Cara membuat gerakan di Flash. Animasi Gerak dalam Flash

Saat membuat animasi gerak, Anda dapat menentukan pergerakan suatu objek sepanjang lintasan tertentu - sepanjang garis lurus, sepanjang kurva putus-putus yang terdiri dari ruas-ruas garis lurus, dan sepanjang garis lengkung halus.

Animasi gerakan dalam garis lurus

Contoh 1:
Lihat Contoh 2

Mari kita buat sebuah pesawat yang bergerak lurus.

Dalam bingkai pengeditan, sisipkan gambar pesawat terbang di sisi kiri pemandangan. Gambar vektor pesawat dapat dibuat di Adobe Flash (lihat Gambar) atau Anda dapat mengimpor gambar yang dibuat di samping (dalam format .png dengan latar belakang transparan).

Sorot pesawat di tempat kejadian. Di menu konteks pesawat, pilih Ubah menjadi simbol(Konversi ke Sumbol). Pilih jenis grafik simbol.

Di menu konteks gambar, pilih Membuat animasi gerak(Buat Gerakan Tween). Program ini secara otomatis membuat 24 frame untuk kelancaran perubahan.
Pindahkan gambar ke sisi kanan pemandangan.
Anda dapat menyesuaikan durasi animasi dan lainnya - lihat. Bekerja dengan personel .

Animasi pesawat bergerak lurus telah dibuat dan dapat dilihat dengan mengklik tombol Enter.

Dari contoh ini kita dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

Panjang rentang tween baru yang secara otomatis dibuat oleh program diatur secara default sesuai kecepatan animasi yang disetel. Jika kecepatan animasi dipilih pada 24 frame per detik, maka secara default area perubahan 24 frame (animasi 1 detik) akan dibuat. Jika kecepatannya 30 fps. - area perubahan default adalah 30 frame.

Agar program dapat membuat fade, objek yang dimasukkan ke dalam adegan harus diubah menjadi simbol. Dalam hal ini, objeknya bisa berupa apa saja - gambar vektor yang dibuat dalam Adobe Flash, teks, gambar raster yang diimpor, dll. Jika Anda mencoba membuat perubahan halus pada non-simbol, program akan meminta Anda untuk mengonversi elemen ke simbol ().

Hanya satu karakter yang dapat di-tween dalam satu waktu. Jika Anda mencoba menerapkan perubahan pada lapisan dengan banyak objek, program akan meminta Anda untuk mengubah simbol grafik menjadi satu simbol.

Fade dapat digunakan untuk mengubah ukuran/memperbesar, mengubah warna, dan menerapkan filter.

Catatan: Pudar untuk efek filter hanya berlaku pada simbol klip dan tombol, bukan pada simbol grafis.

Catatan:
1. Saat membuat animasi gerak klasik, prosedurnya berbeda - lihat. Menciptakan Gerakan Klasik Remaja .
2. Membuat pergerakan objek selama animasi frame-by-frame - lihat Animasi time-lapse
3. Dalam contoh kita, pesawat sedang bergerak di dalam lokasi kejadian. Namun posisi awal pesawat (atau objek lain) mungkin berada di luar pemandangan, sedangkan pesawat mungkin muncul “dari belakang layar” (kanan, kiri, atas, bawah). Dengan cara yang sama, dia bisa menghilang dari panggung “di belakang panggung”. Pada prinsipnya posisi awal dan akhir suatu benda dapat berada di luar pemandangan, yaitu. objek tersebut melompat keluar “dari balik layar”, melakukan triknya di atas panggung, dan menghilang lagi “di belakang panggung”.

Animasi gerak kurva

Ada beberapa cara untuk membuat pergerakan suatu benda sepanjang kurva:

5. Pilih jalur yang dibuat dan salin ke clipboard. Setelah ini, jalur itu sendiri dapat dihapus.

6. Kembali ke layer bidang. Pilih pesawat di panggung dan pilih " Membuat animasi gerak"(Buat Gerak Tween).

7. Pilih bidang yang ada pada scene, pada menu Edit pilih “Paste” atau “Tempel di Tempat”.
Gambar jalur penerbangan ditambahkan ke gambar pesawat.

8. Untuk melihatnya, letakkan slider merah pada frame pertama, klik tombol Enter.


Mengedit jalur gerak

Anda dapat mengubah jalur gerakan dengan cara yang sama seperti yang Anda lakukan pada objek grafis lainnya.

Pilih alat transformasi bebas(Free Transform) pada toolbar dan klik pada jalur gerak.
Penanda transformasi muncul di sekitar jalur pergerakan.

Anda dapat menskalakan atau memutar jalur gerakan. Anda dapat membuat kelengkungan jalur menggunakan alat seleksi dan Konversi Titik Jangkar(Konversi Anchor Point) - alat ini tersembunyi di bawah alat Pena.

Klik pada titik awal dan pindahkan pegangan awal pemilihan, yang mengontrol kelengkungan jalur.

3 Untuk memperbaiki jalur, pilih alat Subseleksi dari toolbar.
4 Klik dan seret pegangan untuk mengedit kurva jalur.
Catatan: Jalur pergerakan juga dapat dikontrol langsung dengan Selection Tool ().
Pilih Selection Tool () dan pindahkan ke dekat jalur gerakan. Ikon kurva muncul di sebelah kursor Anda, menunjukkan bahwa Anda dapat mengedit jalurnya. Klik dan seret jalur gerakan untuk mengubah kelengkungan.

Anda dapat memilih suatu objek, klik kanan padanya, dan pilih dari menu Membuat animasi gerak. Setelah ini, gerakkan penggeser di sepanjang Timeline dan gerakkan objek secara serempak di sepanjang kurva yang dibuat.

Catatan:
Jika Anda, dengan tangan gemetar, menggambar jalur yang terlalu kikuk dan pada saat yang sama mengalokasikan terlalu sedikit frame untuk bergerak di sepanjang jalur ini, maka program tidak akan dapat menyelesaikan tugas dan mengulangi semua tikungan dari jalur tersebut. jalur.
Dalam hal ini, akan muncul pengumuman:
"Kurva harus disederhanakan agar sesuai dengan jumlah frame yang tersedia di motion tween saat ini. Silakan pilih salah satu metode berikut"
Atau: "Kurva harus disederhanakan agar sesuai dengan jumlah frame yang tersedia dalam animasi gerak saat ini. Silakan pilih salah satu metode berikut..." dan dua opsi disajikan, yang pertama adalah menyederhanakan jalur.

Lihat tambahan:
Membuat jalur animasi Anda sendiri


Membalikkan arah perjalanan

Untuk membuat objek berpindah dari titik akhir ke titik awal, dalam menu konteks objek, pilih Lintasan ( Jalur Gerak ) - Lintasan terbalik(Jalur Terbalik).

Orientasi objek saat bergerak

Terkadang orientasi suatu objek yang bergerak sepanjang suatu jalur itu penting.
Dalam contoh kita, pesawat harus bergerak tidak hanya sepanjang lintasannya, tetapi juga secara bersamaan berbelok sehingga hidungnya searah dengan pergerakannya.

1 Klik layer motion tween pada Timeline. Dalam contoh kita, ini adalah lapisan “pesawat”.

2. Pilih jalur gerakan menggunakan alat seleksi ()

3. Posisikan objek dengan benar relatif terhadap jalur pergerakan pada frame pertama dan terakhir animasi.

4.B Inspektur properti Pilih Orientasi jalur(Orientasi ke jalur) pada opsi jalur.

Editor menyisipkan bingkai luar untuk diputar sepanjang perubahan gerak yang mulus sehingga hidung pesawat berorientasi sepanjang jalur gerak.

Program ini secara otomatis menambahkan bingkai utama, memutar pesawat sepanjang lintasannya.

Garis waktunya akan terlihat seperti ini:

Catatan: Agar opsi orientasi berfungsi dengan benar, pesawat pada posisi awal harus diatur dengan benar, yaitu. hidungnya harus mengarah ke sepanjang jalur pergerakan.
Untuk melakukan ini gunakan alat transformasi bebas, putar pesawat untuk memposisikannya dengan benar.

Pastikan awal dan akhir pergerakan objek ditetapkan langsung pada jalur yang dibuat.

Pastikan jalur gerak Anda bukan berupa objek gambar, grup, atau simbol. Jalur gerak dibuat hanya dalam mode Gambar Gabungan.
Hindari penggunaan gaya guratan yang tidak biasa saat membuat jalur, seperti garis putus-putus, titik, dll. Hal ini menyebabkan perilaku objek yang tidak dapat diprediksi saat bergerak di sepanjang jalur tersebut.

Kamis, 09 Oktober 2014 13:07 + mengutip buku

Banyak dari Anda yang bekerja dengan flash drive mengetahui cara membuat animasi gerak klasik. Ini menempatkan objek pada titik tertentu di bingkai kunci pertama dan kemudian memindahkannya ke titik kunci lainnya. Di Timeline, sejumlah frame perantara sederhana dibuat di antara titik-titik utama ini.
Objek animasi berpindah dari satu titik kunci ke titik kunci lainnya dalam garis lurus.

Cara membuat objek animasi bergerak lintasan yang diberikan. Untuk melakukan ini, lintasan ini, pertama-tama, tentu saja harus ditentukan. Kedua, ikat objek kita pada lintasan ini. Lintasan seperti itu dalam sekejap disebut Panduan.

Jadi, mari kita lihat lebih detail bagaimana membuat pergerakan suatu benda sepanjang lintasan tertentu. Kami akan menganimasikan dedaunan musim gugur.
Untuk melakukan ini, mari buat dokumen Flash baru Action Script 3
File - Buat


Selanjutnya pada Timeline bidang kerja Utama (Editing frame 1), buat 2 layer
1. Latar Belakang
2. Daun
Timeline Ruang Kerja Utama (Editing Frame 1) akan terlihat seperti ini.

Simpan proyek yang dibuat dengan nama tertentu, misalnya “Daun Jatuh”

Kami mengimpor gambar apa pun dengan latar belakang musim gugur dan file AI “Daun” ke Perpustakaan Program, yang dapat diunduh dari lampiran di bawah


Lampiran:

File - Impor - Impor ke Perpustakaan

Setelah diunduh, Perpustakaan akan berisi file-file berikut

Dengan menggunakan alat "Panah", seret gambar latar belakang ke lapisan "Latar Belakang" pada bidang Kerja utama. Edit Bingkai 1 dari Perpustakaan dan ubah ukuran bidang Kerja agar sesuai dengan ukuran gambar, atau ubah ukuran gambarnya seukuran bidang Kerja.

Setelah Anda mengklik “OK” pada kotak dialog untuk membuat simbol baru, Anda akan dibawa ke jendela pengeditan simbol “Sheet”. Ganti nama Layer 1 di Timeline menjadi "Animation Sheet"
Dari Perpustakaan, dengan menggunakan alat "Panah", tambahkan simbol grafis "Lembar" ke bidang Kerja simbol "Lembar".

Pada Timeline pada lapisan "Lembar Animasi", klik pada bingkai 140 dan, panggil menu konteks, pilih "Sisipkan Bingkai Kunci".

Bingkai perantara muncul antara bingkai 1 dan 140. Sekarang klik pada bingkai mana pun antara bingkai pertama dan keseratus empat puluh dan, di menu konteks yang muncul, pilih item "Buat animasi gerak klasik". Setelah ini, animasi tersebut akan dibuat secara otomatis.

Kami tidak menyentuh daun yang ditambahkan ke Ruang Kerja untuk saat ini, namun terus bekerja dengan Timeline.
Di Timeline, klik bingkai ke-140 (terakhir dan kunci) dari animasi kita dan, dengan memanggil menu konteks, pilih juga item “Buat gerak klasik tween”. Dengan cara ini kami menyertakan 140 bingkai kunci terakhir dalam tween klasik yang kami buat.

Sekarang saatnya membuat lintasan di mana objek “Daun Jatuh” kita akan terbang.
Untuk melakukan ini, klik pada lapisan “Lembar Animasi” dan, panggil menu konteks, pilih “Tambahkan panduan animasi klasik.”

Setelah ini kita akan melihat bahwa a layer baru- "Panduan", dan lapisan "Lembar Animasi" ternyata "bawahan" dari lapisan ini.

Sekarang lintasan pergerakan objek yang dibuat pada layer "Guide" akan menjadi panduan tindakan (gerakan) untuk layer "Animation Sheet", yaitu semua animasi gerak klasik yang dibuat pada "Animation Sheet". Lapisan "Lembar" akan muncul di sepanjang lintasan yang digambarkan pada lapisan "Lembar Animasi". Panduan".
Lapisan "Panduan" adalah lapisan yang berfungsi dan semua grafik yang ditempatkan di dalamnya tidak akan ditampilkan saat menerbitkan video flash.
Jadi mari kita buat (menggambar) pada layer "Panduan" semacam lintasan agar daun musim gugur jatuh dari atas ke bawah.
Untuk menggambar lintasan, gunakan alat "Pensil" dalam mode "Mode pensil dengan anti-aliasing" dan, dengan memilih lapisan "Panduan" dan bingkai pertamanya, gambar garis lengkung untuk lintasan yang diperlukan.

Setelah garis panduan dibuat, buka layer “Animasi Daun”, pilih bingkai kunci pertama dan mulailah membuat animasi gerak klasik untuk daun yang berguguran. Untuk melakukan ini, gunakan Arrow Tool untuk menempatkan daun di awal lintasan yang kita gambar. Dalam hal ini, titik registrasi daun kita (dalam kasus kita, titik registrasi ada di tengah) harus!!! terletak pada garis jalur pemandu.

Pada saat yang sama, klik lagi pada frame pertama dari layer “Animation Sheet” dan pastikan bahwa itu dipilih. Sekarang buka tab "Properti" dan temukan bagian "Animasi" di sana. Centang kotak seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Pada layer "Animasi Daun", klik bingkai kunci ke-140 (terakhir) dan gunakan Alat Panah untuk menempatkan daun musim gugur di ujung jalur yang digambar. Dalam hal ini, titik registrasi objek grafik daun juga harus terletak pada garis lintasan pergerakan.
Atau jika mengklik "Panduan" berhasil untuk Anda tanpa masalah apa pun, maka saat Anda mengeklik bingkai terakhir animasi, daun secara otomatis akan berpindah ke akhir panduan.

Setelah itu, klik lagi frame 140 untuk memastikannya terpilih dan dengan membuka tab “Properties” di bagian “Animation”, centang juga kotak seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Klik lagi pada frame mana saja pada layer “Animasi Daun”, misalnya frame 40, dan pastikan daun kita bergerak tepat di sepanjang jalur yang digambar.

Jika semuanya baik-baik saja, maka animasi “Daun Jatuh” sepanjang lintasan yang diberikan telah dibuat dan Anda dapat kembali ke Adegan Kerja Utama - Pengeditan Bingkai 1.
Saat berada di Editing Frame 1, pilih layer "daun" dan gunakan Alat Panah, seret video "Daun" dari Perpustakaan ke dalamnya, letakkan di bagian paling atas gambar latar belakang.

Untuk video "Daun", terapkan filter "Bayangan" dengan parameter berikut. Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa bagian "Filter" dapat ditemukan di tab "Properti".

Dengan menahan tombol Shift+Ctrl, Anda dapat memperbanyak video “Daun” dan mendapatkan beberapa daun berguguran. Anda dapat menggunakan Free Transform Tool untuk mengubah ukuran dan memutar video Daun agar daunnya tidak berguguran persis sama.

Dengan menahan tombol Ctrl+Enter, kami melihat video flash yang dihasilkan. Jika semuanya cocok untuk Anda, simpan flash drive sebagai proyek dalam format FLA
Berkas - Simpan
Mengekspor video flash untuk publikasi lebih lanjut
File - Ekspor - Ekspor video

Buat video flash dengan animasi gerak, namun gerakan ini berada dalam garis lurus. Sekarang saatnya mencari cara untuk bergerak sepanjang lintasan tertentu. Untuk mengatur lintasannya, kita membutuhkan layer tambahan.

Membuka Program Macromedia Flash Professional 8, dan buat di dalamnya dokumen baru. Lapisan dibuat pada timeline dengan mengklik ikon Sisipkan Lapisan(masukkan lapisan). Untuk membuat layer baru, Anda juga dapat memilih dari menu Sisipkan - Garis Waktu - Lapisan . Ini menciptakan lapisan biasa. Anda mungkin sudah melakukan ini saat Anda membuat tanpa lintasan.

Tapi sekarang Anda memerlukan lapisan panduan. Itu dibuat menggunakan ikon Tambahkan Panduan Gerakan(tambahkan panduan gerak), atau menggunakan menu Sisipkan - Garis Waktu - Tambahkan Panduan Gerakan . Buatlah, itu akan muncul di timeline Anda di atas lapisan utama. Jika lapisan panduan lebih rendah, itu tidak akan berfungsi. Dalam hal ini, Anda perlu menyeretnya ke atas dengan mouse.

Di lapisan utama, pilih frame pertama dari mana animasi gerak akan dimulai, dan jika itu bukan bingkai utama, jadikan itu bingkai utama menggunakan menu Sisipkan - Garis Waktu - Bingkai Utama (atau dengan mengklik kanan padanya dan memilih Sisipkan Bingkai Utama). Tempatkan objek pada bingkai ini. Ini bisa berupa gambar yang diimpor, sekelompok objek, atau teks. Jika Anda mengimpor gambar, persiapkan terlebih dahulu di editor grafis, lalu di Program Macromedia Flash pilih dari menu File - Impor - Impor ke Tahap . Jika objek sudah digambar, kelompokkan menggunakan menu Ubah — Ubah menjadi Simbol .

Kemudian pilih frame terakhir pada layer utama yang akan mengakhiri animasi gerak, dan jadikan frame ini sebagai key frame. Dalam bingkai ini, Anda menyeret objek ke posisi akhir yang akan berada di akhir animasi gerak.

Pilih bingkai pertama di lapisan panduan, jika bukan bingkai kunci, buatlah bingkai kunci, dan tempatkan jalur gerakan di atasnya: pilih bingkai kunci pertama di lapisan panduan, dan buat jalur dengan alat apa pun yang membuat sebuah garis. Bisa berupa garis putus-putus, kurva, bagian lingkaran, dan sebagainya.

Setelah itu, pilih frame pertama dan seret objek ke titik awal jalur. Objek di titik awal harus diperbaiki. Anda akan melihat bagaimana ia tertarik ke titik awal - kontur objek akan menjadi lebih berani.

Agar suatu objek tertarik pada Macromedia Flash Professional 8, pada menu Lihat - Gertakan item harus disertakan Jepret ke Panduan(pegangan di sepanjang pemandu) dan Jepret ke Objek(menangkap dengan objek). Periksa juga apakah item tersebut diaktifkan Jepret Sejajarkan(pegangan pelurusan). Meskipun poin terakhir tidak mempengaruhi daya tarik objek terhadap lintasan, namun tetap lebih baik untuk memasukkannya juga.

Pergi sekarang Program Macromedia Flash ke bingkai terakhir. Pilih di lapisan panduan dan pilih dari menu Sisipkan - Garis Waktu - Bingkai . Bingkai biasa, bukan bingkai kunci, akan ditambahkan (untuk menambahkan, Anda juga dapat mengklik kanan pada bingkai dan memilih Sisipkan Bingkai). Dengan demikian, Anda akan memiliki bingkai kunci pada bingkai terakhir di lapisan utama, dan bingkai sederhana di lapisan panduan.

Setelah itu, pada frame terakhir, tarik objek hingga titik akhir jalur. Selanjutnya, lakukan animasi gerak di Macromedia Flash: pilih beberapa frame perantara antara awal dan akhir, dan di panel Properti Pilih dari daftar Dua belas(mengisi bingkai) item Gerakan(pergerakan). Jika Anda ingin objek berputar sesuai arah lintasannya, dan tidak hanya bergerak, aktifkan item tersebut di panel properti Berorientasi ke Jalan(jika Anda tidak melihat properti ini, klik segitiga putih di pojok kanan bawah panel properti).

Juga di panel properti di Macromedia Flash Professional 8 Anda dapat menambahkan properti berikut untuk animasi gerakan Anda:

Skala(skala): Saat diaktifkan, jika ukuran atau bentuk objek di bingkai utama awal atau akhir diubah, perubahan akan terjadi dengan lancar selama gerakan tween.

Kemudahan(deselerasi): digunakan saat Anda perlu mempercepat atau memperlambat gerakan. Untuk menerapkan opsi ini, gerakkan penggeser ke atas atau ke bawah, atau masukkan angka dari −100 hingga 100 di dalam kotak.

Memutar(rotasi): objek berputar searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam saat bergerak.Jumlah rotasi objek selama animasi gerakan ditulis di jendela.

Tugas: membuat video flash dengan animasi pergerakan sepanjang suatu lintasan. Inilah yang saya dapatkan:

Dalam video flash ini, selain animasi gerak (kapal), saya juga menggunakan (kata-kata) dan (gelombang).

Video cara membuat animasi gerak sepanjang lintasan di Macromedia Flash Professional 8

Anda dapat memperoleh informasi lebih rinci di bagian “Semua kursus” dan “Utilitas”, yang dapat diakses melalui menu atas situs. Pada bagian ini, artikel dikelompokkan berdasarkan topik ke dalam blok-blok yang berisi informasi paling detail (sejauh mungkin) tentang berbagai topik.

Anda juga dapat berlangganan blog dan mempelajari semua artikel baru.
Tidak memakan banyak waktu. Cukup klik tautan di bawah ini:

Pelajaran 4. Membuat Animasi

Macromedia Flash MX 2004 menyediakan beberapa cara untuk membuat rangkaian animasi:

Efek animasi - program itu sendiri membuat urutan bingkai yang mensimulasikan efek tertentu dalam kaitannya dengan objek tertentu;

Animasi frame-by-frame - pengguna membuat setiap frame dari animasi masa depan;

Animasi tweened otomatis, atau animasi transformasi, - pengguna menentukan frame awal dan akhir, dan program itu sendiri membuat frame perantara berdasarkan interpolasi perangkat lunak.

Efek animasi

Flash MX 2004 menyertakan efek animasi bawaan (efek garis waktu) yang memungkinkan Anda membuat animasi kompleks dengan jumlah langkah minimum. Anda dapat menggunakan fungsinya Efek Garis Waktu ke objek berikut:

Objek grafik, termasuk bentuk, objek yang dikelompokkan, dan simbol grafik;

Gambar raster;

Saat Anda menambahkan efek animasi ke suatu objek, Flash secara otomatis membuat lapisan yang sesuai, dan semua transformasi gerakan dan bentuk yang diperlukan untuk efek tersebut diterapkan di lapisan tersebut. Layer baru secara otomatis diberi nama yang sama dengan efeknya.

Sebagai contoh, mari kita buat efek “ledakan” pada teks. Untuk melakukan ini, ketikkan beberapa frasa atau kata (Gbr. 1), pilih menggunakan alat Panah dan jalankan perintah Sisipkan => Efek Timeline => Efek => Meledak.

Beras. 1. Objek teks yang dipilih

Hasilnya, panel dengan nama yang sama akan muncul (Gbr. 2), menyediakan kemampuan untuk mengonfigurasi sejumlah parameter efek.

Beras. 2. Panel meledak

Kehadiran jendela pratinjau memungkinkan Anda menganalisis berbagai variasi efek tanpa meninggalkan panel Meledak. Setelah Anda memilih opsi yang diperlukan, klik tombol OKE dan Anda akan mendapatkan sesuatu seperti animasi ini.

Efek serupa dapat diterapkan pada gambar raster. Mari kita perhatikan contoh hilangnya gambar raster dengan mulus. Mengimpor bitmap ke dalam adegan menggunakan perintah File => Impor => Impor ke tahap(Gbr. 3) dan terapkan efek Blur pada perintah Sisipkan => Efek Garis Waktu => Efek => Buram klip video .

Beras. 3. Bitmap diimpor ke dalam scene

Untuk mengedit efek animasi, pilih objek yang terkait dengan efek tersebut di panggung, dan di jendela yang muncul Properti klik tombolnya Sunting(Gbr. 4) - sebagai hasilnya, sebuah panel akan muncul Mengaburkan.

Beras. 4. Tombol Sunting terletak di bagian bawah panel Properti

Di panel Mengaburkan Anda dapat mengubah parameter efek lagi dan menyimpan pengaturan baru (Gbr. 5).

Beras. 5. Panel Mengaburkan memungkinkan Anda mengubah pengaturan efek

Hentikan animasi gerakan

Mari kita perhatikan contoh paling sederhana - selembar kertas bergerak dari satu titik di layar ke titik lain dengan memutar pada porosnya.

Beras. 6. Bingkai utama pertama dari animasi

Mari menggambar daun maple, misalnya, seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 6, - bingkai yang sesuai pada panel Linimasa akan berubah menjadi abu-abu dan sebuah titik akan muncul di dalamnya, menunjukkan bahwa ini adalah bingkai utama. Bingkai kunci adalah bingkai tempat konten ditempatkan atau diubah.

Beras. 7. Buat frame kedua dengan menyeret dan mengubah frame pertama

Kemudian klik kanan pada frame yang berdekatan dan masukkan key frame lain menggunakan perintah Sisipkan Bingkai Utama. Hasilnya, salinan daun akan muncul di bingkai ini; pindahkan ke bawah (menggunakan alat Panah) dan putar menggunakan perintah Ubah => Transformasi => Transformasi Bebas(Gbr. 7).

Mari kita ulangi prosedurnya sehingga pada bingkai ke-6 lembar tersebut menempati posisi akhirnya (Gbr. 8).

Beras. 8. Bingkai animasi terakhir

Perhatikan panelnya Properti(Gbr. 8) - jenis objek ditunjukkan di sisi kiri. Di setiap frame, daun adalah objek bertipe Membentuk(bentuk), jenis benda lainnya akan dibahas nanti.

Untuk mengekspor film sebagai file SEF (format asli Macromedia untuk film Flash), jalankan perintah File => Ekspor => Ekspor Film. Hasilnya, kami mendapatkan film berikut (leave1.fla). Anda dapat melihat film yang dihasilkan tanpa meninggalkan program Flash dengan perintah Kontrol => Uji Film. Selain itu, untuk melihat berapa banyak ruang yang ditempati oleh masing-masing frame film, Anda harus menjalankan perintah. Hasilnya, kita akan melihat bahwa masing-masing dari enam frame berukuran sekitar 600 KB (Gbr. 9). Jadi, ukuran keseluruhan film adalah 3686 byte.

Beras. 9. Menonton film di Profiler Bandwidth

Untuk menilai apakah ini banyak atau sedikit, pertimbangkan bagaimana film serupa dapat dibuat menggunakan animasi otomatis, atau animasi transformasi gerak.

Animasi otomatis

Beras. 10. Objek secara otomatis berubah menjadi simbol grafik

Mari kita lihat bagaimana Anda dapat melakukan animasi yang sama dan mendapatkan hasil file yang lebih ringkas. Pilih daun yang digambar di layar dengan alat Panah dan jalankan perintah Sisipkan => Timeline => Buat Motion Tween, sebagai hasilnya, brosur akan ditempatkan di dalam bingkai, dan di panel Properti akan muncul pesan bahwa objek yang dipilih memiliki properti Grafis(Gbr. 10). Artinya objek animasi secara otomatis diubah menjadi simbol grafik. Sekarang tidak mungkin lagi mengeditnya secara sembarangan dengan Arrow tool sebagai objek bertipe Shape. Menggunakan simbol merupakan konsep penting dalam Flash. Setelah simbol dibuat, simbol tersebut dapat digunakan beberapa kali dalam film tanpa menambah ukuran file yang dihasilkan. Simbol dibagi menjadi simbol grafis, simbol tombol, dan simbol klip video. Dalam pelajaran ini kita akan melihat simbol grafik, dan kita akan kembali ke jenis simbol lainnya nanti. Setiap simbol baru segera menjadi bagian dari perpustakaan dokumen saat ini (Gbr. 11).

Beras. 11. Setiap simbol baru menjadi bagian dari perpustakaan

Jika Anda menjalankan perintah Jendela => Perpustakaan, maka Anda dapat memastikan bahwa suatu simbol telah muncul di perpustakaan dan diberi nama Tween 1 secara default. Untuk menetapkan nama yang berbeda ke suatu simbol, cukup klik dua kali pada nama tersebut dan ganti dengan yang diinginkan. Setelah kita membentuk simbol grafik, mari kita menuju ke frame terakhir dari animasi kita (biarkan frame ke-15) dan masukkan key frame (menggunakan perintah Insert bingkai utama). Salinan simbol akan muncul di bingkai ini, yang akan kita gerakkan dan putar pada porosnya (menggunakan perintah Ubah Transformasi=>Transformasi Bebas), seperti pada contoh sebelumnya. Seperti yang dapat dilihat dari Gambar. 12, semua frame di antara dua frame kunci berwarna biru dan panah membentang dari frame kunci pertama ke frame terakhir, yang menunjukkan pembuatan animasi Gerakan Tween.

Beras. 12. Panah aktif latar belakang biru menunjukkan pembuatan animasi Gerakan Tween

Dengan menjalankan perintah Kontrol => Uji Film, kami memperoleh informasi yang disajikan pada Gambar. 13.

Beras. 13. Menonton film dalam mode Bandwidth Profiler

Meskipun dalam contoh ini kita memiliki 15, bukan enam frame, seperti pada contoh sebelumnya, dan animasinya lebih halus, ukuran file yang dihasilkan lebih kecil - hanya 900 byte. Seperti dapat dilihat dari diagram (Gbr. 13), informasi tentang objek hanya disimpan di frame pertama, dan di setiap frame baru, hanya posisi baru lembar yang perlu diingat. Ini rata-rata hanya membutuhkan 20 byte.

Untuk mengilustrasikan jatuhnya suatu lembaran dengan rotasi pada bidang lembaran, kita ulangi contoh sebelumnya, hanya ketika memodifikasi bingkai kunci terakhir kita menambahkan perintah Ubah => Transformasi => Balik Horisontal. Hasilnya, kami mendapatkan film berikut.

Sekarang mari kita lihat contoh ketika sehelai daun mendekati pengamat. Untuk melakukan ini, di frame terakhir, alih-alih melakukan mirroring ( Balik Horisontal) kami akan menambah ukuran lembaran. Untuk menghindari perasaan melambat saat suatu objek mendekati pengamat, kecepatan pergerakannya harus ditingkatkan. Untuk mencapai efek ini, Anda perlu mengklik frame pertama dan merujuk ke bagian tersebut Kemudahan di panel Properti. Nilai-nilai positif Parameter kemudahan menyebabkan pergerakan lebih lambat, dan parameter negatif menyebabkan akselerasi. Mari kita pilih percepatan maksimum benda.

Beras. 14. Pilih percepatan maksimum benda Kemudahan = –100

Untuk melakukan ini, tetapkan nilai parameter Kemudahan sama dengan –100 (Gbr. 14). Hasilnya adalah sebuah film. Perhatikan bahwa frame pertama juga dapat ditempatkan di belakang panggung, kemudian kita akan mendapatkan film di mana daun akan terbang ke dalam bingkai dan bergerak ke arah penonton. Anda dapat mensimulasikan rotasi lembaran di sekitar pusat simetri yang dipindahkan. Saya berharap pembaca sendiri dapat bereksperimen, mempersulit modifikasi bingkai akhir dan dengan demikian mengubah sifat pergerakan lembaran.

Dari contoh yang disajikan, terlihat jelas bahwa animasi gerak otomatis efektif ketika transformasi suatu objek selama pergerakannya ditentukan oleh fungsi sederhana (rotasi, penskalaan, dll.). Jika diperlukan untuk menganimasikan gerakan yang kompleks (misalnya gerakan tangan karakter kartun), maka animasi transformasi gerakan tidak dapat diterapkan. Setiap frame harus digambar secara manual, yaitu menggunakan animasi frame-by-frame yang terdiri dari sekumpulan frame kunci. Dengan demikian, animasi frame-by-frame adalah yang paling serbaguna, namun pada saat yang sama merupakan jenis animasi yang paling padat karya; selain itu, ini menghasilkan file yang paling "berat". Kapanpun memungkinkan untuk mengganti animasi frame-by-frame dengan animasi otomatis, ini lebih disukai. Mari kita pertimbangkan sejumlah contoh, yang memungkinkan Anda menggunakan animasi gerakan otomatis saat melakukan simulasi penerbangan.

Gerakan sepanjang lintasan tertentu

Flash memungkinkan Anda mengatur pergerakan suatu objek sepanjang jalur tertentu. Untuk mengatur lintasan ini, jalankan perintah Sisipkan => Garis Waktu => Panduan Gerakan.

Akibatnya, lapisan khusus akan muncul di atas lapisan saat ini, yang secara default akan memiliki nama Panduan Lapisan 1.

Mari kita klik pada lapisan lintasan dan gunakan alat pensil untuk menggambar garis di mana kita berencana untuk memindahkan lembaran tersebut (Gbr. 15).

Beras. 15. Contoh penentuan lintasan gerak

Sekarang mari kita pergi ke frame pertama (klik dengan mouse) dan ke panel yang muncul Properti centang kotaknya Patah(mengatur mode pengikatan pada lintasan pergerakan) - gbr. 16.

Beras. 16. Parameter Patah mengatur mode gertakan ke lintasan gerak

Setelah Anda mencentang kotaknya Patah, bagian tengah lembaran akan sejajar dengan lintasan pergerakan. Dengan menggunakan alat Panah, Anda dapat menggerakkan daun di sepanjang jalur gerak, namun jika Anda mencoba merobek lembaran dari jalur dan meletakkannya di sebelahnya, daun tersebut akan ditarik ke belakang dan “menempel” ke jalur gerak lagi (Gbr. 2). 17).

Beras. 17. Benda seolah-olah menempel pada lintasan gerak dengan pusatnya

Pergi ke bingkai terakhir dan ikat lembaran itu ke titik akhir jalur pergerakan. Untuk memberikan volume pada film, tambahkan transformasi Balik Horisontal, - alhasil kita dapat filmnya.

Ketika lembaran bergerak sepanjang suatu lintasan, tidak masalah bagi kita bagaimana lembaran itu diputar ke arah pergerakannya. Namun jika kita mengatur jalur terbang seekor burung dengan cara yang serupa, maka di beberapa bagian kurva ternyata burung tersebut yang terbang terlebih dahulu.

Tentu saja, jika kita ingin menganimasikan penerbangan pesawat terbang atau burung, maka kita perlu menggerakkan hidungnya ke depan setiap saat. Di Flash, jenis gerakan ini sangat mudah diatur (Gbr. 18).

Beras. 18. Jika Anda mencentang kotaknya Berorientasi ke Jalan, burung akan terbang dengan kepala terlebih dahulu

Kotak centang diperlukan Berorientasi ke Jalan, dan pergerakan burung akan berubah menjadi gerakan yang benar-benar familiar (sumber video ini adalah terbangnya seekor bird.fla).

Beras. 19. Menambahkan latar belakang satu warna

Jika Anda ingin menambahkan latar belakang satu warna, klik pada latar belakang dan pada panel yang muncul Properti(Gbr. 19) di lapangan Latar belakang pilih warna latar belakang yang diinginkan.

Jika kita ingin menambahkan gambar latar belakang, kita memerlukan lapisan terpisah untuk ini. Pada prinsipnya, Flash menawarkan kemampuan untuk membuat sistem lapisan serupa dengan yang digunakan dalam animasi klasik, di mana latar belakang dan berbagai objek bergerak digambar masing-masing pada lapisan transparansinya sendiri.

Dengan menempatkan gambar latar belakang dan setiap objek animasi pada lapisannya sendiri, akan lebih mudah untuk mengontrolnya. Jadi, untuk menambahkan gambar latar belakang, mari buat layer baru untuknya. Untuk melakukan ini, klik kanan pada layer yang ditunjukkan pada Gambar. 19 ditetapkan sebagai lapisan 1, dan di menu tarik-turun pilih garis Sisipkan lapisan. Di lapisan tambahan gambarlah matahari. Agar tidak bingung dalam nomor layer, beri nama layer “background”. Untuk melakukan ini, klik nama saat ini dan masukkan nama yang diperlukan (Gbr. 20).

Beras. 20. Pada layer baru, buat objek latar belakang stasioner

Seperti yang dapat dilihat dari Gambar. 20, burung berada di belakang matahari, yang bertentangan dengan akal sehat. Untuk menukar lapisan, cukup gunakan mode drag-and-drop untuk menyeret lapisan bernama “latar belakang” ke bawah.

Mari kita edit objek filmnya (sehingga burung berputar dengan latar belakang matahari, mengubah lintasan terbangnya dan mengubah rasio ukuran matahari dan burung) dan dapatkan video berikut.

Beras. 21. Untuk menganimasikan cloud, buat layer terpisah

Sekarang mari tambahkan objek bergerak ke animasi kita, misalnya awan. Untuk cloud, buat layer baru dan atur animasi transformasi gerak di atasnya. Agar awan dapat terbang ke tempat kejadian, kita akan memposisikannya seperti yang ditunjukkan pada Gambar. 21. Hasilnya, kita mendapatkan film berikut (sumber film ini ada di file terlampir

Seperti apa kartun jika tidak ada aksinya? Apa jadinya kartun yang tidak bercerita? Anda mungkin pernah melihat bagaimana seniman di studio menggambar sketsa dari model live. Kelas-kelas tersebut sangat berguna untuk memahami anatomi dan bagaimana otot berperilaku dalam gerakan. Namun, secara spesifik transmisi gerakan tersebut tidak memberikan kejelasan yang lengkap! Ini terbatas pada pemutaran kehidupan nyata, tidak lagi. Gerakan dan aktivitas digambarkan dengan cara yang sangat berbeda dalam animasi. Oleh karena itu, pengetahuan tentang cara menggambar tubuh yang benar saja tidak cukup. Sangat penting untuk menguasai teknik yang akan “menghidupkan kembali” bentuknya. Inilah yang akan kita bicarakan dalam kursus ini!

Yang penting untuk diketahui

Ketika seorang seniman sedang mengerjakan karakter yang menemukan dirinya dalam situasi tertentu, penting baginya untuk menciptakan tindakan terlebih dahulu. Adegan apa pun yang Anda tempatkan pada karakter Anda harus membantu pemirsa melihat maksud yang memotivasi mereka untuk bertindak. Lihat motif, perasaan, keterampilan (atau kekurangannya) dan kepribadian secara keseluruhan. Tujuan ini harus dicapai meskipun tidak ada dialog sama sekali. Di sinilah manfaat gambar: kita bisa bermain-main dengan bahasa tubuh dan meluapkan emosi hingga batasnya. Anda tidak perlu mengeluarkan uang untuk aktor, studio, atau pengeluaran lainnya. Kertas dan pensil secukupnya. Tidak ada batasan untuk imajinasi!

Untuk mencapai hasil ini dalam animasi, Anda perlu menargetkan dua hal:

  • Kesederhanaan;
  • Irama.

Secara bertahap kita akan memahami peran apa yang dimainkan masing-masing dari mereka dalam komposisi adegan yang dilukis.

1. Kurva gerak

"Kurva gerak" adalah jalur imajiner yang dilalui tubuh karakter Anda. Hal ini ditandai dengan kesederhanaan dan intensitas. Teknik brilian ini akan membantu Anda mencapai tujuan yang Anda inginkan saat merencanakan gambar Anda. Dengan itu Anda akan bisa menciptakan efek dramatis. Ingatlah hal ini saat berikutnya Anda membuat sketsa karakter yang sedang beraksi.

Kurva pergerakannya harus mulus dan memiliki arah sehingga jelas bagi kita apa yang ingin dilakukan setiap karakter.

Perhatikan betapa anehnya desain tersebut berdasarkan kurva gerakan yang rumit.



Contoh penggunaan kurva gerak yang salah adalah garis yang tidak sesuai dengan konteks yang diinginkan.

Dalam kartun kita melihat contoh sempurna kesederhanaan dan ritme. Kurva gerak memberi seniman kemampuan untuk meningkatkan efek adegannya. Pertimbangkan kurvanya bahkan sebelum Anda mulai menggambar proporsi karakter. Saya yakinkan Anda bahwa gambar akhir dengan gerakan akan lebih dari memuaskan Anda.

Untuk memahami dengan tepat teknik dan metode apa yang akan membantu menghidupkan karakter kartun, kita perlu mengenal prinsip-prinsip teoretis yang menjadi dasar teknik ini.

2. 12 Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981, dua animator terhebat Disney (Frank Thomas dan Ollie Johnson) menulis buku The Illusion of Life. Mereka memperkenalkan kepada penonton "12 Konsep Dasar Animasi" yang telah digunakan studio tersebut sejak tahun 1930-an dalam upaya menciptakan animasi yang paling realistis. Meskipun konsep-konsep ini dikembangkan untuk digunakan dalam animasi tradisional, konsep-konsep ini tetap sama hingga saat ini - bahkan dalam proyek digital.

Konsep dasarnya adalah sebagai berikut:

  • Labu dan regangkan
  • Persiapan atau antisipasi (Anticipation)
  • Memanggungkan
  • Aksi lurus ke depan dan berpose untuk berpose
  • Inersia dan tindakan yang tumpang tindih
  • Pelan-pelan masuk dan pelan-pelan keluar
  • Lengkungan
  • Tindakan sekunder
  • Waktu
  • Berlebihan
  • Gambar akhir (Gambar padat)
  • Daya Tarik (Banding)

Bukan tujuan saya untuk membanjiri Anda dengan berbagai macam teknik animasi, jadi mari kita fokus pada teknik yang paling penting dan mencoba memahami bagaimana teknik tersebut dapat menghidupkan desain yang "membosankan".

Kompresi dan peregangan

Inilah teknik utama, jika bukan yang terpenting, yang harus kita gunakan dalam menciptakan dinamika pergerakan karakter. Keseluruhan konsepnya bermuara pada pemerasan dan perluasan proporsi karakter atau objek sesuai dengan gerakan. Teknik ini memungkinkan kita menambah bobot dan kelancaran gerakan. Lihat bagaimana ini diterapkan pada suatu objek:



Perhatikan fisika bola yang memantul: saat bola dipercepat ke bawah, bentuknya meregang. Saat bola menyentuh tanah, bola meregang secara horizontal (yang menekankan gaya tarik gravitasi).

Contoh di atas menggambarkan teknik ini dengan sempurna. Kecil kemungkinannya dalam kehidupan nyata Anda akan melihat bola berubah bentuk seperti itu ketika memantul, tetapi dalam animasi ini berfungsi dengan baik!



Contoh penerapan teknik ini pada ekspresi wajah: Perhatikan bahwa bentuk bagian atas tengkorak tidak berubah, dan hanya rahang bawah yang memanjang ke bawah.


Teknik yang sama diterapkan pada tindakan. Anda bisa langsung melihat bahwa karakter tersebut membawa beban yang berat. Perhatikan bahwa seluruh bagian bawah tubuh dikompresi, sedangkan bagian atas diregangkan.

Luar biasa, bukan? Teknik ini membawa kita ke topik berikutnya:

Berlebihan

Tidak banyak yang bisa dikatakan di sini, karena prinsipnya sudah jelas. Gestur dan posisi tubuh yang berlebihan menciptakan efek dramatis - ini adalah aturan wajib dalam animasi. Bayangkan apa yang terjadi ketika kita terkejut atau takut - tubuh kita bereaksi secara spontan karena terkejut. Hal yang sama seharusnya terjadi pada gambar kartun, tetapi dengan hasil yang lebih nyata!



Perhatikan bagaimana mata karakter tersebut keluar dari rongganya dan tubuhnya tampak membeku. Ini adalah representasi berlebihan dari reaksi alami yang dapat diamati dalam kehidupan.

Menurut aturan studio Disney, teknik ini harus mencerminkan kehidupan, tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Berlebihan melibatkan perubahan karakteristik fisik karakter atau elemen adegan di mana karakter tersebut ditemukan. Namun perlu diingat, penting bagi Anda untuk memahami dengan jelas gerakan seperti apa yang Anda ilustrasikan menggunakan teknik ini, agar tidak menyesatkan pemirsa.



Berlebihan: Perhatikan lintasan karakter. Mereka membantu untuk menekankan titik penerapan kekuatan yang dia coba untuk mengangkat beban. Ini pasti akan meyakinkan penonton bahwa bolanya sangat berat!

Persiapan atau antisipasi

Persiapan atau antisipasi adalah suatu teknik yang digunakan untuk mempersiapkan penonton terhadap suatu tindakan yang akan terjadi. Ini digunakan untuk mempersiapkan gerakan atau penampilan suatu objek, karakter, dll., yang disebut kumpulan energi awal, yang sering kali mendahului klimaks.



Contoh klasik persiapan: karakter akan berlari dan meninggalkan panggung!

Secara teoritis, persiapan tercipta dari gerakan sesaat, yang sekaligus dilawan oleh gerakan berlawanan arah. Dalam animasi, hal ini sebagian besar melibatkan persiapan untuk tindakan sebenarnya dan kembali untuk menyelesaikan siklus.



Perhatikan bagaimana kita menambahkan aksi dalam animasi di atas: ada antisipasi singkat terhadap gerakan di awal, yang kemudian berfungsi sebagai dorongan untuk gerakan. Kami kemudian mengamati bagaimana tubuh kembali dari gerak ke keadaan istirahat.

Penyiapan adalah teknik yang digunakan dalam animasi untuk membuat penonton mengharapkan efek yang akan dihasilkan suatu adegan - baik statis maupun animasi. Sebagai latihan, cobalah mencari contoh lain di mana teknik ini digunakan.

Penargetan dan Penekanan

Dalam animasi kita menyebutnya "menargetkan" dampak yang mendahuluinya "aksen". Keduanya diperlukan untuk menonjolkan ekspresi keterkejutan. Mereka dilakukan sesuai dengan algoritma berikut:

  • Karakter tersebut melihat sesuatu yang menakjubkan;
  • Antisipasi muncul (kepala cepat tertunduk);
  • Momen “penekanan” terjadi, kepala terangkat.
  • Karakter kembali ke keadaan semula.

Mari kita lihat cara kerja algoritma ini.

Langkah 1

Kita mulai dengan menggambar karakter dengan ekspresi gembira atau alami:


Langkah 2

Karakter tersebut melihat sesuatu yang menakjubkan dan, untuk mengantisipasi momen tersebut, menundukkan kepalanya dan menutup matanya. Gerakan ini meningkatkan kesan bahwa dia sedang melihat sesuatu yang luar biasa!


Langkah 3


Langkah 4

Karakter menjadi tenang dan kembali ke keadaan semula.


Selama proses ini, animator menggunakan teknik yang disebut waktu adegan di mana fase perantara ditambahkan untuk menciptakan transisi yang mulus antar bingkai.



Di sini kita melihat penggunaan teknik "remas dan regangkan" yang menambah mobilitas dan momentum pada gerakan. Dalam kehidupan nyata, satu-satunya bagian tengkorak kita yang bergerak adalah rahang bawah, yang membuka dan menutup. Namun dalam animasi, semuanya bisa meregang - bahkan kepala!

Kita akan kembali ke "waktu" nanti.

Masuk lambat dan keluar lambat

Wajar jika kita bersiap untuk melakukan gerakan tiba-tiba atau melakukan tindakan apa pun yang memerlukan usaha, tubuh kita memerlukan waktu tertentu untuk memusatkan energi yang diperlukan untuk tindakan tersebut. Hasilnya adalah percepatan sesaat (atau konstan seragam, bergantung pada gerakan). Hal ini membuat karakter animasi terlihat dapat dipercaya, dan jumlah bingkai serta fase utama bervariasi tergantung pada frekuensinya - gambaran yang lebih berlebihan tentang apa yang terjadi dalam kehidupan nyata.

Saat kami ingin menekankan gerakan tertentu dalam animasi, kami menempatkan lebih banyak bingkai di awal dan akhir gerakan tersebut - namun juga menyertakan lebih sedikit fase di antaranya. Ini menciptakan entri yang lambat dan keluar yang lambat. Prinsip ini banyak digunakan dalam animasi ketika kita ingin menggambar pergerakan karakter antar posisi tubuh yang jauh - misalnya melompat.


Nasihat: Jika Anda seorang desainer web dan bekerja dengan transisi untuk membuat animasi di halaman situs web, Anda mungkin pernah menemukan konsep "waktu", yang fungsinya digunakan. Transisi di CSS3. Fitur ini menggunakan Smooth In dan Smooth Out, antara lain, untuk mendeskripsikan kurva kecepatan dalam animasi. Demikian pula, jika Anda bekerja di After Effects, Anda mungkin akan melihatnya di menu Asisten Bingkai Utama perintah “Lancar lancar”, “Masuk lancar” dan “Keluar lancar”. Dalam satu atau lain kasus, jika Anda telah menggunakan opsi ini, itu berarti Anda sudah menerapkan prinsip animasi yang terkenal dalam proyek Anda!

Daya tarik

Ketertarikan dapat digambarkan dengan kata “karismatik” atau “daya tarik pribadi” yang diberkahi sang seniman dengan karakternya. Tidak peduli apakah karakternya positif atau negatif, pahlawan atau penjahat, laki-laki atau perempuan - yang paling penting adalah pemirsa dapat mengenali mereka. Ciri-ciri fisik juga mempengaruhi perilaku dan kepribadian karakter. Oleh karena itu, ketika seorang tokoh melakukan tindakan atau mengungkapkan sikap terhadap sesuatu, penting bagi kita untuk memikirkan bagaimana kualitas fisik, sosial, atau budayanya akan selaras dengan perilaku/sikap tersebut.


Lihat bagaimana gambar di atas secara spesifik mencerminkan daya tarik masing-masing karakter. Untuk mempertegas ciri-ciri tertentu, detail-detail kecil saja sudah cukup, misalnya siluet wanita atau wajah butler yang memanjang dan pose yang tegang namun selalu anggun. Yang penting di sini adalah memahami sifat setiap karakteristik saat Anda menambahkannya ke adegan Anda.

Amati gerakan dan tindakan spesifik apa yang dilakukan setiap karakter untuk memperlihatkan diri mereka kepada penonton. Akankah mereka berperilaku seperti wanita sensual? Bagaimana kabar pencurinya? Seperti penipu? Bagaimana kabar kepala pelayan? Bagaimana kabar pelayannya? Bagaimana stylistnya? Yang spesifik Ciri-ciri apa yang membedakan karakter khusus ini? Pakaian apa yang mereka kenakan? Kita harus terus-menerus mengamati nuansa perilaku orang-orang dalam kehidupan nyata untuk memanfaatkan detail ini demi keuntungan kita.

Mari kita bahas dengan cepat masing-masing prinsip yang tersisa untuk mencapai pemahaman umum:

Memanggungkan

Staging diciptakan untuk mengarahkan perhatian penonton pada komponen penting dalam frame. Skenario atau objek tambahan dapat digunakan dalam produksi. Intinya, teknik ini diperlukan untuk memusatkan perhatian pada apa yang paling penting dan menghilangkan semua detail yang tidak penting. Konsep ini banyak digunakan dalam komik. Warna, cahaya, dan sudut kamera digunakan untuk memfokuskan perhatian pemirsa pada detail terpenting.



Saya menambahkan mobil ke dalam bingkai untuk menekankan makna dari apa yang terjadi. Sekarang kita memiliki konteks yang jelas dan semuanya menjadi jelas!

Melalui Aksi dan Pose ke Pose

"Action-through" berarti storyboard mendetail dari sebuah adegan animasi dari awal hingga akhir. "Pose to pose" hanya mengacu pada gambar bingkai utama, yang jaraknya nantinya akan dilengkapi dengan fase. Menariknya teknik pertama hanya digunakan pada animasi 2D. Namun teknik Pose to Pose masih digunakan dalam storyboard film dan animasi 3D.

Inersia dan Tumpang Tindih

Inersia mengacu pada kelanjutan pergerakan masing-masing bagian tubuh karakter akibat pergerakan seluruh tubuh. Misalnya, beberapa bagian tubuh terus bergerak meskipun karakternya tiba-tiba berhenti. “Tumpang tindih” adalah suatu teknik dimana beberapa bagian tubuh berpindah dengan jeda tertentu dari bagian utama. Misalnya saja badan, anggota badan atau rambut bergerak dengan selang waktu yang berbeda dibandingkan dengan kepala. Menggabungkan kedua teknik ini memungkinkan Anda membuat animasi yang lebih realistis.



Perhatikan bagaimana rambut dan kaos bergerak dengan kecepatan berbeda, mengikuti gerakan tersebut.

Lengkungan

Ketika pergerakan karakter mengikuti jalur tertentu, kami menyebutnya "busur". Bayangkan gerakan siklis tangan seorang konduktor orkestra, atau rangkaian gerakan seorang speed skater, atau seorang atlet Olimpiade yang melakukan lompat tinggi. Masing-masing dari mereka membuat banyak gerakan yang bergabung menjadi rantai elemen berurutan yang halus. Jika suatu saat Anda memutus rantai ini dan memaksa karakter Anda melakukan sesuatu yang tidak sesuai, animasi Anda akan terlihat aneh.

Tindakan latar belakang

Tindakan latar belakang ditambahkan ke tindakan utama dalam bingkai untuk meningkatkan efek yang ingin Anda buat. Bayangkan seorang karakter berjalan di jalan dan tidak memperhatikan apa yang terjadi di sekitarnya. Pada saat yang sama, mobil melaju melewatinya untuk menekankan bahayanya. Atau bayangkan ekspresi keraguan di wajah si pejalan tali. Ini adalah contoh tindakan latar belakang dalam bingkai yang menekankan maknanya.

Waktu

"Waktu" berarti menghitung jumlah gambar yang membentuk suatu tindakan tertentu. Misalnya, suatu benda atau karakter yang bergerak lambat atau sulit biasanya merupakan karakter yang berat. Pengaturan waktu menentukan jumlah bingkai dan fase yang perlu Anda gambar untuk menyampaikan pemandangan secara meyakinkan. Anda perlu melakukan hal yang sama untuk menggambar objek ringan.

Waktu adalah konsep yang sangat penting dalam animasi, dan banyak digunakan untuk membuat karakter dan tindakannya.

Render akhir

Gambar akhir mengacu pada keakuratan gambar di atas kertas. Gambar harus mempunyai bobot dan volume agar dapat dilihat dan diinterpretasikan dengan benar. Namun, tidak ada yang sedang kita bicarakan tentang gambar detail untuk membuat gambar menjadi realistis. Kita berbicara tentang bagaimana Anda menyajikannya pengetahuan teoritis menggambar. Seorang seniman yang menguasai dasar-dasar desain dapat menciptakan ilusi volume pada gambarnya, bahkan dalam sketsa 2D. Ini adalah seni ilusi verisimilitude.

Beberapa gaya animasi memerlukan realisme ekstrem dalam penggambaran objek, pakaian, dan objek lainnya agar dapat menyajikan pemandangan kepada pemirsa. Misalnya, ini bisa berupa periode sejarah tertentu, yang harus digambarkan hingga ke detail terkecil. Oleh karena itu, pengetahuan tentang landasan teoritis dan praktis menggambar dan anatomi manusia tidak tergantikan.


Platform Tuts+ memiliki beberapa artikel dan kursus yang ditulis oleh penulis berbeda yang akan membantu Anda mendalami dasar-dasar menggambar. Itu dia gaya yang berbeda menggambar dan menjadi seniman sejati.

3. Gerakan berurutan dan siklus gaya berjalan

Menurut Ken Harris, animator di Warner Bros., "Berjalan adalah hal pertama yang harus dipelajari." Belajar membuat karakter kartun berjalan sesuai keinginan Anda adalah tugas tersulit dalam animasi. Ada beberapa cara, dan cara tersebut berbeda-beda tergantung pada ukuran, kompleksitas, konteks, dan intensitas pemandangan.

Anehnya, berjalan kaki tidak lebih dari upaya untuk menopang diri sendiri posisi vertikal. Dengan kata lain, kami berusaha menghindari jatuh ke tanah! Bayangkan seorang bayi mencoba berdiri tegak... dengan mencondongkan tubuh ke depan, ia mungkin akan mengambil langkah refleksif.

Orang dewasa berjalan dengan percaya diri dan, biasanya, tidak mengambil langkah tiba-tiba. Faktanya, kami nyaris tidak mengangkat kaki kami dari tanah. Gerakan kita dijaga seminimal mungkin; tujuan utamanya adalah menggerakkan tubuh ke depan.

Dalam animasi semuanya berbeda. Perjalanan seorang karakter dapat menceritakan keseluruhan cerita. Oleh karena itu, kami akan menggunakan teknik dan pengaturan waktu yang berlebihan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Mari kita analisa proses yang disederhanakan pada gambar di bawah ini:



Contoh siklus berjalan sederhana: tubuh naik sedikit ke atas tahapan perpindahan.

Perhatikan bahwa lengan bergerak berlawanan dengan kaki; dan ketika badan naik dalam tahap mengayun, salah satu kakinya lurus.

Sekarang kita mengisi kekosongan dengan fase tambahan dan menyelesaikan siklus berjalan utama dalam animasi:



Berbagai jenis berjalan dan berlari

Seperti yang saya sebutkan, dalam animasi (dan dalam kehidupan) terdapat jalan yang berbeda, dan dapat digunakan untuk menyampaikan perasaan dan keinginan yang diinginkan dari karakter. Templat yang berbeda menyampaikan hal ini:



Pola Animasi Terkenal: Ini dibuat berdasarkan buku Cartoon Animation oleh Preston Blair. Saya yakin Anda sudah familiar dengan gambar-gambar dari berbagai kartun ini.

Contoh langkah berjalan: Tubuh bergerak naik turun sepanjang waktu.

Perbedaan cara berjalan hewan berkaki empat

Pergerakan hewan berkaki empat - lebih banyak topik yang kompleks, karena Anda perlu memantau pergerakan kaki depan dan belakang. Kelancaran gerakan akan membuat pekerjaan Anda lebih sulit, namun ada baiknya belajar dari contoh gerakan di kehidupan nyata.

Kiprah hewan kartun adalah interpretasi sederhana tentang apa yang terjadi di dunia hewan nyata. Otot dan persendian menempati posisi berbeda tergantung pada fase pergerakan tubuh:



Lihat di atas bagaimana bagian depan dan kaki belakang V tahapan perpindahan tubuh: kepala sedikit menunduk saat kaki belakang bergerak maju. Hal sebaliknya terjadi pada saat mengayun kaki depan.

Ada jenis gaya berjalan hewan lain dalam animasi yang mengikuti ritmenya sendiri. Mari kita lihat dua di antaranya di bawah ini:



Latihan. Coba cari lintasan gerak pada gambar di atas. Perhatikan juga bahwa canter adalah contoh brilian penggunaan kompresi dan ekstensi.

Contoh animasi berlari kencang. Cakar depan memulai gerakan dan memberikan dorongan yang diperlukan.

Rendering realistis dari siklus berjalan atau berlari bergantung pada beberapa faktor seperti berat badan, tinggi badan, niat... Hal terpenting di sini adalah mengamati gerakan-gerakan tersebut berdasarkan contoh nyata dari kehidupan.

Menggambar berjalan dan berlari adalah topik yang agak rumit sehingga memerlukan kursus terpisah yang didedikasikan hanya untuk itu. Beberapa hewan, seperti kuda, memiliki perbedaan anatomi yang menyebabkan gerak kakinya berbeda. Lihat bagian "Hewan Berkuku" di saya, akan ada detail lebih lanjut di sana. Jika Anda ingin melihat lebih dalam tentang pergerakan kuda, bacalah buku karya Monika Zagrobelnaya ini.

Menyatukan semuanya

Sebelum kita menyelesaikannya, saya telah membuat rangkaian animasi yang menggabungkan contoh beberapa teknik yang dibahas di atas. Bisakah Anda membedakan mana yang digunakan?


Akhir!

Peran animasi tradisional dalam seni abad ke-21 masih diperdebatkan secara aktif saat ini. Studio animasi modern seperti Pixar atau Dreamworks masih menggunakan setidaknya 90% teknik yang dijelaskan di atas. Kemampuan untuk menghidupkan sebuah gambar - baik melalui pin-up, komik, atau animasi - adalah hal yang indah. Jika kita bisa membuat seorang anak percaya bahwa binatang bisa berbicara dan bertingkah laku seperti manusia, itu luar biasa. Saat emosi penonton terbangun, tidak ada kata-kata yang bisa mengungkapkan perasaan yang dialami artis saat itu.

Carlos Gomes Cabral

Saya adalah produk dari kegilaan tahun 80-an, yang tinggal di kota Rio de Janeiro (Brasil). Saya menyukai seni, komik, dan musik sejak saya masih kecil, saya mendedikasikan diri saya untuk beberapa proyek pada saat yang sama dan saya benci duduk diam. Dengan gelar Sarjana IT, saya saat ini bekerja di sebuah perusahaan mobilitas teknologi Saya juga menyukai grafik gerak, HTML5, desain web, dan tren UX. Anda dapat menemukan saya di Twitter (@cgcabral).

Tampilan