Permainan perkemahan untuk anak kecil. Permainan, kuis, kompetisi di perkemahan untuk anak-anak

Permainan untuk perkemahan sekolah anak-anak.

Kompetisi "Siapa yang bisa berhitung lebih baik" Game kompetisi komik pertama akan memberi tahu Anda tim mana yang bisa menghitung lebih baik. Untuk melakukan ini, Anda perlu membuat dua kelompok anak, masing-masing berisi 8 orang. Orang-orang berbaris, dan angka dari 1 hingga 8 ditempelkan di punggung mereka, secara acak. Anak-anak tidak mengetahui nomor apa yang ada di punggungnya, tetapi mereka dapat melihat nomor pemain di depannya. Inti dari kompetisi ini adalah berbaris secepat mungkin agar skor tepat.

Kompetisi “Artis, atau seperti cakar ayam” Bisa juga digunakan kompetisi kreatif di perkemahan untuk anak-anak. Di sini, misalnya, ada kompetisi luar biasa yang akan membantu mengungkap artis non-standar dalam diri seorang anak. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengambil satu orang dari setiap regu. Inti dari permainan ini: Anda perlu menggunakan pensil dan kaki Anda (bukan tangan Anda!) untuk menggambar (sama untuk semua orang). Misalnya saja rumah atau bunga. Siapa pun yang melakukannya dengan lebih baik, dialah pemenangnya.

Kompetisi "Buaya". Kita juga harus ingat bahwa perlombaan di perkemahan untuk anak-anak juga harus sangat menyenangkan. Jadi mengapa tidak bermain Buaya tua yang baik dengan anak-anak? Untuk melakukan ini, Anda perlu memilih satu orang yang akan menjadi pemimpin. Anak-anak dari tim yang berbeda duduk di depan pemain utama dan mencoba menebak apa yang dia tunjukkan. Dalam hal ini, presenter tidak boleh menggunakan kata-kata atau isyarat suara lainnya. Tim yang mencetak poin terbanyak sepanjang kompetisi menang. Setiap tebakan anggota tim bernilai 1 poin.

Kompetisi "Koki" Perlu juga kita ingat bahwa perlombaan di perkemahan untuk anak-anak juga harus mengajarkan sesuatu yang bermanfaat kepada anak-anak. Itulah tepatnya kompetisi ini. Baginya, anak-anak dibagi menjadi dua tim, yang satu “memasak” sup, yang lain - kolak. Artinya, peserta harus bergantian memberi nama pada sayur atau buah. Begitu seterusnya hingga salah satu tim mengetahui apa yang harus dikatakan. Atau, ini bisa menjadi kompetisi kapten, di mana tidak seluruh tim, tetapi hanya satu orang yang akan menyebutkan nama sayur dan buah.

Mencari harta karun . Mengambil kompetisi yang menarik untuk anak-anak di camp, jangan lupa untuk mengadakan permainan untuk anak-anak yang disebut “Pencarian Harta Karun”. Untuk melakukan ini, Anda perlu menyembunyikan harta karun di area tertentu dan memasang petunjuk yang akan membantu para pemain bergerak maju. Hasilnya, pemenangnya adalah tim yang menemukan harta karun itu sebelum tim lainnya. Harap diperhatikan: kompetisi ini juga mencakup orang dewasa. Bagaimanapun, yang terbaik adalah menyembunyikan harta karun di suatu tempat di hutan.

Hewan. Kompetisi apa lagi yang diadakan untuk anak-anak di perkemahan? Ceria! Jadi, Anda bisa main-main saja. Untuk melakukan ini, orang-orang dibagi menjadi dua tim. Pemain yang satu mengeong, yang lainnya mendengus. Kemudian semua orang ditutup matanya, anak-anak berbaur satu sama lain. Tujuan permainan: dengan mata tertutup temukan semua anggota tim Anda, akhirnya berpegangan tangan dalam rantai.

Kompetisi perhatian adalah kompetisi individu .

Artinya, semua orang bermain untuk dirinya sendiri di sini. Meski hasilnya, pemenangnya juga bisa mewakili seluruh tim. Jadi, semua anak berdiri berjajar. Ketika pemimpin mengatakan "laut", semua orang harus melompat ke depan, "mendarat" - mundur. Presenter juga bisa mengatakan “air”, “sungai”, “danau” dan seterusnya, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan air. Begitu pula dengan tanah. Variasi: “pantai”, “bumi”, “pasir”. Anak-anak yang salah melompat akan tersingkir dari permainan. Harus ada satu orang lagi yang akan membawa skor kemenangan untuk timnya.

Potret. Seringkali Anda harus menghabiskan waktu di dalam gedung. Untuk melakukan ini, Anda perlu memiliki berbagai kompetisi untuk anak-anak, yang dapat diadakan di perkemahan dalam ruangan tanpa banyak kesulitan. Persaingan yang sangat baik dalam hal ini adalah kemampuan menggambar. Jadi, setiap pemain memilih “korban” untuk dirinya sendiri, yaitu orang yang dia gambar (dari yang hadir). Selanjutnya semua peserta lainnya harus menebak siapa yang tergambar dalam potret tersebut. Pemenangnya adalah orang yang gambarnya diakui lebih banyak orang.

Hadiah. Kami selanjutnya mempertimbangkan kompetisi dan permainan untuk anak-anak di kamp. Jadi, Anda bisa meminta anak-anak untuk segera mendapatkan hadiahnya. Artinya, kunci gudang berukuran besar digantung pada kotak atau lemari. Anak-anak diberi banyak kunci, di antaranya mereka harus menemukan kunci yang tepat sesegera mungkin. Jika tidak ada cara untuk menyembunyikan sesuatu yang menarik, Anda hanya perlu meminta anak untuk mengambil kunci gemboknya.

Pematung muda. Ada juga sangat kompetisi yang menyenangkan di perkemahan musim panas untuk anak-anak. Misalnya, semua anak pasti akan menyukai permainan “Pematung”. Alat peraga di sini sederhana: balon dan selotip. Dari balon yang mengembang Anda perlu merekatkan pria atau wanita agar semirip mungkin dengan aslinya. Selanjutnya Anda harus menjelaskan kreasi Anda, jadi kesenangannya belum datang. kompetisi kuis permainan untuk anak-anak di perkemahan

Kompetisi olahraga "Kelautan" Anda dapat memainkan permainan ini di gym, yang tentunya akan lebih baik lagi. Ini dia, setiap orang untuk dirinya sendiri. Seorang laksamana, yaitu panglima kapal, dipilih. Ia akan memberikan perintah yang harus dipatuhi oleh pemain.

"Sisi kanan!" - semua anak lari ke dinding kanan.

"Sisi kiri!" - orang-orang lari ke dinding kiri.

"Makanan" - anak-anak pergi ke dinding belakang.

"Hidung" - ke depan.

"Angkat layarnya!" Setelah perintah ini, setiap orang harus segera berhenti dan mengangkat tangan.

“Gosok deknya!” DI DALAM pada kasus ini semua anak berpura-pura mencuci lantai.

"Peluru meriam!" Setelah perintah ini, semua anak berjongkok.

"Laksamana ada di kapal!" Dalam hal ini, anak-anak harus membeku dan “memberi hormat” kepada panglima.

Orang yang salah menjalankan perintah atau yang terakhir berlari ke dinding keluar dari permainan. Begitu seterusnya hingga tersisa satu atau lebih pemain.

Kalahkan mamut itu. Game ini lebih cocok unit junior. Untuk melakukan ini, Anda perlu membayangkan bahwa seluruh tim adalah satu suku. Konselor memilih seekor mamut, yaitu yang perlu dilempar ke tempat tidur atau permadani terdekat. Prinsipnya, tidak ada pemenang. Namun Anda dapat mencoba menghitung berapa lama mamut ini atau itu akan bertahan. kompetisi untuk anak-anak di perkemahan tinggal sehari.

Permainan akurasi. Jadi, para pria menyukai kesenangan berikut, yang juga mengembangkan akurasi. Untuk melakukan ini, letakkan piring dengan pasir atau tepung di kursi. Semua anak bergantian melempar koin atau tutup botol ke sana, dengan jarak tertentu. Tim dengan item terbanyak di mangkuknya menang.

Permainan di atas kertas. Jika Anda tidak bisa keluar atau bahkan ke gym, Anda dapat menyibukkan diri dengan permainan yang sangat menyenangkan dan sederhana. Untuk melakukan ini, seluruh peserta diberikan selembar kertas dan pena. Satu kata yang panjang dipilih, dari mana peserta perlu menambahkan banyak kata kecil. Mungkin ada dua pemenang di sini. Satu - yang melipat jumlah terbesar kata-kata Yang lainnya adalah siapa yang membuat kata terpanjang dari kata yang panjang. Anda juga bisa memainkan yang lama yang bagus " Pertempuran laut" Jika Anda sangat bosan, kompetisi apa lagi yang bisa diadakan untuk anak-anak di day camp? Mengapa tidak memulai hari dengan Memiliki suasana hati yang baik? Untuk melakukan ini, semua anak duduk berjajar, dan masing-masing memberikan pujian kepada temannya atau mengharapkan sesuatu yang baik. Di saat yang sama, Anda juga bisa membuat wajah lucu. kompetisi permainan untuk anak-anak di perkemahan musim panas

Buatlah mumi. Anak-anak juga sangat menyukai permainan kompetisi, tujuannya adalah untuk membuat mumi dari seseorang yang menggunakan tisu toilet. Artinya, Anda perlu membungkus pemain sedemikian rupa sehingga dia sebisa mungkin terlihat seperti dia. Pemenangnya adalah yang muminya paling disukai penonton. Sebagai kesimpulan kecil, saya ingin mengatakan bahwa ketika memilih permainan, kuis, kompetisi untuk anak-anak di perkemahan, Anda perlu mempertimbangkan tidak hanya usia anak-anak, tetapi juga minat mereka. Bagaimanapun, Anda perlu bekerja dengan anak-anak yang berbeda dengan cara yang sangat berbeda. Ada orang yang membutuhkan lebih banyak kompetisi olahraga, ada yang lebih menyenangkan, dan ada pula yang lebih intelektual.

Permainan jalan 1, 2, 3, pemberhentian mobil. Permainan ini dapat diikutsertakan dalam kompetisi olahraga anak untuk belajar peraturan jalan raya. Polisi pembawa acara berdiri membelakangi para pemain dan mengucapkan kata-kata “Satu, dua, tiga, hentikan mobilnya.” Pada saat ini, pemain mesin menuju ke pemimpin. Begitu polisi mengucapkan kata-kata itu, dia segera berbalik dan melihat siapa yang tidak punya waktu untuk berhenti. Penalti memulai perjalanan mereka dari awal lagi. Presenter berbalik lagi dan mengucapkan kata-katanya. Dia bisa meregangkannya atau mengoceh. Tugas para pemain adalah diam-diam “mencapai” pemimpin dan menyentuhnya. Selanjutnya, pemain menjadi pemimpin dan permainan dimulai dari awal lagi. kompetisi untuk anak-anak berusia 10 tahun

Lampu lalulintas. Permainan ini mirip dengan yang sebelumnya. Hanya presenter yang berdiri menghadap para pemain dan mengucapkan beberapa warna lampu lalu lintas dengan lancar, cepat atau suku kata demi suku kata. Pemain harus berdiri tak bergerak pada posisi “merah” (lengan di samping), pada posisi “kuning” memiringkan tubuh ke depan, dan pada posisi “hijau” berlari menuju pemimpin. Yang pertama mencapai pemimpin akan menjadi pemenangnya.

Adakan kompetisi untuk regu juara menggunakan twister lidah Rusia. Siapa pun yang melakukan kesalahan, misalnya tiga kali, akan tersingkir dari kompetisi. Twister lidah dapat ditulis pada kertas terpisah. Peserta menggambar potongan kertas, menghafalkannya dan mengulanginya dengan lantang.

1. ada rumput di halaman, ada kayu bakar di atas rumput

2. dua orang penebang kayu, dua orang penebang kayu, dua orang penebang kayu

3. melaporkan, tetapi tidak menyelesaikan laporan, tetapi mulai menyelesaikan laporan – dia melaporkan

4. di lapangan - kuda terinjak, debu beterbangan melintasi lapangan akibat injakan kuku

5. Arkhip serak, osip serak

6. Senka membawa Sanka dan Sonya dengan kereta luncur

7. memotong, memotong, selagi masih ada embun, hilangkan embun itu, dan kita akan pulang

8. bulu - pada babi, sisik pada tombak

9. Margarita mengumpulkan bunga aster di gunung

Margarita kehilangan bunga aster di halaman

10. Tiga orang penebang kayu memotong kayu dalam jarak tiga meter

11. Kucing berjalan-jalan, tikus tiba-tiba masuk ke bawah loker,

tikus tiba-tiba berada di bawah dada

12. Tutupnya dijahit, tetapi tidak dengan gaya Kolpakov, tutupnya perlu dikemas ulang

12. Polkan kita terjebak

13. Pengangkut air membawa air dari sumber air

14. Mila sayang mandi dengan sabun, menyabuni dirinya,

mencucinya - begitulah cara Mila mencuci dirinya sendiri

15. berjalan dengan sabit kambing

16. sama sekali tidak licin, sama sekali tidak licin

17. kambing yang menyamping tertinggal bersama kambing

18. Tunggulnya punya lima jamur madu lagi

19. dari derap kaki kuda, debu beterbangan melintasi lapangan

20. Sasha menjahit topi untuk Sasha

21. Saya akan bercerita tentang belanja, tentang sereal, dan tentang makanan ringan

22. Saya akan bercerita tentang pembelian saya, tentang pembelian saya

23. Kakek Dodon berperan sebagai duda, Kakek menyentuh Dimka dengan dudu

24. Sasha berjalan di sepanjang jalan raya dan menyedot pengering

25. kapal ditempel, ditempel, tetapi tidak ditempel

26. Kurir menyusul kurir tersebut ke dalam tambang

27. cuaca basah menjadi basah

28. Frol berjalan di sepanjang jalan raya menuju Sasha untuk bermain catur

29. letakkan bara api di sudut-sudut, letakkan bara api di sudut-sudut

30. seorang penenun menenun kain untuk topi Tanya

31. tiga sayap lilin nyaris tidak bersiul di pohon cemara

32. Tukang roti Peter membuat pai

33. Lonceng berbunyi di dekat tiang

34. Berang-berang baik terhadap berang-berang

35. Anda tidak bisa mengucapkan semua twister lidah, Anda tidak bisa mengucapkannya secara berlebihan

36. raja - elang, elang - raja

37. Karl mencuri karang dari Clara, dan Clara mencuri klarinet dari Karl.

38. Pelukis Shurik mengganggu timah merah

39. Sandro sedang tertidur di arboretum

40. Sashok mengumpulkan kantong pengering.

Setiap peserta disematkan ke belakang dengan kata benda apa pun - jerapah, kuda nil, elang gunung, buldoser, alat pengiris roti, penggilas adonan, dll.Setiap orang dapat membaca sebutan orang lain, tetapi, tentu saja, dia tidak dapat membaca sebutan dirinya sendiri. Tugas setiap peserta adalah mencari tahu nama barunya dari peserta lain. Peserta hanya dapat menjawab “Ya” atau “Tidak” terhadap pertanyaan.
Relawan berdiri membelakangi peserta lain dalam permainan dan menutup matanya. Para pemain duduk setengah lingkaran, salah satu dari mereka mengulurkan tangannya ke depan dan dengan cepat menyentuh punggung pemimpin. Ketika hal ini terjadi, pemimpin dapat berbalik arah. Namun, para pemain juga bersiap. Mereka semua, baik yang menyentuh punggung maupun yang tidak ada hubungannya, mengulurkan tangan ke depan, memberi isyarat seolah-olah sedang memperlambat mobil di jalan. Pada saat yang sama, semua pemain secara keseluruhan menyatakan: “Saya!”, artinya merekalah yang menyentuh punggung pemimpin. Tugas presenter adalah menentukan siapa sebenarnya yang menyentuhnya. Jika presenter menebak siapa yang melontarkan lelucon padanya, maka dia berdiri melingkar, bertukar tempat dengan si joker. Dan jika tidak, maka dia menderita untuk kedua, ketiga, keempat kalinya sampai dia menangkap basah si pelawak.

Penyihir tim

Permainan ini berbeda dengan permainan tagar biasa, yaitu orang yang dipukul berhenti di tempat dan merentangkan tangannya ke samping sampai dipukul lagi dan diselamatkan oleh rekan larinya. Tim yang memenangkan permainan adalah tim yang pemainnya mengalahkan lebih banyak pemain dari tim lain dalam waktu yang lebih singkat.

Dua pasak

Setiap tim mencoba menyentuh pasak orang lain. Namun di sisi lain Anda bisa diintimidasi. Orang yang sakit, seperti dalam permainan “Penyihir”, wajib berdiri tak bergerak, dengan tangan terentang, di tempat sampai orang-orangnya sendiri menyelamatkannya. Anda tidak bisa masuk ke dalam lingkaran (diameter 2 meter) ke pasak Anda.

Vertuny

Di dalam lingkaran besar, yang ditandai di tanah, sebuah tim (5-10 orang) berbaris dalam satu kolom, di mana setiap orang, kecuali yang pertama, berpegangan pada bahu orang di depan. Tim lain (nomor yang sama), ditempatkan di sekitar tim pertama, melempar bola untuk melemparkannya ke tim terakhir dari kolom pada saat yang tepat.

Kemungkinan hasil pertandingan:

1) tim - kolom bermanuver di dalam lingkaran sampai semua pemainnya meninggalkan permainan setelah menetap;

2) setelah selang waktu yang sama dalam lingkaran, bandingkan jumlah orang dalam setiap tim;

3) jika para pemain sangat berpengalaman sehingga sulit untuk mengalahkan mereka, maka tim berganti setelah pukulan pertama ke pukulan terakhir, dan dalam hal ini perbandingan waktu yang lebih baik berada dalam lingkaran.

Kolykhanka

Lingkaran rapat terbentuk dari 10-15 orang. Dan salah satu rekan mereka berdiri di tengah, menekan lengannya di sepanjang tubuh ke samping dan menekan kedua kakinya erat-erat. Tanpa meninggalkan tempatnya, orang yang di tengah menyerahkannya ke suatu arah, dan orang-orang di sekitarnya menggendongnya, menyerahkannya kepada tetangga atau orang-orang yang berdiri di seberangnya. Inti dari permainan ini adalah bahwa pemain sentral mempercayai rekan-rekannya, dan mereka dengan hati-hati menggoyangnya.

Tumpukan kayu

Konselor: “Berdiri melingkar, berpegangan tangan! Saya akan berkata: “Ayo lari!” - berlari berputar-putar. Saya akan berkata: “Tarik!” - Biarkan semua orang menyeret tetangganya ke skittles. Orang yang menjatuhkan pin atau membuka tangan kanannya keluar dari permainan.”

Mungkin pihak kamp akan menemukan kayu gelondongan, setinggi lutut atau lebih tinggi, untuk menggantikan skittles. Apabila yang menjadi objek lompat (merobohkan) adalah ranting-ranting yang ditancapkan dangkal ke dalam tanah, maka permainan tersebut sudah disebut tarian India.

Melompati

Seorang pemain, membungkuk, meletakkan tangannya di atas lutut untuk stabilitas. Peserta kedua melompatinya dengan start berlari, sambil menyandarkan tangannya di punggung orang yang berdiri. Dan, berhenti dua meter dari yang pertama, dia juga membungkuk. Yang ketiga melompati dua kali berturut-turut. Ketika orang terakhir melakukan lompatannya, orang yang membungkuk terlebih dahulu mulai melompat.

Tongkat tarikan

Kedua lawan duduk di rumput. Dengan kaki diistirahatkan dan tangan menggenggam tongkat halus dan tebal, atas aba-aba juri, mereka mencoba menarik lawan ke arahnya sehingga ia berdiri. Telapak tangan pada tongkat harus bergantian, dan berat orang-orang tersebut harus kira-kira sama.

Anda juga bisa menariknya hanya dengan berpegangan tangan. Anda juga dapat mengatur tim tarik tambang.

Penjinak Binatang Buas

Tempatkan kursi di dalam ruangan, satu kursi lebih sedikit dari anak-anak. Semua orang mengambil kursi, dan salah satu pemain menjadi penjinak binatang buas. Dia perlahan berjalan melingkar dan menyebutkan nama semua hewan secara berurutan. Orang yang hewannya diberi nama (para pemain memilihnya sendiri terlebih dahulu) bangkit dan mulai berjalan perlahan mengejar penjinaknya. Begitu penjinak mengucapkan kata “Perhatian, pemburu!”, semua orang yang bermain, termasuk penjinak, mencoba mengambil kursi kosong. Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi penjinak hewan liar.

Tebak siapa saya!

Permainan menjadi lebih menyenangkan bila banyak anak yang ikut serta sekaligus. Pemimpin ditutup matanya, sisanya bergandengan tangan dan berdiri mengelilingi orang yang “buta”. Tuan rumah bertepuk tangan dan para tamu mulai bergerak melingkar. Pemimpin bertepuk tangan lagi dan lingkaran itu membeku. Sekarang presenter harus menunjuk seorang pemain dan mencoba menebak siapa dia. Jika dia berhasil melakukan ini pada percobaan pertama, maka orang yang ditebak akan memimpin. Jika presenter tidak menebak siapa yang ada di depannya pada percobaan pertama, dia berhak menyentuh pemain tersebut dan mencoba menebak lagi. Jika tebakannya benar, tamu yang teridentifikasi akan mengemudi. Jika tuan rumah tidak menebak dengan benar untuk kedua kalinya, maka dia dapat meminta tamu untuk menggonggong atau, misalnya, mengeong.

Orkestra

Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan dan menyenangkan untuk dimainkan ketika ada banyak orang.

Setiap peserta memilih alat musik yang selanjutnya akan “dimainkannya”. Yang terbaik adalah jika mereka memilih instrumen yang berbeda. Seorang pemimpin dipilih - seorang "konduktor". Dia menghadap “orkestra”, dan saat ada isyarat, “orkestra” mulai dimainkan! Kondektur melakukan gerakan-gerakan seolah-olah sedang memainkan alat musiknya (misalnya menirukan permainan drum, menggembungkan pipi seperti sedang memainkan seruling, dll). Anggota orkestra lainnya melakukan gerakan seolah-olah masing-masing sedang memainkan alat musiknya sendiri, tetapi pada saat yang sama tidak mengalihkan pandangan dari “konduktor”. Tiba-tiba “konduktor” beralih ke instrumen lain dan mulai berpura-pura memainkannya alat musik, dipilih oleh peserta lain. Pemain yang alat musiknya mulai dimainkan oleh “konduktor” harus segera menghentikan semua gerakan dan menutup telinganya dengan tangannya. Semua peserta lain dalam permainan sekarang beralih ke instrumen yang dipilih oleh “konduktor”. Setelah beberapa waktu, “konduktor” kembali ke instrumen aslinya, dan anggota orkestra juga kembali ke instrumen mereka.

Jadi, “konduktor” “memainkan” alat musiknya sendiri atau milik orang lain, dan para pemain berusaha menangkap gerakannya dan tidak membuat kesalahan.

Zombi

Dua dari masing-masing tim keluar dan berdiri berdampingan: bergandengan tangan. Secara berpasangan, tangan yang bersentuhan diikat, dan dengan tangan bebas, yaitu salah satu peserta di kiri, dan yang lainnya tangan kanan, harus membungkus paket yang sudah disiapkan sebelumnya, mengikatnya dengan pita dan mengikat busur. Pasangan yang menyelesaikannya terlebih dahulu mendapat satu poin.

Bola

Anda harus saling melempar balon, tetapi pada saat yang sama Anda tidak bisa beranjak dari tempat Anda atau mengangkat kaki Anda dari lantai. Siapa pun yang menggerakkan atau menyentuh bola terakhir kali ketika tidak ada yang menangkapnya mendapat poin penalti. Siapa pun yang menerima tiga poin penalti tersingkir dari permainan - dia duduk dan menonton yang lain bermain. Mereka yang bertahan terakhir di lapangan menang.

bersih

Sebuah tali yang sangat panjang (sekitar 15 m) diikat menjadi sebuah cincin. Pengemudi meninggalkan ruangan atau berbalik, dan sisanya, memegang tali dengan kedua tangan, menjadi terjerat, membentuk jalinan hidup yang harus diurai oleh pengemudi. Tugasnya adalah membentuk lingkaran kembali.

"Kamerad komandan"

Pemimpin menjelaskan aturan permainannya: “Kalian harus melakukan apa yang saya katakan, jika sebelumnya kata-kata seruan diucapkan: “kawan komandan”... “Kamerad komandan, angkat tangan kananmu... Kamerad komandan, angkat tangan kiri... Tepuk tanganmu...” Siapapun yang bertepuk tangan akan keluar dari permainan. Siapa pun yang dapat mengatasi semua rintangan akan menjadi pemenangnya. Sekarang mari kita mulai permainannya!..”

Permainan kata

Mari kita bagi menjadi kelompok-kelompok yang sama-tim yang terdiri dari 3-5 orang... Setiap tim menebak kata majemuk, terdiri dari dua kata independen. Misalnya tikus-yak. Tim bergiliran menggunakan pantomim untuk menggambarkan bagian-bagian dari kata yang tersembunyi terlebih dahulu, menyebutkan nomor bagian tersebut, kemudian seluruh kata yang tersembunyi. Tim lain menebak.

Seorang pemimpin perlu mempunyai kata-kata yang baik: manusia, poros jerami, yak laut...

Musik Ekspres

Kami berdiri melingkar, saling berhadapan. Pembawa acara memulai lagu, menyanyikan atau mengucapkan satu bait. Pemain berikutnya melanjutkan dengan bait lagu lain, tanpa jeda di antaranya.

Kondisi. Semua bait berikutnya harus mengandung setidaknya satu kata dari lagu sebelumnya.

Tangan diatas!

Permainan ini dimainkan oleh 8 orang atau lebih. Anda harus memiliki 1 koin. Setiap orang dibagi menjadi dua tim dan duduk berhadapan di meja. Satu tim menerima koin dan para peserta saling mengopernya di bawah meja. Komandan tim lawan perlahan (bisa diam-diam) menghitung sampai sepuluh, lalu berkata: “Angkat tangan!” Para pemain dari tim yang mengoper koin harus segera mengangkat tangan ke atas dengan tangan terkepal. Kemudian komandan berkata: “Tangan ke bawah!” - dan pemain harus meletakkan tangannya, telapak tangan menghadap ke bawah, di atas meja. Orang yang memegang uang logam berusaha menutupinya dengan telapak tangannya.

Sekarang para pemain dari tim lawan berunding dan memutuskan siapa yang memiliki koin. Jika mereka menebak dengan benar, koin tersebut jatuh ke tangan mereka; jika tidak, koin tersebut tetap berada di tim yang sama.

Pukul topinya

Beri peserta lima bermain kartu, kacang kupas, sedotan, dll dan minta mereka untuk memukul topi dengan benda tersebut sambil berdiri pada jarak tertentu dari sasaran.

Lelehkan esnya

Permainan ini paling baik dimainkan di luar ruangan, saat cuaca bagus.

Setiap orang dibagi menjadi dua tim, masing-masing menerima satu es batu (sebaiknya es batu berukuran sama). Tujuannya adalah untuk mencairkan es secepat mungkin. Kubus harus terus berpindah dari satu pemain ke pemain lainnya. Peserta dapat menghangatkannya di tangan, menggosoknya, dll. Tim yang mencairkan es lebih cepat menang.

Penemu

Pertama, peserta diminta untuk “menemukan” planet baru - mengembangkannya secepat mungkin balon, dan kemudian “mengisi” planet ini dengan penghuninya - dengan cepat menggambar sosok manusia di atas bola dengan spidol (spidol atau pulpen). Siapa pun yang memiliki “penghuni” lebih banyak di planet ini adalah pemenangnya.

Teknisi suara

Permainan ini membutuhkan iringan suara, dan di sini Anda tidak dapat melakukannya tanpa perangkat khusus. Untuk melakukan ini, temukan benda yang dapat menjadi sumber berbagai karakteristik suara. Loyang kue dan sendok logam bisa digunakan. sepatu ski dan papan, kaleng bersih berisi kacang polong kering, panci dengan penutup, peluit, dll.

Siapkan juga tape recorder dan kaset kosong. Sekarang Anda siap membuat acara radio. Ceritakan, misalnya, sebuah dongeng. Ini mungkin dimulai seperti ini:

“Suatu hari kami sedang berjalan-jalan di hutan dan tiba-tiba mendengar langkah seseorang. (Masukkan tangan Anda ke dalam sepatu, lalu gerakkan dengan kuat dan perlahan di sepanjang papan.) Langkah kaki pada awalnya pelan, namun lambat laun menjadi semakin keras. Saya berbalik dan melihat beruang besar. Saya membeku ketakutan, dan kemudian guntur menyambar. (Pukul loyang beberapa kali dengan sendok.) Saya melihat ke langit, di mana tetesan air hujan turun (kocok sekaleng kacang polong kering), dan beruang itu membuka payungnya dan berjalan pergi…”

Kami percaya bahwa produksi Anda akan berhasil dan Anda akan memberikan versi radio dari dongeng Anda untuk didengarkan oleh orang-orang dari pasukan lain.

Stirlitz

Pemain membeku dalam berbagai pose. Presenter mengingat pose para pemain, pakaiannya dan meninggalkan ruangan. Para pemain melakukan lima perubahan pada pose dan pakaian mereka (tidak semua orang memiliki lima perubahan, tetapi hanya lima). Pemimpin harus mengembalikan segala sesuatunya pada kedudukan semula. Jika presenter menemukan kelima perubahan tersebut, maka sebagai hadiahnya para pemain memenuhi sebagian keinginannya. Jika tidak, Anda harus mengemudi lagi.

Dicukur

Ingat dongeng di mana sang istri, yang menentang suaminya, melakukan yang sebaliknya? Presenter harus maju ke depan dan menunjukkan beberapa Latihan fisik, dan Anda harus melakukan yang sebaliknya. Jika presenter mengangkat tangannya, Anda harus menurunkannya; jika dia merentangkan telapak tangannya, lipatlah; dia akan segera melambaikan tangannya dari kanan ke kiri, dan kamu perlahan, dari kiri ke kanan. Orang yang melakukan kesalahan menjadi pemimpin.

Siapa yang hilang dan bagaimana pakaiannya?

Presenter ditutup matanya. Salah satu peserta meninggalkan ruangan. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang tidak ada di dalam ruangan saat penutup mata dilepas, dan menjelaskan secara detail apa yang dikenakannya.

Transformasi

Segala sesuatu dan setiap orang berubah menjadi sesuatu yang lain, tetapi tidak dengan bantuan kata-kata, tetapi dengan bantuan menentukan kelayakan tindakan. Ruangan itu berubah menjadi hutan. Kemudian peserta masuk ke dalam pohon, binatang, burung, penebang pohon, dll. Dan kalau ke stasiun, artinya ke dalam koper, kereta api, penumpang. Dan jika di studio - sebagai penyiar, juru kamera TV, "bintang pop", dll.

Pada saat yang sama, seseorang dapat membuat kebisingan, menggambarkan alat peraga, dll.

Tombol

Pasang tombolnya jari telunjuk tangan Anda dan, menoleh ke tetangga Anda dalam permainan, undang dia untuk memindahkan tombol ke jari telunjuknya.

Anda tidak diperbolehkan menggunakan jari lainnya. Orang yang tidak menahan dan menjatuhkan tombol tereliminasi dari permainan.

Coba tebak apa yang saya lihat!

Permainan ini bisa dimainkan dimana saja dan dimana saja menghilangkan kebosanan dan memberi kesenangan. Dan cara ini paling efektif mengalihkan perhatian jika Petya bertengkar lagi dengan Anya atau Kolya sedih meringkuk di sudut.

Mulailah seperti ini: Konselor. Saya melihat sesuatu yang merah yang tidak Anda lihat.

Anak. Hati di tirai? Konselor. TIDAK.

Anak. Sampul buku catatan Tanya? Konselor. TIDAK. Anak. topi Oleg?

Konselor. TIDAK. Anak. Bungkus permen di atas meja? Konselor. Ya!

Percayalah, ini bisa berlanjut tanpa batas waktu!

Sebuah cerita tanpa kata sifat

Peserta dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 4 orang. Setiap kelompok menerima tugas untuk menulis cerita tentang topik tertentu dalam 10-15 menit (“Perkemahan kami”, “Kehidupan kami di kamp”), tetapi pada saat yang sama, ruang kosong harus dibiarkan dalam cerita, bukan kata sifat. Kemudian kelompok-kelompok tersebut berkumpul dan bergiliran menuliskan kata sifat ke dalam cerita mereka, yang diceritakan secara acak oleh perwakilan kelompok lain. Kata sifat ini bisa jadi lucu (tetapi tidak menyinggung). Kemudian cerita yang sudah selesai dibacakan dan karya paling lucu dan orisinal ditentukan. Durasi permainan adalah 40-50 menit.

Membuat bola-bola lembut

Saat cuaca buruk, Anda dapat menghabiskan waktu di dalam ruangan dengan membuat bola-bola dari koran kusut yang dibungkus dengan selotip.

Pertama, satu lembar koran diperas dengan tangan sekencang mungkin. Gumpalan yang dihasilkan dibungkus dengan lembaran kedua, setelah itu massa ini diremas, dipadatkan lebih kuat, dll. Kemudian gumpalan koran dibungkus melintang dengan selotip lebar (sebaiknya selotip berwarna - lebih elegan!). Cincin lengket yang sama kembali melilit area yang masih terbuka, membentuk bola yang kurang lebih membulat.

Bola-bola ini bisa disulap atau dilempar satu sama lain, ditangkap, digulingkan di lantai, dirobohkan dengan pin, dilempar ke dalam ember kosong.

Anda dapat memainkan game berikutnya.

Kiper

Pemain yang berperan sebagai penjaga gawang melindungi bagian dinding dari bola yang dilemparkan ke arahnya. Luasnya tidak boleh lebih besar dari lengan yang direntangkan ke atas dan lebarnya ditambah 30-40 cm Terkadang batas yang diperlukan untuk gerbang ini sudah ada berkat relung di dinding, lukisan ganda... Lebih baik menandai gerbang itu sendiri dengan seutas tali ditempel di dinding.

Para pelempar berbaris beberapa meter dari penjaga gawang dalam satu kolom dan masing-masing melempar bola satu per satu. Yang mencetak gol langsung berganti peran dengan penjaga gawang. Orang yang bertahan akan menang jumlah yang besar lemparan, yang mana Anda perlu menghitungnya dengan suara keras.

Lima kerikil

Pilihan pertama. Ambil satu kerikil, tanpa menyentuh kerikil lainnya, dan lemparkan secara vertikal ke atas. Pada saat yang sama (dan sepanjang permainan) Anda duduk di lantai sesuka Anda, dan melempar kerikil 40-60 cm, bukan lebih tinggi. Saat kerikil tergeletak, dengan tangan yang sama Anda harus punya waktu untuk mengangkat kerikil lain dan menangkap kerikil yang dilempar terlebih dahulu. Sekarang sisihkan salah satu kerikil ini dan, lemparkan kerikil yang tersisa, angkat tiga kerikil lainnya satu per satu dengan cara yang dijelaskan.

Pilihan kedua. Setelah melempar satu kerikil, ambil dua kerikil sekaligus dan tangkap kerikil yang dilempar.

Setelah menyisihkan dua kerikil sehingga satu kerikil tetap berada di telapak tangan Anda, lempar lagi, ambil dua kerikil berikutnya dan tangkap yang dilempar.

Opsi ketiga. Lempar satu kerikil, ambil kerikil kedua, dan tangkap kerikil pertama. Setelah menyisihkan salah satu dari mereka dari permainan, masukkan sisanya dan ambil tiga berikutnya sekaligus.

Opsi keempat. Setelah melempar satu, ambil empat kerikil sekaligus. Pemula diperbolehkan melempar kerikil, mendekatkan kerikil yang tergeletak dan, tanpa mencoba mengambilnya untuk pertama kali, menangkap kerikil yang dilempar. Dan hanya ketika kerikil yang tergeletak, dalam pandangan pemain, terletak dengan nyaman untuk diangkat dengan cepat, sementara di lain waktu kerikil pertama terbang, barulah mereka benar-benar mencoba mengangkatnya. Untuk pemain berpengalaman, pengumpulan kerikil yang diperlukan untuk pengangkatan secara bertahap tidak diperbolehkan.

Pilihan kelima, keenam, ketujuh. Mereka melempar, dan pada akhirnya mereka menangkap dua, tiga atau empat kerikil, dan mengambilnya satu per satu pada saat mereka melarikan diri.

Opsi kedelapan. Mereka melempar lima kerikil dan menangkapnya dengan punggung tangan. Mereka melempar lagi dari posisi sebelumnya dan berusaha menangkap segala sesuatu yang ada di telapak tangan mereka. Poin diberikan berdasarkan jumlah kerikil yang berhasil ditangkap.

Setiap orang berusaha untuk menyelesaikan semua opsi secara berurutan tanpa kesalahan. Siapapun yang membuat kesalahan harus menyerahkan permainannya ke pemain berikutnya. Orang yang permainannya dihentikan akan melanjutkannya ketika gilirannya kembali lagi, dari latihan yang sebelumnya dia lakukan kesalahan.

PERMAINAN LUAR RUANGAN

Kepala naga

Para pemain menempel satu sama lain seperti kereta. Atas perintah pemimpin, kepala naga - orang pertama - mencoba menangkap ekornya - orang terakhir. Dia, pada gilirannya, harus menghindar. Ketika yang terakhir ditangkap, ia berpindah ke awal rantai.

Tongkat pancing

Peserta berdiri melingkar. Pemimpin berdiri di tengah dengan "pancing" - lompat tali atau tali, yang ujungnya diikatkan sekantong pasir. Pemimpin memutar pancing membentuk lingkaran, dan peserta harus melompat, berusaha untuk tidak mengenainya.

Gerbang Emas (planet)

Para peserta membentuk planet (masing-masing 3-4 orang), yang sambil berpegangan tangan, berdiri melingkar. Sisanya membentuk ular yang masing-masing berpegangan pada pinggang yang lain. Terhadap musik (atau peserta di planet ini, semuanya berkata bersama-sama: “Mereka tidak selalu mengizinkan Anda melewati Gerbang Emas. Pertama kali dimaafkan, kedua kalinya dilarang, tetapi ketiga kalinya kami tidak akan membiarkan Anda lewat! Pada kali ini tangan planet-planet menyerah”) ular itu berlari di bawah tangan “planet-planet”. Saat musik berhenti, “planet-planet” menangkap mereka yang tidak sempat berlarian di bawah tangan mereka. Itu. Planet-planet tumbuh dan seterusnya hingga peserta terakhir - yang tercepat.

Warna

Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemimpin memerintahkan; “Sentuh kuning, satu, dua, tiga!” Pemain berusaha merebut benda (benda, pakaian, bagian tubuh) peserta lain dalam lingkaran secepat mungkin. Mereka yang tidak punya waktu tersingkir dari permainan. Presenter mengulangi perintah itu lagi, tetapi dengan warna baru. Yang terakhir bertahan menang.

Di reruntuhan kapal

Permainan ini untuk 4 peserta atau lebih dari segala usia, diadakan di luar ruangan - di mana terdapat benda-benda yang dapat dipanjat oleh peserta agar tidak berdiri di tanah. Anak-anak usia yang lebih muda bisa bermain di dalam ruangan, melompat ke atas bantal atau selimut yang berserakan di lantai. Singkatnya, wilayah mana pun dengan jumlah “bangkai kapal” yang cukup - tempat berlindung yang aman - bisa digunakan. Sisanya dianggap laut. Salah satu peserta berperan sebagai bajak laut yang mengejar peserta lainnya. Mereka dikelilingi laut dimana-mana, dan satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah melalui reruntuhan kapal. Pemain najis, yang memiliki setidaknya satu kaki tersisa di laut, sendiri menjadi bajak laut. Bajak laut tidak diperbolehkan mengejar satu pemain dalam waktu lama, karena tidak seorang pun boleh tetap di tempatnya dalam waktu lama. Anda dapat tetap berada di area aman tidak lebih dari 10 detik. Dua pemain tidak dapat menempati tempat yang sama pada waktu yang sama. Pemenangnya tidak ditentukan - permainan berlanjut sampai para peserta lelah.

Tiga nyawa

Setiap peserta diberikan tiga “nyawa”. Bola terletak di tanah, dan para pemain berdiri di lapangan di tempat yang acak. Pemain yang paling dekat dengan bola mengambilnya dan melemparkannya, mencoba memukul pemain lain dengan bola tersebut. Orang yang terkena bola kehilangan satu “nyawa”. Namun permainan terus berlanjut, dan peserta yang memungut bola membidik pemain lain. Selama bola masih di udara, Anda bisa bergerak. Segera setelah seseorang menangkap bola, semua orang membeku di tempat sampai bola mengenai salah satu pemain atau terbang melewatinya. Peserta yang kehilangan ketiga “nyawa” tersingkir dari permainan. Pemenangnya adalah peserta terakhir yang tersisa.

Kursi buatan tangan

Dua tim. Mulai, selesai, dan jarak. Tim yang terdiri dari tiga orang dibentuk. Dua anggota tim menyilangkan tangan membentuk kursi, dan anggota ketiga duduk di atasnya. Pemain dibawa ke garis finis dan kembali, mencoba melakukannya secepat mungkin. Kemudian para pemain berganti – begitu seterusnya hingga setiap anggota tim duduk di kursi. Anda bisa memainkan permainan ini di kolam yang dangkal, atau di kolam yang dalam Anda bisa menyeret anggota tim sambil berenang di air. Pemenangnya adalah tim yang pertama kali membawa semua pemainnya di kursi.

Sentuh Bayangan

Permainan untuk sejumlah peserta. Itu ditanam di luar ruangan dalam cuaca cerah. Ini didasarkan pada permainan kejar-kejaran, tetapi dalam hal ini tujuan pengemudi bukanlah untuk menghina pemain itu sendiri, tetapi bayangannya, dengan tangan atau kakinya. Pemain yang kesal menjadi pengemudi. Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan bersembunyi di balik bayang-bayang. Jika tidak, pemain harus terus bergerak. Saat dua pemain berlari, sisanya tetap di tempatnya

Tepian sungai

Sebuah garis ditarik yang membagi lapangan menjadi dua bagian: tepian dan sungai. Pengemudi memanggil “bank” atau “sungai” secara acak. Pemain saat ini harus melompat ke pantai atau ke sungai. Jika atas perintah “sungai” pemain sudah berdiri di “sungai”, maka ia langsung melompat di tempatnya.

Pramuka dan penjaga

Seorang penjaga dipilih. Bendera (5-7 buah) dipasang mengelilinginya dengan jarak 15-25 langkah. Sisanya adalah pramuka. Mereka menjauh sedemikian rupa sehingga penjaga tidak dapat melihatnya. Tugas pramuka adalah mencuri bendera. Penjaga hanya dapat bergerak di sekeliling yang dibatasi oleh bendera. Jika penjaga, setelah memperhatikan pramuka, memanggil namanya, pramuka tersebut tersingkir dari permainan. Jika penjaga melihat seorang pramuka melarikan diri dengan membawa bendera dan berhasil memanggil namanya, bendera tersebut kembali ke tempatnya, dan pramuka tersebut bersembunyi lagi. Permainan berakhir jika tersisa 1 bendera, atau jika tersisa 1 pramuka.

(Pramuka tidak boleh keluar dari permainan, tetapi ditangkap, yaitu berdiri di ruang terbatas penjaga. Pada saat yang sama, pramuka lain dapat membebaskannya dengan menyentuhnya. Jika penjaga tidak punya waktu untuk menyebutkan nama nama pembebas, tawanannya bebas. Dengan opsi ini, permainan bisa bertahan tanpa batas waktu).

Pembebasan

Para pemain dibagi menjadi dua tim: penjaga dan mata-mata. Sebuah lingkaran digambar, di sekelilingnya penjaga berdiri dengan mata tertutup. Ada sandera di tengah. Mata-mata harus membebaskannya dengan menyelinap di antara penjaga dan membawanya keluar dari lingkaran. Para penjaga berdiri kira-kira sejauh satu lengan satu sama lain. Jika mata-mata itu disentuh oleh penjaga, dia menjadi sandera lain. Setelah jangka waktu tertentu, para penjaga dan mata-mata berpindah tempat.

Kereta api

7 orang atau lebih bermain. Inventaris: peluit.

Setiap pemain membangun depot untuk dirinya sendiri: dia menggambar sebuah lingkaran kecil. Di tengah peron terdapat lokomotif penggerak. Dia tidak memiliki depo sendiri. Pengemudi berjalan dari satu gerbong ke gerbong lainnya. Siapapun yang dia dekati akan mengikutinya. Beginilah cara semua mobil dirakit. Lokomotif tiba-tiba bersiul, dan semua orang berlarian menuju depo, termasuk lokomotif. Pemain yang dibiarkan tanpa tempat duduk menjadi pengemudi - lokomotif.

Sebihuza

Ada garis di tengah ruangan. Dua tim yang berada di sisi berlawanan berusaha menarik satu sama lain ke sisinya. Siapa pun yang berada di belakang garis akan menyeberang ke sisi lain dan berjuang untuk tim lawan.

Permainan.

Anak-anak berdiri melingkar dan berpegangan tangan. Pemimpinnya ada di tengah. Para pemain berjalan melingkar dan melantunkan kata-kata:

Di rumah Paman Tryphon

Ada tujuh anak

Tujuh putra:

Mereka tidak minum, tidak makan,

Mereka saling berpandangan satu sama lain.

Seketika itu juga mereka melakukan apa yang saya lakukan!

Pada kata-kata terakhir ah semua orang mulai mengulangi gerakannya. Orang yang paling baik mengulangi gerakannya menjadi pemimpin. Aturan mainnya. Saat mengulangi permainan, anak-anak yang berdiri melingkar pergi ke arah yang berlawanan.

Hidung Merah Beku

Pada sisi yang berlawanan Taman bermain mewakili dua rumah, salah satunya menampung para pemain. Pengemudi berdiri di tengah platform - Frost-Red Nose. Dia berkata:

Saya Frost si Hidung Merah.

Siapa di antara kalian yang akan memutuskan

Berangkat di jalan? .

Jawaban para pemain:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan kami tidak takut pada embun beku.

Setelah itu, anak-anak berlari melintasi taman bermain menuju rumah lain. Frost mengejar mereka dan mencoba membekukannya (sentuh dengan tangan Anda). Yang beku berhenti di tempat Frost menyusul mereka dan berdiri sampai akhir lari. Setelah beberapa kali lari, pengemudi lain dipilih.

Mengejar

Setelah dibagi menjadi dua tim, para pemain membentuk dua lingkaran. Setiap pemain yang berdiri di lingkaran dalam mengingat pemain tim lawan yang berdiri di depannya. Kemudian, atas isyarat pemimpin, para pemain yang berdiri melingkar mulai bergerak dengan langkah samping ke arah yang berbeda. Pada sinyal kedua, para pemain lingkaran luar berpencar, dan para pemain lingkaran dalam mengejar mereka. Kalian hanya perlu mengejar pemain yang berdiri di hadapannya. Presenter menghitung sampai tiga puluh, lalu berkata: “Berhenti!” - dan menghitung mereka yang berminyak. Kemudian tim berganti peran.

Terowongan

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berbaris dalam dua kolom, berpegangan tangan, satu kolom sejajar dengan kolom lainnya. Atas isyarat pemimpin, anak-anak yang berdiri terakhir di kolom berlari ke depan di bawah tangan para pemain yang terangkat dan berdiri di depan kolom mereka sambil mengangkat tangan ke atas. Yang terakhir adalah sinyal bagi mereka yang tertinggal, dan mereka melakukan hal yang sama seperti pasangan sebelumnya. Tim yang pemainnya menyelesaikan putaran pertama menang.

Pukat

Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin. Jika “ikan” tersebut tertangkap, maka ia bergabung dengan pengemudinya dan menjadi bagian dari “jaring”.

Labirin

Anak-anak berdiri dalam beberapa baris. 2 pengemudi (kelinci, serigala). Anak-anak berdiri sejauh lengan (yang di samping tidak mengangkat tangan) Kelinci berlari melewati labirin tanpa berlari di bawah lengannya. Atas perintah guru “ke kanan”, anak-anak berbalik dan kelinci sudah berlari melewati labirin lain. Serigala mengejar kelinci, jika mengejar, mereka berubah.

Bola di tangan

Para pemain berbaris. Lengan terentang dengan telapak tangan terbuka dipegang di belakang punggung. Salah satu pemain berdiri di belakang mereka. Dia memiliki bola atau kerikil di tangannya. Berjalan di sepanjang garis, dia berpura-pura ingin menjatuhkan bola ke telapak tangan seseorang. Pemain tidak boleh melihat ke belakang. Akhirnya dia menjatuhkan bola ke tangan seseorang. Pemain yang menerima bola tiba-tiba keluar dari garis. Tetangga di kanan dan kiri harus menangkapnya (atau memukulnya) sebelum dia bergerak. Tapi pada saat yang sama mereka tidak punya hak untuk meninggalkan barisan. Jika mereka gagal menangkapnya, dia dapat kembali ke tempatnya dan permainan dilanjutkan. Jika tertangkap, dia berpindah tempat dengan pemimpinnya.

Moskow petak umpet.

Satu orang membelakangi peserta dan salah satu peserta memukul punggungnya dengan tangannya, lalu dia berbalik dan berbicara kepada siapa pun yang dia pikirkan, dan mereka menjawabnya: “Berapa yang akan kamu berikan?” (misalnya lari di sekitar rumah atau gedung), dia mengatakan berapa putaran, dan baru kemudian mereka memberi tahu dia apakah tebakannya benar atau tidak. Jika tidak, maka dia akan kabur sendiri, dan selama ini semua orang bersembunyi di area tertentu. Kemudian dia mencari semua orang yang dia temukan, berlari ke suatu tempat dan berteriak “tukita”, siapa pun yang berhasil mendapatkan tukita tukita sendiri. Orang yang ditandai menjadi pemimpin.

Lautan berguncang.

Seorang presenter dipilih dan peserta mengucapkan kata-kata berikut: “Laut bergejolak satu kali, laut bergejolak dua kali, laut bergejolak tiga kali, sosok laut membeku.” Peserta harus menggambarkan sosok apa saja yang diinginkannya, dan presenter harus menebak sosok tersebut dan menyebutkan mana yang paling disukainya. Orang yang sosoknya disukai menjadi pemimpin (permainan seharusnya tidak ada habisnya).?

Kondal.

Ambil 2 tim yang setara dan berdiri berhadapan pada jarak 4 meter sambil berpegangan tangan erat. Pada gilirannya, masing-masing tim mengucapkan kata-kata berikut: "Kondals" - tim pertama, "Dirantai" - yang kedua, "Lepaskan rantai kita" - yang pertama, "Siapa di antara kita" - yang kedua. Kemudian tim pertama memilih siapa saja dari lawannya dan dia harus memutuskan rantai mereka; jika dia tidak memutuskan, maka dia adalah bagian dari tim pertama. Kemudian tim berubah, mis. tim kedua mulai mengucapkan kata-katanya. Kami bermain sampai tidak ada satu orang pun di dalamnya.

Agen 007

Tempat: halaman rumput

Durasi: 5 menit.

Jumlah:20 orang

Perlengkapan: kaleng film + contoh: pasir, sereal, kerikil, koin, kerikil, sekrup kecil, air, dll.

Kemajuan permainan:

Setiap peserta diberikan sekaleng film. Mungkin ada kerikil, pasir, garam, tepung, dll di dalamnya. Tugas peserta adalah menemukan jodohnya secepat mungkin dengan suara tanpa membuka toples.

Penerbangan

Mari kita mulai dengan meminta setiap orang untuk menyebut diri mereka burung (hewan), dengan syarat tidak boleh ada dua burung yang identik dalam permainan. Para pemain ditempatkan melingkar di dalam ruangan, membiarkan bagian tengahnya bebas.

Salah satu peserta dalam permainan ini adalah pengemudi. Tempatnya berada di tengah lingkaran. Pengemudi ditutup matanya. Dia adalah ahli orang buta. Mungkin akan berguna jika ada yang mengingatkan kembali kepada pengemudi burung apa saja yang diwakili dalam permainan kita saat ini. Namun, dari waktu ke waktu mereka sendiri, sebisa mungkin, akan membuat diri mereka dikenal dengan saling memanggil dengan suara burung- kicau, serak, kwek. Bluff Orang Buta memanggil dua burung mana saja, yang menurut asumsinya, berada di ujung ruangan yang berlawanan. Mereka yang dipanggil harus berpindah tempat. Saat melakukan penerbangan, yaitu bergerak, mereka dapat menggunakan berbagai trik dan akal-akalan: jongkok, merangkak, mengalihkan perhatian buff orang buta dengan manuver palsu, sehingga saling membantu.

Jika mereka berhasil terbang dengan selamat, mereka akan memberi tahu buff orang buta itu dengan bertepuk tangan, dan dia memanggil dua burung lainnya. Ini berlanjut sampai buff orang buta itu menangkap seseorang. Dalam hal ini, yang tertangkap menjadi buff orang buta, dan pengemudi sebelumnya mengambil tempat kosong di dalam lingkaran, segera menyatakan dirinya sebagai sejenis burung.

Tetangga di sebelah kanan

Semua peserta dalam hal ini permainan yang menyenangkan duduk melingkar. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran. Beralih ke salah satu pemain terlebih dahulu, pengemudi menanyakan beberapa pertanyaan kepada mereka masing-masing atau meminta mereka melakukan beberapa gerakan: berdiri dan berbalik di tempat atau bertepuk tangan tiga kali, dll. Tapi jawablah pertanyaan yang diajukan atau pergerakan yang diperlukan harus dilakukan bukan oleh orang yang dituju oleh pengemudi, tetapi oleh tetangganya di sebelah kanan, yang bahkan tidak dilihat oleh pengemudi. Setelah mendapat jawaban, pengemudi langsung beralih ke pemain lain, ke pemain ketiga, dan seterusnya, hingga salah satu pemain melakukan kesalahan.

Sebuah pertanyaan diajukan (atau tugas diberikan) dengan cepat dan tiba-tiba. Secepatnya Anda perlu memberikan jawaban (atau melakukan gerakan yang diperlukan). Jika ada pertanyaan yang sulit dijawab segera, maka Anda bisa mengatakan: “Saya tidak tahu”, itu sudah jawabannya, tapi jangan tinggal diam.

Tampaknya aturan-aturan ini sangat sederhana dan mudah diingat, namun dalam permainan sering kali dilanggar karena pengemudi yang tiba-tiba menyapa peserta permainan. Entah orang yang dituju menjawabnya sendiri, atau tetangga di sebelah kanan akan bingung karena terkejut dan tidak segera menyadari bahwa dialah yang seharusnya menjawab. Siapapun yang melanggar peraturan harus menyerahkan tempatnya di lingkaran kepada pengemudi dan memberikan denda.

Penjaga

Lapangan permainan (panjang -8-10 meter digambarkan di kedua sisinya dengan garis, di belakangnya terdapat penjaga (pengemudi), tugasnya adalah menjatuhkan pemain keluar lapangan dengan bola, bola disajikan secara bergantian dari satu penjaga ke penjaga lainnya. Selain itu, ada banyak pilihan bagi pemain, a) penjaga menjadi “knock out” atau pemain yang baru datang, b) pemain dibagi menjadi beberapa tim dan pemain yang tersingkir meninggalkan lapangan sampai semua pemain tim tersingkir, sedangkan “lilin” dapat ditangkap dari tangan penjaga, yang berarti kesempatan untuk tetap berada dalam lingkaran, atau kembalinya salah satu pemain yang tersingkir ke lapangan, c) jika opsi sebelumnya diketahui secara luas, maka saya mengalami ini hanya sekali - di kamp perintis. Harus ada cukup banyak pemain - setidaknya 4-5 di masing-masing tim. Setiap tim memiliki satu penjaga (B) dan sisa pemain (I) di lapangan sebagai berikut:

| | | B1| Saya2 | I1 |B2 ] | ]

Setiap tim secara bergiliran menguasai bola dan menendang keluar pemain lawan (I1-I2), pemain yang tersingkir dari kategori pemain masuk ke dalam kategori penjaga gawang, yaitu melampaui batas lapangan menuju sektor ( B1-B2, masing-masing), hanya pemain yang menangkap bola yang dapat mengambil alih “lilin” bola orang lain (bola yang ditangkap dari tanah tidak dianggap sebagai “lilin”; pemain yang menangkap bola tersebut pergi ke penjaga ). Tim yang masih memiliki sisa pemain menang, dan mereka memulai permainan berikutnya.

Langkah

Digambar sebuah lingkaran dengan diameter 1,5-2 meter yang didalamnya ditempatkan seluruh peserta, pengemudi melempar bola setinggi-tingginya dan berlari lebih jauh dari lingkaran, salah satu pemain yang berhasil menangkap bola berteriak “berhenti” ” dan memberikan jumlah langkah kepada pengemudi (langkahnya bisa sangat beragam dan masuk jumlah yang berbeda, misalnya, 2 "raksasa" dan "5 "Lilliputians"), jika, setelah menyelesaikan langkah-langkah yang ditentukan, dia berhasil menyentuh pengemudi, dia sendiri yang menjadi pengemudi. Saya hanya ingat beberapa langkah, tetapi Anda dapat berfantasi sendiri: "Raksasa" - langkah besar dalam lompatan, "liliputian" - langkah setengah kaki, "benang" - dari ujung kaki hingga ujung kaki, "bebek" - jongkok, "payung" - lompat dengan jungkir balik, "kelinci" - lompat dengan kaki bersama).

Lingkaran dibagi menjadi beberapa sektor - negara, sementara Voda mengucapkan kalimat permainan (sekali lagi, kalah, Anda harus menciptakannya) para pemain berpencar. Perintah "Berhenti!" berbunyi, para pemain membeku, lalu air memilih korban (biasanya yang paling dekat dengannya) dan menetapkan langkah-langkah; jika dia menebak dengan benar, dia memotongnya negara yang kehilangan sebagian wilayahnya, tidak, menyerahkan sebagian wilayahnya (Anda hanya dapat memotong dengan berdiri dengan kaki Anda di wilayah Anda, dan segera setelah Anda mencapainya (lingkaran harus cukup besar) .

kentang

Bolanya harus ringan, sebaiknya bola tiup kecil. Pemain berdiri membentuk lingkaran dan melempar bola satu sama lain(menangkap atau memukul seperti dalam permainan “bola voli”), orang yang meleset atau menjatuhkan bola menjadi “kentang” - dia berjongkok membentuk lingkaran dan dapat dipukul dengan bola. Jika bola jatuh ke tanah setelah mengenai “kentang”, maka bola tersebut tidak dianggap meleset dan permainan dilanjutkan; jika “kentang” berhasil menangkap bola (seperti “lilin”), maka yang kalah adalah bola menjadi “kentang”, dan pemain lainnya meninggalkan lingkaran. Pemain terakhir dari dua pemain tersisa yang menjatuhkan bola ke tanah menjadi “korban” pertama dari kuda baru.

Menandai pada seutas tali

Ikat tali sepanjang 3 - 4 meter pada tiang. Gambarlah sebuah lingkaran dengan jari-jari yang sama di sekeliling kolom. Sebarkan dua hingga tiga lusin kerikil (kerucut, tongkat, dll.) di dalam lingkaran. Kekayaan ini akan dijaga oleh salah satu dari kalian, yang kalian pilih secara undian. Dan semua orang (lima orang), pertama-tama ditempatkan di luar lingkaran, mencoba untuk mengambil alih kerikil tersebut dan mengeluarkannya dari lingkaran sebanyak mungkin. Penjaga harus berpegangan pada tali dengan satu tangan, namun tangan lainnya bebas melihat penambang yang tidak waspada. Orang yang ternoda tersingkir dari permainan. Setelah waktu yang disepakati (apakah cukup tiga menit?) giliran penjaga berakhir. Anda dapat menghitung berapa banyak kerikil yang dicuri darinya, dan berapa banyak yang dia selamatkan.

Sekarang ulangi semuanya dengan penjaga lainnya. Ketika semua orang berada dalam peran ini, tidak akan sulit untuk menentukan siapa yang lebih sukses dalam peran tersebut.

Dapat dimakan - tidak dapat dimakan

Lapangan permainan digambarkan dalam sebuah garis, dimana setiap garis dipisahkan satu sama lain dengan satu langkah (Anda dapat bermain di tangga yang lebar), para pemain berdiri di belakang garis terakhir dan pengemudi melempar bola kepada mereka satu per satu, memanggil berbagai item. Jika kata yang “dapat dimakan” berbunyi, pemain harus menangkap bola, kata yang “tidak dapat dimakan” harus dilewatkan atau dibuang; jika tindakan pemain sesuai dengan kata yang disebutkan, pemain berpindah ke baris berikutnya (ke jejak, langkah) . Orang yang melewati garis terakhir terlebih dahulu menang dan menjadi pengemudi.

Saya tahu 5 nama!

Mereka memukul tanah dengan bola (telapak tangan), dengan setiap pukulan mengucapkan kata lain: “Saya tahu 5 nama perempuan (laki-laki, nama bunga, burung, dan seterusnya ad infinitum): Masha - satu, Tanya - dua, Katya - tiga, “Sonya - empat , Ira - lima", "Saya tahu 5..." Jika pemain melakukan kesalahan atau membuat jeda yang lama, bola diteruskan ke pemain lain, ketika bola membuat lingkaran dan kembali ke pemain, permainan ini untuk dari pemain ini resume dari tempat di mana ia disela (seperti yang dilakukan dalam "klasik"), sedangkan lebih baik menyepakati terlebih dahulu urutan nama objek tersebut. Game ini berguna bahkan tanpa bola, di rumah.

Anda mengemudi lebih lambat...

Salah satu varian dari “figur laut”, pengemudi berdiri di satu sisi lapangan olahraga, para pemain berada di ujung yang lain, air berbalik dan berkata: “Jika kamu mengemudi lebih lambat, kamu akan melanjutkan, satu, dua, tiga, berhenti” dan berbalik, para pemain yang berlari ke arah pengemudi di momen itu harus terhenti, yang tidak sempat berhenti tepat waktu kembali ke garis start. Pemenangnya, yang pertama mencapai air, menjadi air itu sendiri. Hal yang menarik adalah bahwa frasa tersebut dapat dipotong sesuka Anda (ada unsur kejutan), tetapi kata terakhirnya tetap harus “berhenti”, baru setelah itu air dapat berbalik.

Rumah

Rumah-lingkaran digambar di lapangan, tepat satu kurang dari jumlah pemain, air mengelilingi rumah-rumah, mengumpulkan para pemain dalam rantai dan membawa mereka pergi, sambil memberi tahu mereka ke mana ia membawa mereka, setelah perintah “pulang” semua orang bergegas kembali dan pemain yang tidak mendapatkan rumah, menjadi pengemudi. Saya tidak ingat kata-katanya sama sekali, itu tidak terlalu penting, tapi inilah versi tergesa-gesa saya dari awal pepatah: “para gnome berjalan-jalan, meninggalkan rumah mereka: gnome Misha (misalnya), gnome Sasha (dll) ., daftar semua pemain), mereka pergi ke hutan, tetapi tersesat, berjalan sangat lama, (lebih jauh sesuai selera)" diikuti dengan perintah tak terduga "pulang" ke mana pun dalam cerita - berkembang perhatian dan reaksi.

cincin

Para pemain duduk di bangku dan memegang telapak tangan terlipat di perahu di depannya, air menjepit sebuah cincin (atau koin) di “perahunya” dan melewati semua pemain satu per satu (lebih dari satu kali), menempatkan telapak tangannya ke telapak tangan para pemain, tanpa terasa memindahkan “cincin” itu ke salah satu dari mereka”, lalu berkata: “Dering, dering, keluarlah ke teras,” tugas pemain yang menerima cincin itu adalah berdiri dan keluar, menjadi pengemudi, tugas yang lain adalah menahannya, jika tentu saja mereka punya waktu untuk mencari tahu siapa yang mendapat cincin ini, menarik untuk bermain di lineup setidaknya 4-5 orang.

Lampu lalu lintas.

Setelah pengemudi dipilih, setiap orang berdiri di satu sisinya dengan jarak lima langkah. Pengemudi berpaling dari para pemain dan menyebutkan warna apa saja. Peserta harus menemukan warna ini pada pakaiannya, dan dengan memegangnya, mereka dapat leluasa berpindah ke sisi lain. Yang tidak mempunyai warna ini harus berlari menyeberang agar tidak tertangkap. Siapa pun yang tertangkap menjadi pengemudi.

Tupai - panah

(seseorang salah, atau mungkin benar, menyebut permainan ini “perampok Cossack”) Para pemain dibagi menjadi dua tim, “penembak” diberi waktu untuk bersembunyi dan kemudian pengejaran dimulai, pencarian dilakukan di sepanjang jalur panah yang ditempatkan oleh para pemain “penembak” secara bergantian, dan mungkin lebih sering. Segera setelah “panah” terakhir ditemukan dan ditangkap, tim berganti peran.

Melompati

Melompat satu sama lain dalam rantai, “Rucheek” juga dikenal semua orang dan lebih cocok untuk tarian rakyat (IMHO).

Di atas kaki dari bumi

Pemain berlari berjajar dan memposisikan diri agar kakinya tidak menyentuh tanah (duduk, bergelantungan di pohon, dll.) Tugas pengemudi adalah menghina yang tidak tahan dan menyentuh tanah; hal menarik lainnya adalah bahwa pemain pada jarak terhormat dapat mengubah lokasi Anda.

Tombak

Tag versi D (tag), yang diberi hormat menempel di air dan bersama-sama mereka salo yang berikutnya, pemain terakhir yang diberi hormat menjadi pengemudi.

tombak 2

Versi lain dari game ini, tetapi mereka yang tersingkir membeku di tempat, dengan tangan terbuka, mereka dapat disihir kembali jika pengemudi mengizinkan pemain lain untuk mendekatinya, yang terakhir menjadi pengemudi berminyak.

Kakek duyung

Semua orang berdiri membentuk lingkaran dan berjalan berkeliling, memimpin dengan mata tertutup: "Kakek Vodyanoy, kenapa kamu duduk di bawah air! Keluarlah sebentar! Ayo bercanda!" Setelah itu duyung bangkit dan memilih pemain mana saja secara acak, menyentuhnya dan mencoba menebak siapa pemain itu. Jika tebakannya benar, maka yang ditebak menjadi “Air”.

Roda ketiga

“Pemain berdiri melingkar berpasangan (satu demi satu), pengemudi berlari mengejar salah satu pemain bebas mengelilingi lingkaran luar tanpa melewatinya, pemain dapat berdiri di depan salah satu pasangan dan kemudian pemain ketiga dan ketiga. berdiri membelakangi batas lingkaran harus lari, yang asin menjadi pengemudi.

Mereka duduk di teras emas

Pengemudi berputar di tempat dan memutar tali lompat di sekeliling dirinya di dekat tanah (jika panjang, lebih baik melipatnya menjadi dua), sambil berkata (untuk setiap putaran sebuah kata): “Di teras emas duduk raja, ratu , raja, ratu, juru masak, penjahit, ... (Saya tidak ingat lebih jauh, tetapi jarang sampai seperti ini, jika Anda sampai di sana, cari tahu sendiri :) Jadi, para pemain di sekitar harus melompati tali, siapa yang tidak punya waktu, memimpin dan sampai kesalahan berikutnya disebut kata yang membuat dia terjerat tali.

Raksasa

Kanibal duduk dengan mata tertutup dan semua orang menyentuhnya satu per satu; orang yang berhasil ia pegang tangannya menjadi “kanibal”.

Gajah

Dua tim bermain: “gajah” berdiri dalam rantai, berpegangan satu sama lain dalam keadaan membungkuk, penunggangnya melompat ke atasnya dan “gajah” mencoba berjalan dengan beban ini.

Permainan bola

Ungkapan kuncinya adalah Tupai, tetapi Anda dapat membuatnya sendiri; biasanya perempuan memainkannya. Secara bergantian memukul bola ke dinding, mereka melompati bola yang memantul ke tanah, jika lompatan gagal, pemain diberi nama berdasarkan kata berikutnya dari frase kunci. Segera setelah frasa berakhir, pemain tersebut tersingkir dari permainan.

Raja

Para pemain berdiri melingkar, memimpin tarian melingkar mengelilingi Pemimpin (“raja”) dengan kata-kata: - Raja_ berjalan melewati hutan, melewati hutan, melewati hutan, Menemukan dirinya seorang putri, putri, putri, ( raja memilih seorang putri dari tarian bundar) Ayo lompat bersamamu, ayo lompat , ayo lompat, (semua orang melakukan tindakan yang ditunjukkan) Dan kami melompat dengan kaki kami, kami melompat, kami melompat, Dan kami menginjak dengan kaki kami, kami menginjak , kita injak, Dan kita bertepuk tangan, bertepuk tangan, bertepuk tangan, Kita menggelengkan kepala, dan kita mulai lagi... (lebih baik memilih seorang putri dengan mata tertutup)

Pertarungan ayam jago

Jumlah pemainnya 20 - 40 orang.

Persiapan. Bagilah anak secara berpasangan sesuai dengan kemampuannya. Dalam setiap pasangan, para pemain berdiri saling berhadapan, satu kaki ditekuk, tangan di belakang punggung.

Deskripsi permainan. Berdasarkan sinyal, para pemain mencoba mendorong bahu mereka untuk membuat lawan kehilangan keseimbangan, memaksanya untuk berdiri dengan kedua kaki.

Aturan. 1. Anda tidak bisa mendorong dengan tangan Anda.

2. Anda tidak dapat mengganti kaki Anda tanpa perintah.

Signifikansi pedagogis dari permainan ini. Ini adalah permainan perlawanan. Ini mendorong pengembangan kekuatan, ketangkasan, dan kecepatan reaksi.

Pial

Permainan ini melibatkan tim yang masing-masing terdiri dari 4 - 5 orang. Anak-anak berdiri dalam barisan saling berhadapan dan belajar menenun pagar. Caranya, silangkan tangan di depan Anda dan satukan tangan kanan Anda dengan tangan kiri tetangga di sebelah kiri, dan tangan kiri dengan tangan kanan tetangga di sebelah kanan. Kedua barisan, dengan tangan ke bawah, berjalan menuju satu sama lain dengan kata-kata:

Satu dua tiga empat,

Perintah itu harus dilaksanakan.

Tidak, tentu saja tidak, di seluruh dunia

Persahabatan lebih baik dari kita!

Setelah itu, anak-anak berpencar atau berpencar di sekitar beranda. Atas aba-aba orang dewasa, mereka harus berdiri berbaris dan membentuk pagar. Garis yang melakukan aksinya terlebih dahulu menang.

Siapa yang terbang?

Para pemain dan pemimpin berdiri membentuk lingkaran. Misalnya, orang dewasa mengucapkan kata-kata berikut: “Jalak sedang terbang!” - dan mengangkat tangannya, anak-anak melakukan hal yang sama. Setelah beberapa kali pengulangan, dia tiba-tiba berkata lagi: “Beruang itu terbang!” Jika salah satu pemain mengangkat tangannya, dia kalah dan keluar dari lingkaran.

Tangkap dan lempar

Anak-anak berdiri melingkar, dengan orang dewasa di tengahnya. Dia melempar bola dan menangkapnya kembali sambil berkata: “Tangkap, lempar, jangan biarkan jatuh.” Teks tersebut diucapkan secara perlahan agar ada waktu untuk menangkap dan melempar bola. Jaraknya berangsur-angsur bertambah: dari! hingga 2 m atau lebih. Mintalah anak-anak yang lebih besar yang memiliki keterampilan menangkap yang baik untuk menyebutkan kata-katanya makna yang berlawanan. Misalnya, seorang anak, saat melempar bola, mengucapkan "sempit", orang yang menangkapnya, melempar bola ke anak lain, mengucapkan kata yang maknanya berlawanan - "lebar", dll.

Lampu lalulintas

Peserta dalam permainan harus sangat berhati-hati. Saat presenter berbicara warna hijau, para pria harus menghentakkan kaki mereka; Kapan kuning- tepuk. Saat warnanya merah ada keheningan.

Buatlah sebuah gambar

Anak-anak berlari dan melompat ke seluruh taman bermain, dan satu anak - juri - berdiri di samping. Atas isyarat dari konselor, “Satu, dua, tiga!” semua anak berhenti dan membuat “gambar”. Hakim memeriksa semua “bagian”, memilih salah satu yang disukainya, dan anak ini menjadi hakim.Aturan. Para pemain berhenti pada sinyal dan setiap kali menggambarkan “sosok” baru. Juri, ketika memilih “figur”, harus mengevaluasi gerakan yang dilakukan dengan indah dan akurat.

Berdiri diam

Para pemain membentuk lingkaran. Pengemudi masuk ke dalam lingkaran dan, berhenti di depan seseorang, berkata dengan lantang: "Tangan!" Yang diajak bicara harus berdiri dengan tenang, dan tetangganya harus angkat tangan: tetangga di kanan - kiri, tetangga di kiri - kanan. Siapa pun yang melakukan kesalahan, salah mengangkat tangan, atau ragu-ragu, menggantikan pemimpinnya.

Chut - Usus

5-6 orang bermain. Mereka berdiri dalam satu barisan di barisan. Masing-masing dari mereka harus memiliki tongkat yang panjangnya 60 - 70 cm Atas isyarat dari konselor, para pemain satu demi satu mulai melempar tongkatnya, berusaha untuk terbang sejauh mungkin (tetapi dalam arah yang sama). Orang yang tongkatnya paling dekat jatuhnya harus berlari ke depan. kumpulkan semua tongkat yang terlempar dan bawa kembali, tetapi pada saat yang sama ia harus terus menerus mengulangi: “Chut - gut”, “Chut - gut” (sampai semua tongkat dikembalikan ke pemiliknya).

Kemudian permainan diulangi. Siapa pun yang paling canggung 3 kali berturut-turut dan tongkatnya paling dekat tersingkir dari permainan.

Patung.

Permainan ini paling baik dimainkan dengan bola yang besar, para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola. Siapa pun yang tidak menangkap bola akan mendapat hukuman: ia harus melanjutkan permainan dengan berdiri dengan satu kaki. Jika pada posisi tersebut ia berhasil menangkap bola, maka hukumannya dihapus. Jika dia gagal menangkap bola lagi, dia harus berlutut dan mencoba menangkap bola dalam posisi ini. Pada kesalahan ketiga, Anda menurunkan kedua lutut pemain yang tidak beruntung. Jika dia berhasil menangkap bola, semuanya dimaafkan. Pada kesalahan keempat, pemain keluar dari permainan;

kota

Ini adalah permainan dengan mobilitas yang luar biasa. Ini mengembangkan reaksi cepat dan mata anak. Selain itu, permainan tersebut mempunyai nilai edukasi. Anak-anak berlatih berhitung, mengembangkan daya ingat, dan mengingat nama-nama kota!

Sebuah lingkaran besar digambar di tanah. Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Semua orang memilih nama kota.

Presenter melempar bola ke atas dan menyebutkan nama kota. Pemain yang kotanya ia sebutkan harus menangkap bola. Jika dia menangkapnya, maka dia juga bisa melempar bolanya ke atas dan menyebutkan kota mana saja. Dan jika dia tidak menangkapnya, maka semua pemain berhamburan ke berbagai arah saat dia mengejar bola. Saat pemain merebut bola, dia berteriak: "Berhenti!" Dan kemudian semua “kota” membeku di tempatnya.

Pemain yang membawa bola memilih kota mana saja dan menentukan dengan mata berapa kilometer jaraknya. Setiap kilometer adalah sebuah langkah.

Dia berjalan ke arahnya dan menghitung langkahnya. Jika setelah jumlah langkah yang ditentukan dia dapat menjangkau pemain dengan tangannya, dia menjadi kota, dan pemain tersebut menjadi pemimpin. Permainan dimulai lagi dari lingkaran.

Perangkap

Anda lari dari pemimpinnya, dan dia seharusnya mengolok-olok Anda. Siapa pun yang dia tangkap, dia harus memegang tangan pemimpinnya untuk menangkap sisanya. Ini berlanjut sampai semua orang tertangkap.

Siang dan malam

Di seberang lokasi atau aula, di tengah, digambar dua garis sejajar dengan jarak 1-1,5 satu sama lain. Di kedua sisinya, 10 - 15 m sejajar dengannya, digambar garis “rumah”, “siang” dan “malam”.

Setiap orang yang ingin bermain dibagi menjadi dua tim: salah satunya adalah “malam”, yang lain adalah “siang”. Kedua tim berbaris di garis tengahnya. Selain itu, para pemain dari kedua belah pihak berbalik menghadap “rumah” mereka, yaitu dengan membelakangi satu sama lain,

Pemimpin berdiri di tengah-tengah situs. Dia tiba-tiba berkata, “Hari!” Setelah sinyal ini, para pemain tim malam lari ke “rumah” mereka, dan para pemain tim siang mencoba mengejar mereka dan mengolok-olok mereka. Yang asin pindah ke tim "hari". Pemimpin memberi isyarat lagi: “Hari!” atau "Malam", mencoba mengganti nama tim secara ketat agar tidak terduga oleh para pemain. Untuk mengalihkan perhatian para pemain dan mendiversifikasikannya, pemimpin sebelum sinyal dapat meminta mereka untuk berdiri, mengangkat tangan ke atas atau ke depan, duduk, dll. Lalu tiba-tiba berkata: “Malam” atau “Siang!”, Setelah memenangkan tim dengan pemain yang lebih kesal. Aturan:

1. Dilarang lari ke rumah sebelum pemimpin memberi isyarat. 2. Para pemain dapat berbaris menghadap pemimpin (saling menyamping).

Ular

Para pemain bergandengan tangan dan membentuk “rantai” atau “ular” yang panjang. Di kepala "rantai" adalah pemain terkuat, yang, saat berlari, menarik sisanya bersamanya. Dia berlari ke arah yang berbeda, menggambarkan berbagai sosok, lewat di bawah lengan rekan-rekannya yang membentuk "rantai", dan mengepang semua orang. Kadang-kadang ia berhenti dan berputar di tempatnya, membungkus seluruh “rantai” di sekelilingnya. “Rantai” yang terpelintir dan terpelintir harus dapat diurai, jika tidak maka ia akan kehilangan hak untuk memimpin lebih lanjut.

Setelah melakukan beberapa latihan dengan “rantai”, pemimpin mencoba memutusnya dengan putaran yang cepat dan tidak terduga. Mula-mula ia menarik “rantai” ke arah lurus, lalu tiba-tiba berbelok tajam ke arah berlawanan, sehingga rantai terakhir tersebut memperoleh gerakan yang begitu cepat sehingga mereka tidak dapat menahan diri untuk melepaskan diri.

Pemain yang karena kesalahannya "rantai" itu putus keluar dari permainan, tetapi "rantai" itu dihubungkan kembali. Permainan berlanjut sampai hanya pemain kuat yang tersisa di “rantai”, yang tidak boleh hilang oleh pemimpin, tidak peduli seberapa cepat dan tak terduga gerakan yang dia lakukan.

Membosankan duduk seperti ini

Ada kursi di sepanjang dinding seberang aula. Anak-anak duduk di kursi dekat salah satu dinding. Baca puisi:

Membosankan, membosankan duduk seperti ini. Semua orang saling memandang. Bukankah sudah waktunya untuk lari? Dan berpindah tempat?

Begitu puisi dibacakan, semua anak berlari ke dinding seberang dan mencoba menempati kursi kosong yang jumlahnya lebih sedikit satu dari peserta permainan. Orang yang dibiarkan tanpa kursi tersingkir. Kemudian dua kursi dilepas. Semuanya diulang sampai pemenang mengambil sisa kursi terakhir.

Kucing yang sakit

Brazil

lebih dari lima orang bermain

Kemajuan permainan. Salah satu pemain adalah kucing sehat yang mencoba menangkap orang lain. Setiap pemain yang ternoda harus meletakkan tangannya tepat di tempat mereka ternoda. Ia juga menjadi kucing, tapi sakit, dan membantu kucing yang sehat saat menangkap. Kucing yang sakit hanya bisa menodai dengan tangannya yang sehat. Pemain yang tidak ternoda menang. Ia menjadi kucing yang sehat untuk putaran selanjutnya.

tinju Thailand

Dua orang di atas ring, dengan mata tertutup, berkelahi
tas, diisi dengan kain lembut. Berbagai pilihan dimungkinkan: Anda bisa
beri yang satu bel, dan yang lain tas - dia memukul suaranya, pria itu dengan
dia membungkuk dengan bel, Anda dapat memberikan tas kepada keduanya, dan memperkenalkan dua perantara -
mereka mengarahkan pemainnya dengan perintah singkat.

Balapan estafet

Kelompok ini berbaris dalam beberapa kolom. Di depan masing-masing ada sederet pin. Orang pertama menutup matanya dan mencoba mengelilinginya, dan kelompoknya
memberitahunya arah gerakan. Kesulitannya adalah ketika semuanya
kelompok mulai berteriak pada saat yang sama, untuk membedakan tim mereka dari kebisingan umum
kelompok sangat bermasalah.

Catatan

Dua orang dalam lingkaran mengambil sebatang kayu. Perlu mendorong keluar dengan log
lawan dari lingkaran.

Dua dering

Sekelompok orang berdiri bergandengan tangan mengelilingi gambar di musim dingin
cincin. Di dalam cincin besar ini ada cincin kecil. Manusia bisa
hanya berada di luar ring besar atau di dalam ring kecil. Tugas setiap orang adalah
memaksa orang lain untuk masuk ke wilayah terlarang dan tetap bertahan
dirimu sendiri.

Jalankan secara berkelompok

Anda harus berlari jarak jauh dengan kaki terikat. Anda bisa melakukannya berpasangan atau bahkan beberapa orang.

segitiga Amerika

Setiap orang dibagi menjadi empat. Tiga bentuk
segi tiga. Yang tersisa adalah pengemudi. Tugasnya adalah membunuh salah satu segitiga.
Tugas dua orang lainnya dalam segitiga adalah melindungi rekan mereka. Garam,
Anda tidak dapat merentangkan tangan Anda melewati lingkaran, Anda hanya dapat berlari mengelilingi segitiga. Kapan
supir berhasil pamer, yang berdandan jadi supir, lambat laun semuanya
ganti peran.

Menarik

Belarusia

10 orang atau lebih bermain.

Kemajuan permainan. Peserta permainan dibagi menjadi dua kelompok yang sama. Para pemain tiap kelompok saling berpegangan dan membentuk satu rantai dengan tangan ditekuk di siku. Peserta yang lebih kuat dan cekatan - peserta yang "asyik" - menjadi yang terdepan dalam rantai. Berdiri saling berhadapan, “jarum jam” juga mengambil lengan masing-masing ditekuk di siku dan masing-masing menarik ke arahnya sendiri, mencoba memutus rantai lawan atau menariknya melewati garis yang dituju.

Aturan. Mereka mulai menarik tepat pada sinyalnya.

Anak sungai

Jumlah peserta ganjil.

Peserta berdiri berjajar berpasangan, bergandengan tangan, dan mengangkat tangan di atas kepala. Ternyata seperti “koridor”. Peserta yang tersisa, meraih tangan siapa pun yang berdiri berpasangan, berlari bersamanya sepanjang “koridor”, dan mereka berdiri bersama di awal. Peserta yang dibiarkan tanpa pasangan, secara bergantian melakukan hal yang sama. Selama permainan, setiap peserta harus berganti pasangan.

Topi

Pembawa acara mengumumkan tariannya. Itu bisa berupa tarian apa saja: lambat atau cepat. Anda bisa menari berpasangan atau sendirian. Semua orang mulai menari. Pembawa acara mempunyai topi. Dia menaruhnya pada peserta pertama yang dia temui. Yang paling penting adalah jangan dibiarkan dengan topi di tangan atau di kepala saat musik berhenti. Oleh karena itu, kita perlu melepaskan topi itu secepatnya dan memakaikannya pada orang lain. Jika ada pasangan yang sedang menari, Anda bisa mengenakan topi pada salah satu penari dan menggendong pasangannya. Orang yang tersisa di topi menjadi pemimpin.

Layang-layang dan Hitam-Putih

Dua pembalap dipilih: “layang-layang” dan “clough”.

Semua pemain lain menjadi ayam. Mereka berbaris dalam satu kolom, satu per satu, di belakang “klub” dan berpegangan erat satu sama lain. “Layang-layang” perlu menyeret “anak ayam”, dan “kerbau”, merentangkan tangannya ke samping, melindungi keturunannya. Siapapun yang ditangkap layang-layang itu akan telanjang.

Berjuang untuk bola

Para pemain dibagi menjadi dua tim yang sama. Setiap tim memilih seorang kapten. Area bermain dibatasi oleh garis. Perkiraan dimensi situs adalah 18x36 meter.

Kapten tim pergi ke tengah lapangan dan berdiri berhadapan. Semua pemain lain, yang menempatkan diri di lapangan, menjadi berpasangan: satu pemain dari satu tim, yang kedua dari tim lain. Presenter melempar bola di antara para kapten, yang mencoba menangkapnya atau mengopernya ke salah satu pemainnya. Setelah menangkap bola, pemain mencoba mengopernya kepada orang lain dari timnya. Anggota tim lain memukul, mencegat bola dari lawannya dan meneruskannya ke pemainnya. Tugas seluruh peserta adalah melakukan sepuluh operan berturut-turut antar pemainnya. Tim yang berhasil mendapat satu poin, dan permainan dilanjutkan dari tengah lapangan. Jika bola dicegat oleh lawan, penghitungan operan dimulai lagi.

Mereka bermain untuk waktu yang ditentukan: 10-15 menit (atau hingga jumlah poin yang ditentukan - 10 - 20). Tim yang mencetak poin terbanyak atau mencetak jumlah poin yang ditentukan sebelumnya menang.

Aturan mainnya:

    Anda tidak bisa merebut bola, Anda hanya bisa mencegatnya dengan cepat atau menjatuhkannya dari tangan Anda tanpa mendorong lawan.

    Jika bola melintasi lapangan, maka tim lawan melempar bola dari tempat melewati batas.

    Jika dua pemain menyentuh bola pada saat yang sama, permainan dihentikan dan wasit harus melempar bola yang dijatuhkan ke antara mereka.

    Anda tidak boleh berlari lebih dari tiga langkah dengan bola, tetapi Anda bisa menggiring bola dengan memukul lantai, seperti dalam bola basket.

    Jika pada saat melakukan operan pemain melakukan tindakan kasar (sengaja merampas bola
    mendorong lawan) permainan dihentikan dan bola diberikan kepada tim yang mengoper bola
    bola.

Kuda hitam

Peserta dalam permainan memilih seorang pemimpin. Tugas presenter adalah “menodai” semua pemain. Untuk melakukan ini, semua peserta berpencar ke berbagai arah, dan pemimpin, mengejar, sentuhan ringan menyentuh bahu para pemain. Orang yang "ternoda" membeku di tempat, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: "Lepaskan aku, kuda hitam!" Anda hanya bisa "menyalibkan" teman-teman Anda dengan pelukan hangat. Jadi, tugas pemimpin adalah “menodai” semua pemain, tugas pemain adalah saling membantu.

Pemadam kebakaran

Jerman

10 orang atau lebih bermain.

Kursi sesuai jumlah pemain diletakkan melingkar, dengan punggung menghadap ke dalam. Para pemain (petugas pemadam kebakaran) berjalan mengelilingi kursi-kursi tersebut diiringi suara musik (rebana, gendang). Segera setelah musik berhenti, pemain harus meletakkan pakaian di kursi di dekatnya. Permainan berlanjut. Ketika setiap peserta mengeluarkan 3 benda (berada di kursi yang berbeda), alarm berbunyi: “Api!” Pemain harus segera menemukan itemnya dan memakainya. Siapa pun yang berpakaian paling cepat adalah pemenangnya.

Sendirian dalam lingkaran

Hungaria

5 orang atau lebih bermain.

Peralatan: bola.

Kemajuan permainan. Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan saling melempar bola besar dan ringan sampai seseorang melakukan kesalahan dan menjatuhkannya. Pemain ini masuk ke dalam lingkaran dan berdiri di tengah. Para pemain terus melempar bola, tetapi berusaha untuk tidak ditangkap oleh orang yang berdiri di tengah, dan bola akan mengenai dia. Namun, jika pemain tengah berhasil menangkap bola, maka ia dapat melemparkannya ke siapa pun. Siapa pun yang terkena akan menggantikannya. Permainan menjadi lebih menarik jika dimainkan dengan kecepatan yang baik dan dengan umpan cepat Anda berhasil membuat orang yang berdiri di tengah banyak berputar dan melompat.

Tangkap Bendera

Aturan permainan: Dua tim berpartisipasi. Wilayah kamp secara kondisional dibagi menjadi 2 bagian yang sama (Anda dapat menggambar garis atau menandai landmark). Setiap tim menggantungkan benderanya di tempat yang mudah dijangkau dan terlihat. Tugas kedua tim adalah merebut bendera musuh dan membawanya ke wilayahnya tanpa dilumasi. Jika bendera ditangkap oleh beberapa pemain, maka bendera tersebut diperbolehkan untuk dipindahkan.

Bendera dapat dijaga oleh tidak lebih dari tiga orang, tetapi tidak dalam jarak dekat, tetapi pada jarak (4-5 meter dari bendera), yaitu. dalam lingkaran dengan radius 4-5 meter, penjaga tidak berhak mempengaruhi (membunuh) musuh jika dia sudah berada di dalam lingkaran tersebut. Para penjaga tidak bisa membiarkan penjajah kembali ketika mereka mencoba meninggalkan zona penyelamatan. Setiap tim memiliki penjara di wilayahnya, tempat para pemain tim lawan yang ditangkap (diasinkan) diambil. Anda hanya bisa memberi garam di wilayah Anda sendiri. Di dalam penjara, narapidana dijaga dengan ketat, namun dia bisa dibebaskan jika ada pemain dari timnya yang menyelinap ke dalam penjara tanpa disadari dan menyentuhnya. Dalam hal ini, mereka kembali ke wilayah mereka tanpa hambatan, dan tidak ada yang bisa memberi garam pada mereka.

Perburuan yang bagus

Aturan mainnya; Kamp ini dibagi menjadi tiga atau empat tim. Tugas setiap orang adalah mengumpulkan tusuk gigi atau benda kecil serupa lainnya dalam jumlah yang cukup (misalnya, 50). Beberapa konselor mempunyai tusuk gigi, namun tidak ada tim yang mengetahui yang mana. Hal ini harus diketahui oleh para pemainnya sendiri, karena... para konselor ini tidak menyerahkan diri, berusaha tidak mencolok, atau bahkan menyamar. Di antara para konselor juga ada “pembunuh” yang tugasnya mengeluarkan peserta dari permainan dengan cara menggambar Area terbuka garis tubuhnya.

Pemain yang terluka tidak diperbolehkan mencari tusuk gigi sampai dia kembali ke markas dan “sembuh”. Di pangkalan dia disembuhkan dengan mencoret garis hitam merah. Setelah itu, ia terus mengumpulkan tusuk gigi. Tim yang telah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan menerima sebuah rencana (semua tim menerima rencana ini setelah mengumpulkan jumlah tusuk gigi yang diperlukan), yang dengannya merekalah yang pertama diberi kesempatan untuk menemukan harta karun kamp yang sebenarnya - sekotak permen .

Perangkap

Persiapan: para pemain membentuk dua lingkaran. Lingkaran dalam, berpegangan tangan, bergerak ke satu arah, lingkaran luar ke arah lain.

Isi permainan: atas aba-aba pemimpin, kedua lingkaran berhenti, mereka yang berdiri di lingkaran dalam mengangkat tangan membentuk sebuah gerbang. Sisanya akan lari ke dalam lingkaran, lewat di bawah gerbang, atau keluar darinya. Tiba-tiba pemimpin memberikan perintah berikutnya, dan para pemain di lingkaran dalam tiba-tiba menurunkan tangan. Mereka yang berada di dalam lingkaran dianggap terjebak. Mereka bergabung dengan mereka yang berdiri di lingkaran dalam dan bergandengan tangan. Permainan ini diulangi dan berlanjut sampai saat itu. hingga tersisa tiga pemain di lingkaran luar, siapa yang akan menjadi pemenang. Aturan permainan: 1 - permainan dimulai atas tanda pemimpin dan petunjuk yang diberikan 2 - pemain yang tertangkap berdiri di lingkaran dalam,

Pabrik

Semua pemain berdiri melingkar dengan jarak minimal 2 meter satu sama lain, salah satu pemain menerima bola dan mengopernya ke pemain lain, pemain ketiga, dan seterusnya. bulat. Secara bertahap kecepatan transmisi meningkat. Setiap pemain mencoba menangkap bola.

Aturan permainan: pemain yang melewatkan bola atau salah melemparnya dieliminasi dari permainan. Yang terakhir bertahan menang.

Burung hantu elang dan burung

Sebelum memulai permainan, anak-anak memilih sendiri nama-nama burung yang suaranya dapat mereka tiru. Misalnya burung merpati, burung gagak, gagak, burung pipit, burung dada, angsa, burung bangau, dll. Pemain memilih burung hantu elang. Dia pergi ke sarangnya, dan mereka yang bermain dengan tenang, agar tidak terdengar oleh burung hantu elang, mencari tahu jenis burung apa yang akan mereka mainkan dalam permainan tersebut. Burung-burung itu terbang, menjerit, berhenti dan berjongkok. Setiap pemain menirukan tangisan tersebut. dan gerakan burung yang dipilihnya.

Saat sinyal “Burung Hantu!” semua burung berusaha cepat mencari tempat di rumahnya.Jika burung hantu elang berhasil menangkap seseorang, maka ia harus menebak jenis burung apa itu. Hanya burung yang diberi nama dengan benar yang akan menjadi burung hantu elang.

Permainan tangan kanan. Rumah burung dan rumah burung hantu sebaiknya terletak di atas bukit. Burung terbang ke sarangnya dengan isyarat atau segera setelah burung hantu elang menangkap salah satunya.

Kucing dan tikus

Para pemain (tidak lebih dari lima pasang) berdiri dalam dua baris saling berhadapan, berpegangan tangan, membentuk lorong kecil - sebuah lubang. Ada kucing di satu baris, tikus di baris lainnya. Pasangan pertama memulai permainan: kucing menangkap tikus, dan tikus berlari mengelilingi para pemain. Pada saat yang berbahaya, tikus dapat bersembunyi di koridor yang dibentuk oleh tangan pemain yang terkepal. Begitu kucing menangkap tikus, para pemain berdiri berjajar. Pasangan kedua memulai permainan. Permainan berlanjut sampai kucing menangkap semua tikus. Aturan mainnya. Kucing tidak boleh lari ke dalam lubang. Kucing dan tikus tidak boleh lari jauh dari lubang.

Menandai

Para pemain memilih seorang pemimpin - tag. Semua orang berlarian di sekitar situs, dan tag menangkap mereka. Aturan mainnya. Orang yang disentuh oleh tanda itu dengan tangannya menjadi tanda itu.

Pilihan.

1. Tandai, kaki dari tanah. Pemain dapat melarikan diri dari tag jika dia berdiri di atas suatu objek

2. Tandai - kelinci. Tag hanya dapat menodai pemain yang berlari, tetapi segera setelah pemain tersebut melompat dengan dua kaki/satu kaki, dia aman.

3. Tandai dengan rumahnya. Dua lingkaran digambar di sepanjang tepi situs; ini adalah rumah. Salah satu pemain adalah tag, dia mengejar para peserta permainan. Orang yang teraniaya dapat lolos dari ketahuan di dalam rumah, karena dilarang melihat dalam lingkaran. Jika tag menyentuh salah satu pemain dengan tangannya, dia menjadi tag.

4. Tag dengan nama. Semua pemain, kecuali Lima Belas, memilih nama bunga, burung, binatang Lima belas tidak menodai orang yang menyebutkan namanya tepat waktu (misalnya, rubah).

5. Label lingkaran. Para peserta permainan berdiri melingkar dengan jarak satu langkah. Setiap orang menandai tempatnya dengan lingkaran. Dua pembalap berdiri agak jauh satu sama lain, salah satunya adalah tag, dia mengejar pemain kedua. Jika pelari melihat bahwa tag tersebut menyusulnya, dia meminta bantuan dari pemain yang berdiri diam, memanggil salah satu dari mereka dengan namanya. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan tempatnya dan berlari melingkar, tag sudah menyusulnya. Kursi kosong tersebut ditempati oleh pemain yang memulai permainan. Jika ada waktu, lingkaran bebas dapat diambil oleh sebuah tag, maka tag tersebut menjadi yang dibiarkan tanpa tempat. Permainan berlanjut, tag mengejar pemain yang meninggalkan lingkaran.

Angkat

Peserta permainan berdiri melingkar, pengemudi pergi ke tengah lingkaran dan melempar bola ke atas dengan sekuat tenaga sambil memanggil nama salah satu pemain. Mereka yang bermain bersama pengemudi berpencar ke berbagai arah. Pemain yang namanya dipanggil, begitu menangkap bola yang dilempar, harus berteriak “Berhenti!” Saat sinyal ini, para pemain harus berhenti. Dan pengemudi baru harus memukul salah satu pemain yang membawa bola, mengambil tiga langkah besar dari tempat pelemparan bola. Jika dia memukul, maka pemain yang berhasil menjadi pengemudi, tetapi jika dia meleset, maka dia memimpin lagi.

Lampu berkedip

Beberapa peserta permainan menempati kursi yang disusun melingkar, sedangkan satu kursi harus tetap bebas. Pemain lain satu per satu berdiri di belakang peserta yang duduk di kursi. Orang yang berada di belakang sandaran kursi kosong harus mengedipkan mata ke salah satu pemain yang duduk di kursi itu, dan pemain terakhir, pada gilirannya, dapat mengambil kursi kosong itu. Penting bagi peserta lain yang berdiri di belakang kursi untuk menjaga para pemain tetap di kursi.

Empat kekuatan

Para pemain berdiri melingkar, dengan pemimpin di tengah. Dia melempar bola ke salah satu pemain sambil mengucapkan salah satu dari empat kata: "bumi", "api", "air", "udara". Jika tertulis “tanah”, orang yang menangkap bola harus segera menyebutkan nama hewan peliharaan atau liar. Saat Anda mendengar kata “air”, pemain akan menyebutkan nama ikan. Ketika terdengar kata “udara”, pemain harus menyebutkan nama burung tersebut. Ketika mendengar kata “api”, setiap orang perlu berbalik beberapa kali sambil melambaikan tangan. Bola kemudian dikembalikan ke pengemudi. Orang yang melakukan kesalahan keluar dari permainan

Oh-oh-oh!

Pemain berdiri melingkar dan menetap dalam urutan numerik. Presenter, yang berada di tengah, memanggil dua nomor mana saja. Para pemain yang menerima nomor-nomor ini harus berlutut sambil menambahkan: “Oh-oh-oh!” - dan dengan cepat berpindah tempat. Presenter berusaha untuk menggantikan salah satu pemain. Peserta yang dibiarkan tanpa tempat menjadi pemimpin.

Rayuan

Para pemain berdiri melingkar, pengemudi berdiri di tengah, musik menyala, dan pengemudi mulai menari, dan para pemain harus mengulangi semua gerakannya. Pada saat yang sama, pengemudi mencoba menginjak kaki seseorang secara tidak terduga dan tidak terlihat, dan para pemain harus berusaha menghindar. Siapa pun yang gagal melakukan ini menjadi pengemudi, dan permainan dimulai dari awal.

Silakan

Presenter berada di tengah ruangan, melakukan berbagai gerakan dengan permintaan untuk mengulanginya. Para pemain mengulangi gerakan tersebut hanya jika pemimpin menambahkan “tolong” pada permintaannya. Siapapun yang melakukan kesalahan dan mengulangi gerakan tersebut ketika “tolong” tidak diucapkan akan keluar dari permainan.

Perlombaan estafet yang tidak biasa

Peserta dibagi menjadi dua tim. Atas perintah ketua tim, mereka melakukan tugas-tugas berikut: (setiap orang memutuskan sendiri bagaimana cara berlari. Tidak perlu melihat-lihat - hanya ada satu keputusan yang tepat. Beranilah!)

    berlari dalam segitiga! Bukan, bukan dalam segitiga, tapi dalam segitiga. Bagaimana segitiga berjalan?

    Sekarang, ke arah lain, kita berlari dalam garis putus-putus!

    Mereka berlari dalam bentuk kotak, dalam garis miring, dalam kolom, setengah matang. Tim yang menyelesaikan tugas terlebih dahulu dan dengan cara yang orisinal menang.

    menyelesaikan tugas.

Beruang di hutan.

Persiapan: Seorang pemimpin - seekor beruang - dipilih, dia berdiri di sudut area - sarang. Pemain lainnya adalah anak-anak. Mereka berdiri di sisi lain situs di rumah mereka. Jarak antara anak-anak dan beruang adalah boron
Permainan: Anak-anak pergi ke hutan untuk memetik jamur dan buah beri, secara bertahap mendekati beruang. Sambil mengumpulkan hadiah, anak-anak serempak berkata: Beruang itu ada di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Dan beruang itu duduk
Dan dia menggeram pada kami
Hanya setelah kata-kata terakhir beruang, yang berpura-pura tidur, bangun dan berlari ke arah anak-anak, dan mereka dengan cepat berpencar ke berbagai arah dari beruang. Tugas yang terakhir adalah menangkap salah satu anak. Ketika ditangkap, ia menjadi beruang dan pergi ke sarang.

Penangkap burung.

Persiapan: Ditunjukkan sebuah lingkaran dengan diameter 1 meter. Penangkap Burung dan Burung Pipit dipilih, semua peserta lainnya adalah burung: merpati, payudara, bebek, dll. Burung pipit duduk di tengah lingkaran, di dalam sangkar. Penangkap burung berjalan mengelilingi sangkar, melindungi tawanannya dari serangan burung yang mencoba menyentuh burung pipit dengan tangannya untuk membebaskannya. Siapapun yang terkena Birdcatcher dianggap tertangkap dan masuk ke dalam sangkar. Jika Ptitselov gagal membuat siapa pun terlihat buruk untuk waktu yang lama, maka mereka memilih pengemudi baru. Pemenang: Birdcatcher, jika Anda menangkap semua burung.

Permainan interaksi

Selama masa organisasi, sangat penting tidak hanya memperkenalkan anak satu sama lain, tetapi juga melibatkan mereka dalam interaksi. Apa yang bisa terjadi? lebih berguna daripada permainan, di mana setiap peserta akan mampu menunjukkan sisi terbaiknya!

Tata Letak

Ciptakan tata ruang impian dengan menggunakan perlengkapan alat tulis yang ditawarkan oleh guru. Selain itu, setiap kelompok melanjutkan pekerjaan yang sebelumnya.

lingkaran duduk

Tim membentuk lingkaran dekat (orang-orang berdiri bahu-membahu). Kemudian minta mereka berbelok 90 derajat ke kanan. Tugas: Anda harus duduk perlahan di pangkuan satu sama lain dan menyentuh bahu orang di belakang Anda dengan tangan.

Dinding

Bergandengan tangan, peserta masuk ke dalam air dan berbaris. Saat peluit dibunyikan, mereka harus melepaskan tangan tetangganya dan lari keluar air. Yang tercepat menang.

Bantal

Sambil mengayunkan bantal gantung, peserta harus mengumpulkan benda-benda yang diletakkan di tanah. Peserta yang terkena bantal dieliminasi.

roda bengkok

Semua orang berdiri membentuk lingkaran. Hal ini diperlukan, berpegangan tangan, untuk berjalan dari satu gawang sepak bola ke gawang lainnya.

Potret seorang konselor

Orang-orang harus secara kolektif menggambar potret konselor sambil mengedarkan spidol.

Sebarkan di sepanjang rantai

Peserta yang berbaris memberikan suatu benda kepada orang yang berdiri di sampingnya. di bagian yang berbeda tubuh (dagu, siku, lutut, dll.)

Dinding

Jumlah anak perempuan dan laki-laki yang sama berdiri berhadapan. Para gadis, setelah membuat isyarat, bertepuk tangan mengikuti irama musik dan mendekati anak laki-laki, menunjukkan isyarat ini, berbalik dan kembali ke tempat mereka. Para remaja putra menunjukkan gerakan mereka sebagai tanggapan. Tim yang terakhir menunjukkan gerakannya sebelum melodi berakhir menang. Pilihan isyarat: sentuh ujung hidung pemain tim lawan, kirim ciuman udara, mengedipkan mata, dll.

Bola menari

Secara konvensional, lingkaran penari dibagi menjadi dua bagian. Dirilis 1-3 balon, yang para pemain lempar satu sama lain dalam tarian. Bagian yang bolanya lebih sedikit pada saat musik berakhir menang.

Topi menari

Penari yang berada di tengah lingkaran melepas topinya dan menaruhnya di kepala salah satu anak penari. Penari bertopi harus masuk ke dalam lingkaran dan menunjukkan beberapa gerakan, yang diulangi oleh semua pria yang menari di dalam lingkaran setelahnya. Kemudian dia memberikan topi itu kepada penari lain, dan semuanya terulang kembali.

Pita undangan dansa lambat

Presenter meminta sekelompok anak perempuan dan laki-laki untuk berdiri terpisah. Dia mengambil beberapa pita di tangannya (di tengah pita). Anak perempuan mengambil pita dari satu ujung, dan anak laki-laki dari ujung lainnya. Presenter melepaskan kaset dan menjauh. Anak laki-laki dan perempuan melilitkan pita dan bertemu, membentuk pasangan untuk tarian lambat.

Nama di tengah

Saat disko, para penari membentuk lingkaran. Mereka memanggilnya ke pusatnya satu per satu, misalnya. Sasha atau Lena. Lingkaran itu mulai melantunkan nama mereka mengikuti irama musik. Hal ini berlanjut sampai semua pemain berada dalam lingkaran. Dengan cara ini setiap orang mendapat kesempatan untuk menari dan mempelajari nama-nama lain.

Katakan halo dengan hidungmu

Dalam 1 menit, ucapkan salam kepada sebanyak mungkin orang jumlah besar Manusia. Anda bisa menyapa dengan tangan, hidung, lutut, dll.

Memeluk tulle

Sebuah permainan yang mirip dengan tag, tetapi dengan satu aturan baru: Anda tidak dapat menandai mereka yang berdiri berpelukan erat. Tapi Anda bisa berdiri seperti ini tidak lebih dari 7 detik.

Tentukan dengan sentuhan

Kelompok itu berdiri membentuk lingkaran. Anda perlu memeriksa dan menentukan siapa yang memiliki tangan terhangat (hidung, telinga...).

Kantong

Kelompok itu berdiri membentuk lingkaran dan, sambil saling bergandengan tangan dan merentangkan tangan ke depan, melemparkan sekantong kacang polong ke sekeliling lingkaran. Hal utama adalah jangan sampai terjatuh, karena dalam hal ini permainan akan dimulai dari awal lagi. Kemudian tas dilempar ke satu, lalu ke dua.

Asosiasi

Sopir itu berbalik dan menutup telinganya. Para pemain membuat permintaan kepada satu orang yang duduk melingkar dan memanggil pengemudi. Pengemudi menanyakan pemain yang mereka tebak terkait dengan apa, sehingga mencoba menentukan siapa yang mereka tebak. Jumlah pertanyaan tidak dibatasi, tetapi pengemudi hanya memiliki tiga kali upaya untuk menyebutkan nama pemain yang tersembunyi. Contoh pertanyaan: pemain tersembunyi dikaitkan dengan bunga tersebut, dengan waktu tertentu, dll.

Kucing anjing

Para pemain duduk melingkar. Presenter menawarkan permainan untuk diperhatikan. Dia berkata kepada tetangga di sebelah kanan dalam bentuk narasi: “Anjing,” dan kepada tetangga di sebelah kiri, “Kucing.” Tetangga di bentuk interogatif mereka bertanya lagi. Tetangga di sebelah kanan: “Anjing?” Tetangga di sebelah kiri: “Koshta?” Presenter menjawab dengan tegas kepada tetangga di sebelah kanan: “Anjing.” Kepada tetangga di sebelah kiri: “Kucing.” Setelah itu, tetangga di sebelah kanan menyapa tetangganya di sebelah kanan sambil berkata dalam bentuk narasi: “Anjing.” Dia bertanya lagi: “Anjing?” Tetangga di sebelah kanan pemimpin kembali bertanya kepada pemimpin: “Anjing?” Presenter menjawab dengan tegas: “Anjing.” Tetangga di sebelah kanan: “Anjing.” Prosedur ini diulangi dalam lingkaran. Demikian pula, kata “Koshta” disampaikan di sisi kiri. Tugas para pemain adalah tidak bingung. Permainan akan berakhir ketika kata “Kucing” muncul di depan pemimpin di sisi kanan dengan intonasi naratif, dan kata “Anjing” di sisi kiri.

Pena

Para pemain duduk melingkar. Presenter akan memberikan pena kepada tetangganya dan berkata: “Saya memberikan pena dengan benar.” Selanjutnya, pena diedarkan satu sama lain dalam lingkaran, dan presenter mengomentari apakah pena dioper dengan benar. Tugas pemain adalah menebak cara mengoper pegangan dengan benar. Presenter bisa memanfaatkannya semaksimal mungkin varian yang berbeda. Misalnya: orang yang tersenyum kepada tetangganya menyampaikan pesan dengan benar, memandang tetangganya, dll.

Temukan pena

Dua tim yang terdiri dari 3 hingga 12 orang bermain. Pemain dari satu tim meninggalkan ruangan atau menutup mata. Tugas tim kedua adalah menyembunyikan pena agar terlihat (yaitu tidak tersembunyi oleh benda apapun), tetapi agar tidak mencolok. Presenter memantau kepatuhan terhadap kondisi ini. Tim lawan diundang. Presenter menghitung waktunya. Dalam keheningan total, para pemain mencari pena. Orang yang memperhatikannya harus duduk diam di kursi tanpa mengungkapkan di mana dia menemukan pena itu. Pemain terakhir harus mengambilnya dan duduk di kursi, setelah itu pemimpin mengumumkan waktu pencarian. Tim berganti peran. Pemenangnya adalah tim yang menghabiskan waktu paling sedikit untuk mencari pena.

Temukan ini tanpa mengetahui apa, lakukan itu tanpa mengetahui apa

Seorang pengemudi dipilih dari kelompok pemain dan meninggalkan ruangan. Pemain memikirkan objek apa pun di dalam ruangan dan tindakan yang perlu dilakukan dengannya (misalnya: lap, bersihkan ambang jendela). Seorang pengemudi diundang. Dia mencari suatu objek, fokus pada kekuatan tepuk tangan. Jika tepuk tangan pelan, dia jauh dari subjek, tepuk tangan meriah dekat dengannya. Tepuk tangan yang meriah berarti barang tersebut ditemukan dengan benar. Dengan cara yang sama, Anda harus menebak apa yang harus dilakukan dengan objek tersebut. Tepuk tangan yang pelan berarti tindakan yang salah, tepuk tangan yang keras berarti Anda mendekati tindakan yang diinginkan, tepuk tangan yang meriah berarti tindakan tersebut dapat ditebak dengan benar.

Bangun benteng

Para pemain duduk melingkar di kursi. Pengemudi ditutup matanya di tengah lingkaran. Dia adalah penjaga yang melindungi wilayah tersebut. Mereka yang duduk adalah musuh yang harus membangun benteng di wilayah tersebut, untuk itu mereka harus mampu membentuk semua orang di kursi yang sama (jumlah kursi sama dengan jumlah pemain). Sopir berusaha menghentikan pembangun. Dengan tangannya dia menunjukkan dari mana dia mendengar suara itu, sambil berkata: “Ini.” Jika dia berhasil menunjuk ke pembangunnya, maka pembangunnya tersingkir dari permainan, jika dia menunjuk ke lokasi pembangunan benteng, maka harus dibangun kembali di tempat lain. Jika benteng dibangun, maka pembangunlah yang menang.

Zhovzhelit

Diterjemahkan, “zhovzhelit” berarti melakukan sesuatu. Setelah memilih pengemudi yang meninggalkan pintu, pemain memikirkan kata kerja apa pun. Pengemudi harus menebak kata yang tersembunyi. Untuk melakukan ini, ia mengajukan pertanyaan kepada para pemain, memperjelas sikap para pemain itu sendiri terhadap pelaksanaan tindakan tersembunyi, mengganti kata tersembunyi dalam pertanyaan dengan kata kerja “zhovzhelit”. Misalnya: Rita, apakah kamu suka mengunyah? Vasya, lebih baik menjalani hidup sendiri atau berkelompok? dll.

Mandi

Setelah memilih pengemudi yang keluar dari pintu, pemain membuat permintaan ke lembaga publik mana pun. Para pemain mengajukan pertanyaan kepada pengemudi tentang sikapnya terhadap institusi misterius tersebut. Tidak tahu apa yang sedang kita bicarakan, pengemudi menjawab secara acak, tetapi berdasarkan reaksi jawaban dan isi pertanyaan, ia harus menebak dan menyebutkan institusi yang tersembunyi.

Situasi

Yang tahu permainannya ajak yang mau gabung satu persatu. Sebelum orang ini masuk, mereka menebak situasinya. Misalnya seseorang yang baru masuk digigit anjing (atau baru pulang dari China). Namun orang yang masuk tidak diberitahu tentang situasinya, melainkan dengan komentar-komentar kecil, mereka memantau reaksinya terhadap apa yang terjadi, membandingkan situasi dan perilaku orang yang masuk.

Tiga kata musik

Para pemain dibagi menjadi tiga kelompok, memilih seorang pengemudi, dan dia minggir. Presenter memikirkan sebuah kata yang terdiri dari tiga suku kata. Setiap kelompok mendapat satu suku kata dan menyanyikannya sesuai irama mereka sendiri. Pengemudi menebak kata ini secara umum. Misalnya: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Malam Moskow". Atau Anda memikirkan sebuah ungkapan, misalnya “Aku cinta kamu”, dan atas perintah pemimpin, semua kelompok secara bersamaan mengucapkan (meneriakkan) kata-katanya. Tugas pengemudi adalah menebak kalimat tersebut.

Bayangan berjalan

Salah satu peserta membuat gerakan dan gestur lucu sambil berjalan. Yang lain menggambarkan bayangannya dan mencoba mengulangi semua langkah dan tindakan dengan tepat.

Tampilan