-skok” diucapkan oleh salah satu anak atas arahan guru. Pengemudi harus mencari tahu siapa yang mengucapkan kata-kata ini. Jika tebakannya benar, dia menggantikan orang yang mengucapkan kata-kata itu. Jika pengemudi tidak mengenali suara tersebut, permainan diulangi, dan anak-anak berputar-putar ke arah lain.

89. « Telepon".

Semua anak duduk berjajar: siapa pun yang duduk lebih dulu akan mendapat telepon. Presenter dengan cepat mengucapkan beberapa kata di telinganya atau kalimat pendek. Apa yang dia dengar, dia sampaikan kepada tetangganya, yang selanjutnya meneruskan kata tersebut ke pemain berikutnya, dan seterusnya hingga pemain terakhir. Setelah itu semua orang mengatakan apa yang mereka dengar. Orang pertama yang mencampuradukkan apa yang dikatakan duduk di akhir, para pemain mendekat ke telepon. Setiap anak dapat bertindak sebagai telepon satu kali, dan kemudian duduk di ujung barisan.

90. "Beruang".

Kemajuan permainan: anak-anak berdiri melingkar. Seekor beruang dipilih, duduk di tengah lingkaran, dan menutup matanya.

Seperti salju di bawah pohon, salju,

Dan ada salju di pohon, salju,

Dan di bawah bukit itu ada salju, salju,

Dan ada salju di atas bukit, salju,

Dan seekor beruang tidur di bawah salju

Tenang, tenang, jangan berisik!

Pada baris 1 dan 3, anak-anak berjalan melingkar, 2 dan 4 - dari lingkaran, pada baris ke 5 anak dengan hati-hati mendekati beruang, baris ke 6 diucapkan oleh salah satu anak sesuai arahan guru. Beruang harus mengenali dari suara siapa yang berbicara.

91. "Elang".

Kemajuan permainan : Anak-anak duduk di kursi membentuk lingkaran. Seekor elang dipilih. Di awal puisi yang dibacakan semua anak, elang berlari mengelilingi lingkaran dan menjatuhkan sehelai bulu (yang palsu) ke belakang punggung salah satu anak.

Seekor elang terbang tinggi.

Aku menjatuhkan buluku ke tepian.

bulu elang

Kami tidak akan menemukannya sampai pagi hari.

Di pagi hari matahari akan terbit -

Vova akan menemukan bulunya.

Dengan kata-kata " Di pagi hari matahari akan terbit..." elang duduk di kursi kosong membentuk lingkaran bersama anak-anak. Tiga kata terakhir diucapkan oleh semua anak sambil memanggil nama anak yang di belakang punggungnya terdapat bulu elang. Dia menjadi elang. Permainan itu terulang kembali.

Kemajuan permainan: menutup matanya. Anak-anak berjalan melingkar, pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Ketika kata-katanya berakhir, anak-anak berhenti. Guru menunjuk ke salah satu pemain.

Aturan: Pengemudi tidak membuka matanya sampai dia menyebutkan nama peneleponnya. Selama ini, semua orang harus tetap diam. "Kami bersenang-senang sedikit,

Semua orang sudah menetap di tempatnya masing-masing.

Anda,...(nama), tebak

Cari tahu siapa yang meneleponmu."

93. Permainan mobilitas rendah "Coba tebak seperti apa suaranya."

Orang dewasa mengajak anak mendengarkan dan mengingat bunyi setiap benda (bagaimana kertas berdesir, bagaimana rebana berbunyi, apa bunyi gendang, seperti apa bunyi kerincingannya). Kemudian anak harus menentukan dengan telinga saja, tanpa dukungan visual (anak berpaling, atau mainan ditutupi layar), apa yang berbunyi. Nama setiap benda yang berbunyi diucapkan.

94. « Anda mendengar - bertepuk tangan».

Orang dewasa mengucapkan sejumlah bunyi (suku kata, kata); dan anak itu, dengan mata tertutup, mendengar suara yang diberikan, bertepuk tangan.

95. « Mata tajam».

Anak-anak diminta untuk mencarinya lingkungan benda yang namanya mengandung bunyi tertentu, dan menentukan tempatnya dalam kata tersebut.

COUNTER ANTIK

Satu dua tiga empat,

Lima, enam, tujuh,

Delapan sembilan sepuluh.

Mengambang

Bulan putih!

Siapa yang akan mencapai bulan itu?

Dia akan pergi dan bersembunyi!

Apel itu bergulir

Melewati taman

Melewati kebun sayur

Melewati benteng pertahanan;

Siapa yang akan mengangkatnya?

Yang itu akan keluar!

Kelinci putih, kemana dia lari?

Ke hutan ek!

Apa yang dia lakukan di sana?

Kulit pohon itu robek!

Dimana kamu menaruhnya?

Di bawah dek!

Yang mencuri?

Keluar!

Kacang polong berguling-guling di atas piring.

Kamu mengemudi, tapi aku tidak.

Chiki briki, mau kemana?

Chiki-briki, ke pasar.

Chiki-briki, kenapa kamu disana?

Chicky-bricky, ambil oat!

Chiki-briki, siapa kamu?

Chiki-briki, aku sedang menunggang kuda!

Chiki-briki, apa kabarmu?

Chiki-briki, gagak!

Tarya-Marya

Saya pergi ke hutan

saya makan kerucut -

Dia memberitahu kami.

Tapi kami tidak makan buah pinus,

Ayo berikan pada Tara-Mara!

Babi itu sedang berjalan

Merobek semut rumput.

Dia muntah

Dan memasukkannya ke dalam keranjang.

Yang ini akan keluar

Ini dia.

Terak Cuckoo

Melewati jaringan

Anak kecil

Dan mereka berteriak:

“Kok! opium!"

Satu kepalan!

Rubah sedang berjalan melewati hutan,

Rubah merobek belangnya,

Rubah menganyam sepatu kulit pohon

Suamiku punya dua

Tiga untuk diriku sendiri

Dan untuk anak-anak

Di sepatu kulit pohon!

Burung kukuk sedang berjalan

Melewati jaringan

Anak-anak masih kecil.

Kukushata

Mereka meminta minuman.

Anda harus mengemudi!

Di bawah pabrik

Di bawah ludah

Dua bajingan terlibat perkelahian

Itulah keseluruhan dongengnya!

Tara-bara,

Waktunya pulang -

Beri makan teman-teman

Siram anak sapi

Perah sapinya.

Anda harus mengemudi!

Gila-

Goryushechka

Pagar pialnya tenun

Dia memimpin anak-anak.

Anak-anak berjalan

Kita telah mencapai akhir

Kita telah mencapai akhir

Ayo kembali.

Aty-baty, para prajurit sedang berjalan,

Aty-baty, ke pasar,

Atty-batty, apa yang kamu beli?

Aty-baty, samovar!

Tumbuhan pertama,

Yang lain,

Merpati kecil sedang terbang

Menjelang embun pagi,

Sepanjang jalur hijau.

Ada apel, kacang-kacangan,

Madu, gula,

Ke sudut!

Ahai, ahai, ahai, oh,

Masha sedang menabur kacang polong.

Dia terlahir tebal,

Kami akan bergegas, tunggu saja!

Bakar, bakar dengan jelas

Agar tidak padam,

Tetap di ujungmu

Lihatlah lapangan.

Para peniup terompet sedang menuju ke sana

Ya, mereka makan roti gulung.

Tas itu bergulir

Dari punuk yang tinggi.

Di dalam tas ini

Roti, garam, gandum.

Lompat dan lompat,

Lompat dan lompat,

Kelinci itu melompat -

Sisi abu-abu.

Sepanjang hutan

Lompat-lompat-lompat,

Menurut salju

Poke-poke-poke.

Aku duduk di bawah semak,

Saya ingin bersembunyi.

Siapapun yang menangkapnya akan mengendarainya.

Tili-teli,

Duduk di bangku -

Tsar, pangeran,

Raja, pangeran,

Tukang sepatu,

Dan siapa Anda?

orang India Brynn,

Balalaika!

orang India Brynn,

Mari main!

orang India Brynn,

intsbryntsy,

Ini dia!

Oh kamu burung hantu kecil,

Anda, kepala besar!

Anda sedang duduk di pohon

Anda menoleh -

Dia jatuh ke rumput,

Dia berguling ke dalam lubang!

Daria berjalan di sepanjang jalan setapak,

Saya menemukan seutas benang.

Bolanya kecil,

benang Alyonka,

Bolanya bergulir

Benangnya meregang.

Bolanya jauh, jauh, jauh sekali, -

Benangnya panjang, panjang, panjang.

Saya mengambil utasnya

Dia menarik dan merobek.

Di atas lautan, di atas gunung,

Dibalik tiang besi

Ada sebuah menara di atas bukit,

Ada kunci di pintu.

Ambil kuncinya

Dan buka kuncinya.

pengusir hama,

Kaki kurus

Menari sepanjang jalan...

Malam sudah dekat

Terbang menjauh.

Ketukan-ketuk,

Tok-tok-tok,

Seekor ayam jantan berjalan di sekitar halaman.

Dirinya dengan taji,

Ekor dengan pola.

Berdiri di bawah jendela

Dia berteriak ke seluruh halaman.

Siapa yang akan mendengar

Dia berlari.

Seekor burung kukuk terbang melewati taman,

Mematuk semua bibit

Dan berteriak: “Ku-ku-mak,

Buka satu kepalan tangan."

Lihat ke langit

Bintang-bintang terbakar

Burung bangau berteriak:

Gu-gu! aku akan lari!

Satu, dua, jangan jadi burung gagak,

Dan berlari seperti api.

Jungkir balik di sepanjang jalan

Kelinci itu melompat tanpa alas kaki.

Kelinci, jangan lari -

Ini sepatu botmu

Ini ikat pinggangmu

Jangan terburu-buru ke dalam hutan.

Bergabunglah bersama kami dalam tarian bundar

Buat orang bahagia.

Lingkari lingkaran itu,

Lingkaran lingkaran

Siapa yang bermain,

Itu akan terjadi.

Siapa yang tidak mau

Menjadi ular

Keluar dari lingkaran!

Roda itu berputar

Itu berguling jauh

Dan bukan dalam gandum hitam,

Dan bukan pada gandum,

Dan sampai saat itu juga

Ke ibu kota.

Siapa yang akan menemukan rodanya?

Dia memimpin.

Sama seperti rubah yang berjalan di sepanjang jalan setapak,

Saya menemukan surat di kapas,

Dia duduk di tunggul pohon

Dan saya membaca sepanjang hari.

Tili-teli,-

Burung-burung bernyanyi

Mereka lepas landas dan terbang menuju hutan.

Burung-burung mulai membangun sarang!

Siapa pun yang tidak melolong harus mengemudi!

Untuk nenek, untuk kakek

Menunggang kuda

Dengan topi merah.

Di jalan yang datar

Dengan satu kaki

Di sepatu tua

Melewati lubang, melewati gundukan,

Semuanya lurus dan langsung,

Dan kemudian tiba-tiba... ke dalam lubang! Bang!

Satu dua tiga empat lima!

Kelinci pergi jalan-jalan.

Tiba-tiba pemburu itu habis,

Langsung ke kelinci

Menembak.

Bang! Kekuatan! Dirindukan,

Kelinci abu-abu

Kuda yang bersemangat

Dengan surai yang panjang

Melompat, melompat

Sepanjang ladang.

Di sana-sini!

Di sana-sini!

Ke mana dia akan pergi -

Keluar dari lingkaran!

Ayam jantan, ayam jantan,

Tunjukkan padaku kulitmu.

Casingnya terbakar,

Berapa banyak bulu yang dimilikinya?

Satu dua tiga empat lima...

PENCAPAI MODERN

Bel memanggil semua orang,

Lonceng bernyanyi untuk kita

Ding-bom, ding-bom!

Keluar dari lingkaran!

Kaki, kaki berlari di sepanjang jalan,

Di padang rumput dan hutan mereka melompati gundukan,

Mereka berlari ke padang rumput dan tersesat

Dalam lingkaran lebar, saya melihat,

Semua temanku berdiri.

Aku untukmu, teman-teman,

Saya sedang membuat pai:

Perlu memanggangnya dengan cepat

Pergilah dan nyalakan kompornya!

Anak-anak kecil khawatir:

Bagaimana kita bisa bertahan tanpa bak mandi!

Semua jamur ada di bak,

Lupa tentang ombak!

Carilah ombaknya,

Sangat jamur yang lezat!

Di antara merpati putih

Seekor burung pipit yang gesit melompat.

burung pipit,

kemeja abu-abu,

Tanggapi, burung pipit,

Terbang keluar, jangan malu!

Sesampai di rumah Stepan kami

Kucing itu menjaga krim asam.

Dan ketika makan siang tiba,

Kucing itu sedang duduk - tidak ada krim asam.

Bantu Stepan,

Carilah krim asam dengan itu.

Miring, miring,

Jangan bertelanjang kaki

Dan berjalan-jalan dengan memakai sepatu,

Bungkus kakimu.

Jika Anda memakai sepatu,

Serigala tidak akan menemukan kelinci

Beruang itu tidak akan menemukanmu...

Keluarlah - kamu akan terbakar!

Egor mengambil kapak di sudut,

Saya pergi ke halaman dengan kapak,

Egor mulai memperbaiki pagar,

Yegor kehilangan kapaknya.

Jadi dia masih mencari...

Cari kapak juga!

Begitu orang-orang pergi ke sungai,

Mereka membawa dua dayung di tangan mereka.

Tiga domba menemui mereka

Dan empat kalkun.

Semua orang ketakutan

Dayungnya dibuang ke semak-semak.

Mereka ketakutan dan lari,

Dan Anda harus menemukannya!

Hiduplah seekor burbot di sungai,

Dua bajingan berteman dengannya.

Tiga bebek terbang ke arah mereka,

Empat kali sehari

Satu dua tiga empat lima!

Tupai merawat kelinci,

Mereka disajikan wortel

Kami sendiri yang memakan semua kacangnya,

Dan mereka menyuruhmu mengemudi.

Satu dua tiga empat,

Siapa yang tidak tidur di apartemen kita?

Semua orang di dunia membutuhkan tidur,

Dia yang tidak tidur akan keluar!

Hidup sekali

Apakah itu aku atau kamu?

Terjadi pertengkaran di antara kami.

Siapa yang memulainya, mereka lupa

Dan kami masih belum berteman.

Tiba-tiba permainan kali ini

Akankah dia mampu mendamaikan kita?

Di jembatan linier

Saya menangkap ikan paus di Neva,

Sembunyikan di balik jendela

Kucing itu memakannya.

Dua kucing membantu

Sekarang tidak ada paus!

Apakah kamu tidak mempercayai temanmu?

Keluar dari lingkaran!

Seperti di loteng jerami kami

Dua katak bermalam.

Di pagi hari kami bangun, makan sup kubis,

Dan mereka menyuruhmu mengemudi!

Bayi tupai datang ke padang rumput

Anak beruang, luak.

Di hijau di padang rumput

Datang juga, temanku.

Tili-tili, tili-bom,

Seekor kelinci merobohkan pohon pinus dengan keningnya.

Aku kasihan pada kelinci itu

Kelinci itu memakai kerucut.

Cepat dan lari ke dalam hutan

Berikan kompres pada kelinci!

Pagi-pagi sekali kita bangun.

Kami memanggil penjaga dengan keras.

Penjaga, penjaga, cepatlah

Keluarlah dan beri makan hewan-hewan itu.

Melewati hutan, melewati dacha

Sebuah bola merah melayang di sungai.

Seekor tombak melihatnya.

Benda apa ini?

Ambil, ambil!

Jangan menangkapnya.

Bola kembali muncul ke permukaan.

Keluarlah, kamu harus mengemudi.

Tik tok, tik tok,

Seekor udang karang tua tinggal di bawah jembatan.

Kucing merah datang ke jembatan,

Cancer mencengkeram ekor kucing itu.

Meong-meong, tolong!

Lepaskan kaitan udang karang dari ekornya!

Semua orang berlari, dan kamu berlari,

Bantu Vaska si kucing.

Ayam jantan sedang memotong kayu,

Burung hantu memanggang pai.

Dengan tangkai untuk kelinci,

Pretzel dengan madu untuk beruang.

Dan kamu, temanku, dengan apapun yang kamu inginkan

Satu dua tiga empat!

Ada tikus yang tinggal di apartemen,

Kami minum teh

Cangkir-cangkirnya pecah

Mereka membayar tiga keping uang!

Siapa yang tidak mau membayar

Itu sebabnya kamu harus mengemudi!

Skok-skok, skok-skok!

Kelinci itu melompat ke tunggul pohon.

Dia menabuh genderang dengan keras,

Dia mengundang Anda untuk bermain leapfrog.

Burung camar tinggal di dermaga,

Sungai mengguncang mereka dengan ombak.

Satu dua tiga empat lima,

Cewek-cewek, cewek-cewek,

Di malam hari jangkrik menyanyikan lagu,

Kami pergi mencarinya

Lentera menyala

Kami melihat ke bawah semak-semak,

Di bawah burdock berbulu.

Di mana jangkrik itu bersembunyi?

Cari dia, temanku!

Seekor kambing berjalan di sepanjang jembatan

Dan mengibaskan ekornya,

Terjebak di pagar

Itu mendarat tepat di sungai.

Siapa yang tidak percaya adalah dia

Keluar dari lingkaran!

Burung camar menghangatkan ketel.

Dia mengundang delapan burung camar.

Semua orang datang untuk minum teh!

Berapa banyak burung camar yang menjawab?

Para pelari melompat,

Kelinci yang cerah.

Kami memanggil mereka -

Di sini -

Dan mereka tidak ada di sini.

Dimana kelincinya?

Pergilah mencari mereka.

Lebah terbang ke ladang,

Mereka berdengung dan berdengung.

Lebah-lebah itu hinggap di atas bunga.

Kami bermain - Anda mengemudi!

Referensi

    Bondarenko T.M. Pendidikan jasmani dan pekerjaan kesehatan dengan anak-anak berusia 5–6 tahun di lembaga pendidikan prasekolah: Panduan praktis untuk pendidik senior dan guru lembaga pendidikan prasekolah, orang tua, tutor - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 216 hal.

    Bondarenko T.M. Pendidikan jasmani dan pekerjaan kesehatan dengan anak-anak berusia 6-7 tahun di lembaga pendidikan prasekolah: Panduan praktis untuk guru senior dan guru lembaga pendidikan prasekolah, orang tua, tutor - Voronezh: IP Lakotsenina N.A., 2012. - 224 hal.

    Glushkova G.V., Golubeva L.G., Prilepina I.A. Pendidikan jasmani di lembaga pendidikan keluarga dan prasekolah: Pedoman, tugas rumah. – M.: School Press, 2005. - 96 hal.

    Zhukov M.N. Permainan luar ruangan: Buku teks. untuk siswa ped. universitas - M.: Pusat Penerbitan "Akademi", 2000. - 160 hal.

    Kazina O.B. Pendidikan jasmani yang menyenangkan untuk anak-anak dan orang tua mereka. Aktivitas, hiburan, liburan, pendakian. / Artis E.A. Afonicheva, V.N. ayam – Yaroslavl: Akademi Pembangunan: Academy Holding, 2005. – 140 hal., sakit. – (Seri: “TK: hari demi hari. Untuk membantu pendidik dan orang tua. Teknologi hemat kesehatan dalam pendidikan”).

    Cara mendiversifikasi permainan luar ruangan // Pendidikan prasekolah, 2005. № 6.

    Kataeva A.A., Strebeleva E.A. / Permainan didaktik untuk anak-anak / Kataeva A.A. - M., 1993.– 191 hal.

    Kovalko V.I. ABC menit pendidikan jasmani untuk anak prasekolah: Perkembangan praktis menit pendidikan jasmani, latihan permainan, kompleks senam dan permainan luar ruangan(menengah, tinggi, kelompok persiapan). – M.: VAKO, 2005. – 176 hal. – (Anak-anak prasekolah: kami mengajar, mengembangkan, mendidik).

    Kovalko V.I. Teknologi hemat kesehatan di sekolah dasar. kelas 1-4. M.: VAKO, 2004. – 296 hal. – (Pedagogi. Psikologi. Manajemen).

    Litvinova M. F. Permainan luar ruang rakyat Rusia: Panduan untuk pendidik anak-anak. taman / Ed. LV Ruskova.- M.: Pendidikan, 1986.- 79 hal.: sakit.

    Utrobina K.K. Menghibur pendidikan jasmani di taman kanak-kanak untuk anak usia 5-7 tahun. Catatan tentang aktivitas dan hiburan non-tradisional di gym: Panduan untuk pendidik dan instruktur pendidikan jasmani. – M.: Penerbitan GNOM dan D, 2003 – 128 hal.: sakit.

Sumber daya internet

    Medvedeva T.V. Permainan dengan mobilitas rendah. [Sumber daya elektronik]//Mode akses: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/igry-maloy-podvizhnosti (tanggal akses: 06/04/2013)

    Medvedeva T.V. Indeks kartu permainan luar ruangan. [Sumber daya elektronik]//Mode akses: http://nsportal.ru/detskii-sad/fizkultura/kartoteka-podvizhnyh-igr-1 (tanggal akses: 06/04/2013)

    Permainan luar ruangan untuk anak yang lebih besar hingga usia sekolah[Sumber daya elektronik]//Mode akses: http://nikolsad.ucoz.ru/load/kartoteka_podvizhnykh_igr_dlja_detej Starshego__ doshkolnogo_vozrasta/1-1-0-5 (tanggal akses: 06/05/2013)

P/i "Perangkap Tikus"

Tujuan permainan : Meningkatkan koordinasi motorik dan ketangkasan.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Sekelompok kecil anak berpegangan tangan dan membentuk lingkaran. Mereka melambangkan perangkap tikus. Anak-anak yang tersisa (tikus) berada di luar lingkaran. Mereka yang menggambarkan perangkap tikus mulai berjalan melingkar sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya,

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Ayo tangkap semuanya sekarang!

Anak-anak berhenti, mengangkat tangan mereka yang terkepal ke atas, membentuk sebuah gerbang. Tikus keluar masuk perangkap tikus. Atas aba-aba guru “Tepuk tangan”, anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan tangan, berjongkok - perangkap tikus dibanting menutup. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran (perangkap tikus) dianggap tertangkap. Mereka yang tertangkap berdiri melingkar, perangkap tikus diperbesar. Ketika sebagian besar anak tertangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan. Permainan ini diulangi 4-5 kali.

m/n “Siapa yang menguasai bolanya?”

Tujuan permainan: mengembangkan perhatian; mengkonsolidasikan kemampuan untuk melakukan aksi permainan sesuai dengan aturan.

Kemajuan permainan:

Para pemain membentuk lingkaran, pengemudi dipilih. Dia berdiri di tengah lingkaran, dan anak-anak lainnya bergerak rapat ke arah satu sama lain, tangan masing-masing di belakang punggung.

Guru memberikan sebuah bola (diameter 6-8 cm) kepada seseorang, dan anak-anak mengopernya secara melingkar di belakang punggungnya. Pengemudi mencoba menebak siapa yang menguasai bola. Dia berkata: “Tangan!” - dan orang yang disapa harus mengulurkan kedua tangannya, telapak tangan menghadap ke atas, seolah-olah menunjukkan bahwa dia tidak menguasai bola. Jika pengemudi menebak dengan benar, dia mengambil bola dan berdiri membentuk lingkaran, dan pemain yang menguasai bola mulai mengemudi. Permainan itu terulang kembali.

p/i “Lovishka” (dengan pita)

Target: Mengembangkan ketangkasan dan kecerdasan pada anak. Berlatih berlari dengan menghindar, menangkap, dan berbaris membentuk lingkaran.

Kemajuan permainan:Para pemain berbaris membentuk lingkaran, masing-masing menerima pita, yang ia letakkan di belakang ikat pinggang atau di belakang kerahnya. Ada jebakan di tengah lingkaran. Saat isyarat “Satu, dua, tiga - tangkap”, anak-anak lari, dan tangkapan tersebut mencoba menarik pita dari seseorang. Orang yang kehilangan pitanya menyingkir. Saat mendapat isyarat “Satu, dua, tiga - cepat lari ke dalam lingkaran!”, anak-anak berbaris membentuk lingkaran. Guru mengajak yang kehilangan pita untuk mengangkat tangan yaitu hilang dan menghitungnya. Perangkap itu mengembalikan pita itu kepada anak-anak. Permainan dimulai dengan driver baru.

Aturan:Penangkap hanya boleh mengambil kasetnya saja, tanpa menunda pemainnya. Pemain yang kehilangan pitanya menyingkir.

p/i "Angka"

Target:Kembangkan kemampuan kreatif.

Kemajuan permainan:Atas isyarat guru, semua anak berpencar di sekitar taman bermain (aula). Pada sinyal berikutnya, semua pemain berhenti di tempat tim menemukan mereka dan mengambil pose. Guru mencatat mereka yang figurnya paling sukses.

m/n “Temukan dan diam”

Target:Kembangkan perhatian pada anak-anak.

Kemajuan permainan:Guru menyembunyikan suatu benda terlebih dahulu dan mengajak anak untuk menemukannya. Orang yang melihat benda itu mendekati guru dan diam-diam melaporkan temuannya. Guru menilai anak yang paling perhatian.

p/i “Kami adalah orang-orang yang lucu”

Target: .

Kemajuan permainan:Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain di luar garis. Garis kedua digambar di sisi berlawanan dari situs. Ada jebakan di tengah situs. Jebakan tersebut ditentukan oleh guru atau dipilih oleh anak-anak. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan melompat.

Baiklah, cobalah mengejar kami.

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata “tangkap”, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan mengejar para pelari dan menangkap mereka. Orang yang berhasil disentuh oleh jebakan sebelum pelari melewati garis dianggap tertangkap. Dia minggir. Setelah 2-3 putaran, jebakan lain dipilih. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

Petunjuk arah. Jika setelah 2 - 3 kali berjalan jebakan tidak menangkap siapa pun, jebakan baru tetap dipilih

p/i "Tongkat Pancing"

Target:Meningkatkan kemampuan koordinasi, menguatkan otot kaki.

Kemajuan permainan:Para pemain berdiri melingkar, guru berdiri di tengah lingkaran. Dia memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali yang berisi tas membentuk lingkaran tepat di atas lantai (tanah), dan anak-anak melompat dengan dua kaki, berusaha agar tas tidak menyentuh kaki mereka. Setelah menggambarkan 2-3 lingkaran dengan tas, guru berhenti sejenak, menghitung jumlah orang yang menyentuh tas dan memberikan instruksi bagaimana melakukan lompatan.

p/n “Ambillah dengan cepat”

target:Meningkatkan kecepatan respons terhadap sinyal.

Kemajuan permainan: Anak-anak membentuk lingkaran dan, atas isyarat guru, berjalan atau berlari mengelilingi benda-benda (kubus, kerucut, kerikil), yang ukurannya harus satu atau dua lebih kecil dari anak-anak. Pada sinyal: "Ambillah dengan cepat!" - Setiap pemain harus mengambil sebuah benda dan mengangkatnya ke atas kepalanya. Siapa pun yang tidak berhasil mengambil benda tersebut dianggap kalah.

p/i "Ruang kosong"

Target:Kembangkan kemampuan bernavigasi dalam ruang dan kecepatan

Berlari.

Kemajuan permainan:Para pemain berdiri melingkar dengan tangan di ikat pinggang untuk membuat jendela. Pengemudi dipilih. Dia berjalan di belakang lingkaran dan berkata: Saya berjalan mengelilingi rumah

Dan aku melihat ke luar jendela,

Aku akan pergi ke salah satunya

Dan aku akan mengetuk pelan.

Setelah kata “Saya akan mengetuk”, pengemudi berhenti, melihat ke jendela di seberang tempat dia berhenti, dan berkata: “Knock-knock-knock.” Orang yang berdiri di depan bertanya: “Siapa yang datang?” Sopir menyebutkan namanya. Orang yang berdiri dalam lingkaran bertanya: “Mengapa kamu datang?” Pengemudi menjawab: “Kami sedang berlari menuju perlombaan,” dan keduanya berlari mengelilingi para pemain ke arah yang berbeda. Ada ruang kosong di dalam lingkaran. Orang yang mencapainya lebih dulu tetap berada dalam lingkaran; yang terlambat menjadi pengemudi, dan permainan berlanjut.

m/n "Kelas"

Target:Ajari anak lompat jauh.

Kemajuan permainan:Klasik (5 - 6) dilukis di aspal.
Anak itu mengambil kerikil pipih dan melemparkannya ke kelas satu. Kemudian dia melompat dengan dua kaki ke kelas satu, mengambil kerikil dan melompat mundur. Dia melempar kerikil ke kelas kedua, dan dia sendiri melompat ke kelas pertama, dan dari sana ke kelas kedua. Dia juga mengambil kerikil dan melompati kelas satu. Kemudian dia melemparkannya ke kelas tiga dan seterusnya sampai dia melampaui batas kelas. Setelah itu, anak-anak lainnya mulai melompat. Ketika tiba giliran anak pertama lagi, dia mengambil kerikilnya dan melemparkannya ke kelas yang sebelumnya tidak dia masuki. Semua anak bermain seperti ini secara bergantian. Anak dari kelompok yang menyelesaikan semua kelas terlebih dahulu menang.

p/i "Jangan sampai ketahuan"

Target:Mengembangkan ketangkasan dan koordinasi gerakan.

Kemajuan permainan:Para pemain duduk mengelilingi tali yang diletakkan di lantai berbentuk lingkaran. Ada dua pembalap di tengah lingkaran. Atas isyarat dari guru, anak-anak melompat dengan dua kaki ke dalam lingkaran dan kembali keluar lingkaran saat jebakan mendekat. Pemain yang “tercoreng” menerima poin penalti. Setelah 50 detik. Permainan berhenti, yang kalah dihitung, permainan diulangi dengan pembalap baru.

p/i "Migrasi burung"

Target:Perkuat menaiki tangga senam.

Kemajuan permainan:Di salah satu ujung aula ada anak-anak - “burung”. Di ujung lain aula terdapat alat bantu di mana Anda dapat "terbang" (bangku senam, kubus, dll.) - "pohon".

Atas isyarat dari guru: "Burung-burung itu terbang menjauh!" - anak-anak, mengepakkan tangan mereka seperti sayap, menyebar ke seluruh aula; ke sinyal: "Badai!" - lari ke tempat yang lebih tinggi dan bersembunyi di sana. Ketika guru mengatakan “Badai telah berhenti!”, anak-anak turun dari bukit dan berpencar lagi di sekitar aula (“burung melanjutkan penerbangannya”). Selama permainan, guru harus menambatkan anak terutama saat turun dari dinding senam.

m/n "Jangan diam di lantai"

Target:Kembangkan kemampuan untuk bertindak berdasarkan sinyal verbal, dengan cepat menavigasi lingkungan.

Kemajuan permainan:Seorang pengemudi dipilih - seorang jebakan, yang berlari bersama anak-anak ke seluruh aula (area). Begitu guru berkata: “Tangkap!” - semua orang lari dari jebakan dan mencoba memanjat ke suatu ketinggian (bangku, kubus, tunggul, dll.). Perangkap mencoba menangkap pelari sebelum mereka sempat berdiri di atas mimbar. Anak-anak yang tersentuh oleh jebakan itu menyingkir. Di akhir permainan, jumlah pemain yang tertangkap dihitung dan pengemudi lain dipilih. Permainan dilanjutkan.

p/i “Bola untuk pengemudi”

Target:Mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi, kemampuan bermain dalam tim.

Kemajuan permainan:Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim. Setiap tim berbaris membentuk lingkaran, di tengah setiap lingkaran ada seorang pengemudi dengan bola di tangannya. Pembalap melempar bola satu per satu ke pemain di lingkarannya dan menerimanya kembali. Ketika bola telah melewati semua pemain, pengemudi mengangkatnya ke atas kepalanya dan berkata “Siap!” Tim siapa yang lebih cepat?

p/i "Angsa - Angsa"

Target:Mengembangkan pengendalian diri pada anak dan kemampuan melakukan gerakan ketika diberi isyarat. Latihan lari dengan menghindar.

Kemajuan permainan:Di satu sisi aula (platform) ditunjukkan rumah tempat angsa berada. Di seberang aula ada seorang penggembala. Di samping rumah terdapat sarang (kira-kira di tengah aula) tempat tinggal serigala, selebihnya adalah padang rumput. Anak-anak dipilih untuk berperan sebagai serigala dan penggembala, sisanya berperan sebagai angsa. Penggembala mengusir angsa ke padang rumput, mereka merumput dan terbang.

GEMBALA: Angsa, angsa!

ANGSA : (berhenti dan menjawab serempak). Ha ha ha!

GEMBALA: Apakah kamu mau makan?

ANGSA: Ya, ya, ya!

GEMBALA: Jadi terbanglah!

Angsa: Kita tidak bisa:

Serigala abu-abu di bawah gunung

Tidak membiarkan kita pulang.

GEMBALA: Jadi terbanglah sesukamu,

Jaga saja sayapmu!

Angsa, melebarkan sayapnya (dengan tangan terentang ke samping), terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, berlari keluar dari sarangnya, mencoba menangkap (melihat) mereka. Angsa yang ditangkap pergi ke sarang. Setelah dua kali lari, jumlah angsa yang ditangkap serigala dihitung. Kemudian pengemudi baru dipilih - serigala dan gembala.

m/n “Lalat - tidak terbang”

Target:Mengembangkan kemampuan mendistribusikan perhatian, mengajarkan konsentrasi.

Kemajuan permainan:Anak-anak berdiri melingkar, dengan guru di tengah. Ia menyebutkan benda hidup dan benda mati yang bisa terbang dan tidak bisa terbang. Misalnya guru berkata: “Pesawat terbang, kursi terbang, burung pipit terbang”, dan seterusnya. Anak-anak harus mengangkat tangan ke atas jika ada benda terbang yang disebutkan namanya.

p/i "Zateiniki"

Target:Mengembangkan aktivitas fisik anak.

Kemajuan permainan:Seorang pengemudi dipilih - seorang penghibur yang berdiri di tengah lingkaran yang dibentuk oleh anak-anak. Bergandengan tangan, anak-anak berjalan melingkar ke kanan dan ke kiri sambil berkata:

Dalam lingkaran genap satu demi satu

Kami akan melakukannya selangkah demi selangkah.

Diam di tempat! Bersama bersama

Ayo lakukan seperti ini………..

Anak-anak berhenti dan menurunkan tangan mereka; penghibur menunjukkan beberapa gerakan, dan semua pemain harus mengulanginya.

p/i "Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih"

Target:Perkuat kemampuan memanjat dinding senam tanpa kehilangan bilah.

Kemajuan permainan:Anak-anak berbaris dalam empat kolom menghadap dinding senam - ini adalah petugas pemadam kebakaran. Pada setiap bentang dinding senam digantungkan lonceng dengan ketinggian yang sama (di atas rel).

Atas isyarat dari guru: “Maret!” - anak-anak yang berdiri pertama dalam kolom berlari ke dinding senam, memanjatnya, membunyikan bel, turun dan kembali ke ujung kolomnya. Guru menandai anak yang menyelesaikan tugas paling cepat. Kemudian isyarat diberikan lagi dan kelompok anak berikutnya berlari, dan seterusnya.

Target:Mengembangkan perhatian dan aktivitas sistem sensorik.

Permainan hodge:Para pemain berdiri membentuk lingkaran, dengan pengemudi yang ditutup matanya berada di tengah lingkaran. Salah satu anak mendekati pengemudi, dan pengemudi harus mengenali temannya melalui sentuhan. Permainan berlanjut 5-6 kali, setiap kali pengemudi baru dipilih.

p/i "Hidung Merah Beku"

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Bergerak: Di seberang situs ada dua rumah yang ditandai, tempat para pemain berada

Di salah satu rumah. Pengemudi - Frost si Hidung Merah berdiri di tengah lapangan menghadap para pemain dan berkata:

Saya Hidung Merah Beku.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Pergi ke jalan - berangkat di jalan setapak?

Para pemain menjawab serempak:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah kata “embun beku”, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain, dan pengemudi menyusul mereka dan mencoba menyentuh mereka dengan tangannya dan “membekukan mereka”. Yang “dibekukan” berhenti di tempat mereka disentuh dan berdiri tak bergerak sampai akhir lari. Guru dan Frost menghitung jumlah yang “beku”. Setelah setiap tanda hubung, Frost baru dipilih. Di akhir permainan, mereka membandingkan Frost mana yang lebih banyak membekukan pemain.

p/i "Pemburu dan Kelinci"

Sasaran : Kembangkan ketangkasan

Kemajuan:Seorang pemburu dipilih dari antara para pemain, sisanya adalah kelinci. Di satu sisi aula (platform) ada tempat pemburu, di sisi lain ada rumah kelinci. Pemburu berjalan mengitari aula, berpura-pura mencari jejak kelinci, lalu kembali ke rumahnya. Kelinci melompat keluar dari balik semak-semak dan melompat (dengan 2 kaki, kanan atau kiri - sesuai keinginan) ke arah yang berbeda. Pada sinyal: “Pemburu!” - kelinci berlari ke dalam rumah, dan pemburu melempar bola ke arah mereka (dia memiliki 2-2 bola di tangannya). Kelinci yang dia pukul dianggap tertembak, dan dia membawa mereka ke rumahnya. Setelah setiap perburuan kelinci, pemburu berganti, tetapi tidak dipilih dari antara mereka yang ditangkap.

hal/n "Burung pipit kecil yang pemberani"

Sasaran : Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Anak-anak berbaris membentuk lingkaran, dengan dua bola salju di depan setiap pemain. Di tengah lingkaran pemimpinnya adalah seekor kucing. Anak-anak berpura-pura menjadi burung pipit dan, atas isyarat guru, melompat ke dalam lingkaran melalui bola salju dan melompat kembali keluar lingkaran saat kucing mendekat. Seekor burung gereja disentuh oleh seekor kucing. Menerima poin penalti, tetapi tidak tersingkir dari permainan. Setelah beberapa waktu, guru menghentikan permainan dan menghitung jumlah yang “asin”; driver baru dipilih.

p/i "Rubah Licik"

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Para pemain berdiri melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain. Di samping, di luar lingkaran, ditunjukkan rumah rubah. Atas isyarat guru, anak-anak menutup mata, dan guru berjalan mengelilingi mereka dari luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain, yang menjadi pemimpin - rubah licik. Kemudian anak-anak membuka mata dan bertanya secara serempak sebanyak 3 kali (dengan interval pendek) (pertama pelan, lalu lebih keras): “Rubah licik, kamu di mana?” Setelah pertanyaan ketiga, rubah licik dengan cepat berlari ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini!” Semua pemain bertebaran di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka (dengan menyentuhnya dengan tangannya). Setelah rubah menangkap 2-3 anak dan membawa mereka ke rumahnya, guru berkata: “Dalam lingkaran!” Permainan dilanjutkan.

m/n "Sekolah Bola"

Sasaran : pengembangan ketangkasan, reaksi cepat, perhatian

Target:Sebuah bola kecil diberikan untuk permainan tersebut. Anak-anak bermain sendiri, berpasangan, dan dalam kelompok kecil. Pemain melakukan tugas pergerakan secara berurutan. Setelah berhasil menangani satu, dia melanjutkan ke yang berikutnya. Jika seorang anak melakukan kesalahan, dia melewati saya X ke yang lain. Saat melanjutkan permainan, dia memulai dengan gerakan di mana dia melakukan kesalahan.

p/i "Beruang dan Lebah"

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Di satu sisi aula terdapat sarang lebah, dan di seberangnya terdapat padang rumput. Di sampingnya terdapat sarang beruang. Atas isyarat terkondisi dari guru, lebah terbang keluar dari sarang (mereka turun dari bukit (bisa berupa bangku senam, tembok, dll.)), terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Lebah terbang menjauh, dan beruang lari keluar sarang dan naik ke sarang (terbang ke atas bukit) dan berpesta madu. Begitu guru memberi isyarat: “Beruang!”, lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke sarang. Lebah yang tidak sempat menyembunyikan sengatannya (dengan menyentuhnya dengan tangan). Beruang yang tersengat melewatkan satu pertandingan. Permainan dilanjutkan, dan setelah diulang, anak-anak berganti peran.

p/i "Burung Hantu"

Target: Bentuk imajinasi kreatif

Kemajuan:Di salah satu sisi aula terdapat sarang burung hantu. Pengemudinya, seekor burung hantu, ditempatkan di dalam sarang. Anak-anak lainnya berpura-pura menjadi burung, kupu-kupu, kumbang - mereka tersebar di seluruh aula. Setelah beberapa waktu, guru berkata: “Malam!” - dan semua pemain berhenti di tempatnya pada posisi yang mereka alami di malam hari. Burung hantu terbang keluar dari sarangnya, mengepakkan sayapnya dan melihat siapa yang bergerak. Yang bergerak dibawa burung hantu ke sarangnya. Guru berkata: “Hari!” - dan kupu-kupu, serangga, burung menjadi hidup dan mulai terbang dan berputar lagi. Setelah dua kali burung hantu terbang untuk berburu, jumlah burung hantu yang ditangkap dihitung dan pemimpin baru dipilih.

p/i "Berpasangan berjalan"

Target: Belajar berlari berpasangan

Kemajuan:“Ganti topik pembicaraan.” Anak-anak (dua anak, masing-masing memegang kubus di tangan mereka), atas isyarat guru, berlari ke ring (35 m), menukar kubus dengan bola dan kembali ke tim. Mengoper bola ke pemain berikutnya. Anak-anak selanjutnya menukar bola dengan kubus. Tugas untuk anak-anak: mengubah satu objek ke objek lainnya secepat mungkin.

m/n “Siapa yang lebih cepat mencapai bendera”

Target: meningkatkan kemampuan merangkak

merangkak dan kemampuan bernavigasi

di ruang hampa

Kemajuan:semua pemain duduk di kursi. Pada jarak 5-6 langkah dari tepi taman bermain, dibuat garis yang di belakangnya terdapat 4-5 anak. Di seberang situs, pada jarak 18 - 20 langkah, sebuah kursi ditempatkan di hadapan setiap orang, di mana sebuah bendera dipasang. Kursi-kursinya berada pada baris yang sama. Atas isyarat guru, anak-anak berlari menuju bendera, mengambilnya, mengangkatnya, dan memasangnya kembali. Guru mencatat anak mana yang lebih dulu mengibarkan bendera. Kemudian semua yang berlari duduk di kursi, dan 4-5 orang berikutnya mengambil tempat di seberang barisan. Permainan berakhir ketika semua anak berlari satu kali menuju bendera.

p/n “Bakar, bakar dengan jelas!”

Target: Kembangkan kecepatan dan ketangkasan

Kemajuan:Pemain berdiri dalam kolom dua orang, berpegangan tangan, dengan pemimpin di depan kolom. Anak-anak berkata dalam paduan suara:

Bakar, bakar dengan jelas agar tidak padam.

Lihatlah ke langit: burung-burung terbang,

Lonceng berbunyi!

Satu, dua, tiga - lari!

Di akhir kata, pemain dari pasangan terakhir menurunkan tangan mereka dan berlari ke awal kolom - satu ke kanan, yang lain ke kiri. Pengemudi mencoba menodai salah satu pemain sebelum dia sempat bergandengan tangan dengan rekannya. Jika pengemudi telah menodai pemain tersebut, maka dia berpasangan dengannya di depan kolom.

m/i “Pukul lingkarannya”

Target: Kembangkan mata dan ketepatan tindakan motorik

Kemajuan:3 tim berpartisipasi, anak-anak membentuk kolom di belakang garis lempar menghadap dinding (3-4 m dari garis lempar). Di seberang setiap tim ada sebuah lingkaran di lantai (1,5-2 m dari garis lempar). Pemain pertama memegang bola di tangan mereka. Atas aba-abanya, pemain pertama melempar bola ke dinding sehingga ketika memantul, bola mengenai ring dan kemudian ke tangan mereka. Setelah menangkap bola, anak-anak mengopernya ke bola berikutnya, dan mereka sendiri berdiri di ujung kolom. Untuk setiap lemparan akurat, tim diberikan satu poin. Tim dengan poin terbanyak menang.

p/i "Kelinci Tunawisma"

Target: Meningkatkan kecepatan reaksi terhadap sinyal audio

Kemajuan:Seorang pemburu dan kelinci tunawisma dipilih dari antara para pemain. Pemain lainnya - kelinci - menggambar lingkaran untuk diri mereka sendiri (di rumah), dan semua orang berdiri di dalamnya.

"Kelinci tunawisma" melarikan diri, dan "pemburu" menyusulnya. Si “kelinci” dapat melarikan diri dari “pemburu” dengan berlari ke lingkaran mana pun; kemudian si “kelinci” yang berkumpul dalam lingkaran harus segera melarikan diri, karena kini ia menjadi tunawisma dan “pemburu” akan menangkapnya. Segera setelah “pemburu” menangkap (membunuh) seekor kelinci, dia sendiri menjadi “kelinci”, dan mantan “kelinci” menjadi “pemburu”.

p/i "Korsel"

Target:mengembangkan gerakan ritmis pada anak-anak dan

Kemampuan untuk mengoordinasikannya dengan kata-kata

Kemajuan:Anak-anak membentuk lingkaran, memegang tali dengan tangan kanan, berjalan melingkar, mula-mula perlahan, kemudian lebih cepat dan mulai berlari. Gerakan dilakukan sesuai dengan teks yang diucapkan dengan lantang:

Nyaris, nyaris, nyaris, nyaris

Korsel berputar

Dan kemudian berputar-putar, berputar-putar,

Semua orang lari, lari, lari.

Setelah anak berlari 2-3 putaran, guru mengaturnya dan memberi isyarat untuk mengubah arah gerakan. Para pemain berbalik dan, sambil memegang tali dengan tangan yang lain, terus berjalan dan berlari. Kemudian guru berkata kepada anak-anak:

Diam, diam, jangan terburu-buru!

Hentikan korsel!

Satu - dua, satu - dua,

Jadi permainan sudah berakhir.

Pergerakan “carousel” secara bertahap melambat. Untuk kata-kata “Permainan sudah berakhir!” anak-anak berhenti.

m/p "Hancurkan pinnya"

Target: Melatih ketelitian, menguatkan otot lengan

Kemajuan:Pemain berdiri berbaris di belakang garis start sebanyak 6-8 orang. Atas isyarat, anak-anak mengganti bola salju, mencoba merobohkan pin (jarak 4-5 m dari garis start). Pemain yang berhasil mencapai target dicatat.

p/i “Dari gundukan ke gundukan”

Target: mengembangkan kemampuan melompat dengan dua kaki dengan

bergerak kedepan

Kemajuan:Guru menyusun lingkaran datar dengan pola kotak-kotak (6 buah dalam dua baris). Para pemain berbaris dalam dua kolom dan, atas perintah, melakukan lompatan dengan dua kaki dari satu lingkaran ke lingkaran lainnya. Jarak antar anak saat melompat adalah 2-3 lingkaran, untuk mencegah cedera. Tim yang menyelesaikan tugas dengan cepat dan benar menang.

p/i "Tanda hubung"

Target: Memperkuat kemampuan anak dalam lomba lari

Kemajuan:Kelompok ini dibagi menjadi dua. Para pemain berdiri di sisi berlawanan lapangan di belakang garis dalam satu garis dengan jarak setidaknya satu langkah dari satu sama lain. Setiap kelompok anak-anak memiliki pita dengan warnanya sendiri di tangan mereka - biru, kuning. Atas isyarat “biru” dari guru, anak-anak dengan pita biru berlari ke seberang. Anak-anak yang berdiri di seberangnya mengulurkan telapak tangan ke depan dan menunggu orang yang berlari menyentuhnya dengan tangan. Orang yang disentuh berlari ke seberang lapangan, berhenti di belakang garis, berbalik dan mengangkat tangan. Dll.

hal/n "Serso"

Target: Kembangkan perhatian, mata, koordinasi

gerakan, akurasi

Kemajuan:Dua anak berdiri berhadapan pada jarak pendek (2-3 m). Salah satu dari mereka melempar cincin ke arah yang lain, dan dia menangkapnya dengan tongkat.

Jika peserta banyak, anak-anak dibagi berpasangan berdiri berhadapan pada jarak 3-4 m, salah satu dari mereka (dengan kesepakatan) memegang tongkat di tangannya, yang lain memegang tongkat dan beberapa cincin. (awalnya 2, kemudian 3-4) . Yang terakhir memasang cincin di ujung tongkat dan melemparkannya satu per satu ke arah pasangannya, yang menangkap cincin itu di tongkatnya. Ketika semua cincin dilempar, cincin yang ditangkap dihitung, setelah itu anak-anak berganti peran. Pemenangnya adalah orang yang menangkap jumlah cincin terbanyak.

p/i "K&"

Permainan luar ruangan untuk kelompok yang lebih tua

Permainan jalan kaki dan lari

  1. Rubah Licik

Target: meningkatkan keterampilan berlari ke segala arah dengan menangkap dan menghindar; mengembangkan ketangkasan dan kecepatan reaksi terhadap sinyal.

Kemajuan: Para pemain duduk melingkar dengan jarak satu langkah satu sama lain.
Guru mengajak para pemain untuk memejamkan mata dan berjalan mengelilingi lingkaran di belakang anak-anak, menyentuh salah satu pemain yang menjadi “ Rubah licik" Kemudian anak-anak diajak untuk membuka mata dan melihat dengan seksama siapa di antara mereka yang merupakan rubah licik, akankah dia menyerahkan dirinya dengan cara tertentu? Para pemain bertanya dalam paduan suara 3 kali, pertama dengan pelan, dan kemudian lebih keras: “Rubah licik, kamu di mana?” Rubah licik dengan cepat pergi ke tengah lingkaran, mengangkat tangannya dan berkata: “Saya di sini.” Semua pemain tersebar di sekitar lokasi, dan rubah menangkap mereka. Setelah rubah menangkap 2-3 orang, guru berkata: “Dalam lingkaran!” Anak-anak kembali membentuk lingkaran dan permainan diulangi.

  1. Angsa angsa

Target: meningkatkan keterampilan berjalan dan berlari ke segala arah, mengembangkan keterampilan berlari dengan menangkap dan menghindar; untuk mengajar anak-anak mendengarkan teks dan dengan cepat menanggapi sinyal guru.

Kemajuan: Serigala dan gembala dipilih dari antara para pemain. Anak-anak lainnya adalah angsa. Di salah satu sisi situs terdapat garis yang di belakangnya terdapat angsa. Ini adalah rumah mereka. Sebuah tempat diuraikan di sisi situs - sarang serigala. “Gembala” mengusir “angsa” untuk merumput di padang rumput. "Angsa" berjalan dan terbang melintasi padang rumput.

Gembala: Angsa, angsa" Angsa: (berhenti dan menjawab) Ha-ha-ha!

Gembala: Apakah kamu mau makan? Angsa: Ya ya ya!

Gembala: Jadi terbang pulang! Angsa: Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.

Gembala: Jadi terbanglah sesukamu, rawat saja sayapmu.

Angsa, melebarkan sayapnya, terbang pulang melalui padang rumput, dan serigala, yang berlari keluar dari sarangnya, mencoba menangkap mereka. Angsa yang ditangkap pergi ke sarang. Setelah beberapa kali berlari, jumlah angsa yang ditangkap serigala dihitung. Kemudian serigala dan gembala baru dipilih.

  1. Kami adalah orang-orang yang lucu

Target: terus mengajar anak untuk bertindak hanya jika diberi isyarat; memperkuat keterampilan berlari dengan menangkap dan menghindar; mengembangkan daya tahan, kecepatan, ketangkasan.

Kemajuan: Anak-anak berdiri di salah satu sisi taman bermain atau ruangan. Sebuah garis ditarik di depan mereka. Sebuah garis juga ditarik di sisi yang berlawanan. Di sisi anak-anak, kira-kira di tengah-tengah kedua garis, terdapat jebakan. Anak-anak melafalkan teks dalam paduan suara:

Kami adalah orang-orang yang lucu

Kami senang berlari dan bermain.

Baiklah, cobalah untuk menyusul kami:

Satu, dua, tiga - tangkap!

Setelah kata “tangkap!” anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain, dan jebakan itu menyusul mereka. Siapa pun yang tersentuh jebakan sebelum pemain melewati garis dianggap tertangkap dan duduk di dekat jebakan. Setelah 2-3 kali lari, yang tertangkap dihitung dan jebakan baru dipilih.

  1. Perangkap tikus

Target: mengkonsolidasikan keterampilan berlari ke segala arah tanpa saling mengganggu; koordinasikan gerakan Anda dengan teks puisi; mengembangkan ketangkasan dan reaksi cepat terhadap sinyal.

Kemajuan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Kelompok yang lebih kecil membentuk lingkaran - perangkap tikus. Sisanya adalah tikus. Mereka berada di luar lingkaran. Anak-anak yang menggambarkan perangkap tikus berpegangan tangan dan berjalan melingkar ke kiri dan ke kanan sambil berkata:

Oh, betapa lelahnya tikus-tikus itu,

Mereka menggerogoti segalanya, memakan segalanya.

Waspadalah, kamu bajingan,

Kami akan menghubungi Anda.

Ayo pasang perangkap tikus,

Ayo tangkap semuanya sekaligus!

Di akhir puisi, anak-anak berhenti dan mengangkat tangan ke atas. Tikus-tikus itu lari ke dalam perangkap tikus dan segera lari ke sisi yang lain. Sesuai dengan kata-kata guru “tepuk tangan!” anak-anak yang berdiri melingkar menurunkan lengan dan jongkok - perangkap tikus dianggap terbanting. Tikus yang tidak sempat keluar dari lingkaran dianggap tertangkap. Mereka juga berdiri membentuk lingkaran. Ketika sebagian besar tikus ditangkap, anak-anak berganti peran dan permainan dilanjutkan.

  1. Ikan mas dan tombak Crucian

Target: terus mengajarkan cara berlari ke segala arah dalam ruang terbatas tanpa saling mengganggu; mengembangkan kemampuan untuk merespons sinyal dengan cepat.

Kemajuan: Seorang anak dipilih untuk memainkan peran tombak. Pemain lainnya dibagi menjadi dua kelompok: salah satunya - kerikil - membentuk lingkaran, yang lain - ikan mas crucian, yang berenang di dalam lingkaran. Tombak berada di belakang lingkaran. Atas aba-aba dari guru, “tombak!” dia dengan cepat berlari ke dalam lingkaran, mencoba menangkap ikan mas crucian. Ikan mas crucian buru-buru mengambil tempat di belakang salah satu pemain dan duduk (bersembunyi di balik kerikil). Tombak menangkap ikan mas crucian yang tidak sempat bersembunyi. Mereka yang tertangkap keluar dari lingkaran. Permainan ini diulangi sebanyak 3-4 kali, setelah itu dihitung jumlah ikan mas crucian yang ditangkap. Kemudian tombak baru dipilih. Anak-anak yang berdiri di dalam dan di dalam lingkaran berpindah tempat dan permainan diulangi.

  1. Tim siapa yang paling mungkin berkumpul?

Target: meningkatkan kemampuan berjalan dan berlari secara acak, mengubah ritme dan kecepatan gerakan; mengembangkan orientasi dalam ruang, kemampuan untuk merespons sinyal dengan cepat.

Kemajuan: Anak-anak dibagi menjadi 3-4 kelompok dengan jumlah pemain yang sama: setiap kelompok diberikan bendera dengan warna yang sama. Di berbagai ujung situs, 3-4 bendera dengan warna yang sama ditempatkan di tribun. Setiap kelompok membentuk kolom di depan bendera dengan warnanya masing-masing. Guru memukul rebana dan anak-anak mulai berjalan dan berlari mengelilingi taman bermain ke berbagai arah. Gerakannya berubah-ubah tergantung ritme dan tempo yang diberikan guru. Saat sinyal “ke tempatmu!” anak-anak berlari ke bendera mereka dan berbaris dalam satu kolom. Guru mencatat kelompok mana yang berbaris terlebih dahulu.

Petunjuk untuk permainan. Setelah 2-3 kali pengulangan, permainan bisa menjadi rumit. Pada saat anak-anak berlari, guru mengganti tempat benderanya dan berkata “ke tempat mereka!” Anak-anak bergegas membentuk barisan di seberang bendera mereka. Guru mencatat kolom mana yang dibangun terlebih dahulu.

  1. Menandai

Target: mengkonsolidasikan kemampuan untuk berlari ke segala arah di seluruh situs, tanpa mengganggu satu sama lain, menghindari tag; mengembangkan kecepatan dan ketangkasan; ajari anak-anak cara “mengenali” dengan benar.

Kemajuan: Anak-anak ditempatkan di berbagai tempat di taman bermain (batasnya ditandai dengan bendera). Tag yang dipilih, setelah menerima perban berwarna (pita), berdiri di tengah situs. Atas aba-aba dari guru, “Tangkap!” semua anak bertebaran di sekitar taman bermain, dan tag tersebut mencoba mengejar seseorang dan menyentuhnya dengan tangannya. Yang dia sentuh minggir. Permainan berakhir ketika tag menangkap 3-4 pemain. Saat permainan diulang, tag baru dipilih. Jika tag tidak dapat menangkap pemain mana pun dalam waktu 30-40 detik, Anda harus memilih driver lain.

  1. Kucing dan tikus

Target: mengkonsolidasikan kemampuan berjalan melingkar, mengoordinasikan gerakan dengan teks puisi; mengembangkan keterampilan berlari dengan menangkap dan menghindar.

Kemajuan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Seekor kucing dan tikus dipilih. Tikus berdiri melingkar, kucing di belakang lingkaran. Anak-anak yang lain berputar-putar dan berkata:

Vaska putih kecil berjalan,

Ekor Vaska berwarna abu-abu,

Dan anak panah itu berlari.

Mata tertutup.

Cakarnya diluruskan,

Gigi seperti jarum.

Hanya tikus yang akan menggaruk

Vaska yang sensitif ada di sana,

Dia akan menangkap semua orang.

Dengan kata-kata terakhir, anak-anak berhenti, dan dua anak di tempat yang telah ditentukan mengangkat tangan,

meninggalkan jalan - sebuah gerbang. Seekor tikus, yang melarikan diri dari kucing, dapat berlari melewati gerbang dan merangkak di bawah lengan orang yang berdiri melingkar. Seekor kucing, yang mencoba menangkap tikus, hanya bisa berlari ke dalam lingkaran melalui gerbang. Ketika kucing menangkap tikus, anak-anak lain dipilih untuk mengisi peran ini, dan permainan diulangi. Jika kucing tidak dapat menangkap tikus dalam waktu lama, guru membuatkan gerbang tambahan.

Permainan melompat

  1. Tongkat pancing

Target: tingkatkan keterampilan melompat Anda di tempat, dapatkan pendaratan lembut dengan jari kaki Anda; mengembangkan perhatian dan ketangkasan.

Kemajuan: Anak-anak berdiri melingkar. Di tengah lingkaran adalah guru. Dia memegang tali di tangannya, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Guru memutar tali yang berisi tas membentuk lingkaran tepat di atas tanah, dan anak-anak melompat, berusaha mencegah tas menyentuh kaki mereka. Pertama, guru menunjukkan dan menjelaskan kepada anak cara melompat: mendorong dengan kuat dan mengangkat kaki. Jeda harus dilakukan dari waktu ke waktu untuk memberi anak istirahat.

  1. Jangan diam di lantai (di tanah)

Target: terus mengajari anak-anak melompat dari benda dengan ketinggian berbeda, mendarat dengan jari kaki; mengkonsolidasikan kemampuan berjalan dan berlari ke segala arah, dan merespons sinyal dengan cepat.

Kemajuan: Di semua sisi platform (ruangan) terdapat benda-benda setinggi 25-30 cm: tangga dengan tangga, kotak rendah, bangku, dll. Sebuah jebakan dipilih. Mereka membalut lengannya. Anak-anak ditempatkan pada benda-benda di berbagai area situs. Diiringi suara rebana, anak-anak melompat dan berlarian mengelilingi taman bermain. Perangkap mengambil bagian dalam gerakan umum. Atas aba-aba dari guru, “Tangkap!” semua anak kembali naik ke platform yang ditinggikan. Perangkap tersebut menangkap mereka yang tidak sempat melompat ke atas mimbar. Mereka yang tertangkap duduk di samping. Setelah 2-3 kali pengulangan, mereka yang tertangkap dihitung, jebakan baru dipilih dan permainan dilanjutkan.

Guru memastikan anak melompat dari benda dengan kedua kaki dan mendarat dengan jari kaki; sehingga tersebar ke seluruh area, jauh dari objek yang harus mereka panjat.

  1. Lompat tali

Target: melatih anak untuk melompati tali ayun dengan dua kaki, mencapai pendaratan lembut dengan jari kaki.

Kemajuan: Dua orang anak memegang tali tebal, tali atau tali panjang di kedua ujungnya. Perlahan dan merata, mereka mulai memutarnya ke arah anak-anak yang berdiri, dan, sesuai prioritas, melompati tali, berusaha untuk tidak menyentuhnya. Siapa pun yang menyentuhnya mengubah salah satu dari mereka yang memutar tali.

  1. "Pemburu dan Kelinci"».

Target: ajari anak memilih sasaran, mengikuti pergerakan bola dan mengevaluasi hasilnya. Memperkuat keterampilan melompat dengan dua kaki dengan bergerak maju, berlari ke segala arah dengan menangkap dan menghindar.

Kemajuan: Di satu sisi situs terdapat tempat bagi para pemburu. Di sisi lain ada rumah kelinci. Setiap rumah berisi 2-3 kelinci. Pemburu berjalan di sekitar area tersebut, berpura-pura sedang mencari jejak kelinci, dan kemudian kembali ke tempatnya. Saat mendapat isyarat, kelinci berlari keluar rumahnya menuju tempat terbuka dan melompat dengan dua kaki, bergerak maju. Menurut guru “Pemburu!” kelinci berlari ke dalam rumah, dan anak itu, yang berpura-pura menjadi pemburu, melempar bola ke arah mereka. Kelinci yang dipukul dengan bola dianggap tertembak. Pemburu membawanya ke tempatnya. Setelah 2-3 kali pengulangan, jumlah kelinci yang ditangkap dihitung, pemburu baru dipilih dan permainan dilanjutkan.

  1. Kelinci tunawisma

Target: mengkonsolidasikan keterampilan melompat dengan dua kaki dengan bergerak maju, berlari ke segala arah dengan menangkap dan menghindar; mengembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan: Ada lingkaran di lantai yang jumlahnya kurang dari jumlah pemain. Anak-anak berlari dan melompat ke seluruh aula mengikuti kata-kata: Kelinci berlari melewati padang rumput dan melewati hutan.

Stroberi dikumpulkan -

Buat jus dan lompat, buat jus dan lompat!

Di sini, tanah terbuka lebih lembut dari sutra.

Lihatlah sekeliling, lihat sekeliling!

Waspadalah terhadap serigala yang gagah!

Awas, awas!

Setelah kata “Awas!” Masing-masing anak mencoba menempati lingkaran bebas. Kepada mereka yang dibiarkan tanpa lingkaran, mereka berkata: Kelinci, kelinci, jangan menguap!

Segera menempati rumah itu!

  1. Jangan sampai ketahuan

Target: meningkatkan aktivitas motorik anak, memperkuat kemampuan melompat maju mundur dengan dua kaki; mengembangkan kecepatan, ketangkasan, dan mengelak.

Kemajuan: Sebuah lingkaran digambar atau tali dipasang berbentuk lingkaran. Semua pemain berdiri di belakangnya dengan jarak setengah langkah. Pengemudi dipilih. Dia berdiri di dalam lingkaran di mana saja. Anak-anak yang lain melompat ke dalam lingkaran dan mundur. Pengemudi berlari melingkar, mencoba menyentuh para pemain yang berada di dalam lingkaran. Ketika pengemudi mendekat, para pemain melompati garis. Siapa pun yang disentuh oleh pengemudi dianggap pecundang. Setelah 30-40 detik, yang kalah dihitung dan pengemudi baru dipilih.

  1. "Katak"

Target: Ajari anak untuk melompat, mendorong dengan kedua kaki dan mendarat dengan kedua jari kaki. Mengembangkan kemampuan melompat dan ketangkasan.

Kemajuan: Seekor katak mengajari bayi katak melompat. Dia berdiri di sebelah kanan kolam, katak di sebelah kiri. Setiap katak berdiri di dalam rumah dan, mendengarkan perintah dengan cermat, melompat, mendorong dengan kedua kaki dan mendarat dengan kedua kaki. Katak dengan jelas memberi perintah: “Bump, leaf, leaf, house, leaf, bump, bump!” Seekor katak melompat, sisanya memperhatikan apakah dia melakukannya dengan benar. Jika katak melompat tinggi dan tidak mencampuradukkan satu perintah pun, dia belajar melompat dan berdiri di samping katak, dan jika dia melakukan kesalahan, dia kembali ke katak.

Permainan melempar

  1. Sekolah bola

Target: mengembangkan keterampilan penanganan bola pada anak: melempar, memukul tanah dengan tugas berbeda, menangkap bola dengan kedua tangan tanpa menekannya ke dada; mengembangkan ketangkasan.

Kemajuan: Sebuah bola kecil diberikan untuk permainan tersebut. Saya bermain dengan anak-anak satu per satu, dua orang sekaligus dan dalam kelompok kecil secara bergiliran. Selama permainan, anak yang melakukan kesalahan mengoper bola ke anak lain. Saat melanjutkan permainan, dia memulai dengan gerakan yang dia lakukan kesalahan. Jenis gerakan:

· melempar bola ke atas dan menangkapnya dengan kedua tangan; lempar bola, tepuk tangan di depan Anda dan tangkap bola;

· Memukul bola ke tanah dan menangkapnya dengan kedua tangan; pukul bola, tepuk tangan dan tangkap bola;

· berdiri menghadap dinding dengan jarak 2-3 langkah darinya, lempar bola ke dinding dan tangkap dengan kedua tangan;

· melempar bola ke dinding, membiarkannya jatuh ke tanah dan memantul, lalu menangkap bola;

· Memukul bola ke tanah sebanyak 5 kali dengan tangan kanan dan kiri.

  1. "Lempar benderanya."

Target: berlatih melempar sasaran horizontal; ajari anak memilih sasaran, mengikuti pergerakan bola dan mengevaluasi hasilnya. Kembangkan akurasi dan mata.

Kemajuan: Anak-anak berdiri dalam dua baris satu demi satu, baris pertama memegang bola dan kantong pasir di tangan mereka. Di depan, pada jarak 4-5 m, beberapa bendera berdiri sejajar. Anak-anak secara bersamaan melempar karung pasir dari belakang kepala dengan dua tangan atau satu tangan, mencoba melemparkannya melewati garis bendera. Guru menghitung caranya banyak anak melemparkan tas ke belakang bendera. Kemudian anak-anak mengambil tas tersebut, berlari dan memberikannya kepada pasangannya. Baris berikutnya dilempar, lalu hasilnya dibandingkan.

  1. berburu rubah

Target: Latih anak dalam menggelindingkan bola, kembangkan kekuatan dan akurasi.

Kemajuan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: “Pemburu” dan “Rubah”. Di tangan para pemburu ada bola-bola yang diikatkan pada tali. Rubah berlarian bertebaran di sekitar lokasi. Saat sinyal “Pemburu!” anak-anak yang memiliki bola menggulungnya dan mengambilnya kembali dengan menarik talinya. Jika bola mengenai seseorang, maka anak berganti peran. Anak-anak yang berpura-pura menjadi rubah berdiri tak bergerak saat ini. Pada akhirnya, mereka menghitung siapa rubahnya berapa kali.

  1. Skittles

Target: Latih anak dalam menggelindingkan bola, kembangkan kekuatan dan ketangkasan.

Kemajuan: Skittles berdiri berjajar dengan jarak 3-5 cm satu sama lain. Pada jarak 1,5-3 m dari mereka, sebuah garis ditarik - "kon". Para pemain, secara berurutan, pergi ke garis dan melempar bola, mencoba menjatuhkan pin. Pin yang terjatuh diambil. Pemenangnya adalah orang yang paling banyak menjatuhkan pin berdasarkan jumlah bola. Jarak antara pin, serta dari pin ke garis pasak, bertambah secara bertahap.

  1. Beruang putih

Target: melatih anak berjalan menyamping dengan bagian luar kaki dan melempar tas ke sasaran yang bergerak; mengembangkan mata.

Kemajuan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: beruang dan pemburu. Anak-anak beruang berjalan di sekitar taman bermain seperti beruang dengan kata-kata: Masuk Beruang Arktik,

Putih berkeliaran di salju.

Mencari makanan kesana kemari.

Angin bertiup, bertiup, bertiup,

Ia menabur dan menabur dengan salju halus.

Atas isyarat “Pemburu”, beruang-beruang itu lari, dan para pemburu melemparkan kantong-kantong pasir ke kaki beruang-beruang yang melarikan diri. Setelah berhitung, anak berganti peran.

  1. Lemparkan sebuah cincin

Target: melatih anak-anak melempar cincin ke pasak; mengembangkan akurasi dan ketangkasan.

Kemajuan: Lemparan cincin plot atau tanpa plot digunakan: 2-6 pasak pada dudukan berbeda bentuk. Anak melempar cincin dari jarak 1,5-2,5 m Permainan dapat dimainkan bersama sekelompok anak (4-6 orang). Anak-anak menerima tiga cincin dan bergantian melemparkannya, mencoba mendarat di pasak mana pun. Guru mencatat anak mana yang paling banyak melempar cincin.

  1. Tanda hubung

Target: melatih anak dalam melempar bola salju ke sasaran bergerak, mengembangkan akurasi; mengkonsolidasikan keterampilan berlari, mengembangkan kecepatan dan ketangkasan.

Kemajuan: Pada salah satu sisi tapak terdapat sebuah rumah yang dipisahkan oleh sebuah garis, pada jarak 5-6 m dibuat garis kedua, di belakangnya terdapat rumah yang lain. Garis lain ditarik di sepanjang salah satu sisinya, tegak lurus dengan rumah. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok - dua regu (masing-masing tidak lebih dari 6-8 orang). Anak-anak dari satu regu berdiri di sepanjang garis rumah mana pun. Pasukan lain ditempatkan di sepanjang garis samping; Di kaki setiap anak ada dua bola salju. Atas isyarat guru, regu pertama lari dari satu rumah ke rumah lain. Anak-anak dari regu kedua masing-masing mengambil satu bola salju dan melemparkannya ke arah mereka yang berlari. Mereka yang terkena bola salju menyingkir. Pada sinyal baru, tanda hubung muncul sisi sebaliknya; anak-anak yang berdiri di pinggir lapangan melempar bola salju kedua ke arah pelari. Kali ini yang berminyak juga minggir. Guru mencatat siapa di antara anak-anak dari kelompok yang satu dan yang lain yang lebih cekatan, berani, dan akurat. Unit berpindah tempat dan permainan dilanjutkan.

  1. Dapat dimakan – tidak dapat dimakan

Target: melatih anak saling melempar bola dan menangkapnya dengan kedua tangan, tanpa menekannya ke dada.

Kemajuan: Di tanah, garis pendek menandai akhir tempat pemain yang memegang bola berdiri. ukuran rata-rata di tangan. Garis panjang menandai garis start para pemain. Para pemain berbaris di belakang garis start. Pengemudi bergiliran melemparkan bola ke tangan masing-masing pemain sambil memanggil

objek dan fenomena hidup dan alam mati(awan, birch, kue, buaya, kolak, dll.) Pemain, setelah menyadari saat bola terbang apakah dapat dimakan atau tidak, harus menangkap atau tidak menangkap (menendang) bola tersebut. Jika benar, pemain mengambil langkah maju menuju kuda. Jika salah maka tetap pada tempatnya. Pengemudi melempar bola ke orang berikutnya. Orang yang pertama kali mendapatkan kudanya menang dan menjadi pemimpin.

Permainan merangkak dan memanjat

  1. Beruang dan lebah

Target: ajari anak-anak berbagai cara memanjat: di dinding senam, merangkak di bawah busur atau tali; mengembangkan akal dan kecerdasan.

Kemajuan: Sarang lebah (dinding atau menara senam) terletak di salah satu sisi situs. Di seberangnya ada padang rumput. Di sampingnya ada sarang beruang. Tidak lebih dari 12-15 orang berpartisipasi dalam permainan secara bersamaan. Para pemain dibagi menjadi dua kelompok yang tidak sama. Kebanyakan dari mereka adalah lebah yang hidup di dalam sarangnya. Beruang di sarang. Saat mendapat isyarat, lebah terbang keluar dari sarangnya (turun dari dinding senam), terbang ke padang rumput untuk mencari madu dan berdengung. Pada saat ini, beruang keluar dari sarang dan naik ke sarang (memanjat dinding) dan makan madu. Begitu guru memberi isyarat “Beruang!”, lebah terbang ke sarangnya, dan beruang lari ke sarang. Mereka yang tidak sempat bersembunyi akan disengat lebah (disentuh dengan tangan). Kemudian permainan dilanjutkan. Beruang yang disengat tidak berpartisipasi dalam pertandingan berikutnya. Setelah dua kali pengulangan, anak berganti peran.

Guru memastikan anak tidak melompat, melainkan turun dari tangga, dan memberikan bantuan.

  1. Petugas pemadam kebakaran sedang berlatih

Target: Latih anak memanjat dinding senam dengan cara yang nyaman.

Kemajuan: Anak berdiri menghadap dinding senam dalam 3-4 kolom (sesuai jumlah bentang). Yang pertama di kolom berdiri di garis (jarak 4-5 langkah dari dinding). Pada setiap bentang dinding senam, lonceng digantung pada rel dengan ketinggian yang sama. Atas isyarat dari guru, “Satu, dua, tiga – lari!” anak-anak yang berdiri pertama di kolom berlari ke dinding senam, memanjatnya dan membunyikan bel. Mereka kemudian turun dan kembali ke ujung kolom mereka. Guru menandai siapa yang menelepon lebih dulu. Permainan berlanjut. Kolom dengan pemain terbanyak yang berhasil melakukan panggilan pertama menang.

Guru memastikan bahwa anak-anak turun dan tidak melompat, dan membantu jika perlu. Kemenangan tidak dihitung bagi yang melanggar aturan.

  1. Bawa tasnya

Target: berlatih merangkak di bangku dengan posisi merangkak dengan tas di punggung; mengembangkan postur.

Kemajuan: 3-4 anak berdiri di bangku dan meletakkan sekantong pasir di punggungnya. Mereka merangkak sampai ke ujung bangku. Yang pertama tiba menang.

Saat bergerak, jangan menjatuhkan tas; jika dia jatuh, angkat dia, letakkan dia kembali dan merangkaklah; di ujung bangku, ambil tas dari punggung, juga tanpa menjatuhkannya.

  1. Penerbangan burung

Target: mengkonsolidasikan keterampilan berlari ke segala arah, terus belajar memanjat dan turun dari dinding senam.

Kemajuan: Anak-anak berdiri berserakan di salah satu ujung taman bermain (ruangan). Mereka adalah burung. Di ujung lain situs terdapat menara panjat atau tembok senam dengan beberapa bentang. Atas isyarat dari guru, “Burung-burung terbang menjauh!” - burung terbang dengan sayap terbentang (anak-anak, mengangkat tangan ke samping, berlari mengelilingi seluruh taman bermain). Saat sinyal “Badai!” burung terbang ke menara - mereka bersembunyi dari badai di pepohonan. Ketika guru berkata: “Badai telah berhenti,” burung-burung turun dari menara dan terbang lagi.

Guru harus berada di dekat peralatan pendakian untuk membantu anak-anak jika diperlukan. Jika dinding senam memiliki bentang yang sedikit, anak dapat memanjat bangku, papan yang diletakkan di kursi, atau peralatan panjat lainnya.

  1. Siapa yang cepat pergi ke benderanya?

Target: Latih anak-anak dalam berlari dengan kecepatan tinggi, merangkak di bawah busur dengan cara yang nyaman.

Kemajuan: Anak-anak dibagi menjadi 3-4 kelompok yang sama dan berdiri dalam barisan beberapa langkah satu sama lain pada garis yang tidak boleh mereka lewati. Pada jarak 4-5 m dari garis ini, kerah ditempatkan di depan setiap kolom. Jauh di depannya ada bendera yang dipertaruhkan. Pada sinyal yang diberikan, mereka yang berdiri pertama di kolom berlari ke gerbang dan merangkak di bawahnya. Kemudian mereka berlari menuju bendera, mengibarkannya di atas kepala dan mengibarkannya. Kemudian mereka dengan tenang meletakkan bendera di lantai dan masing-masing berlari kembali ke ujung barisannya. Orang yang berlari lebih dulu adalah pemenangnya. Yang berikutnya berlari menuju bendera.

  1. Tupai di hutan

Target: meningkatkan keterampilan memanjat anak pada berbagai peralatan fisik dengan berbagai cara yang nyaman untuk menyelesaikan tugas.

Kemajuan: Permainan ini dimainkan di lapangan atau di ruangan yang terdapat dinding senam. Selain itu, ditempatkan perangkat portabel untuk memanjat: tangga ganda, piramida dengan papan dan tangga tambahan, bangku, papan diletakkan di atas kubus besar, dll.

Pengemudi dipilih - pemburu. Dia berdiri di sebuah rumah - sebuah lingkaran yang digambar di seberang area atau ruangan. Pemain lainnya adalah tupai, mereka ditempatkan di pepohonan. Atas aba-aba dari guru, “Hati-hati!” - atau saat Anda memukul rebana, semua tupai berpindah tempat: mereka segera turun, melompat dari perangkat, dan naik ke perangkat lain. Pada saat ini, pemburu menangkap mereka - menyentuhnya dengan tangannya. Tupai yang disentuh pengemudi dengan tangannya saat berada di lantai, serta yang tetap berada di tempat semula, dianggap tertangkap. Mereka pergi ke rumah pemburu dan melewatkan satu pertandingan. Pemburu baru dipilih setelah 1-2 pertandingan. Di akhir permainan, guru mencatat tupai-tupai yang gagah berani dan cekatan.

Selama permainan, guru memastikan anak menggunakan perangkat yang berbeda dan tidak melompat dari ketinggian yang dilarang.

Permainan - lomba lari estafet

  1. Halang rintang

Target: mengaktifkan pengalaman motorik anak, meningkatkan gerakan familiar; mengembangkan ketangkasan, kecepatan, kecerdasan.

Kemajuan: Anak-anak berbaris dalam dua kolom. Bendera ditempatkan di depan masing-masing pada jarak 6-7 m. warna yang berbeda(berdasarkan jumlah anak dalam tim). Sebuah garis bersyarat ditarik tidak jauh dari anak-anak, dari mana mereka, satu dari setiap kolom, bergiliran berlari menuju bendera. Dalam perjalanannya anak harus mengatasi rintangan-rintangan sebagai berikut: berlari menyusuri bangku senam, memanjat ring dengan cara apapun, melompati tali yang direntangkan setinggi 30 cm.Setelah mengatasi semua rintangan, anak mengambil bendera dan berlari ke samping. , melewati rintangan, ke kolomnya. Setelah berlari, ia harus memberi isyarat dengan bertepuk tangan kepada temannya yang akan berlari selanjutnya. Guru menandai pasukan yang menyelesaikan semua latihan dengan cepat dan baik. Anak-anak dari regu ini mengibarkan benderanya.

  1. Relai berpasangan

Target: melatih anak saling melempar dan menangkap bola sambil bergerak; mengembangkan kecepatan, ketangkasan, ketepatan.

Kemajuan: Para pemain di setiap tim dibagi menjadi berpasangan. Tim terletak 6-7 meter dari tim. Jarak antar pemain berpasangan adalah 2-3 m, Pasangan berlari serentak sambil saling melempar bola. Anda tidak boleh mengambil lebih dari dua langkah dengan bola di tangan Anda. Setelah mencapai bendera, mereka kembali dengan cara yang sama dan mengoper bola ke pasangan berikutnya yang berdiri di awal.

  1. Lemparkan bola ke dalam ring

Target: melatih anak dalam melempar bola ke sasaran vertikal dengan berbagai cara; mengembangkan akurasi dan mata.

Kemajuan: Tim berbaris dalam kolom, satu per satu, di depan papan bola basket (Anda juga dapat menggunakan stand dengan keranjang) pada jarak 2-3 meter atau lebih. Atas aba-abanya, nomor pertama melempar bola mengelilingi ring, kemudian menangkap bola dan mengopernya ke peserta kedua, yang melakukan tugas yang sama, dan seterusnya. Pemain secara bergantian melempar bola dengan cara yang disepakati (dengan dua tangan dari dada, dua tangan dari bawah, satu tangan dari bahu). Tim dengan pukulan terbanyak menang.

  1. Bawa bolanya

Target: meningkatkan keterampilan lari cepat dengan menyelesaikan tugas; mengembangkan kecepatan.

Kemajuan: Tim berbaris dalam kolom satu per satu atau dalam satu baris di depan garis start. Di seberang lapangan, di hadapan masing-masing tim, terdapat sebuah kotak berisi bola tenis yang jumlahnya sesuai dengan jumlah pemain dalam tim tersebut. Atas isyarat, nomor pertama berlari ke kotak, mengambil satu bola dan berlari kembali ke tempatnya, menepuk bahu pemain berikutnya;

angka kedua mengulangi hal yang sama, dst. Relai berakhir pada saat pemain terakhir membawa bolanya dan berdiri dalam barisan.

  1. Perlombaan estafet hutan

Target: ajari anak berlari cepat dan bernavigasi di luar angkasa; mengembangkan aktivitas motorik dan kecepatan.

Kemajuan: Para pemain dibagi menjadi 2-3 tim dan berdiri dalam kolom di satu sisi lapangan. Di sisi lain lapangan, dipilih 2-3 pohon, terletak pada jarak yang sama dari pemain. Saat peluit atau isyarat lain dari guru, mereka yang berada dalam tim adalah yang pertama berlari cepat, melintasi lapangan, berlari mengelilingi pohonnya dan kembali. Pemain berikutnya bersiap dengan tangan kiri terulur ke depan, telapak tangan menghadap ke atas. Ketika anak pertama datang berlari, mereka mengoper tongkat estafet dengan satu sentuhan tangan, dan kemudian anak-anak yang berdiri kedua berlari. Pemenangnya adalah tim yang pemainnya menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan benar.

Opsi relai: *

Setiap pemain berlari mengelilingi pohon 2-3 kali;

· setiap pemain berlari mengelilingi pohon sebanyak 2 kali, membuat angka delapan di sekelilingnya;

· Lakukan tugas secara berpasangan sambil berpegangan tangan.

Permainan dengan gerakan yang berbeda

  1. Harimau dan kelinci

Target: melatih anak berlari wilayah terbatas, dalam memanjat dan melompat dari tumpukan salju; mengembangkan ketangkasan, kecepatan, penghindaran.

Kemajuan: Permainan ini dimainkan di area kecil. Situs tersebut harus memiliki tumpukan salju atau ketinggian tertutup salju lainnya, terbuka di semua sisi. Gambarlah lingkaran 2 meter di sekitar tumpukan salju. Menurut sajak penghitungan, pengemudi dipilih - "harimau". Dia berdiri di atas tumpukan salju, dan "kelinci" berlarian berputar-putar. Tugas harimau adalah melompat ke atas kelinci dan meraihnya. Jika harimau hanya menyentuh kelinci, maka ini tidak dianggap menang. Saat harimau menangkap kelinci, mereka bertukar peran. Kelinci bisa menghindar, berlari berputar-putar, dan memanjat tumpukan salju saat tidak ada harimau di sana.

  1. Hewan-hewan kecil, kencangkan telingamu.

Target: mengkonsolidasikan kemampuan dengan cepat, atas isyarat guru, berpindah dari lingkaran umum ke beberapa lingkaran; meningkatkan keterampilan cara yang berbeda sedang berjalan.

Kemajuan: Anak-anak berdiri melingkar. Guru memutusnya di beberapa tempat. Lingkaran kecil dibuat dari bagian yang dihasilkan - rumah kelinci, tupai, rubah, beruang, katak, dll. Guru melewati hewan-hewan itu dan mengajak mereka untuk mengikutinya. Tupai bergerak, dengan cepat memotong kakinya, kelinci - dalam lompatan kecil, beruang - berjalan terhuyung-huyung, anak rubah - dengan langkah lembut di jari kaki mereka. Setelah membentuk lingkaran bersama, anak-anak menari, berputar, dan melakukan gerakan apa saja. Saat sinyal “Para pemburu datang!” Anak-anak hewan berpencar dan berusaha membentuk rumah lingkaran secepat mungkin. Kelompok yang melakukannya terlebih dahulu dan tercepat adalah pemenangnya.

  1. Penghibur

Target: mengaktifkan pengalaman motorik anak, meningkatkan gerakan familiar; mengembangkan perhatian, imajinasi, kreativitas.

Kemajuan: Salah satu pemain dipilih sebagai penghibur dan berdiri di tengah lingkaran. Anak-anak lainnya, berpegangan tangan, berjalan melingkar dan berkata:

Dalam lingkaran genap, satu demi satu

Kami akan melakukannya selangkah demi selangkah.

Berdiri diam, secara damai, bersama

Mari kita lakukan seperti ini...

Anak-anak berhenti dan menyerah. Penghibur memperlihatkan suatu gerakan, dan semua anak harus mengulanginya. Setelah 2-3 kali pengulangan permainan, penghibur memilih salah satu pemain untuk menggantikannya, dan permainan berlanjut. Penghibur tampil dengan berbagai gerakan tanpa mengulangi apa yang ditampilkan. Permainan ini diulangi 3-4 kali.

  1. Tutup dan tempel

Target: meningkatkan keterampilan berjalan melingkar; mengembangkan perhatian.

Kemajuan: Salah satu anak pergi ke tengah lingkaran dengan tongkat di tangannya, mengenakan topi di kepalanya hingga turun ke hidung, menutupi matanya. Anak-anak yang lain berpegangan tangan membentuk lingkaran. Mereka berjalan melingkar sambil berkata: Satu, dua, tiga, empat, lima -

Tongkat itu akan mengetuk.

Seorang anak bertopi mengetuk dengan tongkat. Dengan berakhirnya kata-kata, semua orang berhenti dan berbalik ke tengah. Seorang anak bertopi mengulurkan tongkat. Orang yang ditunjuknya mengambil ujung tongkat dan memanggil nama orang yang berdiri di dalam lingkaran. Anak yang berada di tengah harus menebak siapa yang memanggilnya. Jika tebakannya benar, dia memilih siapa yang akan berada di tengah.

  1. teteri

Target: melatih anak dalam melakukan gerakan-gerakan sesuai dengan teks lagu anak, berlari dan menangkap. Kemajuan: Seperti di padang rumput kita

Secangkir keju cottage,

Dua burung belibis tiba

Mereka mematuk dan terbang.

Dua pemain mewakili burung belibis. Letaknya di salah satu sudut ruangan. Anak-anak lain (6-8

orang) berdiri melingkar di tengah ruangan sambil berpegangan tangan. Ini adalah secangkir keju cottage. Teks dibacakan secara chorus, sedikit berjongkok mengikuti irama lagu anak-anak. Pada baris ketiga, burung belibis melompat ke arah cangkir keju cottage. Pada baris keempat, burung belibis melompat dengan dua kaki di dekat cangkir, sedikit memiringkan kepalanya ke dalam lingkaran (mematuk). Di akhir lagu anak-anak, anak-anak yang berpura-pura menjadi cangkir mengangkat tangan ke atas sambil berteriak “Shoo oo!”, seolah menakuti burung belibis, dan burung belibis terbang ke sudut mereka. Anak-anak menangkap mereka. Belibis hitam berpindah tempat dengan orang yang menangkapnya. Permainan itu terulang kembali.

Menjalankan permainan

  1. Burung hantu.

Target: meningkatkan kemampuan berlari ke segala arah tanpa saling mengganggu, menghentikan gerakan atas isyarat guru; mengembangkan daya tahan.

Kemajuan: Di salah satu sudut situs, sarang burung hantu digambarkan dalam lingkaran. Semua anak menggambarkan kupu-kupu dan kumbang. Guru menunjuk salah satu pemain sebagai “burung hantu”. Atas isyarat dari guru, “Hari!” anak-anak berlarian mengelilingi taman bermain sambil mengepakkan tangan menirukan gerakan sayap. Saat sinyal “Malam!” Seekor burung hantu terbang keluar dari sarangnya. Kupu-kupu dan kumbang membeku, berhenti di tempat sinyal menangkap mereka. Dan burung hantu, perlahan mengepakkan sayapnya, melihat apakah ada yang bergerak. Burung hantu membawa orang yang pindah ke sarangnya. Guru mengucapkan “Hari!” lagi. Burung hantu terbang ke sarangnya, dan kupu-kupu serta kumbang mulai terbang (berlari) kembali. Penerbangan burung hantu diulangi 2-3 kali. Setelah itu, jumlah burung yang ditangkap dihitung, guru memilih burung hantu baru, dan permainan dilanjutkan.

  1. Siang dan malam

Target: meningkatkan keterampilan lari cepat; mengembangkan kecepatan dan perhatian.

Kemajuan: Para peserta permainan dibagi menjadi dua tim: “Siang” dan “Malam”. Rumah mereka terletak di sisi berlawanan dari lokasi, di luar garis batas. Garis lain ditarik di tengah. Pada jarak satu langkah darinya, di kedua sisi, tim berbaris saling membelakangi. Guru berkata: “Bersiaplah!”, lalu memberi isyarat kepada tim yang harus mengejar. Jika dia mengatakan “Siang”, maka anak-anak dari tim “Malam” lari ke rumahnya, dan anak-anak dari tim “Siang” berbalik dan menangkap mereka, tetapi hanya sampai ke perbatasan rumah pelarian. Jumlah yang tertangkap dihitung, kemudian anak-anak kembali berbaris di sepanjang garis dan menunggu sinyal berikutnya.

Permainan ini diulangi 4-6 kali. Guru dapat menyebutkan nama tim yang sama 2 kali berturut-turut, tetapi setiap tim harus menangkap totalnya nomor yang sama sekali. Tim yang menangkap anak paling banyak menang.

  1. Dua embun beku.

Target: berlatih berlari dengan kecepatan tinggi dengan menangkap dan menghindar.

Kemajuan: Di sisi berlawanan dari situs (2 garis sejajar digambar pada jarak 15-20 m)) dua rumah ditunjukkan. Para pemain berada di salah satunya. Dengan menggunakan sajak berhitung, dua “Frost” dipilih. Kedua embun beku berdiri di tengah, menghadap para pemain dan mengucapkan teks: Kami adalah dua saudara yang baik,

Dua pemberani yang beku.

Satu(menunjuk pada dirinya sendiri) Saya beku - Hidung merah,

Lain: Saya beku - Hidung biru.

Ayo, siapa di antara Anda yang memutuskan untuk menempuh jalan kecil ini?

Anak-anak: Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku!

Setelah kata-kata ini, anak-anak berlari ke sisi lain taman bermain di luar garis “rumah”, dan Frosts mencoba menangkap dan membekukan mereka. Yang “dibekukan” berhenti di tempat mereka disentuh dan berdiri tak bergerak sampai akhir lari. Embun beku berbicara lagi, dan para pemain berlari kembali, membantu mereka yang membeku di sepanjang jalan. Setelah 2-4 putaran, jumlah tangkapan dihitung, embun beku lainnya dipilih, dan permainan dilanjutkan.

  1. Tulle dengan tali lompat.

Target: meningkatkan keterampilan berlari dengan menangkap dan menghindar; belajar mengoordinasikan gerakanmu dengan gerakan rekanmu; mengembangkan orientasi di situs.

Kemajuan: Dua anak mengambil untuk pena yang berbeda lompat tali pendek biasa, mereka berlari mengelilingi taman bermain, mencoba dengan tangan mereka yang bebas untuk menampar salah satu anak yang melarikan diri dari mereka. Yang pertama tertangkap berdiri di antara pengemudi, meraih bagian tengah tali dengan satu tangan dan ikut menangkap. Agar ketiga pembalap tersebut terbebas dari tugasnya, masing-masing harus menangkap satu pemain. (jangan lepaskan talinya, koordinasikan aksi bertiga).

  1. Kejar pasanganmu.

Target: meningkatkan keterampilan lari cepat; mengembangkan kecepatan dan koordinasi gerakan.

Kemajuan: Anak-anak berdiri berpasangan satu demi satu dengan jarak 2-3 langkah di salah satu sisi taman bermain. Atas isyarat guru, pasangan pertama berlari ke sisi lain lokasi, yang kedua menyusul (masing-masing dengan pasangannya sendiri). Di arah sebaliknya, anak-anak berpindah tempat: pertama

Permainan anak-anak "Sly Fox" mirip dengan "Ring-Ring", tetapi berbeda dalam aturannya. Ini mengembangkan perhatian dan kesabaran, dan membebaskan anak-anak. Permainan ini membutuhkan area terbuka dan 6-10 peserta.

Aturan permainan rubah licik

Para pemain berdiri membentuk lingkaran, saling berhadapan. Semua orang meletakkan tangannya di belakang punggung. Pada anak-anak, orang dewasa dipilih sebagai pengemudi; pada anak-anak usia sekolah, orang ini dapat menjadi salah satu pemainnya. Pengemudi berdiri di belakang lingkaran dan berjalan di belakang semua orang. Dia harus dengan sangat hati-hati, tanpa diketahui oleh orang lain, menyentuh tangan salah satu pemain. Orang yang disentuhnya menjadi “rubah licik”.

Selanjutnya, pengemudi memilih satu pemain dan mengajaknya untuk menatap mata para peserta dan menebak siapa yang menjadi “rubah”. Pemain dapat menebak, tetapi jika ini tidak terjadi, semua orang bertanya: "Rubah licik, kamu di mana?", mencoba mengidentifikasinya. Jika "rubah" ditemukan, semuanya dimulai dari awal lagi. Jika tidak, maka dia berteriak “Saya di sini” dan mulai mengejar para pemain. Tugas penangkap adalah menangkap tiga pelari. Setelah ini, permainan dimulai kembali. Permainan luar ruangan "Rubah Licik" - menyenangkan untuk anak-anak dan orang dewasa udara segar atau di dalam ruangan.

Tampilan