Permainan seni dan kerajinan. Celengan pedagogis guru “Indeks kartu permainan untuk memperkenalkan anak-anak prasekolah yang lebih tua pada seni dan kerajinan rakyat

Permainan didaktik: “Temukan yang aneh”

Tugas didaktik:

1. Belajar menemukan barang-barang kerajinan tertentu di antara barang-barang yang ditawarkan

2.Mengembangkan perhatian, observasi, bukti ucapan.

Pengelolaan:

4-5 item dipamerkan. Anda harus menemukan yang tambahan dan menjelaskan alasannya, subjek apa yang berkaitan, apa ciri-cirinya.

Game didaktik: “Apa yang berubah”

Tugas didaktik:

1.Konsolidasikan ide lukisan apa pun

2.Mengembangkan observasi, perhatian, memori dan kecepatan reaksi

3. Belajar menganalisis, menemukan perbedaan pola berbagai benda dan mampu menjelaskan.

Pengelolaan:

Guru meletakkan lima benda (kartu bergambar) berbagai lukisan di depan anak. Setelah memeriksanya dengan cermat, mengingat lokasinya, anak-anak itu berpaling. Guru mengganti tempat benda (kartu) atau menghilangkan sebagian. Anak-anak harus menebak apa yang berubah.

Game didaktik: “Salon Seni”

Tugas didaktik:

1. Mengajar secara lisan, mendeskripsikan mata pelajaran yang dipilih

2. Mengembangkan konsentrasi, pidato deskriptif

Pengelolaan:

Barang-barang dipajang di rak. Penjual dipilih. Sisanya adalah pembeli. Mereka memilih barang yang akan dibeli dan menjelaskannya secara akurat kepada penjual.

Game didaktik: “Misteri Topi Ajaib”

Tugas didaktik:

1. Memantapkan pengetahuan anak tentang jenis-jenis seni dan kerajinan yang mereka kenal

2. Belajar berbicara tentang benda yang ditemukan

3. Mengembangkan ucapan, pemikiran, perhatian

4. Menumbuhkan rasa cinta dan hormat terhadap pengrajin rakyat

Pengelolaan:

Cari tahu apa yang ada di baliknya (“ungkapkan rahasianya”) dan dapatkan lencana insentif, yang berisi penilaian atas kebenaran pemecahan masalah.

Game didaktik: “Membuat boneka matryoshka”

Tugas didaktik:

  1. Perkuat pengetahuan anak tentang boneka bersarang Rusia
  2. Belajar membandingkan objek yang satu dengan yang lain
  3. Membedakan unsur warna pada lukisan

Pengelolaan:

Temukan separuh boneka matryoshka yang sesuai

Kemajuan permainan:

Bagian bawah boneka bersarang diletakkan di atas meja, dan anak-anak, sambil memegang bagian atas, membandingkan berdasarkan warna, ukuran, dan menghubungkan yang mereka butuhkan. Siapa pun yang pulih lebih cepat, dialah pemenangnya.

Game didaktik: “Tebak mainannya”

Tugas didaktik:

1.Memantapkan pengetahuan anak tentang tiga jenis mainan

2. Belajar mengelompokkan, menggeneralisasi, menganalisis

3.Mengembangkan pemikiran, persepsi estetika

4. Menumbuhkan rasa cinta dan hormat terhadap pengrajin rakyat

Pengelolaan:

1. Ajaklah anak memilih gambar mainan (Dymkovo, Kargopol, Filimonovskaya).

2. Sarankan agar gambar-gambar tersebut dibagi menjadi tiga kelompok menurut jenisnya.

Permainan didaktik: Lotto “Mencocokkan pola dengan mainan”

Target:

1. Ajari anak-anak menemukan elemen lukisan Dymkovo dengan benar dan memilihnya untuk pakaian.

2. Singkirkan hal-hal yang tidak perlu yang tidak khas pada mainan ini.

Pengelolaan:

Susunlah keripik tersebut agar sesuai dengan tampilan mainan tertentu.

Game didaktik: “Bagaimana kita mengetahui kerajinan rakyat”

Target:

Menilai pengetahuan anak tentang kerajinan rakyat.

Pengelolaan:

Anak memejamkan mata dan tanpa sadar menunjuk gambar dengan jarinya sambil membuka mata, menyebutkan jenis mainannya, terbuat dari bahan apa, mendeskripsikannya, menyebutkan warna, bentuknya.

Game didaktik: “Buatlah gambar”

(Sebuah subkelompok yang terdiri dari dua hingga empat anak berpartisipasi dalam permainan)

Tugas didaktik:

1. Mampu menyusun keseluruhan gambar dari bagian-bagian.

2. Memperjelas gagasan tentang mainan rakyat dan ciri-cirinya.

Bahan:

Amplop dengan gambar yang dipotong.

Pengelolaan:

Orang dewasa memberi subkelompok anak-anak amplop berisi gambar yang sudah dipotong dan memberi mereka tugas untuk menyusun keseluruhan gambar. Orang yang gagal menyelesaikan tugas akan kalah. Jika anak itu menang, dia ditawari (atas permintaannya) amplop lain dengan potongan gambar baru.

Game didaktik: “Kenali dari siluet”

"Pilih salah satu elemen mainannya"

Tugas didaktik:

1. Mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang mainan rakyat, tentang ketiga jenisnya (Dymkovo, Filimonov, Kargopol).

2. Belajar mengenali mainan dari siluetnya.

3. Mengembangkan perhatian, menumbuhkan kecintaan terhadap mainan rakyat.

Pengelolaan:

Kenali mainan dari siluetnya dan pilih chip dengan elemen yang sesuai.

Permainan didaktik: “Temukan separuh lainnya”

Target:

Latih kemampuan memperhatikan dan memberi nama berbagai warna, pola, dan bentuk.

Mengembangkan persepsi warna tentang bentuk, pola, warna.

Pengelolaan:

1. Ajarkan dengan benar, buatlah pola

2.Pilih bagian pola sehingga gambar menjadi satu kesatuan.

Game didaktik: “Rakit layanan dari Gzhel”

Target:

1. Mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang lukisan Gzhel.

2.Mampu menyusun keseluruhan gambar dari bagian-bagian.

3.Mengembangkan perhatian, observasi, ucapan. Menumbuhkan kecintaan terhadap kerajinan rakyat.

Pengelolaan:

Kumpulkan seluruh gambar dari bagian-bagian mosaik - layanan Gzhel. Ekspresikan sikap Anda terhadap gambar yang dihasilkan.

Game didaktik: “Panah ajaib”

Target:

Permainan ini bersifat kontrol.

Untuk memantapkan pengetahuan anak tentang jenis seni dekoratif dan seni terapan. Menilai pengetahuan anak tentang kerajinan rakyat.

Pengelolaan:

Pengemudi meletakkan jarum jam pada gambar dengan tipe tertentu Kesenian rakyat, dan anak-anak yang bermain selebihnya harus menyebutkan kerajinan tersebut, dari bahan apa, mendeskripsikannya, menyebutkan warna utama, unsur pola dan gambar yang menjadi ciri khas jenis tersebut.


Anggaran kota lembaga pendidikan pendidikan tambahan anak-anak "Pusat Kreativitas Anak"

Valman Lyudmila Vladimirovna

guru pendidikan tambahan

Mezhdurechensk 2014

Anak-anak harus tinggal di dalamnya dunia kecantikan,

permainan, dongeng, musik, gambar,
imajinasi, kreativitas.

Sukhomlinsky V.A.

Penggunaan teknologi game

di kelas seni dan kerajinan

Sebagaimana diketahui bahwa perkembangan siswa terjadi sepanjang hidupnya dalam proses bermain, belajar, dan bekerja.

Dari sudut pandang seorang guru, aktivitas, apapun itu, selalu berperan sebagai pemimpin bagi perkembangan anak. Bagaimana lebih banyak arah Perkembangan seorang anak, semakin banyak jenis kegiatan yang dilakukannya, maka semakin luas pula hubungan anak dengan dunia luar.

Prinsip aktivitas anak telah dan tetap menjadi salah satu prinsip utama dalam didaktik. Konsep ini berarti kualitas aktivitas yang dicirikan tingkat tinggi motivasi, kebutuhan sadar untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan.

Kegiatan seperti ini jarang terjadi. Ini adalah konsekuensi dari pengaruh pedagogis dan pengorganisasian lingkungan pedagogis khusus, di mana aktivitas anak menjadi alami dan organik dan di mana siswa, tidak secara deklaratif, tetapi benar-benar menjadi pusatnya. proses pendidikan. Teknologi tersebut mencakup pembelajaran berbasis masalah, khususnya desain, teknologi permainan.

Dan jika kita berbicara tentang anak-anak, maka bagi mereka bermain adalah salah satu kegiatan yang utama. Nilai permainan tidak dapat dibatasi dan dinilai berdasarkan kemungkinan hiburannya. Menjadi hiburan dan relaksasi, dapat berkembang menjadi kreativitas dan pembelajaran.

Di bawahteknologi permainanmemahami "model aktivitas bersama yang dipikirkan dengan matang antara seorang guru dan siswa dalam desain, pengorganisasian, dan pelaksanaan proses pendidikan untuk mencapai tujuan pendidikan yang ditetapkan melalui permainan" (Vadim Makarievich Monakhov).Saya bekerja di Pusat Kreativitas Anak di studio seni dan kerajinan "Inspirasi". Penggunaan permainan di kelas seni dan kerajinan memungkinkan Anda untuk mengenali dan mengevaluasi kemampuan individu dan tingkat pengetahuan, keterampilan dan kemampuan anak yang ada, dan untuk mengaktifkan minat kognitif anak, berkontribusi pada pembentukan sikap aktif siswa terhadap proses pendidikan, mengurangi tingkat beban emosional dan fisik anak.Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan yang dikenal, akrab dan digemari oleh seorang anak.
Dengan menggunakan teknologi permainan, dimungkinkan untuk memecahkan masalah pedagogis besar (mencapai tingkat pelatihan tertentu, memupuk kualitas tertentu, pengembangan pribadi, dll.), dan masalah lokal: memperkenalkan anak satu sama lain, menyatukan mereka, mengajarkan elemen aktivitas tertentu. , hambatan komunikasi. Namun perlu dipahami bahwa teknologi permainan, tidak seperti sekedar permainan, merupakan rangkaian interaksi permainan yang jelas yang bertujuan untuk mencapai tujuan pedagogis tertentu.

Ke struktur permainan pedagogis Tahapan berikut harus mencakup: penetapan tujuan, perencanaan, implementasi tujuan, analisis hasil.

Tujuan dari permainan pedagogis:

    Bersifat mendidik: perluasan wawasan, aktivitas kognitif; penerapan pengetahuan keterampilan dalam kegiatan praktek, pengembangan keterampilan sosial.

    Pendidikan : pendidikan kemandirian, kerjasama, kolektivisme, keramahan, komunikasi.

    Pendidikan: pengembangan perhatian, ingatan, ucapan, pemikiran, imajinasi, kreativitas, refleksi; kemampuan untuk menemukan solusi optimal; pengembangan motivasi kegiatan pendidikan.

Saya menggunakan aktivitas permainan di hampir setiap pelajaran: baik untuk menjelaskan materi baru, atau sebagai pemanasan aktif, atau untuk mengulang dan mengkonsolidasikan pengetahuan yang diperoleh.Saya ingin memberikan beberapa contoh permainan yang saya gunakan di kelas saya di asosiasi anak.

Pekerjaan – bepergian dilakukan selama pengembangan materi baru. Misalnya, selama pelajaran permainan “Perjalanan ke Negeri Peri Kertas”, berhenti di stasiun yang berbeda, anak-anak berkenalan dengan sejarah kertas, keanekaragamannya yang sangat besar, sifat-sifat kertas dan kemampuan dekoratifnya. wawasannya, memahami dan memantapkan materi pendidikan di bidang kreativitas dekoratif dan terapan

Permainan latihan berkontribusi pada pengembangan kemampuan kognitif anak, penguatan materi pendidikan, dan mengembangkan kemampuan menerapkannya dalam kondisi baru. Teka-teki silang, teka-teki, dan kuis membantu anak-anak mengkonsolidasikan apa yang telah mereka pelajari. materi pendidikan, dan guru untuk mengidentifikasi tingkat sisa pengetahuan anak-anak tentang topik tertentu dari program.

Permainan kompetisi... Permainan ini mencakup semua jenis permainan didaktik. Anak-anak berkompetisi, dibagi menjadi beberapa tim. Misalnya: pada malam tanggal 8 Maret diadakan program permainan kompetitif“Ayo, gadis-gadis…”, di mana para pria menunjukkan keterampilan dan kemampuan yang diperoleh di kelas, saat melakukan tugas kompetitif, belajar bekerja dalam tim, menunjukkan kecerdikan, dan menunjukkan wawasan mereka. Kami memiliki pengalaman dalam melakukan aktivitas bermain dengan asosiasi lain. Misalnya: " Tahun Baru di gerbang”, “Pertemuan Natal”, “Musim semi akan datang, beri jalan untuk musim semi”, “Begitu banyak profesi yang berbeda”.

Permainan berbasis cerita (bermain peran). Tindakan dipentaskan dalam kondisi terencana, siswa memainkan peran tertentu.

Permainan"Bengkel Sinterklas."Teman-temanmereka membuat kartu Tahun Baru dan asisten Sinterklas (yang lebih tua) dipilih untuk membantu dan memberi nasihat kepada anak-anak lain tentang cara terbaik melakukan pekerjaan itu. Permainan ini mengajarkan kerja sama tim, pengendalian diri, gotong royong, dan juga mengembangkan kemampuan kreatif anak.

Permainan peran juga bersifat bimbingan karir. Anak-anak diajak berperan sebagai guru dan menjelaskan isi karya kepada anak-anak lainnya, serta berperan sebagai seniman bila diperlukan untuk menyelesaikan suatu sketsa. pekerjaan masa depan dll. Program asosiasi juga mencakup permainan bimbingan karir lainnya.

Tujuan permainan"Profesi melalui surat" - memperluas pengetahuan anak tentang dunia kerja profesional, memperbarui pengetahuan yang ada tentang profesi

Isi permainan: sekarang sebuah surat akan diberi nama. Tugas kita adalah menunjukkan bahwa kita mengenal banyak profesi mulai dari surat ini, yaitu sejauh mana kita mengetahui dunia profesi. Setiap orang dalam lingkaran akan menyebutkan satu profesi.

Permainan "Hadiah"

Di dalam latihan permainan diskusi tentang profesi tertentu yang dimaksud diselenggarakan secara khusus, yang memungkinkan peserta untuk lebih memahami aspek spesifik dari profesi tersebut aktivitas profesional. Petunjuk: Bayangkan kita mempunyai seorang teman (nanti kita perjelas teman macam apa ini) yang mengundang kita semua ke hari ulang tahunnya. Dalam waktu 30 detik, setiap orang harus memberikan hadiah untuk temannya. Dalam hal ini, hadiah tersebut harus berisi petunjuk tentang profesinya (nanti kami akan menjelaskan apa jenis profesinya).

Peran guru dalam melakukan permainan di kelas adalah posisi aktif dalam permainan (peran presenter, juri, asisten), mendukung inisiatif dan pendekatan kreatif permainan siswa. Guru dapat mempengaruhi hubungan dalam Taman kanak kanak, tentang pembagian peran, menyesuaikan aturan, tujuan permainan tergantung pada keadaan psiko-emosional kelompok, karakteristik individu siswa, dukunglah anak-anak yang kurang berprestasi.

Menggunakan permainan edukatif untuk sesi pelatihan berpengaruh positif terhadap kualitas proses pendidikan dan pengembangan kemampuan kreatif, membantu menggiatkan aktivitas anak, mengembangkan aktivitas kognitif, observasi, perhatian, daya ingat, berpikir, menjaga minat terhadap materi yang dipelajari, mengembangkan imajinasi kreatif, berpikir imajinatif, menghilangkan rasa lelah pada anak, karena permainan membuat proses belajar menjadi menghibur bagi mereka. . Situasi permainan menciptakan kesempatan bagi anak untuk menyadari dirinya sebagai individu, merangsang penegasan diri dan realisasi diri.

Bibliografi
1.Shmakov S.A. Permainan lelucon - permainan sebentar. - M.: Sekolah baru, 1996. - 112 hal.
2. Shmakov S. A. Belajar sambil bermain... - M.: TsGL, 2004, 128 hal.
3. Pleshakova A.B. Teknologi permainan dalam proses pendidikan: [Ped. universitas]/ A.B. Pleshakova / Masalah kontemporer pengetahuan filosofis. Penza, 2002. T. Edisi 3.C. 44-53.
4. Finogenov A.V. Teknologi permainan di sekolah: Metode pendidikan. tunjangan/ A.V. Finogenov, V.E. Filippov.- Krasnoyarsk: Krasnoyar. negara Universitas, 2001.
5. Selevko G.K. Teknologi sosial dan pendidikan. M.: Lembaga Penelitian Teknologi Sekolah, 2005. – 176 hal.

Permainan didaktik sebagai sarana mengenalkan anak prasekolah yang lebih tua pada seni dekoratif seni terapan.


Pavlova Vera Valerievna, guru kelompok khusus lembaga pendidikan kota Bendersky taman kanak-kanak No.9" kota Bendery
Anotasi: Pilihan permainan didaktik ini akan bermanfaat bagi para pendidik dan guru sekolah dasar.
Tujuan: Permainan didaktik ini dapat digunakan dalam kegiatan pendidikan dan kegiatan mandiri anak
Penonton usia: usia prasekolah senior (5-7 tahun).
Target: Mengembangkan minat anak terhadap kerajinan dan lukisan rakyat; kemampuan untuk membedakan dan mengenalinya.
Tugas:
Mengembangkan minat anak terhadap kerajinan dan lukisan rakyat melalui penggunaan permainan didaktik.
Mampu membedakan skema warna yang menjadi ciri khas berbagai kerajinan (Gzhel, Gorodets, Khokhloma, kabut).
Bentuk perhatian, ingatan, berpikir logis pada anak-anak prasekolah.
Panggilan emosi positif selama aktivitas bermain game.
Menumbuhkan kecintaan terhadap seni dan kerajinan.
***
Anak-anak prasekolah mengenal seni dan kerajinan sejak awal. anak usia dini: mainan rakyat mengandung unsur lukisan (beri, daun, bunga) yang dapat dipahami dan diakses oleh anak-anak.Jenis seni ini mengenalkan anak pada adat istiadat dan tradisi masyarakatnya, memperkaya pemahamannya tentang dunia sekitar.
Permainan didaktik membantu membentuk minat kognitif dan aktivitas kognitif, mengenal unsur dan karakteristik berbagai lukisan dan mengenal adat istiadat dan tradisi masyarakat yang tinggal di sekitarnya.
Game didaktik “Ingat kerajinan rakyat”
Tujuan permainan: memperkenalkan anak-anak prasekolah pada jenis kerajinan rakyat, mengembangkan perhatian dan memori.
Kemajuan permainan. Anda memerlukan 12 pasang kartu yang identik, yang sebelum permainan dimulai, pemimpin mengocoknya dan meletakkannya menghadap ke bawah. Anak-anak bergiliran membuka 2 kartu. Jika kedua kartu cocok, maka anak mengambilnya sendiri. Jika salah satu kartu tidak cocok, maka anak meletakkan kedua kartu tersebut di tempat semula menghadap ke bawah dan berhak meneruskan ke peserta berikutnya. Orang yang memiliki kartu paling banyak di akhir permainan adalah pemenangnya.


Game didaktik “Hitung benda”
Target: pengakuan lukisan rakyat oleh ciri ciri; kesesuaian kata benda dan kata sifat dengan angka; pembentukan persepsi, perhatian dan memori jangka panjang.
Kemajuan permainan. Pemain menerima kartu dengan objek yang digambarkan, menghitungnya dan menyebutkan jenis lukisannya. Misalnya, saya punya tiga sendok Khokhloma, dll. ; Untuk jawaban yang benar, anak tersebut menerima sebuah chip. Anak yang mempunyai chip paling banyak di akhir permainan adalah pemenangnya.


Game didaktik "Aneh keempat"
Target: pemantapan kemampuan menemukan benda-benda berbagai kerajinan rakyat, pengembangan persepsi, perhatian, ingatan, dan kemampuan membuktikan sudut pandang.
Bahan. Kartu bergambar empat benda, dibuat dalam berbagai lukisan rakyat.
Kemajuan permainan. Pemain dengan hati-hati memeriksa barang-barang mereka yang tergambar di kartu, menemukan barang tambahan dan menjelaskan mengapa barang itu tambahan, yang merupakan ciri khas dari jenis lukisan ini.



Game didaktik “Loto - kerajinan rakyat”
Target: pengenalan lukisan rakyat berdasarkan ciri-cirinya (Gzhel, Gorodets, Khokhloma); pembentukan perhatian dan kecepatan reaksi.
Bahan. Satu set kartu (besar dan kecil) dengan gambar berbagai item dengan lukisan berbeda (Gzhel, Khokhloma, Gorodets) tanpa urutan tertentu.
Kemajuan permainan. Satu kartu dibagikan, yang menggambarkan berbagai objek dengan lukisan. Presenter menggunakan kartu-kartu kecil berisi benda-benda dengan berbagai lukisan. Pemain pertama yang mengisi kartunya menang.


Game didaktik “Di mana letak objek lukisan Gzhel (Dymkovo, Khokhloma)?”
Target: pengenalan lukisan rakyat berdasarkan ciri-cirinya (Gzhel, Gorodets, Dymkovo, Khokhloma), pembentukan perhatian dan pemikiran logis.
Kemajuan permainan. Nama di mana objek dengan lukisan bernama itu berada (kabut, gorodets, Khokhloma, Gzhel).
Pilihan: tutupi item dengan lukisan ini dengan counter. Pemenangnya adalah orang yang semua gambarnya ditutupi dengan chip.



Game didaktik “Sebutkan apa yang berubah”
Target: pengenalan lukisan rakyat berdasarkan ciri-cirinya (Gzhel, Gorodets, Dymkovo, Khokhloma) dan perkembangan observasi, memori jangka panjang dan kecepatan reaksi, kemampuan menjelaskan perubahan gambar.
Bahan. Barang dari berbagai kerajinan.
Aturan permainan. Anak yang pertama kali menyadari perubahan pada gambar mengangkat tangannya dan menjelaskan jawabannya. Untuk jawaban yang benar dia mendapat sebuah chip.
Kemajuan permainan. Ada 5 objek lukisan yang berbeda pada gambar. Presenter menunjukkan gambar kedua yang tidak ada bendanya. Tugas pemain adalah menebak benda mana yang tidak ada pada gambar dan menjelaskan jawabannya.
Pilihan. Barang bisa ditukar.




Game didaktik "Temukan sulamannya"
Tujuan permainan: konsolidasi pengetahuan tentang berbagai sulaman (Rusia, Ukraina, Moldavia), pembentukan perhatian dan pemikiran logis.
Kemajuan permainan. Seluruh lapangan permainan perlu diisi dengan gambar-gambar yang berbeda-beda agar gambar-gambar tersebut tidak terulang di setiap kolom, di setiap baris, dan di setiap kotak berukuran 3x3.


Saya merekomendasikan agar guru organisasi pendidikan prasekolah menggunakan permainan yang diusulkan di kelas, kegiatan rekreasi, kuis, dan pekerjaan individu.

Permainan dan latihan didaktik, baik sebagai metode maupun bentuk pengajaran, merupakan alat khusus dalam proses pedagogis, sarana perkembangan menyeluruh anak. usia prasekolah. Permainan didaktik mendorong perkembangan. Seorang anak yang terlibat dalam situasi bermain mempelajari materi pendidikan dengan lebih mudah. Anak melakukannya dengan sukarela, tanpa paksaan. aturan permainan dan tindakan, yang berkontribusi pada asimilasi pengetahuan, pembentukan ide, dan penguasaan keterampilan yang lebih efektif.

“TUNTASKAN GAMBARNYA”

(Mengidentifikasi, memantapkan atau mengembangkan pengetahuan tentang produk para ahli seni dekoratif dan terapan).

Tugas didaktik: membedakan dan menyebutkan contoh seni dekoratif dan terapan Belarusia dan Rusia, mengidentifikasi bahan dari mana mereka dibuat; diklasifikasikan tergantung pada apakah itu milik kerajinan Belarusia atau Rusia.

Bahan: 2 boneka gadis kertas tiga dimensi (dibuat berdasarkan kerucut kertas) dengan pakaian nasional Rusia dan Belarusia; satu set kartu yang menggambarkan produk pengrajin Belarusia dan Rusia (20-26 buah): mainan tanah liat, boneka bersarang, kotak, sendok kayu, piring hias, boneka yang terbuat dari jerami dan linen, barang-barang bordir, dll.

Pilihan pertama (untuk mengidentifikasi gagasan tentang seni dekoratif dan terapan Belarus dan Rusia).

Dua anak mengambil bagian dalam permainan. Boneka diletakkan di depan salah satu dari mereka, dan yang lainnya menerima satu set kartu. Seorang anak menunjukkan sebuah kartu, dan anak kedua harus mengatakan apa yang tergambar di kartu itu dan terbuat dari apa, lalu meletakkan kartu itu di dekat salah satu boneka.

Orang dewasa mencatat hasilnya dan mengajak anak-anak berganti peran. Permainan dilanjutkan, pada akhirnya guru merangkumnya.

Pilihan kedua (untuk mengkonsolidasikan dan mengembangkan pengetahuan tentang seni dekoratif dan terapan Belarus dan Rusia).

Dua anak atau lebih dapat mengambil bagian dalam permainan ini. Kartu-kartu tersebut dikocok dan diletakkan di atas meja sisi depan ke atas. Atas isyarat (verbal, musik, dll), anak-anak harus segera memilih objek yang sesuai untuk boneka tersebut. Pemenangnya adalah orang yang menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih tepat.

Catatan

Saat melakukan permainan kelompok Dengan jumlah besar anak-anak, perlu menambah jumlah boneka dan kartu dengan produk. Dengan memperbesar ukuran boneka dan kartu, Anda dapat memainkan permainan di lantai dan memasukkannya ke dalam permainan aktivitas.

Opsi ketiga (untuk mengkonsolidasikan dan membentuk pengetahuan dan gagasan).

6-8 anak bermain (2 tim terdiri dari 2-4 orang). Boneka-boneka itu ditempatkan agak jauh satu sama lain. Kartu dikocok dan diletakkan menghadap ke bawah di atas meja. Anak-anak dari tim pertama mengambil sebuah kartu, melihatnya dan, tanpa menunjukkannya, mendeskripsikan objek yang tergambar di kartu tersebut. Anak-anak dari tim kedua harus menebak dari uraian apa yang ditunjukkan pada kartu dan memutuskan kepada boneka mana benda tersebut harus diberikan. Mereka meletakkan kartu yang diperiksa di sebelah boneka yang mereka pilih. Kartu selanjutnya dijelaskan oleh anak-anak dari tim lain. Setelah semua kartu diperiksa dan diletakkan di dekat boneka, anak diminta memeriksa semuanya. Pemenangnya adalah tim yang anak-anaknya menggambarkan kartu dengan benar dan menempatkannya di sebelah setiap boneka.

Catatan

Setiap tim harus memiliki dua boneka dengan kostum Belarusia dan Rusia.

"LANJUTKAN SERI"

(Untuk mengidentifikasi pengetahuan tentang pola Belarusia dan Rusia).

Tujuan dari permainan didaktik: mengidentifikasi ide-ide anak-anak tentang sifat pola Belarusia dan Rusia (lukisan Dymkovo dan Khokhloma), keterampilan dalam menggambarkan elemen lukisan.

Bahan: satu set kartu (satu untuk semua peserta) yang masing-masing dibagi menjadi 3 garis. Di bagian atas setiap garis ada dua elemen dekoratif: di satu - Belarusia, di sisi lain - Dymkovo, di sisi ketiga - Khokhloma; pensil warna-warni atau spidol; 2-4 boneka dengan kostum Belarusia dan Rusia.

Catatan

Jika perlu, sebelum memulai latihan, diperbolehkan untuk memperjelas pola elemen-elemen yang digambarkan pada kartu; Tugasnya bisa jadi rumit - undang 2-3 pemain untuk berkompetisi untuk melihat siapa yang dapat mengingat dan menggambar lebih banyak elemen pola Belarusia dan Rusia. Saat melakukan tugas permainan, anak hendaknya duduk agar tidak melihat pekerjaan satu sama lain.

"MEMBUAT SEBUAH GAMBAR"

(Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang produk pengrajin Belarusia yang terbuat dari bahan tradisional).

Tugas didaktik: mengkonsolidasikan gagasan tentang produk kerajinan Belarusia, mengklasifikasikannya menurut bahan tradisional dari mana produk tersebut dibuat; mengaktifkan indera bentuk dan warna.

Bahan: 6-9 kartu (25x25 cm) yang menggambarkan seni dan kerajinan Belarusia: tanah liat (mainan, perhiasan, piring, dll.), jerami (boneka, burung, binatang, barang-barang rumah tangga, barang-barang dekoratif), linen (boneka, serbet, bunga, dll.) .). Gambar produk dipotong menjadi beberapa bagian, 6-9 gambar dengan ukuran yang sama hanya menggambarkan garis besar produk, yang ditempatkan pada kartu yang dipotong.

Anak diminta menyusun satu atau dua gambar dari bagian-bagian sehingga muncul suatu benda yang garis besarnya ditunjukkan pada kartu yang dipegang pemain.

Catatan

Anda dapat memasukkan elemen kompetisi ke dalam permainan - siapa yang dapat membuat gambar (beberapa gambar) lebih cepat; potongan bagian gambar dan gambar dengan gambar outline suatu benda dapat digunakan untuk latihan dalam pekerjaan individu.

“TEMUKAN POLA TERSEBUT”

(Mengidentifikasi dan mengembangkan pengetahuan tentang unsur-unsur pola Belarusia).

Tugas didaktik: kenali dan beri nama unsur-unsur pola Belarusia, temukan unsur-unsur tersebut dan fragmen pola identik dari objek yang berbeda. Untuk mendorong aktivasi ide-ide yang ada dalam pengalaman anak-anak.

Bahan: 7 kartu yang menunjukkan contoh pola dengan unsur ornamen Belarusia; 14 gambar siluet objek, yang setiap dua (berbeda bentuk) memiliki pola yang sama sesuai dengan salah satu sampel (Gbr. 3).

Pilihan pertama (satu atau lebih anak ambil bagian).

Kartu-kartu tersebut diletakkan menghadap ke bawah di atas meja. Siluet benda yang dilukis dengan pola diletakkan di rak stand dengan sisi depan menghadap anak. Anak diajak mengambil salah satu kartu, memperhatikan pola-pola yang ada di atasnya dan memilih benda-benda yang mempunyai pola yang sama dari siluet yang diletakkan di rak.

Pilihan kedua (beberapa anak berpartisipasi).

Anak tersebut memilih salah satu kartu dan, tanpa menunjukkannya kepada anak lainnya, menjelaskan pola yang tergambar pada salah satu garis kartu tersebut. Peserta lain dalam permainan harus segera menemukan satu atau dua objek siluet yang dihias dengan pola yang dijelaskan dan meletakkan kartu di sebelahnya.

Opsi ketiga (dua tim berpartisipasi).

Kartu-kartu ditempatkan di rak-rak dudukan dengan jarak yang jauh satu sama lain. Siluet benda dibagikan secara merata kepada masing-masing tim. Salah satu anak dari satu tim menjelaskan dengan lantang salah satu pola pada kartu, anak dari tim kedua harus melihat siluetnya. Mereka yang memiliki pola yang sama pada suatu objek, segera menempatkan siluet objeknya di sebelah kartu yang dijelaskan.

Jika semuanya dilakukan dengan benar, kartu harus dibalik sisi sebaliknya kepada anak-anak (agar mereka tidak berulang kali menggambarkan pola yang sama). Anak dari tim kedua mendeskripsikan kartu berikutnya, dan permainan dilanjutkan sesuai urutan yang dijelaskan di atas hingga anak-anak kehabisan kartu. Pemenangnya adalah tim yang anak-anaknya menyelesaikan tugas lebih cepat dan lebih tepat.

Catatan

Saat mengatur permainan didaktik dengan unsur kompetisi, Anda dapat menandai setiap jawaban yang benar, eksekusi yang benar tugas dengan chip dan mengajak anak-anak untuk menghitungnya sendiri di akhir permainan.

"BURUNG KEAJAIBAN"

(Untuk pembentukan dan pemantapan ilmu pengetahuan di bidang seni dan kerajinan).

Tujuan dari permainan didaktik: untuk mengembangkan pengetahuan tentang seni dekoratif dan terapan Belarusia dan Rusia; mengelompokkan gambar siluet menurut pola Belarusia dan Rusia.

Bahan: 3 siluet burung, masing-masing sayap dicat dengan pola Belarusia, Dymkovo, dan Khokhloma; sebagai pengganti ekor, bulu diberi garis (5-6 untuk setiap burung); satu set bulu yang dipotong dari kertas tebal (15-18 lembar) dan dihias dengan pola yang sama dengan yang menghiasi sayap masing-masing burung.

Pilihan pertama (satu anak menyelesaikan tugas).

Anak tersebut diajak untuk mengembalikan bulu ekor burung mana pun yang terbawa Badai jahat, dan mengubahnya kembali menjadi burung ajaib yang indah. Untuk melakukan ini, anak harus memilih bulu-bulu yang sesuai dengan pola sayapnya, menyusunnya pada bagian ekor sehingga sesuai dengan bentuk dan ukuran kontur bulu yang digambar pada bagian ekor, dan mengomentari pilihannya.

Pilihan kedua (sekelompok kecil anak-anak bermain).

Atas isyarat verbal “Bulu”, masing-masing anak mulai memilih bulu untuk burungnya dan membuat ekornya. Pemenangnya adalah orang yang memilih bulu dengan benar sesuai polanya dan menyelesaikan tugas lebih cepat.

"TOKO CENDERA MATA"

Untuk membentuk dan mengkonsolidasikan gagasan tentang karakter Rusia (, Khokhloma dan Gzhel) dan Belarusia.

Tugas didaktik: mengenali dan menyebutkan elemen-elemen familiar dari pola Belarusia dan Rusia; latihan mengklasifikasikan benda dan produk yang digambarkan pada kartu menurut miliknya seni dekoratif dan terapan Belarusia atau Rusia.

Bahan: satu set kartu yang menggambarkan produk pengrajin Belarusia, terbuat dari bahan tradisional (tanah liat, jerami, rami, benang, kayu, dll.) - 10-12 buah; satu set kartu yang menggambarkan produk yang dihias dengan Dymkovo, Khokhloma dan Lukisan Gzhel, - 10-13 buah. Alih-alih kartu dengan gambar produk, benda-benda alam harus digunakan bila memungkinkan; 4 meja dilengkapi dalam bentuk podium, ditutupi dengan serbet, satu set kubus dan batang dengan ukuran berbeda - dudukan untuk produk (atau 4 dudukan dengan rak, jika permainan akan dimainkan dengan gambar); kotak parsel dengan surat dan produk tersembunyi di dalamnya (atau kartu penggantinya).

Pilihan pertama

Dalam hal ini, Anda dapat mengurangi jumlah kartu atau item.

Seorang anak (beberapa anak) menerima tugas permainan: semua produk harus didistribusikan ke 4 etalase, yaitu. menjadi 4 kelompok, dan atas dasar apa membaginya, dia harus menebak sendiri. Jika anak tidak dapat mengatasi tugas tersebut, guru dapat memberikan bantuan yang diperlukan kepada anak tersebut.

Pilihan kedua (subkelompok anak-anak dapat mengambil bagian dalam permainan aktivitas).

Setelah membagikan produk (gambar), anak-anak dibagi menjadi 4 subkelompok dan diajak untuk mengikuti iklan produk toko souvenir. Setiap subkelompok mendekorasi etalasenya dengan menggunakan produk (kartu) tertentu, memberikan nama etalase, menandatangani, membuat emblem, mengiklankan, menggunakan bahan yang disiapkan khusus (gunting, kertas, lem, spidol, spidol, kertas berwarna, kliping dari majalah lama, kartu pos, dll.).

Setelah mendekorasi jendela, Anda dapat mengatur iklan produk menggunakan lagu, tarian, puisi, dan lagu pendek Belarusia dan Rusia.

"KUPU-KUPU"

(Untuk mengamankan elemen pola ornamen Belarusia dan Rusia).

Tugas didaktik: merangsang kemampuan untuk menganalisis secara mandiri elemen pola Belarusia dan Rusia serta komposisinya, melengkapi gambar dengan bagian yang hilang sesuai fitur umum- sifat polanya.

Bahan: 12 kupu-kupu terbuat dari kertas atau karton tebal, yang hanya sepasang sayap yang terletak di satu sisi dicat dengan pola; 26 sayap, 12 di antaranya dihiasi pola yang sama dengan sayap kupu-kupu; set spidol atau pensil.

Pilihan pertama (satu anak atau sekelompok kecil anak mengambil bagian).

Situasi permainan tercipta: seorang penyihir jahat menyihir kupu-kupu, dan masing-masing kupu-kupu kehilangan pola pada dua sayap. Kupu-kupu dapat terbantu jika, di antara sayap-sayap yang diletakkan di atas meja, Anda menemukan sayap yang sama dengan sayap yang ditinggalkan kupu-kupu, dan menutupi bagian sayap yang tidak dicat dengannya.

Pilihan kedua (beberapa anak ambil bagian).

Anak-anak diberikan masing-masing 2-3 kupu-kupu. Unsur kompetisi diperkenalkan: siapa yang dapat dengan cepat menemukan sayap untuk kupu-kupunya. Orang yang melakukannya dengan benar dan cepat menang.

Catatan

Setelah permainan, disarankan untuk membagikan kupu-kupu dan menawarkan untuk melengkapi pola pada sayap, mengulangi pola yang digambarkan pada salah satu bagian kupu-kupu.

"SIAPA YANG LEBIH BESAR?"

(untuk pembentukan atau pemantapan keterampilan menemukan persamaan dan perbedaan komposisi dekoratif).

Tujuan dari permainan didaktik: temukan persamaan dan perbedaan dalam komposisi dekoratif sederhana, termasuk elemen pola Belarusia dan Rusia, dan berlatihlah membuatnya kembali.

Bahan: 6-8 kartu digambar berwarna komposisi dekoratif. Separuh kartu menggambarkan pola yang memuat unsur ornamen Belarusia, kartu sisanya menggambarkan pola yang memuat unsur pola Rusia (lukisan Dymkovo dan Khokhloma); potongan kertas, set spidol atau pensil warna.

Pilihan pertama (anak-anak dapat duduk di dekatnya).

Dua kartu dengan pola Belarusia dengan komposisi yang sama ditampilkan. Anak-anak secara bergiliran menyebutkan perbedaan pola, kemudian persamaannya (berdasarkan penggunaan unsur, letak, warna, dll). Pemenangnya adalah orang yang terakhir menyebutkan tanda perbedaan atau persamaan.

Pilihan kedua (2-4 anak berpartisipasi). Setiap anak diberikan dua kartu dengan pola yang bervariasi, termasuk unsur yang sama dan berbeda. Satu anak seharusnya hanya memiliki pola Belarusia atau Rusia saja di kedua kartu. Disarankan agar Anda melihat kartu Anda dan menggambar di selembar kertas semua elemen pola yang tidak terulang pada kartu (atau, sebaliknya, hanya menggambar elemen yang terulang pada dua kartu anak).

Kota organisasi yang dibiayai negara pendidikan tambahan

"Rumah Kreativitas Anak Distrik Orenburg di Wilayah Orenburg"

“Penggunaan permainan didaktik di kelas seni dan kerajinan dengan anak sekolah dasar”

Antsiferova L.V.,

Metodis DDT

Orenburg, 2017

Aktivitas utama anak prasekolah adalah bermain. Permainan didaktik adalah metode permainan dalam mengajar anak-anak prasekolah, dan suatu bentuk mengajar anak-anak, dan Dengan kegiatan bermain mandiri, dan sarana pendidikan komprehensif anak.

Permainan didaktik dipromosikan :

- perkembangan kognitif dan kemampuan mental : memperoleh pengetahuan baru, menggeneralisasi dan memantapkannya, memperluas gagasan yang ada tentang objek dan fenomena alam, tumbuhan, hewan; pengembangan memori, perhatian, observasi; mengembangkan kemampuan untuk mengekspresikan penilaian seseorang dan menarik kesimpulan.

- Perkembangan bicara anak-anak: pengisian ulang dan aktivasi kosa kata.

- perkembangan sosial dan moral anak prasekolah: dalam permainan seperti itu terdapat kognisi tentang hubungan antara anak-anak, orang dewasa, makhluk hidup dan alam mati, di dalamnya anak menunjukkan sikap peka terhadap teman sebayanya, belajar bersikap adil, mengalah bila perlu, belajar bersimpati, dan lain-lain.

Struktur permainan didaktik membentuk komponen dasar dan tambahan. KE komponen utama meliputi: tugas didaktik, aksi permainan, aturan permainan, hasil dan materi didaktik. KE komponen tambahan: alur dan peran.

Melaksanakan permainan didaktik meliputi:

1. Membiasakan anak dengan isi permainan, menggunakan materi didaktik di dalamnya (menunjukkan benda, gambar, percakapan singkat, yang didalamnya diperjelas pengetahuan dan gagasan anak).

2.Penjelasan tentang jalannya dan aturan permainan, dengan tetap mengikuti aturan ini dengan ketat.

3. Menampilkan aksi permainan.

4. Mendefinisikan peran orang dewasa dalam permainan, partisipasinya sebagai pemain, penggemar atau wasit (guru mengarahkan tindakan pemain dengan nasehat, pertanyaan, pengingat).

5. Menyimpulkan hasil permainan merupakan momen krusial dalam pengelolaannya. Berdasarkan hasil permainan dapat dinilai keefektifannya dan apakah akan digunakan oleh anak dalam kegiatan bermain mandiri. Analisis permainan memungkinkan kita untuk mengidentifikasi kemampuan individu dalam perilaku dan karakter anak. Artinya mengaturnya dengan benar pekerjaan individu dengan mereka.

Jenis permainan didaktik:

1. Permainan dengan benda (mainan ).

2. Permainan papan cetak.

3.Permainan kata.

Permainan didaktik – berbeda dalam konten pendidikan, aktivitas kognitif anak, tindakan dan aturan permainan, organisasi dan hubungan anak, serta peran guru.

Bersifat mendidikpermainanOleh artistik dan estetis pengembangan “Lipat Pelangi”.

Tujuan: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang warna-warna utama pelangi dan mengajar

membentuk pelangi dari bagian-bagian warna yang berurutan.

Materi didaktik: selembar karton putih dengan gambar pelangi bertitik,

potongan berwarna dipotong-potong.

Kemajuan permainan: Anak perlu membuat pelangi dari garis-garis berwarna yang diusulkan.

Game didaktik “Pilih warna untuk setiap objek”

Tujuan: membentuk ide anak tentang warna; Ajarkan anak untuk mencocokkan benda dengan warna yang diusulkan. Materi didaktik: gambar dengan objek warna tertentu, kotak warna yang berbeda. Kemajuan permainan: anak disuguhi gambar dengan suatu benda dengan warna tertentu. Dia harus memilih kotak dengan warna yang sama dengan objeknya.

Game didaktik "Karpet Ajaib"

Tujuan: Mengembangkan cita rasa estetis pada anak, mengajarkan cara membuat pola sederhana dari berbagai elemen dekoratif (bunga, daun, kuncup, ranting, dll), mengembangkan kemampuan memilih skema warna pola. Materi didaktik: lingkaran karton, kotak, strip dengan berbagai ukuran dan warna, potong elemen dekoratif. Kemajuan permainan: anak diminta memilih dasar pembuatan pola, dan elemen dekoratif untuk komposisinya.

Game didaktik “Membuat pola kotak dan lingkaran”

Tujuan: untuk mengembangkan perhatian, kemampuan menganalisis sampel, memilih bentuk geometris yang diperlukan untuk menyusun komposisi. Materi didaktik: kartu dengan contoh pola yang terbuat dari karton, bagian terpisah untuk membuat pola. Kemajuan permainan: anak diminta memilih gambar yang menggambarkan suatu pola, kemudian membuat gambar yang sama.

Dekorasi layanan.

Permainan didaktik untuk pengembangan artistik dan estetika “Ayo hiasi layanannya” rumit dan terdiri dari beberapa opsi yang memungkinkan Anda menggunakannya dengan anak-anak tingkat yang berbeda perkembangan, serta menjaga motivasi jangka panjang anak terhadap permainan ini.

Usia anak-anak: Permainan ini ditujukan untuk anak-anak berusia 5 hingga 7 tahun.

Tujuan permainan: pengenalan seni rupa; pengembangan persepsi estetika, representasi figuratif, imajinasi kreatif, cita rasa seni dan rasa harmoni; mendorong pengembangan kemandirian dan aktivitas kreatif anak; menimbulkan suasana hati yang gembira, keadaan emosional yang positif.

Tujuan: - memperluas kemampuan kognitif anak dalam mendesain tea set;

Kembangkan kemampuan untuk menemukan hidangan untuk setiap set individu;

Hiasi benda sesuai model;

Memperkaya pemahaman anak tentang ragam metode dekorasi;

Mendorong Anda untuk menciptakan jenis dekorasi baru untuk hidangan;

Memulai pilihan mandiri anak-anak gambar artistik dan pilihan komposisi;

Kembangkan kemampuan mendekorasi layanan, dengan mempertimbangkan gaya dan plot yang dipilih;

Mengembangkan minat menggambar dan pengalaman dalam kegiatan seni berdasarkan penguasaan “bahasa seni” dan keterampilan manual umum.

Bahan:

Kartu dengan gambar set teh;

Pisahkan gambar dengan teko, mangkuk gula, piring dan cangkir dari set yang sama;

Gambar dengan siluet hidangan dari set teh;

Berbagai hiasan dipotong dari kertas dan kain (bunga, lingkaran, kotak, kupu-kupu, busur, dan sebagainya).

Gunting, kertas atau karton berwarna, kain untuk membuat elemen dekoratif sendiri;

Chip untuk jawaban yang benar.

Anak-anak mendekorasi perangkat teh, menyusun pola sesuai ide mereka sendiri, menciptakan solusi desain orisinal.
Tujuan permainan: pengembangan imajinasi kreatif dalam mendekorasi benda; konsolidasi pengetahuan bahwa dalam satu set hidangan harus serupa dalam plot dan gaya desain.

Game didaktik “Hutan yang Indah”

Tujuan: Untuk mengajar anak-anak menciptakan situasi dalam imajinasi mereka berdasarkan representasi skematis mereka. Bahan: Lembaran kertas yang di atasnya digambar beberapa pohon dan tempat yang berbeda gambar yang belum selesai dan belum berbentuk berada. Pensil warna. Tugas: Guru membagikan lembaran kertas kepada anak-anak dan mengajak mereka menggambar hutan, penuh keajaiban, lalu buatlah dan ceritakan sebuah kisah tentangnya.

Game didaktik “Benda Simetris”

Tujuan: Untuk memperkuat gagasan anak-anak tentang benda-benda simetris,

pengenalan profesi pembuat tembikar.

Bahan: Templat kendi, vas dan pot, dipotong sepanjang sumbu

simetri.

Tugas: Tukang tembikar memecahkan semua periuk dan vas yang dibuatnya

penjualan di pameran tersebut. Semua pecahannya tercampur. Kita perlu membantu pembuat tembikar

kumpulkan dan “rekatkan” semua produknya.

"Tebak dan Katakan"

Target: Memantapkan pengetahuan anak tentang mainan rakyat sebagai salah satu bentuk mainan rakyat seni dan kerajinan ; mengenali mainan dari gambarnya, mampu menjelaskan pilihannya, menonjolkan unsur lukisan, warna dan komposisi pola pada produk. Kembangkan rasa estetika .

Bergerak permainan: Presenter menunjukkan siluet suatu produk seni rakyat, dan anak memilih item tersebut dan menjelaskan mengapa ia memilihnya.

Tampilan