Peluang pendidikan permainan komputer dalam perkembangan anak prasekolah. Penggunaan permainan komputer dalam proses pendidikan

Kami masuk abad XX2 Kami menyukai sains dan pendidikan. Apa cara belajar yang paling menyenangkan? Tanpa disadari dan mengasyikkan, dengan cara yang menyenangkan. Jadi kami telah mengumpulkan untuk Anda lima permainan komputer yang dapat mengajari Anda sesuatu yang bermanfaat. Apakah Anda tahu game edukasi bagus lainnya? Beritahu kami tentang mereka di komentar.

Mesin Sumber Daya Manusia

SDM- permainan dari pencipta Dunia Goo Dan Neraka Kecil, adalah permainan puzzle dan simulator pemrograman pada saat yang bersamaan. Bahasa yang digunakan dalam permainan diciptakan khusus untuk itu dan didasarkan pada bahasa rakitan. Namun demikian SDM dapat mengajarkan konsep dasar: memperkenalkan loop, kondisi, dan cara men-debug suatu program.

Pemain ditawari peran sebagai pegawai kantor di sebuah perusahaan besar. Seiring berlalunya waktu, dia menaiki tangga karier yang semakin tinggi - secara harfiah naik lift ke lantai atas. Setiap tahun menghadirkan tantangan baru. Anda perlu mengirimkan dokumen yang masuk, memasukkannya melalui mesin fotokopi, dan lain sebagainya. Padahal, selama ini pemain akan melakukan penjumlahan, perkalian dan pengurangan, membangun kolom perintah di editor visual. Kontrolnya sangat mudah dikuasai, dan teka-tekinya mudah pada awalnya. Namun lambat laun kompleksitasnya akan meningkat - dan sekarang, kita baru saja menyeret angka dari satu jalur ke jalur lainnya, dan sekarang kita sudah berurusan dengan angka Fibonacci. Dan masih ada ruang untuk pertumbuhan - pada kenyataannya, program dapat dioptimalkan dengan meningkatkan kinerja atau mengurangi jumlah baris kode.

SDM dapat digunakan untuk mengajarkan pemrograman kepada anak-anak - untungnya, permainan ini diterjemahkan ke dalam bahasa Rusia dengan cukup baik. Ini juga akan menarik bagi orang dewasa yang sebelumnya tidak terbiasa dengan logika dan pengkodean (mungkin mereka akan berpikir untuk mengubah profesi mereka?). Dan, pada akhirnya, ini hanyalah permainan puzzle yang bagus dengan musik yang tidak mengganggu dan karakter yang lucu.

Pengakuan Iman Assassin: Asal Usul

Rekomendasi AC Tampaknya aneh sebagai permainan edukasi - film aksi ini seharusnya menghibur, dan oleh karena itu Anda tidak boleh mengharapkan keakuratan sejarah darinya. Namun untuk game terbaru dalam seri ini, pengembang membuat mode pendidikan khusus yang disebut Tur Penemuan. Pemain akan dapat menjelajahi Mesir tanpa terganggu oleh plot dan pertempuran; mereka akan ditawari beberapa lusin kunjungan virtual yang didedikasikan untuk sejarah dan pemandangan negara tersebut. Pada intinya, mereka sangat mirip dengan mengunjungi museum sungguhan: seperti dalam kenyataan, dalam permainan Anda harus berpindah dari satu titik ke titik lain dan mendengarkan cerita para pemandu. Ubisoft meyakinkan bahwa sejarawan sejati bekerja pada rezim tersebut.

Penambahan pendidikan dirilis baru-baru ini, namun majalah game Barat telah berhenti berlangganan. Beberapa jurnalis mengagumi dan menceritakan betapa banyak yang telah mereka pelajari, yang lain mengeluh bahwa rezim tidak mengizinkan Anda untuk sepenuhnya membenamkan diri dalam atmosfer, yang lain mencatat bahwa penciptanya tidak mengacu pada literatur dan terkadang menghilangkan detail yang menarik. Membeli Pengakuan Iman Pembunuh untuk satu hal Tur Penemuan Kami tidak akan merekomendasikannya, tetapi jika Anda sudah memiliki gamenya, mode ini patut dicoba.

Mesir Predinastik

Jika untuk Pengakuan Iman Pembunuh pendidikan hanyalah tambahan yang menyenangkan, lalu untuk Mesir Predinastik dan pengembangnya, sebuah studio Rusia Clarus Victoria, inilah tujuan utamanya. “Misi kami adalah membuat strategi dan simulasi berkualitas tinggi yang tidak hanya menghibur, tetapi juga berbagi pengetahuan yang dikumpulkan sepanjang sejarah manusia dengan para pemain,” kata pembuat game tersebut. “Kami mencoba berkolaborasi dengan ilmuwan terbaik untuk memastikan bahwa konten dalam game kami dapat diandalkan.”

Clarus Victoria merilis simulator sejarah lainnya (misalnya, game tentang peradaban Yunani Zaman Marmer), Tetapi Mesir Predinastik telah menjadi produk paling populer - memiliki hampir 900 ulasan di Steam, dan hampir semuanya positif. Para ilmuwan dari Pusat Penelitian Egyptological dari Akademi Ilmu Pengetahuan Rusia membantu mengembangkan permainan ini, jadi semuanya baik-baik saja dengan keakuratan sejarah.

Pemain akan memimpin suku pemburu-pengumpul. Seiring kemajuannya, ia akan mengembangkan wilayah dan teknologi baru dan mengubah Mesir menjadi negara yang kuat. Akan ada juga perang - namun, perang terjadi dalam mode otomatis: suku dengan pasukan terkuat menang. DI DALAM Mesir Predinastik Anda tidak dapat memilih tingkat kesulitan; sebaliknya, Anda perlu menentukan latar belakang orang-orangnya: asal, daerah sekitar, dan tingkat kesukaan roh. Dari waktu ke waktu, game ini memunculkan misi kecil - membangun makam, mempersiapkan invasi, dll.

Sayangnya, keinginan akan keaslian memiliki sisi negatifnya. Anda hanya bisa bermain untuk satu suku, dan musuhnya akan selalu sama. Bangunan hanya dapat dibangun di tempat tertentu - hal ini mungkin dilakukan untuk memastikan bahwa kota dalam permainan sesuai dengan kota aslinya. Akibatnya, permainan yang berulang-ulang menjadi kurang menarik. Namun, tugas utamanya adalah memperkenalkan pemain pada sejarah kuno - Mesir Predinastik melakukan.

I/O Shenzhen

I/O Shenzhen adalah simulator pemrograman mikrokontroler. Sederhananya, ini adalah permainan di mana Anda dapat merakit sendiri perangkat dari bagian-bagiannya dan menulis kode agar semuanya berfungsi. Jika Anda pergi ke klub radio dan bermimpi mengembangkan elektronik, Anda akan menyukainya.

Shenzhen, dari pengembang Amerika Zachtronics, disebut demikian karena suatu alasan. Pemain mengambil peran sebagai seorang insinyur Tiongkok. Dia harus membuat gadget untuk klien: diterima dokumentasi proyek- mengeluarkan produk. Gim ini dilengkapi dengan manual, yang harus Anda baca seiring kemajuan Anda - karena pada kenyataannya, Anda tidak dapat melakukannya tanpa instruksi.

Mari kita perjelas: I/O Shenzhen tidak akan menjadikan Anda seorang "insinyur elektronik" sejati - sama seperti SDM(dan permainan coding lainnya) tidak akan mengubah Anda menjadi seorang programmer. Ini akan menunjukkan prinsip-prinsip dasar dan memperjelas apakah “ini cocok untuk Anda atau tidak.” Jika ternyata Anda belum bisa berhenti selama seminggu dan sudah mengoptimalkan semua yang bisa Anda dapatkan, mungkin inilah saatnya untuk mencobanya. Arduino. Karena pada kenyataannya pemrograman lebih kompleks, dokumentasinya lebih tebal, dan pilihannya lebih banyak.

Program Luar Angkasa Kerbal

Program Luar Angkasa Kerbal- mungkin simulator luar angkasa paling terkenal dan populer. Pemain memimpin program luar angkasa ras alien - Kerbals. Sebagai bagian dari program ini, Anda harus melakukan semua yang dilakukan oleh para spesialis sejati: mengembangkan roket, meluncurkannya ke luar angkasa, membangun stasiun luar angkasa, melakukan penjelajah darat di planet lain, dan masih banyak lagi. Dan, seperti kenyataannya, roket gagal dan misi terkadang berakhir dengan kegagalan. Anda harus membuat banyak kesalahan, tetapi pembuat game berjanji bahwa kesulitan pun akan menyenangkan. Ada 7 benda langit yang tersedia untuk penelitian: analog dari Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Pluto dan Ceres.

Karyawan Pasukan awalnya dikembangkan KSP tanpa partisipasi para ahli di bidang dirgantara. Namun pada tahun 2013, NASA mendekati mereka dan menawarkan kerja sama. Para insinyur badan antariksa telah membantu menciptakan roket, peralatan desain, dan misi eksplorasi asteroid yang lebih realistis. Omong-omong, NASA juga menyukai permainan ini Luar AngkasaX- Elon Musk pernah bercanda seperti itu Luar AngkasaX menggunakan KSP untuk pengujian.

Tentu saja, tunggu dari Program Luar Angkasa Kerbal Realisme mutlak tidak sepadan. Pengembang harus banyak menyederhanakan. Meskipun demikian, permainan ini dianggap sebagai alat yang bagus untuk mempelajari mekanika orbital. Dan ada modifikasi untuk guru KerbalEdu- Dapat digunakan di sekolah dalam pelajaran fisika.

GAME KOMPUTER SEBAGAI CARA MEMBANGUN DAN MELATIH GENERASI MUDA

Milutka Anna Aleksandrovna

Mahasiswa tahun pertama, Departemen Informatika dan Ilmu Komputer, GBOU SPO “NKPiIT”, Noyabrsk

Sheveleva Anna Valerievna

pembimbing ilmiah, master pelatihan industri, GBOU SPO "NKPiIT", Noyabrsk

Komputer bukanlah mainan atau topik yang modis, tetapi alat untuk pengembangan generasi muda, agar berhasil beradaptasi di dunia modern.

Karpukova D.

Dalam beberapa tahun terakhir, media elektronik semakin berperan penting dalam kehidupan manusia. Mereka adalah bagian integral dari kehidupan kita sehari-hari: mereka digunakan sebagai alat, mereka meringankan masalah-masalah kehidupan sehari-hari, dan mereka adalah hiburan bagi kita. Media elektronik tidak diragukan lagi mempunyai fungsi yang penting dan semakin menempati posisi yang lebih kuat di dunia kita.

Kehadiran televisi, komputer, permainan komputer dan internet dalam kehidupan anak-anak kita begitu besar sehingga sering menjadi bahan penelitian. Sekelompok karya ilmiah menunjukkan, pertama-tama, peluang yang diberikan media modern kepada kita.

Seringkali penelitian hanya mengkaji aspek negatif dari dampak televisi, komputer, permainan komputer, dan Internet terhadap pendidikan generasi muda. Pada artikel ini kami akan mencoba membuktikan sisi lain dari benda-benda tersebut – sisi positifnya.

Permainan komputer menempati tempat khusus dalam kehidupan anak-anak. Mereka memperluas persepsi, mengembangkan refleks, membangkitkan minat terhadap pengetahuan kurikulum sekolah(sejarah, geografi), membantu mengembangkan kemampuan menarik kesimpulan dan menerapkan kaidah logika.

Permainan di komputer adalah aktivitas yang sama, dan selalu lebih mudah untuk melibatkan anak dalam bermain daripada memaksanya mempelajari alfabet atau, katakanlah, menjumlahkan angka. Saat bermain game komputer, seorang anak menemukan dirinya berada dalam dongeng dimana dunianya sendiri ada. Dunia ini sangat mirip dengan dunia nyata! Ketika karakter dalam permainan komputer meminta seorang anak untuk memperbaiki dinding rumah (dengan menyusun puzzle dengan benar) atau menyusun angka-angka untuk mendapatkan harta karun, anak-anak merasa penting. Dan jika di akhir tugas mereka berkata “bagus, kamu hebat”, ini membuat anak senang! Permainan komputer anak yang digambar dengan indah, ceria dan baik hati mengandung banyak hal yang menarik, cerdas, lucu dan sepenuhnya ditujukan untuk membantu anak mengembangkan dan meningkatkan pengetahuannya. Dan kontrol serta akting suara yang nyaman dan mudah dipahami yang dilakukan oleh aktor profesional akan membuat setiap game menjadi liburan yang sesungguhnya.

Permainan komputer yang dibuat khusus untuk anak-anak dirancang agar anak dapat membayangkan situasi tertentu dan memperoleh gambaran umum tentang semua objek dan situasi. Dengan demikian, anak mulai mengembangkan operasi berpikir dasar, seperti generalisasi dan klasifikasi.

Anak mulai memahami bahwa benda-benda di layar bukanlah benda nyata. Anak mulai mengembangkan pemahaman bahwa ada beberapa tingkatan dunia di sekitar kita - benda nyata, gambar, diagram, kata-kata, dll.

Permainan komputer mengajarkan anak untuk mengatasi kesulitan, mengontrol pelaksanaan tindakan, dan mengevaluasi hasil. Berkat komputer, pembelajaran merencanakan, mengendalikan dan mengevaluasi hasil aktivitas mandiri anak menjadi efektif, melalui kombinasi momen bermain dan non-bermain.

Hiburan paling sederhana untuk seorang anak adalah permainan dari seri "Smeshariki" - "Hedgehog Computer". Dengan bantuan permainan ini, seorang anak dapat menguasai mesin yang tampaknya rumit - komputer. Anak memperoleh keterampilan keyboard dan mouse dan menjadi akrab dengan program dan perintah dasar. Anak juga diberi kesempatan mempelajari prinsip animasi komputer dan palet warna.

Dengan bantuan buku mewarnai elektronik, Anda dapat mengajari anak Anda mengenal warna dan menguasai berbagai bentuk geometris dalam bentuk puzzle elektronik.

Saat ini banyak sekali permainan yang tema utamanya adalah persiapan sekolah. Di sini Anda bisa memperhatikan permainan yang mengajarkan menulis, membaca, dan berhitung. Keterampilan tersebut akan membantu Anda menguasai permainan komputer dari seri Luntik, Smeshariki, dan Prostokvashino.

Dengan bantuan permainan komputer, seorang anak, jika diinginkan, dapat menguasai “mata pelajaran dewasa”.

Penggunaan permainan komputer dalam kehidupan sehari-hari anak mempunyai pengaruh perkembangan dan pendidikan yang besar. Mereka memperluas penyajian informasi perkembangan.

Mari kita lihat beberapa peluang yang datang dari permainan komputer:

·Penggunaan editor grafis yang dimodifikasi, seperti modifikasi editor Paint, memungkinkan anak-anak membuat gambar figur dengan kompleksitas yang berbeda-beda secara mandiri dan bereksperimen dengan mewarnainya. Perpaduan kreativitas menggambar dan komputer memberikan efek perkembangan yang sangat besar. Anak-anak pertama-tama mencoba menggambarkan suatu objek atau fenomena di selembar kertas, dan kemudian mentransfernya ke komputer;

·Penggunaan editor musik yang dimodifikasi memungkinkan anak mempelajari notasi musik, menciptakan melodi dengan kompleksitas yang berbeda-beda, misalnya terlibat dalam kreativitas musik;

·Banyak permainan edukasi yang diimplementasikan di komputer. Misalnya, permainan “Belajar Catur” memungkinkan Anda mengatur pembelajaran mandiri permainan ini dengan cara yang menyenangkan;

·Banyak permainan komputer mengembangkan pemikiran spasial, koordinasi gerakan, kemampuan memprediksi situasi, kemampuan merancang dan meletakkan dasar bagi kreativitas teknis. Misalnya, permainan tersebut mencakup seri permainan “Seeker”, dll.

·Banyak permainan komputer, yang awalnya berfokus pada hiburan yang menyenangkan dan mengasyikkan, juga memiliki potensi pendidikan yang besar. Permainan tersebut termasuk “Finding Nemo”, “Elka”, dll.;

Game edukasi untuk anak prasekolah dan anak kecil usia sekolah memungkinkan Anda menguasai keterampilan membaca dan berhitung dengan cara yang menyenangkan. Ketika seorang anak menemukan dirinya dalam situasi yang menghibur, ia menerima penguatan emosional yang kuat dengan setiap keberhasilan. Pada saat yang sama, ia mengembangkan sikap stabil terhadap pencarian mandiri, sikap kritis terhadap lingkungan dan dirinya sendiri, terhadap keinginan untuk mempelajari hal-hal baru, yang mendasari sikap belajar. Permainan tersebut termasuk permainan dalam serial “Paman Fyodor pergi ke sekolah”, “Luntik. Mempersiapkan sekolah”, dll.

Penggunaan permainan komputer sangat penting untuk memungkinkan terbentuknya kemampuan belajar yang tinggi pada anak secara terarah, mulai dari usia prasekolah.

Kebaruan bekerja dengan komputer, yang meningkatkan minat belajar dan kemampuan mengatur tugas yang diberikan sesuai dengan tingkat kesulitannya, mendorong pengambilan keputusan yang tepat, meningkatkan motivasi anak.

Permainan komputer juga membantu menghilangkan sikap negatif terhadap perkembangan anak - kegagalan, yang berhubungan dengan kesalahpahaman dan kesenjangan pengetahuan. Dengan bermain di komputer, seorang anak mendapat kesempatan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan, dengan mengandalkan bantuan orang dewasa. Salah satu sumber motivasi anak adalah sifat permainan yang menghibur. Kemungkinan permainan komputer tidak ada habisnya.

Permainan memungkinkan Anda mengubah cara mengelola kegiatan pendidikan, membenamkan anak dalam situasi bermain. Mereka juga memberikan kesempatan kepada anak untuk meminta suatu bentuk bantuan.

Selain itu, komputer memungkinkan Anda mengubah kendali atas aktivitas anak. Komputer mempunyai kemampuan untuk memeriksa semua jawaban anak, memperbaiki kesalahan atau membantu menghilangkan penyebab terjadinya kesalahan secara tepat waktu. Anak itu rela berkomunikasi dengan komputer. Jika komputer melaporkan kesalahan, anak tersebut ingin sekali memperbaikinya sesegera mungkin. Jika anak tidak punya waktu untuk memperbaiki kesalahannya, tugas baru mungkin muncul di layar.

Permainan komputer juga berkontribusi pada pembentukan refleksi aktivitas anak, yang memungkinkan mereka memvisualisasikan hasil tindakannya.

Aplikasi perangkat komputer membuat game ini menarik dan modern. Ada individualisasi pengembangan dan pelatihan, pemantauan dan penjumlahan.

Aktivitas kognitif saat bermain komputer mengembangkan proses kognitif seperti berpikir, memori, perhatian, dan imajinasi. Semua proses kognitif saling berhubungan.

Nilai pendidikan permainan komputer bagi tumbuh kembang anak sangatlah besar. Penggunaan permainan komputer menciptakan suasana emosional dan berdampak positif bagi tumbuh kembang anak. Pada seorang anak, permainan membangkitkan minat terhadap materi baru, meningkatkan perhatian dan memperkuat materi yang telah diketahui sebelumnya.

Penggunaan komputer sangat penting terutama setelah menjelaskan materi baru dan atau mengulangi metode gambar untuk menghilangkan rasa lelah anak. Dalam hal ini, Anda dapat menggunakan berbagai program permainan, misalnya, diusulkan untuk menyusun gambar yang menggambarkan musim yang berbeda dalam urutan tertentu atau membuat gambar dari elemen individual (teka-teki).

Pertama, permainan komputer dibangun berdasarkan prinsip meningkatkan kompleksitas tugas didaktik.

Kedua, pentahapan tindakan dalam permainan tidak memungkinkan anak untuk melanjutkan ke tahap berikutnya. Di “menu” Anda dapat memilih tingkat kesulitan tugas. Namun, pada saat yang sama, permainan beradaptasi dengan tingkat perkembangan anak dan menawarkan tugas-tugas selanjutnya dengan mempertimbangkan jawaban sebelumnya: lebih kompleks atau lebih sederhana.

Perlu diingat bahwa permainan komputer tidak boleh menyita seluruh waktu pribadi anak. Lebih baik mengalokasikan setengah jam hingga satu jam sehari untuk ini. Hal ini diperlukan, pertama-tama, untuk menghindari kecanduan komputer dan masalah pada jiwa dan kesehatan anak. Pilihan terbaik adalah anak dan orang tua bermain bersama. Metode paling mudah untuk membatasi waktu yang dihabiskan di dekat komputer adalah dengan menggunakan jam alarm. Anak harus mengetahui bahwa ketika panggilan berdering, dia harus menyelesaikan permainan dan mematikan komputer. Pada saat yang sama, metode ini memungkinkan anak untuk secara mandiri mengontrol waktu yang dihabiskan untuk bermain.

Hasilnya, kita dapat menyimpulkan bahwa permainan komputer berkembang pada seorang anak:

· Kecepatan reaksi

· keterampilan motorik halus tangan

Persepsi visual terhadap objek

Memori dan perhatian

· Berpikir logis

· Koordinasi tangan-mata

Permainan komputer mengajarkan seorang anak:

· Klasifikasikan dan rangkum

· Berpikir analitis dalam situasi non-standar

· Capai tujuan Anda

· Meningkatkan keterampilan intelektual

Bibliografi:

  1. Zaltsman A. permainan komputer: Bagaimana cara melakukannya. -2002
  2. Maklakov A.G. Psikologi Umum. Buku teks untuk universitas. Hering Kementerian Pertahanan UMO Federasi Rusia. - Petrus, 2012
  3. Nemov R.S. Psikologi Umum. Jilid 3: Psikologi Kepribadian. Buku teks untuk universitas. Grif MO. - Yurayt, 2012

Kami memeriksa beberapa monografi dan laporan, serta edisi pertama International Journal of Game-Based Learning, untuk menyoroti topik utama penelitian saat ini. Kami fokus pada isu-isu berikut: klasifikasi permainan, perbandingan gameplay dan teori pedagogi klasik, serta pengembangan kecerdasan emosional.

Tipologi permainan untuk pendidikan

Dalam permainan digital tidak ada pembagian genre yang pasti, sehingga setiap guru harus, dengan satu atau lain cara, merumuskan kategorinya sendiri dan memutuskan permainan mana yang paling cocok untuk tujuan tertentu. Peneliti Newcastle Nicola Whitton mengidentifikasi beberapa kriteria yang dapat menjadi fokus guru.

Berdasarkan motivasi pengembangan game yang berbeda, empat jenis dapat dibedakan. Ini adalah permainan hiburan komersial, permainan sukses yang sudah jadi, di mana perubahan dilakukan untuk kenyamanan guru (misalnya,), permainan edukatif khusus, serta permainan yang dibuat secara mandiri oleh guru atau siswa.

Pembuat game edukasi beroperasi dengan anggaran yang jauh lebih kecil dibandingkan desainer game komersial, sehingga berdampak negatif pada penampilan mereka. Meskipun permainan hiburan bersaing untuk mendapatkan perhatian para gamer, yang sebagian besar mendorong perkembangan industri ini, permainan edukatif sering kali didistribusikan secara terpusat ke sekolah-sekolah. Akibatnya siswa tidak memperoleh pengalaman estetis yang dapat diingat dengan baik. Monograf terpisah Estetika dan Desain untuk Pembelajaran Berbasis Game bahkan diterbitkan tahun ini mengenai isu-isu estetika dalam kaitannya dengan video game dan pembelajaran.

Realisme sering disebut sebagai kesamaan visual. Meski setidaknya ada dua jenis hubungan lagi antara dunia nyata dan game. Simulasi indeksikal berarti bahwa hanya satu karakteristik objek yang dipertahankan di dunia maya (contoh bagus dari permainan semacam itu adalah ). Simbolik didasarkan pada konvensi yang harus dipelajari pemain. Jadi, dalam game Super Mario klasik, Anda harus melompat ke karakter untuk membunuhnya - tidak ada logika dalam hal ini, tetapi ini adalah salah satu konvensi dalam game yang perlu Anda pahami dan ingat agar berhasil menyelesaikannya.

Dalam permainan yang menghibur, peraturannya bisa sangat rumit dan tidak jelas, karena mempelajari dunia permainan dan konvensi-konvensinya menjadi salah satu kesenangan bagi banyak orang. Sebaliknya, permainan untuk pendidikan harus ada menurut aturan yang jelas dan sederhana bentuk yang menarik tidak mengalihkan perhatian dari konten pendidikan. Guru memiliki waktu terbatas dan menginginkan kontrol dan prediktabilitas maksimal saat menggunakan video game.

Bagaimana cara membuat pilihan yang tepat dalam variasi seperti itu?

Kebanyakan ahli percaya bahwa penggunaan ideal permainan komputer di kelas adalah dengan memberikan kesempatan kepada siswa untuk membuatnya sendiri. Profesor Universitas Ilmu Terapan Austria FH Joanneum Maja Pivetsch argumen berikut: “Sebelum mereka mengemukakannya, mereka harus mempelajari topik tersebut - dalam hal ini, guru akan bertindak sebagai pemimpin yang membimbing siswa, tunjukkan sumber informasi dan memastikan bahwa mereka tidak berasumsi kesalahan faktual. Namun ide dan proses permainan sepenuhnya menjadi milik anak. Mereka akan mengambil peran yang lebih aktif, mereka tidak hanya akan mengulangi apa yang telah mereka dengar atau baca, namun akan mencipta dan menemukan.”

Berbicara tentang genre permainan komersial yang paling cocok untuk diajarkan, pakar topik lainnya, John Collick, memberikan tiga contoh: “Untuk siswa yang lebih tua, pilihan terbaik adalah strategi waktu nyata (RTS), misalnya Europa Universalis ( dalam game ini pengguna mengontrol salah satu negara bagian selama beberapa abad - catatan editor). RTS berkembang menurut logika tertentu, beradaptasi dengan setiap tindakan baru. Di mana fakta sejarah hadir sebagai konteks gameplay dan dipelajari selama proses tersebut. Jenis permainan komputer lain yang menarik adalah permainan yang tugas utamanya adalah mendistribusikan sumber daya yang terbatas, misalnya FTL: Faster Than Light (pemain di dalamnya perlu mengontrol pesawat ruang angkasa dan beberapa anggota awak di dalamnya - kira-kira. ed.). Dan, tentu saja, permainan bermain peran multipemain (MMORPG) mampu memenuhi tugas sosialisasi dan mempelajari topik baru.”

Video game dan kecerdasan emosional

Ada manfaat lain dari permainan peran multipemain. Elaine Rayborn dari AS mengklaim bahwa MMORPG dapat mengembangkan empati secara serius pada usia berapa pun. Artikelnya didasarkan pada tesis bahwa video game, pertama-tama, mencerminkan realitas emosional, bukan simulasi realitas fisik.

Kecerdasan emosional adalah kemampuan untuk mengenali dan memahami berbagai macam emosi dan perasaan diri sendiri dan orang lain, serta kemampuan untuk menggunakan informasi ini untuk memfasilitasi pemikiran dan pemahaman diri sendiri dengan orang lain. Permainan komputer yang sukses dapat merespons kebutuhan untuk mengalami emosi yang berbeda, karena permainan tersebut memberikan ruang untuk bereksperimen (dalam permainan apa pun kita melakukan sesuatu yang tidak dapat atau tidak ingin kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari).

Narasi permainan bermain peran dirancang untuk menarik rasa ingin tahu dan harga diri pemain. Emosi sering kali memiliki pengaruh kuat terhadap tindakan yang kita ambil, dan permainan memungkinkan kita mengatasi berbagai skenario saat kita mengalami emosi yang kompleks. Rayborn mengidentifikasi apa yang disebut “pengalaman wadah” sebagai komponen kunci MMORPG. Crucible adalah wadah khusus untuk melebur logam yang mampu menahan panas yang sangat tinggi. Pengalaman yang sulit adalah situasi stres, yang jalan keluarnya selalu memberikan peluang untuk pertumbuhan pribadi. Permainan adalah cara yang aman untuk mengalami situasi yang penting, namun tidak selalu menyenangkan dengan tingkat kenyamanan tertentu.

Ada permainan lain, dengan satu atau lain cara, yang membuat kita berpikir tentang peran emosi dalam hidup kita. John Collick, “salah satu video game terbaru ini - Papers, tolong (karakter gamenya adalah penjaga perbatasan, tanpa henti memeriksa dokumen - catatan editor) benar-benar aneh dan brilian. Ini adalah contoh yang sangat baik tentang bagaimana permainan komputer dapat memberikan ilustrasi yang menghibur kepada siswa tentang dilema moral yang ada di dunia kita. Dalam hal ini, kita berbicara tentang pilihan antara melakukan apa yang diwajibkan oleh kewajiban atau melanggar aturan dan membantu seseorang.”

Video game dan teori pendidikan

Tentu saja, ini tidak berarti bahwa video game adalah pedagogi yang sebenarnya. Kalau saja karena sebagian besar desainer game tidak memikirkan hal seperti itu. Namun, gameplay dari permainan yang paling umum memiliki banyak kesamaan dengan teori pembelajaran David Kolb dan Lev Vygotosky. Sebuah laporan dari organisasi Eropa Schoolnet, yang mendukung pengembangan teknologi untuk pendidikan, membandingkan proses menyelesaikan permainan komputer dengan siklus pembelajaran Kolb. Pemain pada awalnya merasa bingung karena tidak dapat menyelesaikan salah satu tahapannya, hal ini membuatnya memikirkan alasan kegagalan tersebut. Setelah mempertimbangkan hipotesis penyebab kekalahan, pemain merencanakan logika tindakan yang akan membawanya menuju kemenangan. Di akhir siklus, ia sudah mampu menilai secara mandiri benar atau salah hipotesisnya.

Demikian pula, pembagian ke dalam tingkatan yang lebih sederhana dan lebih kompleks konsisten dengan konsep Vygotsky tentang “zona perkembangan proksimal”. Pada awalnya, pemain dikelilingi oleh alat bantu dan melakukan tugas-tugas dasar. Setelah terbiasa dengan aturan mainnya, di setiap level berikutnya ia dipaksa untuk semakin mandiri dan pintar agar berhasil menyelesaikannya. Dengan cara ini, ruang permainan memotivasi peserta untuk mengambil tanggung jawab belajar mandiri.


Alexei Morozov

Perkenalan

Bab I. Landasan teori mempelajari fitur-fitur permainan komputer

1 Aspek sosial dan psikologis dari permainan komputer

2 Umum karakteristik psikologis dan tipologi permainan komputer

Bab II. Mempelajari kemungkinan menggunakan permainan komputer di proses pedagogis untuk tujuan pembangunan minat kognitif di kalangan anak sekolah yang lebih muda

1 Program permainan komputer sebagai sarana pengembangan minat kognitif pada anak sekolah dasar

2 Menggunakan permainan komputer sebagai alat bantu dalam proses pendidikan

Kesimpulan

Daftar literatur bekas


Perkenalan


Zaman kita ditandai dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komputer, yang secara signifikan merestrukturisasi praktik kehidupan sehari-hari. Saat ini, seorang anak sudah hidup di dunia yang berbeda dengan dunia tempat orang tuanya dibesarkan. Tren ini juga terlihat jelas di bidang tradisional seperti permainan dan mainan. Perkembangan industri permainan elektronik dan komputer menimbulkan pertanyaan baru bagi psikologi: apa dampaknya terhadap perkembangan anak, apakah kegiatan ini dapat disebut permainan, dan apa kaitannya dengan permainan peran tradisional. Pada artikel ini kami akan menyajikan ikhtisar penelitian utama di bidang pengaruh permainan komputer terhadap perkembangan anak, pertimbangkan salah satu opsi untuk memperkenalkan teknologi informasi ke dalam pendidikan dan perkembangan anak-anak prasekolah (“Dunia Komputer dari Program Anak Prasekolah), dan menganalisis berbagai jenis permainan komputer dari sudut pandang kemungkinan terjadinya perilaku peran di dalamnya, kami akan mengungkapkan beberapa ciri permainan komputer secara umum.

Namun, pada awalnya perlu diperkenalkan pembagian permainan komputer menurut maksud dan tujuan penciptaannya menjadi permainan yang menghibur dan permainan yang dibuat untuk tujuan pendidikan - yaitu. program khusus dengan cara yang menyenangkan menyajikan materi pendidikan tertentu. Permainan yang menghibur dapat memberikan informasi dan potensi pengembangan (contoh yang mencolok adalah permainan memori dan permainan logika), namun sebagian besar dibuat sebagai proyek yang tidak terkait dengan pendidikan. Pada tahap perkembangan permainan komputer saat ini, pembedaan yang kami perkenalkan menjadi semakin kompleks, karena di satu sisi bentuk permainan edukatif mendekati hiburan, pembelajaran melalui komputer menjadi semakin tidak mengganggu, masuk ke dalam. jalinan alur permainan itu sendiri. Di sisi lain, permainan yang menghibur itu sendiri (yaitu permainan yang pada awalnya tidak menetapkan tujuan pendidikan) memerlukan pengembangan sejumlah pengetahuan, berisi informasi, dan membantu memperoleh berbagai keterampilan. Dalam artikel ini, kami akan mengecualikan dari lingkup pertimbangan permainan yang dirancang khusus untuk tugas pembelajaran tertentu, berdasarkan pendekatan khusus dalam psikologi dan pedagogi, dan akan berkonsentrasi pada permainan yang menghibur. Saat membuatnya, rekomendasi psikolog tidak selalu diperhitungkan, melainkan menanggapi permintaan dan kebutuhan pasar. Permainan inilah yang paling umum, dan mereka sendiri mengklaim disebut sebagai “permainan”.

Berdasarkan fakta di atas, kami merumuskan topik penelitian kami: “Permainan komputer sebagai sarana pengembangan minat kognitif anak sekolah dasar”.

Objek penelitian kami adalah permainan komputer.

Subyek penelitiannya adalah permainan komputer sebagai sarana pengembangan minat kognitif siswa sekolah dasar.

Tujuan dari pekerjaan ini adalah untuk mengidentifikasi kemungkinan penggunaan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa sekolah dasar.

Tujuan penelitian:

1.Pelajari literatur tentang topik penelitian.

2.Menjelaskan konsep dasar kerja.

.Untuk mengidentifikasi dan mempelajari kemungkinan penggunaan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan minat kognitif siswa sekolah dasar.


Bab I. Landasan teori mempelajari ciri-ciri permainan komputer


.1 Aspek sosial dan psikologis dari permainan komputer


Dalam psikologi Rusia, sikap terhadap permainan yang menghibur agak meremehkan: “...secara umum, permainan perjudian dan hiburan berbahaya karena hanya membuang-buang waktu” (V.V. Rubtsov). Kemungkinan dan persyaratan untuk membuat program pendidikan perkembangan, cara mengatur pekerjaan anak dan orang dewasa dalam situasi penggunaan teknologi komputer, dan fungsi komputer dalam kegiatan pendidikan dianalisis secara rinci. Pada saat yang sama, hiburan, termasuk permainan komputer berbasis cerita dalam bentuk yang ditemukan di komputer pribadi dan konsol permainan, praktis tidak dipertimbangkan, meskipun permainan tersebut menjadi semakin populer dan menjadi bentuk interaksi pertama dengan komputer yang tersedia. kepada seorang anak. Korelasinya dengan permainan bermain peran dan dampaknya terhadap perkembangan anak memerlukan analisis khusus, karena komputer pribadi semakin tersebar luas, video game menjadi bagian dari subkultur anak-anak dan remaja, dan secara bertahap menggantikan permainan tradisional dari kehidupan anak-anak.

Permainan komputer muncul pada tahun 70an dan dalam waktu sepuluh tahun menjadi populer di kalangan anak-anak, pertama di Barat, dan kemudian, dengan menyebarnya teknologi komputer, juga di sini. Lonjakan tajam dalam penyebaran video game dikaitkan dengan munculnya konsol video game di pasar, seperti Dandy dan Nintendo, yang tidak memerlukan pembelian komputer mahal, tetapi berfungsi saat tersambung ke TV. Pada tahun delapan puluhan dan awal tahun sembilan puluhan, psikologi Barat melakukan banyak penelitian tentang kemungkinan pengaruh video game pada anak. Baru-baru ini, para peneliti kembali beralih ke bidang ini sehubungan dengan lompatan tajam dalam perkembangan teknologi yang telah mengubah permainan komputer secara kualitatif.

Ada dua bidang penelitian utama di bidang ini: pengaruh permainan komputer terhadap karakteristik perkembangan kepribadian, adaptasi sosial anak, dan perkembangan kognitifnya. Sejumlah kecil penelitian juga menyentuh “vektor” kedua dalam interaksi antara anak dan komputer - preferensi permainan oleh anak-anak tergantung pada karakteristik karakter anak, analisis permainan yang dibuat oleh anak itu sendiri. Dampak permainan komputer terhadap perkembangan sosial dan pribadi anak antara lain kecanduan, asimilasi stereotip perilaku agresif dan bermusuhan, stereotip peran gender, dan dampak terhadap karakter pemainnya. Mari kita lihat aspek-aspek ini secara lebih rinci.

Studi tentang masalah preferensi terhadap permainan komputer dikaitkan dengan meluasnya popularitas permainan dan transformasinya menjadi bentuk rekreasi utama bagi anak-anak. Dalam sebuah studi yang dilakukan oleh Griffiths (1988), diidentifikasi dua jenis motif yang memaksa anak-anak dan remaja untuk berulang kali beralih ke permainan komputer. Pemain dengan tipe pertama bermain demi kesenangan permainan itu sendiri dan demi hasil, kepuasan motif berprestasi, dan kemungkinan persaingan dengan pemain lain. Dengan motivasi jenis ini, permainan dipadukan dengan aktivitas lain, anak berkomunikasi secara normal dengan orang lain, dan beralih ke permainan komputer selama istirahat dan waktu senggang. Bagi pemain dengan motivasi tipe kedua, permainan menjadi salah satu bentuk pelarian. Jenis kecanduan game dan penarikan diri ke dalam realitas game inilah yang menarik perhatian tidak hanya psikolog, tetapi juga psikiater. Alasan ketertarikan terhadap permainan komputer mungkin karena ketidakmampuan anak untuk mengatasi masalah kehidupan sehari-hari, studi, hubungan yang sulit dengan orang tua, teman sebaya - dalam kasus seperti itu, permainan adalah bentuk reaksi terhadap stres, cara untuk melarikan diri. kenyataan, dan ekspresi perasaan tidak berdaya. Bagi anak seperti itu, permainan komputer menjadi hiburan utama, dan dia kehilangan minat pada aktivitas lain. Anak seperti itu membutuhkan perhatian orang dewasa, mungkin bantuan psikolog. Fisher mengidentifikasi ciri-ciri perilaku maladaptif dalam jenis kecanduan ini, yang meliputi pelanggaran kontak sosial (keluarga, teman), kebohongan dan pelanggaran kecil demi uang yang dibutuhkan untuk membeli game, banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer atau di video. ruangan, beralih ke permainan dalam situasi stres, suasana hati yang buruk. Tetapi jumlah pemain dengan jenis kecanduan yang jelas terhadap permainan sebagai penyimpangan dari kenyataan relatif kecil, dan kasus psikoterapi penarikan seperti itu yang dijelaskan dalam literatur (Keepers 1990) menunjukkan hal itu ketika memecahkan masalah eksternal dan menormalkan hubungan anak. dengan orang lain, keterikatan pada permainan tersebut menghilang.

Peneliti permainan komputer dalam negeri (Shmelev A.G., Burmistrov I.V., Fomicheva Yu.V.) menganalisis motif beralih ke permainan komputer pada orang dewasa. Dan selain motif kesenangan, pencapaian, dan pelarian yang terdaftar, mereka menawarkan motif yang mungkin untuk permainan pengetahuan diri, ekspresi diri, pengembangan diri dan pelatihan keterampilan tertentu (permainan intelektual dan simulator), “sifat komputer” yang sebenarnya. ” dari permainan (ketika fakta interaksi dengan mesin itu menarik), dan juga keinginan akan kekuasaan (permainan strategi). Penulis juga mencatat bahwa dengan bertambahnya pengalaman bermain game, motivasi pemain dan sikapnya terhadap permainan berubah.

Area pengaruh permainan komputer pada anak yang paling banyak dipelajari adalah agresivitas yang nyata dari konten banyak permainan. Masalah ini juga membuat para orang tua khawatir. Dalam pendekatan teoretis, dua sudut pandang yang kontradiktif dapat dibedakan - teori pembelajaran sosial menyatakan bahwa permainan yang berisi model perilaku agresif mempengaruhi permusuhan anak, bahwa model tersebut akan direproduksi olehnya dalam kenyataan. Sebaliknya, menurut teori psikoanalitik, permainan komputer memberikan kesempatan untuk merespons impuls agresif yang ditekan oleh seorang anak, untuk mengekspresikan perasaan marah, marah, yang manifestasinya tidak disetujui oleh orang lain. Dalam hal ini, permainan dapat memberikan efek katarsis dan menjadi sarana “terapi mandiri” bagi anak. Meski begitu, game-game yang dinilai peneliti mengandung adegan kekerasan, manifestasi agresi, dan kekejaman, cenderung menempati baris pertama dalam daftar rating game terpopuler. Penelitian Funk menunjukkan bahwa 47% orang Amerika berusia 10-12 tahun yang bermain game komputer lebih menyukai game yang berisi adegan agresi terhadap karakter fiksi dan manusia, 29% lebih menyukai game bertema olahraga, 20% lebih menyukai game netral yang menghibur, dan hanya 2% - permainan edukatif yang bertujuan untuk belajar. Di AS dan Jepang, sistem telah dikembangkan untuk menilai agresivitas dan kekejaman adegan yang ditampilkan dalam permainan komputer, serta kriteria untuk batasan usia permainan yang sesuai (mirip dengan penilaian program televisi dan video), tetapi di dalam kondisi penjualan gratis disk berisi permainan, kontrol atas penggunaannya cukup sulit, terutama bila pengguna utama komputer adalah anak-anak itu sendiri.

Hasil studi eksperimental khusus tentang hubungan antara kekejaman yang ditunjukkan dalam permainan dan agresivitas nyata anak juga bertentangan. Beberapa peneliti berbicara tentang efek jangka pendek atau tidak adanya pengaruh konten permainan terhadap perilaku dan kondisi anak selanjutnya. Pelepasan impuls agresif dan penurunan permusuhan, relaksasi setelah permainan dengan konten agresif dibuktikan oleh data K. Buettner dan Graybill D. Namun tetap saja, sebagian besar peneliti mengkonfirmasi adanya hubungan antara konten permainan komputer dan tingkat agresi dalam permainan bebas anak berikutnya, permusuhan dan kecemasannya, yang didiagnosis menggunakan kuesioner dan tes (termasuk tes Rosenzweig dan kuesioner Bass-Darkey). Selain itu, pengaruh ini meningkat seiring dengan meningkatnya interaktivitas (yaitu kemampuan pemain untuk mengontrol tindakan pahlawan) dan realisme permainan. Telah terbukti bahwa anak-anak yang lebih kecil lebih mungkin untuk secara langsung mereproduksi model perilaku dari pahlawan permainan. Pada saat yang sama, pertanyaannya tetap tentang seberapa lama efek ini bertahan dan apakah efek tersebut dapat ditransfer ke kehidupan nyata (pengamatan terhadap permainan dan pengukuran dilakukan dalam kondisi laboratorium). Karena alasan etis, mempelajari kekejaman dan agresi yang nyata hampir mustahil. Dalam kasus di mana individu dianggap telah menunjukkan agresi dan kekejaman terhadap orang lain, tidak mungkin untuk menentukan apakah minat utama terhadap jenis permainan komputer tertentu adalah, atau apakah ciri-ciri kepribadian subjek ini menentukan preferensi terhadap permainan tertentu.

Mengingat masalah “Permainan dan Agresi”, perlu dicatat bahwa konflik adalah bagian dari permainan, suatu syarat munculnya kebutuhan akan tindakan. “Konflik adalah elemen penting dari semua permainan. Masalah ini bisa terjadi secara langsung atau tidak langsung, diselesaikan melalui kekerasan atau secara damai, namun hal ini selalu ada dalam game,” kata Chris Crawford, desainer video game. Dalam permainan yang paling damai, ada lawannya: komputer itu sendiri, waktu yang hampir habis, atau segunung angka (Tetris). Pada contoh permainan Tetris itulah penelitian Scott dilakukan, dimana diperoleh peningkatan agresivitas di antara mereka yang bermain Tetris (permainan yang benar-benar bebas dari adegan kekerasan). Game ini, meskipun sangat ide sederhana dan aturan sederhana, dengan cepat membawa pemain pemula ke dalam situasi frustrasi. Scott memperingatkan agar tidak menafsirkan secara langsung temuan penelitian terkait dengan peningkatan kecenderungan agresif pada pemain game komputer, dan memperkenalkan faktor tambahan seperti jenis kelamin, usia, kepribadian, pengalaman bermain game subjek, durasi eksperimen, metode diagnostik, dan jenis permainan.

Pengaruh permainan komputer terhadap aspek lain dari kepribadian anak dan adaptasi sosialnya juga telah dipelajari secara luas. Penelitian di luar negeri memperoleh data yang bertentangan tentang hubungan antara harga diri, keterampilan sosial, kesuksesan anak-anak dan remaja, serta waktu yang mereka habiskan untuk bermain game komputer. Di satu sisi, permainan merupakan lingkungan yang mendukung di mana seseorang dapat mencapai hasil dan memantapkan diri, namun di sisi lain, kecintaan terhadap komputer memperburuk masalah di bidang kontak sosial, mengucilkan anak, sehingga memungkinkan untuk lepas dari lingkungan. masalah. Pada saat yang sama, permainan itu sendiri menjadi ajang komunikasi, topik diskusi dan persaingan dalam mencapai hasil permainan, sehingga dapat berfungsi sebagai alat sosialisasi. Sebuah studi tahun 1996 yang dilakukan di Amerika Serikat oleh Funk dan Buchman menunjukkan bahwa permainan komputer dalam banyak kasus tidak menyebabkan maladaptasi sekolah atau sosial, namun, seperti di bidang mana pun, terdapat kelompok risiko. Karya ini sekali lagi menekankan perlunya mengklasifikasikan game, ketidakmungkinan mempertimbangkan game komputer, serta orang-orang yang menyukainya, sebagai kelompok tunggal yang homogen.

Dalam studi oleh Fomicheva Yu.V. Beberapa ciri kepribadian diidentifikasi, yang mana perbedaan signifikan diperoleh antara kelompok subjek yang bermain dan tidak bermain game komputer. Siswa yang memiliki pengalaman bermain game yang luas menunjukkan hasil yang lebih tinggi ketika menilai aktivitas, egosentrisme, demonstratif, dominasi, keberanian, lebih banyak lagi. harga diri yang tinggi, kemandirian yang tinggi dari kelompok. Pada saat yang sama, dalam beberapa kasus, ditemukan masalah dalam komunikasi dan ciri-ciri perkembangan moral (penilaian negatif terhadap kualitas seperti empati, integritas) oleh subjek. Pada kelompok dengan lebih banyak pengalaman bermain game, terdapat dominasi locus of control internal, citra diri yang lebih terdiferensiasi dan lebih kontradiktif, serta keterlibatan dan signifikansi permainan yang tinggi. Penelitian ini dilakukan pada siswa berusia 17-19 tahun dan mentransfer hasilnya secara langsung ke usia lain adalah salah. Tapi hasilnya adalah untuk kita penting sebagai salah satu pilihan untuk memprediksi tumbuh kembang anak yang menyukai video game, karena jika di kalangan usia 18-20 tahun saat ini jumlah orang yang bermain game komputer sudah banyak, maka generasi mendatang akan semakin tertarik dengan komputer.

Salah satu aspek interaksi anak dengan komputer yang telah dipelajari secara rinci dalam psikologi Amerika adalah stereotip peran gender. Dalam budaya (baik Amerika dan, mungkin, juga budaya kita), teknologi pada umumnya dan komputer pada khususnya diakui sebagai urusan “laki-laki”. Oleh karena itu, terdapat lebih banyak laki-laki di kalangan pengguna komputer, dan anak laki-laki mendominasi pemilik konsol game dan komputer. Data kami pada tahun 1998 menunjukkan bahwa 40% anak perempuan dan 70% anak laki-laki berusia 8 tahun mempunyai akses terhadap komputer dan video game, sama dengan data AS pada tahun 1994.

Dalam hal ini, kami mencatat bahwa permainan itu sendiri jelas berfokus pada stereotip perilaku laki-laki. Dengan demikian, dalam 47 game konsol Nintendo yang diteliti oleh J. Provenzo, ditampilkan 115 gambar laki-laki dan 9 perempuan, dan tidak ada satupun perempuan yang berada dalam posisi aktif atau dominan, dan pada dasarnya mereka adalah korban atau yang diselamatkan. “Game komputer diciptakan oleh laki-laki untuk laki-laki” (Gutman) dan itu adalah bagian dari norma perilaku laki-laki; keberhasilan dalam permainan disetujui oleh teman sebaya dan masyarakat. Anak perempuan pada awalnya kurang tertarik pada permainan komputer dan lebih menyukai permainan yang kurang agresif dan kurang dinamis dibandingkan anak laki-laki; mereka menunjukkan perbedaan yang signifikan dalam gaya bermain mereka. " Gaya wanita» Permainan dicirikan oleh keinginan yang lebih rendah untuk menang dan mengevaluasi pencapaian, preferensi terhadap aturan yang sederhana dan fleksibel, alur cerita yang realistis, dan nada umpan balik yang bersahabat; " gaya pria“Sebaliknya, keinginan untuk menang dalam permainan, permainan duel, kekakuan dan kerumitan aturan, sifat plot yang fantastis, dan nada umpan balik yang menantang dan agresif merespons. Perbedaan-perbedaan ini diidentifikasi ketika menganalisis preferensi permainan anak-anak dari jenis kelamin yang berbeda, ketika mengamati permainan, dan ketika anak-anak secara mandiri membuat permainan komputer. Bergantung pada perbedaan gaya ini, peneliti mengusulkan untuk membedakan permainan yang ditujukan jenis kelamin yang berbeda dan permainan netral yang tidak mengandung stereotip peran gender, yang menurut penulis diinginkan, karena memberikan kesempatan yang sama bagi semua anak.

Potensi pengaruh permainan komputer terhadap perkembangan kognitif tidak hanya dikaitkan dengan program pendidikan dan lingkungan komputer khusus, tetapi juga dengan perkembangan kemampuan individu yang terkait dengan keberhasilan pembelajaran. Kelompok studi yang mempelajari hubungan antara permainan komputer dan perkembangan kognitif anak tidak hanya mencakup studi tentang perkembangan intelektual, tetapi juga perkembangan persepsi, memori, kecepatan reaksi, pelatihan keterampilan khusus menggunakan komputer, penyertaan teknologi komputer dalam lingkungan. pendidikan anak-anak dari berbagai usia, serta kajian mengenai kasus-kasus perkembangan khusus, misalnya untuk rehabilitasi (penyandang cacat, keterlambatan perkembangan, cedera).

Dalam penelitian Dustman, Goldstein dan lain-lain, diperoleh hasil yang menunjukkan kemungkinan pengembangan memori, koordinasi motorik, kemampuan memahami ruang, dan perhatian dengan bantuan permainan komputer. Efek ini diuji pada berbagai usia, baik pada subjek tanpa masalah perkembangan maupun pada subjek dengan Cerebral Palsy dan disfungsi otak minimal. Eksperimen ini menggunakan permainan reaksi dan teka-teki sederhana, namun efek permainan hiburan modern jauh lebih sulit ditentukan di sini karena variasinya yang luas, baik dalam konten maupun tindakan pemain.

Banyak permainan menghibur yang mengandung banyak informasi karena kaya akan konten, oleh karena itu anak memperoleh pengetahuan di bidang sejarah, geografi, ekonomi, khususnya permainan strategi. Pembuat game sering kali dengan sengaja memasukkan di dalamnya kebutuhan untuk menguasai sejumlah pengetahuan dan mengembangkan keterampilan. Namun penelitian yang dilakukan oleh Lin dan Lepper menunjukkan hal yang sama hubungan terbalik hubungan antara permainan komputer dan prestasi akademis di kalangan remaja, namun hal ini lebih berkaitan dengan jumlah waktu yang mereka curahkan untuk belajar dibandingkan dengan tingkat perkembangan mental mereka. Pada usia yang lebih tua (di kalangan pelajar), ketergantungan ini tidak ditemukan. Eksperimen yang dilakukan Owen dan Bobko menunjukkan bahwa ketika menguasai materi yang sama cara tradisional dan dalam permainan komputer, yang tujuannya tidak mendidik, tetapi memerlukan penggunaan informasi ini, motivasi lebih tinggi pada kelompok “komputer”, tetapi efisiensi komputer lebih rendah dibandingkan guru. Signifikansi sekunder, latar belakang materi, dan banyak tujuan non-pendidikan, menurut penulis, mengurangi efek “pendidikan” dari permainan komputer.

Menganalisis pengaruh dan potensi perkembangan permainan komputer berdasarkan penelitian empirisnya, A.G. Shmelev mencatat: “... bermain di komputer, seorang anak... secara aktif berinteraksi dengan sesuatu yang artifisial, tetapi masih berinteraksi dengan dunia tertentu. Pada saat yang sama, ia belajar tidak hanya menekan tombol dengan cepat, tetapi juga membangun model figuratif dan konseptual di kepalanya, yang tanpanya tidak mungkin mencapai kesuksesan dalam permainan komputer modern... dan ini menunjukkan potensi perkembangan mereka, khususnya sehubungan dengan intelijen.” Namun pada saat yang sama, ia menunjukkan bahaya yang terkait dengan pengenalan awal terhadap permainan komputer: “... konvensionalitas dunia permainan (seperti halnya dunia “kartun”) memerlukan pembatasan ekstrim pada akses anak prasekolah. kepada mereka, hingga pengecualian total dalam beberapa kasus. Sampai Citra Dunia Nyata terbentuk sebagai dasar integratif dari akal sehat dasar, dampak permainan konvensional mungkin sampai batas tertentu bersifat “skizofrenia” dalam kasus anak yang mudah terpengaruh…” A.G. Shmelev juga mencatat kemungkinan autisme disebabkan oleh kegemaran anak terhadap permainan komputer.

Namun, teknologi komputer semakin menjadi bagian dari kehidupan anak prasekolah. Program permainan dan pendidikan, yang disebut “edutainment”, ditawarkan untuk anak-anak sejak usia tiga tahun. Dengan bantuan komputer, anak didorong untuk menguasai konsep dasar warna dan bentuk, mengembangkan daya ingat, berpikir bahkan berbicara. Antarmuka yang disederhanakan secara khusus, pengenalan cerita, dan instruksi animasi tidak memerlukan partisipasi orang dewasa. Permainan semacam itu harus dipertimbangkan secara terpisah, dan tidak hanya dari sudut pandang pengaruhnya terhadap perkembangan intelektual anak, tetapi juga dari sudut pandang pengaruhnya terhadap perkembangan intelektual anak. perkembangan sosial, ciri-ciri hubungan dengan orang tua pada anak yang berkomunikasi dengan komputer sejak kecil.


1.2 Karakteristik psikologis umum dan tipologi permainan komputer

anak sekolah pendidikan permainan komputer

Permainan peran adalah jenis aktivitas utama anak prasekolah, karena formasi usia baru yang utama muncul di dalamnya, itu "... adalah sumber perkembangan dan menciptakan zona baru perkembangan proksimal" (Vygotsky L.S.), berikut ini jenis kegiatan dibedakan di dalamnya. DB Elkonin menulis tentang makna permainan: “... muncullah bentuk motif psikologis baru... terjadi peralihan dari motif yang berbentuk pra-sadar, keinginan langsung yang diwarnai secara afektif, ke motif yang berbentuk keinginan langsung. niat umum yang berada di ambang kesadaran.” . Motif baru muncul dalam permainan - bukan untuk menjadi seperti orang dewasa, tetapi untuk menjadi dewasa, untuk mengambil tempat baru dalam sistem hubungan, untuk melakukan kegiatan-kegiatan penting; pada akhir usia prasekolah, motif-motif ini mengambil alih bentuk konkritnya adalah keinginan untuk belajar di sekolah (L.I. Bozhovich). Permainan peran yang isi pokoknya adalah norma-norma hubungan antarmanusia menjadi salah satu cara penguasaan norma-norma moral. Dalam bermain, anak memperoleh keterampilan interaksi sosial, dalam interaksi ini, dalam transisi “Saya - Saya dalam peran” dan koordinasi “peran saya - peran pasangan saya”, terjadi desentralisasi kognitif dan emosional. Dengan mematuhi aturan yang mula-mula tidak disadari dan kemudian diidentifikasi sebelum pertandingan, anak mengembangkan kesewenang-wenangan. Permainan ini mengembangkan imajinasi anak, pemikiran visual-figuratif, dan juga "... pembentukan prasyarat untuk transisi tindakan mental ke tahap baru yang lebih tinggi - tindakan mental berdasarkan ucapan."

Permainan ini berkaitan erat dengan jenis aktivitas anak prasekolah lainnya: produktif (menggambar, mendesain, aplikasi), bentuk awal kerja dan pembelajaran, persepsi dongeng. Menggambar, mendesain, dan berfantasi pada usia 3-5 tahun bersifat permainan plot pada anak dan erat kaitannya dengan pengalaman peristiwa yang digambarkan; seperti halnya bermain, bersifat prosedural dan dapat disertai dengan narasi (L.F. Obukhova).

Bermain merupakan suatu aktivitas kompleks yang berkembang secara intogenesis dan memiliki struktur internal tersendiri. DB Elkonin mengidentifikasi komponen struktural permainan berikut:

· peran yang diambil oleh anak;

· situasi bersyarat yang diciptakan untuk mewujudkan peran tersebut;

· aksi permainan untuk memenuhi peran;

· penggunaan objek yang menyenangkan yang memungkinkan terjadinya tindakan yang menyenangkan;

· hubungan nyata antara bermain anak, berkembang secara paralel dengan bermain, hubungan peran.

Peran adalah momen konstitutif dari permainan, tanpanya permainan tidak mungkin terjadi. Hakikat peran adalah rekreasi hubungan sosial, yang di baliknya terdapat aturan tindakan, cara berperilaku. Prasyarat untuk menerima suatu peran adalah identifikasi hubungan nyata tertentu bagi anak. Aturan main yang terkandung dalam suatu peran, ciri khas anak prasekolah yang lebih muda, merupakan awal dari penguasaan metode tindakan nyata dari orang yang perannya diambil oleh anak tersebut. Dalam hal ini, “...perkembangan kesadaran diri pribadi (yaitu, menonjolkan hubungannya dengan orang lain demi kesadaran anak, oleh karena itu, baik posisi pribadi maupun keinginan untuk mengambil posisi lain) adalah hasil dari permainan,” percaya D.B. Elkonin. Identifikasi hubungan terjadi secara bertahap, dan isi peran berkembang seiring dengan itu.

Kriteria penerimaan seorang anak terhadap suatu peran dapat berupa munculnya nama permainan dan penekanan tuturan peran. Dengan munculnya suatu peran, maka timbullah kemungkinan adanya hubungan baru: “Aku - Aku dalam peran”; di sini sekaligus timbul kesadaran akan perbedaan antara kedudukan anak yang sebenarnya dengan kedudukan anak yang sebenarnya. posisi orang dewasa yang perannya dimainkannya, dan kendali atas tindakan peran. “Seseorang selalu menjadi dua orang. Itu dimulai sejak dini, itulah intinya… (peran) bukanlah gambaran orang lain, itu adalah gambaran diriku melalui orang lain, itulah yang kuinginkan, aku berusaha untuk menjadi.” Dalam hal ini, kriteria lain munculnya suatu peran (terutama pada tahap mengidentifikasi peran sebelum permainan) adalah kemampuan anak untuk menyikapi karakternya sendiri sebagai karakter lain, dialog “Aku” - “Aku dalam peran ”, kemampuan untuk mengatakan sesuatu pada dirinya sendiri.bermain-seseorang. Kemungkinan mendasar dari dialog tersebut dapat dilihat dalam permainan peran dengan mainan (boneka), ketika seorang anak mengembangkan dialog antara “ibu” dan “anak”, berpindah dari satu posisi ke posisi lain dan sekaligus memegang dua peran permainan. Dialog inilah yang tampaknya merupakan salah satu mekanisme psikologis untuk pembentukan ucapan batin, dan oleh karena itu pemikiran, pengetahuan diri, dan kehidupan mental batin secara umum.

Pemenuhan peran menjadi motif utama permainan, ketaatan pada aturan yang terkandung dalam peran mendatangkan kesenangan bagi anak. Peran mengungkapkan makna permainan, memungkinkan untuk menerima, memahami dan menaati aturan. Aturan itu sendiri menerima keberadaan eksternal dan obyektifnya dalam gambar peran. Peran membuat kepatuhan terhadap aturan menjadi menarik, membangkitkan keinginan untuk “melakukannya dengan benar”, dan memberikan warna emosional pada permainan: “... ada hubungan organik antara peran dan aturan perilaku dan identifikasi bertahap dari aturan tersebut. aturan sebagai inti utama dari peran yang dilakukan.” Aturan menjadi pengaruh, anak belajar mengatur manifestasinya secara sadar melalui ketundukan pada aturannya sendiri. Suatu bentuk keinginan baru muncul - untuk bertindak dengan benar, sesuai dengan bentuk ideal yang ditentukan oleh aturan.

Dalam studi tentang perkembangan bermain di usia prasekolah, yang dilakukan di bawah kepemimpinan D.B. Elkonin, ditemukan bahwa dalam permainan terjadi evolusi aturan dari alam bawah sadar ke alam sadar, seolah-olah anak sedang menemukan aturan, memisahkannya dari permainan. Sebaliknya peran mengalami perkembangan dari bentuk yang diperluas, terbuka menjadi tersembunyi yang terkandung dalam aturan main. Permainan dengan aturan juga mengandung jejak peran, terkadang dicatat hanya pada nama permainan (Kucing dan Tikus, Penyihir) atau dengan kata khusus yang mengaturnya (Boyar).

Namun perkembangan bermain peran tidak berhenti pada usia prasekolah. Terlepas dari kenyataan bahwa di usia sekolah, bermain digantikan oleh aktivitas utama baru - pendidikan, bermain tidak hilang dari kehidupan seorang anak ketika ia melewati ambang sekolah. Perkembangan berpikir, penguasaan membaca dan menulis, serta pembiasaan dengan dasar-dasar bahasa asing memperluas jangkauan permainan yang tersedia bagi anak dan menyebabkan lonjakan minat terhadap permainan komputer.

Meskipun permainan dengan aturan dan permainan olah raga mendominasi pada usia sekolah, permainan role-playing tidak hilang. Kajian terhadap role-playing game pada anak sekolah dasar dan remaja menunjukkan bahwa dalam kondisi motivasi bermain, inisiatif, kemandirian, dan aktivitas kreatif anak sekolah meningkat. Bagi anak sekolah, permainan membantu menghilangkan stres yang sering muncul dalam kegiatan pendidikan, sebagai sarana menjalin hubungan dengan teman sebaya. Karena proses pendidikan difokuskan terutama pada pekerjaan individu, porsi komunikasi antarpribadi di usia sekolah dasar tetap didominasi bermain.

Permainan untuk anak sekolah memiliki ciri psikologis tersendiri. Cakupan alur cerita dalam permainan anak sekolah lebih kaya dan bervariasi, proporsi permainan dramatisasi lebih tinggi, dan tema kepahlawanan lebih diutamakan. DB Elkonin menyoroti dinamika perkembangan aksi bermain di usia prasekolah: dari tindakan nyata hingga tindakan yang digeneralisasi, bersyarat, dan tindakan dalam rencana internal. Di sekolah dasar dan remaja awal, B.S. Makhlakh mencatat aksi kembali sedekat mungkin dengan aslinya. Anak-anak usia 9-11 tahun berusaha menciptakan kembali situasi permainan sebanyak mungkin, mereka membutuhkan waktu lama untuk mempersiapkan atribut, dan lebih sulit untuk menyetujui penggantian objek dalam permainan. Jika bagi anak prasekolah penting untuk “menjadi seperti orang dewasa”, maka bagi seorang remaja pertanyaannya mungkin “menjadi” - mencoba untuk benar-benar menjalani situasi, mengatasi kesulitan, menunjukkan beberapa ciri pahlawan (tetapi menunjukkannya sendiri !), seolah memeriksa seberapa dekat dia dengan model dewasa. Anak-anak sekolah tidak lagi memerankan posisi sosial yang umum, tetapi karakter, kualitas orang dewasa yang “ideal”, dan mungkin “diri ideal” - gambaran ini muncul dalam bentuk yang kurang lebih individual.

Jika dalam permainan prasekolah proses memainkan suatu peran itu sendiri memberikan kesenangan, maka pada masa pra-remaja dan remaja awal penting untuk benar-benar menunjukkan beberapa kualitas dari “karakter ideal”, yaitu. ekspresikan dirimu melalui peran. Hal ini terutama terlihat dalam akting anak usia 11-13 tahun, ketika situasinya kembali menjadi bersyarat, dan permainan itu sendiri diutamakan - kualitas kinerja akting. Plot-plot heroik yang “ekstrim” digantikan oleh plot-plot lucu dan ironis yang memungkinkan terjadinya alur cerita yang jelas. Ini bukan lagi sekedar permainan, karena kehilangan prosesualitasnya, menjadi bukan permainan bagi diri sendiri, dan mempunyai fungsi mengungkap “aku” bagi orang lain. Oleh karena itu, salah satu syarat keikutsertaan siswa dalam permainan adalah keterlibatan tokoh-tokoh rujukan di dalamnya, serta persepsi yang sama oleh semua pemain terhadap permainan sebagai kegiatan yang bermakna. Semakin tua anak, semakin dia “bermain untuk penonton”, bermain untuk orang lain, dan posisi bermainnya berhubungan langsung dengan posisinya dalam kelompok, dan perubahan pada salah satu posisi ini sering kali menyebabkan perubahan pada posisi lainnya. Pada usia 11-14 tahun, ada bahaya bahwa anak akan “bermain terlalu banyak” dan mulai mentransfer hubungan permainan ke kehidupan nyata: rencana hubungan bermain peran terkait dengan yang nyata - situasi seperti itu terkadang muncul di antara peserta permainan peran jangka panjang (misalnya, dalam karya R. Tolkien).

Permainan pada usia sekolah dasar muncul tanpa bantuan orang dewasa dan terkadang secara sembunyi-sembunyi dari dia dan anak-anak lain. Komunitas game “rahasia”, di satu sisi, memenuhi kebutuhan akan kelompok referensi, di sisi lain, membuat game tersebut aman (melindungi dari opini skeptis orang lain). Bagi remaja, bermain memerlukan pengorganisasian khusus, bagi mereka komunikasi non-situasi lebih dominan, yang tidak memerlukan aktivitas bersama, tetapi berharga bagi mereka. Permainan tersebut, bahkan yang diselenggarakan oleh orang dewasa yang penting, mungkin tidak langsung diterima - anak perlu terlibat dan memastikan situasinya aman. Yang juga menarik adalah permainan fantasi yang muncul di ambang masa remaja (dan terkadang berlanjut sejak masa kanak-kanak), yang sepenuhnya terjadi dalam imajinasi, atau mengandalkan kreativitas artistik atau semacam permainan sutradara. Permainan seperti itu biasanya dimainkan sendirian, membayangkan petualangan tanpa akhir dan perbuatan pahlawan fiksi. Permainan ini dirahasiakan dari orang lain dan memiliki fungsi perlindungan untuk menarik diri ke dunianya sendiri. Pahlawan seperti itu, pada umumnya, mencerminkan citra ideal diri mereka sendiri dan membiarkan hasrat remaja yang disayangi terpenuhi di dunia mereka. Jadi, perubahan utama permainan role-playing di sekolah dasar dan remaja adalah sebagai berikut:

· peran tersebut sekarang harus mencakup peluang untuk perwujudan nyata dari kualitas-kualitas penting dari kepribadian anak itu sendiri, yaitu. keterbukaan diri;

· aturan tidak hanya mencerminkan norma interaksi sosial, tetapi juga norma moral dan metode interaksi interpersonal;

· situasi imajiner harus mengandung kesulitan nyata dan cara mengatasinya;

· Rancangan hubungan sosial yang sebenarnya dalam game menjadi sangat penting.

Perubahan-perubahan ini terkait dengan perubahan motif permainan itu sendiri, yang dimulai dari prasekolah “menjadi seperti orang dewasa” menjadi remaja “menjadi diri sendiri” (untuk mengungkapkan “aku”). Oleh karena itu, aspek-aspek baru dari hubungan sosial dibawa ke pusat permainan: alih-alih gambaran umum yang ideal tentang orang dewasa, seorang pahlawan tertentu dalam semua kekayaan karakter dan hubungannya. Namun, bagaimanapun esensi permainan tetaplah peran, sebagai cara orientasi dalam sistem hubungan antarmanusia dan pencarian tempat seseorang di dalamnya.

Kemungkinan tampil di game komputer menjadi pertimbangan utama kami. Permainan komputer adalah kelompok yang sangat heterogen dan mencakup banyak kelompok yang berbeda, termasuk. dan cara interaksi non-permainan murni antara pemain dan komputer atau dengan orang lain yang bermain melalui jaringan komputer. Dalam permainan yang berbeda, situasi permainan dan posisi pemain dalam kaitannya dengan itu diatur secara berbeda, dan tergantung pada hal ini, mereka menghadirkan kemungkinan berbeda bagi munculnya perilaku bermain peran selama permainan.

Dalam sejarah penelitian permainan komputer, beberapa alasan telah diajukan untuk membaginya menjadi beberapa kelompok: berdasarkan tujuan (pendidikan dan hiburan); berdasarkan konten (area realitas yang ditampilkan); militer, olahraga, simulator penerbangan dan mobil, teka-teki, dll. menonjol.

Klasifikasi pertama dalam sastra Rusia diusulkan oleh Shmelev. Hal ini didasarkan pada karakteristik fungsi mental yang terlibat dalam proses permainan.

Permainan yang merangsang pemikiran logis dan kombinatorial formal (MasterMind, Minesweeper, catur atau catur versi komputer).

Permainan perjudian yang memerlukan pengambilan keputusan yang intuitif dan tidak rasional (poker “komputer”, permainan taruhan)

Permainan yang berkaitan dengan pelatihan koordinasi sensorimotor, perhatian, kecepatan reaksi, antara lain permainan olah raga (“Tenis”, “Sepak Bola”, “Biliar”) dan permainan “konveyor” (“Tangkap”, “Tetris”, “Percikan”).

Permainan perang dan permainan seni bela diri (“Combat”, “Commando”, “Karate”) sering kali mengandung unsur seni bela diri yang keras atau kekerasan, dapat mendorong pengembangan stabilitas emosional, berfungsi sebagai cara yang dapat diterima secara sosial untuk melepaskan dorongan agresif, namun merupakan cara yang dapat diterima secara sosial untuk melepaskan dorongan agresif. kontraindikasi untuk orang dengan jiwa yang tidak stabil.

Permainan tipe pengejaran-penghindaran (“Pac-Man”, “Dig-Dag”), komponen pemikiran intuitif dan persepsi sensorik emosional disertakan dalam gameplay; permainan berfungsi sebagai pelepasan emosi tanpa agresivitas (seperti dalam permainan perang).

Game petualangan (adventure games, atau “Arcades”) adalah kelas yang heterogen dari sudut pandang psikologis. Penulis membedakan dua subkelas: permainan tipe "labirin visual", di mana pemain melihat seluruh lapangan permainan ("Rise-out", "Infernal") dan permainan tipe "labirin diaram", di mana bidang visualnya menyempit dengan ukuran yang asli (“Lori”, “ Eden”). “Labirin visual” mengharuskan pemain untuk memiliki pemikiran yang efektif secara visual dan keterampilan lokomotor; Sebaliknya, "labirin diaram" adalah pemodelan abstrak dari elemen bidang visual yang hilang, yang terjadi dengan pemasukan RAM secara konstan.

Game simulator (“Boeing 747”, “Rally”) sulit untuk dijelaskan dalam kaitannya dengan sifat mental dominan apa pun yang harus disertakan dalam gameplay. Properti ini secara langsung bergantung pada struktur aktivitas profesional atau keterampilan khusus yang dimodelkan oleh permainan tersebut. Di sini penulis juga memasukkan permainan manajemen dan rencana ekonomi (“Bisnis”, “Pertukaran”).

Klasifikasi ini dibuat pada akhir tahun 80an, dan teknologi komputer telah banyak berubah selama 10 tahun terakhir. Klasifikasi tersebut tidak mencakup banyak game multimedia populer saat ini. Permainan komputer modern memerlukan penyertaan banyak metode respons dan sering kali menggabungkan beberapa jenis yang dijelaskan oleh A.G. Shmelev.

Sebuah upaya juga dilakukan untuk menganalisis permainan dari sudut pandang motivasi pemain untuk menggunakannya. A.G. Shmelev mengidentifikasi beberapa fungsi permainan yang mencerminkan kebutuhan manusia yang berbeda - pengujian diri, psikotraining, adaptasi sosial, kebutuhan istirahat, dll. Myers mengidentifikasi empat kriteria untuk mempelajari bidang motivasi pengguna: fantasi, rasa ingin tahu, kompleksitas tugas, dan interaksi. Pakarnya adalah 11 siswa yang sering bermain. Penulis mengidentifikasi tiga faktor yang menjelaskan kebutuhan yang mendasari bermain: bermain sebagai “prestasi”, bermain sebagai aktivitas sosial, dan bermain sebagai meditasi.

Perlu dicatat bahwa tipologi di atas ditujukan terutama untuk pengguna game komputer dewasa. Mereka melibatkan penggunaan dan pelatihan formasi psikologis yang sudah mapan: pemikiran logis, koordinasi sensorimotor, dll. Diasumsikan juga bahwa bidang personal-semantik dari subjek permainan terbentuk: hierarki motif, refleksi, kemampuan untuk berperilaku berkemauan keras dan sukarela. Kami tidak tertarik pada penggunaan kualitas psikologis yang sudah jadi (terbentuk), tetapi pada kemungkinan pembentukan dan pengembangannya dalam proses permainan komputer. Sebagaimana diketahui, masa paling intensif pembentukan formasi baru psikologis utama terjadi pada usia prasekolah dan sekolah dasar, dan salah satu syarat terpenting pembentukannya adalah permainan peran. Mengingat semakin meluasnya permainan komputer di usia muda dan kecenderungan untuk menyingkirkan permainan peran dari kehidupan anak-anak, timbul pertanyaan tentang kemungkinan untuk mengkompensasi kekurangan permainan tradisional melalui penggunaan permainan komputer. Karena sebagaimana dikemukakan di atas, satuan kegiatan bermain baik bagi anak prasekolah maupun anak sekolah dasar adalah peran, maka kami yakin bahwa potensi perkembangan suatu jenis permainan komputer tertentu akan ditentukan oleh kemungkinan pengambilan peran, yaitu posisi anak di dalamnya. kaitannya dengan realitas game dan karakter individu dari game. Aspek inilah yang menurut kami harus menjadi dasar klasifikasi permainan komputer.

Klasifikasi kami didasarkan pada pembagian game yang diterima secara umum berdasarkan konten dan tindakan pemain. Kami mencoba menganalisis posisi pemain dalam kaitannya dengan realitas game dan kemungkinan identifikasi dengan gambar game sebagai salah satu faktor dalam menerima peran dalam game. Kami telah mengidentifikasi tiga kelompok permainan yang cukup besar berdasarkan posisi pemainnya: di atas situasi, di luar atau di dalam situasi - masing-masing adalah permainan strategi, permainan naratif, dan simulasi. Saat mempertimbangkan jenis-jenis permainan, kami akan mencoba menyoroti di setiap jenis serangkaian karakteristik tertentu yang memberikan gambaran umum tentang permainan tersebut dan hal-hal yang terkait dengan strukturnya serta kemungkinan posisi bermain di dalamnya. Kami menawarkan karakteristik berikut:

· deskripsi posisi pemain dalam kaitannya dengan situasi permainan

· sebaran plot permainan

· cara untuk menetapkan peran dalam permainan

· sifat aksi permainan

· keterlibatan emosional dan intelektual

· Penargetan usia dan aksesibilitas permainan

· peluang untuk membangun kemitraan dalam permainan (dengan anak lain/dengan pahlawan permainan)

Tidak semua permainan komputer termasuk dalam klasifikasi ini; perlu disebutkan secara terpisah teka-teki dan permainan tradisional yang ditransfer ke komputer, serta permainan arcade (platformer), sejenis permainan yang banyak digunakan pada konsol permainan dan mesin slot.

PUZZLE DAN GAME TRADISIONAL DITRANSFER KE KOMPUTER. (“MINESURE”, “LINES”, “TETRIS”, SOLITAIRE) adalah permainan komputer yang sangat besar dan, pada kenyataannya, merupakan bentuk permainan komputer tertua. Kelompok ini dapat dibagi menjadi permainan statis dan dinamis. Permainan statis sebagian besar merupakan permainan tradisional, seperti pensil dan kertas (“Titik”, “Tic-Tac-Toe”), permainan kartu (solitaire, “mahjong”), serta permainan yang dibuat sebagai permainan komputer (“Mineweeper” ). Permainan dan teka-teki dinamis menggunakan kemampuan komputer untuk membuat objek bergerak, tetapi pada dasarnya sering kali tetap menjadi teka-teki, mis. permainan aktif berpikir logis dan kecerdasan. Permainan dinamis juga mengembangkan kecepatan reaksi dan kemampuan menilai perubahan situasi permainan dengan cepat (Tetris, Arkanoid).

Banyak teka-teki memberikan kesempatan untuk bermain melawan komputer dan melawan lawan sebenarnya (dalam hal ini, komputer hanya bertindak sebagai ruang dan sarana bermain). Saat bermain melawan komputer, efek personalisasi, “animasi” sering terjadi - mesin dianggap “baik” atau “berbahaya”, sengaja dimainkan atau “luar biasa”. Efek serupa juga terjadi pada anak-anak dan orang dewasa. Fitur lain dari permainan tradisional versi komputer dengan aturan masih menunggu untuk dieksplorasi, tetapi ketika menganalisis kemungkinan mengambil peran dalam permainan komputer, pertimbangan jenis permainan ini tidak masuk akal.

ARCADES (PLATFORMERS) (“LION KING”, “ALADIN”, “SONIC”) adalah jenis permainan yang sangat luas, yang pertama tersedia untuk anak-anak karena kesederhanaan ide dan antarmuka. Tugas permainan ini adalah mengontrol pergerakan pahlawan permainan dan membimbingnya melewati serangkaian labirin, rintangan, dll. Posisi pemain, seperti halnya dalam permainan naratif, dapat digambarkan sebagai posisi “di luar situasi”. Namun perbedaan penting adalah bahwa di arcade, karakter pahlawan dan fitur-fiturnya tidak ditonjolkan dan tidak menjadi masalah bagi permainan. Pahlawan tidak dipersonifikasikan dan dapat diganti tanpa mengubah arti permainan. Perilaku bermain peran tidak mungkin dilakukan karena kurangnya rencana semantik dalam permainan.

Motif utama banding mungkin adalah motif pencapaian (karena ada evaluasi terus-menerus selama permainan) dan “keadaan mengalir” khusus yang terjadi selama permainan - menguji batas “lulus/gagal” - keadaan perhatian optimal ( pasca-sukarela), meningkatkan ketegangan dan pelepasan. Efek mengalir dicapai dengan meningkatkan kompleksitas dan kecepatan permainan, yang terjadi bersamaan dengan pembentukan keterampilan bermain - motivasi optimal tetap terjaga. Perasaan senang dari tindakan bermain sebenarnya (bukan dari pencapaian berturut-turut) juga tersedia dalam permainan simulasi. Fokus pada proses permainan ini berbeda dengan kesenangan proses permainan dalam permainan role-playing, karena dalam permainan komputer hal ini tidak dikaitkan dengan menjalani peran orang lain, tetapi dengan menciptakan kondisi optimal untuk aktivitas seseorang. Tidak ada yang melampaui batas-batas Diri, namun sebaliknya, keterbukaan dan eksplorasi batas-batas tindakan diri sendiri.

Strategi dicirikan, pertama-tama, oleh posisi pemain yang jelas di atas realitas permainan - ini, sebagai suatu peraturan, adalah simulasi proses kontrol dan perintah. Sifat objek kendali bisa berbeda: dari restoran pizza hingga galaksi, dari taman hiburan hingga tentara. Menurut isinya, mereka membedakan strategi ekonomi, militer, dan olahraga. Permainan jenis ini dapat dimainkan secara real time atau selangkah demi selangkah (gerakan pemain adalah gerakan lawan atau komputer). Tindakan utama pemain adalah pengelolaan dan perencanaan sumber daya berdasarkan data tentang keadaan objek dan tindakan musuh. Aturan tertanam dalam logika aktivitas itu sendiri dan terungkap seiring kemajuan permainan seiring dengan perkembangan objek (pertumbuhan kota, kemajuan tentara, atau perkembangan bisnis). Dalam jenis permainan ini, biasanya terdapat penasihat dan tip yang membantu Anda memahami aturan dan kemungkinan tindakan. Pengendalian yang efektif memerlukan pertimbangan banyak faktor yang tertanam dalam program permainan; informasi tentang faktor tersebut ditampilkan di layar; semakin banyak faktor tersebut, semakin dekat model dengan kenyataan dan semakin sulit untuk dikendalikan.

Peran dalam strategi diperkenalkan pada awal permainan sebagai penunjukan posisi yang ditempati oleh pemain; itu berubah seiring dengan perkembangan objek, tetapi hanya gelar (posisi) dan kekuasaan yang berubah, yaitu. kemampuan pemain. Peran ini tidak mengandung aspek semantik, kebutuhan-motivasi, permainan mengungkapkan metode dan teknologi tindakan. Permainan seperti itu tidak mencerminkan sistem hubungan antarmanusia, meskipun tindakannya digeneralisasikan, disingkat dan mencerminkan logika aktivitas manusia yang sebenarnya.

Kenikmatan dari permainan ini lebih bersifat intelektual (“...betapa pintarnya saya...”) dibandingkan kesenangan dalam menjalankan peran tersebut (“..Saya bisa menjadi kaisar, panglima, penguasa yang baik…”). Situasi imajiner belum tercipta di mana “aku” pemain akan dimasukkan; melainkan, model komputer (tanda, sistem logika) hadir dan tindakan dilakukan pada model ini, dan bukan pada kenyataan (dan bukan “ seolah-olah di atas kenyataan”), yang direpresentasikannya dan dianggap sebagai tindakan dengan model, dialog dengan mesin. Kerugian dalam situasi seperti ini merupakan kerugian intelektual; tidak membangkitkan emosi yang sesuai dengan realitas yang disimulasikan (penyesalan karena kehancuran kota, kematian orang), mungkin karena realitas tidak dipersonifikasikan, impersonal. Ini adalah permainan ekonomi dengan aturan, tetapi tidak ada pertanyaan untuk mengungkap makna tindakan manusia. Secara teoritis, proses sebaliknya mungkin terjadi; devaluasi pahlawan dan kondisi unik tertentu, dengan mempertimbangkannya dari sudut pandang manfaat bagi pengembangan sistem secara keseluruhan, prioritas pendekatan rasional dan hukum objektif di atas sikap individu.

Sebagai aturan, tidak ada kemitraan dalam permainan strategis, karena permainan terdiri dari pengelolaan serangkaian faktor dan pembuatan tertentu keputusan manajemen dan tidak memerlukan pertimbangan hubungan antarmanusia. Masalah permainan dan konflik muncul dari logika perkembangan aktivitas, serta ketika menghadapi komputer (dalam strategi militer). Permainan strategi memberikan kesempatan bagi beberapa pengguna untuk bermain dalam satu realitas, namun, sebagai aturan, situasi konfrontasi dan kelangsungan hidup salah satu pemain sudah diatur. Game multipemain ini adalah kompetisi keterampilan bermain game.

Dari sudut pandang ini, menarik untuk mempertimbangkan permainan yang memodelkan proses evolusi, termasuk. perubahan genotipe di bawah pengaruh lingkungan eksternal, yang mencakup pengaruh pembelajaran dan pendidikan dari pihak pemain - model “pengasuhan” (“Makhluk”). Makhluk yang dibesarkan di layar komputer mampu beraktivitas mandiri, mengalami “perasaan” takut, sakit, gembira, dan berkembang biak.

Aktivitas membesarkan “makhluk” aneh - norn, dapat menyebabkan keterlibatan emosional dan perasaan yang mengingatkan pada kebanggaan dan kesedihan pada anak sungguhan. Hal ini terkait baik dengan jenis aktivitas simulasi itu sendiri, yang penting bagi setiap orang, dan dengan penjabaran gambar makhluk yang dibesarkan; setiap norn, sebagai hasil dari pendidikan, menjadi unik, sementara ia mengekspresikan emosi dan mencoba untuk berkomunikasi dengan pemain. Permainan ini mencoba untuk mensimulasikan perkembangan bicara - pemain sendiri yang membangun bahasa yang akan dia gunakan saat berkomunikasi dengan norn, kemampuan linguistik norn kecil, tetapi aktivitasnya selama percakapan sangat meningkatkan keterlibatannya dalam permainan dan “animasinya”. Model perkembangan makhluk dibangun atas dasar penguatan, sarana pendidikan yang utama adalah memukul dan membelai, dan kemudian diungkapkan dalam tuturan. Keunikan dan “animasi” norn, ketergantungan pada pemain dan kepercayaan makhluk padanya menarik pemain ke dalam semacam hubungan, dan rencana semantik yang penting untuk permainan pun muncul. Permainan ini tidak memiliki tujuan atau saingan, tidak ada fokus pada hasil, dan ini membuatnya mirip dengan permainan anak-anak sutradara yang sebenarnya (anak perempuan dan ibu komputer).

Momen yang menarik adalah transisi dari posisi konfrontasi dan mengatasi keadaan yang ada di sebagian besar permainan komputer ke perlunya kerja sama, kurangnya tujuan dan perlawanan dalam “Makhluk”. Situasi ketika Anda tidak harus memenangkan atau memanipulasi makhluk, tetapi mengikutinya, membantu dan mendukungnya, tidak lazim untuk permainan komputer dan pada awalnya menyebabkan ketidakpastian dan upaya untuk kembali ke posisi manipulasi kaku yang menjadi ciri khas permainan strategi.

Permainan strategis secara lahiriah mirip dengan bermain tentara mainan dan mendesain, tetapi dalam permainan komputer peluang kreativitasnya jauh lebih sedikit, kebebasan anak dibatasi oleh hukum yang ada di dalam komputer (“Chapaev tidak akan pernah berenang…”, meskipun dalam permainan anak-anak, keselamatannya sangat mungkin). Pembangunan kota komputer juga dibatasi oleh hukum pembangunan kota nyata, dan bukan oleh imajinasi seorang anak, dan keberhasilannya dinilai berdasarkan kelayakan ekonomi bangunan tersebut, dan bukan berdasarkan keindahan, orisinalitas, atau permainan. kemampuan desain.

Motif utama beralih ke permainan strategi adalah motif prestasi, kekuasaan, dan motif kognitif. Permainan ini juga menyediakan lapangan eksperimen yang luas, memungkinkan seseorang mempelajari pola yang mendasari perubahan faktor secara langsung, menggunakan kesempatan untuk kembali ke tahap permainan tertentu dan memainkan jalur pengembangan alternatif. Meluasnya penggunaan eksperimen semacam itu dan penggunaan tindakan komputer yang dapat dibalik, kemampuan untuk kembali ke keadaan tersimpan menegaskan kurangnya sikap pribadi dan personal terhadap objek realitas permainan.

Permainan strategis banyak membawa pengetahuan tentang berbagai macam benda beserta perkembangan dan interaksinya, informasi geografi, sejarah, dan biologi. Permainan ini mengembangkan pemikiran logis, kemampuan untuk mempertimbangkan beberapa faktor, merencanakan tindakan sendiri dan memprediksi kemungkinan pergerakan musuh berdasarkan logika tindakan tersebut. Mereka mengandung potensi besar untuk perkembangan intelektual, tetapi tidak memberikan peluang yang melekat dalam permainan peran, karena memberikan orientasi pada sisi operasional dan teknis aktivitas manusia, landasan logisnya, tetapi tidak pada bidang kebutuhan dan semantik. Aspek hubungan antarmanusia tidak terwakili dalam permainan ini.

Perbedaan utama antara stimulan adalah bahwa pemain berada di dalam situasi, permainan dimainkan sebagai orang pertama, "dari mata" pahlawan - mis. gambar yang terlihat dibatasi oleh bidang pandang hero game. Menurut pendapat kami, jenis permainan ini tidak hanya mencakup simulator penerbangan dan mobil, yang secara tradisional disertakan di sini, tetapi juga permainan yang biasa disebut “permainan petualangan” (“Doom”, “Quake”), di mana pemain bergerak melalui ruang yang berbeda ( koridor, ruangan, gua, dll.), memeriksanya, terlibat dalam pertempuran dengan lawan permainan.

Semua permainan ini, kecuali untuk posisi "dalam suatu situasi", serupa dengan adanya tugas permainan (misi) - yaitu. tujuan dan kondisi tertentu untuk mencapainya. Untuk menang, selain kecepatan reaksi dan koordinasi sensorimotor, dalam jenis permainan ini, memori figuratif dan orientasi dalam ruang tiga dimensi, serta keterampilan khusus yang sesuai dengan realitas yang disimulasikan, menjadi penting. Jenis permainan ini berawal dari simulator komputer yang digunakan untuk melatih pilot. Dalam perkembangannya, permainan-permainan ini berusaha untuk menciptakan kembali kenyataan semaksimal mungkin, penguasaannya menjadi semakin sulit, jenis permainan inilah yang digunakan untuk mengajarkan keterampilan khusus dan digunakan di tentara Amerika. Misalnya, jam kerja seorang pemain “terbang” di salah satu simulator penerbangan dihitung sebagai latihan penerbangan wajib ketika memperoleh lisensi pilot sebenarnya (berdasarkan materi dari majalah “Game.exe”).

Kisaran plot permainan dalam simulator modern sangat luas; Anda dapat menemukan permainan yang mensimulasikan hampir semua bidang aktivitas manusia yang penting bagi pergerakan dan dinamika tindakan eksternal (olahraga, penerbangan, mobil, operasi militer...).

Dalam permainan ini sisi operasional dan teknis kegiatan dimaksimalkan. Perangkat keras sedang dibuat yang membawa aksi lebih dekat ke aslinya - pedal, roda kemudi, helm, sarung tangan. Game-game ini paling dekat dengan realitas virtual, mereka menciptakan efek kehadiran dalam situasi, realitas aksi game. Makna tindakan diberikan dalam bentuk tujuan “misi”, peran diberikan dalam bentuk foto dan “file pribadi” sang pahlawan. Namun keterlibatan dalam situasi, realitas tindakan, membuat pahlawan permainan menjadi orang yang melakukannya, “alter ego” yang dihadirkan di awal permainan praktis menghilang. Keterlibatan dalam situasi ini memberikan peluang besar untuk melepaskan agresi; hambatan yang biasa dihilangkan, karena situasi konfrontasi itu sendiri memicu tindakan yang keras dan agresif. Di satu sisi, kita bisa berbicara tentang kurangnya peran, di sisi lain, tentang kemungkinan transfer. Telah ditunjukkan dalam studi empiris bahwa ukuran interaktivitas mempengaruhi transfer tindakan selanjutnya.

Kesadaran akan diri sendiri sebagai pilot, pesawat tempur, atau pengemudi muncul dalam permainan simulasi bukan sebagai hasil dari menerima peran sebagai pahlawan, tetapi dengan perolehan keterampilan, kemampuan untuk “mengendarai mobil”, “bertarung”, atau “melakukan serangan”. pertempuran udara.” Ada pengalaman tentang hal-hal yang mustahil yang sedekat mungkin dengan kenyataan dalam kehidupan sehari-hari, alih-alih pengalaman bermain-main anak-anak yang tidak nyata tentang hal-hal yang mustahil (dengan lingkaran, bukan kemudi pesawat, kapal sofa), tetapi hal-hal tersebut dapat dihubungkan dengan realitas pengalaman, kesadaran akan diri sendiri sebagai pilot atau pengemudi. Namun jika seorang anak berperan sebagai “pilot ideal” (prajurit, pengemudi, dll), maka permainan komputer memintanya untuk menjadi pilot sejati, dengan melatih penerbangan dan menguasai seluruh sisi teknologi.

Dalam permainan simulasi, pengalaman bisa sangat berbeda tergantung pada sifat aktivitas yang disimulasikan - dari perasaan gembira saat terbang hingga agresi dan ketakutan. Pengalaman tersebut sangat nyata dan menurut pengamatan kami, anak kecil dapat mengalami ketakutan yang sangat kuat bahkan ketika menonton orang dewasa bermain. Permainan-permainan ini memberikan kesempatan untuk mewujudkan keinginan yang mustahil dan mencoba bentuk-bentuk perilaku yang tidak dapat diakses. Dalam simulator, bukan dalam permainan strategi, ada kesenangan dalam proses permainan itu sendiri, dalam hidup (bukan dalam peran, tetapi dalam diri sendiri) dalam situasi yang tidak biasa.

Kemitraan dalam permainan pemain tunggal tidak dapat muncul karena kurangnya peran dan citra “yang lain” (tidak ada siapa-siapa!), tetapi dalam versi multipemain (bermain melalui Internet), hubungan sosial muncul di ruang permainan. Para pemain bertemu, membuat kelompok stabil yang dapat menyebabkan “persatuan” yang sama untuk bertarung, semua ini terjadi di ruang komputer, tetapi ini adalah hubungan antara orang-orang nyata. Kemudian permainan menjadi semacam tempat dan kesempatan untuk berkomunikasi. Di sinilah hubungan ganda bisa muncul - lawan dalam game bisa menjadi teman di dunia nyata. Mungkin sebuah peran juga muncul di sini - seperti beberapa karakteristik khusus pemain seperti, misalnya, seorang prajurit, berbeda dengan karakteristik dirinya sebagai orang asli. Namun ternyata pemahaman tentang prajurit seperti apa saya ini (berbeda dengan prajurit lainnya) hanya muncul ketika orang lain melihat ke arah saya. Peran tersebut dirasakan melalui sudut pandang orang lain dan ada relatif terhadap posisinya; jika dia tidak ada, pemain tidak tertarik pada prajurit seperti apa dia (siapa yang dia mainkan).

Permainan ini sebagian besar ditujukan untuk remaja dan dewasa, namun kenyataannya permainan ini tersedia jauh lebih awal (dari usia 7-9 tahun). Realitas kesulitan, ekstrim, alur cerita yang tidak biasa dari permainan tersebut sesuai dengan karakteristik permainan remaja yang lebih muda. Ujian dan kemenangan dalam permainan remaja harus benar-benar dijalani, dan tidak ditunjukkan secara simbolis, dan permainan komputer memberikan kesempatan ini. Pengungkapan dan penegasan “aku” seseorang dalam situasi yang menarik dan sulit dengan nuansa romantis menjadi penting bagi seorang remaja, dan permainan komputer adalah “bahaya yang aman”, ujian tanpa konsekuensi (fisik), dan kesempatan untuk mendapatkan sensasi.

Simulator mengembangkan kecepatan reaksi, koordinasi sensorimotor, kemampuan untuk memahami gambar spasial, melampiaskan emosi dan realisasi keinginan yang tidak dapat diwujudkan, dapat membentuk keterampilan tertentu - misalnya, mengendarai mobil, tetapi lebih merupakan permainan latihan (latihan di luar aktivitas utilitarian) daripada aktivitas asimilasi makna. Artinya, permainan ini tidak dapat menggantikan permainan peran tradisional dalam hal pentingnya bagi perkembangan anak.

Kami memasukkan game dengan plot yang terus menerus dan berkembang ke dalam kelas game naratif. Mereka dapat didefinisikan sebagai film atau kartun interaktif, di mana aksi yang terjadi di layar memerlukan intervensi langsung dari pemain. Dia mengontrol satu atau lebih karakter dalam cerita. Pahlawan bergerak di bawah kendali pemain, mengatasi rintangan, melakukan berbagai tindakan, dan berinteraksi dengan karakter lain.

Kami mendefinisikan posisi pemain sebagai posisi “di luar situasi permainan”, karena di sebagian besar permainan jenis ini, dia mengamati tindakan pahlawan dari samping. Tindakan tersebut dipisahkan dari pemain dan ditransfer olehnya ke pahlawan.

Plot permainan tersebut pada dasarnya mirip dengan plot karya sastra, bioskop dan film animasi. Banyak permainan dibuat dengan gaya fantasi, populer di kalangan remaja, berdasarkan petualangan dan karya sejarah, berdasarkan film dan serial TV terkenal (“Koloboks sedang menyelidiki,” “The Pink Panther,” “The X-Files”).

Dengan mempertimbangkan karakteristik pahlawan, kesadaran akan fungsinya dalam mengembangkan peristiwa diperlukan untuk permainan. Dari sudut pandang kami, ini adalah satu-satunya jenis permainan di mana hubungan bermain peran dapat muncul yang dapat dibandingkan dengan permainan bermain peran tradisional. Kami telah menunjukkan kemungkinan jenis "hubungan" dengan pahlawan permainan komputer sebagai "identifikasi" atau "kerja sama". Hal ini tergantung pada fleksibilitas, "kelenturan" pahlawan - kemampuan dalam permainan untuk bertindak sesuka hati, dengan bebas. Jika pahlawan dapat melakukan tindakan yang tampaknya perlu bagi pemain - "bertindak seperti saya" - maka muncullah identifikasi - pahlawan = cermin saya. Jika ada tingkat "perlawanan" tertentu dari sang pahlawan, kemandiriannya dari keinginan pemain, pembatasan kebebasan bertindak, dan penyesuaian paksa terhadapnya muncul.

Dua kelompok besar permainan dapat dibedakan di antara permainan naratif: pencarian dan RPG (permainan peran). Kelompok-kelompok ini berbeda terutama dalam cara pahlawan ditugaskan dan sifat aksi permainan. Dalam pencarian, pahlawan diperkenalkan "siap pakai", dengan karakteristiknya; informasi tentang dia diberikan di awal permainan, terungkap dalam proses, misalnya, dalam interaksi dengan karakter lain, atau sudah diketahui oleh karakter lain. pemutar dari film, buku, dll. Alur cerita pencarian, pada umumnya, terbatas dan rentang tindakan, objek, dan pahlawan yang tersedia “memandu” pemain melalui plot yang mungkin memiliki beberapa opsi pengembangan, tetapi sudah ditulis sebelumnya.

Tindakan tak terduga dilarang, menimbulkan hasil yang tidak masuk akal, atau diabaikan. Dengan “resistensi” permainan yang begitu tinggi, hal ini berujung pada duel intelektual, mengungkap cerita; tindakan utama pemain adalah memecahkan masalah logis dan kombinatorial yang terangkai dalam alur permainan, dan perilaku eksplorasi. Pahlawan permainan akan dianggap sebagai sarana pemecahan masalah - hubungan objek murni, atau sebagai mitra perjalanan.

RPG memiliki kemampuan unik untuk memodelkan pahlawan - mengubahnya sesuai permintaan pemain. Struktur kepribadian pahlawan meliputi ciri-ciri fisik (kekuatan, ketangkasan, daya tahan...), psikologis (kecerdasan, kelicikan, kemampuan kepemimpinan...) dan kecakapan hidup (pertempuran, pencurian...). Perubahan “tipe kepribadian” pahlawan menyebabkan perubahan dalam skrip game, tugas game, dan peluang interaksi. Permainan semacam itu, pada dasarnya, adalah model dunia sosial, yang memberikan kesempatan untuk mengalami sejarah “dalam posisi” berbagai pahlawan (tidak harus manusia). Selain kaya akan peluang untuk perilaku eksplorasi dan eksperimen dengan model hubungan sosial, dalam hal ini juga muncul kemungkinan identifikasi dengan pahlawan. Secara terpisah, kita dapat mempertimbangkan sifat para pahlawan yang diciptakan, kedekatannya dengan citra ideal "aku" penulisnya. Pemodelan “perilaku ideal” diri sendiri ini mirip dengan permainan peran anak-anak. Hal ini memungkinkan untuk mewujudkan keinginan dan dorongan hati yang tidak dapat dipenuhi, untuk mencoba cara perilaku yang tidak dapat diakses; banyak RPG dimainkan secara online dan, bersama dengan karakter yang diprogram, mereka dapat dihuni oleh makhluk yang mewakili orang lain. Dan meskipun orang-orang yang menemukan diri mereka dalam realitas permainan semacam ini tunduk pada aturan yang ada secara independen dan tidak dapat mengubah situasi kondisional atas permintaan mereka sendiri, dalam permainan ini kebebasan terbuka untuk menjalin hubungan bermain peran dengan orang lain atau untuk bermain peran. perilaku bermain dalam kaitannya dengan karakter yang "diprogram". Hubungan yang dibangun dalam kerangka peran terkadang menjadi lebih bebas dan terbebaskan daripada hubungan nyata, pemain sering kali menunjukkan perasaan, mengekspresikan emosi, dan lebih terbuka (A.E. Voiskunsky). Permainan-permainan ini menjadi bidang kehidupan dan kehidupan sosial yang terpisah, karena kontak persahabatan terjalin di dalamnya, komunikasi melampaui ruang lingkup permainan dan rencana hubungan yang nyata terbentuk. Namun RPG jaringan memerlukan tingkat penguasaan keterampilan komputer yang cukup tinggi - bekerja di jaringan, serta pengetahuan bahasa Inggris, dan oleh karena itu tidak dapat diakses oleh anak-anak usia prasekolah dan sekolah dasar; pengguna utama permainan ini adalah orang yang lebih tua remaja dan dewasa.

Setelah meneliti jenis-jenis utama permainan komputer, kita dapat memastikan bahwa kemungkinan munculnya peran di dalamnya dikaitkan dengan kemunculan orang lain di dalam permainan tersebut. Pemodelan kepribadian melalui komputer belum berada pada tingkat di mana reaksi yang tidak terduga, tidak dapat diprediksi, dan unik mungkin terjadi, respons terhadap tindakan anak yang tidak logis dan “salah”. Interaksi sosial yang merupakan inti dari permainan tradisional dengan karakter komputer menjadi diatur dan dibatasi oleh imajinasi pengembangnya. Namun, bagaimanapun, dalam banyak hal, permainan komputer mirip dengan permainan sebenarnya. Permainan komputer, seperti permainan peran tradisional, adalah aktivitas pemodelan simbolik. Tindakan yang terjadi di dalamnya tidak realistis, makna tindakan individu tidak jelas tanpa memahami aturan dan konvensi permainan. Situasi imajiner ditentukan oleh aturan, ruang permainan, dan objek permainan. Dalam permainan komputer, tidak perlu menggunakan substitusi, permainan yang menghubungkan fungsi-fungsi baru dengan objek nyata, karena ruang komputer itu sendiri adalah pengganti yang asli, objek apa pun yang diperlukan dapat dibuat di dalamnya. Dunia komputer selalu bersifat sekunder, tidak ada sesuatu pun di dalamnya yang sebelumnya tidak terkandung dalam dunia nyata atau dalam imajinasi penciptanya, tetapi pada saat yang sama tidak dibatasi oleh kerangka hukum fisika, sumber daya apa pun tersedia di dalamnya. untuk menciptakan kembali situasi, perwujudan virtual dari ide-ide paling fantastis. Pada saat yang sama, menciptakan situasi imajiner dalam permainan komputer merupakan masalah dan memiliki beberapa kekhasan:

. “Dalam permainan (nyata), seorang anak beroperasi dengan makna-makna yang terpisah dari benda-benda, tetapi tidak dapat dipisahkan dari tindakan nyata dengan benda-benda nyata - ... memisahkan makna seekor kuda dari seekor kuda dan memindahkannya ke sebuah tongkat ... dan tindakan nyata dengan tongkat seperti dengan kuda…” (L.S. Vygotsky). Dalam permainan komputer tidak ada pemisahan makna, tidak ada kesenjangan antara bidang tampak dan bidang semantik, tetapi juga tidak ada tindakan nyata (aksi dalam realitas ini), segala sesuatu terjadi dalam realitas visual yang bersyarat, dan mungkin disertai dengan pengalaman nyata, seperti aksi pengganti dalam game nyata. Peran menentukan kata dalam menciptakan dan memelihara situasi kondisional menghilang, karena situasi tersebut bukanlah khayalan, melainkan visual. Artinya kehilangan potensi perkembangannya dalam lingkup perkembangan mental – dengan hilangnya mediasi, berkembangnya pemikiran melalui pemisahan makna (pemikiran tentang suatu objek) dari objek itu sendiri. Seperti yang telah disebutkan, tidak perlu memasukkan objek pengganti ke dalam game komputer, karena teknologi ini memungkinkan Anda membuat hampir semua objek di ruang virtual game. Dan aksi permainan yang dilakukan dalam permainan komputer tidak digeneralisasikan dan dihancurkan seiring berjalannya waktu. Jika aksi bermain dengan objek pengganti anak dalam permainan nyata dapat disebut sebagai jembatan antara tindakan mental objektif yang diperluas dan tindakan mental yang disingkat dan digeneralisasi (Elkonin D.B.), maka permainan komputer tidak dapat membantu menjembatani kesenjangan ini. Dalam permainan nyata, ada prasyarat untuk pengembangan imajinasi dan transisi tindakan mental ke tahap baru - tindakan mental berdasarkan ucapan. Menariknya, dalam permainan komputer pertama, ketergantungan pada ucapan diperlukan, karena semua komunikasi antara mesin dan manusia dibangun dalam bentuk dialog, dan perlu menguasai cara-cara khusus untuk menyusun frasa dan istilah (pencarian pertama dan RPG mirip dengan buku interaktif). Namun perkembangan teknologi telah memungkinkan representasi situasi secara visual, pengenalan suara ucapan dan musik, serta cara-cara baru dalam berinteraksi dengan komputer (misalnya mouse). Mengatasi situasi secara verbal tidak lagi diperlukan.

Masalah dalam menciptakan situasi imajiner dalam permainan komputer juga adalah, sebagai suatu peraturan, pemain bertindak dalam kerangkanya, tetapi tidak dapat mengubahnya. Situasi ini berada di luar diri anak; ia tidak menciptakannya, namun menemukan dirinya sendiri di dalamnya. Saat memodelkan hubungan sosial dalam permainan komputer, jika komputer menjadi teman bermainnya, anak dipaksa untuk menguasai sistem hubungan yang dibangun di dalam komputer. Dia tidak dapat melakukan perubahan pada program atau menawarkan kesempatan untuk pengembangan plot yang tidak disediakan oleh program (tidak akan dipahami). Komputer tidak memiliki fleksibilitas dan kepekaan seperti rekan bermain game yang hidup; tidak mungkin mendapatkan tindakan atau reaksi yang tidak terduga dari komputer terhadap kejadian yang tidak terduga. Mengubah situasi imajiner, yang dilakukan dalam permainan nyata dalam hitungan saat dengan mengganti nama objek atau menetapkan aturan permainan yang baru, secara praktis tidak mungkin dilakukan dalam permainan komputer atau memerlukan pengaturan lingkungan permainan yang lama (biasanya ini terjadi sebelumnya, dan bukan selama pertandingan). Dengan demikian, permainan menjadi kurang bebas, kurang dapat dikontrol oleh pemain, dan peluang ekspresi diri dalam permainan menjadi berkurang.

Permainan komputer adalah aktivitas yang “serius” dan “khayalan”. Sebuah realitas alternatif diusulkan, di mana anak melampaui panggung permainan (sebagai tindakan "palsu" yang non-utilitarian - dalam realitas virtual aktivitasnya cukup "serius"), ia bertindak di dalamnya sebagai pahlawan yang utuh, seorang peserta dalam suatu acara. Sebuah permainan komputer tidak bereaksi “berpura-pura”, merespons dengan tindakan yang sama “serius” baik terhadap perilaku anak-anak maupun perilaku orang dewasa. Namun pada saat yang sama, ini adalah “rekreasi di luar aktivitas utilitarian langsung”, pemodelan, dan bukan aktivitas nyata. Dalam permainan komputer, mustahil untuk mewujudkan diri sebagai anak kecil dan mengembangkan motif untuk “menjadi dewasa”, karena dalam realitas maya orang dewasa dan anak adalah setara, perbedaannya hanya pada tingkat penguasaan pola perilaku. , tetapi persyaratan dan “situasi sosial” bagi mereka sama.

Dalam lingkup kontak sosial dan hubungan manusia yang nyata, seseorang tidak dapat mencoba (di luar kondisi khusus - misalnya, kelompok pelatihan - tes dapat menyebabkan konsekuensi yang tidak diinginkan), suatu tindakan yang dilakukan sehubungan dengan orang lain tidak dapat diulang atau diperbaiki. Menurut banyak penulis (misalnya, L.F. Obukhov), kebutuhan akan orientasi awal dalam metode dan makna hubungan manusia, dalam konsekuensi tindakan seseorang, adalah alasan munculnya rencana tindakan internal secara umum, dan permainan. khususnya sebagai kegiatan untuk menciptakan kembali dan menguasai sistem hubungan manusia. Dalam realitas komputer, Anda selalu dapat kembali, memutar ulang, dan mencoba opsi lain. Namun pilihan-pilihan ini dibatasi oleh berbagai reaksi yang ditetapkan oleh pencipta program; pilihan-pilihan tersebut mengandung jejak gagasannya tentang sistem hubungan manusia, dan tidak memperbarui gagasan anak tentang hal itu. Tetapi momen penguasaan ide-ide yang tertanam di komputer tentang sistem hubungan manusia, tentang kemungkinan pilihan untuk berbagai tindakan dan konsekuensinya berhasil digunakan untuk membuat jenis permainan tertentu, yang secara khusus ditujukan untuk mengembangkan sikap dan posisi pemain dalam hubungannya. untuk masalah tersebut. Permainan telah diciptakan yang mensimulasikan situasi yang berkaitan dengan penggunaan narkoba dan alkohol, serta sekadar mereproduksi peristiwa dari kehidupan sehari-hari, dengan memainkan hasil keputusan yang dibuat dan kemampuan untuk kembali dan memutar ulang situasi pilihan untuk mengubah konsekuensinya. Sebagai hasil dari permainan tersebut, sikap remaja terhadap penggunaan narkoba semakin kuat, dan muncul kesadaran akan tanggung jawab mereka sendiri dalam pengambilan keputusan. Namun permainan ini, yang ditujukan untuk remaja dan orang dewasa, lebih merupakan bentuk pendidikan dan propaganda daripada pengembangan hubungan nyata melalui permainan.

Tahap orientasi awal dalam permainan komputer terjadi bukan pada tataran semantik, tetapi pertama-tama pada tataran tindakan. Ciri khas interaksi dengan komputer adalah kesadaran akan metode tindakan apa pun sebelum dimulai. Untuk mentransfer suatu tindakan ke dalam realitas komputer, tindakan itu harus diisolasi, didekomposisi menjadi bagian-bagian yang dapat dimengerti komputer - dikodekan ulang ke dalam bentuk yang dapat diakses sesuai dengan antarmuka - mis. secara tidak langsung. Saat berinteraksi dengan komputer, tidak mungkin untuk bertindak sesuai dengan aturan bawah sadar Anda sendiri; aturan tersebut harus dikomunikasikan ke mesin oleh seseorang, jika tidak maka mesin tidak akan dapat merespons tindakan pemain. Aturan permainan komputer sudah ada sebelum dimulai dan dapat diungkapkan, namun tidak dihasilkan selama proses tersebut. Artinya baik aturan maupun cara tindakan harus ada pada diri anak sebelum permainan; jalur perkembangannya tidak melalui permainan komputer; memerlukan tindakan yang sudah terbentuk.

Masalah utama bagi kami adalah kemampuan untuk mengambil peran dalam permainan komputer. Pertama, tidak semua game menampilkan realitas hubungan sosial. Dan kedua, bahkan dalam permainan di mana kemungkinan peran disediakan, urutan tindakan permainan diketahui sebelumnya, ditentukan dalam program permainan. Akibatnya, tidak hanya nama dan fitur umum dari peran tersebut yang dikenakan pada pemain, tetapi juga desainnya, semua tindakan permainan untuk implementasinya. Seringkali gambar - prototipe peran yang diusulkan tidak disorot sama sekali, dan terungkap selama permainan, yang berarti bahwa tidak ada prasyarat utama bagi anak untuk menerima peran tersebut - identifikasi lapisan hubungan yang sesuai, ciri ciri karakter. Dalam situasi keberadaan peran yang “independen”, menurut pendapat kami, ada dua opsi yang memungkinkan untuk berkaitan dengannya:

· identifikasi, pengalihan sebagian dari "aku" ke karakter komputer, dan pengembangan tindakan lebih lanjut seperti permainan sutradara, seperti mengendalikan "makhluk" yang bernyawa, tetapi kekhasan dari permainan ini adalah bahwa anak memiliki kemampuan yang terbatas untuk mempengaruhi skrip permainan;

· dalam hal mempersepsikan karakter permainan sebagai pasangan, munculnya sikap terhadapnya sebagai orang lain, bermain dengannya.

Untuk mengidentifikasi kemungkinan menerima suatu peran, menurut pendapat kami, posisi pemain dalam kaitannya dengan situasi, cara dia melihat apa yang terjadi, adalah penting. Teknologi komputer memungkinkan untuk menggambarkan situasi baik "dari mata" sang pahlawan, bermain seolah-olah sebagai orang pertama, dan dari luar - "dari orang ketiga". Melihat tindakan pahlawan dari luar, objektifikasi perilaku harus berkontribusi pada kesadaran akan hal itu dan memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi diri dengan pahlawan dan menerima peran tersebut. Sebaliknya, perpecahan dalam situasi, kurangnya keterpisahan, pencabutan “aku” tidak berkontribusi pada munculnya peran - seperti penerimaan fungsi orang lain, keinginan untuk “menjadi seperti orang lain”. Dalam kondisi kesatuan “aku” dan peran, tidak ada kesadaran akan diri sendiri, ciri-ciri perilaku, atau manifestasi “aku” dalam permainan.

Seperti yang kami tunjukkan ketika menganalisis jenis permainan tertentu, sebagian besar permainan komputer tidak menentukan peran atau memicu pilihan untuk “menggabungkan” “aku” dan peran tersebut (contoh paling mencolok dari hal ini adalah simulator). Dan hanya kemunculan orang lain dalam permainan, sebagai partner atau bahkan lawan, yang memberikan peluang munculnya perilaku role-playing diri sendiri. Ini berarti bahwa permainan komputer individu tidak dapat menggantikan permainan peran tradisional dalam perkembangan anak. Namun, bagaimanapun, Lingkungan komputer dapat menjadi “tempat” dan cara komunikasi baru, dll. bermain game Sejak dini (pada usia prasekolah), pengenalan permainan komputer ke dalam kehidupan anak dapat memberikan dampak positif terhadap perkembangan intelektual, mempersiapkan anak untuk hidup di dunia yang banyak menggunakan teknologi informasi baru, namun tidak dapat menggantikannya. bentuk-bentuk tradisional permainan: permainan peran, sutradara. Oleh karena itu, interaksi antara anak dan komputer harus dibatasi dan tidak boleh merugikan bentuk-bentuk aktivitas anak yang tradisional, menyenangkan dan kreatif. Banyak permainan komputer lebih merespon kebutuhan bermain di usia lanjut – permainan remaja. Namun studi teoritis dan eksperimental yang lebih rinci tentang permainan komputer masih menjadi masalah di masa depan.


Bab II. Mempelajari kemungkinan penggunaan permainan komputer dalam proses pedagogi untuk mengembangkan minat kognitif pada anak sekolah dasar


.1 Program permainan komputer sebagai sarana pengembangan minat kognitif pada anak sekolah dasar


Studi tentang perkembangan anak menunjukkan bahwa semua proses mental berkembang lebih efektif dalam permainan dibandingkan jenis aktivitas lainnya.

Aktivitas utama pada masa kanak-kanak prasekolah adalah bermain. Di sekolah dasar, mengajar harus menjadi kegiatan utama. Pembelajaran berasal dari permainan dan secara bertahap mengambil peran sebagai aktivitas utama.

L.S. Vygotsky, mengingat peran bermain dalam perkembangan psikologis seorang anak, mencatat bahwa sehubungan dengan peralihan ke sekolah, bermain tidak hanya tidak hilang, tetapi sebaliknya, meresap ke seluruh aktivitas siswa.

Bermain merupakan aktivitas yang paling dikuasai oleh anak-anak. Dari situlah mereka mengambil model-model pemecahan masalah kehidupan baru yang muncul dalam ilmu pengetahuan, karya, dan kreativitas seni. Oleh karena itu, mengandalkan permainan adalah cara terpenting untuk melibatkan anak-anak dalam pekerjaan pendidikan, suatu cara untuk memastikan respons emosional terhadap pengaruh pendidikan. Permainan ini seolah-olah mensintesis kerja kognitif dan aktivitas kreatif. Pengetahuan atau keterampilan baru apa pun yang diperoleh siswa sekolah menengah pertama mendorongnya untuk mengambil tindakan. Sifat tindakan ini adalah main-main, karena paling dekat dan paling mudah dipahami oleh anak-anak dari pengalaman mereka sebelumnya.

Di antara berbagai permainan yang digunakan dalam bekerja dengan anak-anak, permainan didaktik terutama mempunyai beban kognitif, fungsi perkembangan intelektual.

Berdasarkan sifat materi yang digunakan, permainan didaktik dibagi menjadi permainan subjek, verbal, papan cetak atau logika; permainan komputer, dll.

Program permainan komputer menarik bagi anak sekolah dasar dan memberikan efek pembelajaran dan perkembangan jika dibuat berdasarkan prinsip pemecahan masalah permainan. Anak-anak tertarik dengan tugas-tugas permainan yang menyajikan peristiwa, situasi kehidupan yang mencerminkan kesannya, dan pengetahuan yang diperoleh di luar permainan. Dalam permainan komputer, satu episode kehidupan atau beberapa episode yang dinyatakan dalam tugas permainan dapat direproduksi. Pertama, tugas-tugas permainan yang umum dan kemudian lebih spesifik diusulkan, yang secara konsisten mengarah pada pemenuhan rencana. Tugas permainan individu, disatukan oleh kesamaan makna, selalu saling berhubungan, terkadang kombinasinya tidak biasa, memiliki logika perkembangannya sendiri, dan mempengaruhi kekayaan emosional permainan. Penting untuk belajar dalam setiap permainan tidak hanya untuk menonjolkan garis besar plot yang memberikan efek pendidikan dan perkembangan tertentu, tetapi juga untuk dapat mengidentifikasi tugas-tugas permainan, metode dan cara untuk menyelesaikannya.

Dalam program untuk anak sekolah dasar, disarankan untuk menggunakan teknik penguatan eksternal. Dalam permainan yang memerlukan reaksi biner (seperti benar salah ), berbagai cara untuk menunjukkan reaksi ini dimungkinkan: simbol grafis yang bersifat kondisional (lingkaran hijau - baik, merah - buruk), gambar grafik yang bermakna, dan karenanya mewakili nilai untuk seorang anak (wajah tersenyum atau sedih).

Penting untuk menggunakan kemampuan teknologi unik dari permainan komputer secara rasional. Misalnya, sifat dinamis representasi komputer dari konten pendidikan memungkinkan untuk menampilkan banyak fenomena dalam bentuk transformasi berkelanjutan yang saling berhubungan. Oleh karena itu, program-program tersebut mengandung ilmu-ilmu yang tidak dapat diperoleh dalam kondisi normal dengan segala keragaman dan kesatuannya, yang harus ditonjolkan, disajikan dengan lebih jelas, secara dinamis; menunjukkan apa yang tidak dapat atau tidak sempat diperhatikan oleh anak dalam kondisi alamiah.

Yang paling efektif adalah permainan komputer yang berhubungan langsung dengan permainan non-komputer atau memungkinkan Anda memasukkan permainan komputer ke dalam permainan peran dan bentuk permainan organisasi lainnya untuk anak-anak usia sekolah dasar.

Kami percaya bahwa permainan komputer tidak menggantikan, tetapi melengkapi semua bentuk permainan dan aktivitas tradisional, dan merupakan cara alami untuk memperkenalkan teknologi informasi baru kepada anak-anak sekolah yang lebih muda, untuk beroperasi dengan bentuk pemikiran ikonik, jika mereka secara organik disertakan dalam kegiatan unggulan. dari tahap perkembangan anak sebelumnya (usia prasekolah) - permainan.

Berkat interkoneksi berbagai jenis permainan, termasuk permainan komputer, anak menguasai kemampuan memecahkan masalah permainan secara mandiri dan proaktif, yang lambat laun menjadi lebih kompleks dalam hal isi pengetahuan dan tingkat generalisasi tindakan, naik ke tingkat yang lebih tinggi. tingkat dalam perkembangannya.

Psikolog yang berpraktik telah berkontribusi besar dalam mempopulerkan permainan komputer sebagai sarana untuk mengembangkan fungsi sensorimotor, persepsi, dan kognitif yang lebih tinggi.

Sensorimotor. Popularitas permainan komputer di bidang psikologi terapan, menurut pendapat kami, sebagian besar ditentukan oleh kemungkinan pelatihan fungsi sensorimotor yang cepat dan efektif. Di hampir setiap detik karya, penulis menyebutkan sebagai produk sampingan penurunan waktu reaksi sederhana di akhir sesi permainan dibandingkan di awal. Elemen desain permainan semakin banyak digunakan dalam teknik tradisional berbasis komputer yang mengajarkan pelacakan kompensasi dan pengejaran. Eksperimen Orosi dan Alan tampaknya merupakan eksperimen paling khas di antara studi tentang pengaruh permainan komputer pada fungsi sensorimotor. Kelompok eksperimen terdiri dari 10 orang yang memainkan permainan komputer selama 15 menit. Saat ini, kelompok kontrol berada di ruangan sebelah dan melakukan aktivitas netral. Waktu reaksi sederhana dan reaksi pilihan diukur sebelum dan sesudah percobaan. Hasilnya menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, yang mendukung efek pelatihan “komputer”. Diperoleh juga data mengenai perkembangan keterampilan koordinasi sensorimotorik yang lebih baik pada kelompok “gamer” dibandingkan dengan pengguna non-game.

Fungsi spasial. Banyak penulis berbicara tentang pengaruh perkembangan yang kuat dari permainan komputer terhadap fungsi spasial, seperti pelacakan pengejaran dan kompensasi, memperoleh informasi dari berbagai objek yang tersebar di ruang angkasa, dan rotasi mental. Cordes menunjukkan bahwa keterampilan psikomotorik yang dikembangkan selama permainan komputer dipertahankan untuk waktu yang lama. Oleh karena itu, mahasiswa yang bermain game komputer 18 bulan lalu ditemukan memiliki keterampilan sensorimotorik yang lebih berkembang dan persepsi hubungan spasial yang lebih efisien dibandingkan dengan mahasiswa yang tidak pernah bermain dengan komputer. Studi lain meneliti pengaruh video game terhadap persepsi ruang pada anak usia 10-12 tahun. Hasilnya menunjukkan bahwa anak laki-laki mempunyai kinerja yang jauh lebih baik dibandingkan anak perempuan pada tugas awal tata ruang. Namun, setelah serangkaian permainan komputer khusus, semua anak, tanpa memandang jenis kelamin, meningkatkan persepsi mereka tentang ruang, yang memungkinkan penulis untuk mengungkapkan gagasan tentang kemungkinan menggunakan permainan ini untuk mengoreksi pemahaman dinamis tentang ruang di anak-anak dan mengkompensasi kurangnya perkembangan kemampuan spasial. Hasil serupa yang diperoleh penulis lain menunjukkan bahwa permainan "Tetris" mendorong perkembangan imajinasi spasial pada remaja kedua jenis kelamin.

Perhatian. Greenfield dkk mempelajari efek video game terhadap gangguan perhatian visual. Subjek dibagi menjadi dua kelompok: ahli dan pemula. Kriterianya adalah seberapa sering mereka bermain game komputer sebelum percobaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa baik pemula maupun ahli memberikan perhatian yang tinggi pada posisi-posisi yang kemungkinan besar targetnya akan muncul; selain itu, para ahli kurang memberikan perhatian pada posisi-posisi yang kemungkinan besar tidak akan muncul targetnya. Dengan demikian, latihan video game memungkinkan Anda mendistribusikan perhatian dengan lebih hemat.

Pemikiran. Permainan komputer banyak digunakan untuk mempelajari proses mental. Misalnya, permainan "Hyper Card" mewakili bidang yang luas untuk mempelajari proses kognitif dan metakognitif ketika memecahkan berbagai macam masalah. Dalam karya-karya seperti itu, penulis sering menggunakan konsep “fleksibilitas kognitif”, yang berarti kemampuan seseorang untuk menemukan sebanyak mungkin solusi yang berbeda secara mendasar terhadap suatu masalah. Untuk mengembangkan fleksibilitas kognitif, tebak-tebakan, teka-teki, dan tabel kosa kata secara tradisional digunakan. Hasil awal percobaan dengan permainan komputer memungkinkan kita untuk mengevaluasinya sebagai sarana yang sangat efektif untuk mengembangkan fleksibilitas kognitif, kreativitas, dan bentuk pemikiran kritis lainnya pada siswa. Data yang meyakinkan telah diperoleh bahwa penggunaan permainan komputer meningkatkan sejumlah fungsi mental lainnya, operasi visual dan efektif, kemampuan antisipasi dan perencanaan strategis. Kelas komputer berkontribusi pada akumulasi cepat pengetahuan tentang perangkat teknis secara umum, hal ini memberikan lahan subur bagi pengembangan keterampilan “desain” di kalangan pengguna muda.

Kemampuan berkomunikasi. Littleton dan rekan-rekannya mempelajari efektivitas interaksi diadik pada anak-anak yang ditawari permainan arcade. Pada percobaan seri pertama, anak-anak (11-12 tahun) harus menyelesaikan masalah yang timbul dalam permainan sendirian, pada seri kedua - dalam pasangan sesama jenis, dan pada seri ketiga - dalam pasangan lawan jenis. Peningkatan signifikan dalam efisiensi penyelesaian masalah dan kepuasan permainan diperoleh pada dua seri terakhir dibandingkan seri pertama. Jenis kelamin pasangan memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap efisiensi, yang menurut penulis menunjukkan meratanya stereotip gender dalam proses interaksi permainan. Hasil serupa juga diperoleh pada anak-anak yang lebih kecil. Brin dan Haring percaya bahwa permainan komputer dapat membantu meringankan sejumlah kesulitan komunikasi di kalangan remaja. Remaja berusia 13-14 tahun ikut serta dalam percobaan, yang terdiri dari tiga pasangan: tiga dengan keterampilan interaksi sosial normal dan tiga dengan kesulitan komunikasi. Frekuensi kontak sosial dan kepuasannya dipelajari dalam dua kondisi berbeda: 1) bermain game komputer yang memerlukan interaksi antar pasangan; 2) permainan individu. Setelah percobaan, interaksi sosial dianalisis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 5 dari 6 subjek pada seri pertama dibandingkan seri kedua menunjukkan peningkatan frekuensi melakukan kontak sosial, tingkat kepuasan yang lebih besar terhadap permainan, dan juga kepuasan yang lebih besar terhadap pasangannya.

Permainan komputer di bidang pendidikan. Pemanfaatan permainan komputer sebagai alat pembelajaran sudah menjadi kenyataan saat ini. Di antara perkembangan dalam negeri, perlu diperhatikan produk dari perusahaan "AF Computers", yang menciptakan permainan orisinal untuk kelas bahasa asing di sekolah dasar, serta paket program matematika dan geometri dengan elemen permainan dari perusahaan "Nikita" . Game perjalanan memberi pengguna kesempatan untuk belajar minimal tanpa banyak kesulitan kata-kata asing dan ekspresi yang diperlukan untuk komunikasi. Aspek menarik lainnya dari permainan ini adalah kemampuan siswa untuk menghafal nama kota, sungai, dan daerah secara efektif, yang sangat penting untuk menguasai pengetahuan geografi. Permainan komputer juga digunakan untuk mengajar aljabar dan bahkan sebagai persiapan kelas pendidikan jasmani, seperti mempraktikkan aspek strategis bermain tenis meja. Dengan latar belakang ini, perintah Angkatan Darat AS untuk mengembangkan permainan komputer untuk mengajarkan alfabet dan ejaan kepada tentara yang buta huruf terlihat agak lucu. Grigorenko dan Rutman menunjukkan bahwa indikator penting kesiapan psikologis untuk sekolah adalah stabilitas perhatian, yang dapat berhasil didiagnosis dan dikembangkan dengan bantuan permainan komputer khusus. Metode permainan dapat sangat membantu guru dalam mengajar membaca. Jadi, dalam karya Schwartz, satu kelompok anak prasekolah diajar membaca dengan seorang guru menggunakan metode DISTAR, dan kelompok lainnya diajar menggunakan permainan komputer khusus. Pelatihan ini ditujukan terutama untuk membedakan fonem dan susunan huruf suatu kata. Hasilnya menunjukkan bahwa meskipun peningkatan terlihat pada kedua kelompok eksperimen dibandingkan dengan kelompok kontrol, efeknya lebih nyata pada kelompok komputer. Hubbard menulis bahwa permainan komputer telah tersebar luas dalam pengajaran bahasa asing, dan dalam hal ini membahas dua permasalahan yang dihadapi pengembang program dan guru. yang pertama adalah bagaimana menentukan apakah siswa akan menganggap program pembelajaran sebagai permainan, dan yang kedua adalah bagaimana menentukan apakah program tersebut membantu siswa mempelajari bahasa tersebut. Permainan komputer telah berhasil digunakan, misalnya, untuk mengembangkan fleksibilitas komunikatif siswa yang belajar bahasa Inggris sebagai bahasa asing. Penulis percaya bahwa penelitian tentang apa sebenarnya yang membuat permainan komputer menarik adalah kunci untuk memahami motivasi siswa. Artikel Benedict menggambarkan pengalaman mengajar siswa yang menarik Psikologi Umum dan penerapan pengetahuan yang diperoleh untuk pembuatan game dengan cara tertentu untuk mempengaruhi pengguna. Siswa membaca literatur untuk mata kuliah "Operant Conditioning", kemudian memprogram permainan komputer sederhana. Selanjutnya siswa mengamati dampak permainan tersebut terhadap subjek remaja. Yang berharga di sini bukanlah permainan komputer, melainkan pendekatan terhadap pendidikan para psikolog yang berpraktik. Penulis menciptakan model aktivitas seorang psikolog yang mampu menerjemahkan pengetahuannya sendiri ke dalam bahasa algoritma permainan komputer dan sebagian menerjemahkannya ke dalam program nyata. Munculnya profesional jenis ini sangat menjanjikan baik bagi praktik maupun bagi pengembangan ilmu psikologi itu sendiri.

Sebuah teori telah diciptakan tentang permainan komputer pendidikan yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan yang diperlukan untuk pekerja sosial. Program-program tersebut meningkatkan motivasi dan minat belajar, serta kualitas pendidikan yang lebih tinggi dan tingkat profesional psikolog praktik. Beberapa penulis mengusulkan pembuatan perpustakaan permainan komputer yang akan berguna bagi profesional sosial dan klien. Kriteria pemilihan permainan edukatif meliputi signifikansi sosial, tingkat kerumitan, durasi permainan, sifatnya yang menghibur, dan kemungkinan adanya umpan balik. Permainan tersebut termasuk "Wheel of Fortune", "Bricks", "Concentration", "Skix", yang mengembangkan pemikiran verbal, koordinasi mata, memori jangka pendek, dan imajinasi spasial.

Sedangkan untuk jenis pendidikan profesi lainnya, praktik permainan komputer di sini berkisar dari pelatihan mahasiswa kedokteran gigi hingga permainan simulasi di bidang pemasaran, manajemen, dan diplomasi. Permainan komputer terkenal "Pacman" saat ini digunakan sebagai salah satu alat untuk menyeleksi dan melatih pengontrol lalu lintas udara Jerman. Gopher et al melaporkan peningkatan kinerja pada pilot yang dilatih menggunakan permainan komputer. Namun, hasilnya tidak bergantung pada apakah penekanannya pada keterampilan khusus atau pada pengajaran berbagai cara untuk mengendalikan perhatian dan memproses informasi. Pemodelan komputer telah berhasil digunakan sebagai salah satu cara untuk mencegah kecelakaan pesawat. Di sini penulis mencatat efektivitas permainan komputer yang lebih besar dibandingkan dengan metode tradisional - permainan peran dan pelatihan simulator. Penggunaan permainan komputer tidak memerlukan pengeluaran finansial yang besar dan memungkinkan Anda untuk mensimulasikan situasi nyata, yang ditandai dengan terbatasnya waktu untuk mengambil keputusan.

Dari uraian di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa permainan komputer menjadi alat yang ampuh bagi perkembangan masyarakat manusia dan tidak dapat dianggap sekadar sebagai “artefak” teknologi komputer yang berguna. Mereka harus dipahami dan dipelajari sebagai bagian integral dari budaya. Dengan demikian, Baird dan Silvern menyimpulkan bahwa lingkungan komputer pada dasarnya bersifat menyenangkan dan, dengan demikian, dapat memicu berbagai bentuk permainan. Dalam aspek ontogenetik, permainan komputer memungkinkan anak-anak belajar mengendalikan dunia di sekitar mereka dengan lebih baik dan melibatkan mereka dalam kegiatan perkembangan, membentuk pengetahuan dan keterampilan yang disetujui secara budaya. Efek perkembangannya tergantung pada desain permainan, aksesibilitasnya bagi anak, dan kesesuaiannya dengan tingkat perkembangan dan minatnya. Dalam permainan, ia dapat mengontrol tingkat kesulitan, aturan, dan metode pemecahan masalah, yang memungkinkannya menciptakan konstruksi kognitif yang tidak dapat diakses oleh generasi sebelumnya. Greenfield mengutarakan gagasan pengondisian budaya video game sebagai salah satu alat sosialisasi.

Sebagian besar program komputer untuk anak-anak yang pertama kali muncul ditujukan untuk mempelajari dan mengembangkan kemampuan kognitif. Banyak latihan dan tugas yang sebelumnya tersedia di buku, dalam set yang terbuat dari karton dan plastik. Bahan buku dan karton cepat rusak, warna memudar, dan set menjadi kusam dan tidak menarik bagi anak-anak. Segala sesuatu yang sebelumnya ada di atas kertas dan karton muncul di versi komputer. Namun komputer dengan monitor warna yang bagus memiliki grafis yang lebih menarik. Banyak game yang digabungkan menjadi satu paket dengan alur permainan yang sama. Menyelesaikan tugas terjadi seperti melalui berbagai tahapan di suatu taman atau labirin. Selalu ada orang yang mendampingi - karakter dari beberapa kartun anak-anak yang memberi tahu aturan dan membantu untuk lebih jauh melewati tahapan permainan. Dengan bermain game di komputer, anak belajar mengoperasikan komputer – ini merupakan langkah awal mereka mempelajari program komputer. Semua keadaan ini menentukan minat anak-anak yang terus-menerus terhadap permainan komputer dan motivasi positif yang terus-menerus terhadap aktivitas komputer.

Tugas permainan individu dalam genre ini biasa disebut teka-teki logika. Permainan yang bisa disebut “cari pasangan” ini sering digunakan dalam berbagai desain. Dalam permainan ini, sekitar dua puluh hingga tiga puluh gambar berada dalam keadaan tertutup. Pemain membuka gambar satu per satu, menemukan dua gambar identik, yang kemudian menghilang. Meskipun permainan ini terutama ditujukan untuk mengembangkan daya ingat, namun juga melatih perhatian dan persepsi. Latihan lain yang paling umum adalah versi komputer"teka-teki" - gambar dipotong-potong. Anda perlu merakit gambar asli dari potongan-potongannya. Permainan ini terutama melatih pemikiran logis, serta kemampuan lainnya - memori, perhatian, persepsi. Latihan populer lainnya adalah mencari jalan keluar di labirin. Biasanya, tugas ini menjadi lebih sulit dengan adanya musuh di labirin yang dapat menangkap Anda. Permainan ini melatih berpikir logis, kecepatan berpikir, dan perhatian.

Permainan logika sederhana sangat populer, yang disukai anak-anak dan orang dewasa. Permainan tersebut adalah mengumpulkan bola-bola berwarna secara berurutan, atau gambar-gambar tertentu darinya (sejenis pinball); solitaire kartu dan permainan Minesweeper, tersedia sebagai aplikasi untuk sistem operasi Windows; permainan "Reversi", dalam versi anak-anak di mana lingkaran dua warna diganti dengan apel dan jeruk. Semua permainan ini melatih pemikiran logis dan populer sebagai waktu istirahat dari pekerjaan bagi orang dewasa.

Hampir semua pencarian mencakup berbagai teka-teki logika. Banyak misi yang merupakan serangkaian teka-teki biasa, hanya dihias dalam bentuk semacam perjalanan. Dalam pencarian lain, keseluruhan plot dan perjalanan pahlawan lebih penting, dan masalah logika adalah bahan tambahan. Kumpulan tugas logis mencakup tugas populer yang telah kami daftarkan, tetapi ada juga yang lebih menarik. Jadi, dalam pencarian "Anastasia" ada tugas di mana, di labirin gundukan yang menonjol dari rawa, Anda harus keluar dari lingkungan makhluk kecil yang dapat dihancurkan dengan melompati mereka. Di antara pencarian pendidikan yang kita ketahui, kita dapat menyebutkan seperti “Misteri”, yang seluruhnya ditujukan untuk mengembangkan kemampuan kognitif; "Simba's Tribe", "Winnie the Pooh and Tigger Too", "The Lion King" memiliki grafik yang bagus dan tugas pendidikan yang menarik.


2.2 Penggunaan permainan komputer sebagai alat bantu dalam proses pendidikan


Dasar penyiapan anak dalam penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran adalah prinsip-prinsip didaktik, yang menentukan persyaratan isi, metode, bentuk organisasi dan alat peraga, yang difokuskan pada pencapaian tujuan pembelajaran. Dari analisis sifat-sifat umum informasi, jenis dan fungsinya, pengaruhnya terhadap perkembangan dan pendidikan seseorang, maka syaratnya sebagai berikut: informasi yang beredar dalam proses pendidikan harus digunakan secara efektif pada setiap tahapan tertentu dari proses pendidikan, pada masing-masing tahap. momen aktivitas guru dan siswa. Hal ini menentukan pilihan metode, bentuk organisasi dan alat peraga, yang harus menjamin aktivitas aktivitas kognitif siswa, ketika semua perhatian mereka terfokus pada esensi fenomena atau proses yang dipelajari, dan bukan pada komputer, yang bertindak sebagai sebuah alat pembelajaran.

Tugas utama pemanfaatan teknologi komputer adalah untuk memperluas kemampuan intelektual manusia. Saat ini, konsep pembelajaran sedang berubah: asimilasi pengetahuan digantikan oleh kemampuan menggunakan informasi dan memperolehnya dengan menggunakan komputer.

Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan modern merupakan fenomena yang sepenuhnya wajar. Namun, efektivitas penggunaannya dalam pengajaran bergantung pada pemahaman yang jelas tentang tempat yang harus mereka tempati dalam rangkaian hubungan kompleks yang muncul dalam sistem interaksi “guru-siswa”.

Penggunaan teknologi komputer mengubah tujuan dan isi pelatihan: metode baru dan bentuk organisasi pelatihan muncul. Memperbarui konten pelatihan dikaitkan, pertama-tama, dengan peningkatan peran pelatihan kemanusiaan dan pembentukan pemahaman ilmu pengetahuan alam yang konsisten tentang dunia di sekitar mereka.

Pengenalan teknologi komputer menciptakan prasyarat untuk mengintensifkan proses pendidikan. Mereka memungkinkan untuk digunakan secara luas dalam praktik perkembangan psikologis dan pedagogis yang memastikan transisi dari asimilasi pengetahuan secara mekanis ke penguasaan kemampuan untuk memperoleh pengetahuan baru secara mandiri. Teknologi komputer berkontribusi pada pengungkapan, pelestarian dan pengembangan kualitas pribadi siswa.

Secara historis, pedagogi selalu menggunakan sarana informasi (sarana penyimpanan, pengolahan dan penyampaian informasi) dalam kegiatannya; perbaikannya meningkatkan efektivitas pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan komputer sebagai alat informasi yang paling canggih, bersama dengan penggunaan buku, pena, TV, kalkulator, perekam video, dan lain-lain dalam pembelajaran mata pelajaran pendidikan, tentu saja membawa perbaikan dalam proses pembelajaran. Evolusi komputer dan perangkat lunak menyebabkan kemudahan pengembangan yang cukup bagi sebagian besar pengguna yang tidak siap, termasuk bahkan anak-anak prasekolah.

Dalam literatur pedagogi modern, konsep “pendidikan komputer” semakin banyak digunakan, yaitu. pengembangan, pendidikan dan pelatihan seseorang dalam lingkungan komputer, dalam kondisi di mana komputer menjadi subjek studi, alat kegiatan, sarana realisasi diri.

Dengan pendekatan ini, tujuan didefinisikan dengan jelas pendidikan komputer- pengembangan fungsi mental yang lebih tinggi, pembentukan kualitas kepribadian - pendidikan, kemandirian, kekritisan, tanggung jawab, refleksivitas. Jenis kegiatan di lingkungan komputer juga lebih jelas terwakili: siswa belajar, berkembang, berkomunikasi. Komputer dalam kondisi modern bukan hanya sekedar mesin komputasi elektronik; itu adalah sumber informasi, alat untuk transformasinya dan sistem komunikasi universal yang menjamin interaksi semua subjek sistem didaktik, termasuk mereka yang berkomunikasi secara tidak langsung melalui program komputer.

Komputer telah lama digunakan sebagai alat kerja dan diakui oleh masyarakat sebagai sebuah kebutuhan. Di bidang pendidikan, komputer memperoleh posisi yang kuat. Ide penggunaan komputer dalam mengajar anak adalah milik Profesor Seymour Papert. Bekerja dengan J.Piaget. Untuk mengembangkan pemikiran abstrak, diperlukan lingkungan yang memungkinkan Anda secara aktif membuat produk, menggunakan dan menciptakan konsep-konsep abstrak baru. Lingkungan seperti itu bisa jadi adalah komputer. Teori J. Piaget yang menyatakan bahwa seorang anak belajar dengan bermain dengan benda-benda disekitarnya mempunyai pengaruh yang kuat terhadap S. Papert. Mengingat ketertarikan masa kecilnya dengan mobil, S. Papert, misalnya, menyimpulkan bahwa ketertarikannya pada mobillah yang mengungkapkan kepadanya hubungan “objek-pikiran” dan memfasilitasi pemahaman selanjutnya tentang abstraksi matematika. Seorang anak, yang pada dasarnya adalah siswa yang sangat berbakat (S. Papert yakin akan hal ini dan menemukan dasar keyakinannya dalam teori perkembangan kognitif J. Piaget), secara bertahap mungkin kehilangan selera untuk belajar. S. Papert melihat salah satu alasan berkembangnya ketakutan dan keengganan anak untuk belajar pada anak angkat masyarakat modern membagi semua orang menjadi mereka yang mampu dan tidak mampu belajar, menjadi mereka yang cenderung pada ilmu matematika dan “humanis”. S. Papert percaya bahwa ini bukan soal kemampuan, tetapi pengorganisasian proses pembelajaran. Bagi S. Papert, komputer, pertama-tama, adalah alat yang dapat memberikan proses pembelajaran karakter yang alami dan tidak formal. Menurutnya, komputer dapat mengubah sifat pembelajaran - bukan sesuatu yang spesifik, tetapi pembelajaran secara umum - menjadi lebih menarik dan efektif, serta pengetahuan yang diperoleh lebih dalam dan umum. Bahkan, S. Papert mengajukan konsep sekolah masa depan, yang titik tolaknya adalah keingintahuan alami anak dan sarana untuk memuaskan keingintahuan tersebut. S. Papert tidak mencoba mentransfer fungsi guru atau buku teks ke komputer. Ide utamanya adalah dunia mikro, yang merupakan beberapa model dunia nyata, yang diciptakan oleh anak itu sendiri dengan tingkat detail yang berbeda-beda. Jika seorang anak adalah “arsitek dari kecerdasannya sendiri” (J. Piaget), maka ia harus memiliki segala sesuatu yang diperlukan untuk bekerja, dan yang terpenting, “objek transisi” yang berfungsi sebagai metafora yang dengannya kita mengubah pengalaman manipulasi tubuh dengan berbagai hal menjadi generalisasi dan abstraksi konseptual. Namun bagaimana Anda mengetahui apa yang bisa menjadi “objek transisi” bagi seorang anak? Kemajuan teknologi komputer membuat gagasan seperti itu menjadi tidak begitu fantastis. Sekarang komputer dapat mengatasi tugas ini, yang intinya terletak pada keserbagunaan dan kemampuannya untuk meniru. Karena dapat memiliki ribuan wajah dan melakukan ribuan fungsi, ia dapat memuaskan ribuan selera dan permintaan.

Banyak pengalaman dalam menggunakan komputer sebagai alat pengajaran telah dikumpulkan di Amerika Serikat, Kanada, Perancis, dan Bulgaria. Meskipun pendekatan berbeda terhadap organisasi dan isi aktivitas komputer, hasil yang diperoleh sebagian besar konsisten:

1.Perhatian yang berkelanjutan selama aktivitas komputer dan minat yang besar terhadapnya dicatat. Peneliti Perancis menyatakan bahwa minat terbesar diamati pada anak-anak ketika mereka mencapai hasil terbaik dalam aktivitas permainan komputer; anak lebih pasif ketika menghadapi kesulitan dalam menyelesaikan tugas yang diberikan.

2.Semua anak prasekolah yang lebih tua menunjukkan ketekunan dan kesabaran, yang biasanya bukan karakteristik anak-anak pada usia ini.

.Beberapa jenis motivasi aktivitas anak di depan komputer telah diidentifikasi:

a) minat pada hal-hal baru, objek misterius- komputer;

b) motif penelitian (keinginan mencari jawaban atas pertanyaan);

c) motif keberhasilan pemecahan masalah kognitif.

4.Penggunaan permainan komputer mengembangkan “fleksibilitas kognitif” - kemampuan seseorang untuk menemukan solusi fundamental yang berbeda dalam jumlah terbesar terhadap suatu masalah. Kemampuan antisipasi dan perencanaan strategis juga berkembang, dan operasi pemikiran visual dan efektif dikuasai.

5.Di depan komputer, anak-anak lebih suka bermain bersama, mencari solusi bersama. Orang dewasa hanya membantu anak-anak dengan nasihat. Permainan komputer bersama dapat meringankan sejumlah kesulitan dalam komunikasi anak.

.Peran permainan komputer sebagai alat diagnostik dan rehabilitasi semakin meningkat: saat ini permainan komputer digunakan sebagai sarana untuk membantu anak-anak yang mengalami gangguan kemampuan menulis, karena kesulitan belajar berhitung, meningkatkan koordinasi, dan mendiagnosis kemampuan spasial. Komputer dapat digunakan secara efektif untuk koreksi bicara dan penglihatan, dan dalam menangani anak-anak dengan keterbelakangan mental. Permainan komputer membantu anak-anak yang cemas dan pemalu untuk mengungkapkan masalahnya secara terbuka, yang penting dalam proses psikoterapi.

.Penggunaan teknologi komputer membantu mengidentifikasi dan mendukung anak-anak berbakat.

Sekitar 90% anak-anak Amerika berusia 5 hingga 17 tahun menggunakan komputer, dan 59% di antaranya menggunakan Internet.

Data serupa diperoleh dalam penelitian yang dilakukan oleh Departemen Pendidikan AS pada tahun 2001 dan 2002. Dalam kedua kasus tersebut, angkanya melebihi angka pada orang dewasa. Usia pengguna jaringan global terus menurun. Di antara anak-anak Amerika berusia lima tahun, setiap anak keempat menggunakan Internet, di antara anak-anak berusia sepuluh tahun - sudah 60%, dan di antara anak-anak berusia 16 tahun ke atas, angka ini hampir 80%. Hampir setiap sekolah di Amerika Serikat memiliki koneksi jaringan global. Rata-rata lembaga pendidikan memiliki satu komputer dengan akses Internet untuk setiap 5 siswa. Meskipun demikian, siswa lebih memilih menggunakan Internet di rumah, yang menurut penulis penelitian, menunjukkan bahwa banyak guru belum cukup mahir menggunakan Internet selama pelajaran. Menurut penelitian tahun 1998 yang dilakukan oleh Intel, rumah Komputer pribadi menjadi tersebar luas di Inggris Raya. Hasil jajak pendapat Gallup, yang mencakup lebih dari 1.000 responden, menunjukkan bahwa komputer pribadi telah lama tidak lagi menjadi milik kalangan akademis, peneliti, dan spesialis, karena telah menjadi atribut yang akrab dalam kehidupan sehari-hari jutaan orang.

Hasil penelitian menunjukkan perluasan area baru penggunaan komputer (misalnya Internet), meningkatnya peran komputer di rumah dalam pendidikan dan pengasuhan anak, serta popularitas permainan komputer yang sangat besar di kalangan perwakilan semua orang. kategori usia.

Berikut data paling menarik yang diungkap melalui survei tersebut:

1.Mayoritas (90%) responden percaya bahwa komputer telah menjadi barang rumah tangga yang ada di mana-mana seperti, misalnya, televisi.

2.Menurut 82% responden, anak-anak masa kini cenderung memiliki basis pengetahuan yang lebih luas dibandingkan generasi sebelumnya, justru karena peluang pendidikan yang dibuka oleh komputer.

.Banyak (80% responden) menilai game komputer sebagai sesuatu yang menarik dan inovatif, dan hanya 6% yang percaya bahwa game tersebut mendorong kekerasan.

.Menurut 53% responden, keengganan belajar menggunakan komputer menunjukkan kesempitan, ketidaktahuan, keras kepala, teknofobia, dan kebodohan.

.Di antara faktor utama yang berkontribusi terhadap semakin populernya dan penyebaran komputer di rumah, faktor yang paling sering disebutkan adalah kenyamanan dan kemudahan penggunaan (36%), serta bantuan dalam pendidikan dan membesarkan anak (34%).

.Hanya sebagian kecil responden yang mengakui bahwa mereka membeli komputer semata-mata untuk hiburan, sementara lebih dari separuh pengguna menyukai permainan komputer.

.Internet menarik lebih dari enam puluh persen pengguna, dan bagi 44%, World Wide Web sudah menjadi salah satu sumber informasi utama.

Dalam penerapan teknologi informasi modern di lingkungan pendidikan lembaga prasekolah dan sekolah pendidikan, Rusia mengimbangi negara-negara paling maju, bahkan melampaui mereka pada tingkat konseptual. Konsep awal, yang didasarkan pada teori aktivitas psikologis, adalah hal baru dalam kaitannya dengan arah pelatihan yang dianut banyak orang teknologi pendidikan Barat.

Tidak ada keraguan bahwa anak-anak dapat menguasai metode bekerja dengan berbagai inovasi elektronik dan komputer dengan sangat mudah; Pada saat yang sama, penting agar mereka tidak menjadi tergantung pada “teman komputer” mereka, namun menghargai dan berusaha untuk komunikasi manusia yang hidup dan emosional.

Pengenalan budaya informasi tidak hanya perolehan literasi komputer, tetapi juga perolehan kepekaan etika, estetika dan intelektual.

Aktivitas komputer untuk anak-anak mencakup empat komponen yang saling terkait:

Pengetahuan aktif anak-anak tentang dunia sekitar.

Secara bertahap menguasai metode permainan yang semakin kompleks dan cara memecahkan masalah permainan.

Mengubah lingkungan tanda subjek pada layar monitor.

Mengaktifkan komunikasi anak dengan orang dewasa dan anak lain.

Seperti yang kami katakan di atas, jangkauan penggunaan komputer dalam proses pendidikan sangat luas: mulai dari menguji anak, mengidentifikasi karakteristik pribadinya hingga bermain. Komputer dapat menjadi objek pembelajaran dan alat pengajaran, mis. Ada dua kemungkinan jenis arah komputerisasi pendidikan: a) studi ilmu komputer; b) menggunakan komputer untuk mempelajari berbagai mata pelajaran. Pada saat yang sama, komputer merupakan alat yang ampuh untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran. Belum pernah sebelumnya para pendidik diberikan alat pengajaran yang begitu hebat.

Komputer secara signifikan memperluas kemungkinan presentasi informasi pendidikan. Penerapan warna, grafik, suara, sarana modern Teknologi video memungkinkan Anda untuk mensimulasikan berbagai situasi dan lingkungan.

Komputer memungkinkan Anda meningkatkan motivasi anak Anda. Tidak hanya kebaruan bekerja dengan komputer, yang dengan sendirinya membantu meningkatkan minat belajar, tetapi juga kemampuan mengatur penyajian tugas-tugas pendidikan sesuai dengan tingkat kesulitannya, dorongan cepat untuk mengambil keputusan yang tepat mempunyai efek positif pada motivasi. Selain itu, komputer memungkinkan Anda untuk menghilangkan salah satunya alasan yang paling penting sikap negatif terhadap pembelajaran - kegagalan karena kesalahpahaman, kesenjangan pengetahuan yang signifikan. Bekerja pada komputer, siswa memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pemecahan masalah, dengan mengandalkan bantuan yang diperlukan.

Salah satu sumber motivasi adalah hiburan. Kemungkinan komputer di sini tidak ada habisnya, dan sangat penting agar hiburan ini tidak menjadi faktor dominan, sehingga tidak mengaburkan tujuan pendidikan.

Komputer memungkinkan Anda mengubah cara Anda mengontrol secara signifikan kegiatan pendidikan, membenamkan siswa dalam situasi permainan tertentu, memberikan kesempatan kepada siswa untuk meminta suatu bentuk bantuan tertentu, menyajikan materi pendidikan dengan ilustrasi, grafik, dan lain-lain.

Pemanfaatan teknologi komputer memungkinkan pembelajaran menjadi menarik dan benar-benar modern, melakukan individualisasi pembelajaran, melakukan pemantauan dan penjumlahan secara obyektif dan tepat waktu.

Salah satu syarat utama untuk memperkenalkan komputer ke dalam proses pendidikan di lembaga pendidikan anak adalah bahwa anak-anak harus ditangani oleh spesialis yang mengetahui kemampuan teknis komputer, memiliki keterampilan untuk bekerja dengannya, dan secara ketat mengikuti standar dan aturan sanitasi untuk menggunakan komputer di lembaga pendidikan, dan berpengalaman dalam bidangnya program komputer, dikembangkan khusus untuk anak-anak prasekolah, yang mengetahui aturan etika penggunaannya dan mengetahui metode memperkenalkan teknologi baru kepada anak-anak. Selain itu, dokter spesialis harus memiliki pengetahuan yang baik tentang karakteristik anatomi, fisiologis dan mental anak kecil serta program pendidikan di lembaga pendidikan anak.

Ketika menerapkan teknologi informasi, segala bentuk pemaksaan dan penindasan terhadap keinginan anak harus dikesampingkan.

Di kelas komputer, anak-anak sekolah dasar tidak hanya menerima keterampilan komputer pertama mereka, tetapi sebagai hasil dari kelas-kelas ini mereka mengembangkan pemikiran teoretis. Menurut penulis program, hal ini disebabkan oleh kekhasan "akting" dengan komputer - di mana metode tindakan dipisahkan dari bidang kegiatan praktis dan harus diwujudkan sebelum tindakan, jika tidak maka tidak mungkin untuk mewakilinya. dalam bentuk program-algoritma. Tidak adanya “intervensi manual langsung” dan kebutuhan untuk membayangkan setiap saat apa yang perlu dilakukan dan bagaimana caranya, mengarah pada pengembangan pemikiran abstrak dan refleksi, kemampuan untuk memprediksi hasil, dan meningkatkan kualitas berpikir desain. Sikap baru terhadap kesalahan sebagai tugas baru yang dapat diselesaikan secara mandiri dengan menggunakan cara yang sudah tersedia bagi anak dan refleksi prestasi yang terus-menerus memperkuat rasa percaya diri dan menjadikan kegiatan lebih menarik. Anak-anak biasanya bekerja dalam kelompok kecil, dan selama kelas ada komunikasi tentang tugas yang dilakukan, gotong royong dan kerjasama.

Dengan bantuan permainan sutradara komputer dan permainan peran nyata, penulis mencoba untuk lebih menghubungkan permainan dan pembelajaran sebenarnya. “Tugas pendidikan dan pelatihan dalam permainan edukatif dihubungkan oleh sebuah alur, dan alur ini dimainkan secara terpisah dalam permainan role-playing atau plot-didaktik.” Metode manajemen permainan komprehensif telah dikembangkan yang mencakup empat komponen utama:

pengayaan bidang kognitif anak prasekolah, yaitu. pengembangan gagasan umum tentang lingkup realitas dan tindakan manusia di dalamnya;

mengubah dan memperkaya lingkungan subjek-permainan, mis. pemilihan mainan tematik, ilustrasi yang mendorong permainan peran dan permainan sutradara dengan plot tertentu;

pengalaman bermain game di ruang komputer dan dalam permainan nyata, dan dengan pengorganisasian permainan didaktik, di mana anak menguasai metode transmisi permainan peristiwa nyata(dalam bentuk permainan peran dan dramatisasi, termasuk permainan bersama dengan orang dewasa) - program ini mencakup pengajaran bermain anak yang ditargetkan;

aktivasi komunikasi antara orang dewasa dan anak dalam proses permainan edukatif dan terarah di komputer dan permainan peran; komunikasi tersebut harus bersifat problematis, mendukung anak, dan merangsang aktivitas kreatifnya.


Kesimpulan


Di semua bidang pendidikan, pencarian cara untuk mengintensifkan dan memodernisasi sistem pelatihan dengan cepat dan meningkatkan kualitas pendidikan dengan menggunakan teknologi komputer sedang dilakukan. Penggunaan teknologi komputer dalam proses pendidikan memungkinkan penggunaan perkembangan psikologis dan pedagogis dalam praktik pedagogis, yang memungkinkan untuk mengintensifkan proses pendidikan dan mengimplementasikan ide-ide pendidikan perkembangan. Kemampuan teknologi komputer sebagai alat aktivitas manusia dan sarana pengajaran baru yang fundamental telah menyebabkan munculnya metode dan bentuk organisasi pelatihan baru serta penerapannya yang lebih cepat dalam proses pendidikan.

Transisi ke teknologi pengajaran komputer, penciptaan kondisi untuk pengembangan, pengujian dan implementasinya, pencarian kombinasi yang masuk akal antara yang baru dan yang tradisional adalah hal yang kompleks dan memerlukan penyelesaian berbagai macam masalah psikologis, pedagogis, pendidikan, metodologis dan lainnya. . Diantaranya adalah bidang-bidang berikut:

1.Pengembangan pendekatan ilmiah dan metodologis terpadu yang komprehensif untuk memecahkan masalah pengenalan teknologi komputer ke dalam proses pendidikan.

2.Pengembangan metode penggunaan teknologi komputer dalam kegiatan praktek.

.Mempersiapkan staf pengajar untuk menguasai teknologi pengajaran komputer dan memperkenalkannya ke dalam proses pendidikan.

.Mempersiapkan siswa untuk menggunakan teknologi komputer untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

.Bahan dan perlengkapan teknis suatu lembaga pendidikan.

.Pencarian, pengembangan dan penciptaan dukungan metodologis yang sesuai.

Dalam proses pendidikan, komputer dapat menjadi objek pembelajaran dan sarana pengajaran, pendidikan, pengembangan dan diagnostik konten pembelajaran, yaitu. Ada dua kemungkinan arah penggunaan teknologi komputer dalam proses pembelajaran. Dalam kasus pertama, asimilasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan mengarah pada kesadaran akan kemampuan teknologi komputer dan pembentukan keterampilan untuk menggunakannya dalam memecahkan berbagai masalah. Dalam kasus kedua, teknologi komputer merupakan sarana yang ampuh untuk meningkatkan efisiensi pengorganisasian proses pendidikan.

Permainan komputer memiliki hubungan yang signifikan dengan permainan anak-anak permainan peran. Sama seperti permainan role-playing anak-anak, permainan komputer merupakan simulasi dari berbagai bidang aktivitas manusia. Permainan komputer, yang mewakili model bergerak dari realitas profesional apa pun, memungkinkan pelatihan praktis di bidang ini - untuk menghitung sumber daya, dinamika proses sosial, dan menciptakan opsi pengembangan yang memungkinkan. Game komputer relevan bagi kita sebagai dunia game yang mereproduksi realitas dongeng-mitologis (gaya fantasi). Ini adalah permainan petualangan (pencarian), permainan peran dan strategi.

Permainan komputer digunakan oleh psikolog praktis sebagai sarana untuk mengembangkan fungsi sensorimotor, persepsi, dan kognitif yang lebih tinggi. Penggunaan permainan komputer untuk tujuan tersebut telah menunjukkan kemampuannya yang efektif untuk pengembangan dan koreksi keterampilan sensorimotorik, fungsi spasial, perhatian, berpikir, keterampilan komunikasi dan pada umumnya di bidang pendidikan. Dalam aspek ontogenetik, permainan komputer memungkinkan anak-anak menjelajahi dunia sekitar mereka dan melibatkan mereka dalam kegiatan perkembangan, membentuk pengetahuan dan keterampilan yang disetujui secara budaya.

Terapi permainan komputer telah berkembang secara signifikan dan memperoleh hasil positif status sosial dalam praktik terapi global. Hasil penerapannya menunjukkan bahwa dengan bantuan terapi permainan komputer dimungkinkan untuk melakukan pekerjaan pengembangan dan korektif di bidang kualitas emosional, perilaku dan pribadi seseorang. Dalam arah ini, permainan komputer memiliki potensi yang signifikan, namun belum ditemukan.

Pekerjaan pengembangan dan pemasyarakatan dengan kemampuan kognitif saat ini dilakukan terutama dengan bantuan teknologi komputer. Bentuk permainan yang banyak tugas dan grafik yang bagus memiliki keunggulan dibandingkan bahan dan manual yang terbuat dari buku dan karton. Seorang psikolog pendidikan praktis memiliki sejumlah program yang cukup untuk mengembangkan pemikiran, perhatian, memori dan kemampuan kognitif lainnya.

Permainan komputer dapat memiliki efek korektif langsung, tidak langsung atau langsung pada pekerjaan korektif dengan gangguan emosional dan perilaku dasar - agresivitas, depresi, isolasi, ketakutan. Mereka memiliki arti tidak langsung jika episode permainan tertentu digunakan dalam pekerjaan pemasyarakatan, yang mensimulasikan situasi komunikasi yang perlu dimainkan oleh psikolog dengan seorang anak. Dalam hal ini, permainan komputer mirip dengan materi buku dan papan, tetapi memiliki keunggulan dibandingkan grafis yang lebih baik, interaktivitas, dan mobilitas karakter permainan komputer. Hanya beberapa permainan yang mempunyai efek korektif langsung dan langsung, namun, jelas, situasinya akan membaik dalam waktu dekat, dengan dirilisnya program baru untuk anak-anak. Perintah dari psikolog hingga perusahaan manufaktur juga diperlukan.

Permainan peran, petualangan, dan permainan komputer strategis memiliki efek perkembangan dan korektif yang langsung dan segera, memungkinkan permainan ini digunakan secara efektif untuk pengembangan berbagai kualitas pribadi, perilaku, dan emosional anak-anak. Kami menemukan empat bidang penerapannya: 1) Pembelajaran peran sosial adalah bahwa seorang anak, dengan memainkan dongeng bermain peran dan berinteraksi dengan karakter dongeng tertentu, mengembangkan model komunikasi dan perilaku yang diperlukan untuk adaptasi sosial. Permainan dongeng role-playing mengembangkan seluruh rangkaian perasaan anak dalam totalitas perasaan emosional, intelektual dan moral. 2) Perkembangan kecerdasan terjadi terutama melalui pengembangan pemikiran logis, visual-figuratif dan visual-efektif. Kualitas kecerdasan lainnya juga berkembang, seperti intuisi, pengalaman, kognisi sosial, dan pemikiran moral. 3) Permainan peran adalah simulator psikologis untuk pertumbuhan pribadi, karena tugas utama dalam permainan ini adalah meningkatkan kualitas pribadi pemain. Role-playing game adalah permainan role-playing berbasis plot yang bertujuan untuk melatih dan mengembangkan kualitas pribadi, yang dalam role-playing game meliputi: kesehatan, pengalaman, kecerdasan, kekuatan, ketangkasan, kebijaksanaan, pesona, keberuntungan, ketepatan, pendidikan, intuisi, penerimaan, kemauan keras. Anak sekaligus mempelajari apa itu struktur kepribadian dan belajar mengembangkan kualitas-kualitas tersebut dalam karakter peran yang dipilihnya dalam permainan. 4) Lingkungan komunikasi jaringan diatur dalam jaringan lokal dan Internet. Permainan kolektif di jaringan lokal memungkinkan psikolog untuk memecahkan masalah yang sama seperti dalam terapi kelompok biasa. Tidak hanya permainan bersama yang diselenggarakan di Internet, tetapi juga klub komunikasi, acara kolektif - perjalanan, tamasya ke tempat-tempat penting secara budaya, yang diwujudkan dalam realitas virtual.


Daftar literatur bekas


1. Alaev A., Andreev V. Apa itu RPG (Role Playing Games)? Konsep dan prinsip Navigator dunia permainan, 1997, No.7, hal. 56-61.

2. Bozhovich L.I.Karya psikologis terpilih. - M., 1995.

Voiskunsky A.E.. Aktivitas permainan kelompok di Internet // Jurnal Psikologi, 1999, - No.1

Vygotsky L.S. Kuliah tentang psikologi permainan.// Soal-soal psikologi - No.6, 1966.

Galanina M., Lilin E. Kami anak kecil, kami ingin bermain. Computerra, 1995, No. 41 (121), hal. 38-39.

Judy Salpeter. Anak-anak dan komputer: buku pegangan untuk orang tua. - M., 1996.

Dolto F. Dari pihak anak - St.Petersburg, 1997

Lysenko E.E. Bermain dengan komputer sebagai bentuknya aktivitas kreatif. Dis. Ph.D. psikol. Ilmu Pengetahuan - M., 1988.

Makhlakh E.S. Aktivitas permainan anak sekolah dasar dan remaja. Dis. Ph.D. psikol. Ilmu Pengetahuan - M., 1988.

Novoselova S.L., G.P. Petka. Dunia komputer anak prasekolah.-M., 1997

Obukhova L.F. Psikologi anak: teori, fakta, masalah.-M., 1995

Mengatur pekerjaan anak di depan komputer. http://www.samovarov.library.com

Rubtsov V.V. Siswa di depan komputer: apa yang mungkin, apa yang tidak. // Dasar-dasar psikologi sosial-genetik M. - Voronezh, 1996.

Simonovich S.V., Evseev G.A. Komputer yang menghibur: Buku untuk anak-anak, guru dan orang tua. - M., 1998.

15. Smirnova E.O. Radeva R.E. Fitur psikologis permainan komputer: konteks baru subkultur anak // Pendidikan dan budaya informasi. Aspek sosiologis. Bekerja pada sosiologi pendidikan. Jilid V. Edisi VII. / Ed. V.S. Sobkina. - M.: Pusat Sosiologi Pendidikan RAO, 2000. - 462 hal.

Fomicheva Yu.V., A.G. Shmelev, I.V. Burmistrov. Korelasi psikologis dari hasrat terhadap permainan komputer // Buletin Universitas Negeri Moskow.- Ser. 14. Psikologi. 1991.- Nomor 3.

Shapkin S.A. Permainan komputer: bidang penelitian psikologi baru. Jurnal Psikologi, 1999, No.1, hal. 86-102.

19. Elkonin D.B. Dari buku harian ilmiah...// Karya psikologis terpilih - M., 1996

Elkonin D.B. Psikologi permainan - M., 1978.


bimbingan belajar

Butuh bantuan mempelajari suatu topik?

Spesialis kami akan memberi saran atau memberikan layanan bimbingan belajar tentang topik yang Anda minati.
Kirimkan lamaran Anda menunjukkan topik saat ini untuk mengetahui kemungkinan mendapatkan konsultasi.

guru sejarah dan IPS

Sekolah menengah lembaga pendidikan kota No. 7 Monchegorsk

Permainan komputer sebagai sumber pendidikan elektronik.

Sebuah pepatah Tiongkok kuno mengatakan: “Katakan padaku dan aku akan lupa,

Tunjukkan padaku dan aku akan mengingatnya, biarkan aku mencoba dan aku akan belajar.”

Pada tahun 90-an abad kedua puluh, ada seruan terus-menerus di media, di radio dan televisi: “Beli anak Anda komputer, dan pendidikannya akan baik-baik saja!” Banyak orang membeli dan tidak terjadi apa-apa. Setelah beberapa waktu, slogan baru muncul: “Hubungkan komputer di rumah Anda ke Internet, dan semua masalah belajar Anda akan terpecahkan!” Kami menghubungkannya, dan sekali lagi tidak terjadi apa-apa.

Permasalahannya tentu saja adalah kurangnya Sumber Daya Pendidikan Elektronik (EER) yang memadai pada saat itu. Siswa tersebut bermain permainan komputer, bersenang-senang dalam obrolan dan forum, dan ini hanya mengalihkan perhatiannya dari studinya.

Pada awal abad ke-21, muncul seruan baru: “Internet aman!”, karena penggunaan Internet oleh anak-anak tidak hanya bermanfaat, tetapi juga tidak aman. Praktek menunjukkan bahwa siswa menggunakan komputer dan Internet terutama bukan untuk belajar, tetapi untuk komunikasi dan hiburan.

Faktanya, komputer dan permainan digital memiliki potensi pendidikan yang sangat besar. Mereka memaksa beberapa saluran persepsi siswa (penglihatan, pendengaran) untuk bekerja sekaligus; mereka interaktif. Permainan komputer intelektual telah lama digunakan untuk melatih pengemudi, dokter, pilot, dan manajer. Tugas guru adalah menarik minat siswa pada permainan komputer intelektual, menggunakannya dalam proses pendidikan sebagai sumber pendidikan yang membantu mereka belajar, menjelajahi dunia, berpikir dan berkreasi.

Jumlah komputer rumahan dan pelatihan TIK untuk anak sekolah Rusia saat ini cukup tinggi. Setelah program komputerisasi sekolah seluruh Rusia, semua guru memiliki kesempatan untuk menggunakan teknologi baru dalam pembelajaran mereka, memperkaya proses pengajaran dan pendidikan.

Statistik. Riset internet membuktikan bahwa siswa yang mendengarkan atau membaca materi melupakannya 13 kali lebih cepat dibandingkan siswa yang menguasainya melalui aktivitas bermain. Jika seorang anak secara bersamaan mendengarkan informasi, memiliki gambaran visual di hadapannya, dan berkesempatan bertindak, maka ia menyerap 90% materi. Siapapun yang hanya berakting (tidak mendengarkan teks, tidak melihat gambar) menyerap 80%. Pengamat – 40%. Pendengar – hanya 20%. Sedangkan pada pembelajaran reguler, anak mendengarkan terlebih dahulu.

Tujuan pendidikan utama memperkenalkan komputer ke dunia anak adalah untuk mengembangkan kesiapan motivasi, intelektual, dan operasional anak dalam menggunakan perangkat komputer dalam kegiatan pendidikannya. Tugas guru adalah memanfaatkan potensi tersebut secara efektif dalam mengajar anak.

Permainan komputer yang termasuk dalam proses pendidikan berkontribusi pada perkembangan kepribadian anak secara menyeluruh.

Permainan komputer adalah suatu bentuk kegiatan pendidikan yang mensimulasikan situasi praktis tertentu dan merupakan salah satu sarana untuk mengaktifkan proses pendidikan dan mendorong perkembangan mental. Perlu diingat bahwa pembelajaran berbasis permainan bukan satu-satunya dalam pekerjaan pendidikan dengan anak-anak. Tidak membentuk kemampuan belajar, tetapi tentu saja mengembangkan aktivitas kognitif anak sekolah, berkontribusi pada pengembangan kemandirian dan kemampuan kreatif siswa.

Dalam didaktik komputer, dua jenis permainan terutama digunakan. Permainan didaktik yang digunakan sebagai sarana pengembangan aktivitas kognitif anak adalah permainan dengan aturan-aturan yang sudah jadi yang menuntut siswa untuk mampu memecahkan, menguraikan, mengungkap, dan yang terpenting mengetahui pokok bahasan, dan permainan – latihan, permainan. - pelatihan menggunakan situasi yang menghibur.

Selama aktivitas bermain intelektual anak, yang diperkaya dengan alat komputer, berkembang hal-hal berikut:

Pemikiran teoritis, praktis dan imajinatif;

Imajinasi, persepsi;

Memori dan perhatian sukarela;

Koordinasi tangan-mata;

Motivasi kognitif;

Kemampuan untuk memprediksi hasil suatu tindakan;

Kemampuan untuk membangun rencana tindakan, menerima dan menyelesaikan tugas.

Siswa menguasai cara baru, lebih sederhana dan lebih cepat, dalam menerima dan memproses informasi. Permainan komputer edukatif membuat siswa lebih siap secara emosional dan intelektual untuk pengembangan lebih lanjut kemampuan mental dan kreatif.

Praktek menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer dalam proses pendidikan

Membangkitkan minat dan keinginan anak untuk mencapai tujuannya;

Membantu mereka menguasai pengetahuan dengan lebih baik dalam berbagai jenis kegiatan;

Kembangkan reaksi emosional positif pada anak;

Identifikasi kesenjangan dalam jenis kegiatan pendidikan tertentu;

Memastikan siswa mencapai tingkat perkembangan intelektual tertentu dan menguasai materi yang telah dipelajari yang diperlukan untuk kegiatan pendidikan selanjutnya.

Penggunaan permainan komputer edukatif dibandingkan dengan permainan komputer lainnya

(“Permainan menembak”, “Simulator olah raga”, “Balap”, “Strategi”, “Permainan peran”, “Petualangan”, “Permainan petualangan”, “Logika”), di bawah bimbingan seorang guru, tidak menyebabkan komputer kecanduan, karena:

pertama, dalam proses pendidikan, permainan digunakan dengan pengaturan yang ketat, dengan mempertimbangkan usia dan karakteristik individu;

kedua, ruang lingkup dan peran permainan dalam pelajaran diverifikasi secara ketat;

ketiga, jika aktivitas gaming komputer dipadukan dengan aktivitas praktis dan nyata, maka aktivitas gaming komputer tidak menimbulkan kecanduan.

Permainan komputer yang paling sederhana adalah berbagai simulator, dan anak-anak jelas lebih menyukai pelatihan komputer daripada bekerja dengan buku teks; permainan edukatif yang dirancang khusus akan bermanfaat bagi semua orang.

Dalam pelajaran sejarah, geografi dan IPS, dan dalam kegiatan ekstrakurikuler, kami menggunakan permainan komputer intelektual. Saat membuatnya, kami mengutamakan aplikasi Microsoft Office yang menggunakan program Power Point. Aplikasi ini memberikan kondisi untuk kerja produktif siswa dengan kemungkinan pengujian diri, pengendalian diri dan penguasaan materi teori. Ini adalah tugas-tugas yang kami tetapkan saat membuat permainan edukatif komputer, menggunakan templat untuk presentasi komputer di Internet, membuat sendiri berdasarkan permainan tersebut, mengisi kontennya dengan materi pendidikan yang dipelajari atau dipelajari.

Kita celengan metodis berisi permainan berikut: permainan - geochance "Hydrosphere"

(Lampiran 1), permainan - geochance "Suasana", permainan geografis "Litosfer", loto sejarah "Era Peter I", permainan intelijen "Moscow Rus'", permainan - kuis "Hukum Dasar", permainan - kuis "Pemilihan Deputi ke Duma Negara Majelis Federal Federasi Rusia."

Penggunaan permainan edukatif yang dirancang dengan baik dan disesuaikan untuk kelompok umur membawa warna emosional yang positif pada pembelajaran dan meningkatkan efektivitasnya dengan mengintensifkan proses pendidikan.

Siswa, atas inisiatif guru, dapat memainkan permainan intelektual komputer tidak hanya di kelas, tetapi juga di rumah, misalnya di Internet.

Pada tahun 2011, dari tanggal 5 Januari hingga 5 Februari, siswa Monchegorsk mengambil bagian dalam permainan Internet Intelektual Internasional Pertama “BATTLE OF CITIES - 2011”, yang juga dimainkan oleh guru, orang tua, dan anak sekolah dari Rusia dan negara asing.

(Lampiran 2)

Kami berencana untuk terus berupaya menggunakan permainan komputer Intelektual dalam kegiatan pengajaran kami di masa depan. (Lampiran 3)

Tampilan