Cara membuat gerakan di Flash. Gerakan sepanjang lintasan tertentu

Seperti apa kartun jika tidak ada aksinya? Apa jadinya kartun yang tidak bercerita? Anda mungkin pernah melihat bagaimana seniman di studio menggambar sketsa dari model live. Kelas-kelas tersebut sangat berguna untuk memahami anatomi dan bagaimana otot berperilaku dalam gerakan. Namun, secara spesifik transmisi gerakan tersebut tidak memberikan kejelasan yang lengkap! Ini terbatas pada pemutaran kehidupan nyata, tidak lagi. Gerakan dan aktivitas digambarkan dengan cara yang sangat berbeda dalam animasi. Oleh karena itu, pengetahuan tentang cara menggambar tubuh yang benar saja tidak cukup. Sangat penting untuk menguasai teknik yang akan “menghidupkan kembali” bentuknya. Inilah yang akan kita bicarakan dalam kursus ini!

Yang penting untuk diketahui

Ketika seorang seniman sedang mengerjakan karakter yang menemukan dirinya dalam situasi tertentu, penting baginya untuk menciptakan tindakan terlebih dahulu. Adegan apa pun yang Anda tempatkan pada karakter Anda harus membantu pemirsa melihat maksud yang memotivasi mereka untuk bertindak. Lihat motif, perasaan, keterampilan (atau kekurangannya) dan kepribadian secara keseluruhan. Tujuan ini harus dicapai meskipun tidak ada dialog sama sekali. Di sinilah manfaat gambar: kita bisa bermain-main dengan bahasa tubuh dan meluapkan emosi hingga batasnya. Anda tidak perlu mengeluarkan uang untuk aktor, studio, atau pengeluaran lainnya. Kertas dan pensil secukupnya. Tidak ada batasan untuk imajinasi!

Untuk mencapai hasil ini dalam animasi, Anda perlu menargetkan dua hal:

  • Kesederhanaan;
  • Irama.

Secara bertahap kita akan memahami peran apa yang dimainkan masing-masing dari mereka dalam komposisi adegan yang dilukis.

1. Kurva gerak

"Kurva gerak" adalah jalur imajiner yang dilalui tubuh karakter Anda. Hal ini ditandai dengan kesederhanaan dan intensitas. Teknik brilian ini akan membantu Anda mencapai tujuan yang Anda inginkan saat merencanakan gambar Anda. Dengan itu Anda akan bisa menciptakan efek dramatis. Ingatlah hal ini saat berikutnya Anda membuat sketsa karakter yang sedang beraksi.

Kurva pergerakannya harus mulus dan memiliki arah sehingga jelas bagi kita apa yang ingin dilakukan setiap karakter.

Perhatikan betapa anehnya desain tersebut berdasarkan kurva gerakan yang rumit.



Contoh penggunaan kurva gerak yang salah adalah garis yang tidak sesuai dengan konteks yang diinginkan.

Dalam kartun kita melihat contoh sempurna kesederhanaan dan ritme. Kurva gerak memberi seniman kemampuan untuk meningkatkan efek adegannya. Pertimbangkan kurvanya bahkan sebelum Anda mulai menggambar proporsi karakter. Saya yakinkan Anda bahwa gambar akhir dengan gerakan akan lebih dari memuaskan Anda.

Untuk memahami dengan tepat teknik dan metode apa yang akan membantu menghidupkan karakter kartun, kita perlu mengenal prinsip-prinsip teoretis yang menjadi dasar teknik ini.

2. 12 Prinsip Dasar Animasi

Pada tahun 1981, dua animator terhebat Disney (Frank Thomas dan Ollie Johnson) menulis buku The Illusion of Life. Mereka memperkenalkan kepada penonton "12 Konsep Dasar Animasi" yang telah digunakan studio tersebut sejak tahun 1930-an dalam upaya menciptakan animasi yang paling realistis. Meskipun konsep-konsep ini dikembangkan untuk digunakan dalam animasi tradisional, konsep-konsep ini tetap sama hingga saat ini - bahkan dalam proyek digital.

Konsep dasarnya adalah sebagai berikut:

  • Labu dan regangkan
  • Persiapan atau antisipasi (Anticipation)
  • Memanggungkan
  • Aksi lurus ke depan dan berpose untuk berpose
  • Inersia dan tindakan yang tumpang tindih
  • Pelan-pelan masuk dan pelan-pelan keluar
  • Lengkungan
  • Tindakan sekunder
  • Waktu
  • Berlebihan
  • Gambar akhir (Gambar padat)
  • Daya Tarik (Banding)

Bukan tujuan saya untuk membanjiri Anda dengan berbagai macam teknik animasi, jadi mari kita fokus pada teknik yang paling penting dan mencoba memahami bagaimana teknik tersebut dapat menghidupkan desain yang "membosankan".

Kompresi dan peregangan

Inilah teknik utama, jika bukan yang terpenting, yang harus kita gunakan dalam menciptakan dinamika pergerakan karakter. Keseluruhan konsepnya bermuara pada pemerasan dan perluasan proporsi karakter atau objek sesuai dengan gerakan. Teknik ini memungkinkan kita menambah bobot dan kelancaran gerakan. Lihat bagaimana ini diterapkan pada suatu objek:



Perhatikan fisika bola yang memantul: saat bola dipercepat ke bawah, bentuknya meregang. Saat bola menyentuh tanah, bola meregang secara horizontal (yang menekankan gaya tarik gravitasi).

Contoh di atas menggambarkan teknik ini dengan sempurna. Kecil kemungkinannya dalam kehidupan nyata Anda akan melihat bola berubah bentuk seperti itu ketika memantul, tetapi dalam animasi ini berfungsi dengan baik!



Contoh penerapan teknik ini pada ekspresi wajah: Perhatikan bahwa bentuk bagian atas tengkorak tidak berubah, dan hanya rahang bawah yang memanjang ke bawah.


Teknik yang sama diterapkan pada tindakan. Anda bisa langsung melihat bahwa karakter tersebut membawa beban yang berat. Perhatikan bahwa seluruh bagian bawah tubuh dikompresi, sedangkan bagian atas diregangkan.

Luar biasa, bukan? Teknik ini membawa kita ke topik berikutnya:

Berlebihan

Tidak banyak yang bisa dikatakan di sini, karena prinsipnya sudah jelas. Gestur dan posisi tubuh yang berlebihan menciptakan efek dramatis - ini adalah aturan wajib dalam animasi. Bayangkan apa yang terjadi ketika kita terkejut atau takut - tubuh kita bereaksi secara spontan karena terkejut. Hal yang sama seharusnya terjadi pada gambar kartun, tetapi dengan hasil yang lebih nyata!



Perhatikan bagaimana mata karakter tersebut keluar dari rongganya dan tubuhnya tampak membeku. Ini adalah representasi berlebihan dari reaksi alami yang dapat diamati dalam kehidupan.

Menurut aturan studio Disney, teknik ini harus mencerminkan kehidupan, tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Berlebihan melibatkan perubahan karakteristik fisik karakter atau elemen adegan di mana karakter tersebut ditemukan. Namun perlu diingat, penting bagi Anda untuk memahami dengan jelas gerakan seperti apa yang Anda ilustrasikan menggunakan teknik ini, agar tidak menyesatkan pemirsa.



Berlebihan: Perhatikan lintasan karakter. Mereka membantu untuk menekankan titik penerapan kekuatan yang dia coba untuk mengangkat beban. Ini pasti akan meyakinkan penonton bahwa bolanya sangat berat!

Persiapan atau antisipasi

Persiapan atau antisipasi adalah suatu teknik yang digunakan untuk mempersiapkan penonton terhadap suatu tindakan yang akan terjadi. Ini digunakan untuk mempersiapkan gerakan atau penampilan suatu objek, karakter, dll., yang disebut kumpulan energi awal, yang sering kali mendahului klimaks.



Contoh klasik persiapan: karakter akan berlari dan meninggalkan panggung!

Secara teoritis, persiapan tercipta dari gerakan sesaat, yang sekaligus dilawan oleh gerakan berlawanan arah. Dalam animasi, hal ini sebagian besar melibatkan persiapan untuk tindakan sebenarnya dan kembali untuk menyelesaikan siklus.



Perhatikan bagaimana kita menambahkan aksi dalam animasi di atas: ada antisipasi singkat terhadap gerakan di awal, yang kemudian berfungsi sebagai dorongan untuk gerakan. Kami kemudian mengamati bagaimana tubuh kembali dari gerak ke keadaan istirahat.

Penyiapan adalah teknik yang digunakan dalam animasi untuk membuat penonton mengharapkan efek yang akan dihasilkan suatu adegan - baik statis maupun animasi. Sebagai latihan, cobalah mencari contoh lain di mana teknik ini digunakan.

Penargetan dan Penekanan

Dalam animasi kita menyebutnya "menargetkan" dampak yang mendahuluinya "aksen". Keduanya diperlukan untuk menonjolkan ekspresi keterkejutan. Mereka dilakukan sesuai dengan algoritma berikut:

  • Karakter tersebut melihat sesuatu yang menakjubkan;
  • Antisipasi muncul (kepala cepat tertunduk);
  • Momen “penekanan” terjadi, kepala terangkat.
  • Karakter kembali ke keadaan semula.

Mari kita lihat cara kerja algoritma ini.

Langkah 1

Kita mulai dengan menggambar karakter dengan ekspresi gembira atau alami:


Langkah 2

Karakter tersebut melihat sesuatu yang menakjubkan dan, untuk mengantisipasi momen tersebut, menundukkan kepalanya dan menutup matanya. Gerakan ini meningkatkan kesan bahwa dia sedang melihat sesuatu yang luar biasa!


Langkah 3


Langkah 4

Karakter menjadi tenang dan kembali ke keadaan semula.


Selama proses ini, animator menggunakan teknik yang disebut waktu adegan di mana fase perantara ditambahkan untuk menciptakan transisi yang mulus antar bingkai.



Di sini kita melihat penggunaan teknik "remas dan regangkan" yang menambah mobilitas dan momentum pada gerakan. Dalam kehidupan nyata, satu-satunya bagian tengkorak kita yang bergerak adalah rahang bawah, yang membuka dan menutup. Namun dalam animasi, semuanya bisa meregang - bahkan kepala!

Kita akan kembali ke "waktu" nanti.

Masuk lambat dan keluar lambat

Wajar jika kita bersiap untuk melakukan gerakan tiba-tiba atau melakukan tindakan apa pun yang memerlukan usaha, tubuh kita memerlukan waktu tertentu untuk memusatkan energi yang diperlukan untuk tindakan tersebut. Hasilnya adalah percepatan sesaat (atau konstan seragam, bergantung pada gerakan). Hal ini membuat karakter animasi terlihat dapat dipercaya, dan jumlah bingkai serta fase utama bervariasi tergantung pada frekuensinya - gambaran yang lebih berlebihan tentang apa yang terjadi dalam kehidupan nyata.

Saat kami ingin menekankan gerakan tertentu dalam animasi, kami menempatkan lebih banyak bingkai di awal dan akhir gerakan tersebut - namun juga menyertakan lebih sedikit fase di antaranya. Ini menciptakan entri yang lambat dan keluar yang lambat. Prinsip ini banyak digunakan dalam animasi ketika kita ingin menggambar pergerakan karakter antar posisi tubuh yang jauh - misalnya melompat.


Nasihat: Jika Anda seorang desainer web dan bekerja dengan transisi untuk membuat animasi di halaman situs web, Anda mungkin pernah menemukan konsep "waktu", yang fungsinya digunakan. Transisi di CSS3. Fitur ini menggunakan Smooth In dan Smooth Out, antara lain, untuk mendeskripsikan kurva kecepatan dalam animasi. Demikian pula, jika Anda bekerja di After Effects, Anda mungkin akan melihatnya di menu Asisten Bingkai Utama perintah “Lancar lancar”, “Masuk lancar” dan “Keluar lancar”. Dalam satu atau lain kasus, jika Anda telah menggunakan opsi ini, itu berarti Anda sudah menerapkan prinsip animasi yang terkenal dalam proyek Anda!

Daya tarik

Ketertarikan dapat digambarkan dengan kata “karismatik” atau “daya tarik pribadi” yang diberkahi sang seniman dengan karakternya. Tidak peduli apakah karakternya positif atau negatif, pahlawan atau penjahat, laki-laki atau perempuan - yang paling penting adalah pemirsa dapat mengenali mereka. Ciri-ciri fisik juga mempengaruhi perilaku dan kepribadian karakter. Oleh karena itu, ketika seorang tokoh melakukan tindakan atau mengungkapkan sikap terhadap sesuatu, penting bagi kita untuk memikirkan bagaimana kualitas fisik, sosial, atau budayanya akan selaras dengan perilaku/sikap tersebut.


Lihat bagaimana gambar di atas secara spesifik mencerminkan daya tarik masing-masing karakter. Untuk mempertegas ciri-ciri tertentu, detail-detail kecil saja sudah cukup, misalnya siluet wanita atau wajah butler yang memanjang dan pose yang tegang namun selalu anggun. Yang penting di sini adalah memahami sifat setiap karakteristik saat Anda menambahkannya ke adegan Anda.

Amati gerakan dan tindakan spesifik apa yang dilakukan setiap karakter untuk memperlihatkan diri mereka kepada penonton. Akankah mereka berperilaku seperti wanita sensual? Bagaimana kabar pencurinya? Seperti penipu? Bagaimana kabar kepala pelayan? Bagaimana kabar pelayannya? Bagaimana stylistnya? Yang spesifik Ciri-ciri apa yang membedakan karakter khusus ini? Pakaian apa yang mereka kenakan? Kita harus terus-menerus mengamati nuansa perilaku orang-orang dalam kehidupan nyata untuk memanfaatkan detail ini demi keuntungan kita.

Mari kita bahas dengan cepat masing-masing prinsip yang tersisa untuk mencapai pemahaman umum:

Memanggungkan

Staging diciptakan untuk mengarahkan perhatian penonton pada komponen penting dalam frame. Skenario atau objek tambahan dapat digunakan dalam produksi. Intinya, teknik ini diperlukan untuk memusatkan perhatian pada apa yang paling penting dan menghilangkan semua detail yang tidak penting. Konsep ini banyak digunakan dalam komik. Warna, cahaya, dan sudut kamera digunakan untuk memfokuskan perhatian pemirsa pada detail terpenting.



Saya menambahkan mobil ke dalam bingkai untuk menekankan makna dari apa yang terjadi. Sekarang kita memiliki konteks yang jelas dan semuanya menjadi jelas!

Melalui Aksi dan Pose ke Pose

"Action-through" berarti storyboard mendetail dari sebuah adegan animasi dari awal hingga akhir. "Pose to pose" hanya mengacu pada gambar bingkai utama, yang jaraknya nantinya akan dilengkapi dengan fase. Menariknya teknik pertama hanya digunakan pada animasi 2D. Namun teknik Pose to Pose masih digunakan dalam storyboard film dan animasi 3D.

Inersia dan Tumpang Tindih

Inersia mengacu pada kelanjutan pergerakan masing-masing bagian tubuh karakter akibat pergerakan seluruh tubuh. Misalnya, beberapa bagian tubuh terus bergerak meskipun karakternya tiba-tiba berhenti. “Tumpang tindih” adalah suatu teknik dimana beberapa bagian tubuh berpindah dengan jeda tertentu dari bagian utama. Misalnya saja badan, anggota badan atau rambut bergerak dengan selang waktu yang berbeda dibandingkan dengan kepala. Menggabungkan kedua teknik ini memungkinkan Anda membuat animasi yang lebih realistis.



Perhatikan bagaimana rambut dan kaos bergerak dengan kecepatan berbeda, mengikuti gerakan tersebut.

Lengkungan

Ketika pergerakan karakter mengikuti jalur tertentu, kami menyebutnya "busur". Bayangkan gerakan siklis tangan seorang konduktor orkestra, atau rangkaian gerakan seorang speed skater, atau seorang atlet Olimpiade yang melakukan lompat tinggi. Masing-masing dari mereka membuat banyak gerakan yang bergabung menjadi rantai elemen berurutan yang halus. Jika suatu saat Anda memutus rantai ini dan memaksa karakter Anda melakukan sesuatu yang tidak sesuai, animasi Anda akan terlihat aneh.

Tindakan latar belakang

Tindakan latar belakang ditambahkan ke tindakan utama dalam bingkai untuk meningkatkan efek yang ingin Anda buat. Bayangkan seorang karakter berjalan di jalan dan tidak memperhatikan apa yang terjadi di sekitarnya. Pada saat yang sama, mobil melaju melewatinya untuk menekankan bahayanya. Atau bayangkan ekspresi keraguan di wajah si pejalan tali. Ini adalah contoh tindakan latar belakang dalam bingkai yang menekankan maknanya.

Waktu

"Waktu" berarti menghitung jumlah gambar yang membentuk suatu tindakan tertentu. Misalnya, suatu benda atau karakter yang bergerak lambat atau sulit biasanya merupakan karakter yang berat. Pengaturan waktu menentukan jumlah bingkai dan fase yang perlu Anda gambar untuk menyampaikan pemandangan secara meyakinkan. Anda perlu melakukan hal yang sama untuk menggambar objek ringan.

Waktu adalah konsep yang sangat penting dalam animasi, dan banyak digunakan untuk membuat karakter dan tindakannya.

Render akhir

Gambar akhir mengacu pada keakuratan gambar di atas kertas. Gambar harus mempunyai bobot dan volume agar dapat dilihat dan diinterpretasikan dengan benar. Namun, tidak ada yang sedang kita bicarakan tentang gambar detail untuk membuat gambar menjadi realistis. Kita berbicara tentang bagaimana Anda menyajikannya pengetahuan teoritis menggambar. Seorang seniman yang menguasai dasar-dasar desain dapat menciptakan ilusi volume pada gambarnya, bahkan dalam sketsa 2D. Ini adalah seni ilusi verisimilitude.

Beberapa gaya animasi memerlukan realisme ekstrem dalam penggambaran objek, pakaian, dan objek lainnya agar dapat menyajikan pemandangan kepada pemirsa. Misalnya, ini bisa berupa periode sejarah tertentu, yang harus digambarkan hingga ke detail terkecil. Untuk itu, pengetahuan teoritis dan prinsip-prinsip praktis gambar dan anatomi manusia tidak tergantikan.


Platform Tuts+ memiliki beberapa artikel dan kursus yang ditulis oleh penulis berbeda yang akan membantu Anda mendalami dasar-dasar menggambar. Di sana Anda dapat mencoba berbagai gaya menggambar dan menjadi seniman seutuhnya.

3. Gerakan berurutan dan siklus gaya berjalan

Menurut Ken Harris, animator di Warner Bros., "Berjalan adalah hal pertama yang harus dipelajari." Belajar membuat karakter kartun berjalan sesuai keinginan Anda adalah tugas tersulit dalam animasi. Ada beberapa cara, dan cara tersebut berbeda-beda tergantung pada ukuran, kompleksitas, konteks, dan intensitas pemandangan.

Anehnya, berjalan tidak lebih dari upaya untuk menopang diri dalam posisi tegak. Dengan kata lain, kami berusaha menghindari jatuh ke tanah! Bayangkan seorang bayi mencoba berdiri tegak... dengan mencondongkan tubuh ke depan, ia mungkin akan mengambil langkah refleksif.

Orang dewasa berjalan dengan percaya diri dan, biasanya, tidak mengambil langkah tiba-tiba. Faktanya, kami nyaris tidak mengangkat kaki kami dari tanah. Gerakan kita dijaga seminimal mungkin; tujuan utamanya adalah menggerakkan tubuh ke depan.

Dalam animasi semuanya berbeda. Perjalanan seorang karakter dapat menceritakan keseluruhan cerita. Oleh karena itu, kami akan menggunakan teknik dan pengaturan waktu yang berlebihan untuk mencapai hasil yang diinginkan.

Mari kita analisa proses yang disederhanakan pada gambar di bawah ini:



Contoh siklus berjalan sederhana: tubuh naik sedikit ke atas tahapan perpindahan.

Perhatikan bahwa lengan bergerak berlawanan dengan kaki; dan ketika badan naik dalam tahap mengayun, salah satu kakinya lurus.

Sekarang kita mengisi kekosongan dengan fase tambahan dan menyelesaikan siklus berjalan utama dalam animasi:



Berbagai jenis berjalan dan berlari

Seperti yang saya sebutkan, dalam animasi (dan dalam kehidupan) terdapat jalan yang berbeda, dan dapat digunakan untuk menyampaikan perasaan dan keinginan yang diinginkan dari karakter. Templat yang berbeda menyampaikan hal ini:



Pola Animasi Terkenal: Ini dibuat berdasarkan buku Cartoon Animation oleh Preston Blair. Saya yakin Anda sudah familiar dengan gambar-gambar dari berbagai kartun ini.

Contoh langkah berjalan: Tubuh bergerak naik turun sepanjang waktu.

Perbedaan cara berjalan hewan berkaki empat

Pergerakan hewan berkaki empat - lebih banyak topik yang kompleks, karena Anda perlu memantau pergerakan kaki depan dan belakang. Kelancaran gerakan akan membuat pekerjaan Anda lebih sulit, namun ada baiknya belajar dari contoh gerakan di kehidupan nyata.

Kiprah hewan kartun adalah interpretasi sederhana tentang apa yang terjadi di dunia hewan nyata. Otot dan persendian menempati posisi berbeda tergantung pada fase pergerakan tubuh:



Lihat di atas bagaimana perilaku kaki depan dan belakang tahapan perpindahan tubuh: kepala sedikit menunduk saat kaki belakang bergerak maju. Hal sebaliknya terjadi pada saat mengayun kaki depan.

Ada jenis gaya berjalan hewan lain dalam animasi yang mengikuti ritmenya sendiri. Mari kita lihat dua di antaranya di bawah ini:



Latihan. Coba cari lintasan gerak pada gambar di atas. Perhatikan juga bahwa canter adalah contoh brilian penggunaan kompresi dan ekstensi.

Contoh animasi berlari kencang. Cakar depan memulai gerakan dan memberikan dorongan yang diperlukan.

Rendering realistis dari siklus berjalan atau berlari bergantung pada beberapa faktor seperti berat badan, tinggi badan, niat... Hal terpenting di sini adalah mengamati gerakan-gerakan tersebut berdasarkan contoh nyata dari kehidupan.

Menggambar berjalan dan berlari adalah topik yang agak rumit sehingga memerlukan kursus terpisah yang didedikasikan hanya untuk itu. Beberapa hewan, seperti kuda, memiliki perbedaan anatomi yang menyebabkan gerak kakinya berbeda. Lihat bagian "Hewan Berkuku" di saya, akan ada detail lebih lanjut di sana. Jika Anda ingin melihat lebih dalam tentang pergerakan kuda, bacalah buku karya Monika Zagrobelnaya ini.

Menyatukan semuanya

Sebelum kita menyelesaikannya, saya telah membuat rangkaian animasi yang menggabungkan contoh beberapa teknik yang dibahas di atas. Bisakah Anda membedakan mana yang digunakan?


Akhir!

Peran animasi tradisional dalam seni abad ke-21 masih diperdebatkan secara aktif saat ini. Studio animasi modern seperti Pixar atau Dreamworks masih menggunakan setidaknya 90% teknik yang dijelaskan di atas. Kemampuan untuk menghidupkan sebuah gambar - baik melalui pin-up, komik, atau animasi - adalah hal yang indah. Jika kita bisa membuat seorang anak percaya bahwa binatang bisa berbicara dan bertingkah laku seperti manusia, itu luar biasa. Saat emosi penonton terbangun, tidak ada kata-kata yang bisa mengungkapkan perasaan yang dialami artis saat itu.

Carlos Gomes Cabral

Saya adalah produk dari kegilaan tahun 80-an, yang tinggal di kota Rio de Janeiro (Brasil). Saya menyukai seni, komik, dan musik sejak saya masih kecil, saya mendedikasikan diri saya untuk beberapa proyek pada saat yang sama dan saya benci duduk diam. Dengan gelar Sarjana IT, saya saat ini bekerja di sebuah perusahaan mobilitas teknologi Saya juga menyukai grafik gerak, HTML5, desain web, dan tren UX. Anda dapat menemukan saya di Twitter (@cgcabral).

Subjek: Animasi gerak di Flash.

Jenis pelajaran: Proyek pelajaran dengan unsur karya kreatif.

Target:

Aspek pendidikan- perkembangan kreativitas siswa melalui pemikiran imajinatif aktif, mengembangkan kemampuan bekerja dengan komputer dan informasi untuk memperluas pengetahuannya.

Aspek perkembangan– penerapan kreatif pengetahuan mereka di bidang grafik komputer dua dimensi.

Tujuan pelajaran: Perkenalkan siswa pada jenis-jenis animasi. Kembangkan kemampuan membuat animasi sederhana di Flash.

Bentuk penyelenggaraan kegiatan pendidikan dan kognitif siswa:

- individu– setiap siswa membuat proyek individu dari sebuah fragmen dongeng “Kolobok”;

- kelompok– proyek individu siswa memungkinkan untuk melaksanakan proyek kelompok dongeng “Kolobok”. Bekerja untuk masa depan - menampilkan dongeng kepada anak-anak prasekolah dan sekolah dasar sebagai bagian dari pengembangan pusat sosial budaya di sekolah.

Rencana belajar:

  1. Organisasi pelajaran.
  2. Pernyataan masalah pelajaran.
  3. Pelajari tentang klasifikasi animasi di Flash (percakapan heuristik).
  4. Memperbarui pengetahuan tentang pembuatan objek gambar tangan di sistem.
  5. Demonstrasi membuat animasi sederhana.
  6. Kerja praktek siswa di depan komputer.
  7. Menyimpulkan pelajaran.
  8. Pekerjaan rumah.

SELAMA KELAS

1. Organisasi pelajaran

Guru memeriksa kesiapan siswa untuk pelajaran.

2. Pernyataan masalah pelajaran

Mari kita lihat beberapa objek dan cari tahu mana yang Anda sukai. Mana yang paling Anda sukai dan mengapa?

Lihat beberapa halaman Web, slide presentasi dengan dan tanpa animasi.

Selama percakapan, kami menemukan bahwa situs web dan slide presentasi dengan animasi lebih cantik.

Cara membuat animasi adalah topik pelajaran hari ini ( Lampiran 1).

3. Dapatkan informasi tentang klasifikasi animasi di Flash(percakapan heuristik dengan demonstrasi. Lampiran 1)

Tujuan utama sistem di Flash adalah untuk “menghidupkan kembali” gambar yang digambar tangan.

Setelah menguasai teknik dasar bekerja pada sistem, Anda akan mampu:

Buat presentasi atau program pelatihan yang efektif;
- membuat situs web atau menambahkan “sentuhan hidup” pada desain situs Anda, mis. pembuatan video web iklan (spanduk);
- membuat kartun;
- program game pertama Anda.

Sebelum kita mulai melakukan praktik apa pun, mari kita lihat konsep dasar dalam animasi: bingkai(bingkai), bingkai utama, lapisan(lapisan), dan linimasa(garis waktu), karakter ( simbol) (Lampiran 1).

Animasi- adalah perubahan properti suatu objek seiring waktu (Animasi adalah proses mengubah ukuran, posisi, warna atau bentuk suatu objek seiring waktu).

Bingkai. Semua film terdiri dari bingkai (frame). Setiap frame berisi satu gambar statis. Ilusi gerakan diciptakan oleh perubahan halus pada pola dari satu bingkai ke bingkai berikutnya. Bingkai dapat dibuat secara manual atau dibuat dengan Flash

bingkai utama– bingkai tersedia untuk diproses (ditampilkan sebagai lingkaran hitam jika berisi gambar, dan putih jika tidak ada gambar). Bidikan yang mana pembuat film melakukan transisi gambar animasi.

Lapisan - ini adalah blok film yang terdiri dari gambar individual, animasi dengan garis waktunya sendiri .

Linimasa - bidang yang menampilkan informasi tentang lapisan, bingkai mana yang merupakan bingkai kunci, dan bingkai mana yang dihasilkan oleh Flash.

Animasi dalam Flash, dari sudut pandang penciptaan, subspesies berikut dapat dibedakan: bingkai demi bingkai animasi, otomatis (transformasional) animasi dan animasi berbasis skrip. Setiap jenis animasi memiliki kelebihan dan kekurangan serta area penerapannya masing-masing.

Hentikan animasi gerakan seluruhnya terdiri dari bingkai utama, dan Anda membuat sendiri konten bingkai tersebut. Ini mengingatkan pada proses pembuatan kartun, ketika setiap bingkai digambar pada lembar terpisah dan jika Anda memiliki 5000 bingkai dalam satu kartun, maka Anda harus menggambar 5000 gambar. (tunjukkan tayangan slide kertas). Di dalam Kilatan ini, tentu saja, jauh lebih mudah dilakukan daripada di atas kertas, tapi tetap saja kerja keras Selain itu, ukuran file untuk animasi frame-by-frame juga besar. Di Flash, animasi frame-by-frame digunakan ketika masalah tidak dapat diselesaikan dengan cara lain.

Dalam animasi transformasi pekerjaan utama selama pembuatannya dilakukan oleh Flash, yang memungkinkan Anda mendapatkan animasi sederhana. Animasi otomatis (disebut animasi tweened), yang digunakan penulis hanya membuat frame pertama dan terakhir dari animasi, dan Flash secara otomatis menghasilkan semua frame perantara.

Animasi berbasis skrip. Skrip adalah deskripsi perilaku suatu objek dalam bahasa Flash sendiri yang disebut ActionScript.

Dilihat dari metode konstruksinya, animasi dibagi menjadi animasi gerak Dan animasi perubahan bentuk. Animasi gerak dilakukan pada suatu objek dan memungkinkan Anda memindahkannya, mengubah skala, mengubahnya, menambahkan transparansi, dan menerapkan warna; Pada saat yang sama, bentuk benda tetap tidak berubah. Shape Animation bekerja langsung dengan gambar dan memungkinkan Anda mengubah satu gambar ke gambar lain sambil mengubah posisi, ukuran, dan warnanya.

Bentuk Animasi

Hari ini kita akan mengenal prinsip-prinsip pembuatan animasi bentuk.

Berbeda dengan animasi gerak, animasi bentuk hanya bekerja dengan primitif, yaitu bentuk yang dibuat menggunakan alat menggambar. Sama seperti pada animasi gerak, tidak boleh ada lebih dari satu bentuk animasi dalam satu lapisan.

Animasi Gerak

Membuat animasi gerak berbeda dengan animasi frame-by-frame karena kita tidak perlu membuat setiap frame secara manual, cukup membuat frame pertama dari animasi dan terakhir, program akan mengisi semua frame perantara secara otomatis. Perlu Anda ingat bahwa animasi gerak hanya berlaku untuk simbol dan tidak boleh ada lebih dari satu simbol animasi dalam satu lapisan.

Dengan kata lain, Sebelum Anda mulai membuat “kartun” Anda sendiri, Anda harus memutuskan pilihan mekanisme penerapannya.

4. Memperbarui pengetahuan tentang pembuatan objek gambar tangan di sistem.

Cari tahu bagaimana Anda dapat membuat objek, memilih warna latar belakang dan warna garis bentuk, memilih objek, di mana properti objek berada ( dengan demonstrasi di papan tulis interaktif).

5. Demonstrasi pembuatan animasi sederhana Algoritma eksekusi.

6. Kerja praktek siswa di depan komputer

Pembuatan proyek mini berdasarkan dongeng “Kolobok”.

Komentar untuk guru. Setiap siswa diberikan kerja praktek untuk membuat penggalan dongeng tersendiri. Disarankan untuk menyuarakan dongeng “Kolobok” terlebih dahulu dan memecah file suara menjadi adegan-adegan terpisah untuk menunjukkan kepada siswa durasi animasi selama mereka bekerja.

Kerja Praktek dengan topik “Animasi gerak paling sederhana di Flash”

Pilihan 1

Latihan . Gambar1.jpg) roti berguling di sepanjang jalan dan terdengar kata-kata berikut:

Sanggul itu tergeletak di sana, tergeletak di sana, dan kemudian berguling dari jendela ke bangku, dari bangku ke lantai, menyusuri lantai ke pintu, melompati ambang pintu - dan selanjutnya menyusuri jalan setapak.

Suaranya membutuhkan waktu 9 detik. 13 bingkai – 1 detik. Animasikan gambar selama ini (117 frame) dan ekspor sebuah fragmen film ke katalog D:/Pengguna/_ atas nama escape.avi

Algoritma eksekusi

  1. Buka programnya Flash MX 2004 (D:/SEKOLAH/Flash MX 2004/*.exe).
  2. Dengan menggunakan toolbar di ruang kerja, buatlah kolobok dari dongeng.
  3. Tambahkan gambar latar belakang:

- Buat layer baru dengan memilih perintah Sisipkan – Garis Waktu – Lapisan(buka layer kedua dengan mengklik nama layer).
- Impor gambar latar belakang Anda File – Impor – Impor ke tahap.(Pilih gambar dari katalog D:/FOTO/Kolobok/Gambar1.jpg).
- Ubah ukuran gambar menggunakan alat Free Transform agar sesuai dengan bingkai.

Pilihan 2

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar background (D:/FOTO/Kolobok/Image2.jpg) seorang manusia kue jahe sedang berguling-guling di sepanjang jalan menuju kelinci dan terdengar kata-kata berikut:

Sanggul itu berguling, dan seekor kelinci bertemu dengannya:


- Jangan makan aku, sabit, aku akan menyanyikan sebuah lagu untukmu.

Opsi – 3

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar background (D:/FOTO/Kolobok/Image3.jpg) manusia kue jahe melarikan diri dari kelinci dan terdengar kata-kata berikut: Dan roti itu berguling - hanya kelinci yang melihatnya.

Opsi – 4

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar4.jpg) sanggul itu berguling di sepanjang jalan menuju serigala dan pada saat yang sama terdengar kata-kata berikut:

Sanggul itu berguling-guling di sepanjang jalan setapak di hutan, dan seekor kelinci bertemu dengannya:

- Kolobok, Kolobok! Aku akan memakanmu!
- Jangan makan aku, Serigala abu-abu, aku akan menyanyikan sebuah lagu untukmu.

Opsi – 5

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar5.jpg) sanggul lari dari serigala dan terdengar kata-kata berikut:

Opsi – 6

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar6.jpg) seekor beruang berguling di sepanjang jalan dan kata-kata berikut terdengar:

Sanggul itu berguling-guling di hutan, dan seekor beruang menemuinya:

- Kolobok, Kolobok! Aku akan memakanmu!
- Nah, di mana kamu bisa, kaki pengkor, makan aku!

Opsi – 7

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar7.jpg) sanggul lari dari beruang dan terdengar kata-kata berikut:

Dan roti itu berguling lagi - beruang itu hanya menjaganya.

Opsi – 8

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar8.jpg) sanggul itu berguling di sepanjang jalan menuju rubah dan pada saat yang sama terdengar kata-kata berikut:

Sanggul itu berguling, dan rubah menemuinya:

- Halo, roti! Nyanyikan saya sebuah lagu!

Manusia kue jahe mulai menyanyikan lagunya, Alice mendengarkan dan merangkak mendekat.

Opsi – 9

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar9.jpg) sanggul melompat ke hidung rubah dan terdengar kata-kata berikut:

Lagu yang bagus! - kata rubah - Ya, aku sudah tua - aku tidak bisa mendengar dengan baik. Duduklah di kelingking kakiku dan nyanyikan sekali lagi.

Opsi – 10

Latihan . Buatlah penggalan dongeng “Kolobok”, dimana pada gambar latar belakangnya (D:/FOTO/Kolobok/ Gambar10.jpg) rubah memakan roti itu dan terdengar kata-kata berikut:

Kolobok melompat ke hidung rubah dan bernyanyi:

- Aku adalah sanggul, sanggul!..
Alice - ah! - dan memakannya.

7. Menyimpulkan pelajaran

Semua pekerjaan pembuatan film dilakukan menggunakan panel Timeline, gambarnya diberikan di bawah ini. Panel Timeline terbagi menjadi dua bagian dengan garis vertikal yang dapat digerakkan dengan mouse. Sisi kanan panel disebut "garis bingkai" - garis tempat simbol bingkai berada, tampak seperti persegi panjang kecil. Isi bingkai adalah gambar statis yang berubah seiring waktu, muncul di lapangan kerja. Penomoran bingkai disajikan di bagian atas baris. Di bawah garis bingkai ada “bilah status”.

Bingkai utama adalah bingkai yang berisi gambar statis yang “menjadi hidup” selama animasi. Penekanan tombol mengarah pada pembuatan bingkai kunci baru. Penekanan tombol menyebabkan bingkai duplikat muncul di sebelah kanan bingkai kunci. Bingkai duplikat- ini adalah bingkai yang tidak memiliki kontennya sendiri, tetapi hanya berisi link ke konten bingkai utama di sebelah kirinya. Membuat bingkai duplikat memudahkan pengerjaan animasi, menghilangkan kebutuhan untuk menggambar cerita yang sama dalam bingkai yang berdekatan. Pada garis bingkai, bingkai utama yang kosong ditandai dengan lingkaran berongga; jika berisi objek grafis, ditandai dengan lingkaran hitam. Bingkai terakhir dalam rantai bingkai duplikat ditandai dengan persegi panjang putih.

— alat utama saat bekerja dengan animasi di Flash. Ini menampilkan informasi tentang lapisan, bingkai mana yang merupakan bingkai kunci, dan bingkai mana yang dihasilkan oleh Flash. Dengan menggunakan garis waktu, Anda dapat memahami bingkai mana yang berisi tindakan atau penanda. Ini memungkinkan Anda untuk memindahkan bingkai utama dan seluruh bagian animasi.

Fitur utama dari garis waktu:

  1. Untuk membuat suatu lapisan aktif, Anda harus memilihnya. Anda hanya dapat menggambar dan mengedit pada layer aktif. Lapisan aktif disorot di Timeline dan ikon pensil menunjukkan bahwa lapisan tersebut dapat diedit (Layer 3).
  2. Konten lapisan yang berada di atas Timeline muncul di atas konten lapisan di bawahnya. Untuk menukar lapisan, Anda perlu menyeret nama lapisan ke tempat yang diinginkan di Timeline.
  3. Untuk membuat layer baru, pilih posisi pada Timeline untuk layer baru dan klik tombol "Tambahkan Lapisan".
  4. Untuk menghapus sebuah lapisan, cukup seret ke Sampah.
  5. Untuk mengganti nama layer, klik dua kali pada layer tersebut di Timeline.
  6. Saat membuat gambar berlapis-lapis, gunakan kontrol lapisan. Mengklik pada kolom di bawah gambar kastil akan mengunci pengeditan apa pun, dan pada kolom di bawah gambar mata akan membuat layer tidak terlihat.

Di bawah ini adalah contoh video animasi di mana, pada lapisan berbeda dengan pergeseran 25 frame, latar belakang yang berbeda(lanskap) dengan blok teks yang sesuai. Lanskap diperoleh dengan mengisi latar belakang dengan gambar raster Color Mixer->Bitmap, diikuti dengan pemrosesan dengan alat Fill Transformer.

  • Skala bingkai adalah bidang tempat Anda dapat menambah dan menghapus bingkai sederhana dan bingkai utama. Jika Anda memanggil menu konteks (tombol kanan mouse) pada frame mana pun, Anda akan melihat daftar tindakan yang dapat dilakukan. Skala menampilkan informasi tentang bingkai yang merupakan kunci (bingkai tersebut ditandai dengan lingkaran hitam), berisi tindakan (huruf “a” di atas lingkaran) atau label (bendera merah diikuti dengan nama label). Warna juga menunjukkan jenis bingkai. Warna abu-abu adalah bingkai yang persis mengulangi bingkai utama. Lampu latar berwarna kebiruan atau kehijauan menunjukkan bahwa bingkai dihasilkan oleh Flash. Dan terakhir, ruang bergaris putih atau “kosong” menunjukkan bahwa tidak ada apa pun di bingkai tersebut.
  • Tombol kontrol bayangan- ini adalah tombol yang memungkinkan Anda menampilkan bingkai yang berdekatan seolah-olah melalui kertas kalkir untuk melihat perbedaan antara bingkai sebelumnya dan berikutnya. Anda dapat mengatur kedalaman tampilan tersebut di kedua sisi penanda. Animasi terdiri dari serangkaian frame. Bingkai dapat dibuat secara manual atau dibuat dengan Flash. Ini berlaku untuk bingkai satu lapisan. Karena adegan Flash biasanya terdiri dari beberapa lapisan, bingkai “berlapis-lapis” yang dihasilkan dapat berisi lapisan yang dihasilkan dan lapisan “buatan sendiri”. Ada konsep dalam animasi komputer yang disebut keyframes. Nama mereka berbicara sendiri. Ini adalah bingkai yang tidak dapat diubah oleh Flash selama proses animasi. Anda mengatur bingkai utama ini, dan Flash membuat bingkai perantara di antara bingkai tersebut. Ada dua jenis bingkai perantara - bingkai yang dibuat berdasarkan perubahan geometri (shape tweening) atau bingkai yang dibuat berdasarkan perubahan karakter (motion tweening). Dan, tentu saja, bingkai bisa kosong, mis. tidak mengandung apa pun.
  • Simbol adalah salah satunya konsep-konsep kunci dalam Flash. Sebuah simbol dapat berupa primitif geometris yang paling sederhana atau kombinasinya, atau keseluruhan animasi (film). Hal ini memungkinkan simbol untuk digunakan sebagai mekanisme yang kuat untuk membuat abstraksi di Flash. Ada tiga jenis simbol: animasi (klip film), tombol (button) dan gambar (grafik):
    1. Gambar (grafik), adalah simbol yang terdiri dari satu bingkai. Oleh karena itu nama statisnya. Jika simbol tersebut benar-benar merupakan objek statis (non-animasi), sebaiknya dibuat dalam bentuk grafik.
    2. Tombol. Flash memiliki tipe simbol yang disesuaikan secara khusus untuk fungsi tombol. Ini memiliki 4 frame: Atas, Atas, Bawah, Pukul, yang berisi status tombol berikut:
      • Hit adalah keadaan normal untuk tombol yang berisi link yang telah dikunjungi pengguna.
    3. Animasi (klip film). Ini adalah jenis simbol yang paling “lengkap”. Itu dapat berisi sejumlah bingkai. Karakter jenis ini dapat diperlakukan sebagai objek Film di ActionScript (bahasa Flash bawaan).
    Simbol dapat dibuat “dari awal” (Sisipkan->Simbol Baru, Ctrl+F8) atau menggunakan pilihan saat ini, menempatkannya langsung ke dalam simbol (Sisipkan->Konversi ke Simbol, F8). Teknik kedua lebih sering digunakan daripada yang pertama, karena Anda tidak perlu lagi memposisikan simbol dan mengubahnya sesuai ukuran yang diinginkan.
  • Ada dua cara mendasar yang berbeda untuk menganimasikan sesuatu di Macromedia Flash:

    1. Gambar sendiri setiap bingkai, gunakan Flash hanya untuk menelusuri bingkai.
    2. Jadikan Flash secara otomatis menghitung frame perantara.

    Animasi langkah demi langkah (bingkai demi bingkai).

    Ini adalah animasi yang seluruhnya terdiri dari bingkai utama. Itu. Anda sendiri yang menentukan konten bingkai dan "durasinya" (yaitu, berapa banyak bingkai statis yang akan ditempati gambar). Sebelum Anda menggambar frame berikutnya, Anda perlu memasukkan keyframe kosong ( ), jika Anda ingin mendapatkan salinan bingkai kunci, klik , lalu edit salinan yang dihasilkan. Bila Anda ingin menggunakan gambar yang sudah jadi sebagai dasar, Anda dapat melakukannya sebagai berikut - File, Impor... Pada timeline, animasi frame-by-frame terlihat seperti ini:

    Kelebihan metode ini antara lain:

    1. Animasi stop motion memberi Anda, dalam arti tertentu, kontrol lebih besar atas animasi, dan jika Anda seorang animator berpengalaman, Anda dapat menggunakannya untuk keuntungan Anda.
    2. Ini adalah satu-satunya cara untuk mengatur perubahan gambar yang benar-benar independen - tayangan slide (misalnya, membuat spanduk biasa menggunakan Flash).
    3. Dan segala sesuatu yang lain berasal dari kemampuan menggambar setiap frame secara manual.

    Kerugiannya antara lain sebagai berikut:

    1. Animasi stop-motion sulit untuk dimodifikasi. Apalagi jika itu bukan kumpulan gambar terpisah, melainkan animasi terkait. Semua frame harus dimodifikasi.
    2. Animasi frame-by-frame memakan ruang yang cukup besar, karena informasi tentang setiap frame perlu disimpan.

    Operasi dasar dengan personel:

    • Sisipkan bingkai utama kosong - Sisipkan -> Bingkai utama kosong, .
    • Bingkai kunci mengulangi konten sebelumnya - Sisipkan -> Bingkai Utama, .
    • Hapus bingkai utama - Sisipkan -> Hapus bingkai utama, +.
    • Sisipkan bingkai biasa - Sisipkan Bingkai, .
    • Hapus bingkai - Sisipkan -> Hapus Bingkai, +.

    Operasi dasar dengan roller:

    • Tonton videonya - Kontrol, Uji film.
    • Mengubah tinggi dan lebar video - Modifikasi, Film.
    • Mengonversi film Flash ke File dokumen HTML, Pengaturan Publikasi, tab HTML.
    • Melihat dokumen HTML - File, Publikasikan Pratinjau.

    Mari kita membuat film berlapis-lapis dengan animasi langkah demi langkah "The Life of a Flower". Lapisan pertama - bingkai, lapisan kedua - pot, lapisan ketiga - bunga. Lapisan ke-3 dapat direpresentasikan sebagai tiga lapisan: daun, batang, perbungaan.

    Pot dan bingkai selalu ada di depan mata kita, dan bunganya berhasil tumbuh dan memudar dalam 25 bingkai kunci. Pada lapisan “bunga”, setiap frame berbeda dari yang sebelumnya, namun Anda dapat mengubah keadaan bunga setelah satu frame.

    Video dipublikasikan menggunakan File->Publish Setting. Pada tab Format, opsi penerbitan dipilih, Anda dapat memilih beberapa di antaranya, pada tab yang sesuai Anda mengatur parameter untuk opsi penerbitan yang dipilih, lalu klik tombol Publikasikan. Dalam hal ini, file yang dibuat disimpan dalam folder yang sama dengan file asli dengan ekstensi .fla. Dalam contoh kami, opsi file animasi Gif dipilih untuk dipublikasikan, seperti pada semua contoh berikutnya.

    Cobalah untuk menyelesaikan sendiri tugas kedua menggunakan algoritma di bawah ini. Ini akan membuat animasi Mobil Bergerak:

    • buat lapisan "Lansekap";
    • jalankan perintah File/Impor dan impor gambar lanskap atau buat latar belakang “aspal”;
    • Pilih frame ke-30 pada penggaris dan tekan F5. membuat rantai bingkai duplikat untuk lanskap;
    • buat layer baru "Otomatis";
    • Mari menggambar mobil tanpa roda pada bingkai kunci pertama;
    • Mari kelompokkan mobil yang digambar dan dengan menekan F8 kita akan membuat sampel perpustakaan - klip mobil;
    • pindahkan mobil, pilih frame kedua dan tekan F6;
    • kami akan memindahkan mobil dan membuat bingkai kunci baru hingga mobil tersebut menghilang di luar lapangan kerja;
    • buat layer baru dan beri nama “Wheel1”;
    • Mari kita menggambar sebuah roda di frame pertama dan membuat sampel perpustakaan darinya: wheel;
    • Mari kita buat bingkai kunci baru dan gerakkan roda di dalamnya ke belakang mobil yang dipindahkan, dll. di semua bingkai lainnya, putar roda sedikit miring;
    • kunci layer "Wheel1" dan salin seluruh urutan frame yang dihasilkan ke buffer;
    • buat layer baru dan beri nama “Wheel2”;
    • pilih frame pertama dan salin seluruh urutan frame dari buffer;
    • Untuk mengulang tampilan, klik +.

    Sebagai tugas mandiri lainnya, Anda dapat menyarankan pembuatan animasi langkah demi langkah “Membakar korek api”:

    Di Flash, ada dua opsi untuk membuat gambar perantara - motion tweening (membuat animasi berdasarkan modifikasi karakter) dan shape tweening (membuat animasi berdasarkan perubahan bentuk). Metode-metode ini pada dasarnya berbeda.

    Animasi Gerak

    Dengan metode animasi ini, posisi awal, warna, ukuran, orientasi, dan parameter akhir ditentukan, dan program itu sendiri yang melakukan gerakan ini. Dengan metode ini Animasi kilat secara otomatis membuat bingkai perantara di antara bingkai utama yang Anda tentukan. Artinya Anda menggambar sebuah objek, lalu pada frame lain Anda membuat perubahan yang akan kita bicarakan di bawah, dan meminta Flash untuk menghitung frame yang terletak di antara kedua keyframe tersebut. Itu berhasil dan Anda mendapatkan animasi yang halus.

    Kecepatan dan kelancaran animasi bergantung pada jumlah frame yang dialokasikan untuk gerakan dan kecepatan film Flash (film). Kecepatan film dapat diubah sebagai berikut: Modify->Movie…, +— di sana parameter Frame Rate mengatur jumlah frame per detik. Untuk animasi berkualitas tinggi, kecepatannya minimal harus 25-30 frame per detik. Kelancaran dan durasi ditentukan oleh jumlah frame yang dialokasikan untuk animasi (fragmennya).

    Mari kita pertimbangkan animasi dengan konstruksi bingkai perantara (gerakan tweened). Ini adalah teknik animasi yang paling umum digunakan di Flash. Dalam hal ini, animasi didasarkan pada modifikasi karakter, yaitu. objek animasi adalah simbol. Seperti pada animasi shape tweening, untuk setiap objek pada satu titik waktu, kita memerlukan satu layer. Harus ada satu simbol pada lapisan ini, yang dengannya semua perubahan akan terjadi.

    Saat menggunakan Motion Tweening, parameter berikut diubah:

    1. ukuran (baik proporsional maupun tidak proporsional - tinggi dan lebar secara terpisah);
    2. lereng;
    3. lokasi;
    4. sudut rotasi;
    5. efek warna;
    6. Anda dapat menggunakan lapisan panduan untuk menentukan jalur pergerakan suatu objek.

    Ada beberapa cara untuk mengaktifkan motion tweening (dan sayangnya, hanya satu cara untuk menonaktifkannya). Untuk mengaktifkan motion tweening, Anda perlu mengaktifkan bingkai awal transisi Anda, lalu klik kanan dan pilih Create motion tween di menu konteks (hal yang sama dapat dilakukan dengan memilih Sisipkan->Buat motion tween). Cara universal untuk menghidupkan/mematikan motion tweening adalah menggunakan panel Frame, memilih Motion di bidang Tweening. Di sana Anda dapat mengontrol parameter animasi:

    • Easing - percepatan eksponensial terbalik, bekerja persis sama seperti pada shape tweening.
    • Putar memungkinkan Anda mengontrol rotasi. Otomatis - Flash secara otomatis mencoba menentukan jumlah putaran. CW (Searah Jarum Jam, searah jarum jam) dan CCW (Berlawanan Arah Jarum Jam - berlawanan arah jarum jam). Dalam hal ini, di sebelahnya di bidang sebelah kanan ada peluang untuk memasukkan jumlah putaran. Hanya nilai integer yang dapat digunakan. Anda dapat mematikan rotasi dengan memilih Tidak Ada.
    • Orient to path - memutar simbol sesuai dengan garis arah. Snap memasukkan simbol ke panduan ini.

    Jika jumlah frame adegan utama bukan kelipatan dari jumlah frame karakter, kotak centang Sinkronisasi memungkinkan Anda menyinkronkan dua animasi.

    Lapisan yang memuat kurva di mana benda harus bergerak disebut lapisan panduan(lapisan panduan) (yaitu berisi lintasan objek). Untuk menambahkan lapisan panduan, Anda perlu memilih lapisan di mana simbol Anda berada; lalu klik kanan dan pilih Tambahkan Panduan dari menu konteks. Dalam hal ini, lapisan asli menjadi lapisan terpandu. Ini bukan satu-satunya cara untuk membuat lapisan panduan. Setiap lapisan dapat dijadikan panduan dengan menentukannya di propertinya, atau dipandu dengan menyeret lapisan yang diinginkan dengan mouse sehingga berada di bawah panduan.

    Selanjutnya, Anda perlu menggambar lintasan pergerakan. Jalurnya bisa berupa kurva apa pun yang bukan merupakan area isian. Semua! Lapisan kontrol sudah siap. Anda dapat menonaktifkannya untuk mengedit agar lebih nyaman untuk bekerja, dan di masa depan membuatnya sama sekali tidak terlihat.

    Sekarang, untuk menggunakan lapisan ini, Anda perlu mengambil simbol pada titik pusat (bentuknya lingkaran kecil) dan menyeretnya ke jalur. Anda akan merasakan ketika simbol itu “menangkap” di atasnya, dan melihat bagaimana simbol itu meluncur di atasnya.

    Selanjutnya, semuanya mengikuti skenario yang sudah dikenal - bingkai kunci, aktifkan motion tweening... Jika Anda ingin objek berputar sesuai dengan lintasannya, dan tidak hanya bergerak sepanjang itu, maka di panel Frame Anda perlu mengaktifkan kotak centang Orient to path .

    Motion tweening memungkinkan Anda menerapkan efek warna berbeda ke seluruh simbol. Fitur ini tidak tersedia dalam bentuk tweening. Untuk menerapkan efek ke simbol, Anda perlu memilih simbol ini, dan di panel efek (Windows ->Panels ->Effects), pilih efek yang diinginkan, pengaturan kecerahan, pergeseran warna, rona.


    Buat sendiri contoh animasi bola yang bergerak melingkar yang sangat sederhana menggunakan algoritma di bawah ini:

    • Mari kita menggambar sebuah lingkaran di bingkai pertama dan mengisinya dengan isian gradien radial;
    • kelompokkan gambarnya;
    • pilih dengan alat Transformer dan pindahkan pusat rotasi ke jarak tertentu;
    • ayo ke frame 30, klik , yaitu. mari kita buat salinan frame pertama;
    • Mari kembali ke frame pertama dan buka panel Properties dan pilih Motion di daftar Tween;
    • di daftar Putar tambahan, pilih rotasi paksa searah jarum jam (CW) atau berlawanan arah jarum jam (CCW).

    Contoh berikut ini sedikit lebih rumit - membuat animasi pergerakan huruf teks:

    • Menggunakan alat Teks, buat blok teks;
    • pilih kata-kata tertulis dan bagi menjadi huruf-huruf terpisah (Modifi/Break Apart);
    • mari kita pisahkan huruf-hurufnya menjadi beberapa lapisan terpisah. Ubah/Distribusikan ke Lapisan;
    • ubah setiap huruf di setiap lapisan menjadi gambar, ulangi perintah Modifi/Break Apart. Pilih setiap huruf dan kelompokkan;
    • pada garis bingkai, pada jarak tertentu, kita akan membuat salinan bingkai pertama; untuk melakukan ini, klik ;
    • Kami akan bergiliran memilih bingkai pertama untuk setiap huruf, memindahkannya ke luar area kerja, mengubah proporsi huruf, pusat rotasi, dll.;
    • Di panel Properties, di daftar Tween, pilih Motion. Di daftar Putar tambahan, pilih satu putaran searah jarum jam;
    • Mari kita tonton animasinya di viewport + .

    Animasi bentuk merupakan perubahan halus suatu objek animasi pada bidang kerja. Yang dimaksud dengan objek di sini bukanlah suatu grup atau blok teks, seperti pada animasi gerak, melainkan gambar multi-warna biasa yang dapat terdiri dari beberapa fragmen. Selain itu, jumlah fragmen di awal dan akhir animasi mungkin berbeda.

    Selama proses animasi bentuk, sebuah gambar dapat dipecah menjadi beberapa bagian independen, yang masing-masing secara bertahap akan berubah menjadi sesuatu yang tidak terduga. Atau sebaliknya, beberapa gambar independen yang terletak di bidang kerja, selama proses animasi, secara bertahap mengubah tampilannya (ukuran, warna, bentuk), menjadi bagian dari satu gambar. Misalnya, Anda memerlukan kotak yang bisa berubah menjadi lingkaran dengan mulus, atau siluet kelinci agar bisa mengalir dengan mulus ke siluet serigala. Dalam kasus ini, bentuk tweening digunakan.

    Seperti biasa, Anda mengatur dua bingkai utama dengan jarak yang cukup jauh. Opsi animasi ini memiliki batasan ketat: animasi harus menempati lapisan terpisah dan berupa gambar tunggal (tidak boleh ada grup atau simbol). Setelah ada dua key frame, Anda perlu mengaktifkan yang pertama (buka saja), dan pilih di panel Frame (Windows->Panels->Frame, +) di daftar Tweening, garis Bentuk. Bingkai pada garis waktu akan berubah menjadi hijau dan panah akan membentang dari bingkai pertama ke bingkai kedua. Hasilnya adalah serangkaian frame perantara yang akan mencerminkan transisi dari gambar pertama ke gambar kedua.

    Saat menggunakan shape tweening, Anda perlu mengatur dua parameter:

    • Pelonggaran menentukan percepatan eksponensial terbalik. Nilai parameter ini dapat bervariasi dari -100 hingga +100. Artinya jika Anda menyetel pelonggaran negatif, maka pergerakan akan terjadi dengan percepatan positif, dan kecepatan akan meningkat. Sebaliknya, jika pelonggaran positif, animasi akan melambat;
    • Parameter Blend menentukan algoritma transisi:
      • Distributif - memperlancar transisi dari satu bentuk ke bentuk lainnya.
      • Angular (angular) - mencoba menjaga proporsi sudut.

    Alat terakhir dalam animasi shape tweening adalah titik kontrol (petunjuk bentuk, secara harfiah - tip untuk bentuk). Ini adalah titik-titik di mana Anda membantu Flash melakukan transisi dengan benar. Anda tidak dapat melakukannya tanpanya jika bentuknya rumit. Mereka sangat mudah digunakan. Pada key frame pertama (tempat animasi dimulai) Anda menambahkan titik kontrol (Modify->Transform->Add shape instruction,

    Anda dapat menghapus semua poin menggunakan Modify->Transform->Remove All Hints. Anda dapat menghapus satu titik dengan mengklik kanan titik tersebut dan memilih Hapus Petunjuk di menu konteks. Karena titik kontrol ditandai dengan huruf alfabet Latin, jumlahnya maksimal 27 titik.

    Ada banyak opsi untuk berpindah dari satu bentuk ke bentuk lainnya, sehingga animasi dapat mengambil jalur yang lebih sesuai untuk Anda. Bahkan transformasi suatu bangun geometri sederhana seperti persegi panjang yang letaknya vertikal menjadi persegi panjang yang sama yang letaknya mendatar dapat terjadi dengan cara yang berbeda-beda. Misalnya, dalam proses transformasi tersebut, suatu bangun dapat berbentuk oval atau bahkan lingkaran. Untuk mengontrol proses animasi, Anda perlu mencoba menyederhanakan animasi dengan membagi gambar menjadi beberapa fragmen independen yang terletak di lapisan berbeda, tetapi pada saat yang sama berpartisipasi dalam animasi. Teknik yang lebih terkoordinasi adalah dengan menggunakan tanda bentuk, yang telah dibahas di atas.

    Jika Anda perlu menonaktifkan tweening bentuk, di panel Bingkai, pilih Tweening: Tidak Ada.

    Saat menggunakan shape tweening, parameter bentuk berikut dapat dimodifikasi:

    • membentuk;
    • lokasi;
    • ukuran (proporsi apa pun);
    • warna;
    • sudut rotasi.

    Di bawah ini adalah contoh metode animasi “mengubah” gajah menjadi domba dan punggung.

    Cobalah untuk membuat sendiri animasi bentuk “transformasi” ular menjadi elang dan punggung:

    Lapisan panduan dan lapisan jalur

    Seringkali selama proses animasi suatu objek perlu bergerak tidak dalam garis lurus, tetapi sepanjang jalur tertentu. Dalam hal ini, animasi dibuat dengan cara biasa, dan lintasannya digambar dalam lapisan terpisah. Lapisan jalur dapat mendukung beberapa animasi berbeda, masing-masing pada lapisannya sendiri, namun semua lapisan animasi tersebut harus berada di bawah lapisan jalur. Untuk menggambar jalur, Anda dapat menggunakan berbagai alat: Pensil, Kuas, Pena, Elips, atau Persegi Panjang. Untuk mengikat objek bergerak ke lintasan ini, Anda cukup memindahkan elemen ini ke lintasan di bingkai kunci awal dan akhir animasi. Dalam hal ini, di panel Properties, Anda harus menyesuaikan parameter animasi sehingga kotak centang Snap diaktifkan. Untuk melakukan hal ini, pertama-tama Anda harus memilih key frame pertama dari animasi; juga berguna untuk memilih perintah View/Snap to Objects.


    Sebagai contoh, mari kita membuat video “Kupu-Kupu Terbang di Atas Bunga” menggunakan algoritma di bawah ini:

    • impor gambar bunga ke lapisan pertama;
    • di bingkai kunci pertama dari lapisan kedua, gambarlah kupu-kupu (Anda bisa mendapatkan kupu-kupu dengan memvektorkan foto rasternya Modify/Trace Bitmap);
    • pilih kupu-kupu, klik dengan membuat sampel perpustakaannya;
    • tetap di lapisan kedua, mari kita pergi, misalnya, ke frame 48 dan klik , membuat bingkai kunci yang mengakhiri animasi;
    • di dalamnya kita akan memindahkan kupu-kupu ke sisi lain lapangan kerja;
    • pilih frame ke-60 dan klik , membuat rantai bingkai duplikat;
    • Pilih frame pertama dan di panel Properties, di daftar Tween, pilih Motion;
    • pilih lapisan animasi dan pilih perintah Tambahkan Panduan Gerakan di menu konteks;
    • Mari kita menggambar kurva pada bidang kerja lapisan ini untuk pergerakan kupu-kupu, yang awal dan akhirnya terletak bersebelahan;
    • pilih bingkai kunci pertama dari animasi dan tempatkan kupu-kupu di salah satu ujung jalur;
    • lalu pilih bingkai kunci animasi lain dan tempatkan kupu-kupu di ujung jalan yang lain;
    • Pilih bingkai kunci pertama dari animasi, buka panel Properties dan aktifkan kotak centang Orient to Path;
    • Mari kita ciptakan efek kepakan sayap kupu-kupu saat terbang. Mari kita buka sampel perpustakaan + ;
    • klik dua kali pada gambar kupu-kupu di jendela tampilan;
    • Mari kita buat key frame baru, misalnya yang ketiga, agar pergerakan sayap kupu-kupu terlihat natural;
    • di bingkai kunci baru, pertama angkat satu sayap kupu-kupu, lalu sayap kedua;
    • Mari kembali ke adegan utama dan mulai menonton.

    Lapisan topeng dan lapisan topeng

    Lapisan ini dirancang untuk menutupi dan membuat bagian gambar yang terletak tepat di bawahnya tidak terlihat. Jika layer mask tidak berisi gambar apa pun, maka layer tersebut sepenuhnya menutupi (menutupi) lapisan yang terletak di bawah dan terkait dengannya, yang disebut lapisan bertopeng. Jika ada sesuatu yang digambar di layer mask, maka setiap isian gambar ini menjadi bagian transparan dari layer tersebut. Jika Anda menganimasikan gambar yang dibuat dalam layer mask, bagian transparan dari mask tersebut akan bergerak melintasi layar. Layer mask dapat menutupi banyak lapisan. Anda dapat membuat layer biasa dapat di-mask dengan mengubah posisinya di tumpukan layer. Anda hanya perlu menyeret layer biasa di bawah layer mask dengan mouse Anda. Animasi dalam hal ini dapat terdiri dari dua jenis. Atau animasi objek yang terletak pada lapisan bertopeng. Atau animasi gambar yang terletak pada layer mask.


    Contoh pembuatan efek teks yang muncul secara bertahap di layar huruf demi huruf. Untuk melakukan ini, kami menganimasikan pergerakan gambar yang terletak di layer mask menggunakan algoritma berikut:

    • di bingkai pertama lapisan, masukkan blok teks statis dan tulis beberapa kata;
    • pilih frame ke-40 dan klik , sehingga menentukan durasi animasi masa depan;
    • buat layer baru dan jadikan itu layer mask (pilih layer dan pilih Mask dari menu konteks) dan hapus kuncinya;
    • di bingkai pertama di sebelah kiri kata, gambarlah persegi panjang kecil dan kelompokkan;
    • Tetap di layer mask, pilih frame ke-40 dan klik ;
    • tetap di frame ke-40, dengan menggunakan alat Transformer, regangkan persegi panjang yang digambar sehingga menutupi seluruh kata;
    • Pilih frame pertama dan buka panel Properties, pilih Motion;
    • Mari kita mulai animasinya.

    Di bawah ini adalah file GIF animasi yang menggunakan animasi berbentuk huruf pada teks “Selamat Tahun Baru”, kemudian teks yang muncul “dihapus” menggunakan layer mask berbentuk persegi panjang dengan isian gradien, sehingga ada efek huruf “warna-warni” diperoleh. Latar belakang adalah bagian dari grafik raster.

    Contoh berikut mendemonstrasikan sebuah kata “tumbuh” dari suatu titik, di mana grafik raster yang diimpor digunakan sebagai lapisan bertopeng, dan animasi dibuat di lapisan topeng di mana sebuah kata tumbuh dari suatu titik, dan kemudian menyusut lagi. Contoh ini juga menggunakan animasi bentuk.

    Membuat Tombol

    Tombol adalah jenis simbol khusus yang dirancang untuk merespons tindakan pengguna, misalnya, menekan tombol itu sendiri, pada keyboardnya, atau area aktif dalam film. Garis waktu tombol berisi empat bingkai berikut:

    • Atas — keadaan normal tombol;
    • Selesai — ketika kursor mouse berada di atas tombol;
    • Bawah — ketika kursor berada di atas tombol dan tombol mouse ditekan;
    • Hit adalah keadaan normal untuk tombol yang berisi link yang telah dikunjungi pengguna;

    Jika Anda perlu membuat beberapa tombol yang identik, maka dalam hal ini cukup membuat satu templat tombol saja. Dan kemudian terapkan tulisan yang diperlukan di atasnya, ubah warna atau ukurannya. Jika tombol perlu berisi objek animasi, Anda perlu membuat simbol Klip Video terlebih dahulu dan kemudian menempatkannya di bingkai tombol yang sesuai.

    Jenis tindakan utama:

    1. Ke — transisi ke adegan atau bingkai tertentu;
    2. Putar—memulai film yang dihentikan;
    3. Berhenti — menghentikan film;
    4. Alihkan Kualitas Tinggi — mengalihkan kualitas tampilan film (mode penghalusan);
    5. Temukan Semua Suara - matikan suara;
    6. Dapatkan URL - menuju ke alamat yang ditentukan;
    7. FC Command - mentransfer pemutaran film ke aplikasi lain;
    8. Muat/Bongkar Film - cara paling sederhana untuk menggunakan perintah ini adalah mengunduh film dari alamat yang ditentukan;
    9. Beritahu Target - pilih film untuk manajemen lebih lanjut (menetapkan tujuan);
    10. Jika Bingkai Dimuat - jalankan perintah jika bingkai yang ditentukan dimuat;
    11. Jika — periksa kebenarannya;
    12. Lingkaran - siklus;
    13. Panggilan - panggilan;
    14. Set Property — mengatur properti film;
    15. Tetapkan Variabel - nilai variabel;
    16. Duplikat/Hapus Klip Film - membuat atau menghapus contoh klip;
    17. Seret Klip Film - mengaktifkan mode menyeret klip;
    18. Jejak — menampilkan pesan ketika tindakan dilakukan;
    19. Komentar - komentar;

    Algoritma untuk membuat tombol (alg1):

    • buat tombol kosong;
    • pilih tombol menggunakan alat dan ubah menjadi simbol (Sisipkan\Konversi ke Simbol...). Tentukan nama (misalnya, tapi), pilih jenis Tombol;
    • masuk ke mode pengeditan simbol dengan mengklik dua kali pada gambar simbol “Tombol”;
    • pergi ke bingkai Over pada Timeline, masukkan Insert\Keyframe kosong, edit tombol dengan mengubah warnanya;
    • pergi ke bingkai Bawah, masukkan Sisip\Keyframe kosong, edit tombol dengan mengubah warnanya;
    • pergi ke bingkai Hit, masukkan bingkai kosong Sisipkan\Keyframe, edit tombolnya;
    • keluar dari mode pengeditan karakter (di sudut kiri atas film, buka Adegan1).

    Algoritma untuk membuat tombol untuk membuka halaman Web yang ditentukan:

    • createButton(alg1);
    • atur tindakan, untuk melakukan ini pilih Window\Actions. Dari menu tarik-turun Tindakan Dasar, pilih tindakan Dapatkan URL dengan mengekliknya dua kali di jendela panel kiri. Dengan mengklik tindakan yang dipilih di jendela kanan, tentukan parameternya (misalnya, URL: http:\\www.ya.ru);
    • uji klip yang dihasilkan Kontrol\Uji Film.

    Algoritma untuk membuat tombol untuk menghentikan klip:

    • createButton(alg1);
    • tambahkan lapisan baru;
    • membuat animasi di dalamnya;
    • buat gambar di dalamnya (misalnya, lingkaran);
    • mengubah gambar menjadi simbol (Sisipkan\Konversi ke Simbol...);
    • pilih bingkai 30 di kedua lapisan dan masukkan bingkai kunci Sisipkan\Keyframe;
    • memindahkan gambar simbol pada bingkai 30 ke tempat lain;
    • kembali 1 frame dan pilih Insert\Create Motion Tween;
    • Pilih layer dengan gambar tombol dan atur aksinya ke Window\Actions. Pilih tindakan Hentikan;
    • Lihat klip Control\Play yang dihasilkan.

    Sebagai contoh, mari buat tombol dengan animasi bawaan menggunakan algoritma di bawah ini:

    • tekan pintasan keyboard + , buat contoh baru dari tipe Tombol dan beri nama knopka;
    • Klik OK dan Anda akan dibawa ke editor sampel;
    • di bingkai pertama (Atas) di bidang kerja, gambarlah sebuah oval dan isi dengan isian gradien radial;
    • tekan tombol tiga kali , ini akan menyalin konten frame pertama ke frame lainnya;
    • pilih bingkai kedua (Atas) dan perbesar sedikit gambar tombol di dalamnya, lingkari dengan garis kuning;
    • impor file animasi dari perpustakaan (misalnya, orang yang sedang berjalan atau klip lainnya);
    • Mari kita letakkan klip ini pada gambar tombol, sejajarkan semua skala;
    • pilih frame ketiga (Bawah) dan kecilkan sedikit gambar tombol di dalamnya;
    • ayo kembali ke panggung utama, buka perpustakaan + , jika sudah tertutup, ekstrak tombol yang dibuat.

    Objek ini diterbitkan dalam mode HTML dengan link ke file swf yang sesuai.

    Membuat skrip dengan ActionScript

    Mari buat tombol yang mengontrol tayangan slide:

    • siapkan beberapa gambar raster (slide);
    • impor film baru mereka;
    • berdasarkan masing-masingnya kami akan membuat sampel perpustakaan ( ) ketik Tombol, dengan membuat sampel, kami akan menghapus gambar dari bidang kerja;
    • Sebut saja lapisan pertama film Buttons, pilih frame pertama dan letakkan tombol yang dibuat di dalamnya agar tidak mengganggu tampilan;
    • buat layer untuk menempatkan slide Gambar;
    • di dalamnya menggunakan kunci membuat keyframe kosong, sebanyak slide;
    • pilih keyframe kosong pertama dan tempatkan slide perpustakaan di dalamnya ( +- pembukaan perpustakaan);
    • Mari lampirkan skrip ke bingkai ini. Untuk melakukan ini, dengan tetap berada di bingkai pertama, buka panel Tindakan dan klik dua kali skrip Stop () dari folder Tindakan/Kontrol Film, yang menghentikan tampilan slide sambil menunggu perintah pengguna;
    • Kami mengulangi dua poin terakhir dari algoritma untuk sisa bingkai kunci kosong;
    • Mari kita sebut bingkai dengan slide pertama yang disisipkan dimulai, dan yang terakhir berakhir (nama diatur di panel Properti, sebagai label bingkai);
    • Mari kita kembali ke lapisan dengan tombol, tempat thumbnail slide kita berada;
    • Kami akan melampirkan skrip ke setiap tombol yang mengirimkan program ke bingkai tempat slide terkait berada;
    • Untuk melakukannya, pilih tombol dan gunakan panel Tindakan untuk memasukkan skrip berikut:
    • Aktif (rilis) (

      GotoAndStop(k); — angka dalam tanda kurung menunjukkan nomor frame yang bersangkutan.

    • Di bingkai pertama lapisan dengan tombol, Anda juga dapat menempatkan tombol untuk pemilihan slide alternatif. Dalam contoh kita, ini adalah “Mulai”, “Maju”, “Mundur” dan “Akhir”;
    • Mari pilih tombol alternatif pertama (Mulai) dan ikat skrip ke sana:
    • Aktif (tekan) (

      GotoAndStop("mulai)";

    • Kami akan melampirkan skrip berikut ke tombol kembali (Sebelumnya):
    • Aktif (tekan) (

      Root.prevFrame();

    • Kami akan melampirkan skrip berikut ke tombol Berikutnya:
    • Aktif (tekan) (

      Root.nextFrame();

    • Kami akan melampirkan skrip berikut ke tombol Akhiri, yang menentukan transisi ke frame terakhir:
    • Aktif (tekan) (

      GotoAndStop("akhir");

    Di bawah ini adalah hasil pekerjaan kami:

    Saat membuat animasi menggunakan ActionScript, loop tiga frame sering digunakan. Pada frame pertama (persiapan) ditulis data awal, pada frame kedua ditempatkan elemen badan loop, dan pada frame ketiga dituliskan perintah untuk kembali ke frame kedua gotoAndPlay (2); Pengoperasian perulangan tiga bingkai adalah melihat secara bergantian bingkai-bingkai yang berpartisipasi dalam perulangan hingga kondisi untuk keluar dari perulangan terpenuhi.

    Mari kita lihat penggunaan siklus tiga frame menggunakan contoh pembuatan gerakan topeng. Film kami akan terdiri dari tiga lapisan:

    • Kami mengimpor gambar raster ke lapisan pertama, yang kami sebut Masked. Berdasarkan hal tersebut, kita akan membuat sampel perpustakaan bertipe "klip". Mari kita hapus dari area kerja dan tempatkan contoh klip ini di area kerja.
    • Di panel Properties, beri nama Masked.
    • Pada lapisan kedua kita akan menempatkan sebuah instance dari klip, yang merupakan topeng dari bentuk aslinya. Nama layer kedua dan nama instance ini adalah Mask.
    • Pada lapisan ketiga, yang kita sebut Tindakan, kita akan membuat siklus tiga bingkai.
    • Pada frame pertama kita menggunakan metode setMask dari objek MovieClip, yang memungkinkan Anda untuk menutupi klip apa pun dengan klip lain yang terletak di lapisan lain. Format Metode:
    • <маскируемый клип>.setMask(<клип-маска>)

    • Mari buka panel Actions dan ikat skrip satu baris Masked.setMask (mask); ke frame pertama dari lapisan ketiga.
    • Menggunakan properti (Priperti) objek MovieClip, kita akan menambahkan rotasi topeng Mask._rotation += 2; ke bingkai kunci kosong kedua. Anda juga dapat menambahkan perubahan pada dimensi dan koordinat topeng. Misalnya, mask._x -= 1; topeng._y += 1; topeng._tinggi -= 1; topeng._lebar += 1;
    • Kami akan melampirkan skrip biasa gotoAndPlay (2) ke frame ketiga;

    Setiap kali frame kedua diakses, klip Mask akan berputar 2°. Sebuah jendela berbentuk seperti klip Mask berputar di depan mata pengguna, yang melaluinya bagian dari klip Masked terlihat.

    Mari pelajari cara mengontrol warna instance klip perpustakaan. Mari kita membuat film di mana, dengan latar belakang terbitnya matahari, bintang-bintang berputar ke arah yang berbeda, mengubah warnanya.

    Contoh objek Warna dibuat menggunakan konstruktor di ActionScript dan memiliki format berikut:

    <имя экземпляра объекта Color>= Warna baru(<имя экземпляра клипа>)

    • Mari pilih bingkai kunci pertama dan impor gambar raster matahari terbit ke dalamnya.
    • Mari gabungkan layer kedua dan gambar tiga bintang sembarang di frame pertama.
    • Kami akan memilihnya satu per satu dan membuat klip dengan nama Bintang, Bintang1, Bintang2.
    • Mari beri nama contoh klip pertama St, yang kedua St1, dan yang ketiga St2.
    • Kami akan melampirkan skrip kami sendiri ke setiap sampel. Perbedaan dalam skripnya adalah setiap contoh klip diberi warna awal yang berbeda, sudut rotasi yang berbeda, dan juga kondisi yang berbeda untuk mengubah warna saat ini dalam pernyataan if.
    • Meneruskan warna ke instance klip, misalnya untuk Star1, dilakukan dengan menggunakan garis seperti ini di skrip Star1Color.setTransform(colorTransform);
    • Kami akan memilih klip dengan skrip satu per satu, klik dan membuat klip baru, misalnya dengan nama ClipStar, ClipStar1, ClipStar2.
    • Anda dapat menampilkan beberapa sampel dari setiap klip di ruang kerja.
    • Contoh skrip untuk Star1 diberikan di bawah ini:

    OnClipEvent(memuat) (

    Star1Color = Warna baru (ini);

    Transformasi Warna = (rb:0, gb:255, bb:255);

    G = 255;

    B = 255;

    Langkah = 5;

    OnClipEvent(masukkanFrame)(

    G -= langkah;

    ColorTransform.gb = g;

    Jika (r >=0 && b == 255 && g == 0) (

    R += langkah;

    ColorTransform.rb = r;

    Jika (g == 0 && r == 255 && b

    B -= langkah;

    ColorTransform.bb = b;

    Jika (b == 0 && r == 255 && g >=0) (

    G += langkah ;

    ColorTransform.gb = g;

    Jika (g == 255 && b == 0 && r

    R -= langkah;

    ColorTransform.rb = r;

    Jika (r == 0 && g == 255 && b>=0) (

    B+= langkah;

    ColorTransform.bb = b;

    Star1Color.setTransform(colorTransform);

    Ini._rotasi -= 3;


    Tombol dan menu adalah salah satu bagian terpenting dari sebuah situs web atau aplikasi lain yang mengutamakan interaktivitas. Mari kita membuat menu Flash.

    • Mari menggambar tombol yang disebut "Contoh".
    • Ayo tekan tombolnya dan buat sampel perpustakaan dari tipe Tombol yang disebut primery.
    • Mari masuk ke mode pengeditan dan ubah isi tombol dan warna teks untuk status Atas dan Bawah, kita masuk ke masing-masing bingkai ini dengan menekan tombol .
    • Dalam bingkai Hit, yang tidak akan tercermin dalam mode animasi, hapus gambar tombol dan gambar persegi panjang terisi sedikit lebih besar dari tombol.
    • Mari kita ubah teks "Contoh" menjadi simbol perpustakaan bertipe Grafik. Untuk melakukan ini, buka status tombol Atas, pilih teks dan tekan tombol . Sebut saja sampel perpustakaan sebagai "contoh". Jadi, kita telah menyarangkan simbol tipe lain - Grafik - ke dalam simbol Tombol.
    • Mari kita ulangi prosedur di atas untuk status tombol Atas dan Bawah, membuat sampel pustaka "examples1" dan "examples2" bertipe Grafik.
    • Klik kanan pada sampel perpustakaan primer dan pilih duplikasi. Mari kita simpan salinannya dengan nama berita. Ini akan menjadi templat perpustakaan untuk tombol Berita mendatang.
    • Demikian pula, kami memperoleh sampel duplikat “contoh”, “contoh1” dan “contoh2”. Sebut saja mereka masing-masing "berita", "berita1" dan "berita2".
    • Mari kita edit konten sampel yang diterima, ubah teks "contoh" menjadi teks "berita" dengan warna yang sesuai.
    • Mari masuk ke mode pengeditan berita sampel perpustakaan. Mari kita pilih status tombol Atas, dan di perpustakaan ada contoh "contoh".
    • Mari kita lihat panel Properties. Klik tombol Tukar dan di kotak dialog yang terbuka, pilih contoh “berita” dan klik OK. Dengan cara ini, kita akan mengubah nama “Contoh” untuk keadaan tombol Atas menjadi nama “Berita”.
    • Mari ulangi langkah serupa untuk dua status lainnya pada tombol contoh perpustakaan berita. Dalam hal ini, kami mengganti “examples1” dengan “news1”, dan “examples2” dengan “news2”. Manipulasi tersebut menghasilkan tombol yang persis sama, tetapi dengan nama yang berbeda.
    • Mari kita ambil salinan tombol "Berita" dari perpustakaan ke bidang kerja.
    • Dengan cara yang sama kita mendapatkan tombol ketiga - "Kontak".
    • Aktifkan panel Sejajarkan. Mari kita pilih ketiga tombol dan pilih lokasi yang diinginkan, misalnya, pada level yang sama dengan jarak yang sama satu sama lain.
    • Mari buka panel Tindakan dan lampirkan skrip ke setiap tombol yang menentukan halaman web mana yang akan dimuat ketika mouse diklik. Anda juga dapat menentukan di jendela mana halaman yang dipilih akan dimuat, misalnya, ke jendela browser saat ini (_self), ke jendela baru (_blank), dll. Kami akan melampirkan skrip berikut ke tombol pertama:
    • pada (rilis) (getURL("1.html", "_self");)

    • Kami akan melampirkan skrip ke tombol lainnya yang mengarah ke halaman web terkait. Pada menu Flash di bawah, penautan halaman web tidak diterapkan karena alasan kenyamanan melihat halaman.

    Sebagai langkah pertama saat membuat animasi gerak, kita membuat lapisan terpisah untuknya (aturan “setiap objek animasi memiliki lapisan terpisah” tetap berlaku). Kemudian, dalam bingkai kunci kosong pada lapisan ini (bingkai seperti itu dapat dibuat dengan menekan tombol F7 di mana saja pada lapisan), kita menempatkan atau membuat objek animasi: grup, blok teks, atau contoh simbol.

    Pada jarak yang cukup di sepanjang garis bingkai (perhitungan sederhana: kecepatan bingkai dikalikan dengan detik. Artinya, jika animasi berlangsung 3 detik, Anda perlu mencari bingkai ke-36), dengan menggunakan tombol F6, buat salinan bingkai kunci ini. Ini akan menjadi fase terakhir dari animasi.

    Dengan mengedit perubahan lokasi, ukuran, proporsi atau orientasi objek animasi pada key frame ini, kita memperoleh fase akhir dari animasi. Jenis pengeditan yang lebih “mendalam”, misalnya menggunakan mode pengeditan grup atau menggunakan perintah menu “Pisahkan”, tidak diperbolehkan. Fase awal dan akhir animasi harus berasal dari objek yang sama.

    Mari berpindah ke bingkai kunci pertama dengan mengklik di sel bingkai. Di panel properti, pilih "Animasi - Gerakan" dari daftar. Pilihan ini, seperti dapat dilihat dengan jelas pada Gambar. 7.3, segera menyetel dua belas bingkai garis waktu menjadi ungu, dan sebuah panah muncul menghubungkan awal dan akhir animasi. Jika garis putus-putus muncul dan bukan panah, berarti ada kesalahan yang dilakukan dan kemungkinan besar tidak akan ada animasi. Kalaupun animasinya berfungsi, jelas nanti akan crash. Berikut beberapa penyebab kesalahan: ada objek yang tidak sesuai di dalam bingkai (misalnya, hanya gambar yang tidak dikelompokkan), “sisa-sisa” beberapa objek dipertahankan di dalam bingkai, gerakan diterapkan, misalnya, ke dua kelompok sekaligus . Lihatlah panel properti bingkai: jika ada tombol segitiga kuning dengan tanda peringatan (!), maka Flash mencoba memberi tahu Anda tentang kesalahan tersebut.


    Beras. 7.3.

    Saat Anda memilih "Gerakan" di panel properti, pengaturan tambahan untuk "animasi gerak" akan terbuka (Gbr. 6 4).

    • Agar animasi berjalan dengan benar, pastikan kotak centang “Skala” dicentang, jika tidak maka proporsinya tidak dapat diubah.
    • Saat memilih nilai-nilai positif Parameter “Perlambat” akan membuat animasi menjadi lebih lambat, dan jika Anda memilih yang negatif, animasi akan menjadi lebih cepat.
    • Dalam daftar "Putar", Anda dapat memberikan rotasi paksa searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam. Di jendela sebelahnya Anda dapat mengatur jumlah rotasi paksa objek selama proses animasi.

      Anda dapat mengubah posisi pusat rotasi menggunakan alat Free Transform.

      Mari kita buat bendanya bergerak melingkar.

      1. Mari kita mulai dengan menggambar persegi (bintang, lingkaran...) di frame pertama. Hapus garis luar gambar (jika digambar).
      2. Mari kita kelompokkan gambarnya. Untuk apa? Apakah kita hanya mempunyai satu objek? Tapi objek ini bukan grup, blok teks, atau contoh karakter. Oleh karena itu, kami berkelompok.
      3. Mari pilih grup dengan alat transformasi dan pindahkan pusat rotasi masa depan ke jarak tertentu, dan pindahkan objek grup itu sendiri dari pusat artboard.
      4. Mari kita perkirakan durasi animasinya - jika animasi kita berlangsung selama 4-6 frame, komputer pun tidak akan bisa menghaluskannya. Mari kita sepakati hal itu pada kasus ini 30 frame sudah “cukup” bagi kami.
      5. Mari beralih ke frame tiga puluh. Masukkan bingkai kunci - salinan bingkai pertama - menggunakan tombol F6.
      6. Mari kita kembali ke bingkai pertama.
      7. Di panel properti bingkai, pilih animasi gerak. Dalam daftar “Rotasi” tambahan, pastikan untuk memilih rotasi paksa searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam. Jumlah revolusi yang dipaksakan adalah satu.

      Itu saja. Mari kita tonton (uji) filmnya. Jika perlu, kami akan melakukan perubahan. Ya, kami akan melakukannya. Dan ini adalah sebagai berikut: suatu saat objek kita harus mengecil, lalu kembali ke ukuran aslinya. Untuk ini:

      1. letakkan kepala pembaca di tengah “strip ungu” pada skala waktu;
      2. Di timeline kita melihat beberapa posisi perantara dari objek kita. Tidak ada bingkai utama pada saat ini, namun mudah untuk membuatnya hanya dengan melakukan salah satu metode untuk menyisipkan bingkai utama;
      3. di bingkai kunci yang baru dibuat kita akan mengubah skala objek kita;
      4. Anda dapat menguji filmnya.

      Anda dapat membuat motion tweens dengan dua cara:

      • menggunakan panel properti bingkai;
      • menggunakan perintah "Buat animasi gerak" dari menu konteks dengan mengklik kanan pada bingkai.

      Untuk menganimasikan gerakan menggunakan perintah menu konteks, lakukan tindakan berikut:

      • Gambar atau masukkan objek apa pun ke dalam bingkai kunci.
      • Klik kanan pada sel frame pertama dan pilih perintah "Buat motion tween" dari menu konteks. Dalam hal ini, seluruh gambar dalam bingkai akan secara otomatis diubah menjadi simbol grafis dengan nama “Membangun animasi1” (bingkai sorotan biru dan titik jangkar akan muncul di tengah bingkai).
      • Kami membuat bingkai kunci terakhir dalam animasi gerak dan memindahkan serta mengubah objek.

      Namun seringkali mustahil untuk menggambarkan gerakan dengan bergerak dalam garis lurus. Dengan animasi gerakan yang dijelaskan, bagaimanapun, objek kita bergerak sepanjang segmen lurus di antara bingkai utama (atau kurva yang cukup sulit untuk diatur). Jika Anda perlu bergerak sepanjang lintasan yang kompleks, pada prinsipnya, Anda dapat memecah gerakan ini menjadi beberapa bagian dan... mendapatkan animasi yang mendekati frame-by-frame. Namun, ada kalanya ini adalah satu-satunya jalan keluar.

      Tapi ada cara lain - untuk mengatur lintasan pergerakan. Untuk melakukan ini, gunakan lapisan khusus yang mengontrol pergerakan: panduan di mana garis ditarik - panduan atau lintasan pergerakan.

      Untuk membuat suatu objek bergerak sepanjang jalur tertentu, Anda harus melakukan langkah-langkah berikut.

      1. Buat bingkai utama dengan posisi awal dan akhir objek, dan atur animasi gerakan di antara keduanya.
      2. Klik kanan pada nama layer yang berisi motion tween. Di menu konteks, pilih “Tambahkan panduan” atau klik ikon yang sesuai di kiri bawah.
      3. Akibatnya, layer baru akan muncul di daftar layer, ditandai dengan ikon khusus (Gbr. 7.5), dan nama layer animasi akan berpindah ke kanan - tanda bahwa layer ini telah menjadi layer budak.
      4. Klik pada nama lapisan panduan untuk mengaktifkannya.
      5. Di bingkai kunci lapisan ini, gunakan alat menggambar jalur apa saja untuk menggambar lintasan pergerakan objek. Garis ini tidak boleh memuat bagian-bagian yang berpotongan, putus-putus dan tidak boleh ditutup.
      6. Pilih bingkai kunci animasi dan di panel properti bingkai (mengaktifkan animasi gerak) atur:
      7. “Orientasi sepanjang jalur”, jika Anda perlu mengarahkan sumbu simetri objek di sepanjang garis panduan;
      8. “Jepret”, karena Anda perlu mengikat titik registrasi objek ke panduan pergerakan (Tanpa parameter ini, objek tidak akan mau bergerak sepanjang kurva!).
    • Uji filmnya.

    Ada dua kesalahan utama saat mengarahkan suatu objek sepanjang jalur tertentu: siswa tidak menambatkan objek pada bingkai kunci kedua atau garis pemandu putus-putus (hanya terlihat pada perbesaran tinggi).

    Mari kita lakukan satu latihan kecil lagi - menggerakkan pensil di atas kertas. Untuk ini:

    1. Pada key frame pertama, kita akan menggambar pensil atau mengimpor gambarnya dari clip art dalam format vektor.
    2. Mari kelompokkan gambar pensil, gunakan alat Free Transform untuk memutar pensil sesuai tampilannya dari samping saat menulis (Anda dapat meletakkan pensil di sisi kiri artboard, karena kita menulis dari kiri ke kanan).
    3. Dalam hal ini, lokasi titik registrasi objek kita sangat penting - mari kita letakkan di ujung pensil.
    4. Setelah 30-40 frame kita akan membuat key frame terakhir dari animasi.
    5. Di dalamnya kita akan memindahkan gambar pensil ke tempat lain di artboard, Anda bisa memutarnya sedikit.
    6. Mari kita pilih semua bingkai sekaligus dengan menyeret kursor mouse di sepanjang strip bingkai, dan di panel properti, pilih animasi gerakan dan centang kotak di sebelah parameter "Orient sepanjang jalur" dan "Jepret".
    7. Mari tambahkan layer yang mengontrol gerakan - panduan.
    8. Pada key frame layer ini kita akan menggambar lintasan gerak. Mari kita periksa apakah strip frame perantara cocok dengan panjang animasi kita; Tidak diperlukan keyframe di bagian akhir.
    9. Mari kita uji filmnya.
    10. Mungkin Anda melakukan semuanya dengan hati-hati dan pensil mulai bergerak di sepanjang jalur yang digambar, tetapi pensil kami berputar di sekitar kurva seperti orang gila. Mari kita matikan kotak centang di sebelah opsi "Orientasikan sepanjang jalur" - pergerakan pensil menjadi lebih realistis.

    Harap dicatat: jalur objek tidak terlihat dalam mode pengujian film dan tidak akan terlihat dalam film yang telah selesai. Jika Anda ingin melihat lintasan dalam film, Anda perlu menyalin dan menempelkannya ke lapisan lain (yang terlihat) (ada perintah "Tempel di Tempat" di menu pengeditan).

    Itu saja! Kami telah mempelajari dasar-dasar animasi otomatis di Flash. Yang tersisa hanyalah mengenal teknik yang lebih kompleks untuk menjadi profesional sejati.

    Contoh pertanyaan untuk kontrol

    1. Bagaimana cara mengedit teks?
    2. Bagaimana cara mengubah teks menjadi "huruf yang digambar"?
    3. Untuk tujuan apa animasi gerak digunakan?
    4. Apa perbedaan antara remaja gerak dan remaja bentuk?
    5. Apa bedanya motion tweens dengan animasi langkah demi langkah?
    6. Untuk objek apa Anda dapat membuat animasi gerak?
    7. Bagaimana pengaturan animasi gerak diatur?
    8. Mengapa dan bagaimana lapisan panduan dibuat?

    Sebagai langkah pertama saat membuat animasi gerak, kita membuat lapisan terpisah untuknya (aturan “setiap objek animasi memiliki lapisan terpisah” tetap berlaku). Kemudian, dalam bingkai kunci kosong pada lapisan ini (bingkai seperti itu dapat dibuat dengan menekan tombol F7 di mana saja pada lapisan), kita menempatkan atau membuat objek animasi: grup, blok teks, atau contoh simbol.

    Pada jarak yang cukup di sepanjang garis bingkai (perhitungan sederhana: kecepatan bingkai dikalikan dengan detik. Artinya, jika animasi berlangsung 3 detik, Anda perlu mencari bingkai ke-36), dengan menggunakan tombol F6, buat salinan bingkai kunci ini. Ini akan menjadi fase terakhir dari animasi.

    Dengan mengedit perubahan lokasi, ukuran, proporsi atau orientasi objek animasi pada key frame ini, kita memperoleh fase akhir dari animasi. Jenis pengeditan yang lebih “mendalam”, misalnya menggunakan mode pengeditan grup atau menggunakan perintah menu “Pisahkan”, tidak diperbolehkan. Fase awal dan akhir animasi harus berasal dari objek yang sama.

    Mari berpindah ke bingkai kunci pertama dengan mengklik di sel bingkai. Di panel properti, pilih "Animasi - Gerakan" dari daftar. Pilihan ini, seperti dapat dilihat dengan jelas pada Gambar. 7.3 segera menyetel dua belas bingkai garis waktu menjadi ungu, dan sebuah panah muncul menghubungkan awal dan akhir animasi. Jika garis putus-putus muncul dan bukan panah, berarti ada kesalahan yang dilakukan dan kemungkinan besar tidak akan ada animasi. Kalaupun animasinya berfungsi, jelas nanti akan crash. Berikut beberapa penyebab kesalahan: ada objek yang tidak sesuai di dalam bingkai (misalnya, hanya gambar yang tidak dikelompokkan), “sisa-sisa” beberapa objek dipertahankan di dalam bingkai, gerakan diterapkan, misalnya, ke dua kelompok sekaligus . Lihatlah panel properti bingkai: jika ada tombol segitiga kuning dengan tanda peringatan (!), maka Flash mencoba memberi tahu Anda tentang kesalahan tersebut.

    Beras. 7.3. Timeline dengan storyboard animasi gerak

    Saat Anda memilih "Gerakan" di panel properti, pengaturan tambahan untuk "animasi gerak" akan terbuka (Gbr. 6 4).

    Beras. 7.4. Panel properti saat memilih remaja gerak

    • Agar animasi berjalan dengan benar, pastikan kotak centang “Skala” dicentang, jika tidak maka proporsinya tidak dapat diubah.
    • Jika Anda memilih nilai positif untuk parameter Perlambatan, animasi akan berjalan lebih lambat, dan jika Anda memilih nilai negatif, animasi akan bergerak lebih cepat.
    • Dalam daftar "Putar", Anda dapat memberikan rotasi paksa searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam. Di jendela sebelahnya Anda dapat mengatur jumlah rotasi paksa objek selama proses animasi.

    Anda dapat mengubah posisi pusat rotasi menggunakan alat Free Transform.

    Mari kita buat bendanya bergerak melingkar.

    1. Mari kita mulai dengan menggambar persegi (bintang, lingkaran...) di frame pertama. Hapus garis luar gambar (jika digambar).
    2. Mari kita kelompokkan gambarnya. Untuk apa? Apakah kita hanya mempunyai satu objek? Tapi objek ini bukan grup, blok teks, atau contoh karakter. Oleh karena itu, kami berkelompok.
    3. Mari pilih grup dengan alat transformasi dan pindahkan pusat rotasi masa depan ke jarak tertentu, dan pindahkan objek grup itu sendiri dari pusat artboard.
    4. Mari kita perkirakan durasi animasinya - jika animasi kita berlangsung selama 4-6 frame, komputer pun tidak akan bisa menghaluskannya. Mari kita sepakat bahwa dalam hal ini 30 frame sudah cukup bagi kita.
    5. Mari beralih ke frame tiga puluh. Masukkan bingkai kunci - salinan bingkai pertama - menggunakan tombol F6.
    6. Mari kita kembali ke bingkai pertama.
    7. Di panel properti bingkai, pilih animasi gerak. Dalam daftar “Rotasi” tambahan, pastikan untuk memilih rotasi paksa searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam. Jumlah revolusi yang dipaksakan adalah satu.

    Itu saja. Mari kita tonton (uji) filmnya. Jika perlu, kami akan melakukan perubahan. Ya, kami akan melakukannya. Dan ini adalah sebagai berikut: suatu saat objek kita harus mengecil, lalu kembali ke ukuran aslinya. Untuk ini:

    1. letakkan kepala pembaca di tengah “strip ungu” pada skala waktu;
    2. Di timeline kita melihat beberapa posisi perantara dari objek kita. Tidak ada bingkai utama pada saat ini, namun mudah untuk membuatnya hanya dengan melakukan salah satu metode untuk menyisipkan bingkai utama;
    3. di bingkai kunci yang baru dibuat kita akan mengubah skala objek kita;
    4. Anda dapat menguji filmnya.

    Anda dapat membuat motion tweens dengan dua cara:

    o menggunakan panel properti bingkai;

    o menggunakan perintah "Buat animasi gerak" pada menu konteks dengan mengklik kanan pada bingkai.

    Untuk menganimasikan gerakan menggunakan perintah menu konteks, lakukan tindakan berikut:

    o Gambar atau masukkan objek apa pun ke dalam bingkai kunci.

    o Klik kanan pada sel frame pertama dan pilih perintah “Buat motion tween” dari menu konteks. Dalam hal ini, seluruh gambar dalam bingkai akan secara otomatis diubah menjadi simbol grafis dengan nama “Membangun animasi1” (bingkai sorotan biru dan titik jangkar akan muncul di tengah bingkai).

    o Buat bingkai kunci terakhir dalam animasi gerak dan pindahkan serta ubah objek.

    Untuk mengatur lintasan pergerakan, digunakan lapisan khusus yang mengontrol pergerakan: panduan di mana garis ditarik - panduan atau lintasan pergerakan.

    Untuk membuat suatu objek bergerak sepanjang jalur tertentu, Anda harus melakukan langkah-langkah berikut.

    17. Buat bingkai kunci dengan posisi awal dan akhir objek, atur animasi gerak di antara keduanya.

    18. Klik kanan pada nama layer yang berisi animasi gerak. Di menu konteks, pilih “Tambahkan panduan” atau klik ikon yang sesuai di kiri bawah.

    19. Akibatnya, layer baru akan muncul di daftar layer, ditandai dengan ikon khusus (Gbr. 7.5), dan nama layer animasi akan berpindah ke kanan - tanda bahwa layer ini telah menjadi budak lapisan.

    20. Klik pada nama layer panduan untuk mengaktifkannya.

    21. Pada key frame layer ini, gunakan alat menggambar kontur apa saja untuk menggambar lintasan pergerakan objek. Garis ini tidak boleh memuat bagian-bagian yang berpotongan, putus-putus dan tidak boleh ditutup.

    22. Pilih bingkai kunci animasi dan di panel properti bingkai (mengaktifkan animasi gerak) atur:

    23. “Orientasi sepanjang jalur”, jika Anda perlu mengarahkan sumbu simetri objek di sepanjang garis panduan;

    24. “Snap”, karena Anda perlu mengikat titik registrasi objek ke panduan pergerakan (Tanpa parameter ini, objek tidak akan mau bergerak sepanjang kurva!).

    Uji filmnya.

    Beras. 7.5. Membuat jalur gerak

    Ada dua kesalahan utama saat mengarahkan suatu objek sepanjang jalur tertentu: siswa tidak menambatkan objek pada bingkai kunci kedua atau garis panduan putus kecil (hanya terlihat pada perbesaran tinggi).

    Mari kita lakukan satu latihan kecil lagi - menggerakkan pensil di atas kertas. Untuk ini:

    1. Pada key frame pertama kita akan menggambar pensil atau mengimpor gambarnya dari clip art dalam format vektor.
    2. Mari kelompokkan gambar pensil, gunakan alat Free Transform untuk memutar pensil sesuai tampilannya dari samping saat menulis (Anda dapat meletakkan pensil di sisi kiri artboard, karena kita menulis dari kiri ke kanan).
    3. Dalam hal ini, lokasi titik registrasi objek kita sangat penting - mari kita letakkan di ujung pensil.
    4. Setelah 30-40 frame kita akan membuat key frame terakhir dari animasi.
    5. Di dalamnya kita akan memindahkan gambar pensil ke tempat lain di artboard, Anda bisa memutarnya sedikit.
    6. Mari kita pilih semua bingkai sekaligus dengan menyeret kursor mouse di sepanjang strip bingkai, dan di panel properti, pilih animasi gerakan dan centang kotak di sebelah parameter "Orient sepanjang jalur" dan "Jepret".
    7. Mari tambahkan layer yang mengontrol gerakan - panduan.
    8. Pada key frame layer ini kita akan menggambar lintasan gerak. Mari kita periksa apakah strip frame perantara cocok dengan panjang animasi kita; Tidak diperlukan keyframe di bagian akhir.
    9. Mari kita uji filmnya.
    10. Mungkin Anda melakukan semuanya dengan hati-hati dan pensil mulai bergerak di sepanjang jalur yang digambar, tetapi pensil kami berputar di sekitar kurva seperti orang gila. Mari kita matikan kotak centang di sebelah opsi "Orientasikan sepanjang jalur" - pergerakan pensil menjadi lebih realistis.

    Harap dicatat: jalur objek tidak terlihat dalam mode pengujian film dan tidak akan terlihat dalam film yang telah selesai. Jika Anda ingin melihat lintasan dalam film, Anda perlu menyalin dan menempelkannya ke lapisan lain (yang terlihat) (ada perintah "Tempel di Tempat" di menu pengeditan).

    Itu saja! Kami telah mempelajari dasar-dasar animasi otomatis di Flash. Yang tersisa hanyalah mengenal teknik yang lebih kompleks untuk menjadi profesional sejati.

    Contoh pertanyaan untuk kontrol

    1. Bagaimana cara mengedit teks?
    2. Bagaimana cara mengubah teks menjadi "huruf yang digambar"?
    3. Untuk tujuan apa animasi gerak digunakan?
    4. Apa perbedaan antara remaja gerak dan remaja bentuk?
    5. Apa bedanya motion tweens dengan animasi langkah demi langkah?
    6. Untuk objek apa Anda dapat membuat animasi gerak?
    7. Bagaimana pengaturan animasi gerak diatur?
    8. Mengapa dan bagaimana lapisan panduan dibuat?

    8. Kerja Praktek: Menari laki-laki:

    Hidup adalah gerakan. Anda dapat menganimasikan bola, lingkaran, persegi panjang, garis, dan bentuk lainnya... Tapi mari kita lakukan tugas besar: membuat "pria kecil" bergerak (menari).

    Apa yang perlu Anda ketahui dan dapat lakukan untuk menyelesaikan tugas: dapat menggunakan alat menggambar, dapat mengedit objek vektor, mengetahui dasar-dasar pembuatan animasi frame-by-frame dan animasi gerak.

    Tampilan