Permainan menghibur di kamp. Permainan dan kompetisi kreatif untuk liburan musim panas anak-anak

Permainan luar ruangan

07.09.2011 17752 933

Permainan luar ruangan

Di mana ada permainan yang aktif, tidak ada tempat untuk kebosanan. Permainan-permainan ini membantu melakukan eksplorasi emosional dan mengenal pria lebih baik. Permainan di luar ruangan selalu membutuhkan upaya motorik dari para pemainnya, yang bertujuan untuk mencapai tujuan bersyarat yang ditentukan dalam peraturan. Keunikan permainan outdoor adalah sifatnya yang kompetitif, kreatif, dan kolektif. Mereka menunjukkan kemampuan untuk bertindak bersama dalam tim dalam kondisi yang terus berubah. Permainan di luar ruangan paling sesuai dengan sifat masa kanak-kanak.
Kami yakin Anda telah menjadi peserta dan penyelenggara permainan outdoor lebih dari satu kali. Oleh karena itu, mari kita ingat bersama apa yang terpenting dalam menyelenggarakan permainan tersebut. Setiap permainan memiliki tugas permainannya sendiri: “menangkap”, “menangkap”, “menemukan”, dll. Cobalah untuk memikat anak-anak dengannya dan menarik minat mereka. Terkadang berguna untuk mempermainkan harga diri seorang pria dengan mengungkapkan “keraguan” tentang kekuatan dan ketangkasan mereka. Gambarlah gambaran yang jelas tentang tindakan yang akan datang di depan anak-anak. Pada awalnya, Anda tidak boleh membatasi diri hanya pada satu kalimat rutin: “Dan sekarang kita akan bermain…”. Pengorganisasian permainan luar ruangan, ingatlah bahwa lebih baik jika Anda ikut serta di dalamnya seperti halnya para pria. Setiap permainan memiliki aturannya sendiri. Jelaskan dengan jelas. Hal ini dapat dilakukan dengan lebih efektif jika, bersamaan dengan cerita, Anda menunjukkan tindakan, yaitu. membuat ide figuratif dari permainan tersebut. Biarkan salah satu dari mereka mengulangi apa yang Anda butuhkan perhatian khusus dalam permainan. Jika peraturan tidak dipatuhi selama permainan, jeda permainan, berikan komentar ceria tentang apa yang terjadi dan tunjukkan apa kesalahannya. Selama pertandingan, bersikaplah emosional dan spontan. Semangatkan teman-teman. Laporan komik tentang apa yang terjadi juga dimungkinkan. Jika Anda kehilangan minat pada permainan, cobalah memperumit aturannya, ini biasanya menginspirasi Anda. Namun ingat: sebuah permainan adalah sebuah permainan asalkan memberikan karakternya berbagai macam perilaku, selama tindakannya tidak dapat diprediksi sebelumnya. Jangan lewatkan momen saat yang terbaik untuk menyelesaikan permainan. Namun beberapa permainan membutuhkan peralatan sederhana, persiapkan terlebih dahulu. Pikirkan baik-baik di mana sebaiknya Anda mengatur permainan. Biarkan itu menjadi tempat yang nyaman dan aman. Seringkali, untuk memainkan permainan, Anda perlu membagi menjadi beberapa tim, untuk ini, simpanlah beberapa sajak asli.

kastil yang terpesona
Para pemain dibagi menjadi dua tim. Tim pertama harus menghilangkan pesona “kastil”, dan tim kedua harus mencegah mereka melakukan hal ini. “Benteng” bisa berupa pohon atau tembok. Di dekat "kastil" ada gerbang utama - dua orang dari tim kedua ditutup matanya. Secara umum, semua pemain di tim ini harus ditutup matanya. Mereka ditempatkan secara sewenang-wenang, sesuai keinginan mereka, di taman bermain. Para pemain yang harus membuka kunci "kunci", atas perintah pemimpin, mulai bergerak diam-diam menuju gerbang utama. Tugas mereka adalah diam-diam mencapai gerbang, melewatinya dan menyentuh "kunci". Dalam hal ini, permainan dianggap selesai. Namun tugas tim kedua, dengan mata tertutup, adalah mengganggu mereka yang bergerak menuju “benteng”. Mereka yang dihina akan tersingkir dari permainan. Di akhir permainan, para pemain berganti peran.
Sebelum permainan dimulai, satu syarat harus ditentukan: apakah pemain dari tim kedua akan diam atau dapatkah mereka bergerak di sekitar lapangan.
LAMPU LALULINTAS.
Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 5-6 meter dari satu sama lain. Para pemain berdiri di belakang satu baris. Pengemudi berdiri di antara garis kira-kira di tengah dengan membelakangi para pemain. Pengemudi menyebutkan warna. Jika para pemain memiliki warna ini pada pakaiannya, mereka dengan bebas melewati pemimpin ke barisan lainnya. Jika warna pakaian tersebut tidak ada, maka pengemudi dapat menghina pemain yang berlari melintasi ruang antar garis. Yang asin menjadi supirnya.

A-RAM-SHIM-SHIM
Pengemudi berdiri di tengah lingkaran dengan mata tertutup dan lengan diluruskan ke depan. Semua pemain berlari melingkar sambil berkata:
A-ram-shim-shim,
A-ram-shim-shim,
Aramia-gusiya,
Tunjuk padaku.
Pada kata-kata terakhir, lingkaran berhenti, dan para pemain melihat ke arah siapa yang ditunjuk oleh tangan pemimpin. Orang yang ditunjuk oleh pengemudi memasuki lingkaran dan berdiri saling membelakangi dengan pengemudi. Semua orang serempak berkata: “Satu, dua, tiga.” Pada hitungan “tiga”, mereka yang berdiri di tengah menoleh secara bersamaan. Jika mereka menoleh ke satu arah, maka mereka melakukan beberapa tugas untuk anak-anak - menyanyi, menari, membaca, dll. Setelah itu, pengemudi pertama keluar, dan pengemudi kedua menggantikannya. Jika mereka menoleh ke arah yang berbeda, maka tidak ada tugas yang diberikan kepada mereka, pengemudi pertama keluar, dan pengemudi kedua memulai permainan dari awal.
Saat anak-anak yang lebih besar memainkan permainan ini, terkadang mereka memperkenalkan aturan ini. Jika ada laki-laki dan perempuan di tengah, dan mereka menoleh ke arah yang sama, maka mereka harus berciuman. Jika ada dua laki-laki atau dua perempuan di tengah, maka mereka berjabat tangan.

KELINCI TANPA SARANG.
Para peserta permainan berdiri berpasangan saling berhadapan sambil mengangkat tangan ke atas. Ini adalah "sarang kelinci". Dua pengemudi dipilih - "kelinci" dan "pemburu". Kelinci harus melarikan diri dari pemburu, sementara dia bisa bersembunyi di “sarang”, mis. berdiri di antara para pemain. Orang yang membelakanginya menjadi “kelinci” dan lari dari “pemburu”. Jika “pemburu” mengolok-olok “kelinci”, maka mereka berganti peran.

SANTIKI - SANTIKI - LIM - PO - PO
Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pengemudi menjauh dari lingkaran dalam jarak dekat selama beberapa detik... Selama waktu ini, para pemain memilih siapa yang akan menjadi “pancuran”. Pemain ini harus menunjukkannya gerakan yang berbeda(bertepuk tangan, menepuk kepala, menghentakkan kaki, dan sebagainya). Semua pemain lainnya harus segera mengulangi gerakannya. Setelah orang yang tampil dipilih, pengemudi diundang ke tengah lingkaran. Tugasnya adalah menentukan siapa yang menunjukkan gerakan tersebut kepada semua orang. Gerakannya dimulai dengan tepukan biasa. Pada saat yang sama, sepanjang permainan, kata “Santiki-santiki-lim-po-po” diucapkan secara serempak. Di saat yang tanpa disadari oleh pengemudi, pendemo memperagakan suatu gerakan baru, setiap orang harus segera mengadopsinya, agar tidak membiarkan pengemudi menebak siapa yang memimpinnya. Pengemudi mungkin mencoba beberapa kali untuk menebak. Jika salah satu upaya berhasil, maka orang yang tampil menjadi pengemudi.

HALO
Semua orang berdiri membentuk lingkaran saling berhadapan. Pengemudi berjalan di luar lingkaran dan menyentuh salah satu pemain. Pengemudi dan pemain yang tertabrak berlari ke arah yang berbeda di sepanjang luar lingkaran. Setelah bertemu, mereka berjabat tangan dan berkata: “Halo.” Anda juga bisa menyebutkan nama Anda. Kemudian mereka berlari lebih jauh, mencoba mengambil tempat kosong di dalam lingkaran. Yang tertinggal tanpa tempat menjadi pengemudi.

TEBAK SUARA SIAPA
Pengemudi menyingkir sementara para pemain menyepakati siapa yang akan memilih. Kemudian pengemudi berdiri membentuk lingkaran dan menutup matanya. Para pemain berjalan melingkar dengan tulisan: “Kita berkumpul membentuk lingkaran, tiba-tiba berbalik sekaligus, dan ketika kita mengucapkan “Lompat, skok, skok” (kata-kata ini diucapkan oleh satu orang), tebak suara siapa itu. .” Sopir membuka matanya dan menebak siapa di antara mereka yang berkata “Skok, skok, skok.” Jika berhasil, dia berpindah tempat dengan pembicara. Anda dapat mencoba tiga kali kepada pengemudi. Jika dia masih tidak menebak, permainan dimulai dari awal.

AIR
Pengemudi duduk melingkar dengan mata tertutup. Para pemain bergerak melingkar sambil berkata:
Kakek air,
Mengapa kamu duduk di bawah air?
Perhatikan sebentar
Selama satu menit.
Lingkaran itu berhenti. “Manusia air” itu bangkit dan, tanpa membuka matanya, mendekati salah satu pemain. Tugasnya adalah menentukan siapa yang ada di depannya. Sang “merman” bisa menyentuh pemain yang berdiri di depannya, tapi matanya tidak bisa dibuka. Jika tebakan “merman” benar, dia mengubah perannya dan sekarang orang yang namanya disebutkan menjadi pengemudi.

Gagak dan Burung pipit
Pada jarak 1-1,5 meter ditarik dua garis sejajar. 4-5 meter lagi diukur darinya, dan garis lain ditarik. Dua baris pertama adalah garis awal, yang kedua adalah “rumah”. Tim berbaris saling membelakangi di dekat garis pertama, mis. pada jarak 1-1,5 meter. Ada dua tim, salah satunya disebut “burung pipit”, dan yang kedua disebut “gagak”. Presenter berdiri di antara tim dan menyebutkan kata-kata: burung pipit atau burung gagak. Jika pemimpin berkata: “gagak”, maka burung gagak akan menyusul burung pipit yang mencoba melarikan diri ke belakang barisan kedua, yaitu. bersembunyi di "rumah". Semua burung pipit yang ditangkap menjadi burung gagak. Jika pemimpin mengatakan “burung pipit”, maka burung pipit berlari dan menangkap burung gagak. Permainan dapat dilanjutkan hingga tidak ada lagi pemain yang tersisa dalam satu tim. Atau permainan tersebut dimainkan beberapa kali, dan kemudian tim dengan pemain terbanyak menang.

PROTEIN, KACANG, KERUGIAN
Semua pria berdiri berpegangan tangan, tiga orang sekaligus, membentuk “sarang tupai”. Mereka sepakat di antara mereka sendiri siapa yang akan menjadi “tupai”, siapa yang akan menjadi “kacang”, dan siapa yang akan menjadi “benjolan”. Sopirnya sendirian, dia tidak punya sarang. Ada juga presenter dalam game ini yang mengucapkan kata-kata: “tupai”, “kerucut”, “kacang”. Jika dia mengatakan “tupai”, maka semua tupai meninggalkan sarangnya dan lari ke tupai lain. Pada saat ini, pengemudi mengambil ruang kosong di sarang mana pun, menjadi tupai. Orang yang tidak memiliki cukup ruang di sarangnya menjadi pemimpin. Jika pemimpin berkata: “kacang”, maka kacang berpindah tempat dan pemimpin, yang mengambil tempat di sarang, menjadi kacang.
Pengemudi dan presenter bisa orang yang berbeda, atau kedua fungsi tersebut bisa dilakukan oleh satu orang.
Presenter dapat diberi perintah: “tupai, kerucut, kacang”, dan kemudian semuanya berpindah tempat sekaligus.

TANGKAP EKOR NAGA
Orang-orang berbaris dalam satu kolom, masing-masing memegang sabuk orang di depan. Mereka menggambarkan "naga". Kolom pertama adalah kepala naga, yang terakhir adalah ekor. Atas perintah pemimpin, “naga” itu mulai bergerak. Tugas “kepala” adalah menangkap “ekor”. Dan tugas “ekor” adalah melarikan diri dari “kepala”. Tubuh naga tidak boleh terkoyak, mis. pemain tidak mempunyai hak untuk melepaskan tangannya. Setelah menangkap “ekor”, Anda dapat memilih “kepala” baru dan “ekor” baru.

PUKAT
Permainan berlangsung di area terbatas, yang batasnya tidak dapat dilintasi oleh pemain mana pun. Dua atau tiga pemain bergandengan tangan, membentuk “jaring”. Tugas mereka adalah menangkap “ikan perenang” sebanyak mungkin, mis. pemain lainnya. Tugas “ikan” bukanlah terjebak dalam “jaring”. Jika “ikan” tidak dapat mengelak dan Anda berakhir di “jaring”, maka ia bergabung dengan pengemudi dan menjadi bagian dari “jaring”. “Ikan” tidak berhak merobek “jaring”, mis. melepaskan genggaman tangan pengemudi. Permainan berlanjut hingga ditentukan pemain yang ternyata menjadi “ikan paling tangkas”.

KUCING DAN TIKUS
Pada jarak 10 meter ditarik dua garis: di belakang satu adalah rumah “kucing”, di belakang yang lain adalah rumah “tikus”. Pengemudi - "kucing" sedang tidur di rumahnya, dan "tikus" mendatanginya dengan kata-kata:
Suatu hari tikus-tikus itu keluar
Lihat jam berapa sekarang.
Satu dua tiga empat,
Tikus menarik beban...
(Pada saat ini, “tikus” mendekati “kucing” dan bahkan dapat menyentuhnya.)
Tiba-tiba terdengar suara dering yang mengerikan.
Tikus-tikus itu habis.
Setelah kata “keluar” kucing bangun dan berlari mengejar tikus. Tikus harus bersembunyi di rumahnya. Mereka yang tertangkap oleh kucing tersebut keluar dari permainan atau berganti peran dengan kucing tersebut.

PERANGKAP
Enam pemain berdiri berpasangan, memegang kedua tangan dan mengangkatnya. Ini adalah jebakan, letaknya agak jauh satu sama lain. Semua pemain lain bergandengan tangan, membentuk rantai. Mereka harus melewati jebakan. Ketika pemimpin bertepuk tangan, jebakan dibanting hingga tertutup, mis. orang-orang yang berpura-pura menjadi jebakan menyerah. Para pemain yang terjebak dalam sebuah jebakan membentuk pasangan dan juga menjadi jebakan. Dalam permainan ini, terungkap orang yang paling cekatan dan tercepat - orang yang berhasil tidak jatuh ke dalam jebakan apa pun sampai akhir permainan.

PANTAI DAN SUNGAI
Permainan ini menuntut anak untuk penuh perhatian. Dua garis digambar di tanah dengan jarak sekitar satu meter. Di antara garis-garis ini ada “sungai”, dan di sepanjang tepinya ada “tepian”. Semua orang berdiri di “tepian”. Presenter memberi perintah: “SUNGAI”, dan semua orang melompat ke “sungai”. Atas perintah “SHORE” semua orang melompat ke “shore”. Presenter memberikan perintah dengan cepat dan acak untuk membingungkan para pemain. Contoh: “PANTAI, SUNGAI, SUNGAI, PANTAI, SUNGAI, SUNGAI, SUNGAI…” Jika atas perintah “PANTAI” seseorang masuk ke dalam air, maka dia keluar dari permainan. Para pemain yang lalai yang berakhir di “bank” selama perintah “SUNGAI” juga meninggalkan permainan. Permainan berlanjut sampai peserta yang paling penuh perhatian ditentukan. Anda dapat memberi selamat padanya dan memulai permainan lagi.

SERIGALA DI Parit
Sebuah koridor (“parit”) dengan lebar hingga 1 meter dibuat di lokasi tersebut. Parit dapat digambar dalam bentuk zigzag, lebih sempit di beberapa tempat dan lebih lebar di tempat lain. Pengemudi - "serigala" - berada di dalam parit. Jumlah mereka tidak banyak - hanya 2 atau 3. Semua pemain lainnya - "kelinci" - mencoba melompati parit dan tidak menjadi berminyak. Jika kelinci disentuh, dia keluar dari permainan atau menjadi “serigala”. “Serigala” hanya bisa membunuh “kelinci” saat berada di dalam selokan. “Kelinci” tidak berlari melintasi parit, tetapi melompati parit itu. Jika kaki “kelinci” menyentuh wilayah parit, berarti ia “jatuh ke dalam parit” dan dalam hal ini juga tersingkir dari permainan.

Tupai DI POHON
Semua pemain adalah “tupai”; mereka harus berdiri di atas pohon (di atas benda kayu) atau berpegangan pada pohon. Seekor "anjing" - pengemudinya - sedang berlari di antara pepohonan. Si “tupai” melompat, lari dari pohon ke pohon, dan “anjing” harus menangkap (memilih) “tupai” yang berlari. Jika dia berhasil, “anjing” dan “tupai” berganti peran. Ada syarat dalam permainannya: “anjing” tidak boleh menyentuh “tupai” yang ada di pohon. Permainan ini paling baik dimainkan di hutan yang banyak pepohonannya, tetapi tidak tumbuh lebat.

COUNTER
Semua pemain berdiri membentuk lingkaran, bahu-membahu dan menghadap ke tengah. Mereka dihitung secara berurutan, dan semua orang mengingat jumlahnya. Pengemudi berdiri di tengah lingkaran, dia tidak memiliki tempatnya sendiri, tetapi dia memiliki nomor - misalnya nol. Dia harus segera memanggil dua atau tiga nomor. Pemain yang nomornya dipanggil harus menempati salah satu kursi yang kosong. Jika dia berhasil, dia mengambil nomor pemain yang berdiri di hadapannya. Yang tidak punya cukup ruang menjadi pengemudi, dan nomor serinya nol.

MENGEDIP
Semua pemain berdiri berpasangan dalam lingkaran, satu pemain di belakang pemain lainnya. Tangan semua orang tertunduk. Pengemudi juga berdiri di garis lingkaran. Dia tidak memiliki pasangan di belakangnya. Dia harus menatap mata salah satu pemain lini pertama dan mengedipkan mata. Orang yang mengedipkan mata lari dari tempatnya dan berdiri di belakang pengemudi. Namun dia mungkin tidak berhasil, karena pemain baris kedua memantau pengemudi dengan cermat dan jika dia melihat rekannya telah mengedipkan mata, dia dapat menahannya. Jika berhasil melakukannya, pengemudi terpaksa mengedipkan mata lagi hingga kedipannya berakhir efektif. Jika pemain baris kedua tidak bereaksi tepat waktu dan tidak sempat menangkap pemain pertama, ia menjadi pengemudi, yaitu. berdiri di baris pertama dan mulai mengedipkan mata. Permainan bisa berlangsung lama hingga membosankan.

ATOM DAN MOLEKUL
Semua pemain bergerak secara acak di sekitar area bermain, saat ini mereka semua adalah “atom”. Seperti yang Anda ketahui, atom dapat berubah menjadi molekul – formasi yang lebih kompleks yang terdiri dari beberapa atom. Sebuah molekul dapat memiliki dua, tiga, atau lima atom. Pemain yang bermain atas perintah pemimpin perlu membuat “molekul”, mis. banyak pemain harus saling bergulat. Jika pemimpin mengatakan: "Reaksi berlangsung bertiga!", Ini berarti tiga pemain - "atom" - bergabung menjadi satu "molekul".
Sinyal agar molekul terpecah lagi menjadi atom-atom individual adalah perintah pemimpin: “Reaksi selesai.” Jika anak-anak belum mengetahui apa itu “atom”, “molekul”, “reaksi”, orang dewasa harus menjelaskannya kepada mereka dengan cara yang populer. Sinyal bagi pemain yang ditarik sementara untuk kembali bermain adalah perintah: “Reaksi berjalan satu per satu.”

Permainan rakyat Rusia

Permainan yang menyenangkan dan aktif adalah masa kecil kita. Siapa yang tidak ingat permainan petak umpet, kejar-kejaran, dan balapan orang buta yang terus-menerus? Kapan permainan ini berasal? Siapa yang menemukannya? Mungkin mustahil menemukan jawaban pasti atas pertanyaan-pertanyaan ini. Permainan ini, seperti lagu dan dongeng, diciptakan oleh masyarakat. Mereka mengeraskan tubuh dan jiwa dengan sempurna. Permainan-permainan ini membutuhkan banyak gerakan, akal, kecerdikan, ketangkasan dan ketekunan. Biasanya dilakukan pada udara segar di area terbuka. Anak-anak dari segala usia dapat berpartisipasi dalam permainan tersebut. Mulai dari anak prasekolah hingga siswa sekolah menengah atas. Aturan mereka sederhana dan jelas.

SALKI
Plot permainan ini sangat sederhana: seorang pengemudi dipilih, yang harus mengejar dan mengolok-olok para pemain yang berlarian di sekitar lokasi.
Namun permainan ini memiliki beberapa opsi yang memperumit aturannya.
Pemain yang diejek menjadi pengemudi, dan dia harus berlari sambil memegangi bagian tubuh yang diejeknya. Pemain pertama yang disentuh oleh pengemudi menjadi pengemudi itu sendiri.
Pemain yang kesal berhenti, merentangkan tangannya ke samping dan berteriak: “Teh, teh, bantu.” Dia "tersihir". Pemain lain dapat “mengecewakannya” dengan menyentuh tangan mereka. Pemimpin harus “menyihir” semua orang. Untuk melakukan ini lebih cepat, diperlukan 2-3 orang yang mengemudi.

SEMBUNYIKAN DAN SEMBUNYIKAN
Pengemudi, yang dipilih oleh para pemain dengan menggunakan pantun berhitung, berdiri di tempat yang telah ditentukan dengan mata tertutup. Tempat ini disebut "penipu". Saat pengemudi menghitung dengan keras hingga 20-30, semua pemain bersembunyi di area tertentu. Setelah penghitungan selesai, pengemudi membuka matanya dan mencari yang tersembunyi. Jika dia melihat salah satu pemain bersembunyi, dia dengan keras memanggil namanya dan berlari ke tiang pancang. Sebagai tanda pemain sudah ditemukan, maka patok tersebut harus ditancapkan pada tembok atau pohon. Jika pemain yang ditemukan mencapai ujung dan mengetuknya sebelum pengemudi, maka dia tidak dianggap tertangkap. Dia menyingkir dan menunggu permainan berakhir. Pengemudi harus “mengetuk” pemain tersembunyi sebanyak mungkin. Kali berikutnya pengemudi menjadi pemain yang ditemukan dan “tertangkap” terakhir. (Atau, berdasarkan keputusan para pemain, yang pertama.) Setiap kali pengemudi menjauh dari kudanya, pemain yang tersembunyi dapat diam-diam menyelinap ke arah kuda dan mengetuk di sana. Dalam hal ini, mereka tidak akan dianggap terdeteksi.

ANGSA
Di lokasi tersebut, pada jarak 10-15 meter, dua garis digambar - dua "rumah". Yang satu berisi angsa, yang lain berisi pemiliknya. Di antara "rumah di bawah gunung" hiduplah "serigala" - seorang pemimpin. Pemilik dan angsa melakukan dialog satu sama lain, yang diketahui semua orang sejak masa kanak-kanak:
- Angsa, angsa!
- Ha-ga-ga.
- Apakah kamu mau makan?
- Ya ya ya.
- Jadi terbanglah!
- Kita tidak diperbolehkan. Serigala abu-abu di bawah gunung tidak mengizinkan kita pulang.
Setelah kata-kata ini, “angsa” mencoba berlari ke arah “tuan”, dan “serigala” menangkap mereka. Pemain yang tertangkap menjadi “serigala”.

PEMBAKAR
Para pemain berbaris dalam satu kolom berpasangan, berpegangan tangan. Pengemudi berdiri di depan barisan beberapa langkah lagi, membelakangi para pemain. Dia berkata:
“Bakar, bakar dengan jelas,
Agar tidak padam.
Dan satu, dan dua, dan tiga.
Pasangan terakhir lari!”
Pada kata “lari”, pasangan terakhir yang berdiri harus segera berlari mengelilingi kolom dan berdiri di depan. Pengemudi juga harus berusaha untuk mengambil salah satu tempat dari pasangan pertama. Siapa pun yang tidak memiliki cukup ruang menjadi pengemudi. Daripada menuliskan “pasangan terakhir”, pengemudi dapat mengatakan: “Pasangan keempat”, atau “Pasangan kedua”. Dalam hal ini, setiap orang yang bermain harus sangat berhati-hati dan mengingat di mana posisinya di kolom.

DI BERUANG DI HUTAN
Dua garis digambar di lokasi dengan jarak 6-8 meter satu sama lain. Di belakang satu baris adalah pengemudi - "beruang", di belakang baris lainnya - "rumah" tempat anak-anak tinggal. Anak-anak keluar dari “rumah” menuju “hutan” untuk memetik jamur dan buah beri. Mereka mendekati sarang beruang dengan kata-kata:
"Pada beruang di hutan
Saya mengambil jamur dan beri.
Tapi beruang itu tidak tidur,
Semuanya melihat ke arah kita."
Pada kata-kata terakhir Si “beruang” melompat keluar dari “sarang” dan mencoba melumasi anak-anak yang melarikan diri ke rumah mereka. Seorang pemain yang terkena beruang menjadi beruang.

CANTIK
Pengemudi - "biksu" dan pemimpin - "penjual" dipilih. Semua pemain lain membuat rahasia rahasia dari "biksu" warna cat. Warna tidak boleh diulang.
Permainan dimulai dengan pengemudi datang ke “toko” dan berkata: “Saya, seorang biksu, dengan celana biru, datang kepada Anda untuk membeli cat.” Penjual: “Untuk apa?” Biksu: (menyebutkan warna apa saja) “Untuk warna biru.”
Jika tidak ada cat seperti itu, maka penjual berkata: “Berjalanlah di sepanjang jalan biru, Anda akan menemukan sepatu bot biru, kenakan, dan bawa kembali!”
"Biksu" memulai permainan dari awal.
Jika ada cat seperti itu, maka pemain yang menginginkan warna ini mencoba melarikan diri dari “biksu” tersebut, dan dia menyusulnya. Jika berhasil mengejar maka pengemudi menjadi pelukis, jika tidak maka warna ditebak lagi dan permainan diulang.

Gertakan Orang Buta
Permainan berlangsung di area kecil dan terbatas tanpa rintangan berbahaya. Pengemudi ditutup matanya, atau sekadar menutup matanya. Dia harus mengolok-olok salah satu pemain dengan mata tertutup. Para pemain melarikan diri dari pengemudi, tetapi tidak melampaui batas situs dan selalu meninggikan suara - memanggil nama pengemudi atau berteriak: "Saya di sini." Pemain manja berganti peran dengan pengemudi.

ALONUSHKA DAN IVANUSHKA
Para pemain berdiri membentuk lingkaran dan bergandengan tangan. Alyonushka dan Ivanushka dipilih dan ditutup matanya. Mereka berada di dalam lingkaran. Ivanushka harus menangkap Alyonushka. Untuk melakukan ini, dia bisa memanggilnya: "Alyonushka!" Alyonushka pasti terganggu: "Saya di sini, Ivanushka!" Segera setelah Ivanushka menangkap Alyonushka, orang lain mengambil tempat mereka dan permainan dimulai dari awal.

COSSACKS-BRIGER
Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Yang satu menggambarkan Cossack, yang lain - perampok. Keluarga Cossack memiliki rumah sendiri, di mana ada penjaga selama pertandingan. Tanggung jawabnya termasuk menjaga perampok yang ditangkap. Permainan dimulai dengan kehadiran Cossack di rumahnya dan memberikan kesempatan kepada perampok untuk bersembunyi (10-15 menit). Saat para perampok bersembunyi, mereka harus meninggalkan jejak saat bergerak: panah, tanda-tanda konvensional atau catatan yang menunjukkan lokasi tanda berikutnya, jejaknya mungkin juga salah untuk membingungkan Cossack. Setelah 10-15 menit, Cossack mulai mencari. Permainan berakhir ketika semua perampok ditangkap, dan orang yang dilihat oleh Cossack dianggap tertangkap.
Lebih baik memainkan permainan di area yang luas, tetapi dibatasi oleh beberapa tanda. Di akhir permainan, Cossack dan perampok berganti peran.

TONGKAT PANCING
Joran adalah lompat tali. Salah satu ujungnya ada di tangan “nelayan” - pengemudi. Semua pemain berdiri mengelilingi “nelayan” tidak lebih jauh dari panjang tali. “Nelayan” mulai memutar “pancing”, mencoba memukul kaki para pemain dengan itu. “Ikan” tersebut harus melindungi dirinya dari “pancingan” dengan cara melompatinya. Agar “ikan” tersebut tidak saling mengganggu, harus ada jarak sekitar setengah meter di antara keduanya. “Ikan” tidak boleh meninggalkan tempatnya. Jika “nelayan” berhasil menangkap “ikan”, mis. menyentuh “pancing”, maka tempat “nelayan” diambil oleh “ikan” yang ditangkap.
Ada dua syarat yang harus dipenuhi: tali dapat dipelintir ke segala arah, tetapi tidak dapat diangkat dari tanah lebih tinggi dari 10-20 sentimeter.

KUCING DAN TIKUS
Dua orang dipilih untuk permainan ini: satu adalah "kucing", yang lain adalah "tikus". Dalam beberapa kasus, jumlah “kucing” dan “tikus” mungkin lebih banyak. Hal ini dilakukan untuk membumbui permainan.
Semua pemain lain berdiri membentuk lingkaran, berpegangan tangan - "gerbang". Tugas “kucing” adalah mengejar (menyentuh dengan tangannya) “tikus”. Dalam hal ini, “tikus” dan “kucing” dapat berlari di dalam dan di luar lingkaran. Para pemain yang berdiri dalam lingkaran bersimpati dengan “tikus” dan membantunya dengan cara apa pun yang mereka bisa. Misalnya: dengan membiarkan “tikus” masuk ke dalam lingkaran melalui “gerbang”, mereka dapat menutupnya untuk “kucing”. Atau jika “tikus” keluar dari “rumah”, “kucing” tersebut dapat dikunci di sana, mis. turunkan, tutup gerbangnya.
Permainan ini tidak mudah, terutama bagi seekor “kucing”. Biarkan “kucing” itu menunjukkan kemampuannya berlari, kelicikannya, dan ketangkasannya.
Ketika “kucing” menangkap “tikus”, pasangan baru dipilih dari antara para pemain.

BERKENDARA LEBIH TENANG
Pengemudi dan pemain berada pada sisi berlawanan dari dua garis yang ditarik pada jarak 5-6 meter satu sama lain. Tugas para pemain adalah mencapai pengemudi secepat mungkin dan menyentuhnya. Orang yang melakukan ini menjadi pengemudinya. Namun untuk mencapai pengemudi tidaklah mudah. Para pemain hanya bergerak mengikuti kata-kata pengemudi: “Jika Anda mengemudi lebih pelan, Anda akan melangkah lebih jauh.” Berhenti!" Mendengar kata “berhenti” semua pemain membeku. Pengemudi, yang sebelumnya berdiri membelakangi para pemain, berbalik dan melihat. Jika pada saat itu salah satu pemain bergerak, dan pengemudi menyadarinya, maka pemain tersebut harus kembali melewati garis. Sopirnya bisa membuat orang-orang beku itu tertawa. Siapa pun yang tertawa juga melampaui batas. Permainan berlanjut. Siapa yang dapat menggantikan posisi pengemudi?

ALI BABA DAN PEMUTUS RANTAI
Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri berpegangan tangan menghadap tim lawan, pada jarak 5-7 meter. Salah satu tim memulai permainan dengan kata-kata: “Ali Baba!” Tim kedua menjawab serempak: “Tentang apa, hamba?” Tim pertama berkata lagi: “Kelima, kesepuluh, Sasha ada di sini untuk kita!” Dalam hal ini, nama salah satu pemain di tim lawan dipanggil. Pemain yang disebutkan namanya meninggalkan timnya dan berlari ke tim musuh untuk memutus rantai, mis. akan melepaskan tangan para pemain. Jika dia berhasil, dia membawa pemain yang melepaskan tangannya ke timnya. Jika rantainya tidak putus, maka dia tetap berada di tim lawan. Tim memulai permainan satu per satu. Tim yang memiliki pemain terbanyak setelah waktu tertentu menang.

12 tongkat
Untuk permainan ini Anda membutuhkan papan dan 12 tongkat. Papan tersebut diletakkan di atas batu datar atau batang kayu kecil untuk membuat sesuatu seperti ayunan. Semua pemain berkumpul di sekitar “ayunan” ini. 12 tongkat diletakkan di ujung bawah, dan salah satu pemain memukul ujung atas sehingga semua tongkat terlepas. Pengemudi mengumpulkan tongkat, sedangkan pemain lari dan bersembunyi. Ketika tongkat dikumpulkan dan diletakkan di papan, pengemudi pergi mencari tongkat yang tersembunyi. Pemain yang ditemukan tersingkir dari permainan. Pemain mana pun yang tersembunyi dapat menyelinap ke "ayunan" tanpa diketahui oleh pengemudi dan menyebarkan tongkatnya lagi. Pada saat yang sama, sambil memukul papan, dia harus meneriakkan nama pengemudinya. Pengemudi mengumpulkan tongkat lagi, dan semua pemain bersembunyi lagi. Permainan berakhir ketika semua pemain yang tersembunyi ditemukan dan pengemudi berhasil menyimpan tongkatnya. Pemain terakhir yang ditemukan menjadi pengemudi.

GAJAH
Permainan ini melibatkan dua tim putra yang beranggotakan 6-8 orang. Salah satu tim harus berbaris dalam satu kolom. Setiap pemain membungkuk, menekan kepalanya ke sabuk orang di depan dan pada saat yang sama memegangnya dengan tangannya. Tim ini adalah "gajah". Tim kedua harus “memanjat” gajah. Ini dilakukan seperti ini. Pemain pertama berdiri di sisi “ekor gajah”, berlari ke atas dan, mendorong punggung pemain terakhir, “gajah”, melakukan lompatan sebesar mungkin ke punggung gajah.” Ia harus “mendarat” agar tidak terjatuh dari “punggung” dan bahkan tidak menyentuh tanah dengan kakinya. Kemudian semua pemain lain dari tim “penunggang” melakukan lompatan. Jika salah satu dari mereka tidak dapat menahan diri dan terjatuh dari “gajah”, maka permainan berakhir dan tim berpindah tempat. Jika semua orang berhasil melompat dan tidak ada yang terjatuh, maka “gajah” tersebut harus berjalan sejauh 8-10 meter bersama penunggangnya. Jika “gajah” berhasil, permainan pun berakhir dan tim berpindah tempat.
Permainan ini tidak hanya membutuhkan ketangkasan, tetapi juga keberanian, karena melompat terkadang menimbulkan rasa sakit bagi pemain kedua tim.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkap materi.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian materi.

PERMAINAN UNTUK KAMP ANAK

Untuk dirimu sendiri - untuk tetanggamu

Inventaris: Koin, cincin, atau kancing.

Kemajuan permainan: Peserta berdiri melingkar dan mempelajari gerakannya: tangan dibuka selebar bahu, telapak tangan kiri dilipat menjadi sendok, jari-jari telapak tangan kanan dikumpulkan (seolah-olah sedang memegang sesuatu). Serentak mengulang kata “kepada diri sendiri - ke tetangga”, pemain menirukan pemindahan suatu benda dari tangan ke tangan ( tangan kanan dari telapak tangan kiri ke telapak tangan kiri tetangga) sebuah benda kecil. Ketika para pemain telah mempelajari gerakannya, seorang pengemudi dipilih, dia meninggalkan lingkaran dan berbalik. Tuan rumah menempatkan benda kecil ke salah satu pemain tangan kiri(keranjang). Pengemudi kembali ke lingkaran dan permainan dimulai. Tugas pengemudi adalah menebak siapa yang memegang benda tersebut di telapak tangannya, tugas pemain lain adalah mengoper benda tersebut tanpa diketahui oleh pengemudi.

1-1, 1-2

Kemajuan permainan: Semua pemain duduk melingkar. Pemain menetap dalam urutan numerik dan mengingat nomor mereka. Pemimpin menentukan langkahnya: dua tepukan di lutut, dua tepukan di tangan. Semua orang mengulanginya. Segera setelah satu ritme dapat dibentuk, kata-kata diperkenalkan. Sambil memukul lututnya dua kali, presenter mengucapkan nomornya “satu, satu” dua kali. Kemudian, sambil bertepuk tangan untuk pertama kalinya, dia menyebutkan nomornya, setelah tepukan kedua, dia menyebutkan nomor pemain yang kepadanya dia menyampaikan kata tersebut (misalnya: “satu, tiga”). Sekarang pemain ini (bernomor “3”), tanpa meninggalkan tempo umum, memainkan permainan tersebut.

Gajah, pemanggang roti, monyet

Kemajuan permainan: Peserta berdiri melingkar. Sopir tiba-tiba menunjuk seseorang dan mengucapkan salah satu kata (gajah, pemanggang roti, monyet, sigung, jerapah, burung). Pemain yang menunjuk dan tetangga di sebelah kanan dan kirinya harus menunjukkan gerakan-gerakan tertentu. Jika seseorang ragu-ragu atau salah membuat bidak, dia tersingkir dari permainan atau menjadi pengemudi.

Angka dan gerakan:

Gajah - pemain membuat belalai dari tangannya, dan tetangganya membuatkan telinga untuknya.

Pemanggang roti - pemain melompat di tempat, dan tetangganya menutupnya dalam lingkaran kecil sambil berpegangan tangan.

Monyet - pemain berpura-pura menjadi monyet, dan tetangga berpura-pura menggali rambutnya.

Skunk - pemain menggerakkan kakinya di tanah dan merasa malu, dan tetangga menggambarkan emosi seperti "fuuuuu...".

Burung - pemain itu sendiri membuat paruh dari tangannya, dan tetangganya menekuk satu kaki terjauh dari pemain dan menggerakkan tangannya ke samping.

Jerapah - pemain ini mengangkat kedua tangannya ke atas, dan kedua tetangganya - di kanan dan kiri - harus jongkok.

Irama

Kemajuan permainan: Semua peserta duduk melingkar. Presenter mengatur ritme tertentu (misalnya sebuah lagu) dengan bertepuk tangan. Para lelaki harus mengulangi ritme ini secara melingkar, dengan syarat semua orang hanya bertepuk tangan satu kali.

Aku akan pergi ke selatan

Inventaris: Mainan.

Kemajuan permainan: Peserta duduk setengah lingkaran atau lingkaran. Pembawa acara mengatakan bahwa dia akan segera pergi ke selatan dan membawa serta orang yang paling penuh perhatian. Pembawa acara berkata: “Saya akan pergi ke selatan dan membawanya... (menyebutkan sebuah benda), tolong ambillah,” dan menyerahkan mainan itu kepada tetangga. Tetangga juga memulai dan melanjutkan kalimat tersebut. Di akhir lingkaran, konselor menyebutkan nama orang yang akan dia bawa (mereka yang berkata: “Tolong ambil”). Lingkaran ini diulangi sampai semua orang menyadari bahwa di akhir kalimat mereka perlu mengatakan: "Tolong ambil."

Pose

Inventaris: Kursi.

Kemajuan permainan: Dua pemain duduk di kursi dengan posisi yang tidak biasa. Pengemudi diminta mengingat pose para pemain (selama 20-25 detik), kemudian meninggalkan ruangan atau berbalik. Dua pemain yang tersisa diminta mengubah posisi mereka yang duduk di kursi. Pengemudi, yang kembali ke ruangan, harus mengingat kembali pose asli para pemain. Ngomong-ngomong, para pemainnya sendiri harus mengingat pose awalnya.

Zipp-zepp-zapp

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Pemain pertama (biasanya seorang konselor) memberikan kata “zipp” kepada seseorang dengan menggunakan tepukan dan geseran tangan yang terarah, orang yang menerima kata tersebut kemudian harus menyampaikan kata “zepp” dengan cara yang sama, pemain berikutnya melewati kata "zap". Setiap kali, “zipp-zepp-zapp” dikirimkan secara berurutan. Lambat laun kecepatannya semakin cepat, dan siapa pun yang melakukan kesalahan (misalnya, alih-alih “zapp”, mengatakan “zepp”) atau tidak melihat bahwa gerakan itu diteruskan kepadanya, akan tersingkir. Permainan berlanjut sampai hanya ada satu pemenang.

Kepada siapa aku berharap?

Kemajuan permainan: Semua orang duduk membentuk setengah lingkaran. Konselor menyebutkan tiga benda apa saja dan menanyakan siapa yang diinginkannya. Peserta mencoba memahami prinsip apa konselor membuatkan teka-teki untuk orang ini atau itu dan bagaimana benda-benda tersebut dihubungkan, namun ternyata yang pertama mengucapkan sebuah kata adalah yang pertama kali mengucapkan sebuah kata. Permainan berlanjut sampai semua orang bisa menebaknya.

Nomor berapa?

Inventaris: Beberapa pena.

Kemajuan permainan: Konselor meletakkan beberapa pena pada permukaan datar di depan para pemain dan menanyakan nomor berapa yang diinginkannya. Pemain mencoba menemukan hubungan antara objek yang ditata. Solusinya sederhana: setelah meletakkan tangannya, konselor diam-diam menunjukkan sejumlah jari tertentu, itulah jawabannya, dan inilah yang harus diperhatikan para pemain.

Lintas paralel

Kemajuan permainan: Ini adalah permainan misteri. Konselor mengatakan bahwa ada empat posisi: lintas paralel, paralel-silang, lintas-lintas, paralel-paralel. Tugas para pemain adalah mencari tahu tentang apa ini. yang sedang kita bicarakan. Untuk melakukan ini, semua orang dalam lingkaran, dimulai dengan pemimpin, memberi tahu tetangga di sebelah kiri salah satu ketentuan, mencoba menebak artinya. Presenter menentukan apakah yang dikatakan “benar” atau “salah”. Permainan berlanjut hingga solusi ditemukan oleh masing-masing pemain.

Penyelesaian: salib berarti menyilangkan kaki atau lengan tetangga, dan sejajar berarti kaki atau lengan tidak menyilang. Oleh karena itu, Anda perlu menyebutkan posisi yang menunjukkan kaki dan lengan tetangga Anda. Misalnya ada tetangga yang kakinya disilangkan tapi tangannya tidak ada, saya bilang: “Silang sejajar.”

Bang Bang

Kemajuan permainan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran. Presenter memanggil nama pemain mana pun, melipat tangannya dengan pistol, dan “menembak” salah satu peserta. Orang yang disebutkan namanya harus berjongkok untuk menghindari tembakan. Tetangganya di kanan dan kiri memulai duel. Kalian perlu mengulurkan tangan berbentuk pistol ke arah musuh dan mengucapkan “Bang-Bang” atau mengeluarkan suara tembakan lainnya. Orang yang melakukan ini sedikit lebih lambat dari lawannya akan kalah. Jika pemain yang namanya dipanggil tidak berjongkok tepat waktu, maka dia terbunuh, karena dia berada di antara dua penembak. Yang terbunuh (yang kalah) meninggalkan lingkaran. Dua sisanya menjadi pemenang. Anda bisa mengatur duel di antara mereka.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Kemajuan permainan: Peserta berdiri melingkar. Seorang pengemudi dipilih, yang menjauh dan berbalik. Kali ini yang lain sepakat siapa yang akan menampilkan gerak tariannya. Setelah itu, pengemudi kembali dan berdiri di tengah lingkaran, dan selebihnya, membuat tempo tarian dari kata “Santiki-Fantiki-Limpompo”, mengulangi gerakan-gerakan yang ditunjukkan oleh pemain terpilih, yang mengubah gerakan tersebut tanpa disadari oleh pemain. pengemudi. Pemain harus cepat berpindah dari satu gerakan ke gerakan lainnya agar pengemudi tidak mengetahui siapa yang tampil. Tujuan pengemudi adalah menebak orang yang tampil.

Asosiasi

Kemajuan permainan: Presenter mengucapkan dua kata acak (“oranye” dan “koper”). Salah satu peserta mendeskripsikan dengan lantang sebuah gambar yang menghubungkan kata kedua pemimpin dengan kata pertama (misalnya: jeruk yang dikeluarkan dari koper). Kemudian peserta yang membuat gambar tersebut menyampaikan perkataannya kepada pemain berikutnya yang duduk di tangan kirinya. Misalnya kata “kopi”. Pemain ini menghubungkan kata ketiga dengan kata kedua dari pemimpin (jeruk masuk ke dalam kopi dan meninggalkan bekas di pakaian), dan menyampaikan kata-katanya sendiri - yang sudah menjadi kata keempat dalam rantai ini - sebagai tugas kepada tetangganya di kiri.

Mafia

Kemajuan permainan: Kartu dengan nama peran.

Keterangan: Ada kota tertentu. Para pemain mewakili penduduk kota ini. Setiap orang memainkan perannya masing-masing: komisaris, dokter, warga sipil, dan mafia. Peran diberikan secara diam-diam sebelum permainan dimulai. Presenter juga dipilih.

Tuan rumah memimpin permainan, mengumumkan pergantian siang dan malam (saat "malam" - semua orang menutup mata), memperkenalkan mafia satu sama lain, memberi tahu komisaris apakah kecurigaannya tentang keterlibatan warga kota dalam mafia benar atau tidak (semua perkenalan terjadi pada malam hari, mata terbuka hanya atas permintaan presenter), memimpin diskusi sepanjang hari tentang kemungkinan kandidat untuk “pengusiran dari kota.”

Setiap malam mafia “menyingkirkan” salah satu orang jujur ​​(dalam kasus ekstrim, Anda dapat menyingkirkan orang Anda sendiri). Pada siang hari, mafia, bersama dengan warga yang jujur, berpartisipasi dalam diskusi tentang kemungkinan calon “pengusiran dari kota”; Mereka mengidentifikasi dan “menyingkirkan” komisaris, dokter, serta semua orang jujur.

Setelah malam “ditembak” oleh mafia, dokter dapat mencegah “pembunuhan” jika dia dengan benar menunjukkan kandidat yang dipilih oleh mafia.

Malam harinya, komisaris pasti bisa mengetahui satu hal: apakah dia anggota mafia atau bukan. Pada siang hari, berpedoman pada informasi yang diterima pada malam hari, ia dapat mempengaruhi hasil diskusi, jika terjadi kematian dini, ia dapat meninggalkan surat wasiat yang mencantumkan nama-nama mafia.

Selama diskusi siang hari, masyarakat yang damai mengusulkan calon anggota mafia untuk “pengusiran dari kota”, entah bagaimana membenarkan keputusan mereka. Dengan hati-hati mengamati satu sama lain, menarik kesimpulan dari tindakan, penilaian dan pernyataan orang lain, mereka mencoba mengidentifikasi dan menetralisir mafia.

Permainan berakhir ketika mafia atau warga sipil mati.

Kontak

Kemajuan permainan: Salah satu pemain memikirkan sebuah kata dan mengucapkan huruf awal kata tersebut. Semua orang harus menebak kata itu. Misalnya, presenter memikirkan kata “sekop” dan memberi tahu para pemain bahwa kata tersebut dimulai dengan huruf “l”. Agar presenter dapat membuka huruf kedua, perlu memilih kata yang diawali dengan huruf “l” dan memberikan gambaran singkatnya. Misalnya, salah satu pemain berkata: “Ia ada di langit pada malam hari.” Orang yang menebak tentang apa itu mengatakan: "Kontak" dan, bersama dengan pemain yang memberikan deskripsi, menghitung sampai 10 dan menyebutkan kata tersebut pada saat yang bersamaan. Jika ternyata kata-katanya berbeda, pemain terus memilih kata-kata yang dimulai dengan huruf “l”. Jika kata-katanya cocok, maka pemimpin memanggil huruf berikutnya, misalnya huruf “o”, maka terbentuklah suku kata “lo”. Sekarang para pemain mulai memilih kata-kata untuk suku kata ini, mencirikannya, menghitung sampai 10, dll. Jika presenter menebak kata-kata yang menjadi ciri peserta, dia berkata “tidak, itu bukan... (sebutkan kata yang dikarakterisasi oleh para pemain) ” . Dalam permainan ini, penting bagi pemimpin agar perkataannya tidak dapat ditebak selama mungkin.

Permainan perkemahan musim panas

07.09.2011 32384 1186

Permainan perkemahan musim panas

Rem-rem

Sebelum permainan dimulai, semua orang yang duduk melingkar mengingatkan semua orang akan namanya. Semua orang berusaha untuk mengingat satu sama lain. Kemudian setiap orang mulai bertepuk tangan, dua kali pada tangan, dua kali pada lutut, dengan ritme. Tepuk tangan tidak boleh berhenti. Pemain pertama harus menyebutkan dua nama - namanya sendiri dan siapa pun yang duduk dalam lingkaran - dengan bertepuk tangan. Orang yang mendengar namanya melewatkan satu atau dua interval (dengan persetujuan sebelumnya) dan juga memanggil namanya dan interval lainnya setelah dua kali bertepuk tangan. Karena mungkin ada beberapa orang dalam lingkaran dengan nama yang sama, aturlah agar para pemain melihat ke arah orang yang namanya dipanggil. Hal utama adalah jangan mengganggu ritme tepuk tangan secara umum dan tidak berhenti. Kemudian Anda bisa membuat permainan lebih sulit dengan menghilangkan interval. Misalnya satu-dua, Sveta-Lena, satu-dua, Lena-Misha, satu-dua, Misha-Olya, dll.

Apabila salah satu peserta melakukan kesalahan dan tidak sempat bergabung tepat waktu, maka namanya diganti dengan nama panggilan. Biasanya yang pertama mendapat julukan “rem” atau “teko”. Maka dari itu, kini orang tersebut perlu dipanggil bukan dengan namanya, melainkan dengan nama panggilannya.

Tradisi pasukan

Cowok dari segala usia sangat suka jika skuadnya berbeda dari yang lain. Beberapa tanda khas, atribut, nyanyian mereka sendiri, cara berjalan mereka sendiri yang unik - para pria melakukan semua ini dengan senang hati, Anda hanya perlu membantu mereka memulai. Akan menyenangkan untuk memikirkannya pada hari pertama nama yang menarik pasukan. Berdasarkan kalimat terkenal “apa pun sebutan kapal pesiarnya, begitulah cara berlayarnya”. Nama skuad harus indah dan berbicara sendiri. Berdasarkan namanya, Anda bisa mengatur tempat detasemen.

Ada banyak bentuk bekerja dengan skuad. Salah satunya adalah tugas kreatif bergantian (ACA). Dengan bantuannya, Anda dapat mendiversifikasi kehidupan sehari-hari, mengatur pasukan, dan cepat berteman dengan anak-anak.

Pada awal shift, skuad dibagi menjadi beberapa kelompok permanen. Hal ini dapat dilakukan dengan cara menggambar banyak atau dengan bermain. Misalnya menggunakan sosiometri atau permainan “pemimpin”. Anda memiliki lima pemimpin. Anda mengumumkan bahwa Anda sekarang akan dibagi menjadi lima awak kapal. Para kapten berdiri berjajar dan bergiliran merekrut timnya. Pertama pengemudi perahu, lalu pilot, operator radio, juru masak, pelaut. Yang terakhir adalah awak kabin. (Variasi: pohon (akar, batang, daun, bunga)). Lebih baik jika bukan satu orang yang merekrut kelompok, tetapi yang pertama - yang kedua, yang kedua - yang ketiga, dan seterusnya. Dalam hal ini, Anda akan mempertimbangkan keinginan anak-anak untuk berkumpul, dan kemungkinan besar kelompok tersebut akan menjadi setara. Setelah dibagi menjadi beberapa kelompok, sebaiknya dilakukan CTD (kegiatan kreatif) kecil-kecilan bersama mereka atau sekadar memberi mereka tugas kecil. Dan baru kemudian mengumumkan bahwa grup tersebut akan bekerja dalam komposisi ini untuk seluruh shift. Biarkan orang-orang memilih nama grup, berdasarkan nama detasemen, dan komandan, yang akan memastikan bahwa tidak ada seorang pun di grup yang tersinggung, bahwa semua orang diikutsertakan dalam pekerjaan. Komandan juga bertanggung jawab melaksanakan tugas tersebut.

Penugasan harus konstan sepanjang shift, tetapi jika salah satu tidak berfungsi, maka harus diganti. Instruksi diubah dalam lingkaran setiap hari atau setiap hari, sesuai kebijaksanaan Anda.

Kami menawarkan kepada Anda petunjuk berikut untuk situasi darurat pribadi

Grup “Tuan Rumah”. Kelompok ini memantau kebersihan di dalam dan sekitar gedung sepanjang hari, membawa air minum, menuangkan sup saat makan siang, menerima tamu, jika ada.

Kelompokkan “Kenyamanan”. Selama masa kerjanya, kelompok “Kenyamanan” harus memberikan kontribusi pada desain tempat detasemen, membuatnya sedikit lebih nyaman, bersahaja, lebih indah.

Kelompok “Kejutan”. Berdasarkan namanya saja sudah jelas bahwa squad ini tidak boleh menebak-nebak apa yang sedang dilakukan grup ini. Pada siang hari, atau pada “cahaya” malam hari, orang-orang dalam grup ini harus mengejutkan pasukan dengan kejutan yang menyenangkan. Pertunjukan kreatif kecil, atau hadiah untuk semua orang - apa pun. Mungkin ini hari ulang tahun seseorang - kelompok "Kejutan" harus memberikan ucapan selamat.

Kelompok “Tuan”. Grup ini harus mengisi kembali stok suvenir regu yang dapat Anda gunakan sebagai hadiah kepada orang-orang selama aktivitas regu. Biarlah 3-4 kerajinan tangan, tapi harus dikerjakan dengan baik.

Grup “Kronik”. Untuk memastikan ingatan jangka panjang tentang pergeseran tersebut, Anda dapat menyimpan kronik detasemen. Kelompok yang melaksanakan tugas hari ini harus mendeskripsikan hari kemarin dan mendesain halaman babad dengan warna-warni.

Grup “ChP”. Tidak mungkin untuk memprediksi semua pesanan. Kelompok ini melaksanakan tugas apa pun yang muncul pada siang hari. Mempersiapkan kayu bakar untuk api unggun malam atau menggambar poster selamat datang hari orang tua- konselor harus memikirkan hal ini.

ChTP adalah sistem kerja. Jika Anda mengambil formulir ini, jangan lupa untuk mengalokasikan satu setengah jam setiap hari untuk bekerja dalam kelompok dan pada setiap rapat perencanaan pagi, ingatkan kelompok tentang tugas apa yang mereka kerjakan hari ini. Pada malam “cahaya” hasil kerja masing-masing kelompok tentu didiskusikan. Pekerjaan itu tidak boleh luput dari perhatian. Jika Anda memutuskan untuk memperkenalkan kompetisi dalam skuad, maka pekerjaan di CTP dapat dinilai. Namun kompetisi ini layak untuk dikompetisikan jika pada akhirnya Anda bisa menawarkan sesuatu kepada mereka, dan memberikan imbalan kepada mereka di akhir giliran kerja. Lebih baik jika orang-orang bekerja bukan untuk mendapatkan poin, tetapi karena minat.

Anak-anak di perkemahan. Karakteristik usia.

Kamp, seperti yang telah kami katakan, adalah dunia yang sama sekali berbeda - dunia dimana umur rata-rata penduduknya kurang dari 18 dan paling banyak perbedaan besar di usianya yang baru menginjak 10 tahun, namun setiap usia mempunyai ciri khas tersendiri yang perlu anda ketahui dan perhitungkan dalam bekerja. Ada juga permainan yang ditujukan untuk usia tertentu. Hal ini sepenuhnya dibenarkan di satu sisi, tetapi di sisi lain perlu diingat bahwa bahkan sebagian besarnya permainan dewasa Dapat disesuaikan untuk si kecil. Dan permainan anak-anak untuk anak kecil cocok untuk orang dewasa tanpa perubahan apa pun.

Anak kecil (4-8 tahun)

Anak-anak sama seperti kita, hanya sedikit berbeda.

Dalam frasa ini kami mengungkapkan gagasan utama, menurut pendapat kami, bagian ini. Kurang jelas? Kalau begitu mari kita coba jelaskan. Seorang anak, berapa pun usianya, adalah manusia. Jika Anda menerima pernyataan ini, maka memahami sisanya akan jauh lebih mudah. Terimalah anak apa adanya. Anda tidak perlu memperlakukan mereka seperti orang dewasa; paling-paling, anak kecil tidak akan memahami Anda. Namun mungkin tidak ada gunanya menganggap mereka sebagai alien dari planet lain.

Anak-anak mempunyai kebutuhan yang besar untuk belajar dan menemukan. Seorang anak (terutama yang masih kecil) berusaha keras untuk memahami ide-ide yang baru baginya, ia senang menanggapinya, dan ia hanya perlu menyajikan ide-ide tersebut dalam bentuk yang dapat dimengerti olehnya. Cobalah untuk menggunakan bahasa, ide, dan gambar yang dapat dimengerti oleh anak kecil. Permainan, dongeng, cerita - inilah yang Anda butuhkan.

Sangat penting untuk bersikap ikhlas saat bekerja dan berkomunikasi dengan anak. Anak itu langsung merasakan kepalsuan dan kepura-puraan. Dan tentu saja, Anda harus menyayangi anak-anak, jika tidak, mengapa harus bekerja di kamp. Anda akan menyiksa diri sendiri, dan Anda akan menyiksa anak-anak Anda.

Dan sekarang saran dan keinginan khusus kami.

Anda mungkin sudah mengetahui bahwa anak kecil adalah anak yang hiperaktif, selain itu mereka juga sangat mudah berubah. Seorang anak usia 6-8 tahun tidak dapat melakukan satu hal dalam waktu yang lama, ia perlu beralih. Oleh karena itu, cobalah untuk bergantian antara permainan yang tenang dan aktif. Jika Anda merencanakan acara besar selama tiga jam, penting untuk mengisinya dengan sebanyak mungkin mainan yang berbeda.

Anak-anak kecil sangat rentan dan sulit, tidak seperti, katakanlah, remaja, untuk menolak pendapat orang dewasa. Itu sebabnya pilihan terburuk adalah memaksa anak melakukan sesuatu (apakah kamu suka kalau dipaksa?.. fulan!). Kami lebih dekat dengan metode lain, yang disebut non-direktif. Itu dapat disajikan dalam tiga tahap:

ADOPSI

PENGATURAN

PERKENALAN

Tidak perlu terintimidasi dengan istilah-istilah tersebut, karena sebenarnya semuanya sederhana. Penerimaan artinya penting bagi konselor untuk memahami keadaan internal anak. Cari tahu: bagaimana perasaannya? bagaimana suasana hatinya? apakah dia ingin bermain, dan jika ya, apa? dll. Penyesuaian hanya berarti acara tersebut dilaksanakan dengan mempertimbangkan kebutuhan anak pada saat itu. Mari kita jelaskan istilah manajemen dengan sebuah contoh. Misalkan Anda mengalami hidung berdarah dan perlu bersiap untuk pesta malam, dan energi mengalir keluar dari anak-anak seperti air mancur. Dalam hal ini, masuk akal untuk memulai dengan memainkan beberapa jenis permainan yang memungkinkan pelepasan energi berlebih, misalnya Hippodrome. Dan kemudian dengan lancar melanjutkan ke acara utama. Itu. cobalah melakukan sesuatu bukan LEBIH DARI anak-anak, tetapi BERSAMA mereka.

Anak-anak menyukai segala macam rahasia, dan salah satu cara untuk menarik perhatian mereka adalah dengan mengatakan sesuatu seperti: “Teman-teman, aku akan memberitahumu sebuah rahasia, tapi tidak ada orang lain yang boleh mengetahuinya kecuali kita.”

Anak-anak menikmati permainan yang bergantian antara keheningan dan kebisingan. Permainan di mana Anda bisa berteriak dan menjerit biasanya berjalan dengan baik.

Dari sekian banyak permainan yang dapat diketahui oleh seorang konselor, permainan edukatif mempunyai nilai tersendiri. Untuk anak kecil ini berbagai permainan dan kompetisi di mana mereka dapat menggunakan seluruh indra mereka, seperti permainan “Crunch”, ketika seorang anak ditutup matanya dan diperbolehkan menebak dengan suara apa yang sedang dimakan oleh peserta lain: apel, keripik atau kubis.

Permainan akan lebih menyenangkan jika memiliki melodi dan lirik yang berulang-ulang. Secara umum, lebih sering mainkan permainan apa pun yang menggabungkan gerakan, melodi, dan ritme.

Alangkah baiknya jika ada maskot tertentu dalam regu, bisa berupa makhluk fiksi apa saja, atau sejenis mainan, sebaiknya yang lembut. Dengan bantuannya, seorang konselor dapat memecahkan banyak masalah: mulai dari cara menidurkan anak, hingga cara mengalihkan perhatiannya dari rindu orang tuanya.

Ada banyak sekali permainan yang bisa Anda mainkan bersama anak kecil. Menurut pendapat kami, kami hanya mencantumkan beberapa yang paling khas. Permainan ini bagus karena Anda bisa memainkannya bersama peserta dari berbagai usia. Secara umum, hampir semua permainan dapat diadaptasi untuk dimainkan oleh anak-anak dari segala usia, Anda hanya perlu memiliki sedikit keinginan dan sedikit imajinasi. Dalam beberapa permainan, materi merupakan faktor penting, namun terkadang, sebaliknya, dengan memiliki suatu objek, Anda dapat menghasilkan banyak permainan baru. Jika Anda punya, misalnya, balon udara, Anda akan selalu menemukan sesuatu untuk membuat anak kecil sibuk.

Permainan untuk si kecil

Gelanggang pacuan kuda

Target:

Waktu: 5 menit.

Jumlah peserta: 10 atau lebih.

Tempat: apa saja.

Peserta berdiri atau duduk melingkar.

Presenter: “Tunjukkan tangan dan lututmu. Apakah setiap orang mempunyai dua lutut? Kalau begitu silakan! Kami sekarang akan mengikuti pacuan kuda di hipodrom. Ulangi setelah saya".

Peserta mengulangi gerakan setelah pemimpin. Kuda-kuda itu berangkat (bertepuk-tepuk-tepuk lutut secara sumbang). Mereka berhenti di awal. Mereka ragu-ragu (kami bertepuk tangan pelan). Untuk memulai, perhatian, berbaris! Perlombaan telah dimulai (kami segera bertepuk tangan lutut). Penghalang (kita angkat tangan seperti sedang melayang di atas penghalang). Jalan batu (kita memukul dada dengan kepalan tangan). Melewati rawa (kita menarik pipi). Pasir (tiga telapak tangan menempel telapak tangan).

Garis finis (sangat cepat). Hore!"

Kolobok

Target: pembongkaran, pelepasan energi, “berteriak.”

Waktu: 5-8 menit.

Jumlah peserta: dari 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang duduk di kursi (berdiri melingkar). Kursi-kursi diletakkan mengelilingi ruangan dengan jarak yang jauh satu sama lain sehingga Anda dapat berlarian (jika semua orang berdiri melingkar, Anda dapat jongkok). Setiap orang mendapat peran “kolobok” dan beberapa peran lainnya (kakek, perempuan, rubah, serigala, beruang, jalan) sehingga setiap peserta minimal memiliki dua peran. Pembawa acara memulai dongengnya: “Pada suatu ketika hiduplah kakek dan nenek (mereka yang merupakan “kakek” dan “wanita” harus berlarian di kursi mereka) di sebuah rumah kecil. Dan ketika kakek (berlari) meminta nenek (berlari) untuk membuat roti (semua orang berlarian di kursinya)... dll., cerita berlanjut dengan peningkatan bertahap dalam penggunaan kata “kolobok” (“ Dan rubah berkata kepada roti”: “ Kolobok, Kolobok, Kolobok kecil kemerahan, aku akan memakanmu, Kolobok..." dan pada titik tertentu orang-orang tidak lagi punya waktu untuk berlari - permainan berakhir dengan sendirinya.

(Anda dapat menceritakan dongeng “Lobak”, “Teremok” untuk variasi)

Semuanya untuk sosis!

Target: bongkar, pelepasan tenaga, “berteriak” (ada baiknya dihabiskan sambil menunggu masuk ruang makan).

Waktu: 5-15 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 20.

Lokasi: apa saja (lebih baik di luar, di atas rumput).

Para pemain dibagi menjadi dua tim dan berdiri saling berhadapan. Setiap orang mendapat nomor. (Misalnya setiap tim beranggotakan 5 orang, artinya ada dua nomor pertama, dua nomor kedua, dan seterusnya). Kedua tim mengambil lima langkah secara terpisah. Konselor meletakkan suatu benda di tengahnya (ini adalah “sosis”).

Begitu anggota tim mendengar nomor mereka, mereka harus bergegas maju dan mengambil sosis.

"Pada sosis... kedua!" Tim yang lebih cepat mendapat satu poin.

Kutu

Target: perkembangan perhatian dan kecepatan reaksi.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 atau lebih.

Lokasi: setiap.

Semua orang berdiri (atau duduk) membentuk lingkaran. Presenter menunjukkan dua objek yang identik. Mereka perlu diedarkan dengan cepat. Orang yang memiliki dua sekaligus tersingkir.

Jika pesertanya lebih dari 20, Anda bisa memperkenalkan tiga kutu.

Permainan bermain peran: “Teater”

Target

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Lokasi: setiap.

Di awal permainan, peran ditetapkan. Kami menyebutkan dan mendistribusikan peran (tirai, raja, ratu, pengiring pengantin, anjing pengiring pengantin, dll.) Pembawa acara berkata: “Sekarang kami sedang mementaskan drama. Agar suatu pertunjukan dapat berjalan dengan baik, maka harus dilatih. Tirai dibuka (whack-whack, “tirai” melintasi panggung di kedua arah). Tidak, tidak seperti ini! Lagi!"

“Yah, tidak apa-apa sekarang. Raja telah pergi.”

“Tidak, tidak seperti itu. Terulang lagi.” Dan seterusnya. Oleh karena itu, presenter menggambarkan dirinya sebagai sutradara yang sangat pemilih yang memaksa semua orang untuk melakukan semuanya lagi. Anda dapat mengulanginya dengan mengubah genre.

Permainan bermain peran: “Rumah”

Target: pengembangan perhatian dan kecepatan reaksi, pembongkaran.

Waktu: 8-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Lokasi: setiap.

Host: "Ayo kita bangun rumah! Rumah itu ada atapnya kan? Siapa yang mau jadi atap? Siapa yang mau jadi tembok (2 orang)?"

Ada jendela di rumah, bukan? Siapa yang ingin menjadi jendela? Dan seekor kucing berbulu halus duduk di dekat jendela sepanjang waktu... Siapa yang akan menjadi kucingnya?

Kaktus besar berdiri sendiri di jendela... Siapa yang akan menjadi kaktus?

Kucing itu duduk dan melihat hujan tiba-tiba mulai turun. Siapa hujan kita?

Seekor kucing keluar ke teras... Siapa yang ada di teras kita? ...Lihat lebih dekat. Dia melihat seekor katak. Siapa kataknya? Kemudian muncul angin dan mengusir hujan, dan seterusnya.” (dongeng harus memiliki akhir yang bagus).

Harus ada peran yang cukup untuk semua orang atau hampir semua orang.

Permainan ini menciptakan suasana hati yang ceria, tetapi tidak terlalu bersemangat, dan juga merupakan indikator situasi dalam kelompok - orang paling sering memilih peran yang selaras dengan keadaan batin mereka (oleh karena itu, jenis peran harus berbeda sehingga sehingga setiap orang menemukan yang tepat untuk dirinya sendiri).

9-11 tahun

Usia ini ditandai dengan keseimbangan batin, keceriaan, dan keinginan untuk beraktivitas. Pada usia ini, anak mudah berhubungan dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Mereka sangat reseptif terhadap segala macam ritual, mereka terpesona dengan kegiatan bersama. Namun mereka pasti membutuhkan kesuksesan dan dorongan, jika gagal, mereka kehilangan minat dalam beraktivitas.

Untuk usia ini yang paling cocok adalah permainan peran, kompetisi.

12-15 tahun

Sekitar usia 12-13 tahun, seorang anak beranjak remaja, dan ini sangat berarti bagi dirinya dan orang-orang disekitarnya. Akibat semua perubahan fisiologis dan emosional tersebut, perhatian remaja beralih ke dirinya sendiri. Dia menjadi lebih sensitif dan pemalu. Dia kesal karena cacat sekecil apa pun, melebih-lebihkan signifikansinya (seorang gadis dengan bintik-bintik mungkin berpikir bahwa itu merusak dirinya). Sebuah ciri kecil dari struktur tubuhnya atau fungsi tubuhnya segera meyakinkan anak laki-laki itu bahwa dia tidak seperti orang lain, bahwa dia lebih buruk daripada orang lain. Seorang remaja berubah begitu cepat sehingga sulit baginya untuk mengetahui siapa dirinya. Gerakannya menjadi bersudut karena ia belum bisa mengendalikan tubuh barunya semudah sebelumnya; demikian pula, pada awalnya sulit baginya untuk mengelola perasaan barunya. Remaja mudah tersinggung dengan komentar. Pada saat tertentu dia merasa seperti orang dewasa, bijaksana berdasarkan pengalaman hidup dan ingin orang lain memperlakukannya sebagaimana mestinya. Namun menit berikutnya dia merasa seperti anak kecil dan merasakan kebutuhan akan perlindungan dan kasih sayang keibuan.

Pada kata yang baik dan tawaran bantuan, remaja tersebut akan sering merespon dengan sikap kasar dan dingin yang mencolok, namun untuk waktu yang lama mereka akan mengingat bagaimana dia dipuji sebagai yang paling bertanggung jawab dalam skuad dan dialah yang diberitahu bahwa dia bisa menjadi atlet yang baik. di masa depan.

Laki-laki dan terutama perempuan jatuh cinta orang yang berbeda, paling sering karakter sastra dan film, dan belum tentu lawan jenis. Misalnya, anak laki-laki mungkin mengagumi gurunya, anak perempuan mungkin jatuh cinta pada gurunya, atau pahlawan sastra. Hal ini karena selama bertahun-tahun, anak perempuan dan laki-laki terus bergaul dengan orang-orang yang berjenis kelamin sama, dan menganggap lawan jenis sebagai milik mereka. musuh alami. Hambatan ini diatasi secara perlahan. Ketika seorang remaja pertama kali berani memikirkan hal-hal lembut tentang lawan jenisnya, biasanya dia adalah seorang bintang film. Setelah beberapa waktu, anak laki-laki dan perempuan yang berkumpul mulai bermimpi tentang satu sama lain, tapi itupun itu masih akan berlalu banyak waktu sebelum orang yang paling pemalu menemukan keberanian untuk mengungkapkan kasih sayang mereka secara langsung.

Anda dapat membantu anak-anak mengekspresikan kasih sayang mereka secara terbuka melalui permainan. Cara yang bagus- mengadakan pertunjukan megah “Cinta pada pandangan pertama” di akhir shift.

Ciri lain dari zaman ini adalah terbentuknya sudut pandang seseorang. Seseorang pada usia itu memiliki pendapatnya sendiri tentang segala hal. Dia berusaha untuk menentukan tempatnya di tim, dan sangat khawatir tentang apa yang orang lain pikirkan tentang dia.

Remaja biasanya membentuk kelompok informal.

Permainan kencan

Semakin bertambah

Target: pengembangan perhatian, keakraban.

Waktu: 10-15 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 40.

Lokasi: boleh saja, namun peserta harus duduk bersama membentuk lingkaran.

Konselor menjelaskan aturannya: "Teman-teman, sekarang kita akan mencoba mengenal semua orang bersama-sama. Untuk melakukan ini, Anda harus sangat berhati-hati. Aturan permainan kami adalah sebagai berikut: orang pertama menyebutkan namanya. Tetangganya mengatakan nama anak pertama dan namanya. Tetangga tetangga menyebutkan nama anak pertama, kedua dan namanya. Dan seterusnya".

1 orang Petrus;

2 orang Petya, Vasya;

3 orang Petya, Vasya, Lena;

4 orang Petya, Vasya, Lena, Olya...

Disarankan agar konselor menjadi yang terakhir dan menyebutkan nama semua anak dengan benar tanpa kesalahan (memenangkan dukungan kelompok).

Varian dari permainan ini:

1. sebutkan namamu dan lakukan beberapa gerakan;

2. nama + kata yang berhubungan dengan Anda;

3. nama + kata, benda yang disukai dimulai dengan huruf yang sama.

Jam tangan

Target: pengembangan keterampilan komunikasi, kenalan.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 24 hingga 30.

Tempat: di ruangan yang luas.

Bahan: lembaran kertas bergambar jam besar untuk setiap anggota kelompok, pulpen, 14 topik pembicaraan yang telah disiapkan sebelumnya.

Presenter memberikan sebuah jam tangan kepada setiap peserta. Setiap orang diberi waktu beberapa menit untuk membuat janji satu sama lain pada waktu tertentu dan menuliskan nama temannya di sebelah waktu tertentu. Anda tidak bisa berkencan dengan orang yang sama dua kali.

Semua jam tayang dengan divisi terisi.

Konselor mengumumkan: "Ini jam satu siang dan jam satu siang kita ngobrol tentang jenis musik apa yang kita suka. Anda punya waktu 3 menit." Orang-orang menemukan seseorang yang punya janji temu selama satu jam dan mengobrol dengannya tentang musik.

“Dan sekarang sudah jam 2. Dan kami ngobrol tentang bagaimana kami bersiap-siap untuk berkemah kemarin dan apa yang dikatakan kerabat kami untuk selamat tinggal,” dll.

Ceritakan tentang tetanggamu

Target: kenalan.

Waktu: 60 menit (tergantung jumlah peserta).

Jumlah peserta: dari 10 hingga 30.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: di ruangan yang luas.

Orang-orang itu duduk melingkar. Konselor mengajak mereka untuk memperhatikan dengan cermat tetangganya di sebelah kanan dan mencoba menebak seperti apa dia dalam hidup (atau seperti apa dia pada usia 5 tahun, akan seperti apa dia ketika berusia 30 tahun). Lalu semua orang menceritakannya.

Permainan edukasi

Permainan untuk konsentrasi

Usia tidak dibatasi, jumlah peserta tidak dibatasi, durasi biasanya tidak lebih dari lima menit. Permainan seperti itu bagus untuk dimainkan di awal kegiatan tersebut, ketika Anda perlu menarik perhatian anak-anak.

Percikan

Semua peserta duduk melingkar. Tugasnya adalah bertepuk tangan secara bergantian secepat mungkin sehingga terjadi dengan sangat-sangat cepat.

Irama

Semua peserta duduk melingkar. Pemimpin mengatur ritme dengan bertepuk tangan. Para lelaki harus mengulangi ritme ini secara melingkar, dengan syarat semua orang hanya bertepuk tangan satu kali.

Kesunyian

Host: "Mari kita dengarkan dalam diam... Hitunglah suara-suara yang ada di ruangan ini. Berapa banyak? Apa?" Orang-orang menyebutkan suara yang mereka dengar. Lebih baik memulai dengan apa yang paling sedikit Anda dengar.

"Hitung suara di luar ruangan, di jalan..."

Jari

Presenter menunjukkan dengan tangannya nomor yang berbeda jari dengan kecepatan yang baik. Semua orang memanggil dalam paduan suara.

Permainan untuk perhatian dan observasi

Berapa banyak?

Host: “Hitung berapa banyak benda yang dimulai dengan huruf “p” (“r”, “l”, dll.) yang ada di ruangan ini.” Kami memanggil mereka satu per satu. Item tidak boleh diulang. Orang yang bertahan paling lama adalah pemenangnya.

Cari dia

Bermain dengan kata-kata. Peserta diundang sebuah kata pendek. Mereka harus mengingat dan menuliskan dalam waktu tertentu sebanyak-banyaknya kata-kata yang mengandung kata tersebut. Misalnya: poppy - tempat tidur gantung, manset, kenikmatan, kera.

Kemudian diadakan kompetisi, setiap orang bergiliran membacakan. Dapat dilakukan dengan perintah.

"Oh iya saya"(atau “Kva-kva”, “Karamba” dan lainnya)

Presenter: “Sekarang kita akan bergiliran memanggil angka-angka secara berurutan, tetapi alih-alih angka yang habis dibagi 3 (5, 7, 4) dan mengandung tiga dalam ejaannya, kita akan mengatakan “Karamba” (misalnya: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Siapa yang melakukan kesalahan tersingkir dari permainan."

Anda dapat memperumit tugas - ambil dua angka dan ucapkan satu kata dengan satu angka, dan kata lain dengan angka lainnya, jika keduanya menyatu, maka kedua kata tersebut (misalnya: (angka 3 dan 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [angka 15 dibagi 3 dan 5],...)

Apakah kamu ingat di sana?

Target: pengembangan perhatian.

Waktu: dari 20 menit (sampai Anda bosan).

Jumlah peserta: dari 4 hingga 10.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: permainan papan atau lantai.

Bahan: Sekitar 40 kartu karton dengan desain yang sama pada setiap dua kartu (yaitu 20 pasang desain). Anda bisa membuatnya dari majalah bekas bersama anak Anda.

Semua orang duduk melingkar dan meletakkan kartu menghadap ke atas terlebih dahulu di tengah. Selama satu menit, semua orang memperhatikan dengan cermat dan mencoba mengingat lokasi kartu-kartu tersebut. Kemudian kartu-kartu itu dibalik. Orang-orang berjalan bergiliran. Anda dapat menyerahkan dua kartu apa pun dalam satu gerakan. Jika polanya sama, pemain mengambilnya sendiri dan bermain lagi. Jika tidak, dia membaliknya lagi.

Orang yang memiliki kartu paling banyak di akhir permainan adalah pemenangnya.

Target: pengembangan perhatian.

Waktu: OKE. 20 menit.

Jumlah peserta: dari 5 hingga 40.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: apa saja (peserta duduk melingkar).

Penting! permainan "sekali pakai".

Beberapa relawan yang belum pernah memainkan permainan ini meninggalkan ruangan selama satu menit. Semua orang sepakat bahwa mereka akan menjawab tentang tetangga kanannya (MPS = tetangga kanan saya). Sekembalinya, pengemudi diberitahu: "Sekarang kita semua telah membuat permintaan untuk seseorang dari kelompok kita. Anda perlu menebak siapa orang itu dan menguraikan nama kode MPS-nya."

Permainan untuk mengembangkan pemikiran kreatif

Dialog

Target: pengembangan imajinasi, kemampuan teatrikal.

Waktu: 40 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: di kamar.

Penting! Jumlah peserta dibatasi karena pementasan sandiwara memakan banyak waktu.

Pembawa acara: “Anda berdialog:

Apa yang terjadi?

Kamu gila?

Apa sebenarnya masalahnya?

Membantu.

Munculkan dan tunjukkan situasi di mana kata-kata ini dapat diucapkan."

Bagaimanapun, Anda dapat membandingkannya - betapa berbeda dan miripnya mereka.

Permainan kesatuan

tuas kendali

Target: kohesi kelompok.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Setiap orang berdiri saling berhadapan, dan masing-masing memegang ibu jari tangan tetangganya. Ibu jari tetangga akan menjadi joystick. Yang pertama dalam rantai itu mengulurkan tangannya ke depan di atas meja. Sebuah benda kecil (koin, anting-anting, dll.) diletakkan di atas meja. Semua orang menutup mata kecuali anggota tim terakhir. Dia mengontrol “joystick”, meneruskan perintah ke peserta pertama melalui peserta lainnya. Tujuan yang pertama adalah meletakkan jarinya tepat pada benda di atas meja.

Permainan ini dapat dimainkan dalam bentuk kompetisi. Jika Anda memutuskan untuk menjadikan permainan ini sebagai kompetisi, pastikan untuk menunjuk juri independen agar tidak ada yang berbuat curang.

Surat

Target: menciptakan dan memelihara suasana bersahabat dalam tim.

Waktu: dari satu malam hingga beberapa hari (permainan berjalan paralel dengan acara perkemahan lainnya).

Jumlah peserta: dari 15 orang.

Usia: dari 10 tahun.

Bahan: Kotak surat dan beberapa lembar karton berwarna.

Setiap peserta permainan menerima nomor (ini alamatnya). Anda perlu membuat kartu nama dengan nama dan nomor Anda dan pastikan untuk memakainya. Setiap orang dapat menulis hal yang berbeda kepada setiap orang catatan lucu dan memasukkannya ke dalam kotak. Pendistribusian surat terjadi baik secara publik, atau dengan bantuan tukang pos khusus (yang telah dipilih sebelumnya), surat tersebut dikirimkan langsung ke tangan penerima. Konselor hendaknya “memanaskan” permainan dengan menulis berbagai catatan lucu dan ramah sebanyak-banyaknya lagi anak-anak.

Kronik

Target: kesatuan kelompok, melestarikan memori kamp.

Waktu: seluruh shift.

Jumlah peserta: pasukan.

Usia: setiap.

Bahan: kertas, cat, spidol.

Acara ini bisa disebut sebagai tradisi perkemahan, bukan permainan. Selama shift, mereka menulis kronik bersama lembaran baru. Mereka menuliskan apa yang terjadi, siapa yang membedakan dirinya, dan membuat ilustrasi. Yang penting jangan lupa menyisihkan waktu untuknya minimal dua hari sekali. Sayangnya, kronik ini dibuat hanya dalam satu salinan dan oleh karena itu, untuk menghindari pelanggaran, konselor mengambilnya sendiri.

Halo!

Target: kesatuan kelompok, menciptakan suasana hangat.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 30.

Usia: setiap.

Bahan: bola.

Peserta harus saling melempar bola dan berkata: “Halo! Kamu terlihat cantik hari ini"; "Selamat pagi! Aku senang melihatmu begitu bahagia!”...

Permainan untuk mengidentifikasi pemimpin

Tali

Target

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Bahan: tali panjangnya sekitar 6 meter. Ikat ujungnya sehingga terbentuk cincin (panjang tali tergantung jumlah peserta).

Peserta berdiri melingkar dan memegang tali yang terletak di dalam lingkaran dengan kedua tangan.

Latihan: “Sekarang setiap orang perlu memejamkan mata dan, tanpa membuka mata, tanpa melepaskan talinya, buatlah sebuah segitiga.”

Pertama, ada jeda dan kelambanan total dari teman-teman, kemudian salah satu peserta menawarkan semacam solusi: misalnya menghitung lalu membuat segitiga sesuai nomor urut, lalu mengarahkan tindakan.

Praktek permainan ini menunjukkan bahwa para pemimpin biasanya mengambil alih fungsi-fungsi ini.

Anda dapat melanjutkan permainan, memperumit tugas, dan mengajak anak-anak membuat persegi, bintang, segi enam, belah ketupat.

Indikator

Target: kesatuan kelompok, mengidentifikasi seorang pemimpin.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 20.

Usia: dari 13 tahun.

Lokasi: ruangan yang luas.

Presenter: "Anda memiliki 4 jenis gerakan: lengan ke atas, duduk, mendekat ke tengah, menyebar di sepanjang dinding. Tugas Anda adalah membuat sebanyak mungkin orang melakukan hal yang sama."

Pengamatan yang cermat terhadap kelompok memungkinkan Anda mengetahui siapa yang keluar, siapa pemimpinnya, siapa yang patuh.

Permainan yang tenang

Shhhhhhhh

Target: konsentrasi.

Waktu: 5-10 menit.

Jumlah peserta: dari 6 hingga 20.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: setiap.

Kami duduk melingkar. Setiap orang memilih suatu objek dan mulai mendeskripsikannya secara mental. Konselor secara tidak sengaja menelepon seseorang, dan dia mulai menyuarakan ceritanya dengan lantang, dari tempat di mana dia berada secara mental ketika dia dipanggil. Anda bisa bertanya kepada orang yang sama dua kali agar orang tidak berhenti berpikir.

Pertandingan besar

Kami menyebutnya pertandingan besar di mana seluruh kubu atau setidaknya beberapa regu dapat berpartisipasi. Inilah yang sebenarnya permainan perkemahan(jangan salah paham). Kami juga ingin mengingatkan Anda bahwa permainan televisi apa pun dapat disesuaikan dengan kondisi perkemahan, dan berjalan dengan baik, karena banyak anak yang sudah mengetahui peraturannya, dan sudah lama ingin berpartisipasi. Yang kami maksud adalah permainan seperti "Dua Piano" (di kamp, ​​​​piano hitam putih akan menggantikan dua selimut, dan Anda bisa bernyanyi tanpa iringan), "Field of Miracles", "Apa? Di mana? Kapan?" (Anda hanya perlu pertanyaan yang lebih sederhana - kumpulan pertanyaan sederhana khusus kini telah diterbitkan untuk penggemar game ini dan anak-anak), “Love at First Sight”, “The Seventh Sense”, “ Jam terbaik", "Demam Emas Leonid Yarmolnik", dll., dll. Hal utama adalah menonjolkan ide utama permainan tertentu dan tidak terpaku pada kesulitan teknis.

Cari harta karun

Target: memperkuat kesehatan jasmani anak, mengembangkan kecerdasan, dan kemampuan bekerja sama.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 40.

Usia: dari 7 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Bahan: beberapa lembar kertas, satu hadiah.

Mempersiapkan permainan: Konselor menulis catatan yang secara terselubung (dalam syair, secara alegoris, terenkripsi) menggambarkan tempat-tempat di kamp. Setiap catatan baru mengirimkan peserta ke catatan berikutnya. Kemudian konselor harus menyembunyikan catatan tersebut di tempat-tempat tertentu di kamp. Sekarang Anda dapat memulai permainan.

Setiap tim menerima pesan pertama dan berangkat dengan sinyal. Setiap tim berlari di sepanjang rutenya masing-masing, tetapi hanya ada satu catatan dengan “harta karun”. Anda harus melalui semua tahapannya. Pada akhirnya, tim tercepat menemukan catatan terakhir dengan tulisan “Harta Karun” dan pergi ke konselor untuk mendapatkan hadiah. Jumlah tim optimal: 3-4.

Tur kamp, ​​​​gedung dan sekitarnya.

Target: mengenalkan anak pada wilayahnya agar mereka mengetahui letak segala benda yang penting baginya.

Waktu: 60 menit.

Jumlah peserta: dari 8 hingga 40.

Usia: dari usia 7 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Tur kamp diadakan di awal shift. Akan jauh lebih menarik bagi anak-anak jika para konselor mengatur perjalanan ini menjadi pertunjukan teater yang menyenangkan dan penuh rahasia pertemuan yang menarik. Legenda harus dipikirkan terlebih dahulu (apa saja versi Tahun Baru). Anak-anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah instruktur. Semua orang dewasa lainnya dapat dijadikan goblin, hantu, Sinterklas, dll.

Koran.

Target: membuat anak-anak sibuk dan terhibur, ajarkan mereka untuk bekerja dalam tim secara mandiri (tanpa instruktur).

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa unit.

Usia: dari 12 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Bahan: banyak kertas, kertas gambar, spidol, cat, selotip, lem, kuas, pulpen, pensil, koran bekas, dll.

Rakyat: Kepala sekretaris kantor pusat, “orang-orang yang menarik” (setidaknya harus ada 3 orang, jika orang dewasanya sedikit, Anda dapat melibatkan orang yang lebih tua dalam hal ini), setidaknya satu instruktur gratis yang melewati kelompok dari waktu ke waktu dan memantau keadaan.

Permainan ini ditujukan untuk semua anak di perkemahan sekaligus. Setiap unit diminta membuat koran.

Awal permainan: semua orang berkumpul di ruang rekreasi. Mereka dibagi menjadi beberapa kelompok (jika tidak ada patroli atau detasemen yang jelas). Secara lot, mereka menerima topik surat kabar masa depan mereka.

Aturan mainnya: Kepala Sekretaris Kantor Pusat: "Sekarang Anda mempunyai waktu tepat 2 jam untuk membuat koran Anda. Tugas Anda adalah memastikan bahwa koran Anda adalah yang terbaik. Dalam 10 menit, ruangan ini akan menjadi markas informasi untuk permainan Di sini Anda dapat mengetahui di mana dan kapan pertemuan dengan orang-orang menarik yang dapat Anda wawancarai akan diadakan.Untuk bekerja, Anda sekarang perlu mengambil semua bahan untuk menyiapkan surat kabar, menetap di tempat kerja Anda, memilih jurnalis , korektor, juru tulis, editor, dll. Tidak lupa bahwa agar surat kabar dapat dibaca, Anda juga perlu Kampanye iklan. Jadi, sekarang kami meminta kelompok tersebut untuk memberi tahu sekretaris kepala kantor pusat tentang topik surat kabar Anda dan berangkat. Waktu telah berlalu!

Selama satu atau setengah jam pertama permainan, mereka harus mengirim jurnalis ke berbagai bagian kamp untuk bertemu orang-orang menarik yang berbeda ( orang yang menarik digambarkan oleh konselor dan orang dewasa lainnya). Informasi tentang rapat muncul di kantor pusat dan akan berubah setiap 10-15 menit.

Jam kedua permainan ini dikhususkan untuk merancang dan menulis teks surat kabar. Selama permainan, anak-anak melakukan kampanye periklanan, pengintaian ke kantor editorial lain, dll.

Tanggal akhir permainan harus ditetapkan dengan jelas dan jelas. Saat ini, semua surat kabar seharusnya sudah digantung di ruang rekreasi. Jika orang-orang tersebut tidak datang tepat waktu, mereka tidak diperbolehkan untuk menggantungkan koran (biasanya hal ini tidak terjadi).

Merusak. Semua orang membaca koran saingannya.

Sebuah komisi independen memberikan hadiah dalam beberapa kategori.

Gnome

Target: menciptakan suasana bersahabat dalam tim anak.

Waktu: dari satu malam hingga 3 hari.

Jumlah peserta: dari 10 hingga 60 orang.

Usia: dari 8 tahun.

Lokasi: seluruh area perkemahan.

Awal permainan: setiap orang menuliskan nama depan dan belakangnya di selembar kertas, menggulungnya menjadi tabung dan memasukkannya ke dalam topi. Instruktur juga harus berpartisipasi dalam permainan untuk memacu imajinasi anak. Mereka bisa bermain di lingkarannya sendiri atau bersama anak-anak.

Setelah topinya penuh, nada-nada di dalamnya dicampur, dan semua orang mengeluarkan nada darinya. Orang yang namanya tertulis di catatan itu menjadi Raksasa karena menariknya keluar. Dan baginya dia menjadi Dwarf yang baik.

Selama permainan, kurcaci harus memberikan kejutan yang bagus kepada raksasanya, tetapi agar dia tidak bisa menebak siapa dia.

Permainan ini berlangsung secara paralel dengan acara lainnya, tetapi Anda harus mengingatnya dan memberi tahu seluruh perkemahan tentang trik paling lucu dari para Kurcaci (misalnya, mereka menata barang-barang di kamar Raksasa, menggantungkan gaun di lampu gantung, memberikan karangan bunga melalui pihak ketiga, dll.)

Di akhir permainan, sebuah pesta diadakan di mana setiap Kurcaci memberikan hadiah kepada Raksasanya secara pribadi. Bola ini dengan mulus berubah menjadi disko.

lingkaran

Target: bersantai secara aktif, ulangi pengetahuan yang diperoleh.

Waktu: 3 jam.

Jumlah peserta: beberapa unit.

Usia: dari 10 tahun.

Lokasi: Aula besar.

Rakyat: terkemuka. Presenter harus memiliki daftar pertanyaan (dengan cadangan), peraturan, lokasi regu di aula, lokasi kursi, hadiah, permainan dan chip. Seorang pencatat skor yang memantau kemajuan permainan dengan sangat hati-hati dan tidak membiarkan ketidakadilan. Dia harus memiliki papan skor dengan skor saat ini, dan dia juga harus menuliskan sendiri situasinya setelah setiap putaran. Istirahat musik harus dipikirkan. Oleh karena itu, ada teknisi musik. Kelompok pendukung tidak ada salahnya. Semua konselor lainnya harus duduk bersama pasukannya dan memimpin mereka.

Sebelum pertandingan dimulai:

Semua unit ditempatkan dalam lingkaran di tempat yang ditentukan secara ketat. Lingkaran digambar di tengah sesuai dengan jumlah satuan. Setiap kelompok diberikan potongan kertas dan pulpen. Orang-orang memilih seorang juru tulis, dia menulis nama pasukannya terlebih dahulu di setiap lembar kertas. Setiap lingkaran mempunyai nomor. Semua orang bersiap-siap. Mulai!

Mulai dan kemajuan permainan:

Fasilitator mengajukan pertanyaan (paling sering pertanyaan tentang apa yang dibahas pada hari-hari perkemahan sebelumnya). Orang-orang harus menulis jawabannya dengan cepat dan jelas, dan yang tercepat dari regu berlari ke lingkaran pertama. Jika tempat di lingkaran pertama sudah terisi, dia berdiri di lingkaran kedua dan mengangkat tangannya. Jika yang kedua sibuk, lanjutkan ke yang ketiga, dan seterusnya. Asisten mengambil jawaban dan membantu akuntan meringkas. Pertanyaan dapat berkisar dari 10 hingga...

Permainan biasanya berlangsung pada sore hari, namun tidak terlalu larut. Agar permainan ini berjalan dengan baik, Anda memerlukan pemimpin yang lincah yang bereaksi terhadap situasi, jeda musik yang bagus, pemimpin regu yang lincah, dan kesimpulan yang adil. Iya, yang penting hadiahnya banyak! Hampir semua orang!

Permainan stasiun.

Tempat khusus di antara pertandingan besar Permainan berlangsung berdasarkan stasiun. Ini dibedakan berdasarkan keserbagunaannya. Tampilannya bisa diubah total dengan mengubah tema dan bentuk penyajiannya. Namun agar permainan ini berhasil, Anda perlu menentukan poin-poin utama pelaksanaannya: Sasaran. Subjek. Tempat. Bahan. Metode pelaksanaan. Waktu.

Target.

1. menghibur,

2. mengajar

3. menciptakan suasana hati,

4. membuat Anda berpikir,

5. tenang.

Subjek.

Cari tahu sendiri.

Tempat.

Lokasinya harus sesuai dengan tema dan tujuan.

Bahan.

Hal utama dan, mungkin, satu-satunya: bahan harus dipikirkan terlebih dahulu dan harus ada.

Metode pelaksanaan.

Konselor sendiri tidak ikut serta dalam permainan, ia hanya mengorganisir anak.

Harus ada rencana pergerakan kelompok dari waktu ke waktu. Rencana ini harus diikuti, jika tidak pergerakan semua orang akan terganggu.

Satu atau dua orang konselor harus secara khusus memastikan bahwa tidak ada seorang pun yang tersesat, sehingga setiap kelompok tahu ke mana harus pergi.

Jika stasiun-stasiunnya berjauhan, Anda perlu memikirkan apa yang harus dilakukan di sepanjang jalan.

Ada dua pilihan untuk memainkan permainan di stasiun: konselor pergi ke regu, regu pergi ke tempat regu untuk mengunjungi regu lain.

Unduh materi

Lihat file yang dapat diunduh untuk teks lengkap materi.
Halaman tersebut hanya berisi sebagian materi.

Permainan 1

1. "Senam peran"

Sasaran: Untuk mengajarkan perilaku santai, untuk mengembangkan kemampuan akting, untuk membantu merasakan keadaan makhluk lain.

Tawarkan untuk membacakan puisi:

1. Sangat cepat, “dengan kecepatan senapan mesin”.

2. Sebagai orang asing.

3. Berbisik.

4. Sangat lambat, “dengan kecepatan siput.”

Dianggap sebagai: kelinci pengecut, singa lapar, bayi, lelaki tua, ...

Lompat seperti: belalang, katak, kambing, monyet.

Duduk dalam pose: burung di dahan, lebah di atas bunga, penunggang kuda, siswa dalam pelajaran, ...

Kerutan seperti: ibu yang marah, awan musim gugur, singa yang marah, ...

Tertawa seperti: penyihir baik, penyihir jahat, Anak kecil, orang tua, raksasa, tikus, ...

  1. 2. Kompetisi Teka-teki Musim Panas

Matahari terpanggang, pohon linden bermekaran, gandum hitam menguning, gandum berwarna emas. Siapa yang tahu, siapa yang tahu kapan ini terjadi? di musim panas

Di pagi hari manik-manik itu berkilauan, menutupi seluruh rumput dengannya, tetapi kami pergi mencarinya di sore hari, kami mencari dan mencari, tetapi kami tidak dapat menemukannya. Embun

Sungguh keajaiban - keindahan! Gerbang yang dicat muncul di jalan! Anda tidak dapat berkendara ke dalamnya, Anda tidak dapat memasukinya. Pelangi

Sekantong air terbang di atasmu, di atasku, mengalir ke hutan yang jauh, menjadi tipis dan menghilang. awan hujan

Ada ikal, baju putih, berhati emas. Apa itu? Kamomil.

Hai lonceng Warna biru, dengan lidah, tapi tanpa dering. Lonceng.

3. "Kualitas baikku"

Sasaran: mengajarkan mengatasi rasa malu; membantu Anda menyadari Anda sifat positif; meningkatkan harga diri.

4. Permainan "Kompetisi Musik".

5. "Aku yang terbaik dalam..."

Sasaran : mengajarkan mengatasi rasa malu, membangun rasa percaya diri, meningkatkan harga diri.

6. Tahukah kamu?

Valentina Tereshkova – kosmonot

Alexandra Pakhmutova – komposer

Agnia Barto - penyair

Sofia Rotaru – penyanyi

Irina Slutskaya - sosok skater

Ekaterina Andreeva – pembawa acara TV

7. "Melambai"

Sasaran: mengajar berkonsentrasi; mengatur perilaku Anda.

Presenter memberi perintah “Tenang!” Semua anak membeku. Atas perintah “Gelombang!” anak-anak berbaris dan bergandengan tangan. Presenter menunjukkan kekuatan ombak, dan anak-anak berjongkok dan berdiri dengan interval 1-2 detik, tanpa melepaskan tangan. Permainan diakhiri dengan perintah “Tenang!” (pertama-tama Anda dapat berbicara tentang pelukis kelautan, menunjukkan reproduksi lukisan Aivazovsky).

8. Bidang Mini Keajaiban 6 Huruf

Bunga musim semi – mimosa

Ekspresi wajah - tersenyum

9. “Senam meniru”

Sasaran: mengajarkan memahami ekspresi wajah yang sesuai dengan suasana hati; menyadari milikmu kondisi emosional.

Isi permainan: anak diajak menyelesaikan rangkaian latihan sederhana yang akan membantu Anda mempelajari cara mengekspresikan emosi tertentu dengan benar: kejutan, ketakutan, kebencian, kemarahan, kesedihan, kegembiraan, kegembiraan. Emosi dapat digambarkan pada kartu dan ditempatkan menghadap ke bawah. Anak itu mengeluarkan sebuah kartu dan menggambarkan emosi ini. Anak-anak harus menebak emosinya.

Jika anak sudah menguasai ekspresi wajah dengan baik, Anda dapat menambahkan gerak tubuh dan situasi imajiner. Misalnya, seorang anak mengeluarkan sebuah kartu dengan emosi “kegembiraan”. Dia tidak hanya menggambarkan kegembiraan, tetapi juga menempatkan dirinya dalam situasi tertentu: dia menemukan hadiah di bawah pohon, menggambar potret yang bagus, melihat pesawat di langit, ....)

10. Ekspresikan pertanyaan

  1. Burung - simbol perdamaian - merpati
  2. Permen lolipop "Dingin".
  3. Boneka dalam boneka matryoshka
  4. Alat musik organ tong Papa Carlo
  5. Beruang pahlawan dongeng kaki pengkor
  6. Boneka, Barbie idaman setiap gadis
  7. Kenikmatan surgawi, di bawah lapisan coklat Bounty yang tebal
  8. "Pasangan manis" Twix
  9. Tikus favorit Shapoklyak Lariska
  10. Guci vas luar ruangan
  11. Penyihir Kota Zamrud Goodwin
  12. Lampu lalu lintas permisif berwarna hijau
  13. Burung yang membawa bayi adalah bangau
  14. Bulan April yang “lucu”.
  15. Sabunnya diganti dengan apa?
  16. Tiga, tiga, tiga. Apa yang akan terjadi? Lubang


Permainan 2.

1. "Mendengarkan Keheningan"

Sasaran: hapus ketegangan otot; melatih konsentrasi; belajarlah mengelola keadaan emosi Anda.

2. Siapa yang membawa telegram dari dongeng ini?

Aku meninggalkan kakekku, aku meninggalkan nenekku. Aku akan segera bersamamu! Kolobok

Menyimpan! Makan kami Serigala abu-abu! Serigala dan tujuh kambing muda

Telur sederhana telah diletakkan. Ryaba Ayam

Saya hidup tanpa kemuliaan apa pun, di antara hutan ek hijau tujuh pahlawan. Kisah Tsar Sahanan.

3. "Gerakan Brown"

Sasaran: mempromosikan kohesi tim; belajar bekerja dalam kelompok, berkomunikasi dengan teman sebaya, dan membuat keputusan bersama.

4. Pertanyaan tentang dongeng

  1. Dalam dongeng apa karakter utama bepergian dalam tong? Siapa dia? Guidon "Kisah Tsar Saltan"
  2. Berapa umur orang tua itu memancing dalam dongeng tentang nelayan dan ikan? 30 tahun 3 tahun
  3. Siapakah saudara perempuan istri Tsar Saltan? Menenun dan memasak
  4. Dari siapa Guidon menyelamatkan putri angsa? Dari layang-layang
  5. Guidon berubah menjadi siapa? terakhir kali ketika dia menyengat hidung bibinya Babarikha? Waria itu
  6. Wanita tua itu ingin menjadi siapa saat terakhir kali ikan meninggalkannya di palung yang sama? Nyonya Laut
  7. "Ketel"

Konten permainan: “Kuali” adalah ruang terbatas dalam suatu kelompok (misalnya karpet). Selama permainan, peserta menjadi “tetesan air” dan bergerak kacau di atas karpet tanpa saling bersentuhan. Pembawa acara mengucapkan kata-kata: “airnya memanas!”, “airnya semakin hangat!”, “airnya panas!”, “airnya mendidih!”, .... Anak-anak mengubah kecepatannya tergantung pada suhu air. Dilarang bertabrakan atau melampaui karpet. Mereka yang melanggar aturan akan keluar dari permainan. Pemenangnya adalah yang paling penuh perhatian dan cekatan.

6. Kuis jamur

Yang tanaman hutan bisakah mereka menggantikan daging? Jamur Porcini dan champignon

Bisakah jamur memakan rumah? Ya, jamur rumah merusak kayu.

Burung apa yang memakan jamur? Capercaillie

Jamur apa yang punya banyak nama? Jas hujan jamur, tembakau kakek, pshikalka, pemandian Galkina.

Jamur manakah yang muncul pertama kali? Morel

Jamur apa yang digunakan untuk pengobatan? Jamur Chaga tumbuh di pohon birch. Mengobati sakit maag, tumor.

7. "Sebarkan"

Sasaran: untuk mendorong terbentuknya tim persahabatan; belajar bertindak bersama-sama; mengembangkan koordinasi gerakan dan imajinasi.

Isi permainan: anak-anak duduk melingkar. Guru mengedarkan sebuah benda imajiner dalam lingkaran: kentang panas, sepotong es, katak, sebutir pasir, dll. Dengan anak yang lebih besar, Anda dapat bermain tanpa menyebutkan nama benda tersebut. Benda tersebut harus melewati seluruh lingkaran dan kembali ke pengemudi tanpa perubahan (kentang tidak boleh dingin, sepotong es tidak boleh meleleh, sebutir pasir tidak boleh hilang, katak tidak boleh melompat).

8. Bidang Mini Keajaiban 6 Huruf

Pohon ini berumur panjang, bisa hidup hingga 500 tahun. Ia memiliki salah satu batang paling tebal. Dalam lingkaran hingga 40 meter. Baobab.

Tanaman ini mampu menyimpan hingga 3 ton air di batangnya yang berdaging. Ini adalah jumlah yang dapat ditampung oleh truk tangki. Beberapa jenis tanaman ini dapat bertahan hidup tanpa air hingga 2 tahun. Kaktus.

9. Latihan relaksasi "Piano".

Sasaran: menghilangkan otot dan stres psikologis; menjalin kontak antarpribadi; perkembangan keterampilan motorik halus.

  1. 10. "Membuat gambar dalam lingkaran"

Sasaran: menjalin kontak interpersonal; menciptakan iklim mikro yang menguntungkan dalam kelompok; pengembangan keterampilan motorik halus dan imajinasi.

Isi permainan: semua orang duduk melingkar. Setiap peserta memiliki selembar kertas dan pensil atau pena. Dalam satu menit, semua orang menggambar sesuatu di lembarannya. Selanjutnya, mereka memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan, dan menerima lembaran itu dari tetangga di sebelah kiri. Mereka menyelesaikan gambar sesuatu dalam satu menit dan sekali lagi memberikan lembaran itu kepada tetangga di sebelah kanan. Permainan berlanjut sampai lembaran itu kembali ke pemiliknya. Kemudian semuanya ditinjau dan didiskusikan. Kita bisa mengadakan pameran.

Permainan 3.

1. "Invasi"

Sasaran: untuk meningkatkan kesatuan tim, menghilangkan perasaan takut dan agresi; membina gotong royong; mengembangkan ketangkasan dan kecepatan.

2. Pertanyaan sejarah

Jangka waktu 100 tahun. Abad.

Anda hidup di abad berapa? Di abad ke-21.

1380 – tahun ini Pertempuran Kulikovo terjadi. Abad berapa ini? abad ke-14

Pada tahun 1147 Moskow didirikan. Abad berapa saat itu? abad ke-12

Tanda khas suatu negara bagian, kota, kelas, digambarkan pada koin dan segel. Lambang.

Nama keluarga turun-temurun yang ditambahkan pada nama pribadi. Nama belakang.

3. "Temukan dan diam"

Sasaran: pengembangan konsentrasi; pendidikan kepribadian yang tahan stres; menumbuhkan rasa persahabatan.

Isi permainan: anak-anak, berdiri, memejamkan mata. Presenter menempatkan barang tersebut di tempat yang terlihat oleh semua orang. Setelah pengemudi mendapat izin, anak-anak membuka mata dan mencarinya dengan cermat. Orang pertama yang melihat benda tersebut hendaknya tidak mengatakan atau menunjukkan apa pun, melainkan duduk diam di tempatnya. Yang lain melakukan hal yang sama. Mereka yang belum menemukan benda tersebut dibantu dengan cara ini: setiap orang melihat benda tersebut, dan anak-anak harus melihatnya dengan mengikuti pandangan orang lain.

4. Bidang Mini Keajaiban 8 Huruf

Seekor hewan pengerat kecil yang menggali liang kompleks tempat ia hidup berkelompok. Gerbil.

Serangga ukuran besar menggulung kotoran menjadi bola-bola. bekas luka.

7 huruf

Reptil dengan ekor panjang, Yang dapat dilempar kembali pada saat bahaya. Kadal.

Mamalia besar mampu untuk waktu yang lama pergi tanpa makanan dan air. Unta.

5 huruf

Hewan pengerat kecil dengan ekor lebat yang hidup di pepohonan. Tupai.

Mamalia besar dengan tanduk bercabang yang indah. Rusa.

5. "Hiu dan Pelaut"

Sasaran: mempromosikan kesatuan tim; penghapusan keadaan agresi; belajar mengendalikan keadaan emosi Anda; mengembangkan koordinasi gerakan, ketangkasan.

Isi permainan: anak-anak dibagi menjadi dua tim: pelaut dan hiu. Sebuah lingkaran besar digambar di lantai - ini adalah sebuah kapal. Ada banyak hiu yang berenang di lautan dekat kapal. Hiu-hiu ini mencoba menyeret para pelaut ke laut, dan para pelaut mencoba menyeret hiu ke kapal. Ketika hiu tersebut sepenuhnya diseret ke atas kapal, ia langsung berubah menjadi seorang pelaut, dan jika pelaut tersebut masuk ke laut, maka ia berubah menjadi hiu. Anda hanya bisa saling menarik tangan. Aturan penting: satu hiu - satu pelaut. Tidak ada yang ikut campur lagi.

6. "Sapi, anjing, kucing"

Sasaran: mengembangkan kemampuan komunikasi nonverbal, konsentrasi perhatian pendengaran; asuhan sikap hati-hati satu sama lain; mengembangkan kemampuan untuk mendengar orang lain.

Isi permainan. Pembawa acara berkata: “Silakan berdiri dalam lingkaran lebar. Saya akan mendatangi semua orang dan membisikkan nama binatang itu di telinga mereka. Ingatlah baik-baik, karena nantinya kamu harus menjadi hewan ini. Jangan beri tahu siapa pun apa yang aku bisikkan padamu.” Pemimpin berbisik kepada setiap anak secara bergantian: “Kamu akan menjadi seekor sapi”, “Kamu akan menjadi seekor anjing”, “Kamu akan menjadi seekor kucing”. "Sekarang tutup matamu dan lupakan bahasa manusia. Anda sebaiknya hanya berbicara sesuai cara hewan Anda “berbicara”. Anda bisa berjalan mengelilingi ruangan tanpa membuka mata. Segera setelah Anda mendengar “hewan Anda”, bergeraklah ke arah itu. Kemudian, sambil berpegangan tangan, Anda berdua berjalan bersama untuk mencari anak-anak lain yang “berbicara dalam bahasa Anda”. Aturan penting: jangan berteriak dan bergerak dengan hati-hati.” Pertama kali Anda memainkan game ini, Anda bisa memainkannya dengan mata terbuka.

7. Teka-teki

Dia belum melahirkan siapa pun, tapi semua orang memanggilnya ibu. Bumi.

Hidung besi telah tumbuh ke dalam tanah, menggali, menggali, mengendurkan bumi. Bajak.

Mereka tidak memberi Anda gandum, mereka tidak memukul Anda dengan cambuk, tetapi ketika Anda membajak, Anda menarik 5 bajak. Traktor.

Sebuah rumah tumbuh di ladang, rumahnya penuh dengan biji-bijian, dindingnya disepuh, daun jendelanya ditutup rapat, rumah itu bergetar di atas tangkai emas. Telinga.

Aku membajak yang hitam, aku melihat yang hijau, dan aku memotong yang emas. Membajak, menanam, memanen.

Seratus satu saudara laki-laki, semuanya dalam satu baris - berdiri bersama-sama terikat. Gabung.

8. "Pramuka"

Sasaran: pengembangan perhatian visual; pembentukan tim yang kohesif: kemampuan bekerja dalam kelompok.

Isi permainan: “rintangan” ditempatkan secara acak di dalam ruangan. "Pramuka" perlahan berjalan melewati ruangan di sepanjang rute yang dipilih. Anak lain, “komandan”, setelah menghafal jalannya, harus memimpin pasukan di sepanjang jalan yang sama. Jika komandan kesulitan dalam memilih jalur, ia dapat meminta bantuan kepada pasukan. Tapi kalau berangkat sendiri, squad diam. Di akhir perjalanan, “pramuka dapat menunjukkan kesalahan rute.

9. "Penguasa Cincin"

Sasaran: pelatihan koordinasi aksi bersama; belajar menemukan cara keputusan kolektif Masalah.

Isi permainan: Anda membutuhkan sebuah cincin dengan diameter 7-15 cm (gulungan kawat atau selotip), yang diikatkan tiga benang, masing-masing sepanjang 1,5 - 2 m, pada jarak satu sama lain. Tiga peserta berdiri melingkar, dan masing-masing mengambil seutas benang di tangannya. Tugas mereka: bertindak secara serempak, turunkan cincin tepat ke sasaran - misalnya, koin tergeletak di lantai. Pilihan: mata terbuka, tetapi tidak boleh berbicara. Mata tertutup, tapi Anda bisa bicara.

10. "Bayangan"

Sasaran: pengembangan koordinasi motorik, kecepatan reaksi; membangun kontak interpersonal.

Permainan luar ruangan musim panas untuk anak-anak usia prasekolah senior dan sekolah dasar

Siang dan malam

Tujuan permainan

Kemajuan permainan: semua pemain dibagi menjadi 2 tim. Beberapa adalah tim Malam, yang lainnya adalah tim Siang. Ada dua garis di lapangan permainan. Setiap tim berbaris di jalurnya masing-masing. Atas perintah pembawa acara “Malam!” — Team Night menangkap pemain dari tim lain dan membawa mereka ke tempatnya. Atas perintah “Hari!” - hak untuk menangkap umpan ke tim lain. Tim yang memiliki lebih banyak di akhir permainan menang.

Catatan khusus: Pemain yang dipermalukan pindah ke tim lawan.

Gnome dan anak-anak

Tujuan permainan: pengembangan komunikatif dan kreativitas, pemikiran imajinatif.

Kemajuan permainan: Semua pemain adalah anak-anak. Satu pemain adalah “gnome”. Anak-anak menjauh dari “gnome” dan setuju bahwa mereka akan menunjukkannya kepadanya tanpa dia dengar. Kemudian mereka mendekati “gnome” dan berkata:

- Halo, Kurcaci!

Anda memiliki rumah yang indah

Jenggot putih besar.

Kami datang ke sini untuk berkunjung!

- Halo anak-anak!

Kemana saja kamu dan berjalan-jalan?

Apa yang Anda lihat?

- Kami tidak akan memberitahumu

Kami akan menunjukkannya padamu!

Setelah kata-kata tersebut, anak-anak melakukan gerakan-gerakan yang telah disepakati sebelumnya. Ketika “gnome” menebak, dia mencoba menangkap salah satu anak untuk membawanya ke dunia bawah. Anak-anak lari.

Catatan khusus: “gnome” memilih pemain yang paling cekatan dan tercepat, menurut pendapatnya, sebagai penggantinya.

Korsel

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan kreatif.

Kemajuan permainan: Pemain berdiri berpasangan, menghadap ke tengah, membentuk 2 lingkaran.

Penataan anak-anak dalam lingkaran

Mereka yang berdiri di lingkaran dalam bergandengan tangan; mereka yang berdiri di lingkaran luar mengambil satu langkah ke kiri sehingga setiap anak berdiri berhadapan dengan tangan para pemain di lingkaran dalam yang bergandengan tangan.

Permainan dimulai dengan kata-kata pemimpin:

- Ada kesenangan di alun-alun.

Mendengar kata-kata ini, para pemain yang berdiri di lingkaran dalam, mengangkat tangan ke atas, mundur 4 langkah, dan pemain di lingkaran luar berjalan di bawah tangan ke tengah, juga mengambil 4 langkah. Pembawa acara melanjutkan:

— Korsel penuh warna.

Mendengar kata-kata ini, semua pemain, setelah mengambil 4 langkah, kembali ke tempatnya masing-masing. Anak-anak yang berdiri di lingkaran dalam mengambil tangan mereka dan mengangkatnya, melewati tangan para pemain yang berdiri di lingkaran luar.

Dan orang-orang berdengung seperti lebah,

Oh, korsel yang luar biasa!

Semua pemain mengulangi gerakan sebelumnya. Setelah itu, anak-anak yang berdiri di lingkaran luar menoleh ke kanan dan merentangkan tangan kanannya ke samping, serta meletakkan tangan kirinya di atas tangan kanan pemain yang berdiri di lingkaran dalam. Para pemain di lingkaran dalam berpegangan tangan erat.

Setelah ini, kedua lingkaran pada awalnya bergerak perlahan, dan kemudian semakin cepat, sesuai dengan kata-kata pemimpinnya:

Nyaris, nyaris

Korsel mulai berputar.

Dan kemudian berputar-putar, berputar-putar,

Semua orang lari, lari, lari.

Semua pemain bergerak membentuk lingkaran. Pembawa acara mengatakan:

Diam, diam, jangan terburu-buru,

Hentikan korsel.

Para pemain melambat dan mulai berjalan perlahan sebagai respons terhadap kata-kata yang sesuai dari pemimpin:

Satu dan dua, satu dan dua,

Jadi permainan sudah berakhir.

Korsel berhenti. Anak-anak berpindah tempat: pemain dari lingkaran luar membentuk lingkaran dalam dan bergandengan tangan; Para pemain di lingkaran dalam berdiri di lingkaran luar dan menurunkan tangan.

Catatan khusus: Kata-kata dapat diucapkan secara serempak oleh semua pemain.

Taman bunga

Tujuan permainan: pengembangan perhatian dan motorik, komunikasi dan kemampuan kreatif.

Kemajuan permainan: setiap pemain memilih nama bunga: mawar, tulip, bunga aster, anyelir, dll. Setiap pemain memiliki bunganya sendiri. "Rose" memulai permainan. Dia menyebutkan bunga apa saja, misalnya tulip. "Tulip" lari dari "mawar". Ketika “mawar” menyusulnya, dia harus punya waktu untuk menyebutkan bunga lain, dan bunga itu sekarang lari dari “tulip”.

Catatan khusus: Pemain yang tertangkap mengganti nama bunganya dan kembali ke permainan. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah tertangkap.

Lebah di taman

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif.

Kemajuan permainan: para pemain, berpegangan tangan, berdiri dalam lingkaran menghadap ke tengah - ini adalah “pohon”. 4-6 pemain membentuk lingkaran kecil di dalam lingkaran besar - inilah “lebah” di taman. Mereka juga menghadap ke tengah. Pada saat yang sama, semua pemain mengucapkan kata-kata:

Siapa yang ada di taman? Siapa yang ada di taman?

Lebah di taman mawar.

Dalam hal ini, anak-anak “pohon” yang berdiri dalam lingkaran besar pergi ke satu arah, dan “lebah” pergi ke arah lain. Semua orang berkata:

- Merangkak, lebah kecil, dari dahan ke dahan, dari dahan ke dahan, dari daun ke daun.

Lingkaran luar berhenti, anak-anak mengangkat tangan ke atas. Para “lebah” yang berdiri dalam lingkaran kecil melepaskan tangan mereka dan berjalan seperti ular menuju gawang, yaitu di bawah tangan terangkat para pemain “pohon” dari lingkaran luar. Di akhir kata, setiap “lebah” berdiri di belakang salah satu “pohon”. Mereka berpindah tempat dan permainan berlanjut.

Catatan khusus: Anak-anak harus berjalan secara genap dan berhenti hanya di akhir kata.

Bunga dan binatang

Tujuan permainan: perkembangan kemampuan motorik dan kognitif.

Kemajuan permainan: di tengah lapangan permainan, ditarik dua garis yang berjarak 2 m satu sama lain, dan dua garis lagi ditarik di belakangnya dengan jarak 15 m. Para pemain dibagi menjadi dua tim. “bunga” dan “hewan”, setiap pemain memilih nama yang sesuai dengan nama tim. Anak-anak berdiri di depan barisan dalam saling berhadapan. "Bunga" memulai permainan. “Halo, binatang!” - mereka bilang. "Halo, bunga!" - jawaban “binatang”. “Hewan, binatang, tebak nama kami!” - mereka bilang "bunga". Para “hewan” mulai membuat daftar nama-nama warna. Begitu tebakannya benar, “bunga” berlari ke belakang baris kedua, dan “hewan” mencoba menangkapnya.

Catatan khusus: ketika sebagian besar pemain dari tim “bunga” tertangkap, permainan dimulai lagi, hanya sekarang “bunga” yang menebak.

Penjual bunga

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Kemajuan permainan: Para pemain dibagi menjadi dua kelompok. Beberapa anak menggambarkan bunga. Mereka duduk melingkar dengan jarak tertentu satu sama lain. Bagian lain dari anak-anak adalah penjual bunga. Mereka masing-masing berdiri di belakang bunganya sendiri. Pengemudi dipilih - pembeli. Dia mendekati salah satu “penjual” dan memulai percakapan:

- Hei, sobat, jual bunganya!

- Membelinya!

- Berapa banyak uang yang harus kuberikan padamu?

- Beri aku tiga!

“Pembeli” menyentuh bunga dengan tangan “penjual” sebanyak 3 kali (atau sebanyak yang disebutkan “penjual”, tetapi tidak lebih dari 5), dan mereka mulai berlari melingkar ke arah yang berbeda. Mereka berputar-putar sebanyak yang disebut “penjual”. Siapa pun yang berlari ke ruang kosong lebih cepat menjadi “penjual”, pemain kedua menjadi “pembeli”.

Catatan khusus: Anda hanya bisa berlari dalam lingkaran tanpa melewatinya. Si “pembeli” mulai berlari ke segala arah, dan “pemilik” bunga mulai berlari ke arah yang berlawanan.

Melompat belalang

Tujuan permainan: perkembangan kemampuan motorik.

Atribut: penutup mata.

Kemajuan permainan: 2 garis sejajar digambar di taman bermain dengan jarak 0,5 m satu sama lain - ini adalah parit. Semua pemain adalah “belalang” yang dibagi menjadi 2 tim yang harus melompati parit tanpa jatuh ke air. Pada awal permainan, semua “belalang” berdiri di kedua sisi parit dengan jarak 5 langkah darinya. Para pemain ditutup matanya. Setelah mengucapkan kata-kata: “Kalau mau sehat, lompatlah bersama kami!”, mereka bergiliran - satu pemain “belalang” dari tim pertama, lalu pemain “belalang” dari tim kedua - melompati parit.

Catatan khusus: Pemenangnya adalah tim “belalang” yang anak terbanyak mampu melompati parit tanpa menginjak tali pancing.

Kakek-tukang kebun dan anak-anak

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, kreatif dan komunikasi, berpikir imajinatif.

Kemajuan permainan: pemain dibagi menjadi 2 tim dan berbaris, satu dipimpin oleh “kakek-tukang kebun”, dan yang lainnya adalah kapten tim anak-anak. Kapten menoleh ke “kakek-tukang kebun”: “Kakek, kakek, apakah buah anggurnya sudah matang?” - “Aku tepat waktu, tapi tidak untukmu!” - “Apa yang perlu dilakukan agar Anda dapat mentraktir kami juga?” - “Datanglah dengan kereta api!” Sebuah tim yang terdiri dari anak-anak, dipimpin oleh seorang kapten, berpegangan tangan, menggambarkan kereta api dengan suara dan gerakan. Semuanya lewat di bawah tangan “tukang kebun” dan pemain terdekat dari timnya.

Pemain terakhir, tanpa melepaskan tangan “tukang kebun”, membiarkan semua anak lewat, dan dia berbalik mengejar mereka, lengannya menyilang di depan.

Kedua kalinya, “tukang kebun” meminta para tamu untuk datang dengan membawakan lagu, menunggang kuda, datang dalam formasi, dll. Setiap kali, para pemain di tim “tukang kebun” berbalik sehingga tangan mereka bersilang. Hal ini berlanjut hingga kedua kelompok berbaris dengan tangan disilangkan. Kemudian “kakek-tukang kebun” menawarkan untuk mulai bekerja. Dia berkata: “Kita perlu mengupas bawangnya. Menangis! Anak-anak berpura-pura menangis karena bawang tersebut. "Sekarang tertawalah!" - perintah "kakek". Anak-anak tertawa. “Sekarang makanlah buah anggurnya!” - "kakek" mengizinkan, dan anak-anak berpura-pura makan anggur.

Di akhir permainan, anak-anak mulai saling menarik tangan sisi yang berlawanan. Tim dengan anak terbanyak yang berpegangan tangan menang.

Catatan khusus: sepanjang permainan Anda tidak boleh menyerah dan meninggalkan barisan. Anda harus menjawab pertanyaan bersama dan menyelesaikan tugas bersama.

Cossack adalah perampok

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik dan komunikasi.

Atribut: bandana hitam, beberapa pita berwarna.

Kemajuan permainan: Permainan ini disarankan untuk dimainkan di area terbuka, sebaiknya di tepi hutan atau pembukaan lahan. Pemain dibagi menjadi 2 tim - "Cossack" dan "perampok". Di tempat tertentu ada pos terdepan “Cossack”. Para “perampok” mengikat bandana, mengambil pita berwarna dan melarikan diri. Setelah waktu tertentu, “Cossack” pergi untuk menangkap “perampok”. Para “perampok”, ketika melarikan diri, menggunakan pita berwarna yang diikatkan pada semak atau pohon untuk menandai jalan mereka. Para "Cossack" menangkap "perampok" dan membawa mereka ke pos terdepan mereka. Permainan berlanjut sampai semua atau sebagian besar perampok ditangkap.

Catatan khusus: Bandana dikeluarkan dari perampok yang ditangkap.

Raja dan rakyatnya

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, penciptaan suasana hati emosional yang baik.

Kemajuan permainan: Di lapangan permainan, dua garis sejajar ditarik dengan jarak 20 langkah satu sama lain. Salah satu pemainnya adalah "raja", yang lainnya adalah "rakyatnya". “Raja” berdiri di belakang satu garis, “subyek” di belakang garis lainnya. Ada percakapan yang terjadi:

- Halo, raja yang hebat!

- Halo orang! Siapa kamu?

- Kami adalah rakyatmu!

- Apa yang bisa kau lakukan?

- Pekerjaan apapun.

Para pemain menggambarkan beberapa jenis pekerjaan yang telah mereka sepakati sebelumnya (misalnya, mereka menunjukkan bagaimana mereka menjahit pakaian atau memotong kayu, dll). Jika “raja” menebak apa yang dilakukan “rakyatnya”, para pemain akan lari, dan “raja” mencoba mengejar mereka. Orang yang ditangkapnya menjadi asisten dekat “raja”. Permainan berlanjut sampai semua “subyek” tertangkap.

Catatan khusus: Para "subyek" melarikan diri hanya setelah "raja" menebak pekerjaan yang mereka lakukan. Semua yang kalah akan berpihak pada “raja”.

Gembala, serigala dan domba

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, penciptaan suasana hati emosional yang positif.

Kemajuan permainan: pemain memilih "gembala" dan "serigala". Sisanya adalah “domba”. Si “serigala” punya rumah di dalam hutan, dan si “domba” punya dua rumah di ujung yang berseberangan. Teriakan "Domba":

Gembala, gembala,

Mainkan klakson!

Rumputnya lembut

Embun manis

Arahkan kawanan ke lapangan

Tertangkap di alam liar!

“Gembala” menggiring “domba” ke padang rumput. Mereka berjalan, menggigit rumput, berlari, bermain-main. Tiba-tiba sang “gembala” berteriak: “Serigala!” Semua “domba” lari ke rumahnya, dan “serigala” mencoba menangkap seseorang. Sang “gembala” mencoba menyelamatkan “domba-domba” tersebut dengan menggiring mereka ke dalam rumah.

“Domba” yang ditangkap oleh “serigala” tetap berada di sarangnya, dan permainan berlanjut.

Catatan khusus: Para "domba" harus lari ke rumahnya. Sang “Gembala” tidak dapat mendorong “Serigala”, tetapi hanya mengusirnya dengan tangannya. "Serigala" memegang tangan "domba" yang ditangkap dan membawanya ke sarangnya.

Tupai dan beruang

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, komunikasi dan kreatif, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: semua pemain adalah “tupai”, satu adalah “beruang”. Di pinggir tapak terdapat 2 rumah. 2-3 kursi atau tempat permainan ditempatkan di sekitar lokasi. Para “tupai” berlarian keluar rumah dan bermain-main di seluruh taman bermain. Si “beruang” mencoba membuat mereka terlihat buruk. Selama permainan, “tupai” dapat berlari ke dalam rumah mereka atau memanjat “pohon”, di mana “beruang” tidak dapat menjangkau mereka.

Catatan khusus: jika “beruang” menghina salah satu tupai, maka tupai itu menjadi “beruang”, dan “beruang” mengambil tempatnya di antara “tupai”.

Beruang dan sepatu kulit pohon

Tujuan permainan: perkembangan motorik, kemampuan komunikasi, kecepatan reaksi.

Atribut: 6 pasang sepatu kulit pohon.

Kemajuan permainan: Sepatu kulit pohon diletakkan melingkar. 7 pemain "beruang" bergerak melingkar mengikuti musik.

Fragmen permainan

Atas isyarat pembawa acara, musik berhenti dan para pemain mengenakan sepatu kulit pohon secepat mungkin. Pemain yang tidak mendapatkan sepatu kulit pohon tersingkir dari permainan. Kemudian sepasang sepatu kulit pohon dilepas dan permainan dilanjutkan.

Catatan khusus: pemain memakai sandal hanya setelah musik berakhir. Pemain harus bergerak mengikuti musik dalam lingkaran di belakang sepatu kulit pohon mereka, yang menggambarkan beruang.

Beruang dan bola

Tujuan permainan: pengembangan kemampuan motorik, ketangkasan dan kecepatan reaksi.

Atribut: bola karet berukuran sedang.

Kemajuan permainan: Sebuah lingkaran digambar di taman bermain di mana para peserta permainan, “beruang”, berdiri. Pengemudi - "pemburu" - melempar bola dengan kata-kata: "Beruang, bola!" Setelah perintah, pemain berlari sejauh mungkin dari pusat lingkaran. Pengemudi menangkap bola dan berteriak: “Berhenti!” Setiap orang harus berhenti, dan “pemburu”, tanpa meninggalkan tempatnya, melempar bola ke arah “beruang” yang paling dekat dengannya. “Beruang” yang terkena bola menjadi “pemburu”. Jika "pemburu" meleset, ia tetap menjadi pengemudi, kembali ke tengah lingkaran, melempar bola ke atas - permainan berlanjut.

Tampilan