Apakah kacamata realitas virtual berbahaya bagi penglihatan? Helm realitas virtual: menyembuhkan atau melumpuhkan.

Perangkat teknologi apa pun, terutama yang digunakan dalam kehidupan sehari-hari, dinilai dari beberapa sudut pandang, yang penting adalah seberapa berbahayanya bagi manusia. Pendekatan terhadap inovasi teknis ini memiliki sejarah yang panjang. Bahkan pada saat kelahiran mobil yang sama, orang-orang khawatir tentang keselamatan mereka, karena mereka takut dengan gerbong berisik tanpa kuda.

Dengan perangkat modern, semuanya jauh lebih sederhana - mereka tidak menimbulkan bahaya bagi kehidupan manusia, namun dapat mengancam kesehatannya. Misalnya, duduk terlalu lama di depan monitor komputer menyebabkan gangguan penglihatan. Apa bahaya kacamata realitas virtual, yang pada dasarnya adalah monitor yang dipasang di kepala? Apakah penggunaan jangka panjang menyebabkan penurunan penglihatan? Apakah ada bahaya lain dari perangkat tersebut? Mari kita coba menjawab pertanyaan-pertanyaan ini.

Penggunaan kacamata Oculus Rift diyakini tidak menyebabkan hilangnya penglihatan dan, terlebih lagi, hanya menyebabkan sedikit kelelahan mata. Tidak, mata menjadi lelah, tetapi tidak sebanyak saat menggunakan monitor komputer, karena apa yang disebut tatapan tetap. Melihat monitor berarti berada pada jarak yang sama dari objek penglihatan, yang dihindari di Oculus Rift. Memfokuskan penglihatan dengan bantuan kacamata jenis ini ditandai dengan variabilitas, karena gambar yang ditampilkan terus-menerus mengubah jaraknya, yang memberikan pergerakan yang diperlukan murid, yang sebanding dengan apa yang terjadi di Kehidupan sehari-hari tanpa menggunakan berbagai perangkat.

Dalam hal ini, kita dapat berbicara tentang tidak adanya ancaman langsung dari Oculus Rift. Bahaya masuk pada kasus ini timbul dari sesuatu yang lain. Menyelami dunia virtual menyebabkan pengguna kehilangan kesadaran akan kenyataan. Akibatnya, mungkin ada masalah dengan alat vestibular. Oleh karena itu, disarankan untuk istirahat secara teratur permainan, yang akan mengembalikan fungsi tubuh yang “hilang” dan mengistirahatkan mata. Yang juga penting adalah perabotan ruangan yang digunakan di ruang virtual. Cobalah untuk menyingkirkan barang-barang interior yang tidak diperlukan yang dapat menyebabkan Anda tersandung dan jatuh. Dan konfigurasi ruangan itu sendiri bisa agak berbahaya jika, misalnya, ada sudut tajam di dinding.

Ringkasnya, kita dapat menyatakan keamanan lengkap kacamata Oculus Rift dalam kaitannya dengan kesehatan pemain, jika ukuran penggunaannya diperhatikan, karena isolasi berjam-jam dari dunia nyata hampir tidak dapat dianggap sebagai sesuatu yang masuk akal dan berguna.

Realitas virtual, dari kata-kata Inggris Virtual Reality, artinya dibuat dengan menggunakan perangkat teknis dunia yang dapat dirasakan oleh seseorang melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan dan penciuman. Pada saat yang sama, pengguna benar-benar tenggelam dalam dunia ini, saat ia mengembangkan reaksi tertentu terhadap segala sesuatu yang terjadi di dalamnya.

Misalnya, pengguna yang bermain game menggunakan headset VR akan merasakan lebih banyak emosi dibandingkan tanpa headset. Fakta ini membenarkan eksperimen yang dilakukan oleh para ilmuwan yang melibatkan 1.500 orang - mereka diminta memainkan permainan menakutkan Game online. Hasilnya, saat bermain tanpa headset VR, 8% peserta mengalami rasa takut, dan saat bermain dengan headset jumlahnya meningkat hingga 80%.

5. Implikasinya terhadap kesehatan

Telah kita ketahui bahwa pada tahun 80an, pengguna helm sering mengalami gejala seperti mual, pusing, sakit kepala, dan disorientasi. Bahkan ada kilas balik yang tidak terduga. Pada tahun 1995, seorang mahasiswa di Universitas Chicago mengambil bagian dalam eksperimen yang menghabiskan beberapa jam di dalamnya realitas maya.

Masalahnya adalah pada tahun 2015, orang yang mencoba helm terus mengalami masalah yang sama. Bahkan istilah khusus telah diciptakan untuk ini - “penyakit dunia maya”. John Carmack, CTO Oculus VR, secara terbuka mengakui masalah tersebut. Samsung menyarankan untuk tidak menggunakan Gear VR sama sekali jika Anda mengalami gejala, dan tidak menyarankan memberikan helm kepada anak di bawah usia 13 tahun.

Kebanyakan orang yang terlibat dalam pengembangan teknologi mengaitkan hal ini dengan resolusi dan kecepatan bingkai yang relatif rendah. Misalnya, mari kita bekerja lebih banyak dengan file - dan semuanya akan berhasil. Namun, Mayank Mehta, ahli saraf di University of California, memiliki pandangan yang sedikit berbeda.

Selain itu, Dr. Mehta melakukan percobaan dengan tikus laboratorium. Ternyata ketika hewan pengerat menemukan diri mereka dalam virtualitas, 60% neuron hipotalamus (area otak yang bertanggung jawab untuk orientasi dalam ruang, memori dan mimpi) hanya ... "mati", dan sisanya menunjukkan aktivitas tidak normal. Namun dampak jangka panjang dari fenomena ini masih belum diketahui. Mungkin kita tidak panik. Namun, tahukah Anda, prospek untuk menjaga tampilan paling canggih sekalipun hanya berjarak satu sentimeter dari mata Anda tidak terlihat sehat.

Membahayakan mata realitas virtual

Mari kita lihat lebih dekat kacamata komputer, manfaat atau bahayanya yang menjadi perhatian banyak orang yang ingin menjadi pemilik produk tersebut.

Kacamata komputer bisa berbahaya hanya dalam satu kasus - jika lensa berkualitas rendah dimasukkan atau jika tidak cocok untuk orang tertentu.

Lensa harus dipilih secara individual, dengan mempertimbangkan semua fitur peralatan visual.

Jika Anda mengalami sensasi tidak nyaman atau bahkan nyeri saat memakai produk pemelihara mata, ada baiknya hentikan pemakaiannya dan konsultasikan ke dokter mata.

Salah satu jenis model komputer dapat disebut kacamata realitas virtual (kacamata 3D). Mereka adalah monitor yang dipasang di kepala yang memungkinkan Anda membenamkan diri dalam virtualitas.

Bahaya dari kacamata VR tidak terlalu kuat - kacamata ini tidak terlalu melelahkan mata Anda dibandingkan dengan monitor komputer standar. Faktanya di sini mata tidak berkonsentrasi pada satu titik, tetapi mengikuti gerakan dan tidak diam.

Dengan demikian, kacamata realitas virtual, yang bahayanya minimal terhadap penglihatan dan oleh karena itu tidak menimbulkan bahaya dalam konteks ini.

Namun, bahaya perangkat virtual ada di tempat lain. Karena terlalu tenggelam dalam dunia maya, seseorang kehilangan orientasi dalam ruang, yang berujung pada masalah pada sistem vestibular tubuh. Oleh karena itu, disarankan untuk menggunakan monitor yang dipasang di kepala tidak lebih dari tiga jam sehari, istirahat setiap setengah jam.

Tidak ada konsensus mengenai dampak kacamata realitas virtual. Banyak orang tua yang menyatakan bahwa hal tersebut merusak mata dan berdampak buruk pada jiwa anak. Belum ada pernyataan jelas mengenai hal ini. Saat memakai kacamata dalam waktu lama (lebih dari 40 menit sehari), terjadi ketegangan parah pada otot mata, mulai berair dan membengkak.

Dengan penggunaan moderat tidak ada efek negatif. Produsen mengklaim bahwa mereka tidak terlalu berbahaya saat berada di belakang monitor komputer, karena gerakan mata yang konstan, dibandingkan memusatkannya pada satu titik. Penyebab perangkat bermain game secara berlebihan sakit kepala, disorientasi spasial dan temporal, dapat mengganggu pekerjaan sistem saraf.

Dapatkah permainan komputer, film, atau buku membahayakan jiwa? Ada banyak faktor di sini - semuanya tergantung pada tipe kepribadian, seberapa banyak seseorang tenggelam dalam lingkungan virtual. Helm virtual reality mungkin memang memberikan efek imersi yang lebih besar dibandingkan komputer, namun permasalahan ini masih memerlukan bukti ilmiah.

Namun, kami sudah dapat menyatakan bahwa penyandang disabilitas harus menggunakan helm dengan hati-hati. gangguan psikologis seperti gangguan persepsi, masalah dalam perkembangan mental dll. Mereka yang mengalami depresi atau memiliki gangguan kecemasan juga sebaiknya menghindari penggunaan helm.

Kami dapat menarik kesimpulan tersebut berkat pengalaman kami yang luas dalam bekerja dengan perangkat ini: lembaga kami telah bekerja sama selama beberapa tahun dengan Fakultas Psikologi Universitas Negeri Moskow, di mana penelitian tentang realitas virtual dan dampaknya terhadap manusia sedang dilakukan.

Ahli saraf secara khusus mencatat bahwa, seperti dalam kasus permainan komputer, perlu untuk membedakannya dengan jelas kehidupan nyata dan kehidupan virtual: jangan lari ke dunia virtual yang indah dari penyelesaian masalah. Dan kelompok risiko utama di sini adalah anak-anak dan remaja, serta orang-orang yang memiliki kecenderungan perilaku adiktif.

Saran saya kepada siapapun yang ragu sebelum menggunakan headset VR adalah jangan bermalas-malasan dan konsultasikan dengan psikoterapis yang familiar dampak negatif VR Terlepas dari kenyataan bahwa teknologi ini benar-benar baru dan belum ada praktik medis, seorang psikoterapis mungkin dapat mengarahkan Anda ke sana. kemungkinan komplikasi atau efek negatif yang mungkin terjadi khusus pada Anda.

Peringatan universalnya adalah sebagai berikut: wanita hamil, orang lanjut usia dan orang yang menderita penyakit kardiovaskular, epilepsi dan penyakit mental berat lainnya, serta gangguan penglihatan harus menghindari realitas virtual. Anak-anak di bawah usia 13 tahun tidak boleh bermain-main dengan helm, atau menggunakannya di bawah pengawasan orang dewasa.

Institut Internasional Kesehatan Psikosomatik adalah salah satu yang pertama di Rusia yang mulai menangani gangguan mental tertentu dengan membenamkan pasien dalam realitas virtual. Kami tidak lupa memanfaatkan pengalaman para spesialis di institut tersebut dan melakukan beberapa eksperimen. Yang pertama dikhususkan untuk sesi terapi dengan partisipasi pasien yang menderita arachnofobia (ketakutan patologis terhadap laba-laba).

Ternyata, selain berbagai fobia, helm VR juga digunakan untuk mengatasi gangguan kecemasan, depresi, gangguan stres pasca trauma, serta untuk mendiagnosis dan melatih fungsi kognitif (memori, perhatian, pemikiran spasial, dll). Yang paling efektif adalah pengobatan aerofobia, kelainan umum di mana seseorang takut menggunakan pesawat terbang.

Dalam kasus yang paling parah, serangan panik terjadi bahkan saat melihat beberapa bagian interior kabin pesawat. Berkat teknologi realitas virtual, pasien pertama-tama diperlihatkan model mainan pesawat terbang, kemudian semakin mirip pesawat nyata, undang seseorang untuk masuk ke dalam pesawat, lepas landas, dan secara bertahap menambah waktu penerbangan virtual. Jika dikombinasikan dengan psikoterapi, Anda bisa mendapatkan hasil yang sangat baik dan cepat.

Namun, di sinilah letak salah satu hal yang paling penting bahaya besar- Menurut statistik resmi saja, saat ini terdapat lebih dari 10 juta pasien di dunia yang menderita berbagai fobia. Mengingat sebagian besar orang tidak menyadari gangguan mentalnya, jumlah sebenarnya bisa meningkat beberapa kali lipat.

Seseorang yang memiliki, katakanlah, ketakutan tersembunyi terhadap ruang terbuka (agorafobia) tiba-tiba menemukan dirinya berada dalam situasi permainan di tengah-tengah lapangan yang sangat besar dan menjadi panik. Seperti situasi stres tergantung pada kekuatan dampaknya, hal itu dapat memprovokasi efek samping- dari gangguan persepsi jangka pendek dan kesehatan yang buruk hingga serangan jantung.

Sayangnya, sisi “terang” paling baik dipelajari teknologi baru- yaitu penggunaannya dalam psikoterapi. Semua ahli sepakat bahwa tidak ada statistik atau studi klinis yang memadai untuk memperkenalkan peraturan apa pun. Namun, kami dapat memberikan rekomendasi yang dapat melindungi Anda dan orang yang Anda cintai.

Mari kita mulai dengan seperti apa monitor modern 10 tahun lalu. Sekarang frekuensi pembaruannya jauh lebih baik sehingga beban pada mata menjadi sangat kecil. Selain itu, penglihatan juga harus dipengaruhi oleh retensi area mata dalam jangka panjang. Pada kacamata virtual reality, pengguna akan terus-menerus melihat sekelilingnya, ke kejauhan, matanya akan terus bergerak, sehingga tidak terjadi penurunan penglihatan.

Harga perangkat VR

Toko online kacamata virtual reality BESTVR menawarkan Anda berbagai pilihan kacamata maya untuk ponsel pintar. Pada saat yang sama, karyawan toko kacamata realitas virtual online akan memberi Anda semua dukungan yang diperlukan dalam memilih kacamata realitas virtual.

Toko online kacamata realitas virtual BESTVR - kami tahu banyak tentang realitas virtual!

Kebijakan penetapan harga akan bergantung pada model, pabrikan, dan jenis perangkat. Berapa harga kacamata realitas virtual? Harga berkisar antara 300 hingga 40.000 rubel. Oleh karena itu, kacamata untuk komputer biasanya lebih mahal daripada kacamata untuk smartphone karena memiliki komponen tersendiri dalam desainnya.

Dalam petunjuk untuk beberapa gadget VR, produsen memperingatkan: jika Anda memakai helm atau kacamata, berjalan di jalan, menaiki tangga, mendekat Buka jendela atau mengambil benda tajam - Anda mungkin mengalami masalah kesehatan.

Tapi ini adalah persyaratan untuk penggunaan yang aman. Bahaya yang ditimbulkan oleh gadget VR terhadap kesehatan masih dibahas secara samar-samar. Dokter juga tidak terburu-buru berkomentar: statistiknya masih sedikit, dan apa yang tersedia sulit untuk digeneralisasikan, karena perangkatnya sangat berbeda.

Apalagi di petunjuk keselamatan ada poin dilarang mengendarai sepeda atau mengendarai mobil dengan helm VR.

Masih belum ada standar yang mengatur karakteristik utama teknologi VR - kualitas gambar, kecerahan, frame rate, dimensi dan berat. Juga belum ada peraturan mengenai dampak gadget tersebut terhadap kesehatan.

Satu dari 4.000 pengguna mengalami pusing, serangan epilepsi, atau pingsan.

Untuk siapa gadget VR dikontraindikasikan

Petunjuk penggunaan Rift dan Gear VR yang aman, dipublikasikan di situs web Oculus, secara resmi dan tegas melarang penggunaan perangkat oleh anak-anak di bawah usia 13 tahun. Pembatasan serupa dapat ditemukan di produsen peralatan VR lainnya. Pada usia 13-14 tahun, sistem penglihatan terus terbentuk. Jadi sebaiknya jangan gunakan gadget VR.

Selain batasan usia, produsen menyarankan saat menggunakan helm VR, ibu hamil yang mengalami gangguan penglihatan binokular, gangguan kejiwaan, atau penyakit jantung harus berkonsultasi dengan dokter.

Pembatasan usia dikaitkan dengan ketakutan produsen, karena ada lebih banyak data penggunaan usia dini sangat kecil.

Merek Paulus

Ahli saraf, Ph.D.

Efek pada penglihatan

Ini penampakan kacamata virtual reality dari belakang

Mata kita adalah sensor foto alami. Mereka merekam sinyal cahaya dan mengirimkannya ke otak. Otak membandingkan gambar yang diterima dari mata kanan dan kiri serta menganalisis informasi yang diterima. Misalnya untuk menentukan jarak ke benda terdekat.

Ketika informasi yang tidak konsisten datang dari mata kanan dan kiri - katakanlah, satu gambar lebih terang atau kurang tajam, atau gambar tersebut memiliki skala yang berbeda - otak merasa kesulitan untuk menganalisis gambar-gambar tersebut. Jika perbedaannya kecil, otak akan mencoba menyelesaikan masalah dengan menggunakan otot mata: membuat kita mengubah sudut pandang, memfokuskan kembali lensa, menyipitkan mata, atau berkedip. Pada saat yang sama, bahkan sedikit desinkronisasi gambar, jika Anda melihatnya lama, cukup menyebabkan pecahnya pembuluh darah di mata, sakit kepala, dan “kenikmatan” lainnya yang membuat mata cepat lelah.

Plot konten VR yang dinamis dan tidak terkoordinasi dengan baik tidak memberikan waktu bagi otak untuk menganalisis informasi yang masuk dan beradaptasi. Akibatnya migrain, mual, muntah, nyeri dan “pasir” di mata.

VR memiliki dampak negatif pada organ penglihatan, dan pada saat yang sama pada segala sesuatu yang berhubungan dengannya (dapat memicu serangan epilepsi atau pusing akut, misalnya). Selain itu, VR, seperti gadget game lainnya, menyebabkan kurangnya aktivitas fisik.

Merek Paulus

Ahli saraf, Ph.D.

Efek pada alat vestibular

Peralatan vestibular adalah milik kita organ dalam menyeimbangkan, ini memungkinkan Anda menjaga keseimbangan. Ini adalah kompleks kompleks dari banyak reseptor keseimbangan, dilengkapi dengan informasi dari sentuhan, penglihatan dan pendengaran.

Gejalanya sama dengan keadaan mabuk laut. Mual dan muntah adalah bunga pertama dari buket ini. Persepsi visual dapat berubah ketika gambar menjadi kabur atau ukurannya menjadi dua kali lipat. Gejala lain termasuk disorientasi, peningkatan keringat dan/atau air liur, pusing, nyeri di kepala atau mata, dan lesu.

Peralatan vestibular mungkin tidak berfungsi saat orientasi spasial berubah dengan cepat di helm VR, seperti saat pelaut sedang bergoyang.

VR dan ketidaknyamanan: berbeda untuk setiap orang

Orang yang sama dapat menaiki roller coaster - dan kemudian berubah menjadi hijau karena mual saat melakukan gerakan goyang ringan di atas kapal pesiar. Beberapa orang mulai merasa mual di bioskop satu menit setelah sesi 3D dimulai, yang lain menonton 3D berjam-jam tanpa masalah.

Sama halnya dengan gadget VR. Orang yang sama dapat merasakan berbagai sensasi dari konten VR yang sama dengan kondisi kesehatan yang berbeda. Hal ini terutama berlaku untuk kelelahan, kurang tidur, jet lag, keracunan alkohol atau obat-obatan dan mabuk, stres, kecemasan, pilek, migrain, dan bahkan pencernaan yang buruk.

Informasi tentang virtual reality dan aksesoris terkait datang dari mana-mana. Internet dan media terus-menerus membicarakan tentang teknologi realitas virtual dan khususnya kacamata VR. Sebuah pertanyaan wajar muncul tentang keamanan penggunaan perangkat tersebut.

Perendaman maksimal ke dunia yang tidak ada hingga saat ini hanya tinggal impian bagi para gamer. Pada akhir Maret tahun lalu, perangkat VR yang diproduksi secara massal mulai dijual.

Helm tersebut berhasil menciptakan ilusi berada di dalam yang sangat kuat realitas fiksi. Aksesori yang dikembangkan sebelumnya bahkan tidak bisa menyamainya. Ini tidak termasuk sistem VR khusus yang dibuat untuk layanan khusus dan militer.

Sepanjang tahun-tahun sebelumnya, realitas virtual tetap berada di luar lingkup konsumen dan tidak dijual. Orang-orang yang mengambil bagian dalam percobaan terus-menerus diawasi oleh para spesialis. Salah satu alasannya adalah mahalnya biaya peralatan.

Setelah perangkat VR mulai dijual, pembeli mulai memiliki pertanyaan tertentu yang karena alasan tertentu masih belum terjawab. Misalnya saja kerugian dan manfaat virtual reality.

Perilaku produsen seperti ini dapat dimaklumi, karena keuntungan dan daya tarik pelanggan sebanyak-banyaknya bergantung pada kecepatan produksi. Menanggapi pertanyaan dari otoritas pengatur, pemasok kacamata VR telah menyiapkan ungkapan bahwa secara resmi aksesori realitas virtual telah diproduksi selama lebih dari 10 tahun dan selama periode ini tidak ada masalah serius yang ditemukan di kalangan konsumen.

Faktanya, semuanya versi sebelumnya helm, sistem realitas virtual tidak diminati di pasar. Sirkulasi maksimumnya adalah beberapa ribu, dan dalam hal ini tidak mungkin membicarakan pengalaman penggunaan massal. Dampaknya terhadap manusia bahkan tidak dapat dibandingkan dengan kacamata generasi baru.

Saat menggunakan perangkat tersebut, otak mulai menghubungkan dirinya dengan protagonis fiksi. Asosiasi seperti itu menimbulkan sejumlah masalah. Misalnya setiap pemilik gadget pasti pernah mengalami rasa mual atau pusing. Ini hanyalah yang terkecil konsekuensi yang tidak menyenangkan. Penggunaan perangkat dalam jangka panjang dalam permainan kekerasan dapat menyebabkan gangguan mental.

Menurut ahli saraf, rekaman video permainan komputer, buku dan film memiliki efek berbeda pada tipe kepribadian individu. Waktu yang dihabiskan di dunia maya juga berdampak pada pemain. Transmisi gambar paling akurat dibandingkan PC memang tidak bisa dipungkiri, namun hal ini perlu dibuktikan secara ilmiah. Daftar pabrikan menunjukkan efek samping yang paling mungkin terjadi. Ini adalah mual dan pusing. Lebih jarang (1 dari 4 ribu kasus) serangan epilepsi atau kejang dapat terjadi.

Panduan pengguna untuk gadget realitas virtual menunjukkan aturan umum. Khususnya, saat memakai kacamata, menaiki tangga, mendekati jendela yang terbuka, atau berinteraksi dengan benda tajam, terdapat risiko tinggi terjadinya cedera. Mengenai bahaya terhadap kesehatan, bahasa yang tidak jelas digunakan di sini. Para dokter juga tidak dapat mengomentari hal ini, menjelaskan ketidaksiapan mereka karena kurangnya statistik.

Menurut informasi dalam instruksi pabrik yang dipublikasikan di situs resmi Oculus, penggunaan aksesori oleh orang di bawah usia 13 tahun sangat dilarang, karena sistem penglihatan mereka belum sepenuhnya terbentuk.

Orang dewasa harus mengawasi remaja hingga mereka mencapai usia dewasa. Hal ini diperlukan untuk mematuhi rezim dan mengambil tindakan jika efek samping disebabkan oleh penggunaan gadget.

Konsultasi dengan dokter diperlukan bagi ibu hamil dan pengguna yang memiliki penyakit penglihatan, cacat mental dan penyakit kardiovaskular.

Disalin dari situs web Berlangganan kami Telegram

Kami bertanya kepada dokter apakah helm virtual reality berbahaya bagi anak-anak. Jika semuanya jelas pada orang dewasa (alat vestibular dapat dilatih), maka dengan pertumbuhan tubuh manusia, banyak pertanyaan muncul. Batasan usia produsen

Pertama, Anda harus memperhatikan apa yang ditunjukkan oleh produsen itu sendiri. Misalnya dan memiliki batasan umur 13 tahun dan lebih tinggi. kamu - 12 tahun. Perusahaan HTC secara langsung tidak menunjukkan usia tertentu, namun hanya menyebutkan tidak diinginkannya penggunaan helm untuk anak-anak. Namun bagaimana pembatasan ini ditentukan? Apakah ini formalitas hukum atau justru merupakan ancaman bagi kesehatan anak?

Ahli kacamata dan profesor ilmu visual, psikologi dan ilmu saraf di Universitas California di Berkeley (AS) Martin Bank(Martin Banks) mengatakan bahwa dia belum melihat bukti langsung mengenai dampak negatif penggunaan helm virtual reality oleh anak-anak. " Saya pikir semua produsen memulai dari fakta bahwa perkembangan anak-anak melambat seiring dengan pencapaian masa remaja, di mana mereka sudah bisa bermain dengan aman demi kesehatan mereka. Oleh karena itu, mereka menyarankan masyarakat untuk tidak mengizinkan penggunaan (helm VR - catatan penulis) selama periode perkembangan signifikan anak.».

Artinya, produsen headset VR hanya berhati-hati mengingat fakta bahwa realitas virtual adalah teknologi yang relatif baru, dan kita mungkin tidak menyadari efek samping yang akan muncul dalam pengamatan jangka panjang.

Profesor Bank percaya bahwa tampilan helm virtual reality yang terletak dekat dengan mata dapat menyebabkan ketegangan penglihatan yang sama seperti ponsel atau buku jika dilihat dari jarak dekat. Akibatnya, hal ini akan mengakibatkan berkembangnya penyakit mata rabun (miopia). Masalah ini sangat umum terjadi di planet kita, dan sering kali disebabkan oleh hobi seperti membaca buku dan bekerja di depan komputer. Anda dapat membedakan objek di dekatnya dengan baik dan melihat semua detailnya dengan jelas, tetapi objek yang jauh terlihat buram dan sulit untuk difokuskan.

Namun, Tuan. Bank mencatat satu perbedaan penting antara buku/smartphone dan headset VR. Dalam kasus pertama, penglihatan terfokus pada satu titik yang dekat dengan murid. Ketika optik headset realitas maya merangsang penglihatan untuk mengamati objek fiktif jauh. Efek menipu ini mengurangi beban pada otot mata tanpa menyebabkan gangguan pada fungsi organ penglihatan. Artinya, helm VR bisa dimiliki lebih sedikit masalah daripada buku atau ponsel pintar.

Penipuan stereoskopis

Pada saat yang sama, profesor Peter Howarth(Peter Howarth) sebagai ahli optik dan guru di bidang pencitraan mencatat bahwa perbedaan pandangan alami seseorang terhadap Dunia dan melihat pemandangan tiga dimensi stereoskopis melalui optik helm realitas virtual cukup signifikan. Headset meniru gambar nyata, menghadirkan gambar berbeda di mata.

« Kemampuan melihat dan membedakan detail bergantung pada pembentukan bayangan tajam pada retina. Sekali lagi, penggunaan sistem VR secara berkala tidak akan menimbulkan dampak apa pun pengaruh negatif pada penglihatan, meskipun kualitas gambarnya jauh lebih rendah daripada gambar di dunia nyata", - meyakinkan Petrus.

Selain itu, ia yakin alat tersebut (helm VR) akan membantu pengobatan mengatasi masalah “mata malas” (amblyopia), misalnya. Artinya, realitas virtual tidak hanya secara praktis tidak merusak penglihatan, tetapi bahkan dengan pendekatan yang masuk akal akan membantu umat manusia menyingkirkan masalah fisiologis.

Dokter menyadari masalah berikut saat menggunakan helm VR:

- Mabuk perjalanan yang disebabkan oleh visual dan vestibular .
Jika Anda pernah mengalami ketidaknyamanan yang serius saat berada di roller coaster atau wahana ekstrem lainnya di taman hiburan, Anda akan mengalami hal yang sama dengan headset VR.

- Latensi menyebabkan efek mual .
Produsen memperhatikan aspek ini Perhatian khusus- perputaran fisik kepala pengguna dan selanjutnya pergeseran sudut kamera di dunia maya terjadi dengan sedikit perbedaan waktu, yang disebut penundaan. Dengan penggunaan jangka panjang dan jika kinerja sistem tidak mencukupi, hal ini menyebabkan mual, mabuk perjalanan, sakit kepala, dan efek “mabuk perjalanan” serupa lainnya.

- Ancaman pukulan di dunia nyata saat bergerak di dunia maya .
Beberapa game menawarkan pemilik helm VR pelacakan seluruh tubuh dengan transfer gerakan ke ruang virtual. Menabrak sudut atau membentur apa pun di dalam ruangan tidak akan menjadi masalah jika mata Anda tidak dapat melihat apa pun selain tampilan headset. Produsen melengkapi sistem mereka dengan peringatan perangkat lunak agar hal ini tidak terjadi. Tapi ini mungkin tidak berhasil pada anak-anak.

- Otak perlu waktu untuk kembali dunia nyata dan beradaptasi .
Aturan yang disederhanakan dan efek maksimal menipu otak melalui visual dan organ pendengaran memaksa seseorang untuk segera membenamkan sepertiga sistem sarafnya di dunia maya. Setelah satu kali permainan aktif, koordinasi dan stabilitas postur terganggu. Tidak disarankan, seperti mengemudi atau mengoperasikan teknologi yang kompleks, seperti yang tercantum dalam petunjuk pengoperasian.

Anak-anak dapat menggunakan headset VR, namun berhati-hatilah

Anda tidak dapat melarang headset realitas virtual untuk anak-anak - tidak ada ancaman langsung. Namun ada banyak bahaya tidak langsung yang bisa muncul tanpa pengawasan orang dewasa. Mulai dari kemungkinan pukulan fatal ke sudut meja dan diakhiri dengan ketergantungan psikologis pada game VR.

Namun hal yang sama juga bisa diterapkan, misalnya pada smartphone. Seorang anak dapat melihat layarnya dan terjatuh, atau mengalami neurosis akut ketika kehilangan ponsel, bukan? Jadi, pihak produsen cukup melindungi diri secara hukum, sehingga jika anak di bawah 12 tahun mendapat masalah akibat penggunaan helm VR, maka orang tua yang membiarkan hal tersebut terjadi akan kesulitan untuk menuntut pihak produsen. untuk apa pun.

Tampilan